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デルタガンダム(MA形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 125 MSN-001 図鑑:デルタガンダム(MA形態)生産:デルタガンダム(MA形態)兵器:Dガンダム・MA - - 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 D 消費 10 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 250 割引 - 耐久 320 運動 40 物資 200 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 高性能化(百式)100/2420 特殊能力: 変形可能(デルタガンダム) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 80 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:Zガンダムのウェイブライダーに相当するMA形態。ウェイブライダーほどでは無いがズバ抜けた移動力を持つため、遠くの拠点制圧などには使える。元々耐久が低い上に運動も下がっているため、この形態で戦闘するのは厳禁だ。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地形適性が逆になってません? -- 名無しさん (2009-04-25 22 59 21) デルタガンダムが生産できるぐらいに、ティターンズはアッシマーを量産し始めてくる。MA形態の運用は時期的に危険過ぎる -- 名無しさん (2011-10-28 09 23 49) 敵だとアムロが乗ってる時がある。MS形態では被害甚大なので逃げ回ってこの形態にしてから囲んで殴ると被害少なくできる -- 名無しさん (2012-03-16 02 10 46) Zの様な単独での大気圏突入は出来ない。 -- 名無しさん (2016-02-26 03 13 04) 敵のエゥーゴで、めちゃくちゃペラペラな戦艦のような物が見えたらコイツ。なるべくこの形態で仕留めておきたい。 -- 名無しさん (2017-03-22 12 25 25) 戦力として使うより制圧機として使うと地味にいい仕事をする -- 名無しさん (2019-09-16 11 04 36) 可変機は変形すると戦力評価が5/8になり、単機防衛時に攻めてくる戦力が減るのでそこそこのパイロットや機体でも十分長期の防衛が可能という隠れた利点がある。5ターンでケリがつけられなかった場合は5ターン目だけ変形してやり過ごせば、更なる敵増援で防衛が破綻するのも避けられる。SFSでも同様の手が取れるが地上限定になるのに対し可変機は宇宙でもこの手が可能。百式にするとHLVが必要でこの手が取りづらくなるので、人材難のエゥーゴではあえて改造せず宇宙で単機防衛させる手もある -- 名無しさん (2021-01-23 10 48 49) 宇宙を駆けるどころかぶっちぎる移動力。エゥーゴの当面の敵であるジャミティタは地上では鈍足且つ2,3射程持ちのジムキャ2やスナ2を特別エリアに配置しがちなので下駄乗りを蹴散らしてしまえばわりとあっさり全拠点制圧が狙える。その要となりうる機体。 -- 名無しさん (2022-01-28 19 12 00) 名前 コメント
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必殺技 百拾四式•荒咬み① ↓↘︎→+A ┣百二拾八式•九傷② ①〜↓↘︎→+P ┃┣百二拾五式•七瀬 ②〜 K ┃┃百二拾七式•八錆┃┗(フィニッシュ) P ┃百二拾七式•八錆┗(つなぎ)③ ①〜→↘︎↓↙︎← ┣外式・砌穿ち ③〜 ┗百二拾五式•七瀬 K 百拾五式•毒咬み④ ↓↘︎→+C ┗四百壱式•罪詠み⑤ ④〜→↘︎↓↙︎← P ┗四百弐式•罰詠み⑥ ⑤〜→ 百式•鬼焼き →↓↘︎ 七百七式•独楽屠り ←↓↙︎ K 弐百弐拾弐式•琴月•陽 →↘︎↓↙︎← 七拾七式•改 ↓↘︎→+K.K 九百拾式•鵺摘み⑦ ↓↙︎←+P ┃外式•┗(虎伏せ/龍射り) ⑦〜(上/下)段攻撃を受け止める 超必殺技 裏百八式•大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P(H可) 投げ技 釟鉄 接←•→ C 一刹背負い投げ D 特殊技 鳳麟•陽 立 CD 跳び鳳麟 ジャ キャラ別索引 KOF96
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グリプス潜入 黒いガンダム 月の裏側 交錯する野心 重力からの開放 序盤連邦かジオンかで一部変化? 出現敵リスト GMx2 ザクI、ザクII ジムコマンドx2 ザクI(RR)、ザクI(3S) ザクII(S)、ザクII(S)CA ザクIIR1-A、ザクIIR-1(SM)、ザクIIR-2(JR) サイコミュザク、ゲルググキャノン FAガンダム、Pガンダム ゲルググx2、ギャン ケンプファー、ザク改 BD2号機、BD3号機 リック・ドム、ゲルググ、ビグザム エルメス、ゲルググ(CA) ジムスナイパーII、アレックス 高機動型ゲルググ(JR)、高機動型ゲルググ(SM) ガンダム4号機、ガンダム5号機 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク ガンダム(CA)、リック・ドム(CA) ガンダム(MC)、G-3 ゲルググ、ジオング、PAジオング GMII、ハイザック GMII、リックディアス ハイザック、マラサイ リックディアス、ガンダムMk-II メッサーラ、ガンダムMk-II 百式、Z、Z+C1
