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ダウン値 更新情報 2/10 グーンを修正 11/28 Sストのブーメランを修正(0.5→1) 11/22 指揮ディン、生ディン修正、追加 11/22 レイダー特格修正 11/06 2310 非公式より転載追加 ダウン値とは 本作(SEED)で追加された概念。 ダウン時の受身の可否と無敵状態の有無を判断する基準の一つであり、最大コンボを制限する為のシステム。 ダウン値は「5」溜まると、ロックオンマーカー黄色の強制ダウン(受身不能のきりもみダウン&即座に無敵)が発生する。 例えば、BRはダウン値2なので3回入ると強制ダウンとなる。 空中にいる時は着地するまで、地上にいるときはヨロケが回復した後自分で動き出すまで(動かなかった場合は数秒経過)数値は0に戻らない。 コンボを決める時や、さっさと相手をダウンさせて僚機の援護に行きたい時、逆にコンボを途中で中断して攻めを継続したい時にダウン値を把握してると便利なので、自分の使用機体の物ぐらいは覚えておこう。 余談だが、ダウン値が高いものは威力が高い物が多いのでコンボの最後に組み込むと無駄が出にくい。 しかし、コンボ補正の関係で単発で当てたほうが威力が高い物もあるから、そこはケースバイケース。 「ダウン属性を持った攻撃」でのダウンと「ダウン値5」でのダウンの違い 勿論、ダウン値に関係なくダウンする攻撃もある。(追撃&受け身可、赤マーカー) それらの攻撃にはダウン属性と呼ばれるものがあり、BZ、ミサイルに限らず、一部の格闘やビーム(特にサブ射やCS系)にも存在する。 また、ダウン値に関係無く、ダウン属性を持った攻撃には受身不能時間が存在する模様で、その間に地面に落ちた場合は受身不可となるようだ。 地上でダウン属性の攻撃を受けたり、低空でも受身不能時間の長めの攻撃を受けると受身不可となる事が多い。 武装ごとのダウン値 代表的な武装のダウン値は、原則として以下の通り。 が、例外だらけなので、機体毎のダウン値を把握したい場合は、各機体のページを参照。 BR 2 BZ 3 (直撃2 + 爆風1) MG 最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5(暫定) バルカン 1発あたり0.1 ミサイル(単発) 3 (直撃2 + 爆風1) ミサイル(複数発) 2 (直撃1 + 爆風1) 格闘 1(例外有り) 以下機体ごとの特殊なダウン値(非公式板データスレより転載・修正) フリーダム サブ(バラエーナ) 1*2 ジャスティス サブ(リフター) 1 サブ中メイン(リフター部) ?*2 CS 1*3(リフター射出中は1) 特射(ブーメラン) 1hitあたり0.5 プロヴィデンス サブor特射(ドラグーン) 1.25 Sストライク メイン(ブーメラン) 1hitで1 特射(アンカー) 1 Lストライク メイン(アグニ) 5 格闘(ミサイル) 1.5*2 特格(肩バルカン) 0.25 バスター サブ・特格・特射(ミサイル) 1発あたり1.5 CS(グゥレイトォ!) 0.5*10hit イージス 変形メイン射撃(スキュラ) 1 サブ(スキュラ) 0.5*10hit デュエルAS サブ(ミサイル) 2*5(直撃1+爆風1?) CS(シヴァ) 4 ブリッツ サブ(ランサー) 0.3 特射(アンカー) 1 N格2段目 1未満 前格 2(0.5+0.5+1) カラミティ メイン MGと同じ サブ(拡散) 1*3? 特格(収束) 2*3? レイダー 変形メイン ? サブ(ツォーン) 5 特格(ハンマー) 2.5 フォビドゥン メイン(エクツァーン) 1*2 サブ(フレスベルグ) 1 Sインパルス メイン(ブーメラン) 0.5*2 特格 5 特射(連射) 2+2+1 Bインパルス メイン(ケルベロス) 3*2? サブ(ミサイル) 2*2 デュエル サブ(グレネード) 5 シグー サブ(バルカン) 1発あたり1 指揮官用ゲイツ サブ(アンカー) 1 ラゴゥ メイン 1*2 サブ(連射) 0.63*8?(8発で強制ダウン・7発でダウンせず) ゾノ メイン 1*2 サブ(ミサイル) 1*4? ゲイツ サブ(アンカー) 1 指揮官用ディン サブ(散弾銃) 0.7*8 特射(ミサイル) 3*4 ジン(ミサイル) メイン 3 サブ(脚ミサイル) 1.5*3? バクゥ(レール) メイン 1*2 サブ(連射) 1*6?(全段命中でダウン) バクゥ(ミサイル) メイン 2 サブ(連射) 0.63*8?(8発で強制ダウン・7発でダウンせず) ジン(MG) サブ(バースト) 1発あたり0.72 ジン(BZ) サブ(連射) 3*2 ジン(特火) メイン 2 サブ(照射) 2*3? 偵察型ジン メイン 3 サブ(砲撃中) 2 ディン サブ(散弾銃) 0.7*8 特射(ミサイル) 3*4 グーン メイン 2*2 サブ(レーザー) 2*2 CS 3*2 プロトタイプジン サブ(バースト) 1発あたり0.72 ジン・オーカー サブ(スモーク…) 1 ジン・ワスプ メイン 2 サブ 2*4 ザウート メイン 3(変形中は3*2) サブ(キャノン) 3*4? 最後に? これ違うだろっと思う方は突っ込みヨロシク!!
