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ルール 【馬券】 【HN】: 1位: 2位: 3位: 4位: 掲示板のダンゲロスフィッシュ・バトルチェイススレに上記テンプレに則って、バトルチェイスで1位から4位になるキャラクターを予想し書き込みます。 1位が当たったら4DP 2位が当たったら3DP 3位が当たったら2DP 4位が当たったら1DPが獲得できます 最終的に最も獲得DPが多かった人が優勝です。優勝者には商品として「勝負師のサイコロ」が授与されます なおこのゲームにおいて1位は「一番最初にゴールマスにたどりついたキャラクター」 2から4位は「ゴールマスから2~4番目に近いキャラクター」とします。 同じ順位、たとえば2位が二人いた場合、その二人とも2位であり3位であるとして扱い、その次のキャラクターが4位となります
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ディアルガ No.483 タイプ:はがね/ドラゴン 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/プラチナ/ハートゴールド/ソウルシルバー 専用アイテム:こんごうだま(ディアルガに持たせると鋼技・ドラゴン技の威力が 1.2倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ディアルガ 100 120 120 150 100 90 パルキア 90 120 100 150 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/じめん ふつう(1倍) ほのお/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ノーマル/みず/でんき/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく トリックルームの発動要員として使われる場合が多い。 その場合、テンプレパであるように、隣にこの指や猫だましポケ(特にドーブル)を置いて出てくることがほとんど。 たまに、後発ながらもトリックルームを発動したりする場合もある。 アタッカーとして使用される場合もあるが、最近ではあまりみられない。
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1年の流れ 1月~3月全力で砦を作成する期間 敵陣への攻め込み、偵察は無し、道中出会った場合のPvPは許可 中央エリアより敵陣方面には行かないようしてください 4月~11月敵陣営への侵入許可 敵陣営でやられた場合は捕虜となる 無人状態時の侵入禁止 有人時は扉の開放をする 敵陣営での建築及び破壊工作は無し 12月(総力戦)攻撃側は武器防具・ポーション各種・飯・丸石ブロックのみ使用可 防衛はすべてを駆使し、全力で守る 1日の現実時間で約2時間の攻防戦とし、その後は撤収し次回に備える時間とする ルール リーダーはHojoinとよしことなります。リーダーを無視した行動や単独プレイは控えてください。 捕虜になった場合は、2日間の拘束または物資による開放捕虜にした(なった)タイミングで報告してください。 相手プレイヤーが居ない場合は、敵陣侵入はしないようにしてください。 ログインしている状態にも関わらず、扉の開放をしてない場合はペナルティーを設けます。 物理法則を完全無視した建築はしないようにしてください。空中ブロックなど通常では行けないような場所の作成、水上に接続先のない城など 総力戦時以外は出来る限り放送主のチャットで会話(放送してない場合は除く) ゲームを楽しむための禁止行為 空っぽ状態の際、相手陣地での待機行為 自動回収系の設備の利用 村人、アイアンゴーレムの使用は禁止 通常ではありえない構造物の建築 複雑な回路を使用した物 敵陣との連携 敵軍配信者の視聴 敵陣から自軍への中間エリアの建築破壊 F3禁止(デバッグ画面) ネザーゲートは原則チーム毎に1つのみ マグマバケツ、水バケツを武器として使用する行為(トラップは可) モンスター、ペットを使役したPvPは禁止(乗り物は可) 経験値トラップ等使用禁止 クソ禁止行為 スパイ行為 敵陣配信視聴、敵陣との連携、敵陣への情報提供 破壊行為 ゲーム規約違反行為 相手を不快にさせる煽り行為 チート行為、外部プログラムの使用、許可のないmodの使用 荒らし行為 ゲームルール違反 第三者への内部情報開示(サーバー情報など) 当サーバーを利用中の闇鍋メンバー以外の放送の禁止 禁止行為をした場合、厳重注意またはクソほど晒し上げます。サーバーに入った時点で、全情報の晒し行為を承諾するものとします。
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言鳴のルール 【はじめに】 『言鳴』は、詩を朗読したい全ての方に開かれた詩の朗読の場です。詩の朗読の経験、実績、スキルなどは一切問いません。 初心者の方でも大歓迎です。 大切なのは「詩の朗読にチャレンジしたい!」「もっといい朗読をしたい!」「御客様に喜んで貰いたい!」という熱意と、真摯な姿勢だと考えます。 『言鳴』は、朗読と詩作の向上を目指す詩人、表現者にとって、互いに切磋琢磨し合う「学びの場」としてお役に立ちたいと願っています。 同時に「とにかく朗読をしてみたい!」「気軽に朗読を楽しみたい。」という方には『飛び入りさんコーナー』を設けています。お気軽にご参加下さい。 言鳴―ことなり― でのお約束ごと *必ず熟読して下さい! ! 【出演者にエントリーされたい方へ】 『言鳴』では、自分の朗読と詩作の向上を目指す詩人・表現者を「出演者」と呼び、お一人10分間の「出演時間」を保証しています。 「出演者」希望の方は、必ず事前に、サイトからエントリーして下さい。事前選考は一切行なっていません。誰でも出演できます。原則として先着順で受け付けています。 自作の自由詩、ソネット、短歌、俳句、川柳、歌詞など、詩であれば何でもOKです。もちろん、自作以外も朗読できます 。自作以外を朗読されたい方は【自作以外の作品を朗読されたい方へ】を熟読して下さい。 マイク類はご使用頂けません。 音源の使用、楽器類の演奏、鳴り物類、小道具類のご使用はご遠慮下さい。 朗読の際のテキスト(詩の原稿)はご使用頂けます。また、譜面台と椅子をご用意致します。 一周年感謝祭関連のルール 【オーディション特典】 優勝・準優勝者の方には4月21日(土)の『言鳴』一周年 感謝祭へゲストのみなさんとともにご出演頂く権利を授与致し ます。3位、4位の方を次点候補とさせて頂き、優勝、準優勝の方 が、何らかの事情で出場を辞退された場合、より上位の方から 順に出場が依頼されます。 賞金の授与 優勝者、準優勝の方にはもちろん、3位、4位の方にも賞金を 進呈致します。(いずれも極々些少です) 【出場資格】 言鳴―ことなり―の規定するルールを守って頂ける方であれば、どなたでも出場できます。 【定員】 17名(要事前エントリー) 【持ち時間】 一組10分間 制限時間厳守!! 制限時間を超えますと、その場でパフォーマンスを打ち切らせて頂きます。 【ルール】 自由詩、短歌、俳句etc・・・詩であればどんな作品でも 朗読して頂けます。