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知ってて得するかもしれない基礎知識 ギャザリングの基礎 マグの育て方 PP軽減とPP回復速度
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第一回「ぱりす屋パニック!~人工精霊は愛する者の夢を見るか?舞い散るフルーツサンド!流れよ我が涙、と魔王は言いたかったかもしれないワキオニギリは死のかほり~」(仮題) 日時 2009年4月25日 20 00 ~ 26日 04 09 使用ルール 大河本家 概要 ▼注意事項騎士ルート・グッドエンド後日談のホルムが舞台。 積極的にRuina本編のネタバレになるような展開はないが、未クリア者は各自注意 ▼「Ruina 廃都の物語」未プレイの方へ(知らなくても支障はありません)人工精霊(スキルによって召喚し、同行できるユニット)のビジュアルを知っているとより楽しめます。▼人工精霊似顔絵 みどころ ・チームひとばしら メンバー GM yellowgate ◆.a2UvB5Bs. 参加者 ハヤテ Weizsacker ◆Sp6hBasIoE キャスバル ◆8JINgFqdIE ミーク ◆I4//rTne0I イズー ◆fOboywiF3Y ロイス ミフネ ◆RKL80ztTRU ログ リプレイ (1)/(2)/(3)/(4) 表ログ (1)/(2)/(3)/(4)/(5)/(6) シナリオ (1) 詳細 【GM】 yellowgate ◆.a2UvB5Bs. 【参加プレイヤー】 25 ◆fOboywiF3Y (イズー) ミフネ ◆RKL80ztTRU (ロイス) Weizsacker ◆Sp6hBasIoE (ハヤテ) 6 ◆8JINgFqdIE (キャスバル) 7 ◆I4//rTne0I (ミーク) 使用サーバ irc.trpg.net ポート番号 6667 チャンネル #taigagaga表(セッション用) #taigagaga裏(雑談・見学用) 注意事項 騎士ルート・グッドエンド後日談のホルムが舞台。 積極的にRuina本編のネタバレになるような展開はないが、未クリア者は各自注意 ▼「Ruina 廃都の物語」未プレイの方へ(知らなくても支障はありません) 人工精霊(スキルによって召喚し、同行できるユニット)のビジュアルを知っているとより楽しめます。 ▼ローカルルール ●開錠方法(セッション中にも説明あり) 鍵開け技能(消費)を使用する 鍵開け技能所持者のみ機敏で開錠判定できる(目標値高め/再挑戦不可) 武勇判定で扉を破る(目標値低め/再挑戦可) 一回につきHPを1消費し、余分に消費する事で達成値を上げる事ができる ●見学者のニックネームの前に「M_」をつけて区別しました。 語源は「Ruina 廃都の物語」の「見●いるよ」より 名簿 ハヤテ +設定 名前:ハヤテ 職業:盗賊 年齢/性別 31歳男 人種:東夷 能力値:武勇1 機敏 7 精神 1 HP:20 スキル:発見 射撃 鍵開け 所持金・装備品:5万G 棒手裏剣(5本セット×2の束を腰に) 短刀 革袋(鉤縄 火打ち石 包帯 酒入りの小ビン ピッキング道具) 設定: 身長170cm 体重55kg 年齢31歳 髪と眼の色は黒。矢じりのように尖った顔をしている。 日輪国で密偵をやっていた男。仕えていた弱小領主が滅亡したあおりを受けて、 アークフィアの地域に落ちのびる。最初はほとんど盗賊に近い、探偵業のようなことを していたが遺跡発見を聞いてホルム(ホーム)にやってきた。 密偵の腕はそこそこで手裏剣術が得意。訓練を受けているため、暗闇でもある程度目は利く。 ただし赤外線視力などの特殊な視覚からは程遠い感度である。趣味は伝書鳩の育成。 協調的な性格で、仲間内の多数決で自分とは逆の意見の指針が取られてもそれほど反発はしない。 (一応説得はしようとする) キャスバル +設定 名前:キャスバル 職業:芸人 人種:シバ人 能力値:武勇3 機敏3 精神3 HP:20 スキル:芸能 隠密 百科事典 所持金・装備品:5万G 狼牙棒 シタール お面 ずた袋(保存食 ランプ 油 フック付きロープ) 設定: パンピーあがりの冒険者兼中世版琵琶法師 幼少期、故郷に滞在していた吟遊詩人の語る物語に感銘を受け、楽器片手に旅にでる 冒険者業をこなす傍ら、旅の出来事や出会った人物を歌にしている また、ミルドラ崇拝者であるが、神話に対してはいわゆる「日本人的」な見解を持っており、いたらいいよね程度の信仰心である ミーク +設定 名前:ミーク 年齢/性別:28/男 職業:賢者 人種:ラクセン人 能力値:武勇1 機敏2 精神6 HP:20 スキル:召喚魔法 魔力付与 魔力盾 所持金・装備品:若木の杖 革製の胴衣 織布のマント 廃都物語 5万G 設定:ナザリの知識人。20代後半の男で廃都物語の大ファン。 だったのだが、最終巻の超展開に愕然。三日三晩悩んだ末に、 「遺跡のどこかに未発見の続編か外伝があるに違いない」と妄想するに至ってしまう。 普段の行動力の低さには定評があり、面倒なことは人工精霊を召喚してどうにかしている。 納得のいく結末を見つけるため、珍しく自分から思い立ってホルムにやってきた。 