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https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/96.html
このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。 判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。 ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します) beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 これを見て「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」という組み合わせが、「全てBPM150の16分のような間隔」で降ってきているということがわかった時に正しい譜面把握ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握にはノーツの同時押しの組み合わせという水平方向の情報と、ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という垂直的な情報が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを認識といいます。 視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを目押しと呼びます。 このような整理に基づくと、 認識目的は正しい譜面把握 水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) 目押し目的は正しい判定の把握 ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握 というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 目押しとリズム押し レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。 上述したように、判定の把握の方法の一つとして目押しが挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。 例えばY Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これをリズム押しと呼びます。リズム押しとは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。 ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 認識とスコア 認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは譜面を正しく把握していることがスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。 また、譜面を正しく把握したとしても、認識に時間がかかってしまうとその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。 このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っているバックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません。このことから、リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる、と言うことができます。 この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。目線の位置は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。運指上の問題とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また運指が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。 この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲 まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認識①、物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を認識②と名づけます。 この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。 【例】冥のBPM200→100 ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります 以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。 スコアの高さという文脈においては、まずはBPMの変化を予め知っておいて、なおかつ流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。 ・腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。
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無印Ver.B Rev.5時点での分類です。Future Toneでの新分類基準。 ★×1 ★×2 ★×3 ★×4コメント 地雷曲回避や背伸びに最適な譜面が一目で分かりやすい表です。 同一星数でもボーダーの関係上、クリア及びグレートの難しさはHARD>NORMAL>EASYになりやすい …のだが、曲通りに叩けないことが多いNormal以下(特にNormal)はHardより難しいと感じる曲も少なくないことは留意しておくこと。 基本、曲を知っていて初見プレイでない(多少の譜面情報がある)ことが前提で書かれています。 また、個人差もありますが、譜面的に考えられた結果に基づいて書かれています。 くれぐれも自分の体感難易度と違うからといってむやみに主張しないように。 コメント中には「目押し」などの独特の用語も使われています。分からない人は用語集を参照してください。 ★×1 (編集) 曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 弱 愛言葉E 136 225 低速 DIVA未経験者の初プレイにおすすめの曲その1。まずこの曲で基本操作を覚えよう。 ひねくれ者E 70(140) 164 低速 DIVA未経験者の初プレイにおすすめの曲その2。○と×はボタンを見ないで押せるようになろう。最初のうちは○を右手で、×を左手で取るとやりやすいかも。マーカーの速度とオブジェ間隔についてはBPM140のものとなっている。 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-E 66.7(100) 167 低速 ☆1の他の曲と異なり、画面に初音ミク等のキャラが登場しないアニメーション映像(固有PV)の曲であるため、初めて見たときびっくりしないように注意。いのちの歌EやStar StoryEと違って弱連打がないので初見でもパーフェクトを狙いやすいが、☆1弱ではリズムが難しめな部類。 中 いのちの歌E 80(120) 187 低速弱連打 チャレンジタイムに2箇所、16分でタタンと押す部分(弱連打)があるので注意。 Star StoryE 70(140) 196 低速弱連打 チャレンジタイムに2箇所、16分でタタンと押す部分(弱連打)や「○→×→□→△」と叩く部分(回転押し・階段押し)があるので注意。 天鵞絨アラベスクE 120 215 低速 低速曲では早く押してしまいSAFE・SADを出しがち。気持ち遅めに押すといいかも。曲開始後いきなり始まるのでボーっとしていないように注意。最後の○を忘れないように。 強 Last Night, Good NightE 84(168) 200 低速詐欺 オブジェの飛ぶスピードが他曲に比べて若干速い。曲からリズムをつかむのもやや難しめである。序盤は音量が小さいので目押しでもいいかもしれない。ノーツの矢印が上になる瞬間やノーツがマーカーに重なる瞬間で目押しできるのでやりやすい方法で試してみよう。 ★×2 (編集) 曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 入門 えれくとりっく・えんじぇぅE 150 273 リズムが単純なので初見でもパーフェクトを狙いやすい。 パズルE 85 224 低速 NORMAL以上と違って弱連打がないので初見でもパーフェクトを狙いやすい。 弱 InnocenceE 125 281 低速 譜面は素直だが、曲が遅いので目押しのほうが安定するだろう。 ココロE 140 265 譜面は素直で初心者でもとっつきやすい。ちなみにこの曲のアウトロ部分は目押しで対処したほうが確実に安定する。これは全難易度に共通して言えることなので(無論EXも例外ではない)頭に入れておこう。 The secret gardenE 133 276 低速 NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので目押し推奨。 深海少女E 137 275 NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので目押し推奨。 ストロボナイツE 125 242 低速 譜面は素直だが、曲が遅いので目押しのほうが安定するだろう。 千年の独奏歌 (DIVA edit)E 108 239 低速 NORMAL以上と違って弱連打はないが、曲が遅いので目押しのほうが安定するだろう。 千本桜E 154 318 曲は長いものの譜面は素直でとっつきやすい。 番凩E 102→128 279 速度変化低速 速度変化自体は緩やかなのであまり慌てることはないだろうが、ラストの減速を考慮するとやはり目押しで対処したほうが無難だろう。 PackagedE 125 228 低速 クリアするだけなら簡単だが、パーフェクト狙いなら間奏とアウトロのラストにだけは注意しよう。 Far AwayE 130 221 低速 一部曲通り叩けない個所があるので目押しで対処しよう。 中 YellowE 127 358 低速 難易度の割にノート数が多いが、EASY譜面のセオリー通りに目押しで対処していこう。 クローバー・クラブE 150 335 (速度変化) 「ゆらり ゆらり ゆれる」の低速部分でコンボを切らないよう注意。 恋は戦争E 175 241 ほぼNORMALの下位互換譜面。4分刻み打ちの練習に。ノーツが若干速いので注意。 さあ、どっち?E 220(110) 286 高速詐欺 NORMAL以上と違い弱連打がないので実質BPM110と考えて差し支えない。 サイハテE 146 260 NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので目押し推奨。 