また、必ずしも自作である必要もありません。ただし、著作権法上の規定を遵守して下さるようお願いします。詳細は下の【自作以外の作品を朗読されたい方へ】を熟読して下さい。 マイク等の拡声器類、楽器等鳴り物類、CD等の音源の使用 は一切ご遠慮下さい。 【選考方法】 お客様と出演者の双方による投票によって優勝、準優勝者、 3位、4位を決定します。 上位4名の順位が確定するまで決選投票を繰り返し行います。優勝、準優勝者の方は一周年感謝祭にご出演頂けます。 3位、4位の方は次点候補とし、優勝、準優勝者の内から、辞 退等のあった場合、より上位の方から順にご出演を依頼します 。 主催者推薦枠について 当日は原則として、順位に関わり無く一周年感謝祭への出演頂きたい方に特別に『主催者推薦』として1名のみ選出させて頂 く場合があります。『主催者推薦』を行う場合は当日の投開票終了後に発表させて 頂きます。 ただし、優勝、準優勝の方は推薦の対象から除かせて頂きま す。3位、4位の方から推薦させて頂く場合には『次点候補』 の追加は致しませんので、予め御了承下さい。 マイク等、拡声器類の使用は一切出来ません。 【飛び入りさんへ】*第六回ではこの枠はありません 『言鳴』では、朗読を気軽に楽しみたい方向けに『飛び入りさんコーナー』を設けています。お気軽にご参加下さい。 事前エントリーは不要です。「持ち時間」はお一人5分間です。ただし、当日の進行状況等により、ご参加頂ける人数は変動しますので、あらかじめご了承下さい。その他の「お約束ごと」は「出演者」の場合と同じです。③④⑤⑥を必ずお読み下さい。 【自作以外の作品を朗読されたい方へ】 『言鳴』はお客様よりに入場料を頂戴しています為、朗読される方が、自作以外の作品を、その作者さん(著作者ご本人、又は、著作権管理者・団体 *以下「作者さん」)に無許可で朗読さますと「著作権法」の「口述権の侵害」となります。朗読されたい方は、必ず「朗読したい作品」について、事前に、その作者さん側より「作品使用許可」を得る(「著作権使用許諾契約」を締結する)必要があります。 「作品使用許可」の内容の詳細、手続き方法は、作者さん側の意向によって、個々に異なります。作者さん側にご連絡、お問い合わせの上、全て、作者さん側の意向に従って行なって下さい。 ただし、使用されたい作品の作者さんご本人が亡くなられてから、50年以上経過している場合は、著作権が消滅していますので、自由に朗読できます。 「使用許可」を得たい際は「使用したい作品のタイトル」「使用したいイベント名(『言鳴―ことなり―』)「イベントの日時」等をはっきりと明示して行なって下さい。その際『言鳴』のフライヤーが必要な方は、送付先をメールにてお知らせ下さい。(送料は着払いでお願いします) サイトのURLをご利用下さると便利かと存じます。 朗読される際の作者名は、作者さん側より指定された名義(ご本名、ペンネーム、ハンドルネーム、ステージネームを含む *以下「氏名」)でお願いします。作者さん側より、氏名の非公開の指定を受けられた場合は、朗読の際、その作品が自作でない旨を、お客様にお伝えの上、朗読して下さい。 『言鳴』では、以下の行為は、原則として禁止します。もし、これらの行為を行なう場合は、別途、作者さん側よりの許可が必要です。いずれの行為も、その一部、又は全部を、作者さん側より許可された場合は、事前に主催者側にその旨をお伝え下さい。a)他の方の作品(原作)をアレンジ(改作)して朗読すること b)他の方の作品を紙ベースで回覧・配布すること c)他の方の作品を録音、録画すること 作者さん側への「作品使用許可」の申請、許可の為の手続きは、必ず御自身で行なって下さい。『言鳴』として代行することは出来ません。 「作品使用許可」の内容、手続き方法等の不備により、何らかのトラブルが発生した場合も『言鳴』としては、一切責任を負いかねますので、あらかじめご了承下さい。 なお「お約束ごと」について、ご不明な点がありましたらサイトトップのフォームメールでご連絡下さい。ご相談に応じます。
https://w.atwiki.jp/hisouten/pages/21.html
東方緋想天 ルールブック 東方緋想天 ルールブック基本ルール 弾幕戦闘 飛翔 ダメージ補正 霊力 回避結界 天候 カード カード集め COM仕様 基本ルール 1試合2ラウンド先取の3ラウンド戦 タイムアウトはなし ダブルKOは両者1本扱い。ただし、どちらかが既に1本取って1-0になっている場合のダブルKOは、1本目に負けている方にだけ1本入って1-1になる(ダブルKOによる決着はない)。 東方萃夢想(前作)と違い全体的に火力が上昇し、短期決着志向になっている。 ガード中の必殺技やスペルカードの削りで体力を減らせるが、削りでKOする事はできない。 弾幕戦闘 萃夢想と同様に、打撃の他に弾幕を張ることができる ダッシュや飛翔、一部必殺技にはグレイズ属性が付いており、弾幕をノーダメージで突き抜けることができる 弾幕を展開するには、霊力が必要となる 飛翔 今回、キャラは空を自由に飛びまわることができる 空中で任意の方向+霊ボタンを押すと、霊力を消費して飛びまわれる 飛翔とは別に、空中ダッシュも用意されている(空中で左右いずれかを2回) 空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。その代わり、移動速度は速く、攻撃にもスムーズに移れる 飛翔中は常にグレイズが付いているが、攻撃に移るにはワンテンポ遅くなる 飛翔と空中ダッシュは、あわせて2回まで行える ダメージ補正 攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値は補正がかかり、一つ一つの攻撃ダメージの単純加算とはならない。 ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。 Rateによる補正は用語集 - レート(Rate)を参照。 特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。種別は以下の通り。 名前 発生条件 Smash Attack 相手を吹き飛ばす攻撃を使用する Rift Attack 相手を浮かせる攻撃を使用する Chain Arts 攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する Chain Spell 攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する Border Resist ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する Counter Hit 相手の攻撃動作中に攻撃する 霊力 萃夢想ではゲージであったが、今回は5個の○(霊球)で示される 1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる 消費した霊球は、一定時間で回復する 霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬? 