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★ロボット名 :カイザーリオン ★パイロット名:獅堂鋼牙 ★機体パラメータ 基本HP :799 (25) 0段階改造(L×30) 基本EN :199 (10) 0段階改造 基本装甲値:12 (35) 0段階改造 基本運動性:4 (15) 0段階改造(奇数) 基本精密性:7 (40) 上記に同じ(偶数) 移動力 :6 (15) 移動タイプ:空・陸 機体サイズ:L 特殊能力 :切り払い=C武器を1Tにつき防御Lv回数分、無効にする(5) カイザードライブ=全武器攻撃力+5、装甲値+3。必要気力130 (マジンパワー相当(20)) 機体ランク:A (185)機体本体160+武装25=185 ★強化パーツ: ★回避値(基本運動性+改造Lv(奇数毎+1)+追加運動性+ロボット回避値):6 ★命中値(基本精密性+改造Lv(偶数毎+1)+追加精密性+ロボット命中値):格闘11/射撃10 ★装甲値(基本装甲値+体力修正+改造Lv+追加値):13 ★加算攻撃力(近/遠戦闘力ボーナス+性格修正+特徴) ・格闘 近戦闘力ボーナス:2+超強気:1+インファイターL1:1=4 ・射撃 遠戦闘力ボーナス:0+超強気:1 =1 ★武装 攻撃力 命中 CT 射 程 弾数 EN ランク タイプ クロスマッシャー 24/25 0 1 1-4 8 -- A 射PA 特殊効果:フィールド無効=バリア系統を無効化 剛剣レオファング 24/28 1 1 1-2 -- -- B 格PC 特殊効果:フィールド無効=バリア系統を無効化 カイザーストラッシュ 35/38 2 2 至近 -- 60 B 格PA 特殊効果:フィールド無効=バリア系統を無効化 武装合計値:(25) <プロフィール> 全高40m。 亡き両親が遺した設計図を基に建造されたロボット。 西洋剣型の専用剣「剛剣レオファング」の運用及び攻撃を前提にした 剣撃戦闘を専門にした機体である。 後にビアンが手を加えており、クロスマッシャーが固定武装として装備されている。 対異星人・対擬態獣戦闘に耐えうるように装甲を特に重視している。
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。 ,. ゚ /{ノ/ __ -‐…──- 、 / , " ̄ / ___r<y===ミ \ /\/ / / / / /___/ Y/\/ { /\ {く__/ /{ ̄ ̄} | /〉──く ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ || -‐くrァ/} __/ /===ミ人_人 |//ヽ \ \ ─┐\ || / \ .イ/ / ∧__ノ \ V/ 〉 /\_/.\  ̄ ∧ .|∨___/ i。 / ‘,// .__| レ==ミ \ \ \ノ\/ ̄ / / /\/ \ ./∧ | '.`={_∠ .//\/ /7┐| 人 ノ\ \ く___/ / / / 丶___>- _八 V==y`='>-‐ /\/ / / ∧ヽ\/\ =彡  ̄{ Y } / / 〃/ / \__/\ \{__/  ̄ イ ̄ ̄{二V / ノノ}─ァ ` < ̄\____>──ァ / 〃/ / } o /\ \ }}二二 ̄ .∧ \ ̄ ̄ / 7}\ `ー───‐==</ / 〃/ /_/ .ト、 / V´ ̄ ̄ ̄^||| ̄\ム {三三彡 ̄'. | ‐- __/ / / ム ̄ ̄`ー=彡 |\ (ij) ||| (ij) ' \___∧ ==== ′!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄7 ̄ / ̄\ l| \ ||| /V }} /∧___∧| / イ V/ ./\ \_|||__/ | ̄ ̄\ ∧ } \{ | | / 二ニニ=‐ァ ──ァ  ̄ \__/ | | ./\___ /./∧ / | |/\___ 7// \ / \ \ ./ // ̄ ̄ / }\ \/_//__/ ̄\ /\/(|. > . ___ /V\ \╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【百式】☆+3 ♂種族:機械性格:おとなしいLv.20HP 450MP 600こうげきりょく B+しゅびりょく Bすばやさ Dかしこさ Cせいしん C+【特技】 かばう 消費5 指定した味方単体のダメージを代わりに受ける【防御】 ビームライフル 威力120 消費5 MS独特の銃撃【銃撃・遠距離・雷】 ビームライフル(高出力) 威力150 消費30 威力の高いビームライフル【銃撃・遠距離・雷】 ジェイクォース 威力170 消費150 特殊な火の鳥を放つ。命中率が高い【銃撃・単体・火】 ジェイフェニックス(150) 威力180 消費全(最低500) 妨害行動を無視できる。絶対命中。耐性貫通【銃撃・単体・火】【パッシブスキル(補助)】 Jジュエル / 【銃撃】【火】の威力が上昇する【パッシブスキル(防御)】 Iフィールド / 【遠距離】攻撃のダメージを減少する 拷問賢者 / HPが1で『聖少女』が発動しなかった時、あらゆるダメージを無効化にする【2/戦】 土壇場で耐える / どれだけダメージを受けても、HPが1以下にならない【1/戦】 自虐的 / かばうで受けるダメージは増えるが、このダメージで戦闘不能になることはない 聖少女 / 低確率で受けたダメージを自身への回復として扱う【1/T】 ナノスキン / 毎ターン、HPを100回復する 物理的聖女 / HPが回復した時、攻撃力を上げる 定期メンテナンス / 行動終了後、超低確率で自らのHPを全回復する【アクティブスキル】【最大発動数:2】 コア回収 / 『ジェイクォース』が命中した時、敵のPSを1つだけ戦闘終了時まで吸収する【1/戦】 アイアンメイデン / HPを1にすることで『聖少女』の確率を100%にする【1/戦】【固有スキル】 MP回復 / 毎ターン、MPを100回復する(P/防御)【耐性】 物理耐性 / 軽減:【物理】 シャマシュ / 吸収:【光】 【覚醒条件】 条件1.レベル20以上《達成!》 条件2.『エネルギー調整機材』を与える《達成!》 →ジェイクォースの消費MPが-508スレ目2883にて加入
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重要なTIPS 関連TIPS 動画 コメント タグ 重要なTIPS 関連TIPS (最新100件まで表示されます) 百式(ビーム・サーベル) 動画 「動画:百式(ビーム・サーベル)」をタグに含むページは1つもありません。 コメント 名前 コメント タグ ユニットタイプ:近距離 ランク:AR 勢力:エゥーゴ 地形:万能 登場作品:機動戦士Zガンダム 百式(ビーム・サーベル)