Just Be FriendsE 128 345 低速 難易度の割にノート数が多いが、EASY譜面のセオリー通りに目押しで対処していこう。 タイムリミットE 140 243 NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので目押し推奨。 ファインダー(DSLR remix - re edit)E 130 281 低速 譜面が低速気味なので目押しのほうが楽だろう。 ほしをつくるひとE 117 214 低速リズム難 3拍子のリズムが得意な人なら初見でもパーフェクトを狙えるが、苦手な人は目押しに頼ろう。 VOiCE -DIVA MIX-E 135 296 低速 譜面が低速気味なので目押しのほうが楽だろう。 ぽっぴっぽーE 150 310 英語パートに慣れないうちは目押しで対処するのも一つの手。 moonE 150 230 NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので目押し推奨。 強 恋スルVOC@LOIDE 130 227 低速 ☆2にしてはノート配置が結構いやらしく、特にチャレンジタイムの○連打の後の□が曲者でコンボを切りやすい。 slumpE 170 261 リズム難 ラップ部分のリズムがやや取りづらいので慣れないうちは目押しで対処しよう。 多重未来のカルテット -Quartet Theme-E 150 291 (弱)リズム難 NORMALの下位互換譜面。間奏とアウトロは若干リズムが取りずらい部分があるので目押しで対処しよう。 どうしてこうなったE 180 277 高速 マーカーの速度に慣れるまでは閉店するかもしれない。リズムは4分主体であるが、時々ずれ押しもある。 右肩の蝶E 140 292 リズム難 歌い方が独特でリズムをつかみにくいため慣れないうちは目押しで対処したほうがいい。チャレンジタイムではNORMALとほぼ同等の譜面難易度になるためここをミスしないで行けるようになればNORMALへの道が開ける。 迷的サイバネティックスE 145 322 リズム難 後半は変則的なリズムを叩かされる箇所があるのでEASYだからといって油断しないように。 melody...E 142 248 リズム難 いきなり裏打ちから始まるが、叩けなくてもクリアには差し支えない。間奏は忙しいがほとんどが4分。慌ててSAFEを出さないように。その他は曲に忠実なほうで叩きやすい。 リンリンシグナル -Append Mix-E 124 310 低速 NORMAL以上と違って弱連打はないものの、ノーツが半ブロック分ずれている箇所があるので曲を知らないと早押しSAFEに悩まされるかも。 難関 初音ミクの激唱E 200 216 高速(刻み連打) BPM200の高速ノーツを上手く目押しできるかどうかにかかっている。終盤の4分刻み地帯はNORMALとは違いチャレンジタイムではないので音ゲー初心者はミスを連発しないよう注意。☆3のハトEとノーツが同じ速度なのでそっちで慣れるといいかも。 花舞月詠譚E 180→185→139→179→182 263 速度変化高速リズム難 このレベルにしては譜面速度が速めでなおかつリズムが取りづらい。終盤の低速部分は目押し推奨。 ★×3 (編集) 曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 入門 オオカミガールE 165 309 NORMALの下位互換譜面。初見でもパーフェクトを狙いやすい。 サヨナラ・グッバイE 155 293 ほぼNORMALの下位互換譜面。初心者でも問題なくクリアできるだろう。 ねこみみスイッチE 160 282 NORMALの下位互換譜面。初見でもパーフェクトを狙いやすい。 弱 積乱雲グラフィティE 138 336 EASYにしては比較的曲に忠実だが、曲が長いので集中力を切らさないように。 ナイトメア☆パーティーナイトE 175 268 裏打ちはないので比較的リズムは取りやすいが、慣れないうちは目押しで対処してもいいだろう。 パラジクロロベンゼンE 132 332 低速 NORMAL以上と違って弱連打はないが、曲が遅いので目押しのほうが安定するだろう。 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】E 160 147 曲の長さは全曲中最短、ノーツ数はStardusterのEASYに次いで二番目に少ない。EASYなので気にするほどではないが一応エクセレントトライアル中は達成率不足に注意。 ラブリスト更新中?E 90→145 260 速度変化 途中で速度変化するが、変化後の速度も標準レベルなので目押しで十分対処できる。 炉心融解E 165 305 譜面は素直だが、曲が長めなので気を抜かないように。 愛言葉N 136 296 低速 特に難所もなく、NORMAL譜面の入門には最適。4つ同時押しMAX HOLDボーナスは確実に取っておきたい。 ココロN 140 315 連打 チャレンジタイムに△の11連打があるが、譜面はあまり速くないので問題ないだろう。 天鵞絨アラベスクN 120 292 低速 譜面は曲に忠実なので、低速に慣れればクリアしやすい。 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-N 66.7(100) 248 低速 クリアするだけなら簡単だが、パーフェクト狙いならチャレンジタイムの同時押しに注意しよう。 中 雨のちSweet*DropsE 135 246 低速 譜面が遅めなので連打部分以外は目押しで対処したほうが楽だろう。 Ievan PolkkaE 119 290 低速 ところどころ飛んだオブジェ配置は戸惑いやすい。判定もやや厳しいので目押しで対処できるとクリアしやすい。 歌に形はないけれどE 98 251 低速弱連打 EASYにしては比較的曲に忠実な譜面だが、チャレンジタイムにのみ弱連打があるのでそこだけ注意。 カンタレラE 144 300 リズム難 裏打ちが多いのでリズムに慣れないうちは目押しの方が安定するか。 巨大少女E 135 348 低速リズム難 多少リズム難だが目押しで対処すれば問題ない。曲が長めなので気を抜かないように。 ジェミニE 90 276 低速 譜面速度がかなり遅いので早押しSAFEに注意。 深海シティアンダーグラウンドE 170 285 曲が若干長く、EASYゆえに譜面がスカスカで曲通りには叩けない。慣れないうちは目押しで対処したほうがいい。 So much loving you★ -DIVA Edit-E 138 292 リズム難 曲をある程度聴きこんでいないとリズムがとりづらいが、譜面はあまり速くないので目押しで対処しよう。 ダブルラリアットE 138 363 曲が長く、NORMAL以上と違って曲通りには叩けないので集中力を切らさないように。 Change meE 135 337 低速リズム難 裏打ちが多いのでリズムに慣れないうちは目押しの方が安定するか。 ハイスクール Days - DIVA EDITE 160 312 サビの「Best My Place」の部分でコンボが切れやすいので注意。 ハジメテノオトE 100 250 低速弱連打 BPM100とかなりの低速譜面なので早押しSAFEに気をつけよう。 *ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT)E 150 316 速度変化 ほぼNORMALの下位互換譜面。ラストの低速部分は目押しで対処しよう。 from Y to YE 98 276 低速リズム難弱連打 譜面速度がかなり遅いので早押しSAFEに注意。 メルトE 170 305 交互 間奏の上下からオブジェが飛んでくるところは「○と×が交互に飛んでくる」と覚えておこう。 ゆめゆめE 160 330 曲が長く、EASYゆえに曲通りには叩けないので最後まで気を抜かないように。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-E 171 318 曲が長く、EASYゆえに譜面がかなりスカスカで曲通りには叩けない。慣れないうちは目押しで対処したほうがいい。 Star StoryN 70(140) 242 低速弱連打 ところどころにある弱連打は事前に曲を聴きこんでおけば対処しやすい。 強 イヤイヤ星人E 150→170→200 239 速度変化高速刻み連打 速度変化が2回あり、特にチャレンジタイムの4分刻み地帯は初心者には少々きついかも。練習曲としては、BPM150、170、200の曲(例:moon→メルト→ハト)を順番にプレイするのがよいだろう。 カラフル×メロディE 185(140) 343 リズム難 OSTER projectが関わった曲ゆえにリズム難に悩まされる。 サウンドE 160 290 リズム難 NORMAL以上と違ってAメロを1つずつ裏打ちで叩かなければいけないため意外と手こずるかも。 StardusterE 82 135 低速弱連打 全曲中最少の総ノーツ135、速度変化曲以外では最遅のマーカー速度、さらにチャレンジタイム以外でも弱連打が容赦なく出てくるので特にエクセレントトライアルではSAFE連発による達成率不足に注意。 SPiCa -39 s Giving Day Edition-E 162 340 リズム難 曲が長いので後半集中力を切らして早押しSAFEを連発しないよう注意。ちなみにNORMAL以上と違い、ドラムロール部分以降にノーツはない。 DearE 135 249 低速リズム難 リズムが取りづらく、EASYゆえに曲通りに叩けない。譜面速度は遅めなので目押しで乗り切るという手もある。 Dear cocoa girlsE 180 290 高速 オブジェが飛ぶスピードが若干速めだが、上の難易度ではこれより速い曲がたくさん出てくるので初心者はこの曲で高速譜面の耐性をつけておこう。 ネコミミアーカイブE 164 338 リズム難 曲が長く、EASYゆえに譜面がスカスカで曲通りには叩けない。慣れないうちは目押しで対処しよう。 ハトE 200 277 高速 BPM200だが譜面が素直なので高速曲の入門に最適。 PromiseE 138 293 リズム難 特にリズムがわかりずらい間奏部分は目押しで対処しよう。 ほんとは分かってるE 130 326 低速リズム難 曲が長いので後半集中力を切らして早押しSAFEを連発しないよう注意。 ルシッドドリーミングE 180 323 高速リズム難 若干速めのBPMに加えリズムが取りづらく、EASYゆえに曲通りに叩けない。ちなみに全曲中唯一△が出てこない(チャレンジタイムを含めても3ボタンしか使わない)譜面でもある。 melody...N 142 281 リズム難 裏打ちから始まるのはEASYと同様。間奏が難所で、リズムに合ってない所があり叩きづらいかもしれない。それ以外は曲に忠実で叩きやすい。後半サビ、トライアングル状に配置されているものは8分で叩く。 難関 39E 175 392 リズム難 曲が長く総ノーツ392はEASY最多。しかもリズムが取りづらいので初心者泣かせの譜面ともいえる。 荒野と森と魔法の歌N 140 323 (弱)全体難 難易度にしてはノート配置がかなり理不尽。変則的な連打の最中でボタン切り替えを要求される。 ★×4 (編集) 曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 入門 ルカルカ★ナイトフィーバーE 160 389 総ノーツが389とEASYとしては異例の多さだが、他のEASYの☆4に比べリズムが素直なのでプレイしやすい。 えれくとりっく・えんじぇぅN 150 328 これといった難所もなく譜面的には☆3レベル。リズムも単純なのでNORMALの☆4ではねこみみスイッチと並んでとっつきやすい。 ねこみみスイッチN 160 366 えれくとりっく・えんじぇぅ同様、これといった難所のない素直な譜面。ラストの同時押しにさえ気を付ければ初見でもパーフェクトを狙いやすい。 弱 恋色病棟E 175 389 リズム難 ノート数が389とEASYではルカルカと並ぶ多さだが、裏を返せば曲に忠実に叩けるということでもある。間奏が若干リズム難だがクリアには差し支えないだろう。ちなみに全難易度で言えることだが、長いアウトロの最後にもしっかりノーツがあるので曲が完全に終わるまでは間違っても強制終了コマンドは押さないように。 あなたの歌姫N 89(178) 363 低速詐欺 低速曲だがオブジェの流れは結構速い。アウトロは曲調がスローになるので目押しの方が安定するか。 YellowN 127 406 低速 難易度NORMALの☆4の低速曲としてはノート数が多い。長いアウトロ部分で気を抜かないように。 InnocenceN 125 355 低速弱連打 リズムが取りやすくクリア自体は楽だが、チャレンジタイムの連打部分に弱連打が混じっているので上の難易度を目指すならここで練習しておきたい。 オオカミガールN 165 352 連打 ノート配置は歌詞に素直なため叩きやすい。 クローバー・クラブN 150 404 (速度変化) EASY同様、「ゆらり ゆらり ゆれる」の低速部分でコンボを切らないよう注意。 サイハテN 146 351 HARD以上と違い難所らしい難所がない比較的素直な譜面。 The secret gardenN 133 375 低速 HARDの下位互換譜面(ノーツ数は全く同じだが切り替えが少ない)。サビの同時押しの直後のオブジェを見落とさないよう注意。 深海少女N 137 430 4分刻み中心で比較的曲に忠実な譜面。曲は長いが密度はそれほどでもない。 SYMPHONIC DIVE -DIVA edit-N 155 368 ノート配置は歌詞に素直なため叩きやすい。 StardusterN 82 204 低速弱連打 曲全体にわたって弱連打が多いが、後半はほとんど同じリズムの繰り返しなので曲を知っていれば叩きやすいだろう。ちなみにノート数は204とNORMALでは最少のため達成率不足には注意。 千年の独奏歌 (DIVA edit)N 108 296 低速弱連打 チャレンジタイムに弱連打があるものの、EASY同様目押しで十分対処できる。 千本桜N 154 473 ほぼEASYの上位互換譜面。曲は長いが目立った難所はない。 タイムリミットN 140 305 連打 譜面は曲に忠実なので間奏の連打に気をつければクリア自体は難しくないだろう。 ナイトメア☆パーティーナイトN 175 298 ノート配置は歌詞に素直なため叩きやすい。 ファインダー(DSLR remix - re edit)N 130 344 低速 HARD以上と違い中盤のパートをボーカルに合わせて叩ける。チャレンジタイム直前の○8連打にだけは気を付けよう。 パズルN 85 297 低速弱連打 BPM85とかなりの低速曲だがリズムは比較的取りやすい。弱連打はあるものの、幸いチャレンジタイムにしか存在しないのでクリアには差し支えないだろう。 ペリコ・スペースシッパーN 150 368 ノート配置は歌詞に素直なため叩きやすい。 VOiCE -DIVA MIX-N 135 369 低速 HARD以上と違い間奏部分に難所がないので叩きやすい。 迷子ライフN 180 394 高速 譜面はほぼ曲に忠実で目立った難所はないが、「途切れ」と「た」の間に短い空白時間があるのでそこでタイミングを崩されないよう注意。 moonN 150 343 連打 リズムを取りやすく、難所も特にないのでプレイしやすい。サビの辺りから△、□もちらほら出てくるが落ち着いて押そう。 結んで開いて羅刹と骸N 169 333 弱連打 ノーツはほとんど4分なのでクリア自体はさほど難しくはない。ただしチャレンジタイムにのみ12分2連打があるのでパフェ狙いの場合は気を付けよう。 リンリンシグナル -Append Mix-N 124 361 低速弱連打 チャレンジタイム以外はほぼEASYの上位互換譜面といった感じ。チャレンジタイムには弱連打があるがほぼ曲通りなので曲を聞きこんでいる人にとってはかえって叩きやすいかも。 炉心融解N 165 395 ノート配置は歌詞に素直なため叩きやすい。 ココロH 140 354 連打 ほぼNORMALの上位互換譜面なのでNORMALがグレート安定なら、サビに2箇所ある11連打(×8○3と×8△3)さえ気をつければクリアは難しくないだろう。HARDの中では難易度も低めなのでHARDの入門に最適。 中 こっち向いてBabyE 185 369 高速リズム難 EASYでもノートのリズムには悩まされる。 その一秒スローモーションE 165 346 リズム難 ワールドイズマイン同様、ryo曲故のリズムに悩まされる。 初めての恋が終わる時E 90→180→165→150 340 速度変化高速 歌い出しとラストの低速部分は目押しで対処したほうが安定する。 ロミオとシンデレラE 170 346 リズム難 この曲に限らず、リズム難対策としてプレイする前に曲をあらかじめ聞きこんでおくのは大変有効な方法である。 ワールドイズマインE 165 322 リズム難 EASYでもノートのリズムには悩まされる。 数多の舞-Dance of many-N 183 389 高速 ナイトメアNを気持ち速くした感じの譜面。ナイトメアNがグレート安定ならクリア自体は問題ないだろう。 歌に形はないけれどN 98 319 低速弱連打 弱連打が要所要所で頻出するが、基本的に曲に忠実なので曲を聴きこんでいればさほど苦戦はしないだろう。 裏表ラバーズN 159 455 刻み連打(弱)リズム難 4分刻み中心で比較的曲に忠実な譜面だが付点8分連打も存在するのでそこでSAFEを出さないよう注意。 カンタレラN 144 363 リズム難 裏打ちが多いのでリズムに慣れないうちは早押しSAFEに悩まされるかも。逆にリズムさえうまくつかめればこれといった難所もないのでプレイしやすいだろう。 巨大少女N 135 391 低速連打リズム難 若干リズムが取りづらい部分はあるが、チャレンジタイムの10連打以外に目立った難所はない。 恋ノート////N 125 370 低速リズム難 低速譜面に慣れないうちは目押しで対処しよう。 恋は戦争N 175 263 HARDの下位互換譜面(ノーツ数は全く同じだが切り替えが少ない)で譜面自体は単調だが、曲が短くノーツ数が少ないため(特にエクセレントトライアル中は)達成率不足に注意。 さあ、どっち?N 220(110) 359 高速詐欺連打弱連打 曲のテンポは速いが譜面速度が遅いので早く押しすぎないように注意。パフェを狙うなら×4△4○5の13連打+○の弱連打、□8△6の14連打+4つ同時押しにも気をつけよう。 深海シティアンダーグラウンドN 170 446 EASYに比べると物量はあるものの相変わらず連打は歯抜けが多い。PVの背景の○みたいな形の物体をノーツと間違えないように。 slumpN 170 385 リズム難 EASY同様、ラップ部分のリズムがやや取りづらい。△の集中ターゲットに惑わされないように。 積乱雲グラフィティN 138 387 連打弱連打 中盤に×の17連打あり。曲が長いので集中力を切らさないように。 多重未来のカルテット -Quartet Theme-N 150 352 (弱)リズム難 メロディ部分は曲に忠実だが、イントロと間奏は若干リズムが取りずらい部分があるので目押しで対処しよう。 Change meN 135 414 低速リズム難 裏打ちが多いものの譜面自体は曲に忠実なのである程度聞き込んでいる人ならクリア自体は難しくないだろう。 番凩N 102→128 431 速度変化低速 低速曲でなおかつ速度変化もあるので早押しSAFEに気を付けよう。特にラストの減速部分は目押しで対処するほうが無難。 Dear cocoa girlsN 180 358 高速 オブジェが飛ぶスピードがやや速いため、見切れなくなる可能性がある。 どうしてこうなったN 180 352 高速 リズムは殆ど4分・8分で叩きやすい。パフェを狙う場合は最後に注意。 ハイスクール Days - DIVA EDITN 160 357 EASY同様、サビの「Best My Place」の部分でコンボが切れやすいので注意。 ハジメテノオトN 100 339 低速弱連打 要所要所に弱連打があるが、曲がかなり遅いので譜面を確認する余裕はある。譜面自体は曲に忠実なので曲を聴きこんでいる人ならさほど苦労しないはず。 花舞月詠譚N 180→185→139→179→182 346 速度変化高速リズム難 チャレンジタイムにのみHARD譜面のようなトリッキーなノート配置があるが、そこを除けばほぼEASYの上位互換譜面。EASY同様、終盤の低速部分は目押しで対処したほうが安定する。 *ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT)N 150 405 速度変化 チャレンジタイム以降はやや切り替えが多く忙しくなってくるので注意。EASY同様、ラストの低速部分は目押しで対処しよう。 from Y to YN 98 335 低速リズム難弱連打 譜面速度がかなり遅いので(ハジメテノオトとほぼ同程度)早押しSAFEに注意。 忘却心中N 180 364 高速(弱)リズム難 間奏が若干リズム難だが、ボーカル部分は曲に忠実で叩きやすい。チャレンジタイムにある6分3連打&7連打はHARD以上でも叩かされるのでここでリズムをつかんでおこう。 Holy Star -2010 DIVA mix-N 149 363 連打部分に付点8分が混ざっているが譜面自体は割と素直でプレイしやすい。これより上のレベルを目指すならここで8分と付点8分混合のリズムに慣れておこう。 ほんとは分かってるN 130 441 低速連打リズム難 曲が長いので後半集中力を切らして早押しSAFEを連発しないよう注意。 妄想スケッチN 174 503 リズム難 曲が長く、NORMALながらノーツ数が503もある物量譜面。ただ曲には忠実なので曲を聴き込んでいる人ならクリアは難しくないかも。繰り返しプレイすることで初級プレイヤーが地力をつけるには最適ともいえる。長いアウトロには注意。 LIKE THE WINDN 182 381 高速 若干高速気味だがNORMALゆえに密度は高くない。パフェ狙いの時はチャレンジタイムでコンボを外さないよう注意。 Star StoryH 70(140) 276 低速連打弱連打 リズムは取りやすいが、ところどころに弱連打が混じっているので譜面をよく見ること。低速で一定のリズムを刻む連打の練習に最適。 ひねくれ者H 70(140) 210 低速 マーカーの速度とオブジェ間隔については完全にBPM140と考えて差し支えない。ノート数が210と少ないので達成率不足には注意。