5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる 霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(空中ダッシュはできる) 霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する 霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、ガードが強制的に解除され、霊球が1つ赤丸になる。赤丸の霊球は、一定時間使用不可となる。 回避結界 相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。 固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意。(4方向の回避結界のみ無敵時間あり) 同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。 地上では、(方向キー)=(移動方向)とすると、4=4,6=6,2=8,1=7,3=9、と移動する。要するに上下反転。 斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。 空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。 使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題) 打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカ演出(背景変化)中は発動することができない。(文3Aを立ちガードした場合など) 天候 ストーリーモードの天候は名前だけで効果は無し 戦闘中に、弾幕を出した状態で攻撃を受けるなどして発生する天気玉や、単純な時間経過により、中央上の天気玉カウントが上昇する カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。 天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると、天候が発現する 予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。 天候が発現した場合、その天候の影響を双方のキャラが受ける 天候のON・OFFがしたい →できません。仕様です。 天候 概略 影響 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)、回避結界のコスト免除 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力増加(約1.25倍) 曇天 符を器用に扱う程度の天気 スペルカードのコストが-1される(最小1枚)、カードゲージが2倍の量で増える 蒼天 連繋が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力が強まる程度の天気 霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化)、コマンド技の威力増加(約1.25倍) 花曇 打撃が使えなくなる程度の天気 打撃属性の通常技が使用不可(必殺技は可)、霊力回復開始と回復速度が速まる 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 すべての攻撃に体力吸収効果付加(50%)、削りでも吸収 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 全ての必殺技のレベルがMAXになる 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中移動(空中ダッシュ・飛翔)の回数増加、一部打撃技がHJC可能になる 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 スペルカードゲージが見えなくなる 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働く 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる 極光 何が起こるか不明程度の天気 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない カード カードの種類は、「システムカード」「スペルカード」「スキルカード」 また、カード消費のルールが変更され、デッキ制になった キャラは事前に組んだデッキ(20枚1組)を使うことができる。対戦では勝負がつくまで、ストーリーは全面通して補充はされないがスキルカードの効果は持続する。 ストーリーでコンティニューした場合はカードが全補充され、スキルカードの効果もなくなる。 カードを発動するには、攻撃や防御などの行動によりゲージを溜める必要がある ゲージは最大5本、ゲージが1本溜まる度にデッキから1枚ランダムでカードを引く システムカード、スペルカードは消費することで特定の効果や大技を発動する スキルカードは必殺技の性質を変更したり、重複使用で効果を強化する カード交換ができるのは「カードを使用していないとき」に限られる コンボの最中は待機状態のカードを変更することが出来ない カードにはそれぞれコストが決まっており、コスト枚数分のゲージがあれば、コスト枚数分のカードを消費することで、カードを発動できる 以下は具体例(手札が5枚の場合) 初めてコスト1のカードを使用 使用したカードを捨てる。手持ち4枚、残り15枚 初めてコスト2のカードを使用 使用したカードと、次の手持ちカードを捨てる。手持ち3枚、残り15枚 カード集め ストーリー、アーケード、対戦をするごとにカードがもらえる。 使用しているキャラのカードが集まりやすくなっている。対戦の場合は対戦相手の物も集まりやすい。 出現率などは不明だが、EASYでも対戦でもすべてのカードが出現する。高難度のCPU戦(ストーリー含む)はかえって集まりづらくなるので注意。 手っ取り早くカードを集めたい人は小ネタ参照 COM仕様 基本的に難易度による違いは反応の善し悪しのみ。 ストーリーモードでは難易度が高くなるとスペルカードの内容が凶悪化する。 コンボは基本コンボくらいしかしてこない。ガードも甘く、AAAAコンボもガードをゆるめがち。戦法もかなり単調。 スキルカード、システムカードは使ってこない。スペルカードは使用可能になっていれば希に使ってくるが基本はぶっぱ。 カード変更をしないのでスキルカードかシステムカードが使用可能状態だと一切使ってこない。 COMのデッキはデッキ変更が反映されない。 総じて言えば、vsCOMは「相手が少し動くだけのプラクティス」。対人の練習にはならないと考えるべし。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/1322.html