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こちらは過去にあったものの、既に修正されて無くなったバグのまとめ。 修正されたものでも、資料として残しておくため、こちらのページに残しておくようお願いします。 未修正のバグ、仕様として扱われているものについては未修正バグへ。 過去に修正済の不具合機体関連『シールド構え残留バグ』 『覚醒技サブ消費バグ』 『CS挙動バグ』 『隕石停止バグ』 『サブグラフィックバグ』 『キャンセル不可バグ』 『デンプシーロール高速化バグ』 『無限浮遊バグ』 『オーバーヒート停滞バグ 浮遊サブ消失バグ』 『格闘CS弾詰まりバグ』 『覚醒ゲージ増加量 ブースト量バグ』 『格闘誘導低下バグ』 『アメキャンバグ』 『ナドレガード不可バグ』 『キャンセル不可バグ』 『ファンネル未回収バグ』 『CS非消費バグ』 『歩行バグ』 『リペア化失敗バグ』 『覚醒技スカしバグ』 『HADES覚醒バグ』 『盾グラフィックバグ』 『上下射角強化バグ』 『B覚醒弾数回復不可バグ』 『後格闘HIT後停滞バグ』 『CS非消費バグ』 『サブ強化ゲージ増加バグ』 『サーチ変え格闘中断バグ』 『メイン弾数設定ミス』 ステージ関連『場外バグ』 その他のバグ『ステージセレクトバグ』 『リプレイ階級表示バグ』 『決着時の通信』 『リプレイ階級表示バグ2』 『バトル中通信受け取りバグ』 『弾詰まりバグ』 『キャンセル補正過剰バグ』 『変形持続バグ』 『機体別戦績バグ』 コメント欄 過去に修正済の不具合 機体関連 『シールド構え残留バグ』 該当する機体ギャン 特殊射撃のシールド構えのゲージが0になっても弾かれるモーションが出ずに(盾が無いのに左手を前に構えたまま)解除できなくなるバグ。 これが発生するとグラフィックがおかしくなるだけでなく、特殊射撃のゲージが100になってシールド構えを再び行うまでシールドガードできなくなるため非常に厄介。 詳細な条件は不明だがダイブの着地硬直中にゲージが0になる事で発生したとの報告あり。 おそらく2017/07/27の特殊射撃の調整とはこのバグの修正を指していたと思われる。 2017/07/27 修正済 参考動画 - 『覚醒技サブ消費バグ』 該当する機体νガンダム 覚醒技のファンネル追撃部でなぜかサブの弾数を消費してしまうバグ。 過去作(マキオン、フルブ)では消費しないためおそらく調整ミスによるバグ。 最早再現度とすら言えず、その状態なら絶対に起こってしまうため非常に厄介。 ちなみに覚醒技前にサブ弾切れ状態の場合ファンネル追撃が発生しない。 乱舞系覚醒技でファンネルを使う機体で白キュベでは発生しないことを確認済み。 2017/07/27 修正済 参考動画 - 『CS挙動バグ』 該当する機体サザビー BD格初段の追従部をCSキャンセルするとCSの挙動が乱れるバグ。 他の格闘をキャンセルすると即CSを撃つのだが、BD格だけは腕をグインと回す動作を挟む。 そしてタイミングに寄ってはCSを真後ろに撃ってしまう場合もある。 再現度は高く、場合に寄っては悲惨な結果を招く可能性がある。しっかり注意しておきたい。 2017/07/27 修正済 参考動画 https //youtu.be/6c4X7vamSf8 (YouTubeリンク、動画50秒辺り) 『隕石停止バグ』 該当する機体シナンジュ 特殊射撃を最速ストライカーキャンセルすると隕石がその場で停止するというバグ。 再現度は非常に高く簡単に起こせる。条件は変わっているが旧作から引き続き発生している。 2017/07/27 修正済 参考動画 https //youtu.be/A6o8AFymTQ0 (YouTubeリンク) 『サブグラフィックバグ』 該当する機体スレイヴ・レイス サブ弾切れ状態でサブ入力すると弾切れ動作後100mmマシンガンを持ち続けるバグ。 本来はサブを撃った後はメイン射撃で使うBRに即持ち替える。 歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)、弾切れサブと覚醒以外の行動をするとBRにちゃんと持ち替えてくれる。 メイン射撃が撃てなくなる等はなく、現在これによる不備も見当たらないため本当に小ネタ程度のバグ。 2017/07/27 修正済 参考動画 - 『キャンセル不可バグ』 該当する機体ビギナ・ギナ メインが1発(撃つと0発になる)の時、メインからの各射撃キャンセルが出来ないというバグ。 最早再現度とすら言えず、その状態なら絶対に起こってしまうため非常に厄介。 2017/07/27 修正済 どうやらビギナ以外にも発生していたらしく、同日にキャンセルルート調整された機体はおそらくこのバグ関連 参考動画 - 『デンプシーロール高速化バグ』 該当する機体ガンダムナドレ 本来デンプシーロールを続けるとだんだん速くなるのだが条件を満たすと最初から速度が上がった状態で派生するバグ。 バグは横格からの派生のみでN格と前格からでは発生しない。 条件は単純にそのバトル中に速度の上がったデンプシーロールをすること。 また横格から派生初段を繰り返すだけでもどんどん速度が上がっていく。 どうやら横格からの派生のみ派生した状態が維持される謎仕様になっている模様。 再現度自体は高いが、厄介とも言いづらいバグ。 2017/08/04 修正済 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm31646988 (ニコニコ動画リンク) 『無限浮遊バグ』 該当する機体シルバースモー 覚醒技中の射撃入力スカート飛ばし中に変形をタイミングよく入力するとブーストゲージが減らずに延々と飛んでいられるというバグ。 覚醒ゲージは本来の挙動通りに減って覚醒も解除されるが変形は任意解除するまで永続する。 再現度は高く、バトル中に故意・事故問わず起こりうるため非常に厄介。 2017/08/04 修正済 参考動画 https //youtu.be/7f7Sr5WzOzw (YouTubeリンク) 『オーバーヒート停滞バグ 浮遊サブ消失バグ』 該当する機体G-アルケイン(フルドレス) 特格浮遊中のオバヒ間際にレバー移動(ステップではない)中にサブ入力するとオバヒ状態で空中に停滞してしまうバグ。 オバヒ制限で機体の行動不可状態。被弾するか、覚醒して浮遊解除動作を行うまで永続する。 再現度は非常に低く、故意に起こすにもなかなか難しい(編集者再現確認済み)。 ただ非常に厄介なバグであることは確か、しっかり念頭に置こう。 