特にエクセレントトライアルではHOLDでの達成率稼ぎがかなり重要になってくる。 強 magnetE 108 305 低速リズム難 初心者泣かせのリズム難曲。EASYゆえにテンポよく叩けないのであらかじめ曲を聞き込んでからプレイすることをお勧めする。 AbsolunoteN 142~189 348 速度変化リズム難(低速)(高速)(シャッフルリズム)弱連打 頻繁に速度変化するためリズムがつかみづらい。ある程度聞き込んでないと達成率が伸び悩むかも。ラストの減速部分は目押しで対処した方がいい。 AFTER BURNERN 173 316 リズム難 序盤から6分の3連打がちょくちょく出てくるので何度も練習して慣らしておこう。 嘘つきベティN 160 326 リズム難連打弱連打 中盤の三拍子パートでリズムを崩しやすいので注意。チャレンジタイムの×8○6の14連打は確実にさばけるようにしておきたい。 孤独の果てN 180 335 高速リズム難難読譜面 PVが目まぐるしく変化するため譜面が見づらいので注意。 ジェミニN 90 351 低速連打弱連打 譜面速度がかなり遅いので(みくみく菌とほぼ同程度)早押しSAFEに注意。 ZIGG-ZAGGN 138 252 リズム難 パート全体的に叩くパターンが大きく変わる譜面なので、目押しで対処できると心強い。ノート数が少ないので1つのミスが達成率に大きく響く。できるだけ丁寧に叩こう。 ジュゲムシーケンサーN 200 448 高速難読譜面刻み連打 とにかく譜面が独特なので曲の速さともあいまって初見だと詐称レベルに感じるかも。目押しに頼らず、リズムに合わせて叩こう。 StargazeRN 195 387 高速リズム難 ラストの2連打地帯が叩きづらく、2曲目だと達成率不足や閉店の可能性も。譜面もかなり速めなので高速譜面になれていくにはおすすめ。 So much loving you★ -DIVA Edit-N 138 381 リズム難弱連打 曲にある程度忠実だが、リズムがとりづらい。チャレンジタイムはほぼHARDと同じリズムを叩かされるのでここをノーミスで切り抜けられるようになればHARDクリアが大きく近づくだろう。 DearN 135 310 低速リズム難 リズムが取りづらく、チャレンジタイム以外はノーツが歯抜けになっているため曲通りに叩けない。譜面速度は遅めなので目押しで乗り切ることもできるが、上のレベルを目指すならここでリズム感をつかんで地力を上げておきたい。 那由他の彼方までN 198 341 高速 BPMが198と速く慣れないうちはイントロの歯抜け連打でSAFEやSADを連発してしまいがち。歯抜け連打はアウトロ部分にもあるが幸いなことにチャレンジタイムなので閉店の心配はない。HARDのラストで閉店してしまう人はここで練習しておくとよい。 No LogicN 120 316 低速リズム難弱連打 PromiseNをもう少しリズム難にしたような譜面。特に間奏がリズム難で、低速と相まって早SAFEが出やすい。低速な分目押しはしやすいので、リズムが分からないところは目押し推奨。ある程度聞き込んでないと達成率が伸び悩むかも。 Pane dhiriaN 270(135) 308 高速詐欺弱連打リズム難 BPM270だが難易度NORMALのためオブジェの速度が抑えられているが、それでもリズムに慣れないうちは達成率が伸び悩むかも。 PromiseN 138 353 リズム難 EASY同様、間奏のリズムが取りづらい。慣れないうちは目押しで対処しよう。 ほしをつくるひとN 117 288 低速連打弱連打リズム難 譜面自体は比較的曲に忠実だが、イントロのリズムがかなり取りづらく慣れないうちは早押しSAFEに悩まされるかも。 右肩の蝶N 140 399 リズム難弱連打 チャレンジタイムでの同時押しの配置が結構いやらしくパーフェクト狙いの壁として立ちふさがる。 ルシッドドリーミングN 180 401 高速リズム難 EASYの上位互換譜面。EASY同様、譜面がスカスカで曲通りには叩けないので意外と手こずるかも。 Rosary PaleN 60→148 298 速度変化リズム難 全体的に付点8分が多いので曲を聴きこんでないと達成率が伸び悩むかも。イントロの低速部分は全曲中最も遅いBPMになっているので早押しSAFEに注意。 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-H 66.7(100) 300 低速連打弱連打 Star StoryHをさらに遅くした感じの譜面。低速での切替連打・弱連打の練習には最適だが、早押しSAFEにはくれぐれも注意。 難関 迷的サイバネティックスN 145 406 リズム難連打 ☆4にしては連打が多く変則的なリズムを叩かされる。NORMAL上がりたてのプレイヤーは苦戦するかも。 ミラクルペイントN 215 309 高速シャッフルリズム シャッフルリズムという独特のリズムを叩くのだが、これがめっぽう難しい。曲に触れていないとミスを連打して達成率不足はおろか最悪閉店に追い込まれる。予め曲を聴いておいてリズムをつかんでおくと良いだろう。 Starlite★LydianN 146 406 連打リズム難 ☆4にしては連打が多くリズム難(しかも音抜け式)、さらに4分&8分と6分の混合など切りどころが多数存在するかなりの詐欺譜面。実質☆5中レベルといったところ。 ピンクムーンN 120(240) 349 高速リズム難 ミラクルペイント程ではないが、全体的にリズムが難しい。マーカーがかなり速いが、この速度に慣れておくと高速譜面が多少楽になる。練習はユートピアNで。THE END部分の○を忘れないように。 天鵞絨アラベスクH 120 301 低速リズム難弱連打 HARD譜面から普通に出てくるHOLDノートは慣れないうちは戸惑うかもしれない。裏を返せばHOLDしながらの運指が練習できるともいえなくはないのだが…。また、ところどころに出現する細かい連打も曲者。特に後半にある△×4の16分4連打は叩きにくい。そして何よりHard故にボーダーが高いこともあって「早押しSAFE」による達成率不足に陥りやすい。☆5Hard譜面と比べても引けをとらない難易度のため、ヘタに選ぶと危険なので注意。 コメント ねこみみとシグナルのEASY譜面見てみたけど,シグナルよりねこみみの方がよっぽど叩きやすいと思うわこれ。 -- (名無しさん) 2012-09-07 23 15 46 Nについて ねこみみはもしかしたらえんじぇぅ以上に逆詐称かも。シグナルはPromiseの低速版+CT弱連打みたいな感じ。忘却はボーカル部分は叩きやすい,間奏とCTがちょっと難しいかもってところかな。 -- (名無しさん) 2012-09-08 12 08 35 EASY・NORMALの楽曲で達成率100%を狙おうとすると案外難しいね。EASYでは「悠久」・「ほしをつくるひと」。NORMALでは「消失」が特に苦労した。 -- (名無しさん) 2012-10-06 08 49 34 ↑楽曲によってトータルノート数がかなり違うからFINEの数によっては全然足りなくなってしまう。FINE5までならまだいける・・・らしい。 -- (名無しさん) 2012-10-08 00 43 42 うたかたEは中かな。YtoYよりリズム取りやすいから弱寄りではあるけれど,付点8分?6分?がCT外でも平然と出てくるので。 -- (名無しさん) 2012-10-11 21 41 48 Nについて 那由他はここ見るまで☆5かと思ってたwwwしょっぱなとラス殺しが酷いからサイバネと入れ替えて詐称でもいいかも。速いしね。かなりの地雷曲かと。うたかたはハジメテノオト・YtoYと似た印象持ったから中で。ハロプラは中かな…ちょっと密度濃いから。弱にしては難しいかと。 -- (名無しさん) 2012-10-11 21 56 09 とりあえず分類。那由他Nはアウトロがチャレンジタイムになってることを考えると詐称まではいかないと思うから強が妥当かな。 -- (名無しさん) 2012-10-13 11 56 47 ☆4Nだけ分類。妄想はロミシンみたいな物量譜面だけど一応曲には忠実ということで中,No Logicはかなりのリズム難で曲をちゃんと聴いてないとかなり難しいので強。 -- (名無しさん) 2012-12-20 23 41 32 少し前にトップページで吠えてた人とは別人だけど、今回の5曲は残念ながら初心者への配慮が足りなかったと言わざるを得ないな。稼動から2年半も経って全体的にレベルが向上してきたのは事実だが、他音ゲー未経験の人のレベルは変わらないのだから -- (名無しさん) 2012-12-23 02 58 10 ↑EXの話じゃなくてノーマルでもやっぱ適正レベルの人には難しいのか?? -- (名無しさん) 2013-02-02 00 19 53 ↑2 12/18新曲の話なら知名度が高いワールズエンドがEASY譜面あったから一応初音ゲーマー配慮は出来てるとおも ↑□△の位置が分からないレベルの人だとNは厳しい。ソースは初音ゲーマー出身の自分の1ヶ月目ですが -- (名無しさん) 2013-02-02 11 24 21 ↑EASYがたくさんありすぎると逆に初めてやる人がどれ選んだら良いか分からなくなってしまうから、○×だけでいい譜面が作れる曲+WEDHくらい有名曲だけでいいかなあと個人的には -- (名無しさん) 2013-03-08 22 50 25 FTは全曲EASY作る方針なのかロケテ曲はたまたまだったのかご存知の方いますか? -- (名無しさん) 2013-10-24 18 37 41 ↑おはヨーデル、巴里映画、ブラックノートあたりはEASY作れないんじゃないの? -- (名無しさん) 2013-10-25 11 45 48 ↑2 もしかしたらf/Fは2ndみたいに全曲EASYありかも。まだ断定出来ないけど。 -- (名無しさん) 2013-10-25 14 34 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アズラエル 過去に大罪を犯し牢獄に封印されていたが、ある命令によって制御不能の戦士がイカルガの地に赴く。 戦いにおいてはどちらかの生死が決まるまで戦うという残忍な戦闘狂。 第七機関のストーリーに関わるのだとか。 ■全体調整 スレイヤーに近い。 歩きが遅い。 AB系統はリーチが短くてCのキックがそこそこ。 ガトは目押し、タイミングずれると繋がらない、連打ではだめ。 jcかかる技がほとんどない。 挑発に攻撃判定あり。 ドライブ名:ザ・テラー 5D,6D,JD,236Dで赤付与 2D,3D,J2D,214Dで黄付与 弱点が付いた状態で再度該当する色の技を当てるとやられ状態が変わったり派生が出せるようになる。 コンボ中に消費した弱点は同コンボ内で付け直すことが可能。 弱点は一定時間経過で解除される。 目押しガトまとめ 5A 5B 2A 2B 2A 2D 5B 2C 2C 5B(端限?) 2C 6D(どこでも) 2C 3D 6A 6B 6B 2C(端限) 6B 6C 3C 2D 5A 5B 2C 6D ■CP技性能雑感 前ステ(66) 歩きつつ一瞬消える。 jc可。 慣性ジャンプ可。 無敵あり。 全体フレームは結構短い。 バクステ(44) 飛び退きつつ一瞬消える。 jc不可。 長い無敵あり。 ▼通常技 5A 発生の早いショートアッパー。 連打不可。 目押しガト5A 5B。 5B 手で払う→頭突きの二段技。 基本的に一段で止めて使う。 数少ないjc対応技。 