没ルール このページは過去に採用されていたルール等を記載するページです。 存在価値はないかもしれませんが、今後の参考になるかもしれないので一応残して置きます。 記載されている他にも没にされたルールがあれば追記・修正お願いします。 死人苔 イベントチャート:3で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “現在の耐久力を宣言して1D6を振り、その数より大きい目を出すと「死人苔」にかかります。 かかったキャラクターは以後、ESPレベルが0となります。 これは死亡するまで治りません。 「死人苔」にかかったキャラクターと同じ場所にいるキャラクターはチェックフェイズで「死人苔」への 「伝染チェック」として上記のチェックを毎回おこなわなければいけません。” 発生するとあまりにも通常のゲームから逸脱するくせに大して面白くもないので没ルールとなった。 ミルバのスリ イベントチャート:5で発生するイベント。 “イベントチャートを振ったキャラクターが所持している能力カードをランダムに1枚破棄させる。” というイベントだったが、イベントチャートの癖にあまりにも地味という理由で没ルールとなった。 マチコ・グレースの研究成果 イベントチャート:8で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “耐久力の減っているキャラクターはサイバーに改造されてしまいます。 サイバー 耐久力:8 狂乱:毎回、攻撃を行う前に精神力チェックを行って失敗すると「狂乱」します。 以後は必ずLV:2の格闘攻撃をランダムな対象に行うようになります。 また、支援行動は行えなくなります。「狂乱」は戦闘が終了するまで回復しません。 狂気:「幻覚」の効果をいかなるときでも受けません。” 攻撃対象がランダムになる効果が不評だったので没ルールとなった。 耐久力を8で宣言し続けるサイバー高町 なのはも没ルール化の一因を担っているかもしれない。 P-96 イベントチャート:12で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “惑星編では1つの惑星、秘密基地編では秘密基地内全てがP-96に汚染される。 汚染された範囲内でCカードの使用またはテレポート移動を行う場合、 その使用者は使用するCカードのLVの値か テレポート移動で宣言したESP能力レベルの値だけ耐久力にダメージを受ける。 この時、耐久力が0以下になるような行動を行うことはできない。 汚染された場所にいるキャラクターは「第3波動チェック」として 自分のチェックフェイズに1D6を振ることができる。 3が出た場合、P-96への耐性ができ、このゲーム中P-96の効果を受けなくなる。” 結論から述べると、非常につまらないから没ルールになった。 その理由として、いち早くP-96への耐性を得るには 多くチェックフェイズを迎える必要があるが、戦闘中でもチェックフェイズがあるために 「味方同士で戦闘を起こし、耐性ができるまでひたすら戦闘を続ける」という動きが蔓延し、 非常に面白くないゲームとなることが多かったためである。 先に片方の陣営のみP-96への耐性を得てワンサイドゲームになるうえ、 P-96への耐性を得るための戦闘自体が長いので戦闘に参加していないプレイヤーが 結構な時間待たされるのがつまらないとされる要因だろう。 「クッソつまらないけど超低確率だからいいか……」と我慢するプレイヤーも多かったが 2日続けてP-96が発生したことにより我慢の限界が来て没ルールになった。 残留思念の消滅 現在では残留思念は1ラウンド目のラウンド終了時に戦闘から離脱するが、 昔は戦闘から離脱せず、毎ラウンド攻撃し続ける恐ろしい存在であった。 その分、出目2で50火力、出目3で30火力、出目4で20火力、出目5で10火力と 今より1段階下がっていたが、現在の残留思念と比べるとえげつない存在。 以下、そのえげつない残留思念の利用法。 例1.「残留思念が居るのでレイガンの努力にあえて失敗、戦闘続行します。 え、(E)のテレポートですか?もちろんテレポートブロックします。 俺が死ぬか戦場の(E)が残留思念に殲滅されるまでひたすら戦闘続行します。」 例2.「D弾を撃つとテレポートで逃げられるかもしれないのでここはパスします。 それでは残留思念先生(30火力)、あの(G)の介錯をお願いします。」 [登場(X)] “(X)が戦闘を仕掛けられた時に、[戦闘前]と同様に使用できる。 (X)が戦闘を仕掛けた場合は使用できない。” という特殊能力の特性。限定された[戦闘前]である。 [登場(X)]である特殊能力が少ない→使用頻度が低いためプレイヤーに浸透しにくい →いっそ特性として残す必要なくない?ということで没ルールとなった。 [登場(X)]を廃止すると特殊能力の説明文が長くなってしまうという欠点もあるが、 [登場(X)]の場合はそれほど説明文が長くないので問題ない、というのも没ルール化の一因。 [黒幕] 代理キャラクターを使用する特殊能力に付けられていた特性。 しかし、ルールブックで[黒幕]の説明が記載されていなかったので [黒幕]自体には何の意味もないという怪現象が起きていた。 ルールブックに載せるほどの特殊能力でもないので没ルールとなった。 現在では代理キャラクターを使用する特殊能力の俗称として黒幕と呼ばれることもちらほら。 ロックS アライメントが(S/G)である(L)キャラクターのこと。 没ルールというよりは近年めっきり使われなくなったアライメント。 発祥はおそらくパイルA(2009年9月30日時点)のロックS。はっきりした理由は分からないが廃れた。 ぶっちゃけゲーム開始時の(G)と(E)の人数に差が生まれるのでゲームバランス的には良くない。 一応ロックSには(G)からの改心を複数回受ける能力や正体が判明しやすくなる能力を持たせることが多く、 (G)の盟主が居ないことによる(E)のワンサイドゲームが頻発しないような調整の努力が見える。 実際のゲームとしては惑星編でロックSの正体が判明し(G)からの改心の嵐が飛んでくるか、 秘密基地編で(L)らしいキャラクターが居ない→(G)が(L)捜索の為に秘密基地を探索する →(L)の居ぬ間に(E)が(G)を強襲→なんやかんやしている内にロックSが判明 といった流れが多かったように思う。 (L)キャラクターが居ないということはゲームを引っ張る存在が居ないということなので 1ゲームあたりのプレイ時間は長くなるように思う。 惑星編省略ルールが使われることが多くなった昨今ではロックSが居ると (G)陣営にとってはとても厳しいゲームとなるのでロックSの復活は難しいか。 ゲームバランス的には難点が多く見受けられるが、フレーバー的には面白いシステム(だと思う)。 新規キャラクターを作る際には少なくとも3人の部員が そのキャラクター及び原作を深く知っていなければならない 新キャラを作る際のルールの一つ。原作から乖離したキャラクターや、 “ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー”を防止するためのルール。 昔は部員の数が多かったので何の問題もなかったが、 近年では部員数が減少したこともあり、条件を満たすのが厳しくなったので没ルール化した。 3人以上知っていないとキャラクターを作れない、と聞くと 「有名なキャラクターしか作れないじゃないか」と思うかもしれないが、 プレイヤーの中には新キャラとして提案するために原作の布教を行うプレイヤーも存在した。 見方を変えればそれはそれで面白かったと筆者は思う。 意見・コメント 戦闘前と登場はタイミング違うよ -- 名無しさん (2019-11-23 23 26 50) 言われてみるとそうですね……ともだちのケンヂくん遊びましょとか間違いなく戦闘前フェイズではないですし。何も考えずに基本データその2からコピペしただけなので間違った表記をそのまま載せちゃいました。ルールブックが悪い(責任転嫁)。気になるのでしたら直しといてください。 -- waka (2019-11-24 00 49 32) 名前 コメント
