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◎基本的な進行ルール 1日1ターンのターン制で進行します。 1ターンの流れ ランダムイベントターン・・・ランダムイベント表を2種類処理します。 ↓ 調査ターン・・・【調査】と【移動】を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の組も何かしらの行動を行います。 ↓ その他ターン・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の組も何かしらの行動を行います。 ↓ コミュターン・・・知人と情報交換や交渉、場合によっては戦闘を行います。 主人公以外の組も場合によっては何らかの接触を行うこともあり得ます。 ↓ 以上で一ターン終了 1、ランダムイベント 以下の二つの表をトリップ+安価で処理する。 <ランダムイベント表(PC用)> 0.ラッキーイベント!! 1.対立陣営の参加者と遭遇(相手・立場はランダム) 2.対立陣営の参加者と遭遇(相手・立場はランダム) 3.何も起こらない 4.中国本土からのICBM 5.何も起こらない 6.他の参加者同士が遭遇している場面に遭遇する。 7.中華人民共和国海軍の哨戒!ver小 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する) 8.中華人民共和国海軍の哨戒!ver大 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する) 9.バッドイベント! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとってラッキーイベント!! 1.他の参加者同士が遭遇ver小(相手・立場はランダム 人数は1VS1) 2.対立陣営の参加者が遭遇ver中(相手・立場はランダム 人数は2,3VS2,3) 3.何も起こらない 4.殴り合い聖杯大戦ver大 (全員が対象 相手が誰になるかはランダム) 5.裏切りイベント!(条件を満たしているキャラは25%の確立で裏切ります) いない場合は何もなし 6.中華人民共和国海軍の哨戒!ver小 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する) 7.中華人民共和国海軍の哨戒!ver大 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する) 8.対立陣営の参加者がver小遭遇(相手・立場はランダム 人数は1VS1) 9.遠くで主人公にとってバッドイベント! (2)調査ターンの行動 今までの情報収集の強化 調査ターンに出来る行動は様々あります。 詳細は別記。 (3)その他ターンの行動 行動ターンに出来る行動は、次のとおりです。 1、使い捨て礼装の作成 2、霊地休息 3、魂喰い 4、他陣営の襲撃 5、移動 6、S○X 7、料理 8、その他 (4)各行動について 1、使い捨て礼装の作成(1ターンごとに下記の礼装をいずれか1枚) 基本成功率は「マスターの【魔】」×2です。 1ターンの符作成で4種類のうち任意の一枚の礼装を1回分増やします。 蔵女魔宝石・・・魔力を「25点」回復します。使い捨て。 アリサ必勝符・・・自陣の最終勝率に「+5%」の補正を与えます。使い捨て。(重ねがけは10回まで) よしのん水晶球・・・情報収集に「+15%」の補正を与えます。重複可。ただし、情報判定に失敗すると一つ破棄されます。 岡部幸雄の鞭・・・調査ターンで2回移動できる(最大1つしかもてない) ロリ透視眼鏡・・・消費することで調査ターン・行動ターンの判定を振りなおせます。 2、霊地休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力がマスターの【魔】に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 3、魂喰い 人間や動物を襲い、その生命力=魔力を喰らい、魔力を大幅に回復します。 成功すれば、200の魔力を回復できます。 さらに成功すれば【宝】以外の任意のパラメータ1つを+5上昇させます 魂喰いを行う場合、各陣営は40%の確率(情報収集判定扱い)で察知します。 察知した陣営は任意で介入を選択することができます。 誰も介入しないか、介入された結果勝利した場合に限り、魂喰いは効果を発揮します。 4 他陣営への襲撃 他陣営を襲撃し、戦闘を行います。 ただし、特定の陣営を襲撃する場合は所在地を割り出している必要があります。 なお、ランダムで適当に襲撃を行うこともできます。 ランダム襲撃を行う場合、戦闘が行われる地点は完全にランダムとなります。 ただし、距離が自身の居るマスから3マス以内でなければこのコマンドは使用できない。 5、移動 呼んで字のごとく、任意の場所に移動できます。 誰もいなければその場所を自身の拠点にすることも可能です。 むろん、先客がいれば交渉や戦闘が発生することもありえます。 6、S○X 魔力回復なので問題ない。普通は初期状態では開放されていません。 