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https://w.atwiki.jp/ghostrecon2001mods/pages/26.html
名前 (名前読み) Mod情報 名称・読み 名称和訳 作者 制作チーム詳細はReadme.txtに記載 最新版 リリース年 ダウンロードページ メイン URL here ミラー 修正パッチ (備考) パッチその1 URL HERE パッチその2 URL HERE 必要要件 名前 (名前読み)Mod情報 概要 要素 追加コンテンツ 攻略情報 バグ情報 概要 要素 新ミッション ゲームタイプ スキン有無 追加コンテンツ 追加ミッションパック(管理人未プレイ) URL HERE 攻略情報 バグ情報
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mine craftをしていれば、一度は聞くでしょう。mod。実は知らない人も多いのではないでしょうか。 ということで、modについて説明していきたいと思います。 modというのは、簡潔にいうと、mine craftの機能を拡張する物です。例えば、cut ollなどの一括破壊系のmodや、 Inventiry craft などのレシピ追加mod、核爆弾modなどの、アイテム追加modなどなど・・・。 今は、そのmodを作ることもできるんだとか。 しかし、modをダウンロードしたはいいけど、使うことができない人もいますよね。 説明します。 まず、mine craft forgeと、7-zipをダウンロードしましょう。 そうしたら、7-zipを開きましょう。C というのをダブルクリックしますと、usarsというのがあります。 これをダブルクリックすると、下の方に、自分のユーザー名があると思うので、それをダブルクリック。 その中の、AppDataを開きましょう。その中のRoamingを開きましょう。その中の.mine craftを開き、binを開きます。 ここからが本題です!よくみて操作してください! mine craft.jarを、右クリックして、7-zip→開く→zipで、開きましょう。 すると、なにやら色々出てきます。その中の、META-INFを削除しましょう。 そこに、MODをいれるのですが!!!!!! 実は、大きな注意があります。ダウンロードしたとき、圧縮のフォルダに入っていると思います。これの中の、フォルダを、コピーして、 minecraft.jarにいれてください。いれるときは、余計なことをしなくていいので、 もう、ぶちこんだらいいです。 軽量化modなどの特殊なmodは、少しいれ方が違います。 まず、mine craft rancharを開きましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 また書きます
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Advanced Combat Environment 2 (ACE2) MODについて。 目次 Advanced Combat Environment 2 ACE MODの導入ファイルの入手・更新 導入準備 起動・キー設定 ACE MODの諸機能 Advanced Combat Environment 2 高い人気を誇る統合型MODです。通称ACE。 正式版はv1.13で更新が止まっていますが、Six Updater上で頻繁に小パッチを出し続けているのが特徴。更新は忘れずに。 ACE MODの導入 ファイルの入手・更新 ACEは安定版のリリース後も開発版のバージョンアップを重ねているため、入手にはSix Updaterが必要です。 Six Updaterを用いたアドオンの導入・更新についてはこちらを参照。 ACEで必要なアドオンは以下の通りです。 CBA関連…@CBA、@CBA_A2、@CBA_OA ACE本体…@ACE、@ACEX、@ACEX_SM、@ACEX_RU、@ACEX_USnavy (プリセットを作って上記のアドオンを登録しておけば1クリックで更新可能に。) 導入準備 @ACE\clippiにある"aceclippi.exe"を起動し、ACEの設定をします。Peca Tactical HQ様の解説ページを参照して下さい。 (Select Your Identityで自分のプロファイル名を選択するのを忘れないこと) @ACE\storeにあるuserconfigを解凍し、ArmA2直下のフォルダに上書きします。続いてキーコンフィグファイルをダウンロードし、userconfig\aceにあるsettingsファイルを上書きします。 以上で導入準備は完了です、 起動・キー設定 導入準備が完了したらArmA2を起動し、動作確認と細かい設定を行います。 ACE MODの最小構成は@KBA(Community base Addons及び分隊レーダー)・@SMK(アニメーション)・ACE MOD(@ACE・@ACEX・@ACEX_SM・@ACEX_USNavy・@ACEX_RU)です。@KBA→ACE MOD→@SMKの順に読み込まれるようにしましょう。 ランチャーを使用している場合ACEとSMKが干渉してバグが発生する模様です。 これを避けるためにランチャーのLaunch OptionタブにあるAdditional Parameters欄(画像で -exThread=8 の記述がある部分)に -skipIntro と記述してください。他の記述がある場合は半角スペースを開けてください。 起動に成功したらエディタを開き、ユニットと弾薬・アイテム箱等を置いて動作確認とACEの設定確認を行いましょう。 