目押しガト5B>2C。 対空のメインになりそう。 真上にもボチボチ強い。 5BB 頭突き。 空中ヒットすると叩き落とす。 5C ヤクザキック。 発生が遅めだがリーチが長い。 5D ちょっと飛んで殴る。 中段。 Hitで赤付加。 2A しゃがんでパンチ。 下段らしい。 目押しガト2A 2B。 目押しガト2A 2D。 2B 下段。 足元を腕でかく。 2C 地面をせり上げて相手を浮かす。 大振りの対空。 ガードさせれば微不利程度。 5B(1)から繋がる。 端だと5Bで拾える。 目押しガト2C 5B 目押しガト2C 6D(どこでも) 目押しガト2C 3D。 2D しゃがんで片足で足元キック。 下段。 Hit時黄付加。 6A ショルダータックル。 上半身無敵。 対空になる。 目押しガト6A 6B。 地上戦で強い。 6B 浮かし技のアッパー。 jc不可。 目押しガト6B 2C(端限) 目押しガト6B 6C。 6C ちょっと飛んでキック。 上段。 fc対応技。 6D かかと落とし。 中段。 Hitで赤付加。 3C 両足で下段ドロップキック。 下段。 目押しガト3C 2D。 3C ダンプも繋がる。 3D 相手の足元をふみつける。 下段。 Hitで黄付加。 JA 小パン。 JB 服の裾?を振り回して攻撃。 発生早め、めくり判定あり。 JC 蹴り上げる。 J2C ちょっと止まって降下しながら踏みつける。 JD たたきつける。 赤付加。 J2D 下・横に広いなぎ払いキック。 空中相手に当てるとダウン。 めくり判定広い。 黄色付加。 N投げ ステップ1回半ぐらいとばす。 空中受身可能。 壁バウンドなし。 1400dmg。 214214+Dは繋がる。 236236+Dは最速ではつながらなかった。 4投げ 後ろに叩きつけてダウン。 キャンセル可能。 1400dmg。 236236+D(3000dmg程度)と214214+D は最速で繋がる。 空投げ ▼必殺技 ※OD(オーバードライブ)時の性能は未確認 グスタフバスター(236+A) 短い距離を突進して殴る。 硬直差は有利取れる。 タイガーマグナム(236+C) 裏拳。 短い。 3段派生の初段。 ヒットしてなくても派生可。 同技あり。 硬直差微不利。 コブラスパイク(タイガーマグナム中46+C) 蹴り上げる。でも浮かない。 3段派生の2段目。 ヒットしてなくても派生可。 硬直差不利。 レオパルドランチャー(コブラスパイク中6+C) 3段派生の3段目。 ストレート。 中央ふっとばし。 画面端バウンド。 ヒットしてなくても派生可。 硬直差反確。 グロウラーフィールド(214+B(タメ可)) キョンシーポーズ。 当身。 発生時に攻撃判定あり。 飛び道具もとれる。 リバサで使える。 ガードされてもrcできる。 B押している間は全ての飛び道具を無効。 ライチの国士無双を全て受けきれる。 可愛い。(「・ω)「 <グロウラー ファランクスキャノン(グロウラーフィールド成功後236+B) 当身で飛び道具を取った時に派生可能。 前方に飛び道具を放つ。 かなり速い。 グロウラー中に飛び道具を受けた回数だけ出すことができる。 最高3発しかストックできない。 時間経過でストックが無くなるかは未確認。 センチネルダンプ(623+Cor相手ダウン中22+C) 軽くジャンプして着地時に地面を盛り上げる。 22Cはキャンセル可能。 ヴァリアントクラッシュ(236+D(タメ可)) 横に吹き飛ばす蹴り。 タメ中ガードポイント(途中できれる) 画面端バウンド。 弱点付加時は壁張りつき。 上弱点付加効果。 弱点付加時ガー不。(なくなった) バニシングのように画面半分以上運ぶ。 6入力で追尾。 ヴァリアントチャージャー(弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6) 追尾派生技。 追尾しながらジャンプ攻撃を出すことが可能。 ホーネットバンカー(214+D(タメ可)) ちゃぶ台返し。 上に吹き飛ばす。 アーマー付き。 下弱点付加効果。 弱点付加時ガー不。(なくなった) 8で追尾。 ホーネットチェイサー(弱点付加時ホーネットバンカーヒット中8) 追尾技 ▼DD ブラックホークスティンガー(236236+D) 大きく振りかぶってぶん殴る。 リーチかなり長い。 発生速い。 スカッドパニシュメント(214214+D) リーチの短い突き。 全弱点を付加する。 よろけ状態にする。 ダメージ低め単発1100くらい。 ▼AH(632146C) 発生早い。 初段で地面に拳を叩きつけて、衝撃波みたいのがでる。 拳と衝撃波にあたり判定っぽい。 初段が当たると背景が荒野みたいな所になり、相手を地面ごと持ち上げて吹き飛ばす。 そして真上からアズラエルを捉えた視点になり、顔がアップのカットイン。 落ちてきた相手をアッパーでブチ抜き、遠くから見つけた視点になって空高く火柱が立ちのぼる。 最後にアズラエルの背中がアップにして映し出される。 ▼OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) マインドコロッセオ(ABCD同時押し) 攻撃すると強制的に弱点を付加。 ▼クラッシュトリガー アズラエルがしゃがみこんでから脚をおもいっきり蹴り上げる。 範囲は2Cぐらいはある。 ▼コンボメモ 中央 2A 2B マグナム3段 その後ステップで追って起き攻めいけます 安定基礎コン? 5A 5B 2C 6D 6Dでダウン奪えて赤弱点付加 前or後ろ投げ ブラックホークスティン 3190dmg (赤時)~ JB JC jc JD ホーク ヴァリアント 追加6 6C 5BB ~ 追加6後の6Cと5BBで壁やられを確認 画面端 2C 5B (赤時)5A 5B 2C 6D 5B JB JC jc JD 3000dmgくらい (赤時)N投げ 5B 2C 6D 2C 5B JB JC 3461dmg jcJBJ2C入らず。ミスっただけ? エリアル JB JC jc JB J2C JB JC jc JDorJ2D パワフルキャラに期待。スレイヤーみたいなOPっぷりは勘弁して欲しいが・・・ -- Lmire (2012-10-04 21 45 08) 修正・追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 05 09) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ピタ、ピタ押し、ビタとは ぴったり押すの略。転じて、入力受付猶予が0F(=1Fしか猶予がない)な状況を指す。 ビタ、ビタ押しとも呼ばれる。 活用例 「このコンボはピタじゃないと繋がらない」 「ピタ押しが出来なければ、ずらし目押しを使えばいいじゃない」 関連事項 目押し フレーム ずらし目押し ビタ押しだろ -- (j) 2011-03-28 18 42 02 俺もBITAだと思う -- (名無しさん) 2011-03-29 00 08 43 ウチの周りだと、「ピタ」ですねー ビタも入れておきますか -- (管理人) 2011-03-29 02 38 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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-通常ヒット- 2HS>RC>立K>近S>立HS>ロック 2HS>RC>近S>6K>ロック 2HS>RC>目押し6HS (※目押し・・・連打するのではなく、硬直が解けた瞬間を目で見て出す) 2HS>RC>ダッシュ近S>LV1ロック>目押し近S>LV1ロック(対カイなど) 2HS>RC>ダッシュ近S>LV1ロック>目押し立K>足払い 2HS>RC>ダッシュ近S>屈S>LV1ロック>目押し近S>足払い 2HS>RC>ダッシュ近S>立HS>LV2ロック>RC>ダッシュ近S>立HS~ 2HS>RC>ダッシュ近S>LV2ロック>近S>JS>JC>JHS>SV 2HS>RC>ダッシュ2K>足払い>LV3SV>近S>立HS~ 2HS>RC>立K立HS>LV3BRP>AC青>近S(J仕込み) 立HS HJSHSD JHSJD LV2BRP AC 2HS>RC>近S>JS>JHSJD (ポチョ限定 画面端ならテヤコンへ) -カウンターヒット- 2HSCH>K>近S>JKJS>JC>JHS>SV 2HSCH>K>近S(J仕込み)>立HS>HJSHSD>JC>JD>BRP 2HSCH>RC>早め近S>LV3ロック>近S>JKJS>JC>JHS>SV 2HSCH>RC>ちょいダッシュ近S>JSHSD>JHSJD>近S>JD>JD>BRP (※CH時のバウンドを近Sで強制地上立ち喰らいにする) ■ガンブレイズ追撃 2HSCH>GBAC青>GBAC>HJHSD>LV2BRP (画面端) 2HSCH>GBAC>HJSHSD>LV2BRP (画面端) 2HSCH>GB>GBAC>HJHSD>LV2BRP (画面端) ·ゲージ25%未満 or CG20未満なら 2HSCH>GBAC>HJSHSD>BRP ·50%以上で中量級ぐらいなら 2HSCH>タイランカス当て ·重量には 2HSCH>GB>タイランカス当て
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号開花宣言 J強P 屈強P セーラーシュート 跳馬投げ フラワーキック ノーマルレベル2 獲得称号心の師匠 波動拳 咲桜拳 春風脚 空中春風脚 さくら落とし>さくら落とし>さくら落とし 春一番 春爛漫 ノーマルレベル3 獲得称号世田谷区在住 中P>波動拳 強P>咲桜拳 屈中K>弱春風脚 強K>EXセービングアタック ノーマルレベル4 獲得称号運動神経抜群 J強P>中P>波動拳>EXセービングアタック画面端限定。 J強P>屈中K>EX春風脚>さくら落とし>さくら落とし>さくら落とし セービングアタック>屈中K>EX春風脚>春爛漫EX春風脚で浮いたところに、一瞬待って春爛漫。回し蹴りの2発目からつながる。 EX春風脚>前ダッシュ>春爛漫にすると1発目からつながる。 J強K>強P>咲桜拳>春一番強咲桜拳で足が地上から離れる前に春一番を出す。 ノーマルレベル5 獲得称号見よう見まね 弱P>屈中P 屈弱P>強P ハードレベル1 獲得称号白ご飯大好き J強P>屈弱P>屈中P>弱咲桜拳>中咲桜拳屈弱P>屈中Pは目押しでつなぎ、+中P>+弱Pで弱咲桜拳につなぐ。着地後、すぐに中咲桜拳で拾う。ただし画面端ではヒットしないので注意。 ハードレベル2 獲得称号ゲームは苦手? J強P>屈弱K>屈弱K>EX咲桜拳屈弱K>屈弱Kを目押しでつなぎ、レベル1と同じようにEX咲桜拳につなぐ。 ただし、屈弱K>屈弱Kを最短で入力すると続けてEX咲桜拳を発動することできないので注意。コンボが途切れないギリギリの間隔で屈弱K>屈弱Kを入力する。 ハードレベル3 獲得称号また遅れちゃった! J強P>屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>強咲桜拳屈弱P>屈強Pは目押しでつなぎ、キャンセル弱春風脚。硬直がとけたらすぐに目押しで弱K>強咲桜拳。 ハードレベル4 獲得称号料理は見た目じゃない 屈弱K>強P>弱春風脚>屈弱K>EX春風脚>さくら落とし>さくら落とし>さくら落とし屈弱K>強Pは目押しでつなぎ、キャンセル弱春風脚。硬直がとけたら屈弱Kにつなぎ、キャンセルEX春風脚で相手が浮いたところにさくら落とし。「タン タン タン」とリズムよくPを押せば決まる。画面端であればさくら落としは1発目がヒットすれば連打でOK。 ハードレベル5 獲得称号さわやか女子高生 強P>弱春風脚>屈強P>EX春風脚>春爛漫弱春風脚>屈強Pは目押し。後半はノーマルレベル4と同じ。