7、料理を作る 死にたいのか? 8、その他 1~7に該当しない行動はこちら。 GMが可否を裁定します。 (例:エロ本を作る、逸話再現、のために裸になるなどなど…) ☆魔力ルール 消費魔力の確認 各英霊(サーヴァント)は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 計算方式については以下の記述を参照。 貯蔵魔力 サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「一律100+(マスターの魔+サーヴァントLV)」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を消費していきます。 消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 消費魔力の計算方法 ◎戦闘を行わなかった場合 「マスターの【魔】-契約しているサーヴァントの【レベル/2】」の計算を行い、 その計算結果をサーヴァントに設定してある「貯蔵魔力」に加算します。 (つまり計算結果が正なら貯蔵魔力は増え、負なら貯蔵魔力は減っていきます) ◎戦闘を行った場合 戦闘終了時に「英霊のレベル+スキル使用個数×10点」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 別途宝具を使用した場合は更に「貯蔵魔力」から差し引いていきます。 ここでいうスキルとは「戦闘以前から発動しているスキルとタイミング:常時のスキル」を除きます。 「魔力供給不足」によるペナルティ 「貯蔵魔力」が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「MP」のマイナス値が「-100」に達した場合、その時点で英霊は消滅します。 なお、消滅タイミングはターン終了時か戦闘終了後となるため、相討ち覚悟の全力戦闘は可能です。 ※聖杯からの供給に関して 毎ターン+20 ※2重契約に関して 魔力不足による負担が発生した場合、両サーヴァントのあらゆる事象に関して 魔力消費量が2倍されます。 ☆令呪ルール マスターは1人三画まで令呪を持っています 使い切っても即ゲームオーバではない。が…サーヴァントによっては令呪がないと言うことを聞かないの場合があるので注意。 今作では所有者自身が同意かそれ相応のスキルや宝具を持っていれば令呪の移譲は可能です 複数のサーヴァントと契約している場合は令呪は、共用となります。また、同じ用途に複数回使用することも可能です。 使用方法は以下のとおり。 1.戦闘に敗北時、令呪「2画」を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 複数陣営の場合、、「両者が完全に協力する意志があれば」必要な令呪数は陣営の数×1となり 撤退に必要な令呪を陣営間で融通し合うことが可能です。 ただし、どちらかが裏切ることを宣言した場合この効果は適用されません。 2.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+50%。 サブ参戦している場合は+25%。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。振り直し時に勝率+10%(この効果は1度のみ) 5.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+200」の魔力を供給。 6.その他状況に応じて使用することを認めます 1判断で可とします (例:英米大嫌いバーサーカーが英米人に突っ込んでいくのを令呪で抑える。) 例:劣化を受けているスキル・宝具を一時的に最高クラスにする。 ☆調査ルール このルールは調査ターン時に使用されます。 【調査】と【移動】をそれぞれ1回ずつです。 順番は調査→移動 敵も行います。(処理も主人公より先に先行入力) 【調査】:以下の3種類のみ 『広く浅く』:3x3マス 指定したマスを中心に『相手の拠点』、中華人民軍ががいるかどうかが判明します。 中華人民軍は場所まで、拠点はありそうという雰囲気だけです。 『ほどほど』2×2マス 指定した場所ないの相手の拠点をくっきりと判明します。 この効果は広く浅くを兼ねます。 『狭く深く』:1マスのみ 指定した1マスに『拠点』が存在する場合、その拠点の居る陣営の能力・スキルが明らかにされます。 この行動することでアサシン・アーチャーの狙撃・暗殺が生きます。 【その他】 どちらの行動もできない、したくない。 またはこの時点で発動したい宝具・スキルがある場合その他の行動ができます。 今回のMAPルールに付、クラス補正に以下のような変更が加わります。 セイバー(対魔力、騎乗):偶数ターン時のみ移動が「2回」行うことができる。 本来のステータス配分とは別に【筋】【耐】【敏】それぞれ【+10点】 アーチャー(対魔力、単独行動):対象の拠点位置を把握していて、かつ狙撃できるまでの距離に近づくことで行動ターンで『狙撃』が可能。 確立は基本確率+『自身の【筋】【耐】【敏】のいずれか-【運】の【敏】の高いほう』 成功した場合、対象の令呪を一画消費。 