また上記に附随してオバヒ間際に浮遊サブを出そうとすると弾が消失するバグも発生している。 再現度は停滞バグよりも高く、オバヒ間際で自衛しようとする時に発生すると悲惨。 一応足の止まらない武装なためサブ後は慣性を引き継いだまま自由落下する。 ただし、消失バグが発生すると慣性も異常になるらしく横入力していたのに何故か前方に滑る場合もある。 2017/08/04 修正済 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm31572289 (ニコニコ動画リンク) 『格闘CS弾詰まりバグ』 該当する機体マックナイフ(マスク機) メイン射撃がリロード中に格闘CSを撃とうとすると弾詰まり(フォトンボムを射出しない)を起こすバグ。 撃ち切り武装だが弾切れバグの場合弾は消費せず、チャージゲージが戻っていく。 バララ機召喚中の場合何故かバララ機も弾詰まりを起こす。 必ず起こってしまうが、幸い弾消費はない。 他の格CSで射撃を出す機体でν、ストライク、FA-ZZはこの条件で弾詰まりを起こさないことを確認済み。 他機体での情報募集。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『覚醒ゲージ増加量 ブースト量バグ』 該当する機体ゴールドスモー、シルバースモー 該当機体の被弾時の覚醒ゲージ増加量が多いバグ……というかおそらく設定ミス。 本来コストごとに被弾によって蓄積される覚醒ゲージの総量は固定されているのだが、この2機体は他の同コスト機体より多く蓄積される。 それぞれ旧作品でのコストに相当するコスト帯と同じ増加量(ゴールドは旧2500相当の400コスト、シルバーは旧2000相当の300コストの増加量)になっており、コストダウンに伴う調整が行われていないものと思われる。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『格闘誘導低下バグ』 該当する機体Zガンダム,デルタプラス 急速変形を出し切る前に別武装キャンセルすると、それ以降格闘の上下誘導が著しく低下するというバグ。 Ζの場合は特格から格闘やサブ、デルタの場合は特射から格闘や特格でキャンセルすると発生する。 チュートリアルステージのマス1個分の距離で軽く高跳びした状態からでも当たらなくなる。 必ず起こってしまうため非常に厄介。 一応、不具合発生時に再度急速変形をし、キャンセルせずに出し切ると元に戻る。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『アメキャンバグ』 該当する機体νガンダム BR系メイン射で足を止めずに連射できる機体全般 一部機体が旧作の様にアシストメインキャンセルで落下できてしまうバグ。 起こるのは覚醒νやタップで足の止まらないBR系メインを連射できる機体。マシンガン等の1入力で複数セット発射するメインは対象外。 メイン*2(以上)→ストライカー→メインとキャンセルをつなぐと何故かメインを撃ちながら落下する。 テクニックとも取れなくもないが、今作は意図的に自由落下を制限しているため使用は避けた方が無難。 2017/08/04 修正済 参考動画 『ナドレガード不可バグ』 該当する機体ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) ヴァーチェがGNフィールドを張っている状態で、格CSでガンダムナドレになると、 ガードが一切できなくなるバグ。再現度とは言わず、この行動によって必ず起きてしまう。 ガードができない事はこのゲームにとって致命傷なので、GNフィールド展開中にはナドレにならないように気を付けねばならない。 被弾すれば再びガードが可能になる模様。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『キャンセル不可バグ』 該当する機体ガンダムエピオン 任意格闘→前/横/後サブ→メインをするとメインから何故かN格へキャンセルできなくなるバグ。 通常挙動はメインからN/前/横/後格闘/Nサブへキャンセルでき、最初の格闘無しで前/横/後サブ→メインだと通常通りキャンセルできる。 不可バグルートでもN格以外へは問題なくキャンセルできる。 条件は限定的だがその状態なら必ず起こるため非常に厄介。オバヒ時になどで咄嗟に出してしまうと危険。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『ファンネル未回収バグ』 該当する機体ホットスクランブルガンダム ホットスクランブルの覚醒技にて、ファンネルで追撃する直前に敵を撃墜、もしくはこぼすなどした場合、 ファンネルがその場でぐるぐると回り続け、しばらく回収できない事があるバグ。 時間経過で回収できるが、もちろん未回収の場合は各種ファンネルを使う武装が使用できない。 2017/08/04 修正済 参考動画 - 『CS非消費バグ』 該当する機体キュベレイ 格闘hitからCSキャンセルするとCSを消費せずにファンネルを射出できてしまうバグ。 動画ではBD格を即CSCと書いてあるがBD格からだけではなく全格闘から、また2hit以上していても発生する。 再現度は高いが発生する詳しい要因は不明、バトル中故意事故問わず起こりうるため厄介。 テクニックとも言えない明らかなバグなため故意による悪用は避けよう。 参考動画 https //youtu.be/7AjJ1nXL4gw (YouTubeリンク、動画30秒辺り) 2017/09/25 修正 『歩行バグ』 該当する機体クシャトリヤ 前格を敵に当てずに出し切った後キャンセル行動などを挟まないまま移動すると本来はホバーのはずが歩行移動になるバグ。 歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)、覚醒以外の行動をすると通常の挙動に戻る。おそらくグラフィック上のみのバグ。 再現度は高いが前格をスカった後にBDやステップではなくただ移動するだけなどやる機会は少ないと思われるため頭の片隅に置いておこう。 他機体での情報募集。 参考動画 - 2017/09/25 修正 『リペア化失敗バグ』 該当する機体ガンダムエクシア エクシアリペアになる条件を満たしているにもかかわらずリペアにならず、エクシアが消えた状態で視点が固定され操作不能になるバグ。 残された相方は1vs2を強いられ、自分は操作不能と非常に極悪なバグ。 再現度、条件不明、情報募集。 公式サイトの「・攻撃を受けてダウンした際に、バトルに復帰できなくなる現象を修正します」がこれの可能性有、加えて情報募集。 