上記の最小構成で起動した場合は報告されていませんが、1942ArmA全アドオン+ACEで起動した場合は一部の武器(報告例はPK、M240、Vintorez等)を装備した際に腕がおかしくなるバグがあるようです(これもランチャー派のみの現象の模様。上記の -skipIntroコマンドで回避可能?)。気になる場合は弾薬箱を置いてゲーム中で確認しましょう。 エディタでユニット、各種弾薬箱およびターゲット(”目標"欄に各種ターゲット有)を置き、訓練がてらACEのキー設定確認をしましょう。 設定はメニュー欄のACE settingsカラ確認・変更することが可能です。 キーコンフィグファイルを導入した場合、主なキーの割当は以下のようになっています。 インタラクションメニュー : Shift+G セルフインタラクションメニュー : Shift+T 依託射撃 : Shift+Space 狙撃中のZeroing : Shift+V 対戦車兵器、GL等のZeroing : Shift+矢印↑、↓ ハンドシグナル : Tab インタラクションメニュー・セルフインタラクションメニューの2つはゲーム中で頻繁に用いるキーです。使いやすいキーに割り振っておきましょう。 ※各キーの役割についてはこちらを参照のこと。 キーを変更する場合、saveを押しても実は設定が保存されていないことに注意してください。 キー設定を保存するにはACE settingsのsaveを押してゲームを終了し、ArmA2\userconfig\aceにあるsettingsファイルをメモ帳などで開きます。中の記述を全削除し、ctrl+Vを押すと新しいキーコンフィグがペーストされるので上書き保存してください。 ACE MODの諸機能 以下のホームページで解説されています。 Peca Tactical HQ Total22 Server 様々な機能がありますが、特に以下の機能は重要度が高いのでよく理解しておきましょう。 負傷システム 小火器の追加機能 照準調節機能 リュックサック機能 対戦車火器(無誘導) 重火器システム
https://w.atwiki.jp/uwicoder/pages/2118.html
これはCompetitive Programming Advent Calendar Div2012に投稿された記事のようです。 今年ははてなではなくatwiki(こちら)のほうでやります。はてなはTeXが汚かったりソースコードの折りたたみができない等色々アレなので・・。 さて、今回は数え上げ・数学ゲーの常連、Combinationの剰余の計算について書きます。正確にはBinomial Coefficient(2項係数)ですね。ここでは1秒以下で求められることを目安に制約をつけてそれぞれについて解説します。 TeX的に楽な式で書きたいとおもいます。 0o_ ※一応Javaコードを添えてはいますが、完全なものとは限らないので、全部欲しい場合は関数名から察するか@uwitenpenにmentionください。 mがsqaurefree(4以上の平方数で割り切れない)のとき 値(階乗+逆元) (n 10^7, r 10^7, n,r m, m 素数) 値(逆元) (r 10^7, n,r m, m 素数) 列挙(テーブル型) (n*r 10^7, m 任意) 値(行列冪乗) (r 100, n,m 任意) 値(素因数分解) (n 10^7, r,m 任意) 値(Lucas' Theorem) (m 素数,m =1000, n,r 任意) 列挙(乗算型SegmentTree) (n =10^6, r すべて, m 任意) 値(Lucas' Theoremの拡張) (m=p^q 素数の累乗, m 10^7, n,r 任意) 値(Lucas' Theoremの拡張2) (pq 10^7) おまけ あとがき mがsqaurefree(4以上の平方数で割り切れない)のとき mを素因数分解して素数p_iの積にばらしたあと、各p_iについてを求めることができれば、拡張互除法によりmでの剰余も求められます。拡張互除法がわからなくなったら僕はここに行きます。 ■ コード +... public static long[] exGCD(long a, long b) { if(a == 0 || b == 0)return null; int as = Long.signum(a); int bs = Long.signum(b); a = Math.abs(a); b = Math.abs(b); long p = 1, q = 0, r = 0, s = 1; while(b 0){ long c = a / b; long d; d = a; a = b; b = d % b; d = p; p = q; q = d - c * q; d = r; r = s; s = d - c * s; } return new long[]{a, p * as, r * bs}; } public static long crt(long[] divs, long[] mods) { long div = divs[0]; long mod = mods[0]; for(int i = 1;i divs.length;i++){ long[] apr = exGCD(div, divs[i]); if((mods[i] - mod) % apr[0] != 0)return -1; long ndiv = div * divs[i] / apr[0]; long nmod = (apr[1] * (mods[i] - mod) / apr[0] * div + mod) % ndiv; if(nmod 0)nmod += ndiv; div = ndiv; mod = nmod; } return mod; } 値(階乗+逆元) (n 10^7, r 10^7, n,r m, m 素数) 前計算, 本計算. 