成否にかかわらず、対象の人物に位置を察知されます。(隠蔽スキルがあれば別) さらに調査が2回可能(この場合狙撃は不可能) ランサー(対魔力):がんばれ 本来のステータス配分とは別に【敏】に【+10点】 ライダー(対魔力、騎乗):移動を「2回」行うことができる。 本来のステータス配分とは別に【宝】に【+10点】 キャスター(道具作成、陣地作成):本来のステータス配分とは別に【魔】に【+10点】 気配遮断:対象の拠点位置を把握しており+ある程度近くにいる場合(人によって違う。) 行動ターンで暗殺が可能。 基本確率+『(自身の敏-敵の敏)+スキル補正』=暗殺可能性。 さらに偶数ターンのみ調査が2回可能(この場合暗殺は不可能) バーサーカー(狂化):強さは正義 狂化マシマシすからだいじょうぶでしょ エクストラ:クラス毎に変化。 ☆戦闘ルール 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターはスキル・宝具による援護が行いますが、『種別:常時』を除くものは1つしか発動できません。 また、ものによってはできないものもあるので注意。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキル・宝具を使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 【基本勝率】 3戦力の劣位 =0 で勝利(=0%) 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =1~100で勝利(=100%) ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。 ※その他、各サーヴァントクラスによって補正がかかる場合があります。 ※同一のスキルが同じタイミングで発動した場合、「相殺」されます
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/99.html
L:騎乗行為{ t:騎乗行為 = 側面:騎乗とは、<騎乗兵器>に乗る行動のことである。 t:騎乗に関する行動 = { 側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器に騎乗する際、AR3を消費する。 側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器から降りる際、AR3を消費する。 } t:騎乗兵器 = { 側面:騎乗兵器とは<騎跨装備>またはそれに類する能力を持ったアイドレスのことであり、人などを騎乗させて行動することができる。 側面:騎乗兵器には編成時にARを消費せずに騎乗させておくことができる。 } t:騎乗者 = 騎乗者とは<騎跨装備>を操縦する者、もしくは人を乗せる能力を持ったアイドレスを着用する者を指す t:同乗者 = 騎乗兵器に搭乗する騎乗者以外を指す #ピケに乗る人や、サイドカー、コメットの操縦者、猫の神様等は騎乗者です。 #サイドカーやコメットに便乗するもの、猫の神様等の背に乗るものは同乗者です t:騎乗兵器の編成 = { 騎乗者と同乗者とは、あわせて1部隊の枠で編成することが出来る。 ただし75%制限は騎乗者全体を1部隊、同乗者全体を1部隊として考える。 騎乗者部隊、同乗者部隊ともに可能な行為は、同調判定無しに両部隊の評価値を合算して提出できる。 #例えば猫の神様2名に整備士4名が搭乗している部隊があったとします。 #猫の神様2名で1部隊、整備士4名で1部隊として考えるので猫の神様は夜戦行為の、整備士は整備行為の燃料消費がそれぞれ必要になります。 #例えば整備判定を行えるのは、騎乗者である整備士の部隊のみになり猫の神様は評価値提出を行えません #しかし、例えば猫の神様2名に剣士4名が搭乗していた場合、同調判定なしで6人合わせた評価値で白兵戦を行うことができます また、騎乗兵器を編成する際は、騎乗者と同乗者以外の者を同じ部隊に編成させることは出来ない。 但し編成時に騎乗していない場合はこの限りではない。 #例えば人を乗せていない猫の神様は、I=D等と混ぜて編成しても問題ない } }
https://w.atwiki.jp/playyugiohvip/pages/16.html
俺ルールとは「俺がルールだ!」の略である もちろん本人がルールのためやりたい放題である この行為は大変迷惑極まりないので自重してください 以下俺ルールの例 全盛期の俺ルール伝説 1ターン2ドローは当たり前。