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★基本ルール ※初期テンプレ → 寮の名前[1年]【呪0箒0知0道0】 ※名前入れ推奨 ※各人3スレ(3年)在籍したら卒業。それまでは能力の引継ぎ可能。次年度からは新入生として再スタート。 ※死亡したらコンマ以下ゾロ目で復活。別スレ「癒しの地」にて再起を図ろう。 (幽霊中は何も出来ないので注意。能力アップもなし) 次スレは 980が立てよう ●新入生は最初のレスのコンマ以下で所属寮決定 コンマ 寮 初期ボーナス 01~25 グリフィンドール 箒+1 26~50 ハッフルパフ 道具+1 51~75 レイブンクロー 知力+1 76~00 スリザリン 呪文+1 ※最初の書き込みは寮決定のみに使われる(ステうpとか召喚とかなし)。 あと最初の書き込みでは死亡ルールは適用されない。 ●イベント時以外で.00はヴォルデモート来襲。(この時の.00では死なない) 襲来中に.00と.50を出した人とその直前にレスした人は問答無用で死亡。 襲来中に.77を出した人がヴォルデモート撃退で全ステータス+2! 高レベルの呪文使いがタイマンで撃退したら全ステータス+1 ●能力はコンマ以下ぞろ目で次の様に上がっていく※ヴォルデモート襲来中はステータスupなし。(.77以外) .11、.22 呪文の種類・強さUP (呪+1) .33、.44 箒に乗る技術・スピード・箒そのものの能力UP (箒+1) .55、.66 魔法に関する学力・知識UP (知+1) .88、.99 持っている道具のレベルUP (道+1) ヴォルデモート襲来時以外の.77 全て+1 ヴォルデモート襲来字の.77(撃退) 全て+2 ●寮対抗イベント日程 200-300 クィディッチ 500-600 テスト 800-1000(勝負が決まるまで) ふくろうレース ●小イベント 寮対抗イベントに被らないように企画する。 開催は30レス間。告知は最低10レス前。 ステ等関係なく、全員が参加できるものを企画する。 勝った個人が好きなステ1up。小イベント期間中も通常のステupはあり。 ●能力の目安 呪: 魔法の能力かつ寮内の序列。これが最も高い人が寮首席。ホグワーツで最も高い能力者は「主席」 1…教科書に載っている魔法をマスター 2~3…普通の闇払いクラス 4…強力な魔法使い 5・・・閲覧禁止の棚にある本に載っている魔法が普通に使える 6~9…ヴォルデモートと戦える(.01~.20なら撃退、外れたら死亡) 10~…ヴォルデモートと戦える(コンマ以下が奇数か偶数かを当てる。当てたら撃退、外れたら死亡) 20~…ヴォルデモートと戦える(コンマ以下が3の倍数以外なら撃退。3の倍数なら死亡) 呪6以上は戦うか戦わないかを選べる。戦って撃退した場合は全ステ+1【+2ではないので注意!】 箒: 箒の技術。クィディッチに参加するためには最低2必要。 1…箒の操縦が得意 2~3…寮のクィディッチ代表クラス(非シーカー) 4…寮のクィディッチ代表クラス(シーカー・キャプテン) 5~7…国のクィディッチ代表(非シーカー) 8~9…国のクィディッチ代表(シーカー 10~…クィディッチワールドカップMVP .00.50の直前のレスになっても、コンマ以下が箒レベルの5倍以下なら避けられる。 自分で.00.50出した場合は死亡。箒レベル20以上なら自分で.00.50出さないと死なない。 知: 1~2…成績優秀者 3…成績上位者 4~5…寮長レベル 6~9…閲覧禁止の棚にある本の内容をすべて理解 10~…歩く魔法辞典 道: 1…全て新品 2…全て新品、高級 3…全て新品、最高級 4…アンティーク、高級 5…アンティーク、最高級 6~9…秘密の部屋に隠されるレベル 10~…ヴォルデモートが分霊箱にするレベル ★寮対抗イベント ※必要ステータスが足りない人はステうpに励むべし(名前欄に[不]と入れる)。条件を満たした時点で参加。 ※ただし不参加者の.00でもその寮は敗北決定 ※参加者はイベント中は能力アップなし ※イベント中はヴォルデモート襲来もなし ※ヴォルデモート襲来中にイベント日程になった場合撃退まで延期。 撃退直後から予定のイベント開始。期間は100レス間。次のイベントに食い来むようならその時点で終了。 (次のイベント日程まで撃退できなかったらそのイベント中止) ※優勝した寮の人好きなステ2うp(呪+1、箒+1とかも可) ●クィディッチ( 200-300) 箒の技術必須。参加するためには最低2必要。 箒のレベルで得点が異なる。(レベル4と8以上はシーカー。スニッチ可能) 2~3…コンマ以下末尾が0~2なら得点 4 ….77でスニッチ→勝利 5~7…コンマ以下末尾が0~4なら得点 8~9…奇数ゾロ目でスニッチ→勝利 10~…ゾロ目でスニッチ→勝利 ただし.00の場合はその時点でその寮はリタイア(不参加者の.00も含む) スニッチを決めるか、総得点が多い寮が勝利 ●テスト期間( 500-600) 知のステータス必須。参加するためには最低1必要。 ゾロ目が出たら知の数値分得点 .77が出たら得点2倍(ゾロ目した人の知ステを倍にして得点) .00でカンニングがばれてその寮はリタイア(不参加者の.00も含む) 期間中で最も総得点の高い寮が勝利 ●ふくろうレース( 800-実質勝負決まるまで) 道具のステータス必須。参加するためには最低1必要。 ゾロ目時、道具値の分だけ得点 .77は得点二倍(寮のその時点の持ち点が倍になる。.77とった人の道具数値は加算されないので注意) .00でその寮の敗北決定(不参加者の.00も含む) 最初に30点獲得した寮の勝ち ★決闘 ルールは双方の同意があれば自由。 イベントとぶつからないようにする。ステうpや襲来、死亡は通常通り 模擬戦は負けても死なないが、真剣勝負は負けると死亡。 パラメータを賭けて勝負してもよい。 模擬戦の場合はゼロサムルールで。真剣勝負は+1(3賭けた場合、勝者+4、敗者-3で死亡) 模擬戦はステータス補正無し。真剣勝負はステータスの優劣も加味する。 例 ●魔法勝負 その名の通り魔法で決闘 コンマ以下の数値(ゾロ目は倍)+呪レベルの大小で勝負 (例 Aがコンマ90、呪10の場合は100 Bがコンマ80で呪25ならBの勝ち) ●床掃き勝負 なるべくゴミの少ない床を見つけて速やかに箒で掃く コンマ以下の数値-箒レベルが0に近い方が勝ち。マイナスは0とする (例 Aが20で箒5なら15、Bが30で箒20なら10でBの勝ち) ●とんち勝負 知性を見せ付けて勝負 自分のコンマ以下予想。+知レベルの数値分±補正可。近い方が勝ち (誤差の絶対値で勝負。予想が01で99が出たら誤差は2) ●持ち物自慢勝負 相手の持ち物をピンポイントで貶す。 相手のコンマ以下予想。+道レベルの数値分±補正。近い方が勝ち 補正を掛けるのは予想した側。当然相手の予想が出てからレスする。 引き分けなら勝負が付くまで続行。