基本に忠実なコードです。まずmax(n,r)までの階乗x!, 階乗の逆元(x!)^-1を列挙しておいて、 を計算するだけです。この計算はmの剰余類が群にならなければいけない(どの要素にも逆元が一意に決まる)ことが前提なので、汎用的に使うのであれば、mは素数でなければいけません。 コード +... public static long C(int n, int r) { if(n 0 || r 0 || r n)return 0; if(r n / 2)r = n - r; return FACT[n]*IFACT[n-r]%mod*IFACT[r]%mod; } static int mod; static long[] FACT, IFACT; N = 5000; FACT = new long[N+1]; IFACT = new long[N+1]; FACT[0] = 1; IFACT[0] = 1; for(int i = 1;i = N;i++){ FACT[i] = FACT[i-1] * i % mod; IFACT[i] = invl(FACT[i], mod); } 値(逆元) (r 10^7, n,r m, m 素数) O(r). これも基本に忠実。n!と(n-r)!の部分を相殺して を計算します。これならnが大きくても大丈夫。 コード +... public static long C(int n, int r, int p) { long ret = 1; while(true){ if(r == 0)break; int N = n % p; int R = r % p; if(N R)return 0; for(int i = 0;i R;i++){ ret = ret * (N-i) % p; } long imul = 1; for(int i = 0;i R;i++){ imul = imul * (i+1) % p; } ret = ret * Modulo.inv(imul, p) % p; n /= p; r /= p; } return ret; } 列挙(テーブル型) (n*r 10^7, m 任意) O(nr). 2次元配列で列挙するあれです。次の性質を利用しています。 和は2項までしかとらないので%mをとらずにif文で-mするのもあり。 コード +... long[][] C = new long[n+1][n+1]; for(int i = 0;i = n;i++){ C[i][0] = 1; for(int j = 1;j = i;j++){ C[i][j] = (C[i-1][j-1] + C[i-1][j]) % m; } } return ret; Javaでは0で初期化されるのでC[2][5]みたいなのにアクセスされても0を返すのですがC++まわりは初期化が必要です。 値(行列冪乗) (r 100, n,m 任意) rが小さい場合行列の冪乗で書けます。上のテーブル型をDPとした場合の行列DPですね。この行列は下三角Toeplitz行列なのでで計算できます。 と大仰なことをかきましたが、早い話がVandermonde's identityを利用して と で繰り返し二乗法しようという話です。 どうみても畳み込みなので、高速剰余変換とか使って高速化できるんですかね・・ コード +... public static int[] vander(long n, int r, int mod) { int[] v = new int[r+1]; v[0] = 1; for(int d = 63;d = 0;d--){ // Vandermonde int[] w = new int[r+1]; for(int i = 0;i r+1;i++){ long sum = 0; for(int j = 0;j = i;j++){ sum = (sum + (long)v[j] * v[i-j]) % mod; } w[i] = (int)sum; } v = w; if(n 63-d 0){ // +1 for(int i = r;i = 1;i--){ v[i] += v[i-1]; } } } return v; } 値(素因数分解) (n 10^7, r,m 任意) 前計算本計算? n!,(n-r)!,r!を素因数分解して各素数の乗数を求めたあと掛けあわせます。n!を素因数分解したときの素数pの乗数はで書けるので・・ コード +... public static long C(int n, int r, int mod, int[] primes) { if(n 0 || r 0 || r n)return 0; if(r n / 2)r = n - r; int[] a = new int[n]; for(int i = 0;i r;i++)a[i] = n-i; for(int p primes){ if(p r)break; for(long q = p;q = r;q *= p){ int m = n % q; for(int i = m, j = 0;j r / q;i+=q,j++){ a[i] /= p; } } } long mul = 1; for(int i = 0;i r;i++){ mul = mul * a[i] % mod; } return mul; } 値(Lucas Theorem) (m 素数,m =1000, n,r 任意) 前計算, 本計算 上述した乗数の式をうまく料理してやるとLucasの定理になります。n,rをm進数でと表す時、 と計算できます。 