イズー +設定 名前:イズー 性別:女 年齢:17 職業:神官 人種:ラクセン人 能力値:武勇2 機敏2 精神5 HP:20 スキル:治癒魔法 応援 人徳 所持金・装備品:メイス 木の盾 僧侶の長衣 司祭様のくれたお守り(中身は不明) 5万G 設定: ネスの北方の貧しい農村出身の少女です。 子供の頃に大河神殿に預けられ、すくすく元気に育ちました。 『すごい神官』になってぱーっと世の中の役に立ちたいという野心(?)に燃え、ホルムにきました。 基本的に明るく元気。とりあえず行動してから考える突撃型の神官見習いです。 ロイス +設定 名前:ロイス 年令/性別:実年齢13才(人間換算22才)/雄 職業:剣士 人種:獣人族 能力値:武勇4 機敏3 精神2 職業 3 2 1 人種 1 1 0 自由 0 0 1 HP:20 スキル:鉄腕 変身 サバイバル 所持金・装備品:短剣 胸当て 3万G (但し主力武器は爪) よいこの神話 松明 布(元手袋) ロープ 所謂狼男。一見すると人間と見分けが付かないが、犬歯と腕毛と足毛が凄い。 腕毛と足毛は格好悪いと思っているので服で隠している。手袋は戦闘の度に破れる。 自分の意志のみで変身し、その時の姿は狼そのもの(精神-2、武勇機敏各+1)。 目よりは鼻が効く。 出身はフォーランディアにある小さな獣人集落。 あまりに脳筋な里の教えに「これからは知性の時代だぜ」と反発して家出し、 遺産の一つでも持って帰って鼻を明かしてやろうと考えてホームに向かう。 「知的なインテリ」に淡い憧れを抱き、自分でも書物を買うなどして知識を得てはいるが、元々おつむは良くない。 あと、所持金が3万Gなのは滝の都でよいこの神話を購入した際に これは権威ある高価な聖書だと言われて2万G騙し取られたためです。
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|悪魔|魔法|EXTRA|アイテム|SHOP|その他| 基礎知識 STORY(ストーリー) 1995年、東京・中野 冬…… 近年の暖冬に慣れた東京は数年ぶりの大寒波の到来により、世界にその正確さを誇る交通機関も、度重なる大雪の影響で通勤客たちを悩ませる日々が続いていた。 ここ中野に科学者を両親に持ち、今年23才になる一人の大学院生が住んでいる。 名をナオキ、「武内ナオキ」といった。 幼少よりあまり両親が家にいることが少なかったため、本人は科学者という人種を嫌っている。が、そう言いながら彼もまた、就職することを嫌い大学院に進んでいた。 たちこめた雲の合間から西日が淡く差し込む、ある日の黄昏。 彼の家に両親の勤務する研究所から、1本の直通緊急回線が入った。 ……それは、彼の両親の事故死を告げていた。 数分後。 外の様子は豹変していた。 突然、闇の中から今までに見たこともない異形の者~アクマ~が出現し、夜空へ一斉に舞い上がると共に、空は彼らによって完全に支配されていった。 こうして東京は電撃的にアクマの軍団に占領されていく。その軍団を指揮する一人の男の出現によって魔都と化した東京は、新たな秩序に基づく支配体制下に置かれていた。 月日の流れは、再び東京に冬の訪れを告げていた。 1996年、 人々はやがて各地でパルチザンを組織し、アクマに対する明確なる反抗意思を表し始めた。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生Ⅱ SPIRAL NEMESIS 取扱説明書.株式会社アトラス、1995、p.4-5 上へ
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豆知識 覚えとくといい豆知識 箇条書き コトの鈴交換所 トヨうまヒメが最優先。及び進化素材のイカヅチ×10。 (福10の進化素材をすべて使っても「福0」表記になり、手持ちからは無くならない。よって11体集める必要はない) ヤマとらタケル(水)、ヤ蜘蛛(木)は属性と文字の相性が悪く使いづらいため交換の優先度は低い。 コエダマ ヒーラーが最優先。イヤシミズ、シュンシー等、各属性のメインヒーラーを最優先で超化したい。ヒールパンチ系(クツロギ等)はデッキ構成による。 ついで神器、言霊祭キャラ、上級15報酬キャラ等。 五神器はどれも強いがリセマラは茨の道。 そもそも1キャラ強ければいいゲームではないので意地になって粘るほどでもないか? 28日ごとに神器配布もある。 ストーリーステージは初回クリアするまではスタミナ消費0。何度でもリタイアしてok 初級クリアで各属性の星4降臨全解放 中級クリアで各属性の星5降臨全解放 中級クリアできないならHP2万程度確保してドロー回復も詰め。 有利属性以外で染めても構わない。星4の妖精シリーズがベター。 「し」「よ」「う」「ん」「い」をデッキに多く入れる。使いにくい高ステータスばかり並べるとまともに単語が作れない。 目安の一つとして自分のデッキ内で4文字単語がいくつ作れるか考えてみるといい。4文字単語が3つも作れないようならバランスが悪いとおもっていい 星4のロボシリーズ(火力バフスキル持ち)は非常に優秀な補助役。文字も使いやすく属性染めなら入れ得。 バフは全部で4段階。(小)で1段階UP。ロボのスゴワザで2段階UP 現在のバフの数はバフアイコン(剣の右のΛの数)で判別できる。