通常召喚2回も 罠カードの効果は1ターンしか受け付けない 蘇生条件など彼の前には無意味 むしろ相手側の通常のプレイこそが彼にとっての俺ルール 自分のフィールドに1枚しかない状態から巨大化→ラジーンの奇跡のドロー しかしそれは月の書で防がれる 相手のターンを好きなタイミングで強制終了 裏守備に装備カードがつけられる モンスターが裏守備になっても装備したカードが破壊されない 表側守備表示でモンスターを出せる カードのテキストを無視 バトルフェイズに通常魔法を発動、さらに反転召喚まで 伏せカードが無くてもトラップ発動 レスすら無く寝落ち 眠い・だるい・頭が痛いなどの症状を訴えるときサレンダーしてもよし 最後には開き直る 起動効果をバトルフェイズ中に発動 1ターンに同じモンスターで二度攻撃 推理・ゲートで都合の悪いモンスターは特殊召喚されません , -─- 、 , -‐- 、 ,, - " `V `‐、 / \ ./ \ / ヽ ./ / l ヽ / / / / ./ / l | .l .lヽ | l. l / / / ./ .l | | l / / l l.〉 l、 | | l / / ./ ./ |. l | ./ ./ ./ | |./ l、| | l // ///| l / / //// / / ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ l、l | /l///_/ l / //_|/_∠| / | / .< ず っ と 俺 の > /⌒ヽ | \ `ー ゝl // `ー /|/⌒v < タ ー ン ! !> | l⌒l l|  ̄ ̄"//|〉 ̄ ̄ ̄ .|/^_l.l ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ ヽゝ(ー| /| ´ \| ll ),l ノ lヽ_ / | ┌───7 /._/ .l/ | l ̄ ̄ ̄/ / / ,ノ! / |.. V´ ̄∨ ./ /,.-‐ " .| ./ (;;) |\ `ー‐ ´ / / | | _|_\ /| ./ | (| ,.-‐ " | \__/ .|/ _,.-─; |/ .(;;) |─────┤ _,.-‐ " /  ̄ | |^l
https://w.atwiki.jp/kenichi55/pages/133.html
優勝者 ディアルガ:オーバーヒート・トリックルーム・流星群・神秘の守り @?? ドーブル :ダークホール・??・??・?? @?? ドサイドンアームハンマー・岩雪崩・??・?? @命の珠 ヌケニン :??・??・??・?? @?? 準優勝者 バンギラス:守る・??・??・?? @ヨプ ドータクン:??・??・??・?? @ラム ディアルガ:トリックルーム・??・??・?? @カゴ ギラティナ:守る・シャドーダイブ・??・?? @食べ残し
https://w.atwiki.jp/wiki15_cottoncandy/pages/6.html
ルール(cottoncandy HPより転載) 重力エラーが起きる人は必ず桜井のパッチと最新パッチを導入してください。 mobに関しては、ファーストアタック制です。プレーヤー双方の同意がある場合を除き共闘禁止 必ずクライアントパッチを当てて下さい。 不具合報告の場合必ず5W1Hで報告してください。 全てのエリアにおいて、誹謗・中傷・嫌がらせ・横取りなどのハラスメント行為を禁じます。 全街での不必要なスキルの連打を禁止します。
https://w.atwiki.jp/rainyday007/pages/16.html
サーバーのお願いとルール。 当サーバーは個人のやる気で動いております。使っているPCもそれほど高性能なものではなく24時間稼働させるのは難しいのです。 現在サーバーの管理者は私一人で大規模なサーバーに大人数のユーザーを完全サポートし荒らしに対する対策を取ることは不可能と言っても過言ではないです。なのでどうしても荒らしによって破壊工作がされた場合対応が後手に回ってしまいます。 私としては可能な限り対応をしていきたいと考えておりますが、速やかな対応ができないことも想定されます。荒らしによって破壊されたエリアでは建築活動、並びにプレイなどは控えていただきたいことが一点。 これはサーバーのプラグインの一つである巻き戻し、行動のログをすべて記録していて誰がそこで何をしたかなどを把握するプラグインを使い”何マス分を数時間巻き戻す”。という復元方法を行うからです。 それに伴い周辺で作業をされていてもロールバックに巻き込まれて作成途中または完成したものがすべてなかったことになってしまうという可能性があります。 もちろんそうならないように細心の注意を払って行きたいと思いますが何分使ったことがなくどのような動作をするかもわかっていません。 今後サーバーの不調などでデータが巻き戻った際はアイテムなどの補填手段を用意したいかなと思ってますが被害の大きさによって决めます。 ルール。 他人が建築中の土地と被らないようにしてください。 他人の建築物を壊してしまったら報告をお願いします。 チェストロックのかかっていないチェストは基本的に持ちだし自由とします。 チェストロックのかかっていないチェストにロックを勝手にかけないでください。 自由に持って行ってもいいと書かれていてもそれはあなただけではなく他の人を含めた全員に言っている言葉です。他の人も使うかもしれませんので全部持ち出さずに必要な分だけお願いします。 畑などでとれる植物は収穫した後種植までお願いします。 牛などは倒したら繁殖させてください。できれば6匹以上残してください。 他人を過度に攻撃しない。攻撃した場合は謝る。 BAN基準 建築物を破壊する行為。建築物を勝手に変更する行為。 プレイヤーに対する過度な攻撃及び過度なKILL行為。 後は…そのうち増やすかも!!
