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Mod名 Gi-Mod コミュニティ blank link(Gi-Mod作成コミュニティ){https //plus.google.com/communities/109583898363067225605} 目次
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MenuBar ここは個別のMODについて、それぞれ使い方や内容等を解説するページです。 Dwarf Therapist Quick Fort2.0.2 MASTERWORK DWARF FORTRESS Post-Apocalypse
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特殊な形のブロックを追加する。 今回は、アルミ製の金床を追加する。 (……としたいのだが、金床のGUIに関しては、実装していない。悪しからず。) この内容はとても難解なものを含んでいるうえ、汎用性に乏しい。 そのため、更に汎用性の高いものを作る場合は、net.minecraft.client.rendererのRenderBlocksを参照。 AluminiumMod AluminiumMod.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; /** * * @author Akasata Nahama Tom Kate YOU!! * */ @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod") public class AluminiumMod { //追加するブロックの定義 /*public static Block * ;*/ public static Block AnvilAluminium; //レンダーIDの取得 public static int RenderID; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*ブロックの実装。詳細割愛。*/ AnvilAluminium = new AnvilAluminium(); AnvilAluminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); AnvilAluminium.setBlockName("blockAluminium"); AnvilAluminium.setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_anvil"); GameRegistry.registerBlock(AnvilAluminium, "AnvilAluminium"); } @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { /*FMLCommonHandler.instance().getSide() で、クライアントサイドでのみの動作としている。*/ if(FMLCommonHandler.instance().getSide() == Side.CLIENT) { /*レンダーIDの設定。 * RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId() で、未使用のレンダーIDを取得する。*/ this.RenderID = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); /*ブロックのレンダラ―を設定する。 *RenderingRegistry.registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler); */ RenderingRegistry.registerBlockHandler(new RenderAnvilAluminium()); } } AnvilAluminium.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class AnvilAluminium extends Block{ public AnvilAluminium() { super(Material.rock); } /**レンダーIDを返す。**/ @Override public int getRenderType() { return AluminiumMod.RenderID; } /**ブロックが透けるか否かを返す。**/ @SideOnly(Side.CLIENT) public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess p_149646_1_, int p_149646_2_, int p_149646_3_, int p_149646_4_, int p_149646_5_) { return true; } /**通常のブロックでないかを返す。*/ public boolean renderAsNormalBlock() { return false; } /**ブロックが透明か否かを返す。*/ public boolean isOpaqueCube() { return false; } RenderAnvilAluminium.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import org.lwjgl.opengl.GL11; import cpw.mods.fml.client.registry.ISimpleBlockRenderingHandler; public class RenderAnvilAluminium implements ISimpleBlockRenderingHandler { /**インベントリ内でブロックをレンダリングするメソッド。もしshouldRender3DInInventoryがfalseなら空でもいいかも。**/ @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { float f = 0; f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.75F, 0.25F, 0.75F ,false); f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.5F, 0.0625F, 0.625F ,false); f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.25F, 0.3125F, 0.5F ,false); this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.625F, 0.375F, 1.0F ,false); } } /**ワールド内でブロックをレンダリングするメソッド**/ @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { /*レンダリングする立方体のサイズを決めるメソッド。 * setRenderBounds(始点X, 始点Y, 始点Z, 終点X, 終点Y, 終点Z)*/ renderer.setRenderBounds(0.1D, 0.0D, 0.1D, 0.9D, 0.2D, 0.9D); /*レンダリングするメソッド。 * renderStandardBlock(block, x, y, z);*/ renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.25D, 0.2D, 0.25D, 0.75D, 0.3D, 0.75D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.3D, 0.3D, 0.2D, 0.7D, 0.6D, 0.8D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.2D, 0.6D, 0.0D, 0.8D, 1.0D, 1.0D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); return true; } return false; } @Override /**インベントリ内で3Dレンダリングするか否かを返すメソッド**/ public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return true; } /**自身のレンダーIDを返すメソッド**/ @Override public int getRenderId() { return AluminiumMod.RenderID; } protected float renderAlumiAnvil(Block block , RenderBlocks renderer , int metadata , float sides1 , float sides2 , float sides3 , float sides4 , boolean flg) { /**詳しい説明はカット。ここは難しいため、基本的にはshouldRender3DInInventoryをfalseにすることをお勧めする。**/ if(flg) { float f = sides2; sides2 = sides4; sides4 =f; } sides2 /= 2.0F; sides4 /= 2.0F; renderer.setRenderBounds((double)(0.5F - sides2), (double)sides1, (double)(0.5F - sides4), (double)(0.5F + sides2), (double)(sides1 + sides3), (double)(0.5F + sides4)); /*これより下は、ブロックを各面ごとにレンダリングしている。*/ Tessellator tessellator = Tessellator.instance; GL11.glTranslatef(-0.5F, -0.5F, -0.5F); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, -1.0F, 0.0F); renderer.renderFaceYNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 0, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 1.0F, 0.0F); renderer.renderFaceYPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 1, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 0.0F, -1.0F); renderer.renderFaceZNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 2, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 0.0F, 1.0F); renderer.renderFaceZPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 3, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(-1.0F, 0.0F, 0.0F); renderer.renderFaceXNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 4, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 0.0F, 0.0F); renderer.renderFaceXPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 5, metadata)); tessellator.draw(); GL11.glTranslatef(0.5F, 0.5F, 0.5F); renderer.setRenderBounds(0.0D, 0.0D, 0.0D, 1.0D, 1.0D, 1.0D); return sides1 + sides3; } 解説 RenderAnvilAluminium この中では、インベントリ内でのレンダリングが一番難しいはずである。 もし大変ならば、shouldRender3DInInventoryをfalseにすればインベントリにはテクスチャのみが表示されるため、作業が楽になる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 ページ左のサイト内リンクからのリンクが間違っていると思います - 名無しさん 2015-07-08 23 19 57 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-09 09 55 44 赤砂蛇凪浜様(そうでしょうか)、おはようございます - Dao_Za 2016-04-01 10 07 32 赤砂蛇凪浜様(そうでしょうか)、おはようございます!中国のファンです。昨日夜このサイトを拝見いたしまして、即刻ファンになります~一つご質問がございますが、どうやて、ブロックのbnound大きさを設置しますでしょうか。AnvilAluminium.javaにsetBoundなどを高さ3.0のブロックに設置しましたが、上から踏んた時、画面が痙攣のようになりましたwwww。ほかのmodを読んでいましたが、onEntityCollidedWithBlockという方法でしょうか。 - Dao_Za 2016-04-01 10 12 18 setBlockBoundsの引数で、ブロックの大きさを設定することができます。また、getCollisionBoundingBoxFromPoolをオーバーライドすると衝突判定だけを設定することができます。衝突判定は、Yに2.0Fより大きい値を設定するとうまく反映できず、画面が荒ぶるようです。onEntityCollidedWithBlockは、Entityがブロックに触れているときの処理です。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 14 57 54 ありがとうございます。あの、手持ち時の3D形をどうやって設置しますか。現在椅子の形を作りたく、RenderAluminumファイルでのrenderInventoryBlockで設置して、どうか真ん中から広げて、例えば0.2F,0.3F,0.4Fで、0.2X0.4の柱になってしまいます。(あるいは最後のrenderAlumiAnvilのところで設置?ほかのMOD内容を見て、renderAlumiAnvilのところはみんなほぼお同じcodeですが。) - Dao_Za 2016-04-02 00 32 33 こんにちは。