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キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AE版、および2012版から可能になった新コンボを記載。 その他のコンボはこちら。 AE~2012で調整された通常技一覧参考 【公式コンボ】 【近立中P始動】 【近立弱K(屈弱K)始動】 【近立強K始動】 【屈弱P始動】 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】しゃがみ喰らい時 【ウルコン締めコンボ】 【応用・高威力コンボ】 【応用・高威力コンボ(2012ver)】 【その他・ネタコンボ】 AE~2012で調整された通常技一覧 技 発生フレーム ヒット時の有利フレーム 遠立弱P 4 7 近立中P 5 8 近立弱K 3 6 近立強K 8 6 屈弱P 4 4 屈中P 5 5 屈強K 10 - この他、垂直J強Pに空中追撃属性と叩き付け効果が付加され、2012では近立強Kのヒットバックが短くなった。 また、必殺技ではEX空中断空脚の高度制限が緩和され、強断空脚と空中強断空脚のダメージがアップした。 参考 技 発生フレーム 晃龍拳 4 屈中K 7 【公式コンボ】 遠立弱P 屈中Kダメージ:90 スタン値:150公式コンボその1。猶予0Fの目押しコンボ。 先端当てでは中足が届かず、遠立弱Pが発生する間合いから出す必要がある。 屈中P 屈中Pダメージ:140 スタン値:200公式コンボその2。これも猶予0Fの目押しコンボ。 この後さらにEX断空や強晃龍拳(密着時のみ)が繋がる。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J強Pダメージ:240 スタン値:400公式コンボその3。垂直J中Pで締める場合(ダメージ:215 スタン値:300)よりかなりスタン値が大きい。 ただし、叩き付け故に相手の起き上がりが早く、ヒット後の状況はあまり良くない。場面によって使い分けよう。 対応キャラ:ケン、春麗、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、バルログ、サガット、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、豪鬼、剛拳、フェイロン、元、ダン、T・ホーク、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、アドン、ユン、ヤン その他細かい対応キャラの詳細は晃龍拳セビダッシュ→垂J大P対応キャラ一覧を参照。 近立強K 近立中P 屈中K EX断空脚ダメージ:298 スタン値:5202012から可能になったコンボ。1F目押しが2回入る。 全キャラ対応ではない。細かい対応キャラの詳細は 近立強K→近立中Pコンボ の項目を参照。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ EX空中断空脚ダメージ:290 スタン値:450これも2012から可能になったコンボ。正確には2012以前も可能だが、今作で全段ヒットするようになった。 近立強K 強晃龍拳からの始動の場合、ダメージ360、スタン値600となる。 3ゲージ消費の分、威力は他のどの追撃よりも大きい。状況や残りゲージ、相手キャラなどによって垂直J強Pや垂直J中Pと使い分けよう。入力のコツとして、EXセビキャン前ダッシュ>上入れっぱなし>214+KKだと出にくく、EXセビキャン>前ダッシュモーション中に2147874+KKだと出やすいようだ。 前ダッシュモーション硬直が切れた時にちょうど7か8がくるように、少しゆっくり入力すると良いだろう。 近立中P(カウンターヒット) 屈強Kダメージ:171 スタン値:275公式に赤字で記してあるコンボ。CHヒット時の近立中Pは11F有利なので繋がるようになった。 実際は屈中Pなどに繋げた方がコンボがより伸び、また疾走や屈強Pも直接繋がるので、あまりこのコンボを優先する理由はない。 一応、受身不可のダウンを取れる。フレーム消費に関するセットプレイが生まれれば、この先化けるかもしれない。 【近立中P始動】 近立中P 遠立弱Pダメージ:90 スタン値:150猶予4Fの目押しコンボ。近立中Pからの目押しでは最も猶予が長い。無印版スパ4でも可能だが、猶予Fが変わったので一応記載。 ここから目押しで屈中K EX断空脚などが繋がる。 近立中P 屈中Pダメージ:135 スタン値:200猶予3Fの目押しコンボ。上記と同じく、近立中Pからは元々断空脚や晃龍拳が繋がるので、このコンボを単発で使う利点はあまりない。 屈中P EX断空脚や、屈中P EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などに繋ぐ目的で使おう。 近立中P 屈中Kダメージ:130 スタン値:200猶予1Fの目押しコンボ。屈中Pでは届かない距離の場合に使う。 こちらでも屈中K EX断空脚や、屈中K EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などは問題なく入る。 【近立弱K(屈弱K)始動】 屈弱K 近立弱K 強晃龍拳ダメージ:157 スタン値:260ダンには貴重な小足始動コンボ。近立弱K 強晃龍拳の目押し猶予は2F。 安定させればコアからのダメージ源として大活躍してくれる他、さらにEXセビキャンで覇王にも繋げられる。 屈弱K 近立弱K 屈中Pダメージ:111 スタン値:180上記の強晃龍拳を屈中Pに変えた形。近立弱K 屈中Pの目押し猶予は1F。 この後さらにEX断空脚や我道拳が繋がる。 【近立強K始動】 近立強K 近立中Pダメージ:165 スタン値:3002012から可能になった、猶予1Fの目押しコンボ。近立強Kでグラ潰しに成功した場合、カウンターヒットになるため猶予は4Fに増える。 公式コンボに載っているように、この後は屈中K EX断空脚などに繋げられる。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、※2ザンギエフ、ダルシム、※1※3バイソン、※1バルログ、※1サガット、ベガ、ヴァイパー、※1フォルテ、※3アベル、豪鬼、さくら、ダン、※1元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、※1まこと、アドン、コーディー、ガイ、※2ジュリ、※1ユン、※1ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼※1・・・立ち喰らい時のみ入る。 ※2・・・しゃがみ喰らい時のみ入る。 ※3・・・間合い次第で近立中Pが出る。 近立強K 屈中Pダメージ:170 スタン値:300猶予1Fの目押しコンボ。上記と同じくグラ潰し時は猶予が4Fに増える。 密着時はさらに晃龍拳へ繋げられる。距離が遠い場合はEX断空脚や我道拳に繋ごう。 近立強K 強晃龍拳ダメージ:240 スタン値:400猶予2Fの目押しコンボ。これもグラ潰し時は猶予が5Fに増える。 上記と比べた場合、EXセビキャンしない限りこれ以上コンボは繋がらないが、猶予Fはこちらの方が多い。上手く使い分けよう。 【屈弱P始動】 屈弱P 強晃龍拳ダメージ:165 スタン値:250猶予0Fの目押しコンボ。屈弱K 屈弱P 強晃龍拳とコアから繋げることも可能。 実際は屈弱K 近立弱K 強晃龍拳の方が簡単。総合ダメージ・スタン値も全く同じなのであまり使う意味は無い。 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】 近立強K(カウンターヒット) 屈中P 強晃龍拳ダメージ:307 スタン値:510カウンター限定ではないが、グラ潰し強Kからの基本コンボ。 基本コンボとはいうものの、安定して入るのが13キャラしかいないキャラ限コンボなのが悲しいところ。 対応キャラ:リュウ、ケン、※春麗、E・本田、ブランカ、※ザンギエフ、※バルログ、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、豪鬼、剛拳、※フェイロン、※さくら、※ローズ、※T・ホーク、※ディージェイ、※いぶき、まこと、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼※がついているキャラは、遅らせて屈中Pを出さないとスカるキャラ。屈中Pの代わりに中足を使えば安定して決められる。 近立強K(カウンターヒット) 屈中K EX断空脚ダメージ:286 スタン値:510上記のコンボの対応キャラを覚えるのが面倒な人向け。 1ゲージを使う割には威力が低いが、全キャラに入り、かつ距離が離れ気味でも届く点が魅力。 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 強晃龍拳ダメージ:337 スタン値:610ノーゲージで1F(つじ式で2F)目押し、さらに画面中央でも入るなど、条件が緩く狙いやすい。スタン値も高め。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、ヴァイパー、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:365 スタン値:670最悪目押しをミスってEX断空を漏らしてもOKな1ゲージコンボ。 上記コンボよりもヒット確認が簡単で、上記コンボでは対応していないセス・ジュリに入る点がメリット。 対応キャラ:ヴァイパー、セス、豪鬼、さくら、ジュリ、狂オシキ鬼 近立強(カウンターヒット)K 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:583 スタン値:530画面端限定だが、1ゲージでこの威力は魅力。 しゃがみカウンターヒット確認を見誤って近立強Pを漏らしても、無敵技暴れ以外は怖くない点も良い。 ただし近立強K後の近立強Pの認識間合いが狭いため、ほぼ密着(コパガードさせた後ぐらいの距離)でなければ決まらないのが難点。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼豪鬼には少し決めづらいので注意。 近立強K(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:590 スタン値:600上記のコンボよりも減りそうに見えて、実はそんなにダメージに違いがないコンボ。 その代わり余裕を持ってヒット確認ができるので、ゲージの無駄使いがなくて済む点が良い。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 強断空脚ダメージ:278 スタン値:5850F(つじ式1F)コンボだが、近中Pのヒットストップが長いので比較的やりやすいコンボ。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイ以外なら目押しをミスっても問題ないのも良い。 