https://w.atwiki.jp/daydreampm/pages/12.html
今日(7/26)久々に顔を出しました。 昨日掲載した「ルール改定案」は、批判が多かったので取り下げます。 4月から仕事が変わり、インが殆ど出来なくなってしまい、ご迷惑をおかけ いたしました。 深く、お詫び申し上げます。 (--;(_ _(--; ピンク ================================== ■現行ルール 皆様からご意見いただいて、リンバス活動の方針・ルール(案)を少し直しました。 ご意見下さい_(._.)_ 考え方:平日午前の活動で、不定期参加の方が多いため、野良運営を参考にしました。 目的:古銭収集、素材収集、ホマム装備、ナシラ装備 の 全部 人数:常時参加人数が12~18人程度になるまで集めたいと思います。36人位? 活動:普段は2グループに分かれて2拠点を同時に攻略し、オメガ戦、アルテマ戦は全員で。 攻略:アポリオン、テメナスを交互に2回ずつ行きます。(アポCSとテメ地下は行きません) アポ→ テメ→ テメ→ アポ→ アポ→ テメ→ テメ→ ・・・ 循環 オメガ戦、アルテマ戦はチップがそろい次第、皆さんの都合を聞いて開催 ▼チップ取り▼ 【ポイントについて】 1回参加で1P取得。 【素材について】 1人2種類まで希望が出来ます(突入前にサチコに記述) ※但し希望素材を取得した場合、古銭分配の人数にはカウントされません。 希望外素材が出た場合、完全フリーロットになります。 【古銭分配について】 当日参加人数で分配(希望素材取得者を除く)。 ※古銭分配時、割り切れず余りが出た場合は当日参加人数のみでロットイン勝負で上位の方が取得。 ▼オメガ、アルテマ戦▼ ※※ ジュノ出発 30分前に集合下さい。集合時間はLSメッセに書きます。 ← ピンク追記 【装備希望制】 ホマム希望者とナシラ希望者で分けます。 ※希望装備品を全コンプした場合のみ、他装備品を希望出来るものとします。 【希望部位はその都度、裏テルで希望を取ります】 ※※ 裏テルで 希望の部位を連絡下さい。 裏テル受けて集計する人はその日の参加者から ボランティアをお願いします。 ← ピンク追記 【ポイントについて】 1回参加で2P取得。 ※7/12にちを持ちまして、優先/非優先者共にポイントを付加するようになりました。 ← 7/12追加分 【装備品取得について】 ボス戦前までの保有ポイントを消費し、装備取得のロットを行います(当日ポイントは含みません)。 ロットインについて 大まかに分け、ロットには3種類あります。 ①希望ロット 前参加分の保有ポイントに応じたロットインが可能です。 「5Pロット」、「10Pロット」、「15Pロット」と5P刻みで優劣をつけ、高いPロットの方が優先ロット権を取得となります。 例. 保有ポイント Fuchi ・・・ 14P Oruru ・・・ 15P Pinkpink ・・・ 18P 上記3名が共にホマム脚を希望すると Fuchi ・・・ 14P ⇒ 10P以上、15P未満なので10Pロットインが可能 Oruru ・・・ 15P ⇒ 15P以上、20P未満なので15Pロットインが可能 Pinkpink ・・・ 18P ⇒ 15P以上、20P未満なので15Pロットインが可能 Oruru,PinkpinkがFuchiの10Pロットを上回る15Pロットが可能。 よって、OruruとPinkpinkは共に優先的に希望ロットが出来ます。 ※ホマム脚が1つしかドロップしなければ、2人でロット勝負となります。 仮にロット勝負の結果、Pinkpinkが装備を取得した場合 Fuchi ・・・ 14P ⇒ 装備を取得できなかったので、前回P据え置きで14P Oruru ・・・ 15P ⇒ 装備を取得できなかったので、前回P据え置きで15P Pinkpink ・・・ 18P ⇒ 15Pロットインにより、装備取得が出来たので15Pマイナスとなり、残ポイントは3Pに。 と、装備取得出来た方は、その分のロットインポイントがマイナスされます。 ②条件ロット 希望ロットが出来なかった方が可能なロットです。 ロットイン参加権として"5P以上持っている方且つ、希望ロットに参加していない"事が参加条件となります。 希望者が多数いる場合、P上位優先とします。←2010 5/30追加 装備取得者は消費ポイントとし、マイナス5Pとさせていただきます。 ③フリーロット 希望者全員持っている場合に適用。 例. ホマム希望者全員がホマム頭を所持している場合、ナシラ希望者がロットイン可能 【古銭、打ち直し素材について】 古銭 古銭は盾及び、オポ昏を使用する前衛で分配。 素材 ボス戦での素材は、管理上困難になってしまうので完全フリーとします。 ◆◆◆管理者の一言◆◆◆ 参加をしていれば、希望品を取得できるLSにしたいと思います。 現段階では戦術や攻略に手間取っており、参加者のストレスを貯めてしまう恐れもありますが このLSに居てよかったと思われるように頑張ります。 是非とも、一緒にがんばりませう!