もう一点ですが、放置するときに椅子の向き方向の調整案例がございますでしょうか。 - Dao_Za 2016-04-02 12 05 08 上記二つの質問ですが、いまいち意図がつかめませんでした。(「0.2F,0.3F,0.4F」とはどこの数値でしょうか?)私もあまり得意な分野ではないので、的確な返答ができないかもしれません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 52 30 説明不足でした申し訳ございませんでした。0.2とかは仮説の数字で無視すればOKです~あの、上の計算式で三つ数字の意味を知りたいですが:「f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.75F, 0.25F, 0.75F ,false);」の中の0.75、0.25、0.75の機能はそれぞれなんでしょうかね? - Dao_Za 2016-04-05 18 49 32 renderAlumiAnvilは、金床のレンダリングを行うメソッドです。sides1は始点の高さ、sides2,sides3,sides4はそれぞれ立方体のx,y,z方向の長さです。この三つで立方体の大きさを表せます。 - Tom Kate 2016-04-05 21 04 45 こんばんは。プレイヤーの向きによってカスタムモデルの向きを変えるようなブロック(例:フェンスゲート、階段等)はどのようにして追加するのでしょうか。 - modder 2016-05-11 00 07 21 返信遅くなってしまいすみません。バニラのフェンスゲートと同様、onBlockPlacedByで設置時のプレイヤーの向きに応じてメタデータを設定し、レンダリング時にメタデータを取得して描画する向きを決めればよいかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-13 17 58 12 ありがとうございます - modder 2016-06-03 22 27 41 modelは、jsonで指定するはずです。 - pppp 2017-08-30 06 55 39 こちらのチュートリアルは1.7.10版のものです。jsonで指定するのは1.8版以降ですので、まだチュートリアルには記載しておりません。今後1.12版の方はチュートリアル実装予定です。 - TomKate 2017-08-30 18 22 14 名前
https://w.atwiki.jp/bonosaba/pages/17.html
有名MODサーバー仕様 Minecraft1.2.5 導入MOD buildcraft-2.2.14 industrialcraft-2-1.95b forestry-1.4.4.4_bc2.2 twilightforest-1.9.0 Railcraft_5.2.0 RedPower全種-2.0pr5b1 前提MOD ModLoader 1.2.5 MinecraftForge-3.1.2.97~105 導入済みMODが欲しい方は、生放送中に連絡ください。 サーバー紹介 まだなんもない なにしたらいいの?! 鉱石あつめて機械を作ろうず。 Buildcraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html Industrialcraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html ForestryForMinecraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html Redpower http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/336.html RailCraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html Industrialcraftの粉砕機を作ろう。鉱石を2倍に増やせるぞ! アイテムに余裕ができてきたらBuildcraftやForestryForMinecraftで自動工場を作るのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/eaglercraft/pages/23.html
MODリスト このページでは、EaglerForge/1.12で使用可能なMODをリスト化した一覧です。 MOD同士の干渉で、クラッシュスル可能性があります cookieを削除することで、治る場合が多いです。 名前 制作者 配布リンク 機能 備考 EaglerMobile FlamedDogo99 当wikiのgithub スマホ操作に対応 あれ
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/320.html
ver0.10.8 ■機体追加 E767 追加 プロジェクト1204 Shmel国境警備艇 追加 ■シングル/マルチ共通 クリエイティブモードの場合、製図台でいつでもアイテムが作れるように変更 Fl282 コリブリ, 46cm3連装砲, MD90 モデル更新 WWIIのHUDが夜間モードのままになる不具合修正 製図台でモデルを移動/拡大/回転できるようにした 「レーザー レンジ ファインダー」追加(マルチ向けだが一応シングルでも使用可) 各機体にスポット機能を装備 ヘリコプター/戦闘機が地上/海上付近にいる時の砂煙のエフェクトを変更 スティンガーの射程を伸ばした。コンフィグから射程を変更可能 空の燃料缶を右クリックするだけで燃料補給できるように変更 ■マルチ向け機能 プレイヤーリスト:全プレイヤー使用可能 管理者向けプレイヤーリスト:権限のあるプレイヤーのみ使用可能 管理者専用 スクリーンショット取得コマンド「/mcheli sendss player name 」 管理者専用 導入MOD一覧取得コマンド「/mcheli modlist player name 」 ■モデル作者向け サーチライトの向きを固定化できるように変更 戦車用の転輪、履帯を追加 ■不具合修正 UAVステーションにアイテムを置いた時に増殖する不具合
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/215.html
MOD/Fall from Heaven II/Modmod MOD/Fall from Heaven II/Modmod [#p6e3f403] 現在更新中のMOD [#md174ba1] FfH2 NC 041g対応版 [#l92ffdfc] 文明統合MOD [#v4e8d649] 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD(旧名 Orbis+3文明追加MODMODMOD) [#vac87ac1] 「+ギルド追加MOD」(統合系MODMODMOD) [#f43ade72] 文明統合系MODの導入の仕方 [#a92c22fd] インターフェイス改良 [#faeda8c4] BUG Mod for FfH2(J) [#p8994bca] FfH2 0.40 patch C インターフェイス用MOD [#xe9ab0c6] Unit Statistics MOD [#y1595b33] ユーティリティ [#dd286026] シナリオFlagエディター [#zba473c3] 新文明 [#l9f31fac] エチゴ [#a58c5876] イース + 合成魔法MOD [#pb952932] 仕様改良 [#j58d1b06] 