(1段階に1.56倍?) 野菜シリーズは使いづらい文字がほとんどだが、並みの☆5に匹敵する高い火力を持つため場所によっては活躍してくれる。 しゅくだいの「満福キャラを1人作る」は [星6の福99] を指す。このためシンリュウや☆4降臨では無理。 満福(星6の福99)をリーダーにしてマルチプレイすると必ず福ボーナスがもらえる、さらに満福の人の分はボーナス2倍になる特典付き 最初に満福を作るならアジンガーが最も楽。オウロラを所持している場合はオウロラをリーダーにしてマルチ募集をかければ集めやすい。 オウロラ未所持の場合はクルワ猿を福90まで上げてからリーダーにするのがおすすめ。 配布キャラの大半はレア度のわりにあまり強くないが、コラボキャラの進化用素材はイベント終了前に集めておくと後悔しないで済む。 コラボでもガチャ排出や降臨のキャラは性能が高いものが混じっている事が多い。 トゲはトゲが付いている文字を使って単語を作らなければ発動しない。 例えば「○い○」の真ん中にトゲが付いている場合、「ょ」「っ」「ぇ」など、絶対に繋がらない文字を置いてスルーしてしまうのも手。 無理に繋げても被ダメージが増えるばかりで全く割に合わない。 ヒーラーのスキルを発動できる場合は気にせず繋げてスキルの回復で打ち消してしまうのも手。 睡眠、毒を食らったキャラは手札に残しておいても邪魔なだけで全く役に立たないのでさっさと出してしまった方がいい。 現時点では治療手段や完全防止する方法はほとんど存在しない(キボウのリーダーとくせいなどの一部を除けば確率で防げるものくらいしかない)。 レベリングは福が高いキャラをリーダーにしてアゲポンチャンスをソロで周回するのが一番手っ取り早い。マルチは異常に混雑するため、効率面では時間の無駄でしかない。 アゲポンチャンス発生時間 07 30~08 00 12 30~13 00 18 30~19 00 21 30~22 00 00 30~01 00 鍵があるならそれを使って稼ぐのも手。固定ドロップで450+αがあるため短時間で効率よく稼げる(ソロ専用ステージ)。 現在は降臨でもある程度まとまった数のアゲダマを入手できるため、福上げのついでに集めるのも手。 属性による与ダメ、被ダメの仕様を覚えておいて損はない。光・闇属性からの被ダメージはどの属性でも変わらない。 技の発動は[バフ技>回復技>全体技(全体乱打)>単体技(単体連続技)]の順番 優先度が同じ場合は左から順に発動。[バフ+攻撃]や[回復+攻撃]は処理が早いほうの優先順位と等しく扱われる(全体攻撃+回復なら攻撃と同じ優先度、回復+攻撃なら回復と同じ優先度) リーダーとくせいの〇属性ATK〇%UP・HP〇%UPはとくせいによる上昇を含まない(ステータス×LS倍率+とくせい補正) (仮に100%HPアップのリーダーとくせいにHP100のユニットがいたとして、特性でHPが1000あがろうがリーダースキルによる増加量はあくまで100になる)
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豆知識 ここでは豆知識・小ネタを紹介しています。 豆知識合成金額の導出方法 経験値と合成金額についてまとめ(仮) あとから対象指定 味方精霊の攻撃順序 空正解で正解数カウントを稼ぐ 難しい問題対策 進化について ダメージ検証 ドロップと倒す順番について フォローしている人への応援間隔 連続正解のChain数について タイトル画面へ戻る方法 ジャンルパネルや解答を誤ってタップしてしまったとき ウィズにタッチすると・・・ 各種データの上限値 無料入手カード 【デッキを組む際の配置】と【あえて攻撃先を指定しない場面】(初心者向け) 9月6日は… サイオーンの時計 コメント 合成金額の導出方法 ※注.これは確かなものではなく、暫定的なものですので,情報待っています。 まず,必要金額÷現Lv=素材一体につき掛かる金額となります。 例.キノコ(黄)の場合,Lv11の時=962ゴールド。962÷11=87.5 これが,このモンスターのベース金額となります。小数点は切り上げでLv1の時は88ゴールドとなります。 つまり,合成費用=現Lv×ベース金額となっていると思います。 例.キノコ(黄)の場合,Lv1=87.45≒88ゴールド Lv2=2×87.45=176ゴールド Lv19=19×87.45=1662ゴールド こうなるんじゃないかと思ってます。(Lv2の場合,175ゴールドではなく,176ゴールドとなっているのでもう少し複雑?) コストが1上がる毎に2.5294,ランクが1上がる毎に6.9706加算されるのでランク,コストによってベース金額も違う。 例.イグニス(ランクB,Lv19,コスト8)ならば,ベース金額=95なので,19×95=1805 バロン(ランクB,Lv17,コスト8)ならば,ベース金額=95なので,17×95=1615 マキナ(ランクB,Lv18,コスト9)ならば,ベース金額=95+2.5294=97.5294なので,18×97.5294=1755.5≒1755 ゴブリン(ランクC+,Lv16,コスト5)ならば,ベース金額=95-6.9706-(3×2.5294)=80.4412なので,80.4412×16=1287.0592 繰り上げの部分が曖昧で判りませんが,大体正確な数値を出せると思います。