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<DG-R ルール> 【進行】 戦闘日 ○/× 最大ターン数 6ターン(六日間) 勝利条件 DPの取得量 ゲームの進行 掲示板への書き込み&メール シークレット なし GKスタンス プレイング重視。 【探偵と殺人鬼】 プレイヤーは探偵か、殺人鬼かを選びます。 すべてのプレイヤーは最初から1DPを持っています。 殺人鬼は他プレイヤーを殺害すると1DPを獲得します。 探偵は殺人鬼を推理し、摘発すると、その殺人鬼が所持していたDPをすべて獲得できます。 より多くのDPを獲得したプレイヤーが勝利者となります。 【謎の洋館】 ゲームの舞台です。 いかなる方法を用いても6日の間は脱出できません。 たとえ特殊能力を用いても、脱出を試みれば 「お約束」という強力な掟により、無残に死亡します。
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はじめに 初期リスポーン地点に掲示板が設置してあるので目を通してください ワールドについて 通常ワールド以外に「資源ワールド」と「TTワールド」があります 資源採集については、「資源ワールド」がありますので可能な限りそちらで採集してください 「資源ワールド」は定期的にリセットしますので荷物等は置かないで下さい チェストショップの出店は1人3箇所まで、決められたスペースで行なって下さい TTは負荷軽減のため、必ず「TTワールド」で作成してください ユーザーネームが「Player」の方は入れません 2週間以上連絡なしにINされない場合は、建物など削除する場合があります 経済概念を入れてあるので、基本自給自足でお願いします(クレ厨×) BAN条件 他人の建築物を故意に破壊・窃盗など荒らしと見なされた場合 ゲーム内チャットなどにおいて暴言など他の方の迷惑となる書き込みをした場合 主の警告に従わない場合 同意のないPK・PVP 常識のない方・マナーの悪い方(いきなりタメ口とか×です) 上記ルールを守って頂けない場合
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【当企画について】 様々なキャラに別のキャラの体を与えてバトロワをする、という企画の第二弾です。 コンペ形式で参加者の登場話を募集します。 初心者から経験者まで誰でも歓迎します。 【参加者について】 このロワの参加者は皆、自分の体とは別人の体で戦うことになります。 参加者として扱われるのは体を動かす精神の方のキャラクターです。 精神と体の元になるキャラの組み合わせは自由です。 ロワでは意思持ち支給品として登場することが多いキャラや、多重人格キャラの副人格に相当するキャラを、身体の主人格に当てはめて参加者とすることもこのロワでは可能となります。 【参加者用ルール】 「基本ルール」 参加者全員で殺し合い、最後に生き残った1人が優勝者となる。 制限時間は3日。 地図で記された場所の範囲外は見えない壁により立ち入りは不可能である。この見えない壁は何人たりとも通り抜けはできないものとする。 参加者は最初、会場のどこかにランダムにテレポートさせられている。 「優勝者が持つ権利等について」 優勝者はどんな願いでも叶える権利と元の体に戻れる権利を得る。 それぞれの権利を使用するか否かは優勝者の判断にゆだねられる。 優勝者の本来の身体が、別の参加者のものとなっていたために殺し合いの過程で死亡した場合、その身体は優勝者が元の身体に戻るのを望むのならば蘇生される。 参加者以外で身体が元のものとは別の存在になっている者達は、優勝者が許可するならば元の身体に戻れる。 優勝の権利を得ることができる参加者として扱われるのは、精神側の名簿に載っている者達のみである。 「放送・禁止エリアについて」 ゲームの進行状況等は6時間ごとに行われる定期放送で連絡する。 定期放送ごとに禁止エリアが3か所発表される。 3つの禁止エリアが有効となるのはそれぞれ放送から1時間後、3時間後、5時間後とする。 禁止エリアに指定された場所は、時間になると、地図の範囲外と同じように見えない壁に囲まれる。 時間になった際に禁止エリア内にいる参加者は必ず消滅・死亡する。 「月について」 本ロワの舞台には『月@ゼルダの伝説ムジュラの仮面』が空に浮かんでいます。通常の月はありません。 この月は、制限時間である3日後に落ちてきて、そうすると世界が消滅・参加者全員が死亡するものとします。 優勝者が出て殺し合いが終了すればこの月は止まるものとします。 【書き手用ルール】 今回は参加者に首輪は存在しません。 NPCなどは、虫や魚などといった動物も含め存在しません。 空に浮かんでいる『月』は「ゼルダの伝説ムジュラの仮面」出典のものです。 身体側の精神が復活する展開はNGとします。 そもそもの話として、身体側の精神は元から存在しないものとして扱ってください。 以下のアイテムの登場を念のため禁止したいと思います。以下のものはこちらで登場させたら都合が悪いかもしれないと判断したものです。今後の進行によっては、他に増える可能性があります。 ・スタンド使いを生み出す矢@ジョジョの奇妙な冒険 ・天逆鉾@呪術廻戦 ・原作でDISC化されていないスタンドのDISC@ジョジョの奇妙な冒険 ・原作で死亡した参加者以外のキャラの死体 ・トットムジカの楽譜@ONE PIECE FILM RED 参加者や支給品の力で身体が元に戻る展開もNGとします。 なお、精神入れ替え系の支給等の力で結果的に本来の身体の状態になってしまうのは一応可能としておきます。 制限については基本的には書き手ごとにおまかせします。 なお、精神入れ替え系の能力・アイテムには回数制限をつけてください。使用可能回数は、最大3回までとしておきます。 予約ルールについては現在未定で、本編開始と同時に決定する予定です。 意思持ち支給品を登場させることができるのは、コンペ時の登場話候補話のみとします。 仮面ライダーシリーズに登場する変身ベルト・変身アイテムを登場させることができるのも、コンペ時の登場話候補作のみとします。なお、これには怪人・疑似ライダー等への変身アイテムも含まれています。 スーパー戦隊シリーズ等、他の特撮作品に登場する変身アイテム等についても、登場可能なのはコンペ時のみにしたいと思います。 なお、フォームチェンジ用アイテムならば本編開始後も支給可能です。 前の無印のチェンジロワでの方であった、「モノモノマシーン@ダンガンロンパ」や「公衆電話@キラキラ☆プリキュアアラモード」等、施設とは扱われてないですが出展元のある設置される機械等の要素は、ここにおいては書き手が勝手に出すことはできないものとします。もし、これらのような要素を出すとしても、それは定期放送時のみとします。なお、実際にそのような要素を入れるとは限りません。 施設内においては、何らかのアイテム等が存在する展開は一応可能としておきますが、元の出展においてもその施設の中にあったもののみとしてください。 また、施設外において、出展元のあるアイテムや乗り物等は登場不可としておきます。 【その他ルール】 参加者や、参加者の死体をデイパックに入れることは不可能とします。 