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ベガ、ルーファス、フォルテ、アベル、セス、剛拳、T・ホーク、ガイ、まこと、ダッドリー、ジュリ 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚ダメージ:263 スタン値:405上記コンボの強断空脚を弱断空脚に変えた形。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイの3キャラにはこちらがオススメ。ザンギやホークにグラ潰しが有効かはまた別の話だが・・・ 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(端付近~画面端・カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:439 スタン値:405上記コンボを覇王まで繋げた形。疾走に比べると威力は少ないが、ノーゲージでOKなのでトドメ用ならありか? ちなみにアベル・ガイ・アドンには決めづらいので注意(本当の端だとかなり難しい)。 対応キャラ:ガイル、バルログ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(カウンターヒット) 疾走無頼拳ダメージ:453 スタン値:125疾走が直に入る。唯一ノーゲージで地上技から疾走を決められるルート。 グラ潰しでなくとも、普段の立ち回りでカウンターヒットが確認できるなら是非とも狙っていきたい。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 屈強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:549 スタン値:405密着から少し離れていても届き、またEX我道を漏らしても安心なお勧めコンボ。しゃがみ喰らいにも対応している。 近立中Pカウンターの時点で疾走が入るので、うまく使い分けたい。もちろん画面中央ではカウンター疾走しか入らないためそちらを狙おう。 対応キャラ:ブランカ、バイソン、※1フォルテ、※2キャミィ、※2ローズ、※3ディージェイ、※1いぶき、アドン、ユン、ヤン※1・・・この2キャラは端「付近」限定(中央だと疾走が届かず、端だと我道の持続当てができない)。 ※2・・・この2キャラは密着からだと決まらず、「コパ1発ガードさせた後」以上の距離が空いてないと入らない。 ※3・・・疾走の猶予が短めなので注意。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳>疾走無頼拳ダメージ:546 スタン値:475近立強K(カウンター) 近立強K 屈中P EX我道 疾走とほぼ同じだが、始動が近立中Pなのでこちらの方が少し決めやすい。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 しゃがみ喰らい時 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:365 スタン値:670画面中央でも入り、ダメージ・スタン値ともに高い。 AEに比べ、2012で入るキャラがだいぶ増えた。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、ベガ、ヴァイパー、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、さくら、ガイ、コーディー、ダッドリー、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P 強晃龍拳ダメージ:379 スタン値:670締めを晃龍拳に変えた形。上記コンボ同様、画面中央でも入る。 ダメージ・スタン値は大きくは変わらないが、ノーゲージでこの数値は素晴らしい。対応キャラには上記コンボよりもこちらを使った方がお得。 対応キャラ:E・本田、ダルシム、ベガ、ヴァイパー、豪鬼、剛拳、フェイロン、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 強晃龍拳ダメージ:337 スタン値:610近立強K 晃龍拳の目押し猶予は2F。上記2つのコンボより目押し条件は緩い。 対応キャラ:※バルログ、ダン、ディージェイ、※いぶき※・・・2発目の近強Kを近強Pに代える。 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 屈中P 屈中P EX断空脚ダメージ:335 スタン値:570上記3つのコンボが入らない、4キャラ用のコンボ。 この4キャラ以外にも対象となるキャラは存在するが、それらのキャラには上記3つのコンボが入るため割愛。 対応キャラ:※春麗、※ザンギエフ、ルーファス、T・ホーク※・・・近強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:442 スタン値:720本田専用コンボ。本田はキャラ性能上しゃがみやすいので狙う価値はあるかもしれない。 対応キャラ:E・本田 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:587 スタン値:530ウルコンを入れたコンボ。疾走のゲージがない場合は屈強Kで疾走の代用が可能。 対応キャラ:リュウ、ケン、バルログ、※1ベガ、セス、※1剛拳、※1キャミィ、フェイロン、さくら、ダン、ディージェイ、コーディー、※2いぶき、アドン、殺意リュウ※1・・・疾走の猶予が短めなので注意。 ※2・・・近強Pを1F遅らせて出す必要がある。安定しないので狙わない方がいいかも。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:555 スタン値:500AEでは可能だった、近立強K 近立強K 屈中P EX我道>疾走に変わるコンボ。 ヒット確認がしやすく、目押しも簡単なのでお勧め。 対応キャラ:E・本田、ヴァイパー、※アベル、豪鬼、狂オシキ鬼※・・・近強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 屈中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:564 スタン値:500上記コンボとほとんど同じ構成だが、こちらの方が目押しが少し難しい。 上記と大きな違いはヴァイパーに入らない代わりにベガに入るところ。 対応キャラ:E・本田、ベガ、アベル、豪鬼、狂オシキ鬼 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:594 スタン値:600高威力の対ダッドリー用コンボ。 ダッドリーのしゃがみニュートラルポーズのせいか、2発目の近立強Kが遠立強Kになってしまうことがあるのが難点か。 対応キャラ:ダッドリー 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強P EX我道拳 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:606 スタン値:660本田専用コンボその2。 ご存じの通りしゃがみ本田にはEX我道が最大で4発入れられるが、ダメージ・使用ゲージ量を考えると2発までで十分。 対応キャラ:E・本田 近立中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:544 スタン値:405超密着時限定コンボ。これより以下に記載するカウンターヒットコンボは全て密着時限定となる。 距離が少しでも遠いと近立強Pが遠立強Pになってしまうが、その場合でもビタ押しできていれば一応繋がる。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、さくら、ダン、ディージェイ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強P 中我道拳 疾走無頼拳ダメージ:512 スタン値:405ノーゲージで疾走無頼拳まで繋げられ、かつ中我道拳を使うという珍しいコンボ。 対応キャラ:リュウ、ケン、※ベガ、※さくら、殺意リュウ※・・・中我道拳の代わりに弱我道拳を使う。 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立中P 屈中K EX断空脚ダメージ:289 スタン値:445屈中P始動コンボ。ダメージはそこまで大きくないが半数以上のキャラに入る。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、バルログ、ベガ、ヴァイパー、フォルテ、セス、豪鬼、剛拳、※キャミィ、フェイロン、さくら、ダン、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼※・・・キャミィは立ちノーマル食らいでも入る。 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:328 スタン値:545上記のダメージアップ版。上記コンボと比べると、フォルテ・ダン・ディージェイ・いぶきの4キャラが入らない。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、バルログ、ベガ、ヴァイパー、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、さくら、ガイ、コーディー、まこと、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強K 屈中P 強晃龍拳ダメージ:342 スタン値:545上記のノーゲージ版。上記コンボの締めをEX断空脚から強晃龍拳に変えた形。 対応キャラ:E・本田、バルログ、ベガ、豪鬼、剛拳、フェイロン、まこと、狂オシキ鬼 屈中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立中P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:518 スタン値:375屈中P始動コンボの発展系。 対応キャラ:E・本田、まこと 【ウルコン締めコンボ】 屈中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:300画面端のまこと限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 近立中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:459 スタン値:300画面端のダッドリー限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 屈中P 遠立弱P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:413 スタン値:320画面端のサガット限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 遠立弱Pの目押し猶予は3F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立強K 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:504 スタン値:400画面端のハカン限定。 