魔術拡張MOD [#n2440f60] マイナー指導者 [#rbbf9bdd] FfH2ver040指導者追加 [#v2da390a] 指導者台詞変更・追加 [#x0f84e5d] フレーバー [#cb0245cd] 世界ユニットポップアップ追加 [#o53af28a] 台詞・ポップアップ追加MOD [#r59077dc] 大型Mod(本国発) [#f8cbbe0e] Fall Further [#r31edbb0] Orbis [#hb9bd222] シナリオ [#s0a223dd] Rex's Map Pack [#ca08c597] Armageddon Scenarios [#ld6d5185] ZomgErebus Huge map, 25 civs, Fall Further required. [#s1e86d90] Realization my smaller lore-themed maps [#s6136ab3] マップスクリプト [#z7291691] Creation.py [#h31ff78c] Creation-FF.py [#y4202c18] flavour map script(s) [#r4ab2de2] Erebus Continent [#cedd8e0c] Modmod作成情報 [#oc232c29] 参考情報 [#c32c1a84] SDK [#z384b1a7] 画像素材 [#r191c85f] 現在更新中のMOD FfH2 NC 041g対応版 正式名称はNewcomers。 ダウンロード http //www1.axfc.net/uploader/N/so/99251 key=ffh2 最終更新日--4/19-対応バージョン--0.41g-機能--FfH2の世界に様々な新要素や変更を加えるModMod--コンセプトは宗教対立激化とAIの強化 基本的な部分はFall from Heaven 2のままに新しい指導者やギルドなどが追加されている。 文明統合MOD ダウンロード 文明統合MOD ユニットなどのArtと本体が別々になっているので両方ダウンロードしてください 導入方法はフォルダ内にある『はじめに』を参照にしてください現在(2010/05/05) gパッチ19版のみ。mパッチ版は情報が古いため削除済み。 また19版は3.17版は魔法AI強化などが仕様通りだが、3.19版はDLLなどが削られているため若干仕様が違う。 3.19版を遊ぶ場合、3.17版の本体・Artsを入れたのちに中のフォルダを上書きする。 機能ニライカナイMODをベースに、エチゴMODやイースMOD他、様々なMODを統合し、追加と修正を加えたMODです。新しい文明や既存の文明の強化、成長する改善、社会制度などを追加・変更しています。そのため統合前の仕様とはかなり異なる文明もあります。元のエチゴやイースとは別のModmodと捉えて下さい。また他のゲーム(ファイナルファンタジー、東方Project等)のパロディ(?)なども含む闇鍋MODでもあるので、その手のものが苦手な方はご注意ください。 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD(旧名 Orbis+3文明追加MODMODMOD) 上記文明統合MOD用のMODMOD。 海外のFall from Heaven 2の大型MODMODであるOrbisの要素と、さらに追加のオリジナルの文明を取り入れたもの。 Mパッチ用とGパッチ用の2つのバージョンが存在する。 おまけの画像差し替えはどちらでも使用可能。 天帝アッパーパッチはOACが入っていない一部の環境でも使用可能。(FfH2単体、統合のみ、統合+ギルドのみなど) (2010/05/09) 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD_041g_100509最新版統合gパッチ第19 (3.19用) Megaupload:http //www.megaupload.com/?d=A555DALI FileBank:http //www.filebank.co.jp/filelink/edefc514cf1cc59744fad4fea1d0cf38 文明統合MOD ver.gパッチ第19 (3.19用)版とマージ済みのは↓のものになります。こちらには日本語化パッチもマージ済みです。 簡易インストール版 Megaupload:http //www.megaupload.com/?d=VPOABT3D FileBank:http //www.filebank.co.jp/filelink/be452b2bd0e812fa44fad4fea1d0cf38 (2010/03/23) 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD_041m_100227統合2.10(パッチM用)対応 Megaupload:http //www.megaupload.com/?d=0YOCMD3C 文明統合MOD ver.mパッチ用2.10とマージ済みのは↓のものになります。こちらにはダウングレードDLL、日本語化パッチもマージ済みです。 簡易インストール版 Megaupload:http //www.megaupload.com/?d=PDD81AL5 おまけ ■画像差し替えパッチ&天帝アッパーパッチ http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1859.zip 機能--文明統合の設定に加えて、orbisの要素など加える。--資源が多数増え、また地形なども沼地などが発生する。動物の巣穴も増え、またそれらを探索することもできるようになる。#br 「+ギルド追加MOD」(統合系MODMODMOD) 上記「文明統合MOD」MODにさらにNCの要素の一つであるギルドや新指導者を加えたもの。 「文明統合」単体にギルド等を加えるものと、「文明統合+Orbis AnotherCivsMODMOD」に さらに加えるものとで別個になっている。 導入の際には元のMODがどれなのか注意していれる必要がある。 現在(2010/05/05)最新版 『Guild+ for18.1 ver1.10』(Ffh2『g』パッチ 文明統合18.1版対応(BtS3.17)) ダウンロード http //www1.axfc.net/uploader/Si/so/70265 key=ffh2 『Guild+ for18.1th ver1.2』(パッチ) ダウンロード http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/104526 key=ffh2 対応バージョン--0.41g 文明統合MODgパッチ18.1版 機能--文明統合MODにNCのギルド要素や指導者などを加えるMOD。--ギルド、指導者、資源の追加など。 尚、ギルドの性能、指導者性能などはNCからさらに手を加えたものであるため多少の違いがある。 『g』パッチ用のものなので注意されたし。 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD用 「Guild+ for18.1th+OAC」 ダウンロード http //www1.axfc.net/uploader/Si/so/70266 key=ffh2 対応バージョン 041g 統合+Orbis AnotherCivsMODMOD用 文明統合系MODの導入の仕方 現在文明統合系列は三つのMODがある。 NCはまったく別系統の独立したものなので混同しないように注意されたし。 文明統合元となるMOD。