目安にすら使えないネタです。(そもそも金額気にしないし) 上記の計算式以外にも,これかな?というのがありましたら編集or情報提供お願いします。近日中に経験値の計算式も考えます。 経験値と合成金額についてまとめ(仮) ※カードステータス表に移動しました! あとから対象指定 攻撃対象は、問題が出題された後でも選択できます。 選択肢を選んでからの指定は無理みたいです。 味方精霊の攻撃順序 同時攻撃の場合、デッキ内の左側の精霊から攻撃を開始します。 ターゲット指定を行うことである程度思い通りに攻撃できますが、ASが全体攻撃の精霊をデッキに入れるときは攻撃順序を考慮するとダメージ効率が上がることがあります。 全体攻撃は攻撃対象の数で威力が分散されるため、1回の攻撃で1匹倒せる精霊Aと、全体攻撃持ち精霊Bがデッキ内にいる場合、 一般的には精霊Aを先に行動させたほうがダメージ効率がよくなることが多いです。 空正解で正解数カウントを稼ぐ 味方精霊と違う色の問題に正解してもスペシャルスキルを使用するための正解数カウントは増加します。 これを利用して、敵を攻撃せずにスペシャルスキルの使用可能タイミングを調整することができます。 クエストによっては最終戦等に非常に強力な敵がいるため、事前の戦闘での正解数カウント調整は強敵との戦闘にとても有効な手段となります。 難しい問題対策 どのクイズゲームにも言えますが、 正解率の低い問題は 「みんなが答えそうなありふれた解答」 の選択肢は除外して考えると正解しやすいです。 加えて、1属性攻撃・2属性攻撃・3属性攻撃の問題が、それぞれ別に用意されている模様? すなわち、1属性攻撃の問題は、たとえ正解率が低くとも2・3属性攻撃の問題には出ない、ような気がします。 低い難易度のダンジョンで難しい3属性攻撃の問題を回収していけば、難しいダンジョンの攻略が多少は効率的になるのではないかと思います。 (説明下手・日本語下手ですみません。 進化について 今のところ、 元々がランクCのキャラ ・基本的にC+が進化の限界(Bには進化できない。) ・中にはBに進化できるものがある。(ファイアゴーレムはC→C+→Bへと進化) (進化素材が2つのCはC+が限界で、素材3つなら多段進化?)←情報求む。 元々がランクC+のキャラ ・基本的にBに進化できる。 ・ドロイドはAまで進化できる。(C+→B→A) ・ノームは(C+→B→B+) ・ウェアウルフは(C+→B→B+) ・ドラゴンは(情報求む) 元々がランクBのキャラ ・ランクSまたはAまでと、B+止まりがある。 元々がランクAのキャラ ・ランクSまで? なお、魔道書、ポッドは進化出来ないようです。 ダメージ検証 ダメージ検証 研究所に移動。こちらにて議論が続いています! ドロップと倒す順番について 現在のところ、ドロップと倒す順番に関係性はなく、戦闘開始時には誰がドロップする(またはしない)か決まっているとされています。 フォローしている人への応援間隔 同じ人へ一度応援してから次の応援ができるようになるまでのインターバルは「2時間」です。(フォローをはずして、別の人をフォローしなすと、2時間のインターバルをおかなくても応援可能) 連続正解のChain数について ゲーム内のヘルプに記載がありますが、Chain数に応じて攻撃力がアップします。公式な発表はありませんが、攻撃力のアップ率は(Chain数 × 1)%といわれています。 タイトル画面へ戻る方法 画面のどこかを5秒間タップし続けると、「タイトル画面へ戻りますか」というメッセージが出るので、そこから戻ることができます。「通信中」から動かなくなってしまったときなどに。 ジャンルパネルや解答を誤ってタップしてしまったとき 指を離すと選択されてしまうため、指を離さずタップしたままパネルや解答の外へ移動することで、誤ったタップを無効にすることができます。 ウィズにタッチすると・・・ クエスト中などに画面右下にいるウィズ(猫ver.)にタッチすると鳴きます。人間ver.時はタッチしても反応しません。(表示不具合で人間ver.になったときは鳴きます) 各種データの上限値 魔力 :不明(100超の報告あり) 所持ゴールド :999,999,999(2013/12/6 魔道都市『サイオーン』開放とともに9,999,999から拡張された) 所持メイト :99,999 所持クリスタル:不明(1000超を確認済み。999個以上所持しているとプレゼントボックスからクリスタルを受け取れない) 所持カード :900(2014/3/5 一周年記念で600から900へ枠が拡大。 ) カード所持可能数状況 無料入手カード マロマル プレイ開始前にアプリ「クマベア」インストールで入手。iPhoneの場合は最初から入っている。 バロン 港町トルリッカ クリアで入手 天文学者アレク 王都ウィリトナ クリアで入手 黒姫 ロレッタ 森の村ラリドン クリアで入手 理知の魔道士 ルシェ 水の都アイヴィアス クリアで入手 【デッキを組む際の配置】と【あえて攻撃先を指定しない場面】(初心者向け) デッキの組み合わせには人により様々なパターンがありますが、 (赤3-青2などの3-2デッキや、単色5枚や、2-2-1のバランスタイプ等など) 今回の小ネタその枚数比率の部分ではなくて、 デッキ内に配置する順番についてのワンポイントです。 