参考動画 Twitterでの動画なため直リンク自主規制、「リペア」で検索すると出てきます(2017/08現在) 2017/09/25 修正 『覚醒技スカしバグ』 該当する機体ユニオンフラッグカスタム フラッグの覚醒技をフラッグに正面から生当てすると最終段がスカってしまうバグ。 フラッグへの愛がなせる技だろうか、、、というのは冗談として非常に厄介。 コンボに組み込んでいる場合はちゃんと入り、背中から生当てしても入る。 再現度自体は高く、通常バトルでSAに頼ったねじ込みで起こる可能性が高い。 どうやらフラッグの背中辺りの当たり判定が狭いことが要因と思われる。 機体サイズの小さいカプルでも掠るように当たっている。 全世界のフラッグファイターは心得ておくといいだろう。 参考動画 - 2017/09/25 修正 『HADES覚醒バグ』 該当する機体ペイルライダー(陸戦重装仕様) B覚醒とHADESが同時に発動している時、B覚醒の格闘強化が無効化されてしまうバグ。 HADESは格闘性能が強化される武装なのでかなり厄介。 覚醒技での発動でも発生するバグなので、空振りリロードやSA目当てのぶっぱなどの際は要注意。 参考動画 - 2017/09/25 修正 『盾グラフィックバグ』 該当する機体∀ガンダム 盾入力中にブーストボタン押したまま盾を解除すると何故か盾を持ったままになってしまうバグ(覚醒中も起きる)。 本来は盾入力解除後は背中に盾が戻るのだが、バグが発生すると盾を腕に持ったままになる。 再現度は非常に高く簡単に起こせる。歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)以外の行動をすると通常の挙動に戻る。 ただ、バグ発生後他の武装が使えなくなる等は現在見当たらないため、あくまでグラフィックのみで小ネタ程度のバグ。 サーベルを出していた場合左手に盾右手にサーベルを構える。ハンマーを出していた場合はハンマーが消え素手に盾だけの状態になる。 覚醒時はサーベルでもハンマーでも素手状態になる。 2017/09/25 修正済 参考動画 - 『上下射角強化バグ』 該当する機体ゲームシステム上の変形を有する機体 1回でも変形を使用するとその後撃墜されるまで移動撃ち射撃武装の上下射角が強化されるバグ。 強化の度合いは機体によって差がある模様。 参考動画 -http //www.nicovideo.jp/watch/sm32094433 2017/11/20 修正済 『B覚醒弾数回復不可バグ』 該当する機体バスターガンダム 相方がブレイズ覚醒をしても弾数が回復しない。適用が外れてしまっているものと思われる。 2017/11/20 修正済 『後格闘HIT後停滞バグ』 該当する機体ガンダムMK-II(ティターンズ) 覚醒中に後格闘を当てると、数回に1回の割合でHIT後にその場で停滞してしまうバグ。 本来ならば、斬り抜けモーション後にそのまま少し移動するのだが、このバグでは切り抜け後にその場で止まってしまう。 HIT後キャンセルすれば特に問題ないのだが、まったく動かないので敵相方の攻撃で被弾の可能性もある。 念の為気を付けておこう。 フリーバトルやオンラインバトル開始直前の練習でも簡単に起こせる。数回に1回の頻度で再現可能。 参考動画 - 2017/12/04 修正済 『CS非消費バグ』 該当する機体カプル(ソシエ/メシェー) CSをタイミングよくBDCするとCSのゲージを消費せずにミサイル数発を発射できてしまうバグ。 詳しい方法などは動画参照。 事故で出来てしまう可能性はあるが明らかなバグであるため乱用は避けた方が無難であろう。 参考動画 -https //youtu.be/y2xIHoPOHNI 2017/12/04 修正済 『サブ強化ゲージ増加バグ』 該当する機体グフ 通常グフの各サブを味方に当てても強化ゲージは溜まらないのだがとある手順を踏むと溜まってしまうバグ。 方法はNサブ→引き寄せ→各サブ。 最初のNサブは溜まらないが、その後の各サブで溜まってしまう。 2回目以降をNサブにすればゲージを効率よく溜められる。 通常戦闘ではまず踏まないであろう手順なため頭の片隅にでも。 ただし、相方同意のもと固定でやる分には問題ないが、シャッフルや野良固定で故意にやることは絶対に厳禁。 いらないトラブルの元となる。 参考動画 - 2017/12/04 修正済 『サーチ変え格闘中断バグ』 該当する機体ガンダム・グシオンリベイク、FAガンダム 等 一部の格闘や覚醒技中にサーチ変えをした際、変更先の敵機が撃墜されるとモーションが中断するバグ。 対象となる格闘は1入力で複数モーションを実行するものの一部。条件を満たしても発生しない格闘もある。 グシオンを例にすると、覚醒技、特格派生、射撃派生、BD格闘2段目(掴み→引きずり→叩きつけ)が対象。 サーチを変えたくなる「動かないが高火力」の武装が条件に該当しやすく、限定的な状況ながら厄介。 連射すらも受け付けない。 参考動画 - 2017/12/04 修正済 『メイン弾数設定ミス』 該当する機体ガンダム・グシオンリベイク 18/03/13の修正にてメインの装弾数が6発に増えたはずなのだが、照準モードは5発のままになっているミス。 残弾を共有する武装なので、6発の状態で換装すると1発が消失してしまう。 不自然な挙動に加え、公式のアプデ情報でも形態共通の修正ととれる表記なので明らかに不具合。 2018/03/27 修正済 ステージ関連 『場外バグ』 該当するステージ森林 マップ中央から真上に高跳び後、覚醒でさらに高跳びし特殊移動技等でマップ端まで行くとそのまま場外に出られてしまうバグ。 再現するには条件が必要で、条件的にも一部の機体のみが可能。 上記でにあるシルバースモーバグと合わさると簡単に行えてしまう。 エクバ時代にもあり修正されたがまた来てしまった。 このバグを利用したお遊びプレマ部屋以外での故意による乱用はやめよう。 2017/07/27 修正済 参考動画 https //youtu.be/VqUeZIUqpe0 (YouTubeリンク) その他のバグ 『ステージセレクトバグ』 該当する事柄ステージセレクト プレイヤーマッチでルーム作成後ステージを任意に設定し解散(バトルしなくてもOK)。 その後フリーバトルに行くと何故かプレイヤーマッチで設定したステージが反映されているバグ、というよりも設定ミスだと思われる。 そしてランクマッチ実装でこの仕様がパワーアップした。 ランクマッチでステージ選択したものがフリーバトルでも反映され、またその逆も反映される。 2017/09/25 修正済 参考動画 - 『リプレイ階級表示バグ』 該当する事柄リプレイ一覧 リプレイ一覧で階級の☆(例 少尉☆3)が反映されず全て☆1で表示されるバグ。 