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ゲームルール 【ルール】 当企画はTYPE-MOON原作の「Fateシリーズ」の設定の一部を元にした、リレーSS企画です。同作中の魔術儀式「聖杯戦争」を元にし、参加者達が聖杯を賭けて戦う企画となっております。 最終的な参加者の数は、20組前後を予定しております。 サーヴァントについては、原作における通常7クラスの他に、エクストラクラスを割り当てることも可能です。 最終予選のルール上戦闘が発生する可能性がありますが、無理に戦闘を書く必要はありません。最終予選を戦わずに勝ち抜く参加者もいると思うので、そのあたりは後から企画者が調整します。ただし、そうした調整が必要になるため、1作で2組以上の参加者を脱落させることはご遠慮ください。 最終予選の間は、ルーラーが出張ってきたり干渉したりしてくることはありません。 投下作品数に制限は設けません。一人の書き手さんが一作書くのも、100作書くのも自由です(全部採用するとは言ってない)。 投下がない場合は、企画者が一人でちまちま投下していく形になります。泣き出す前に構ってもらえると嬉しいです。 【設定】 「Fate/EXTRA」に登場する月の聖遺物・ムーンセルによって形成された、電脳空間が舞台となります。 高さ数百メートルの巨大な「世界樹」の上に建造された、「魔術都市ユグドラシル」という舞台設定です。 ユグドラシルは「Fateシリーズ」設定における、現代の魔術師達が作り出した街という設定です。街並みも現代の欧州のものです。文化水準は現代のものですが、科学よりも魔術の産物によって支えられています。特に通信技術は顕著となっており、固定電話がせいぜいで、インターネットや携帯電話は存在していません。 世界樹自体が莫大な魔力を内包しており、その魔力によってユグドラシルでの生活が成り立っています。電線は通っていませんが、魔力の伝達によって代用されています。また、この魔力が守りとなっているため、滅多なことがない限り、火事で世界樹が全焼したりはしません。 魔術師達は、魔力を汲み上げるための何らかの術を用いて、研究用の魔力を確保しています。こうした術か、あるいは各家庭に繋がっている魔力線を用いない限り、不正に魔力を汲み上げることはできません。エネルギー泥棒ダメ、ゼッタイ。 街の足元は石畳で舗装されており、自然保護区エリアには、植物を植えるための土もあります。立地が立地なので、ところどころにクソデカい枝が飛び出してたりします。 【NPCについて】 ユグドラシルは曲がりなりにも街であるため、NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)が生活しています。ほとんどが電子的に生成された仮初の人格ですが、一次予選に落選した人間も数十人ほど紛れています。 作られたNPCの中には、マスター及びサーヴァントと縁があった人物がいるかもしれません。彼らは、そのマスターやサーヴァントが見ても、自分がよく知っている人物だと思うほど、完全に見た目も性格も再現されております。ただし、固有の能力は再現されておらず、他のNPCと同程度の存在として扱われています。 魔術都市という設定なので、NPCの中には、戦闘能力を持った魔術師も存在します。万一戦闘になってもサーヴァントであれば瞬殺できますが、戦闘能力を持たないマスターの場合は、危険な目に遭うかもしれません。 サーヴァントによる「魂食い」は制限されていません。ただしあまりやり過ぎると、NPCの間で噂が立ち、他のマスターから感知されやすくなります。一応ユグドラシルには警察機関もありますが、基本ガバガバ警備であり、聖杯戦争の妨げとなることはありません。 【サーヴァント及びマスターについて】 参加マスターは元の記憶を封印された上、偽りの経歴と記憶を与えられた形で、ユグドラシルへ送られています。その中で本来の記憶を取り戻すことが、本聖杯戦争の一次予選です。 マスターが記憶を取り戻すと、聖杯戦争の知識とサーヴァントが与えられます。登場話SSの開始時点で記憶が戻っているのか、SSの最中に記憶が戻る展開になるのかは、書き手さんの自由とします。 マスターが死亡した場合、サーヴァントは魔力が切れると同時に消滅します。しかし、消滅する前に他マスターと契約を交わせば、これを免れます。 サーヴァントが死亡した場合、マスターは数時間後に脱落と見なされ、「強制退場」となります。しかし、消滅する前に他サーヴァントと契約をかわせば、これを免れます。