最初の土台となるものなので、他のMODを上乗せする場合はバージョンの違いに注意(大抵の部分が上書きされるためにそのままでも動くことはあるが)+Orbis+3文明追加MODMODMOD 次にさらにorbis的要素を入れる場合はこちらを入れる。文明や指導者の他、資源などの追加がある。 文明統合拡張mod for9th+orbis3 ver1.01 こちらは文明統合にNC要素として指導者やギルドなどを加えるもの。 文明統合MODから拡張するものと、Orbis AnotherCivsMODMODにさらに上乗せして拡張するMODがある。これもどちらを入れるかでバージョンが違うためによく確認してから入れよう。 まとめ 文明統合MODのみ 文明統合MOD+文明統合ギルド+(通常版) 文明統合MOD+Orbis AnotherCivsMODMOD 文明統合MOD+Orbis AnotherCivsMODMOD+文明統合ギルド+(Orbis AnotherCivsMODMOD対応版) の四パターンがある。 インターフェイス改良 BUG Mod for FfH2(J) 公式サイト http //community.rk3.jp/civ4/viewtopic.php?f=18=191#p714 英語圏では標準的なインターフェイス改良ModであるBTS Unaltered Gameplay (BUG)を、Fall from Heaven 2で利用できるようにしたものです。 対応バージョン BtS 3.17(J) FfH2 ver0.41"g" BUG Mod 4.0 [Build 1894] 機能 都市建設予定地に目印を付ける など FfH2 0.40 patch C インターフェイス用MOD ダウンロード http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/580.zip 0.34h用のインターフェイスMODの0.40用です。 対応バージョン 0.40c (0.40nでも正しく動作することを確認しました) 機能 Trade Resource Panel PowerScore Attitude Icons 偉人誕生Turn表示 文化圏が広がるまでのTurn表示 手一杯(宣戦前)になったときに出るグーアイコン Unit Statistics MOD 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?p=6442604 MOD本体+日本語化パッチはこちら 日本語化追加パッチはこちら FfH2032e用のユニット統計MOD。 日本語化パッチは0.32e対応版のMOD本体と統合されています。また、上記のCustomInterfaceも組み込まれています。 ユーティリティ シナリオFlagエディター ダウンロード http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1902.zip Fall from Heaven IIのシナリオに影響を与えるフラグの編集が出来ます。 0.41パッチ"g"(Bts3.17ダウングレード)で動作を確認していますが、それ以外のバージョンでも使えると思います。ScenarioFunctions.pyにのみ変更を加えるので、他ModModともほとんど競合しません。 新文明 エチゴ Fall from Heaven II にニンジャやサムライ、ゲイシャなどのユニットを持つエチゴ文明を追加するMODMOD (英語版bts3.17でプレイ可能にするファイル(動作保証対象外)同梱) 指導者 上杉謙信(善、金融志向、無神論志向、適応志向、疾風志向) 直江山城守(中立、勤労志向、組織志向、無神論志向、適応志向) 英雄 上杉謙信 直江山城守 前田慶次郎利益 最新版は、すたすたアップロード掲示板を「エチゴ」で検索すると見つかります 注)エチゴMOD作者様が忙しいようなので、dパッチ版を別の人が製作したもの http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1356.zip イース + 合成魔法MOD ダウンロード イース文明+合成魔法MOD http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1265.zip 対応バージョン 0.41a 機能 氷2+大気2で"アイスストーム"の様な、異なる系統の昇進を組み合わせた合成魔法を32追加 魔法と戦士の融和を図ったイース文明と3名の指導者、新たなイベントの追加 AIの研究ルートが大幅に改善 文明に合った宗教選択、UU,UBを活かす研究 様々なAIの強化修正(適切な制度選択、斥候ラッシュの修正、世界呪文のタイミング修正etc) 0.41a時点で存在した荒廃二重バグを修正(0.41f現在公式にて修正済み) 仕様改良 魔術拡張MOD ダウンロード http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1320.zip 対応バージョン 0.41b 機能 特定の分野に専門化した大魔術師を生産出来るようになる 専門化した大魔術師はそれぞれ自分の分野の大魔術を使用可能 その他、ツンドラを平原にする「雪解け」(大地II)、術者のタイルを地獄の地形にする「綻び」(エントロピーII)を追加 善文明に特殊な魔法効果を起こす巻物を追加。 ゴーレム専用の魔法などを追加。 マイナー指導者 FfH2ver040指導者追加 ダウンロード 0.40q (BtS3.17) http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/700.zip ダウンロード 0.41d (BtS3.19) http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1330.zip ダウンロード 0.41g (BtS3.19) http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1437.zip ダウンロード 0.40q + 0.41g + Wild Mana 5.0 http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1451.zip 対応バージョン 0.40q以降、0.41d(BtS3.19)以降、FfH Wild Mana 5.0以降 機能 0.40で追加された新指導者を通常のゲームで使用可能に(AIも使用) 新指導者に志向を追加する(追加せずに使用することも可能) 0.40、0.41のどちらでも使用可能に FfH Wild Mana 5.0でも使用可能に 040では新指導者が数多く追加されましたが、現在は通常のゲームに登場することはありません。 しかし、このModを使うことで通常のゲームで選択可能になります。 また、新指導者は既存の指導者と比較すると志向で不利になっていますが、このModによって志向を追加して強化することも可能です。 ただしシナリオに登場する時も強化される為、シナリオの難易度が上がる点に注意してください。 なお、「英語版」とありますが、日本語版でも問題なく動作するようです。 指導者台詞変更・追加 ダウンロード http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/618.zip 対応バージョン 0.40k以前。l以降についてはReadme.txt参照 機能 ロアンナ、フューリア、メリサンドラ、カイン、ブリーデンの台詞差し替え 新指導者とコウン大臣の滅亡時のPopup追加、ロアンナの滅亡時のPopupの変更 一部の指導者は、他の指導者と台詞を共有している為にイメージと台詞との間にズレが生じてしまっています。このModではそういった指導者の台詞をその指導者専用のものに差し替えます。 