例として、デッキを下記のメンバーで組む事にします。 青敬虔な信徒 サーシャ(ATK714、ASハードラッシュ++) 青堕天使 テスタメント(ATK1209、ASハードラッシュ++) 青遠い海のテティス(ATK598、ASコールドヒール+) 赤孤高の傭兵 ラムダ(ATK663、ASハードラッシュ++) 赤時計整備士 ユッカ(ATK881、ASハードラッシュ++) 私が重要視するのは後ろのカッコ内に書いた攻撃力とAS(アンサースキル)です。 まずプレイしている方は気付いてると思いますが、 クイズに正解して攻撃をする時は 必ず、左に配置したキャラが最初に攻撃し、右のキャラが最後に攻撃します。 その事を頭に置いておいてください。 上に書いたカードを上から順番に左からデッキに配置したとします。 さらに、赤の敵3匹と戦っている状況を想像してください。 そこに、クイズの選択に青の問題があったなら、 赤の敵に対して優位属性の青が3枚のデッキなので、もちろん青を選びます。 敵が弱ければ3匹とも倒せますが、一撃で倒せるか倒せないか、微妙な時もあると思います。 そんな時に、左から順番(サーシャから)に攻撃が始まり、倒せなかった場合、 サーシャが倒せなかった敵に、テスタメントがとどめをさします。 残った敵にテティスが攻撃し、サーシャよりテティスが弱いので、2匹目は倒せません。 もしこの時、一番左にテスタメントを配置していたら、 テスタメントが1匹目を一撃で倒し、2匹目をサーシャとテティスで倒せたかもしれません。 この事から、配置する順番は重要と言えます。 上の組み合わせで順番を考えると、左から、テスタメント、テティス、サーシャが良いと思います。 なぜなら、テスタメントでも1撃で仕留められなかった場合、2人目でとどめをさし、 3人目で2匹目のHPを削るダメージ量がサーシャの方が期待できるからです。 この場合、最悪テティスでもとどめがさせず、1匹に3人使ってしまう可能性ももちろんあるため、 2人目以降は状況により変える方が良いのですが、 一番重要なのは、左に一番強いキャラを配置することです。 『それなら、攻撃先を自分で指定すればいいじゃん』という事になるのですが、 状況によっては、攻撃先を指定しない方が、効率よく倒せる場面あります。 上の状況で言うと、 2人の攻撃で倒せるかわからない時です。 テスタメントとテティスの2人の攻撃で1匹を倒せると思い攻撃指定。 残りのサーシャを別の敵に指定したのは良いものの、 テスタメントとテティスでは倒せず、サーシャも別の敵を攻撃してしまい、 結果、1匹も倒せない。という事が起こりえます。 上記のような、倒せるかわからない時、倒せるけどもAS発動が条件の時などには、 敢えて攻撃先を指定しない方が良いと思います。 以上の事から、カードを配置する順番、攻撃を敢えて指定しない、というポイントは 割と重要だと思いますので、皆様も自分持っているカード、攻撃力、ASなどを見比べて、 効率のいいデッキ配置は何が良いのか、考えてみてください^^ 長々と失礼いたしました。 完全に豆知識というか、ただの持論な気がします。。 9月6日は… 2013/9/6にゲームを起動した際、上記画面が表示され、クリスタルがプレゼントされました。 サイオーンの時計 時計の針が現実の時間を指しています。 コメント 豆知識と言うか小ネタですが、変身後のウィズにタッチすると数種類のリアクションをする。変身前だと烈火のごとくπタッチしても何も ・・・ゲフンゲフン -- 名無しさん (2013-09-28 10 09 58) ↑載せときました。 -- 名無しさん (2013-09-30 00 53 48) タッチして指を離したら回答を選択したことになる。だから、間違えて違う選択枝にタッチしちゃったら指を離さずに移動すれば回答したことにはならない。う~ん、この日本語で通じるかな・・・。 -- 名無しさん (2013-09-30 17 34 50) 無料入手カードの項目にアイヴィアスのキャラが追加されてないので編集よろしくです。 -- 名無しさん (2013-09-30 17 38 27) ↑アイヴィアスのあれを追加しました。 -- 名無しさん (2013-10-01 01 57 02) ↑↑追加してみました。ニュアンス違ってたら申し訳ないです。 -- 名無しさん (2013-10-01 02 00 55) 素材は進化できるようになりましたので、よろしくです。 -- ジェニファー (2013-10-09 09 28 01) ↑進化素材は進化できない、という記述を削除しました -- 名無しさん (2013-10-12 22 14 29) S魔導書の安定攻略についての項目とか如何でしょう。・単色パーティー・パネル変換1人以上・AS回復2人以上・1戦目の1問目は絶対パーティーと違う色で解答(体力満タンで回復するのが勿体ないから)など。他にもあれば教えてほしいし。 -- 名無しさん (2013-10-16 20 41 42) そういやコレないね。戦闘のクイズの回答は電源切っても進むけど、並べ替えはゲーム収納するだけで進まないって。