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なりきりチャットで遊ぶ上のルールです。 守って頂けなければ、相応の措置を取らなければなりません。よろしくです。 基本のおやくそく オリジナルキャラクターを用いたストーリー創作型のなりきりチャットであることを理解し、参加すること。 荒らし行為や迷惑行為を禁じます。無視機能がある事をお忘れなく。 管理人の注意は聞いてください。あきらかに理不尽なことは言いません。 3751チャットの規約ですので、アダルトな会話や行為は禁止でございます。 キャラクター設定のおやくそく 名前は日本名に限らず、お好きに。ただし、種族は人間のみです。 最強・無敵・絶対的な勝利を目的としたチートキャラクターは禁止 (近しい存在はストーリー上のNPCとして登場するかもしれません。) キャラクターは何人作っても構わないが、まず始めに『SDS』勢力(主人公サイド)のキャラクターを1人は作り、参加してみて世界観・流れを理解すること。 能力は一つのキャラクターにつき基本的に1つ、最高2つまで。(ただし、二つ持った個体は非常に稀な存在である事を理解して作る。) 能力は確ロルに繋がるもの、規模が大きすぎるもの、あまりにも強すぎるものを禁止とする。(封印しているなどの設定で所持することも不可能) 以下、禁止例 (不死身・絶対防御・即時回復などの敗北し得ない能力。 運命・未来操作などの遠まわしに確定ロルを行える能力。 願望実現やあらゆる物体の生成などの、考えうることなら何でも可能な能力。 とにかく興を削ぐような力でなければ大丈夫です。) 武器は一つのキャラにつき三つまでとし、特殊な力を持った武器やオーバーテクノロジーなものは不可能。 (ただし、能力によって武器を一時的に特殊な状態にすることは可能。) 管理人が設定に対して修正・変更をお願いした場合は素直に従って下さい。でなければ参加は認めることができません。 基本的な流れ 管理人が開始を宣言後、状況や目的・展開への誘導を行うので、それにしたがって物語を進めてもらいます。 正解はないので、目的などから逸脱しない限りはご自由に物語を進めるロールをして下さい。 管理人不在や入室以前は物語の本筋を進めない形であれば自由になりきりして下さい。開始時に場面切り替えをおねがいします。 お互い協力しあって、いいものを作っていきましょう。 このなりきりは、物語である事を重視し、展開が進むことに面白さを感じる人たちで作り上げていこうと考えています。 それほど大規模にする予定もなく、肌に合わないと感じた人の参加を強要したりするものでもありません。 また、ルールを守り、同じ楽しみ方を感じている人の参加は歓迎しますが、そうでない人も楽しめるようにという努力をするつもりはありません。 要は、どちらかと言えば細々とやっていくつもりなので、興味の無い方はどうかそっとしておいて下さいということです。
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<DG-R ルール> 【進行】 戦闘日 ○/× 最大ターン数 6ターン(六日間) 勝利条件 DPの取得量 ゲームの進行 掲示板への書き込み&メール シークレット なし GKスタンス プレイング重視。 【探偵と殺人鬼】 プレイヤーは探偵か、殺人鬼かを選びます。 すべてのプレイヤーは最初から1DPを持っています。 殺人鬼は他プレイヤーを殺害すると1DPを獲得します。 探偵は殺人鬼を推理し、摘発すると、その殺人鬼が所持していたDPをすべて獲得できます。 より多くのDPを獲得したプレイヤーが勝利者となります。 【謎の洋館】 ゲームの舞台です。 いかなる方法を用いても6日の間は脱出できません。 たとえ特殊能力を用いても、脱出を試みれば 「お約束」という強力な掟により、無残に死亡します。