リプレイを見るとちゃんと☆は反映されているためあくまでグラフィックのみ。 中尉以降でも起きるかは不明、情報募集。 2017/09/25 修正済 参考動画 - 『決着時の通信』 試合の決着~機体ズームまでの間に通信ボタンを押すと、自動で2連打される。 ONまでも決着と同時に通信を送ると2連打されるバグ?があったが、今作では条件が緩くなっている。 2017/09/25 修正済 参考動画 - 『リプレイ階級表示バグ2』 該当する事柄大尉以上のプレイヤーがいるリプレイ リプレイ選択画面で大尉以上のプレイヤー(自他問わず)の階級が民間人と表示されてしまうバグ。 前にあった階級☆バグ同様リプレイを再生するとちゃんと階級が表示される模様。 大尉☆3以上でのバグは確認報告あり、大尉☆1,2での情報も随時募集中。 2017/11/20 修正済 『バトル中通信受け取りバグ』 該当する事柄バトル中の通信 バトル中の通信を全て「受け取る」にしているにも拘らず、開幕以降通信が受け取れなくなってしまっているバグ。 対応はとても簡単で、通信メッセ設定で「受け取る」に合っているカーソルを一旦「受け取らない」にカーソル合わせる(決定しなくてもOK)。 その後「受け取る」にカーソル合わせて決定すれば通信受け取れるようになる。 2017/11/20のアップデートで通信周りの設定をミスしてしまったと思われる。 2017/12/04 修正済 『弾詰まりバグ』 該当する機体ジ・O メイン射撃弾切れ中に特殊射撃→射撃派生をしようとすると弾が出なくなるなるバグ。 アップデートによりこの派生はメインの弾を消費しなくなったのだがチェック漏れしてしまったと思われる。 限定的だが確定所を逃す可能性もある、十分注意したい。 参考動画 - 2018/01/22 修正済 『キャンセル補正過剰バグ』 該当する機体レイダーガンダム サブをキャンセルで出した際に威力が本来120→84(-30%)の所が70(-42%)まで下がるバグ。 同様に特射もキャンセルで出すと本来1Hit32/3Hit92→1Hit23/3Hit65の所1Hit20/3Hit57まで低下してしまう。 前作MBONでのキャンセル補正の上から更に今作のキャンセル補正がかかっていると思われる。 参考動画 - 2018/01/22 修正済 『変形持続バグ』 該当する機体イージスガンダム 特格で強制ダウンを取ると通常は各派生が不可能になるが、射撃派生が出せてしまう場合がある。その射撃派生がダイブや被弾で中断されると、中途半端に変形状態が維持されるバグ。 MS形態の四肢やライフル・盾、上半身等の位置が滅茶苦茶に表示されるようになり、武装欄が変形時ものから戻らない。 BDやステップ、各種攻撃は一応可能。メイン以外の武装を使えばこの状態は解除される。 さらにこの状態で自然落下すると何故か(こちらも中途半端に)変形する。 この状態では接地判定が無くなり、着地してもブーストゲージが回復しない。このままオバヒするとペナルティで詰んでしまう。 起きた場合はさっさとサブあたりで解除してしまおう。 見た目が少々グロテスクなので注意。 2018/01/22 修正済 修正の影響でダウン追い打ち時特格射撃派生は完全に使用不可能に。 『機体別戦績バグ』 該当する事柄プレイヤーデータ プレイヤーデータの機体別戦績において、特定の機体のみ表示が0戦0勝になってしまう不具合。 戦績保存ありの部屋で戦闘を行ってもずっと0戦0勝のまま。(全体戦闘数及び勝利数は加算される) さらにはランクマッチでのCPも保存されないとかなり重大なバグ。 確認者ではPストとグシオンが該当。 不具合が発生していないユーザーもおり、発生条件は不明。 ナイチンゲール、AGE-1、ファントムでも確認。 バスター、アルヴァアロンでも確認。 以前はDLC機体でのみ報告があったが、DLCでない機体でも現象が確認されている。 DLCでないΖガンダム,ユニコーンガンダムでも発生を確認。 同一本体内で別アカウントを使った場合、戦績が保存されていることを確認したので、 アカウントにより発生する/しないがある模様。 一度起きてしまったプレイヤーは直す手段が現状ない。 Pスト、グシオンの時点で発生している場合現状で全てのDLC機体にこのバグが適用されてしまっている。 2018/01/26現在Pスト、グシオン~マスター、ゴッドまでに配信された全てのDLCでの現象を確認。 以降のDLCがどうなるかは追加待ち。 2018/3/13のアップデートの修正はこのことに思えたが、実際には直っていない。 2018/3/27のアップデートで修正された。 厳密には「戦績が保存されない」バグでなく「表示されない」バグだったため、 バグ発生中に対戦した結果もアプデ後はきちんと表示されるようになった。 コメント欄 名前 コメント
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 覚醒以外でのリロード無し サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離を撃ち分け 特殊射撃 頭部バルカン - 弾数無限 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 通常時と同じ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N - 前・BD格でもこれが発動 横格闘 ビーム・サーベル 横N - 復活後の主力格闘 後格闘 格闘カウンター 後 - ビームサーベルを振り回して待ち構える 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】 コンボ コメント欄 概要 最終決戦における百式の再現形態で、ジ・Oとキュベレイを相手にし満身創痍となった状態。 その後のキュベレイとの戦闘で四肢を失い漂流していたところを回収されるが、クワトロは機体を残して表舞台から退場する。 「まだだ、まだ終わらんよ!」という有名な台詞とともに発動する復活形態。 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 原作では右腕・右脚が欠損するが、本シリーズではライフルの持ち手の関係か逆の左腕・左脚が破壊された状態で再現。 左部分の欠損により不可になる行動が多いが、ガードは可能で一応カウンターもあるがリスクが大きすぎる性能となっている。 ただし機動力をはじめ、見た目相応に性能が大きく落ち覚醒技も使えない。 