今回のハロウィンのクイズは難易度が簡単だけどいざと言う時役に立つかも? -- 名無しさん (2013-10-25 22 22 57) もっと強いカードを入手すれば勝てるみたいな事を表示してGameoverになるけど、そのGameoverになるきっかけが、手持ちのカードで攻撃できない色が5回連続で出題されるとかそう言う事が多い。4選択肢で5回って1/20で1/3の確率が出ないのが多発するって、意図的だよね。 -- 名無しさん (2013-11-08 22 03 10) 文を読むと、デッキを単色で構成しているんだろうけど、 1~3色パネルが出る確率が同じだとして、ある色を含むパネルが出る確率は4/7。また、4選択肢で5回っていっても補充されるのは1ターンに付き1パネルなんだから5回で8パネル分。そう考えるとまぁ起こりえる確率だよね -- 名無しさん (2013-11-09 13 46 57) 「ドロップと倒す順番について」「フォローしている人への応援間隔」「連続正解のChain数について」を追加しました。 -- 名無しさん (2013-11-17 02 19 27) ドロップは開幕固定ではなかったような気がしたがな。戦闘中に落ちてロールバックされた時に違う順番で攻撃とかで試したけど違う奴が落とした気がする。まぁ1回しかやってないし、雑魚戦のどうでもいいドロップだから記憶が曖昧だが -- 名無しさん (2013-11-24 21 10 09) 応援だけど、既存のフォロー相手を応援してすぐにフォローをはずして、新たな相手をフォローしなおすと、2時間のインターバルをおかなくても応援してメイトを取得できるね。 -- 名無しさん (2013-11-25 00 09 41) ↑書いておきました。 ↑↑間違いなく別の敵が落とした場合は報告をお願いします。 -- 名無しさん (2013-11-25 00 52 00) 時間限定のクエストで、挑戦しますかのところまでで放置しておけば何時間後でもスタートできるので、自然回復で魔力回復させてもう一回が可能、って既出ですかね。 -- (名無しさん) 2013-11-26 17 52 16 ↑↑自分も違う敵が落としたのを見たことがあります。3体敵がいて、右のがドロップしたとたんにアプリが落ちて、次に倒した時は真ん中のがドロップしました。 -- (名無しさん) 2014-01-14 15 44 20 ↑↑あと、魔力が満タンだけど忙しくてクエスト進めてる暇がないとき。とりあえずクエストに入っておけばアプリ落としても起動しなおしたときに続きから始められる。魔力も回復するし二度おいしい。 -- (名無しさん) 2014-01-29 09 14 14 エーテルさん進化先があるみたいな表示なのに進化できない -- (名無しさん) 2014-03-28 03 10 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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知識の波 3コスト 2枚引く。 3コストの魔法。 シンプルに手札を増やすことができる、優秀なドローソース。
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最初の話の感想などをまとめたものです。 おもしれーw ぷらっとと宇喜多はまだか 所轄孔明 バラ園ww これはいいな 現党首小魔玉も ぷらっと宇喜多小魔玉らの群雄割拠 その3人では群雄どうしが仲良すぎだろ 八戸が気になる 八戸アワレwwwwww 学徒はどうなるか 奇矯屋onぷらっと 続けて。 37 ドンマイ 面白いなこれw 八戸復活きたー! 38 ありがと。でもそこまでコテに詳しいわけじゃないから、結構変なことを書くと思うよ。特に最近のコテはわかってない。 八戸雑魚すぎだろw 続ききになるぅ。 うわらばってwクソワロタwwwwwwwww 八戸斬られ役か 最近のコテがいるスレ 51は放置でおk 51 中野区まだいたんだ・・・。 51 中野区の安否がわかったのでありがとう。 何故ひょーりみが美少年? これすべてひょーりみが書いてるから 1は典型的な立て逃げかと思ったが意外と頑張っているね。 ひょーりみに美少年設定がついたのは2005年の魔玉真評価以来じゃない? ひょーりみの画像どうぞ 一方、信愛はひょーりみ奪還を手伝った後司馬徽先生のもとで諸葛亮らと学問に励んでいた。 良スレここにいるぞ! 消えたか 亞北ネル 聖夜の奇跡 渦中の司馬懿:今の三戦で唯一と言っても過言ではない良スレ。職人さん、がんばってください。楽しみにしています。 渦中の司馬懿:職人さん、復帰、読者サービスありがとうございます。袁紹ファンとしては袁紹軍の活躍は嬉しいです。これからも、楽しみにしています。 81ありがとうございます。 久しぶりに延びてると思ったら神が降臨してる! 乙です! ありがとうございます。しばらく投稿規制がかけられていました。今度はちゃんと続けます。 超乙!今の三戦でこれだけ書ける人は貴重だ コテ強すぎる 曹操弱すぎw 八戸はどうなった? 少しは狂気が死んだことも思い出してあげてください。 実は男塾方式で生きてるんだよ。 俺は正気 2年ぐらい前のコテが出てるね懐かしいな 小魔玉が何故出てない? 