【予約について】 予約期限は基本は2週間とします。 延長する場合は本来の予約期限からプラス1週間までとします。 自己リレーは投下完了から1週間は不可とします。 なお、コンペ時に投下した登場話からの自己リレーは上記のルールに当てはまらない、すぐに自己リレー可能なものとします。 予約期限を過ぎた場合、5日間は同じ登場人物の予約は不可とします。なお、これによる予約不可の期間中でも、ゲリラ投下は可能とします。 【コンペについて】 期限は2023年7月23日(日)の22 00までを候補作投下のための宣言の期限、23 00までをSS投下期限とします。ただし、こちらの都合によっては変更されることもあるものとしておきます。 参加者となるキャラの出展元は、ガイドライン上の問題のある出典(例:ウマ娘等)からの登場はできません。該当する前企画の候補作からの流用もできません。 上記のようなもの、もしくはその他何らかの問題があるもの以外であれば、出典元は基本的には制限はありません。 候補話は複数人登場するもの、死亡者が出るものなどどんな内容でもOKです。 投下された候補話の中から 1が選出して参加者を決定、名簿を作成します。 1が投下した話は確定枠ではありません。参加者キャラ被り・身体側キャラ被りも気にせずに書いてください。 参加者人数の上限は生存者が72人までにする予定です。この人数に死亡者・意思持ち支給品・副人格は含まない予定です。 『チェンジ・ロワイアル』や他のコンペ形式のロワに投下した候補話の文を流用しても構いません。 『チェンジ・ロワイアル』本編に登場したキャラクターを出すのも可能とします。 『チェンジ・ロワイアル』本編に採用された精神・身体の組み合わせは、ここでは使えないものとします。精神・身体の組み合わせを逆にするのは可能とします。 先述した前企画の候補作の内、問題ある出展のキャラが登場する作品は、該当するキャラが登場しない形になるなら文章の流用は可能とします。 流用する際は、前に投下したロワの名前の記述と、トリップを一致させることをお願いします。 候補話の時間帯は24~1時の間の出来事としてください。 コンペ時においては、【A-1】や【B-2】等といった参加者の詳細な現在位置の記入はしないでください。 一部を除くポケモンなど、動物などの種族名でキャラ名を表記する時は、精神・身体どちらの場合においてもなるべく性別を備考欄に明記してください。出展元で性別が明らかな特定の個体を指す場合は必要ありません。 候補作における生存登場人物数は、意思持ち支給品や副人格も含めて4人までとしてください。 死亡者も4人までとします。こちらも、意思持ち支給品や副人格も含めての人数とします。 コンペ段階においては、特定の役割や出典を持つ施設は登場させないようお願いします。 また、こちらで用意した地図に元から存在する施設(地下鉄)も登場させないようお願いします。 【支給品について】 参加者にはデイパックというどんなものでも入る小さなリュックが渡されます。その中身は以下の通りです。 食料(3日分):ペットボトルの水やお茶、コンビニ弁当など。 ランダム支給品:現実、フィクション作品などを出展とするアイテム。最大3つまで。 ※ランダム支給品の出典元は明確に記載してください。 ※本ロワ限定で効果を発揮する支給品の出展元はオリジナルとしてください。 ※名簿決定後は、ランダム支給品はそれまでに登場した出展元からのみ登場可能とします。 コンパス:方位を知るためのアイテム。手持ちサイズの小さなコンパス。赤い針が北を指す。 懐中電灯:一般的な懐中電灯。単3電池2本入り。 手鏡:一般的な小さな手鏡。枠はピンク色・プラスチック製。 タブレット:黒い板状のシンプルなタブレット機器。使い方の説明書が付いているものとする。最初に入っているのはルールと身体のプロフィールについてのファイルのみ。本編開始後に名簿と地図のデータファイルが送られてくる。 「初期状態からタブレット内にあるファイル」 ルールファイル:殺し合いのルールについて記されている。 身体の持ち主のプロフィールファイル:このロワで与えられた体の元の持ち主について簡単に記してある。記載事項は名前、顔写真、経歴、技能といったものなど。 「本編開始と同時にタブレットに追加されるファイル」 名簿:参加者の名前が羅列してある名簿。精神と身体側の名簿はそれぞれ別々のファイルで存在する。どれも五十音順で記されている。 ・名簿(精神):精神側の名前が載っている。メインの参加者として扱われるのはこちらに名前が記されている方である。 ・名簿(身体):身体側の名前が載っている。 ・名簿(その他):意思持ち支給品と、副人格にあてがわれた精神側の人物の名前が載る。 ・名簿(その他・身体):意思持ち支給品と、副人格にあてがわれた身体側の名前が載る。 地図:会場について記されている。施設については位置を表す赤い点と施設名のみ記載される。 【組み合わせ名簿について】 精神と身体の組み合わせを記した名簿のデータファイルが、条件を満たした参加者のタブレットに第1回放送時に送られます。 組み合わせ名簿入手の条件は、参加者の誰かを殺害することとします。 なお、参加者に含まれない意思持ち支給品を破壊・殺害しても条件を満たしたことにはなりません。 OP2における放送後においては、たとえ条件を満たしていたとしても組み合わせ名簿はまだ配布されません。 この名簿は精神側の名前を基準に五十音順で記されます。 今回は、精神側と身体側の顔写真も添付する予定です。 意思持ち支給品、副人格といったその他名簿に名前が載っていた者達についても、その他組み合わせ名簿として別に配布する予定です。 【施設について】 地図上における施設は、名簿決定後に、 1がどのような施設を登場させるか、位置はどこにするのかといったこと等を調整します。 名簿決定後に、どのような施設を登場させたいかの案を募集する時間を設ける予定です。なお、その時に来る案が必ず採用されるわけではないものとします。 先述したように、コンペ段階においては、特定の役割や出典を持つ施設は登場させないようお願いします。 本編中で施設を追加するとした場合、それができるのは定期放送時のみとします。なお、実際に施設を追加することになるかどうかは未定です。 【地図・地形等について】 地図:ttps //w.atwiki.jp/sin-changerowa/pages/10.html 川・池:水は基本的に綺麗なものとします。川は基本的にマップの範囲外に向かって流れているものとします。 海:他の地形に面している部分は、砂浜以外は基本的に全て3~5メートル程の高さの崖になっているものとします。 森:背の高い木々で埋め尽くされています。常人の肉眼で上空から中の様子を見ることや、奥の方を見ることは難しいものとします。多くの木々の葉に遮られ、日光が中に届きにくいものとします。 草原:草の高さは長くても足首くらいまでのものとします。人体に有害な草花は存在しません。 雪原:積雪量はおよそ人の足首までが埋もれる程のものとします。ロワ開始時には雪は降っていないものとします。 橋:基本的にはレンガ製で、丈夫でかなり壊れにくいものとしてください。 氷の池:氷が厚めで、人が乗っても基本的には割れにくいものとしてください。 街:現代の都会風の建物が並んでいます。 村:田舎風の建物が並んでいます。