コード +... public static long C(long n, long r, int p, long[][] Cs) { long mul = 1; while(n 0){ mul *= Cs[(int)(n%p)][(int)(r%p)]; mul %= p; n /= p; r /= p; } return mul; } 列挙(乗算型SegmentTree) (n =10^6, r すべて, m 任意) Codeforces Round 100 Eを解いた時にTLEがとれなくて苦し紛れに書いたやつです。を列挙します。 乗算を伝播させるSegmentTreeをつくり、各葉はひとつの素数^(乗数) mod mを表します。まっさらな状態からはじめて nを素因数分解したものを足し, 1を素因数分解したものを引き、ルートの値を取得 n-1を素因数分解したものを足し, 2を素因数分解したものを引き、ルートの値を取得 ということを繰り返していくと列挙できます。結局TLEしたんですがー +... public static int[] enumC(int n, int[] primes, int mod) { int m = primes.length; int[] ip = new int[n+1]; for(int i = 0;i m;i++){ ip[primes[i]] = i; } SegmentTreeRMULQSimple st = new SegmentTreeRMULQSimple(m, primes, mod); int[] ret = new int[n+1]; ret[0] = ret[n] = 1; int[][][] fs = Num.enumFactor(n, primes); for(int i = 1;i = n/2;i++){ for(int[] ps fs[n+1-i]){ st.add(ip[ps[0]], ps[1]); } for(int[] ps fs[i]){ st.add(ip[ps[0]], -ps[1]); } ret[i] = ret[n-i] = st.st[1]; } return ret; } public static class SegmentTreeRMULQSimple { public int M, H, N, B; public int[] st; public int[] ps; public int[] es; public int mod; public SegmentTreeRMULQSimple(int n, int[] ps, int mod) { N = n; H = Integer.highestOneBit(Math.max(n,1)) 1; M = H 1; B = Integer.numberOfTrailingZeros(H); st = new int[M]; Arrays.fill(st, 1); es = new int[H]; this.ps = new int[H]; Arrays.fill(this.ps, 1); for(int i = 0;i ps.length;i++){ this.ps[i] = ps[i]; } this.mod = mod; } public void add(int pos, int v) { es[pos] += v; st[H+pos] = (int)Modulo.pow(ps[pos], es[pos], mod); for(int i = (H+pos) 1;i = 1;i = 1){ st[i] = (int)((long)st[2*i]*st[2*i+1]%mod); } } } 値(Lucas Theoremの拡張) (m=p^q 素数の累乗, m 10^7, n,r 任意) CodeSprint 3 nCrを解くときに調べたら出てきたpdfのやつです。割と有名らしい? これまで出てきたの値を求めるものの剰余はだいたい素数になっていました。これを素数の累乗まで拡張できると、小さい方のmではほとんど攻略できるといえるでしょう。 いくつか変数を定義します。例によってn,r,n-r=oをp進数で表します。 また、を、nのp進数表現でのi桁目からi+q-1桁目をつなげた値とします。も同様に定義します。 そしてを で定義しておきます。 最後に、を、x!からpの倍数の項を消したもの、つまりとします。 このとき、 が成り立ちます。の部分は、p=2かつq 3の時に限り1, それ以外は-1. の計算において邪魔なpを左辺に移行したものだと考えれば良いです。を右辺に移項するとが求められます。 前計算はp^qまでのとその逆元を列挙しておけばOK. コード +... public static long C(long n, long r, int p, int q, int[] fact, int[] ifact) { if(n 0 || r 0 || r n)return 0; int P = 1; for(int i = 0;i q;i++)P*=p; long z = n - r; int e0 = 0; for(long u = n/p;u 0;u /= p)e0 += u; for(long u = r/p;u 0;u /= p)e0 -= u; for(long u = z/p;u 0;u /= p)e0 -= u; int em = 0; for(long u = n/P;u 0;u /= p)em += u; for(long u = r/P;u 0;u /= p)em -= u; for(long u = z/P;u 0;u /= p)em -= u; long ret = 1; while(n 0){ ret = ret * fact[(int)(n%P)] % P * ifact[(int)(r%P)] % P * ifact[(int)(z%P)] % P; n /= p; r /= p; z /= p; } for(int i = 0;i e0;i++)ret = ret * p % P; if(!