小魔玉は後々で重要な役で出てくるんじゃね? 俺が考える話だと、劉弁から帝位を奪い取った学徒出陣は新たな国を建国する。 その国の名は《新》で、学徒出陣は最初、善政をひくも次第に豹変していく。 君臣や民に対して「ボケ!カス!俺様に従え!」などの暴言を吐くなど、新は次第に悪政になっていくのであった。 そのころ、建国当初に司徒(自治新党頭首)に任命された小魔玉はこの惨状を憂いていた「このままでは国はだめになってしまう」と。 時を同じくして司徒小魔玉の耳にある一団の噂が聞こえてくるのであった。 その一団とは都より遠く離れた益州成都に拠を構える雀軍団。 雀軍団の総帥には劉一族と同族の劉文淑(後の光武帝)が付き、 その配下には学徒出陣とは距離を取っていた一癖も二癖もある知識人たち ぷらっと。宇喜多。九龍。九條(正体は中野区民)。八六零八。エクボ。そして先の乱で亡くなったと思われていた八戸のぶながもいたのであった。 司徒小魔玉はこの一団に大きな期待を掛けたのであった「彼らならきっと・・・きっと・・・」 そしてある一計をこうじたのであった。 三戦板唯一の厨房中山幸盛も入れてあげてください 驚きの新展開!!!!!!! 続きが気になってる ついに自治新党VS麻雀党の戦いの始まりだな?つか八戸がしぶとく生きていたことに感動した いやそれは予想だろ実際は書いてもらわないと 続きキタ― 何故損権厨房様がザビエルごときの下になるんだよ あくまで創作だろう 聖天使ザビエル∬》^_ゝ^》つ† :151 そもそも私は損権厨房さんを知らないです どうなるんだw楽しみだ 中野区がああああああああああああああああああああ 楚漢戦争からやり直しですか。 167 職人の邪魔すんな!誰もオメーの妄想話なんか聞きたくねーんだよ! 168 邪魔なら大人しくスルーしとけよ まったく邪魔じゃありませんので、気にしないでください。それと、ごめんなさい。李儒は出ないと思います。 167 失礼、渦中の司馬懿殿向けでした。 何たる剛の者w ワロタw ぷらっとがどうなったか気になる 俺も 壮大だな 中山幸盛、佐倉が登場か 現役が活躍する一方、さりげなく過去のコテを出す演出がいいな 最初から一気に読んだけど面白いなあ こおろぎ先生・・・ 厨房コテが飛躍したな 春華死んだか。意外だw 面白い男だなw どうなるのか!・・・ 学徒の危機! そういやまだ小魔玉とかロコ一族とかが出てないね 今までのを読むかぎり、どのコテもいいタイミングで出てくるから気にしないで待っていよう 学徒、波乱に満ちた人生だったな・・・ 面白かった。乙。 ありがとう。 ちょっと引き続いて新しいSS書いてみようかとチラっと思ったんだが、 タブーのコテネタってあるか? 書いたら荒れそうなのとか、 要らぬ嫌疑(自演とか)をかけられそうなのとか 257 いいところありますぜ。だんな。 おい、みんなで小説書こうぜ 泣いた 大作本当に乙でした 258 そっちはコテネタにしたら荒れそうだから書くんならこっちの方がいいんじゃない? 間違いだらけな駄文の上、ウィキの関が原の戦いからそのままパクッて 名前だけ入れ替えて書いた箇所、項羽と劉邦の露骨なパクリ、その他、 いろいろとパクリのオンパレードなんですが・・・わかりました?? 終盤など、とうとう銀河群雄伝・雷までパクッていました。 そういう意味では中国を越えた気がします。 特に後半になるほどその度合いが強い。 それでもいいんで次の作品も期待してます 最後が駆け足ぎみな 小魔玉が出てこなかったのが唯一不満かな 同意 263 もう当分は書きません。なんか終わって、開放された気分です。 264 はやく終わらせたかったからです。 265 そうでしたか。 非常に面白かった次も期待しています 全米が泣いた 次の物語にむけてどのコテをだすか、どんな物語にするか、どのスレを参考にするか考えようぜ。 前が三国志だったから、次は日本が舞台が良いな 日本史なら新党の知行スレから人パクればOK うん、面白かった。 誰か書かないか
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亀山研文献報告 2013年1月28日 第7章「社会を変えるには」後半 (『社会を変えるには』、pp.466—397) 報告:山崎 彩夏 第7章「社会を変えるには」講談社現代新書 後半(pp.466-497) ◆ 理論の使い方のコンセプト(pp.466-469) {社会運動の成功のために諸理論をどのように使うか [社会運動の手続き] i .運動の目的の設定: ↓変更を求めるのは制度的な実現内容なのか、あるいは人々の認識なのか、など ii .働きかける対象の設定: ↓政治家なのか、日本の人々なのか、自治体なのか、など iii .対象を動かすために有効な方法を設定: 政治家を対象にロビイングをおこなうのか、啓蒙活動をおこなうのか、など +目的と対象のマッチングの検討 最近の傾向:各々の方法の特性を理解して併用 運動を活性化するためには… 運動の正当性を担保し参加者の意欲を維持するためには運動の過程の中で参加と対話が進む事が大切である。