メイン・サブ・特格は復活前の弾数を引き継ぐのでなるべく多い状態で復活すると多少マシではあるが、そもそも復活後をアテにして立ち回るべきではない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [覚醒リロードのみ][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 弾自体は通常時と同様で背面撃ちも可能だが、左腕がないため手動リロードができなくなる。(当然自動リロードもない) 覚醒リロードは可能だがこの状態以前で発動していることが多いと思われる。 さらに通常時に残っていた弾数プラス五発しか撃てないので確実に当てたい。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ性能でリロードもされるが、ただでさえ機動力が低下している状態で完全に足を止めるので、かなりリスクが高い。 【特殊射撃】頭部バルカン [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] こちらになるとメガ・バズーカ・ランチャーが使用不可になり、こちらの武装に変わる。 射撃武装でありながら弾数は無限。 他の機体の足を止めないバルカンと比較するとダウン値が高めだが、よろけがとりやすいわけではない。 コマンド配置の都合上ブーストを吹かしながら連射するには1度ブーストボタンを離す必要がある。 背面メイン→バルカンで落下でき、メインの弾がなくとも可能なため利用したい。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 3種とも通常時と同じ性能で、復活後の最後の切り札。 攻撃的に使う横や前後も良いが自衛面を考えるとNも選択肢に入れられるようにしておきたい。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 原作最終決戦でキュベレイに使った悪あがき。 前格闘及びBD格闘もこれになる。 誘導・発生が劣悪で、フルヒットすれば吹き飛ばせるもののあまり頼りたくない性能。 一応フルヒットさせずにキャンセルしてコンボに繋げれば横格始動よりもダメージが出る場合もあるが、コンボをしている場合ではないので非推奨。 どうしても格闘を振らざるを得ないという状況になった場合はこれよりも横格闘を使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→突きと推移する。通常時の横格と鏡写しのモーションで、右腕で行うが性能自体は通常時とほぼ同じ。 復活後の格闘としては悪くないが、オバヒで当てると敵は受け身可能で危機的状況となるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 サーベルを∞の形に振り回す格闘カウンター。 エゥーゴVS.ティターンズ時代の特殊格闘だったもの。 成立すると相手を引きずって前進する。これもエゥティタ時代とほぼ同じモーション。 相手を吹き飛ばさないため、決まっても結局至近距離で仕切り直しとなり非常に危険。 カウンターだが特に火力も出ないので、相手の格闘を読み切ったうえでこれを決めれば勝てるという状況でもない限り頼らない方が良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 復活後に覚醒技無いのってこの機体だけですか? -- (名無しさん) 2021-09-16 14 33 50 ↑ジオングヘッドは? -- (名無しさん) 2021-09-16 15 58 43 ジオング忘れてました…両方準高コストだから何かしらついてもいい気がしますね。 -- (名無しさん) 2021-09-17 06 33 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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文章などを正しく直すこと。誤字脱字などの推敲を行う作業や管理人が発狂してチーム名を改竄した時などに行われる。葉鐘の胃炎の一因だとか。 「歯を食いしばれ!そんな大人、修正してやる!」・・・要するにパンチである。
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銀河百式(OCG) 永続魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「フォトン」カードまたは「ギャラクシー」カード1枚を墓地へ送る事ができる。 (2):自分フィールドに「銀河眼の光子竜」が特殊召喚された場合に発動できる。 相手のEXデッキを確認する。 その後、以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●その内のモンスター1体を除外する。 ●その内の「No.」モンスター1体を自分フィールドに特殊召喚する。 ギャラクシー補助 コントロール デッキ圧縮 デッキ破壊 ピーピング フォトン補助 モンスター除外 永続 魔法 関連カード 銀河眼の光子竜 銀河眼の光子竜(アニメ) 銀河眼の光子竜(OCG)
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魔道具の使用 魔法棒 アイテム 魔道具 魔法棒 概要 バージョン 一般的なこと 魔法棒の発動 魔法棒の効果一覧 概要 魔法棒を振ること(発動)と効果について。 バージョン 1.1.15(cmd6.c, k_info.txt、本家wiki) 一般的なこと 電撃属性の攻撃で失われる。二重耐性や免疫で必ず防げる。 カオス属性の攻撃で稀に失われる。カオス耐性で1/9の確率になる。 ただし、ロケット・衝撃・分解・謎は電撃やカオスの破壊に対する耐性を持つ。 振ることに成功すれば効果を発揮する。成功率は魔法道具使用能力に依存し、100%にはならない。 充填することで繰り返し使用可能である。 同種のものは束ねることができる。 止まった時の世界では発動しない 性格狂気では必ず失敗する レベル40以上の付与領域ハイメイジは必ず発動に成功する 魔法棒の発動 魔法棒の生成レベルに応じたlevと、魔道具技能に応じたchanceを用いて成否判定を行う。 lev = 魔法棒の生成レベル(下記参照)但し lev 50 なら lev = 50 + (lev - 50)/2 chance = 魔道具技能 ここから色々修正していく魔道具技能 = 種族基本値 + 種族成長値*レベル/10 + 職業基本値 + 職業成長値*レベル/10 + 性格修正値 + 性格修正値*レベル/50 + 知能による修正(40で20, 50で30) + 魔道具pval*8 混乱中なら chance半減 chance = chance - lev chance 3 且つ 1/(3 - chance + 1) を通ると chance = 3 最終的なchanceを用いて、chance 3 または 1d(chance) 3 なら発動失敗 魔法棒の効果一覧 強力発動は基本的にレベル2倍、効果範囲1.5倍。