(p == 2 q = 3) (em 1)==1)ret = (P-ret) % P; return ret; } public static int[][] makeFF(int p, int q) { int P = 1; for(int i = 0;i q;i++)P*=p; int[] fact = new int[P+1]; int[] ifact = new int[P+1]; fact[0] = 1; for(int i = 1;i = P;i++){ if(i % p == 0){ fact[i] = fact[i-1]; }else{ fact[i] = fact[i-1] * i % P; } } for(int i = 0;i = P;i++){ long ret = 1; long mul = fact[i]; for(long n = P/p*(p-1)-1;n 0;n = 1){ if((n 1)==1){ ret = (ret * mul) % P; } mul = (mul * mul) % P; } ifact[i] = (int)ret; } return new int[][]{fact, ifact}; } 値(Lucas Theoremの拡張2) (pq 10^7) 上の方式でmが小さい時はいけるようになりましたが、qが大きいとが列挙できずに破綻してしまいます。次の2個の公式を使っての列挙範囲をでよくします。 vは0以上p-1以下 . は負までいった二項係数の計算に見えますね。整数にはなるみたいなので、桁あふれをどう抑えるかはまだ課題です。mod p^qだったのではで剰余とれそうですね。 これと、もうひとつ、 が、または以外のときに成り立ちます。成り立たない場合は大きめにrをとればいいだけの話です。 はp=2のときのみマイナスになる。 . このも桁あふれこわいですね・・これもで剰余とれそう。 q=2r+1となるように調整して2個の公式の左辺同士をかけるとがでてきて、vはp-1以下で、jp+vもjpもpq以下なので、pq以下のでが求められることになります!良いですね!がうまく計算できれば実用的そうです。 コード(実際にはP,betanum,alphanumが馬鹿でかくなるのであまり使えませんね・・) +... public static long ff(long n, int p, int q, int[] fact, int[] ifact) { long u = n/p; int v = (int)(n%p); int r = (q-1)/2; long P = 1; for(int j = 1;j = q;j++)P *= p; long ret = fact[v]; for(int j = 1;j = r;j++){ long betanum = u; long betaden = j; for(int i = 1;i = r;i++){ if(i != j){ betanum *= u*u-i*i; betaden *= j*j-i*i; } } long d = betanum / betaden; long po = Modulo.pow(fact[j*p], Math.abs(d), P); if(d 0)po = Modulo.invl(po, P); ret = ret * po%P; } if(p == 2)ret = -ret; for(int j = 1;j = q-1;j++){ long cell = (long)fact[j*p+v]%P *ifact[j*p]%P *ifact[v]%P; long alphanum = u; long alphaden = j; for(int i = 1;i = q-1;i++){ if(i != j){ alphanum *= u-i; alphaden *= j-i; } } long d = alphanum / alphaden; long po = Modulo.pow(cell, Math.abs(d), P); if(d 0)po = Modulo.invl(po, P); ret = ret * po%P; } return (ret+P)%P; } おまけ でnがでかくてmがやばい場合、n,n-1のいずれかは偶数なので、先に偶数の方を2で割ってしまえば幸せになります。 この手の式には同じ考え方が使えます。ProjectEulerの制約サイズが最近大きくてここによくはまるので自戒も込めて。 mがintをこえてさらにやばい場合はlongの範囲で収まる例の乗算をすればよいですね。 +... public static long c2(long n, int mod) { if(n % 2 == 0){ return (n/2%mod)*((n-1)%mod)%mod; }else{ return (n%mod)*((n-1)/2%mod)%mod; } } あとがき さて、いろいろ書きなぐってきましたが、これだけあれば競プロで出てくる二項係数には困らないんじゃないでしょうか。 ただこれだけあっても素早く求まらない二項係数はいくらでもあります。そのときは恥ずかしがらずに教えて下さいね。
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/47.html