また、新指導者及びコウン大臣は滅亡時に台詞が出ませんが、これも他の指導者と同じように表示されるようになります。 より新しいものが「FfH2040台詞・ポップアップ追加MOD」に内包されています。よろしければそちらをお使いください フレーバー 世界ユニットポップアップ追加 ダウンロード http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/647.zip 英語版 http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=305830 対応バージョン 0.40n 機能 世界ユニットが作成された時にポップアップが表示される 世界ユニットが作成された時、ポップアップが表示されます。 ポップアップ内の文章はログに表示されるもの、 画像はぺディアのものが利用されます。(ReadMe転載) 台詞・ポップアップ追加MOD バージョン Ver.3.5(41g対応) DL Ver.3.4 (0.40y、エチゴ・ニライカナイ・Orbis(0.20)にも対応) http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/862.zip Ver.3.3 (0.40s、エチゴMOD・詰め合わせMOD・OrbisMODにも対応) http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/756.zip Ver.3(0.40q、エチゴMODにも対応):http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/706.zip Ver.2(0.40m~o):http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/658.zip 機能 英雄ユニット生産時に、ポップアップを表示 (ポップアップには、シヴィロペディアから抜粋されたフレーバーテキストが表示されます) ロアンナ、フューリア、メリサンドラ、カイン、ブリーデン・デュマンニオス・リウロス・アナガンティオスの台詞差し替え 新指導者とコウン大臣の滅亡時のPopup追加、ロアンナの滅亡時のPopupの変更 (=「FfH2040世界ユニットポップアップ追加」+フレーバーテキスト+「FfH2040指導者台詞変更・追加」) 大型Mod(本国発) Fall Further 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=264496 ダウンロード http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292120 現在(2008/12/11) 英語本家 Ver043F(FfH2 0.34h対応) 最新日本語パッチ Ver033(FfH2 0.32e対応) 導入方法 英語本家 公式ダウンロードサイトからダウンロードできる最新版は日本語化に対応していません。 日本語化に対応したVer033はこちらから。 最新日本語パッチ ダウンロードはstack-style.org様の簡易アップローダの「Fall Further 0.31 for FhH2 0.32」スレッドから(06/11投稿のファイルです)。 概要 Civ村FF032b版翻訳者様のReadmeを一部転載させて頂きました。この場をお借りして感謝。 Fall FurtherはFall From Heaven IIの拡張MODで、以下のような特徴があります。詳しくは公式サイトを参照してください。 新しい文明の追加 デュラル - 学究の文明 チスレヴ - 部族戦士の文明 アーコス - ジャイアントスパイダーの文明 クアリ - リザードマンの悪文明 マサトル - リザードマンの善文明 カーディ - アイデンティティの危機にある魔法使いの文明 ねぐらの探索 動物のねぐらや墓地のあるタイルの上にユニットが立つと、 FfHのように破壊されずにダンジョンを探索するコマンドが実行できるようになります。 属性(善良、中立、邪悪)の拡張 宗教のみと結びついていた属性を社会制度や特定のユニットの作成や 都市改善の作成によっても変動するようになりました。 MOD制作者のVehem氏の投稿によると、今後のバージョンで拡張する計画のようです。 労働者ユニットの昇進 労働者ユニットが経験値を得るようになり、昇進できるようになります。 都市グラフィックの多様化 文明に応じて都市のグラフィックが変化します。 FF033 微修正MOD FF033の一部機能をはずすMODです。 労働者の昇進がゲームテンポを悪くするので、労働者が昇進しないようにゲームを変更します。 侵略志向の無償昇進である自動略奪をしないように変更します。 ダウンロードはstack-style.org様の簡易アップローダの「Fall Further 0.31 for FhH2 0.32」スレッドから(06/13投稿のファイルです)。 Orbis [[専用ページ ../Orbis]]が独立しています。 シナリオ FfH用のシナリオです。そのまま日本語版でも使用できます。(都市名などの固有名詞は当然ながら英語のまま表示されます。) ダウンロードしたWordBuilder SaveをPublicMapsフォルダにいれます。 FfH2もしくはFF起動後、「シナリオをプレイ」もしくは「カスタムシナリオ」を選択します。 Rex s Map Pack 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=268565 FfH2とFFに対応。8つのシナリオを収録 Alfheim Elves at War Mulcran s Waste Desert of the Three Archipelago of the Monks Sirona s Vale Cultured Explorers The Magick Isles Sea of Copper Armageddon Scenarios 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=275054 7つのシナリオを収録 Chapter 0 Pre-Armageddon Scenario Chapter 1 Amurite Armageddon Scenario Chapter 2 Sheaim Armageddon Scenario Chapter 3 Infernal Armageddon Scenario Chapter 4 Grigori Armageddon Scenario Chapter 5 Werewolf Armageddon Scenario Chapter 6 Bannor Armageddon Scenario ZomgErebus Huge map, 25 civs, Fall Further required. 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=277879 FFが必要。 Realization my smaller lore-themed maps 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=278550 FFに対応。3つのシナリオは別々にダウンロードします StrifeWorld Prize of Aeron Erebus Colonization マップスクリプト FfH用のマップスクリプトです。そのまま日本語版でも使用できます。 ダウンロードしたPY ファイルをPublicMapsフォルダにいれます。 