例外もあるので表に入れました。 魔法棒 生成レベル 効果 強力発動 回復モンスター 2 モンスターを10d10回復 20d10回復 マジック・ミサイル 2 ダメージ(2+level/10)d6の弱魔力のボルト ダメージ(2+level/5)d6 光 3 ダメージ6d8の弱い光のビーム ダメージ12d8 悪臭雲 5 半径2, ダメージ12+level/4の毒の球 半径4, ダメージ12+level/2 スリープ・モンスター 5 パワー=levelでモンスターを眠らせる パワー=level*2 スロウ・モンスター 5 パワー=levelでモンスターを減速 パワー=level*2 パニック・モンスター 5 パワー=levelでモンスターを混乱させる パワー=level*2 トラップ/ドア破壊 10 トラップ・ドア破壊のビーム。ドアで止まる。 - 恐慌モンスター 10 パワー=levelでモンスターを恐怖させる - 岩石溶解 10 岩石溶解のビーム。1マス掘ったら止まる。弱点の敵に20+1d30ダメージ ダメージ40+1d60 クローン・モンスター 15 狙ったモンスター1体を分裂(ユニーク無効) - スピード・モンスター 20 狙ったモンスター1体を加速 - テレポート・アウェイ 20 距離100のテレポート・アウェイ 距離160 チェンジ・モンスター 20 パワー=levelのモンスター変容 パワー=level*2 トラップ解除 20 トラップ解除のビーム - アイス・ボルト 20 ダメージ(5+level/8)d8の冷気のボルト(20%でビーム) ダメージ(5+level/4)d8 アシッド・ボルト 30 ダメージ(6+level/7)d8の酸のボルト(20%でビーム) ダメージ(6+level*2/7)d8 ファイア・ボルト 30 ダメージ(7+level/6)d8の火炎のボルト(20%でビーム) ダメージ(7+level/3)d8 懐柔 30 パワー(20, levelの高い方)でモンスターを魅了 パワー(20, level*2の高い方) サンダー・ボール 35 半径2, ダメージ40+level*3/4の電撃のボール 半径3, ダメージ40+level*3/2 アイス・ボール 40 半径2, ダメージ50+level*3/4の冷気のボール 半径3, ダメージ50+level*3/2 生命力吸収 50 ダメージ80+levelの生命力吸収のボルト ダメージ80+level*2 アシッド・ボール 50 半径2, ダメージ60+level*3/4の酸のボール 半径3, ダメージ60+level*3/2 ファイア・ボール 50 半径2, ダメージ70+level*3/4の火炎のボール 半径3, ダメージ70+level*3/2 謎 3 回復モンスター~ファイアボールまでの効果がランダム発動 - ドラゴンの火炎 50 ダメージ200の火炎のブレス ダメージ300 ドラゴンの冷気 50 ダメージ180の冷気のブレス ダメージ270 ドラゴン・ブレス 60 ランダムで酸(240), 電撃(210), 火炎(240), 冷気(210), 毒(180)のブレス 通常の1.5倍ダメージ 分解 60 ダメージ200+1d(level*2)の分解のボール ダメージ200+1d(level*4) 消滅 60 パワー250(魔道具取り込み時は level+50)の抹殺のボルト 魔道具取り込み時 level*2 +50 衝撃 65 ダメージ(15+level/3)d13の隕石のボルト ダメージ(15+level*2/3)d13 ロケット 75 半径2, ダメージ250+level*3のロケット 半径3, ダメージ250+level*6 アイテム 魔道具の使用 魔法棒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→include/陸戦用百式改用B・R[RG] 主兵装:陸戦用百式改用B・R[RG]概要 武器属性 数値情報 副兵装:ビーム・ライフル付属レールガン概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 主兵装:陸戦用百式改用B・R[RG] 概要 通常射撃で相手の体勢を崩せる上付属の質量弾のレールガンで運用性も向上。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2000 2200 弾数 4 発射間隔 6秒 OHまでの弾数 4発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 18秒 切替時間 0.77秒 射程距離 350m 355m m m ?m ?m ?m ?m よろけ値 10% 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 Eパック式弾数所持,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 - - - - - 必要リサイクルチケット 必要DP 現在交換不可 副兵装:ビーム・ライフル付属レールガン 概要 命中範囲は狭いものの早い弾速の質量弾を打ち出し、対象を拘束できる。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1800 1900 - - - - - 弾数 2 - - - - - 発射間隔 7秒 リロード時間 15秒 武装切替時間 0.77秒 射程距離 350m よろけ値 40% 局部補正 ?倍 シールド補正 0.5倍 備考 移動射撃可,よろけ有,ユニット貫通効果有,主兵装に付属,副兵装レベルは機体レベル依存(*1) 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:陸戦用百式改 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:陸戦用百式改 備考 何か書く アップデート履歴 2023/08/17:新規追加 2024/04/11:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2023-08-17 19 13 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