Q:MODを入れるときは、「Oblivion Mod Manager」を使ったほうがいいの? A:多数のMODファイルを集中管理する超定番ツールなので、導入をオススメします。 OBMMでMODをOMOD化して導入しておくと、MODの適用順序を入れ替えたり、簡単・安全に 取り外したりできるのです。 ※OMOD化は、OblivionのDATAファイルに突っ込むファイル群が直に入っているフォルダを 指定して行うこと。 “HGEC体テクスチャ”というフォルダを作って、その中にDataフォルダを入れている 場合、導入すべき“Texture”フォルダはDataフォルダの直下なので、 “HGEC体テクスチャフォルダ”ではなく、その中の“Dataフォルダ”を 指定してOMOD化します。 Q:MODってどこからダウンロードするの? A:欲しいMODの名前がわかっている場合、まずはOblivion関連スレの 過去ログやダウンロードサイトを自力で探してみましょう。 作者名や、MOD名の一部のみで検索をかける等の工夫も必要です。 【主なMOD検索先】 TES Nexus(ファイルサイズによっては要登録・無料) http //www.tesnexus.com/downloads/ Planet Elder Scrolls(要登録・無料) http //planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.List 画像兼MODアップローダ(GAGAGA) http //up-load.ddo.jp/upload/ 4shared http //www.4shared.com/ Oblivion関連スレッド置き場(過去ログ完備) http //oblivion.z49.org/ The Elder Scrolls IV:OBLIVION MODコレクション http //oblivion.playersvillage.com/ ※TES NexusではアダルトコンテンツのDLをする場合、アカウントの設定変更が必要 “member preferences”に入り、Adult contentの制限を「Block adult contents」から 「Allow me to see adultcontents」に変えてSubmitしましょう ※Oblivion関連スレッド置き場では、検索対象の“本スレ過去ログ”や “SS/MODスレ過去ログ”等にもチェックを入れましょう Q:MODのZipにespが入ってないお!(esp複数あってどれ入れたらいいの?)英語わかんないお A:Readmeをよく読みましょう。MOD使うなら英語解読は避けられません。 Web翻訳を複数使いなんとか読み取りましょう。 それでも分らないなら自分なりに読み取ったところを書き込んで意見を聞ききましょう。 http //honyaku.yahoo.co.jp/ (Yahoo!翻訳) http //www.excite.co.jp/world/ (excite翻訳) Q:よくMODを入れた後にNPCのいないCellでリスポーン時間分待機するように書かれていますが 持ち運べるテントMODの中で待機しても大丈夫ですか? A:大丈夫ですよ 要するに、エリア内のAIがアクティブな状態でリスポーンさせないようにしたいので 外界と遮断されたテント内でも大丈夫なわけです。 Q:BP 2chとrens strangerを共存させたいのですがどうすればいいでしょうか。 wikiのwyre bashとtes4geckoは試したのですが上手くいきませんでした (BPの種族ではstrangerの髪形が選べない、strangerの種族ではBPの髪形が選べない) wyrebashかgeckoでできるのに私のやり方がまずいんでしょうか? A:BP2chのバージョンが判らないけどたぶん全部一緒だと考えるとマージした結果、 Vanilla種族8種類(Strangerが適用されている)。BPにあるその他種族(適用されない)。 こういう事だよね? これはStranger自体がBP種族の髪型を登録されてないのが理由 逆にStrangerがBPに含まれる多くの髪型を使えないのも同じ理由 登録するには、CSでマージしたものを開いて 1.Character→Race→移植しい種族のBodyタブを開く 2.Character→Hair 3.HairからBodyタブのhair項目へD D 4.save Q:A Chingari and Ismelda Demon Raceを入れたんですが目がものすごい方向に向いてるん ですけどこの目はこのMODのデフォなんでしょうか? バージョンは最新のもので他につかってる種族追加MODはBP2chだけなんですが・・ A:原因はBp2Ch。 さらにいうなればRensEyeTexture。 Bp2Chは目のmeshがVanillaとは違って1眼を対象にしたものではなく2眼のtextureを参照する ようにmeshを作り変えている。これによってoddeye等の左右の色が違う表現が可能になる。 修正するならmeshes.bsaからeyeのmeshを解凍してdeamon.espを開いて character→race→faceタブにあるeyeを解凍したvanillaの目に指定しなおせばok
https://w.atwiki.jp/mineexp/pages/14.html
編集 表示 MOD名 説明 対応バージョン 作者 前提MODの表記 Forge ModLoader CodeChickenCore LiteLoader Forge MagicMetalMod MagicMetal鉱石が生成され、それを加工し様々な便利アイテムを作れるようになる。 1.7.10 新人もっだー プラスチックMOD ナフサを追加し、加工する事でプラスチックをさらにそれを加工することで様々なアイテムを作成できる。 1.7.10 noriokun4649 サイコパスMOD 某アニメの犯罪係数をはかるドミネーターを追加するmod 1.7.10 noriokun4649 AlmightyMOD 鉱石辞書を使ったどんなアイテムにも変化するアイテムを追加する 1.7.10 noriokun4649