起動後、マップ選択時にパンゲアやテラと共にダウンロードしたマップスクリプトも選択できるようになります。 Creation.py 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=261688 最新版はバージョン1.06 通常のBTSでも使用可能です。 0.33版以降、Erebusマップスクリプトとして本体に同梱されるようになりました(Creation1.06とErebusの中身は同じです)。 0.32版では、フォルダ C Program FilesCYBERFRONTSid Meier s Civilization 4(J)Beyond the Sword(J)ModsFall from Heaven 2 032PublicMaps を作ってそこに配置すればOKです(BtSで使うならBeyond the Sword(J)PublicMaps)。 Creation-FF.py 公式サイト http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=8762 CreationのFall Further対応版。FFで新たに追加された地形や新文明に対応 flavour map script(s) 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=273071 FfH用のFractal/Lakes/Pangaea/SmartMap/Tectonicsあり Erebus Continent 公式サイト http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=308590 山岳や砂漠の割合や資源の出現パターンなど非常に多くの設定ができるFfH用マップ Modmod作成情報 参考情報 Modders Guide to FfH2 (civfanatics ) 名所旧跡の出現確率を上げたい MOD/Fall from Heaven II/キー一覧 MOD/Fall from Heaven II/キー一覧/社会制度 SDK コンパイルに必要なものへのリンク、設定がまとめてあるページ。スクリーンショット付き。 http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=166933 http //www.civforum.de/showthread.php?t=49220 (下のほうはドイツ語だけど、スクリーンショット多目。自信ないときにどうぞ) コンパイルの前に、Windowsの言語設定を英語にすること。 (そうでないと欧文記号を含んだ箇所のコンパイルでエラーがでる。) 画像素材 FfH2添付のReadmeより Justin Sweet Brom Keith Parkinson Don Maitz Greg Staples Jason Engle Linda Bergkvist Daniel Dociu Aleksi Briclot Chain and Jane Rich Douglas Nox Arcana Cirque du Soleil Enya Arcanum Fall Further アーコス/Thomas Anlauf チスレブ/Kirby Sattler デュラル クアリ
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兵種データ(Mod) ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 戦士 40 8 2 ジャガー戦士 40 8 2 マオリの戦士 40 8 2 蛮人 20 7 2 弓兵 40 5 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 投槍兵 36 5 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% バビロニア弓兵 40 7 9 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 投石兵 40 4 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 蛮族弓兵 40 4 6 2 都市攻撃-33% 戦車弓兵 40 5 7 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・地形での移動力消費・UG先→戦闘弓射手 重装チャリオット兵 40 5 7 5 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・地形での移動力消費・UG先→戦闘弓射手 弓騎兵 40 5 7 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・UG先→戦闘弓射手 軍用象 50 7 8 3 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・UG先→戦闘弓射手 手斧 56 8 8 2 都市攻撃-33%・UG先→戦闘弓射手 斥候 25 5 2 移動力+1 先導者 45 8 2 移動力+1 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 剣士 75 15 2 都市攻撃+100% レギオン 75 18 2 都市攻撃+100% モホーク族の戦士 75 15 2 都市攻撃+100% クリスの使い手 75 15 2 都市攻撃+100% 蛮族剣士 75 14 2 都市攻撃+100% 槍兵 75 10 2 重装歩兵 75 12 2 不死隊 75 11 2 ピクト戦士 75 10 2 破城槌 75 9 2 蛮族槍兵 56 9 2 戦闘弓射手 75 7 10 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 騎兵 75 10 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 ヘタイロイ 75 12 5 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 カタフラクト 75 13 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-25%+10%・ZOC無視 マルミミゾウ 75 12 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 蛮族騎兵 75 9 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 カタパルト 90 7 10 2 間接射撃 投石機 90 8 12 2 間接射撃 攻城塔 90 14 2 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 長剣士 120 22 2 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% 侍 120 22 2 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% バーサーカー 120 22 3 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% 長槍兵 120 15 2 ランツクネヒト 60 15 2 インピ 120 15 2 弩兵 120 10 15 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 