ここにおける村は全て雪原に囲まれているため、村内の建物の屋根や地面・道などにも雪が積もっているものとしてください。 地図の範囲外のエリアの奥の方は深い霧が立ち込めており見えないものとします。 【地下鉄について】 地下鉄は現在、下記のように運用する予定でありますが、本編開始の際に変更される可能性もあります。 少なくとも、コンペ中、登場候補話の段階の時間帯においては全く運行していないものとします。 下記の時刻表のように早朝4 00から駅①にて初めて運行する予定です。 また、こちらも先述したように、コンペ中の登場候補作においては地下鉄は登場させないでください。 「地下鉄の運行について」 線路の数は一つのみ。 電車は4車両繋がっているものとする。 運転手はいない。無人・自動で動く。 次の駅までの移動時間は、片道15分程度とします。 「地下鉄の時刻表」 駅①(ナップフォード駅)→駅②(興玉駅) 早朝4 00→4 15 朝6 00→6 15 午前8 00→8 15 昼10 00→10 15 日中12 00→12 15 午後14 00→14 15 夕方16 00→16 15 夜18 00→18 15 夜中20 00→20 15 駅②(興玉駅)→駅①(ナップフォード駅) 早朝5 00→5 15 朝7 00→7 15 午前9 00→9 15 昼11 00→11 15 日中13 00→13 15 午後15 00→15 15 夕方17 00→17 15 夜19 00→19 15 夜中21 00→21 15 【開始時刻について】 開始時刻は真夜中の24(0)時からです。 【時間表記】 深夜(0~2) 黎明(2~4) 早朝(4~6) 朝 (6~8) 午前(8~10) 昼 (10~12) 日中(12~14) 午後(14~16) 夕方(16~18) 夜 (18~20) 夜中(20~22) 真夜中(22~24) 【状態表について】 状態表には以下のテンプレート例に示すように[身体]の欄を表記することを必須とします。 【状態表テンプレート例】 【現在地/時間(日数、未明・早朝・午前など)】 【名前@出典】 [身体]:名前@出典 [状態]: [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況]基本方針: 1: 2: 3: [備考] 死亡者が出た時は以下のように表記してください。 【名前@出典(身体:身体の名前@出典) 死亡】 【意思持ち支給品に関するルール】 意思持ち支給品を登場させる場合は、その支給品に存在する精神・意思も、参加者達のように本来のものとは別のキャラクターのものにしてください。 意思持ち支給品は参加者として扱いません。 意思持ち支給品もまた、OPでの主催の説明を聞かされたこととします。 例えば、『ライダーデッキ@仮面ライダー龍騎』に付属する『契約ミラーモンスター』等のような、特定の支給品に付属する意思ある存在も、精神チェンジの対象の意思持ち支給品とします。 意思持ち支給品が話の中に出る際は、通常参加者の状態表の下に下記のように専用の状態表を書いてください。 【意思持ち支給品状態表テンプレート】 [意思持ち支給品状態表] 【名前@出典】 [身体]:名前@出典 ※支給品としての名前・出典を記載する [状態]: [思考・状況]基本方針: 1: 2: 3: [備考] 【『チェンジ・ロワイアル』本編ではそのままになっていたが、本ロワにおいては精神チェンジの対象となる意思持ち支給品一覧】 ※参考までに記載しておきます。なお、場合によってはここへの記載が無くなる可能性もあるものとしておきます。 ※また、ここで挙げた意思持ち支給品を、場合によっては参加者として登場させることも可能としておきます。 ※下記に並べたものを意思持ち支給品として扱うことに異議があればお申し付けください。 ダイアン@こちら葛飾区亀有公園前派出所 アビスのデッキ(に付属するアビスラッシャーとアビスハンマー)@仮面ライダーディケイド トビウオ@ONEPIECE ベルデのデッキ(に付属するバイオグリーザ)@仮面ライダー龍騎 召喚石『ドグー』(が召喚するドグー)@グランブルーファンタジー スゲーナ・スゴイデスのトランプ(が召喚するアクション仮面、カンタムロボ、ぶりぶりざえもん)@クレヨンしんちゃん シャルティエ@テイルズオブデスティニー リュウガのデッキ(に付属するドラグブラッカー)@仮面ライダー龍騎 賢者の石(グリード)@鋼の錬金術師 「精神チェンジの対象にしてもしなくてもどちらでも可とする支給品」 ※簡易的なAI搭載の機械類等がここに該当するとしておきます。 ※これらにおいても、ここに当てはまらないと感じる方がいればお申し付けください。 レイジングハート@魔法少女リリカルなのは ハードガーディアン@仮面ライダービルド サソードゼクター@仮面ライダーカブト カブトゼクター@仮面ライダーカブト 【多重人格系のキャラを身体側にする場合のルール】 身体側のキャラが人格を2つ以上有していたものの場合、主人格だけでなく副人格のキャラにも別のキャラの精神を当てはめてください。 副人格のキャラは参加者とは扱いません。 副人格のキャラもまた、OPでの主催の説明を聞かされたこととします。 例えば、『泉新一@寄生獣』に付いている『ミギー@寄生獣』等のような、特定参加者の身体の一部が意思を持っている存在も、副人格として扱い精神チェンジの対象とします。 元から、主人格・副人格の関係にあるキャラ同士の精神を、上記の条件の身体に当てはめることも可能です。 こちらも、該当するキャラの身体の参加者が話に出る際は、通常参加者の状態表の下に下記のように専用の状態表を書いてください。 【副人格キャラ状態表テンプレート】 [副人格キャラ状態表] 【名前@出典】 [身体]:名前@出典 [状態]: [思考・状況]基本方針: 1: 2: 3: [備考] 【『チェンジ・ロワイアル』本編ではそのまま(+封印状態)になっていたが、本ロワにおいては精神チェンジの対象となる副人格一覧】 こちらも参考までに記載しておきます。 ポチタ@チェンソーマン ウィザードラゴン@仮面ライダーウィザード 【精神チェンジの対象にならない存在】 流石に、精神チェンジの対象にしなくても良いと判断したものの例を下記に示します。 ※念のため、ここに示されるものは今後増える可能性はあるものとしておきます。 ※また、下記のものはここには含まれないのではという異議、もしくはこういったものも含むのではという意見があればお申し付けください。 新しく生まれた存在 例:「ゴールデンエクスペリエンス@ジョジョの奇妙な冒険」の能力が生み出した生物 等 ショックや成長などによって新しく増える人格等 例:「ドードー→ドードリオ@ポケットモンスターシリーズ」などといった、進化することにより頭が増えることのある身体 脳を複数有する身体だが、主人格以外の人格の存在が確認されないもの 例:鬼舞辻無惨の複数の脳@鬼滅の刃 等 意思を持っていると言われることがあるが、詳細が出展元でもまだ不明瞭で不可解な部分があるもの 例:動物系悪魔の実@ONEPIECE 等 原作等において精神移動の際に一緒に移動する描写のある別人格の存在。 例:人格のあるスタンド(エコーズやセックス・ピストルズ等)@ジョジョの奇妙な冒険 等 本編開始後に原作において意思の存在が発覚したもの。 例:令和ジャンプロワに登場したとある支給品 等 妄想上の幻覚 等