https://w.atwiki.jp/sims222/pages/14.html
MOD紹介 現在使用しているMODなどを紹介しています。 日本語化パッチについて 日本語化パッチは対象のpackageファイルがある場所において実行してください。 パッチが当たるとOOO.OLDというパッチを当てる前のファイルがバックアップされます。 「CRCが一致しません。」と表示された場合はバージョンが合っていません。 英文がわからず翻訳してない部分がある場合は「一部未翻訳」と表示しています。 Hack系 ゲームの動作に影響を与えるMODです。 主にオブジェクトを利用したMODと導入するだけで効果を発揮するMODの二種類に分かれます。 ・Hack OBJECT Sim Transformer *UPDATED 06/16/2008* 日本語化パッチ有 Creator treeag 絵を見るだけで特殊シム(狼人間、ゾンビ、植物シム、ヴァンパイア等)になれる ↑治療することも可能 サーボロボやビックフッドを呼び出すことが可能 Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=283201 日本語化パッチ Ver 2008/06/16 Download Sim Boutique Clothingrack(20080422B) Creator christianlov 公共地区へ出かけなくても服が買える 整形手術(骨格の調整→鏡で出来る調整)が可能 NPCの服装変更や整形手術も可能 Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=284411 ・Hack Stop Skill Building and Go To Work/School Creator monique 出勤・通学の車が来るとアクションをキャンセルしてダッシュで車に乗ってくれる その際体力・空腹ゲージが回復する Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=85441 FreeTimeまで導入済みですがV 3.0 PETS.ZIPで問題なく動作しています。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/20.html
プログラミングの前にしておきたいこと・知っておきたいこと。 Eclipse 左側の「パッケージエクスプローラ」から、"Minecraft/src/main/java/com.example.examplemod"を削除する。(サンプル用のMODなので何もしない。) "Minecraft/src/main/java/"に"tutorial.aluminiummod"というパッケージを作成する。今後はこのパッケージの中にプログラムを作成していくことになる。 "tutorial.aluminiummod"の中に"AluminiumMod.java"を作成する。これがAluminiumModの中心になる。 Eclipseには便利な機能が数多くある。"."を入力すると、次に続くものの候補を表示してくれる。続けて文字列を入力していくことで絞り込みができ、キーボードの↑・↓ボタンでカーソルを移動、Enterで決定。 Ctrl + Shift + Oで自動的に必要なクラスをインポートしてくれる。 インポート文などのクラスを指定している所にカーソルをあわせ、F4を押すと左側の「型階層」で場所を開いてくれる。また、「型階層」のクラス名をダブルクリックすることでクラスを開くことができる。 上と同じくしてF3を押すとそのクラスが開かれる。 ワークスペース 複数のMODを同時進行で開発したい場合、Eclipseのワークスペース(作業場所)を複数用意するという方法がある。 環境構築のForge 4~7をフォルダ名を変えて行い、Eclipseのワークスペースの設定(Eclipse 5)で開発したいMODのワークスペースを選ぶことができる。 ワークスペースの設定は、ワークスペース・ランチャーで「この選択をデフォルトとして…」のチェックボックスにチェックを入れていなければ、起動時に毎回変更できる。もしチェックを入れたとしても、右上の「ファイル」から、「ワークスペースの切り替え」を選択すれば変更できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/nanjminecraft/pages/12.html
簡単なModの解説です ・Minecraft Forge(1.7.2)Modを導入するための必須Mod。これがなければModを入れることができないので、導入推奨。 まず、http //files.minecraftforge.net/からMinecraftForge1.7.2の最新版のinstallerをダウンロードします。 次に、ダウンロードしたファイルをダブルクリックで実行し、インストールをしてください。 コンピューター>(C )>ユーザー>AppData>Roaming>.minecraft の中にModsフォルダが作成されていれば成功です。※インストールが成功しているのにファイルが見つからない場合、http //support.microsoft.com/kb/2453311/jaを参考に隠しファイルの表示を行うと見つかるかもしれません。 インストールした後、Mainecraftランチャーを起動し、Edit Profileを選択 Use versionで1.7.2Forgeを選択し、Save完了後にPlayを押すとForge1.7.2でプレイできるようになります。 ・OptiFine通称軽量化Mod。軽量化以外にもズーム機能があったり、高解像度のリソースパックを使用したい場合も導入が必要。詳しい説明はhttp //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/295.htmlを参照にしてください(丸投げ) ・IntelliInputWindows用日本語入力Mod。配布フォーラムhttp //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=17148から1.7.2対応版をダウンロードし、Modsフォルダの中に入れたら使えます。住人おすすめMod(自由に追加してください) ・SpawnChecker敵対Mobが沸くかを知らせてくれる便利なModです。http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=3835 ・DamageIndicatorsMobのHPや状態を表示するModです。他のプレイヤーのHPも表示されます。 http //www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-mods/1286538-hit-splat-damage-indicators-v3-1-2-rpg-ui-and
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/66.html
概要 新しいクリエイティブタブを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static CreativeTabs tabAluminium = new AluminiumTab("Aluminiumtab"); public static Item aluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(AluminiumMod.tabAluminium) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); } } AluminiumTab.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; public class AluminiumTab extends CreativeTabs { public AluminiumTab(String label) { super(label); } @Override public Item getTabIconItem() { return AluminiumMod.aluminium; } } 解説 CreativeTabs コンストラクタ(String label) 引数は表示されるクリエイティブタブの名前。 言語ファイルに itemGroup.Aluminiumtab=アルミニウム と記入すれば設定できる。 Item getTabIconItem() クリエイティブタブのアイコンとして表示するアイテムを返す。 オファレンMODでは、このメソッドを呼び出しているItemStack getIconItemStack()をオーバーライドすることでメタデータを変えている。 使用例 オファレンMODのクリエイティブタブを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 追加されたクリエイティブタブ */ public static final CreativeTabs tabOfalen = new OfalenTab("ofalentab"); /*略*/ } OfalenTab.java package nahama.ofalenmod.creativetab; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenTab extends CreativeTabs { private Random random = new Random(); private int count = 0; private int meta = -1; public OfalenTab(String label) { super(label); } /** アイコンの設定 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public ItemStack getIconItemStack() { if (count 1) { count = 100; meta++; if (meta 3) meta = 0; } else { count--; } return new ItemStack(OfalenModItemCore.ofalen, 1, meta); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getTabIconItem() { return null; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 タブをブロックにするときはどこをどのように変えれば良いのでしょう - さくら 2016-04-04 02 36 45 getTabIconItemの戻り値をItem.getItemFromBlock(block)にするか、getIconItemStackをオーバーライドするとできるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 45 27 ありがとうございます! - さくら 2016-04-05 02 43 20 名前