連弩兵 120 10 12 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 長弓兵 120 10 15 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% ラクダ弓兵 120 11 18 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・弩兵UU ケシク 120 10 15 5 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・弩兵UU 騎士 120 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 イスラム騎兵隊 110 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃+33%・ZOC無視 ナレースワンの象 120 19 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コンキスタドール 135 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃+33%・ZOC無視 トレビュシェット 140 10 15 2 間接射撃 火車 140 9 28 2 間接射撃 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 マスケット兵 150 24 2 テルシオ 160 26 2 イェニチェリ 150 24 2 ミニットマン 150 24 2 移動力+1 銃士隊 150 28 2 カノン砲 185 15 20 2 間接射撃 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 ライフル兵 225 34 2 マハール・セファリ 200 34 2 ノルウェーのスキー歩兵 225 34 2 カロライン 225 34 2 槍騎兵 225 30 4 対都市-33% スィパーヒー 225 30 5 対都市-33% ハッカペル 225 30 4 対都市-33% フサリア 225 34 5 対都市-33% ガトリング砲 225 30 30 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33% 騎兵隊 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コサック騎馬兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 軽騎兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コマンチ騎兵 200 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 ベルベル人の騎兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 大砲 270 20 30 2 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 マシンガン 350 60 60 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33% バズーカ 375 85 85 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33%
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム内解説 Mk 11 Mod 0は、基本的には強力な7.62mm NATO弾を使用するために改造されたM16である。 長く重いフローティングバレルを持ち、改良されたレールシステムとサプレッサーを装着できる構造となっている。 Mk 11 Mod 0は、すべての点において命中精度を上げ、分隊レベルの部隊に高精度かつ長射程のセミオート射撃能力を付与するために設計された。 なお、Mk 11 Mod 0には標準でライフルスコープ(8x倍率)が備わっている。 使用弾 10 [7.62x51mm NATO] 連射速度 セミオート 自動射撃 × 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 とても長い 備考・使用感など US側偵察兵の初期装備。セミオートスナイパーライフル。RU側のSVDと比較してこちらはリロードが素早く、弾速も少し早い。 リロード速度は全スナイパーライフル中最速。 標準装備されているライフルスコープ(8×)は取り外し可能。遠距離よりも近~中距離で射撃したい兵士はスコープを外しておくのも手。 SV98などのボルトアクション式のスナイパーライフルと違いセミオートで連射が効く代わりに精度と威力が劣る。 状況によってヘッドショットで仕留めるか手数で圧倒するか判断しよう。 開放されるアタッチメントはACOG(4×)やフォアグリップなど近~中距離の射撃を補助するものが多い為、それを意識したカスタマイズをするのがいいだろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills ACOG(4x) 10 フォアグリップ 30 レーザーサイト 20 ホログラフィックサイト(ホロ) 50 バイポッド 60 タクティカルライト 40 バリスティック(12x) 80 ---- -- サプレッサー 70 リフレックス(RDS) 90 ---- -- ---- -- IRNV(IR1x) 100 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 175 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 200 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 235 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 270 ---- -- ---- --
https://w.atwiki.jp/gyakumo/pages/128.html
はじめに起動設定って何? 起動設定の編集方法 MOD導入に関して はじめに 起動設定って何? アプリケーションを起動する際に、なんらかのパラメータ引数をアプリケーション側に渡す情報 起動設定の編集方法 アプリケーションのショートカットを右クリック⇒プロパティ "ショートカット"タブをクリック "リンク先(T)"内に、以下に記述する起動設定をコピー&ペースト (今後、アプリケーションを起動する際は必ずショートカットから起動すること) MOD導入に関して arma2.exeのあるディレクトリに、"arma2_swimming"というMODを導入する場合、 起動設定に、以下記述を加える "C \Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -mod=arma2_swimming (例)steamゲームをDドライブ直下に置いている場合、以下の記述となる "D \Steam\steamapps\common\arma 2\arma2.exe" -mod=arma2_swimming 複数のMODフォルダを利用する場合は、セミコロンを利用すればよい "D \Steam\steamapps\common\arma 2\arma2.exe" -mod=arma2_swimming;Japanese;@CBA