そのために運動の過程を公開し、決定に参加してもらう ◆ 戦後日本の運動の実例(pp.469-471) 《原発建設中止を決めた新潟県巻町の住民投票運動(1996年)》 成功の要因:地域に根付いて資源動員できるリーダー 原発の賛否ではなく住民投票の実施するかどうかにフレーミング ↑長年狭い社会で人々の自由な意思表示が抑制されていた事が課題だった故に匿名投票が有効だった 《神奈川県逗子市の米軍住宅建設反対運動(1970-80年代)》 成功の要因:従来の保守層ではなく地域の主婦層が中心 建設のために森を切ることに対する反対という点にフレーミング ▼国際NGO:啓蒙活動を中心とした社会運動 必ずしも制度的な改変を目的とせず、啓蒙活動を中心として運動を拡大し、人権や自然保護などのテーマへのフレーミングと政治的には中立的立場をとるよう努め、広い支持層を獲得する。最終的には政治に影響を与えていく。 +専門的活動を特化させた場合は… 専門性の高いスタッフが、国際会議等でロビー活動を展開、社会的ニーズを発掘して起業など ⇔啓蒙活動は意識的に参加を募らないと、「専門家」と「一般会員」で分化がおこりがち ▼生活クラブ:社会的起業型の社会運動 1965年東京都世田谷で数名が無農薬の有機農産物を共同購入 →現在組合員35万人、地方議会へ参加 組合員が地域毎に班をつくって注文を話し合い前金で支払い=生産者のメリット ↑生産・流通・消費の三者が連携し、互いに利益を得ながら変わっていく ▼水俣病訴訟:形式合理性を超えた社会運動 運動は制度的に展開したが、運動の目的は一念を晴らす「正義」の実現を求めていた「非合理」な運動 →形式合理性を超えた「理」の感覚に訴えた結果、世界的支持が広がる ⇔理論的分析は出来ないが様々な社会運動にも通じる初動の動機としての「原体験」 ▼ベ平連:組織や固定的個人をもたない都市型の社会運動 1965年ベトナムに平和を!市民連合 「組織ではなく運動である」を信条とする 固定したメンバーや組織はなく、自由に活動するという発想 運動に参加する人は固定的な個体ではなく、「活動をしている人」という形で表れているにすぎない、という趣旨は、「活動家」と「一般の人々」の境界を取り除いた。 (実際の運営の中心は知識人や活動家が担っていた) ◆ こうすると失敗する(pp.484-487) 1.時代や社会条件が異なるところに過去の成功経験を持ち込む場合 現代では人々が「自由」になり、再帰性が増大しているので、個体論的発想ではうまくいかない 2.運動を「組織」として捉え、「統一」しようとする発想 結果として正当性が低下し、運動の求心力が失われる→運動が「特殊」な活動と見なされる悪循環 3.人間を「個体」として捉える発想 運動の中でカテゴライズされた「個体」についての対立や除外 →運動の分裂につながる悪循環 ◆ 個体論的でない運動(pp.487-493) 組織とは考えずに動いている状態であると捉える。 政治的目的を達成する手段でありながら、つながりを作って自分や他人を活性化する状態 →結果的に関係や地域社会を変えていく動きを伴う 直接的民主主義を涵養するような具体的に集まれる場があることも重要 お互いに相手を理解し対話能力を身につけて、共に作っていく姿勢が大切 →局面によっては役割分担が生じることも ◆ 個体論的な戦略(pp.493-496) 個体論的視点は運動の目的を戦略的に設定する上では方法論的に有効な場合もある 例)戦略的な広報活動、理解しやすい枠組み ⇔流動的な状況の場合には再帰性を伴う関係論的姿勢が有効 ◆ 楽しくあること楽しそうであること(pp.496-497) 運動の面白さ=自分たちで作り上げていくこと 「デモの意味」=共感を育み、一種の社交の場、一人ひとりが力を得て帰っていく 「自己」を超えた「われわれ」が作れる。その過程が楽しい メディアでは代替できない五感をすべて複合した、あるいはそれを超えた「雰囲気の盛り上がり」 政府がなんとかしてくれるという考え方 高度経済成長期の感覚の名残であり、現代は自分で動かないと変わらない ⇔現代は「あなたが変わること」という語の意味が新しく活かしなおされる時代 【疑問・感想】 小熊氏の述べる「楽しいこと」という表現の内容が掴みづらかった。参加していることに対する充足感を指しているのか?むしろ、人々が「自由」になり、場合によっては社会から自分が疎外されていると感じる現代では、「何か」を「楽しむ」ことの強制に対しても倦怠感が蔓延しているような気がする。 運動が動的であるとすれば、目的を達成した場合はどのような動態を経て人々の中で帰結するのか。「個体」として関わらないのであれば、人々は生活の中で多面的な活動に局面的に参加するようになっていくのか。 「鍋会」のように人々が動的に関わり運動になるとして、それが選挙制度などの既存の固定化した政治の社会的枠組みと具体的にどのようにリンクしていくのかというのが次の課題となって現れるのではないか。
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日韓問題に関する基礎知識をまとめるページです。 ※用語に関しては用語集を利用するようにしてください。
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化学知識 仲間の酸攻撃力が上昇する。 仲間の酸防御力が上昇する。 習得キャラ エーベル TOP>装甲車バトルディッガー編>スキル