近立強K 遠立弱Pの目押し猶予は2F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 屈中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のブランカ限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のフォルテ限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 この6つのコンボは1ゲージあれば疾走まで持っていける。J弱K裏表ネタに絡めて使っていきたい。 屈弱K 近立弱K 屈中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:386 スタン値:250立状態だけor屈状態だけ入るキャラがいるややこしいコンボ。スカし下段から狙っていきたい。 2ゲージでもできるのがミソ。我道をEX我道にすれば入るキャラはもっと増える。 対応キャラ(立ち状態のみ):E・本田、ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、豪鬼、ダン、いぶき、ダッドリー、狂オシキ鬼ダッドリー、ヴァイパー、フォルテのみ、立屈に関係なく入る。 【応用・高威力コンボ】 SAレベル2 C前ステップ 近立強K 屈中P 強晃龍拳orEX断空脚ダメージ:293or281 スタン値:500近立強K始動コンボの応用。近立強K 屈中Pは目押し、屈中P 強晃龍拳はキャンセル。 近立強K始動でも繋がると思われるが、距離が遠いと屈中P 強晃龍拳が繋がらない。その場合はEX断空で代用しよう。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、T・ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ハカン、ユン、ヤンサガット、フェイロン、元、まことは屈中Pから最速でキャンセルしないと繋がらない。屈中Pを斜め下で入力して、そこから波動コマンドを入力すれば最速で出しやすい。 屈弱K 屈弱P 遠立弱P 屈中K EX断空脚ダメージ:176 スタン値:330公式コンボその1の応用。コア始動の1ゲージ消費コンボでは恐らく最大コンボ。 0F目押しが入るので安定させるのは難しいが、既に実戦投入しているダン使いの方もちらほら確認できる。練習あるのみ。 屈中P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:334 スタン値:420画面端限定。J弱K裏表ネタから狙っていきたいコンボ。 ヒット確信で1ゲージを使ってしまうのが難点だが、EX我道をガードされてもダンが3F有利なので問題なし。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、※サガット、ベガ、ヴァイパー、※フォルテ、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、ダン、ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ダッドリー、ハカン、ユン、ヤン、狂オシキ鬼※のキャラは晃龍カス当たり。 屈中P 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:326 スタン値:420画面端限定。公式コンボその2の応用。 ヒット確認ができるのでゲージを無駄にしなくて済むが、目押しが難しくなる。 対応キャラ:キャミィ、DJ、まこと 近立中P 屈中P 強晃龍拳ダメージ:247 スタン値:360上記2つのコンボで、ゲージをヒット確信で使うのはもったいないという人向けのコンボ。 ノーゲージの近立中P始動コンボでは恐らく最大コンボ。端以外でも入るのでとっさの反撃用にしてもいい。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、※アベル、※セス、※豪鬼、剛拳、キャミィ、元、T・ホーク、ディージェイ、まこと、※ユン、※ヤン、※狂オシキ鬼※のキャラは屈中Pが最速だとスカる?キャラ(安定しない)。 近立中P 屈中P EX断空脚ダメージ:231 スタン値:360上記の強晃龍拳をEX断空脚に変えた形。上記と比較した場合、威力は低いものの、全キャラに入るのがメリット。安定志向ならこっちを狙おう。 近立中P 強断空脚(ダメージ:185 スタン値:300)や、近立中P 強晃龍拳(ダメージ:205 スタン値:300)のどちらよりも威力が高く、今作で増えた近立中P始動コンボの中ではこの2つが一番実用的と思われる。 J強K 近立強P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:416 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 まことには屈中Pが最速だとスカる?ので実際には本田、DJ用か。 対応キャラ:E・本田、ディージェイ、まこと J強K 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:417 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 1ゲージ消費コンボではかなり威力が高め。 対応キャラ:アベル、キャミィ、ディージェイ 近立中P EX我道拳 EXSAレベル2ダメージ:211 スタン値:280屈中P始動でもOKな上、画面中央でも繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:ディージェイ 近立中P 我道拳 EXSAレベル2ダメージ:191 スタン値:305上記のEX我道拳を通常の我道拳にしたもの。こちらも画面中央で繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:アベル、ダッドリー 【応用・高威力コンボ(2012ver)】 近立強K 近立中P 強晃龍拳ダメージ:277 スタン値:460近立強Kコンボの応用。近立中Pのキャンセル猶予時間が短いので、目押しと同時に晃龍拳を先行入力しておく必要がある。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、※1※3バイソン、※1バルログ、※1サガット、ベガ、ヴァイパー、※1フォルテ、※3アベル、豪鬼、さくら、ダン、※1元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、※1まこと、アドン、コーディー、ガイ、※2ジュリ、※1ユン、※1ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼※1・・・立ち喰らい時のみ入る。 ※2・・・しゃがみ喰らい時のみ入る。 ※3・・・間合い次第で近立中Pが出る。 近立強K 近立中P 我道拳 EXSA C前ステップ 近立強K 近立中P 強断空脚ダメージ:395 スタン値:680画面端か、画面端近く限定。1F目押しが2回入る。 キャラ限だが、2ゲージ消費コンボでは中々のダメージとスタン値。表落ちネタやグラ潰しから狙っていきたい。 我道拳をEX我道拳にすれば入るキャラはもっと増え、かつ猶予も伸びる。 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚ダメージ:275 スタン値:400画面端限定。EX空中断空脚は低空で出す。J強K 近立強Kから近立中Pに繋げて始動した場合、ダメージ405、スタン値700となる。 EX晃龍拳での追撃時よりかなりダメージが大きく、また有利時間も多い。低空でのEX空中断空脚を正確に出せるならこちらを狙おう。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ブランカ、ガイル、ベガ、フォルテ、ルーファス、豪鬼、剛拳、さくら、ダン、T・ホーク、ディージェイ、ガイ、アドン、ハカン、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼 その他細かい対応キャラの詳細は弱断空脚→EX空中断空脚対応キャラ一覧を参照。 近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚ダメージ:342 スタン値:555画面端限定。上記コンボの始動を近立強Kにした形。 コマンド入力方法として、中P+ずらし弱K(つじ式)で近立中Pを目押し>近立中Pヒット時に214入力>中P+弱Kを離し入力で弱断空脚、というやり方もある。 対応キャラ:E・本田、ベガ、豪鬼、さくら、フェイロン、剛拳、ディージェイ、いぶき、アドン、ガイ、狂オシキ鬼立ち・しゃがみ問わず入るキャラのみ記載。これも立ちのみ・しゃがみのみ入るキャラが多数存在するので、上記の対応キャラ一覧ページを参照のこと。 J強K>近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚>覇王我道拳ダメージ:457 スタン値:700画面端限定。EX空中断空脚関連のコンボでは恐らく最大コンボ。 覇王我道拳は2ヒットしかせず、ダメージも52しかない。トドメ用ならありか?対応キャラ:上記コンボ参照 【その他・ネタコンボ】 J強K 近立中P 近立強K 強晃龍拳ダメージ:343 スタン値:600近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 気絶時以外に狙うのは難しい。実際はJ強K>近立強K>屈中P>強晃龍が入らないリュウ、ケン、ダン用コンボか? 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、フェイロン、ダン、ディージェイ、いぶき、狂オシキ鬼 J強K 近立強K 近立中P 強断空脚ダメージ:336 スタン値:620これも近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 上と違って端に運搬できるのはおいしいが、中央でピヨらせたときくらいしか狙えない? 対応キャラ:フォルテ、アベル、フェイロン、ディージェイ、いぶき 屈中P 屈中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:509 スタン値:350画面端(または端付近)で密着時、かつ相手がしゃがみ状態限定のコンボ。 0F目押しが2回入る。初段がカウンターでもOKなので、グラップ潰しから狙えるかも。 対応キャラ:E・本田、アベル、豪鬼、狂オシキ鬼 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボの所に書いてある「立ち弱K>立ち強Kの目押しが難しいが、」って立ち強Pへの目押しだよね? -- (名無しさん) 2014-02-01 18 07 51