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八神 庵 | IORI YAGAMI 「安心しろ。地獄の業火はこの炎よりもさぞ温かろう。」 CV:星野貴紀 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 草薙京と並ぶKOFの看板キャラクターにして、SNKが誇るスーパースター。 飛び道具・無敵技・突進技・コマンド投げ・コンビネーション攻撃などを一通り揃えており、技のバリエーションが非常に豊富。 通常技には一部にクセの強いものもあるが、全体的には用途の分かりやすいものが多く動かしやすい性能をしている。 庵が本領を発揮する状況は近距離戦であり、連打が利く上に姿勢が低くなる2B、前投げに仕込める上に地上から空中にいる相手にも当たりやすい近距離Cを用いた攻めの圧力はかなりのもの。 これらの択は暴れの択としても使いやすく、更に無敵技である百式・鬼焼きを持つため防御面も優秀。 コンボの中継に使える特殊技の外式・夢弾、小技からでも繋がる上に相手を運びつつダウンを奪える百弐拾七式・葵花を持つためコンボ面も優秀。 更に追撃可能なコマンド投げである屑風やめくりに特化した特殊技である外式・百合折りも持ち、ガードを固めた相手を崩す事も得意。 また、庵は百弐拾七式・葵花や弐百拾弐式・琴月 陰といったコンボの締めでダウンを奪える機会が多く、相手に完全に凌ぎ切られるまでは攻めを継続しやすいのも攻めの強さに一役買っている。 機動力も高水準であり、素早い地上ダッシュと低めの小・中ジャンプで相手に接近しやすい。 これらの点から、豊富な手札を駆使して様々な場面に対応しつつ接近戦に持ち込み、庵のキャラクター像に相応しい暴力的な攻めで一気に倒し切ってしまうのが庵の基本戦術となる。 弱点としては、まずは得意とする近距離戦以外では「スタンダード」の域を出ない点。 個々の技の性能は一部の能力・戦術に特化したキャラクターのものと比較すると決して優れているとは言い難く、相手キャラクターの得意分野で戦うと押し負けてしまうこと必至。 また、素早いダッシュと低いジャンプは飛び道具を捌くことの難しさにも繋がっている。逃げながら飛び道具を打ってくる相手には、しっかり対策を用意しておかなければ接近できないまま倒されてしまう恐れも十分あり得る。 また、従来の庵は高性能なジャンプ攻撃を駆使して空中から強引に踏み込んでしまえるキャラクターだったが、今作ではJBやJDは地上でしゃがんでいる相手にほぼ当たらず、百合折りはヒット時のやられ硬直が短いためコンボの猶予も短い、といった性能に抑えられている。 そのため、万能さを活かして対戦相手にしっかり対応すること・あらゆる技を使い分けることの重要性が増し、立ち回り・読み合い・キャラクター対策・そして庵の使い込み(練度)などプレイヤーに要求してくるスキルはこれまで以上に増加している。 公式によると初心者おすすめ度は最高の星5つだが、スピードの速さゆえに最初のうちはプレイヤーが振り回されやすく、初心者にとって壁になりやすい飛び道具対策の難易度が他キャラクター以上に高い点も重なり、お世辞にも手っ取り早い勝利を求める人にとっては勧められる性能とは言い難い。 しかしながら「KOF」の基礎が詰め込まれた性能である事は確かであり、初心者の「KOFってどんなゲーム?」といった疑問に答えてくれるような、いわばアンバサダー的な役割を担うキャラクターである。 まさにKOFの顔、本作を購入したからには誰もが一度は使ってみるであろうスーパースターには相応しい性能と言えるだろう。 + ver1.32 ver1.32からダッシュ速度上昇、各種通常攻撃性能が向上し痒いところに手が届くようになった。 また弱琴月と強爪櫛の仕様変更により揺さぶり能力とコンボ能力が強化され全体的に攻め寄りの強化調整が施された。 ただし強爪櫛の中段属性削除、出始め打撃無敵は削除されたためほぼコンボ専用技になり、崩しと守り面においてはやや弱体化。 + ver1.62 ver1.62からふっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小 一部の通常攻撃が強化、必殺技の各種弐百拾弐式・琴月 陰の性能が上昇し弱版は全体硬直減少し強版は1段目のダメージ増加+のけぞり時間が長くなったため1段目からSC超必殺技コンボダメージが増加。 ver2.10から必殺技の弱版百式・鬼焼きのガード・空振り時の全体硬直増加、EX版屑風の打撃無敵削除、超必殺技のMAX版裏千拾八式・八醞の総合ダメージ低下など主力技の弱体化があるものの 一部の通常攻撃と必殺技が微強化 特殊技の外式・夢弾がヒット、ガード時ののけぞり距離が短くなり全段ヒットしやすくなりまた単発版外式・轟斧 陰"死神" の発生が若干早くなり中段性能が微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 逆剥(さかは)ぎ 近距離で 神逐(かんやらい) 近距離で 特殊技 外式・夢弾(ゆめびき) ┗ 外式・夢弾(ゆめびき)(追加) (外式・夢弾中に) 外式・轟斧(ごうふ) 陰 "死神" 中段攻撃キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可 外式・百合折り 空中で 上段判定 必殺技 百八式・闇払い 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする 百式・鬼焼き 1段目 百弐拾七式・葵花① ┗ 百弐拾七式・葵花② (百弐拾七式・葵花①中に) ┗ 百弐拾七式・葵花③ (百弐拾七式・葵花②中に) 通常版は中段攻撃EX版は追撃可能な上段攻撃 弐百拾弐式・琴月 陰 強版1段目 EX版は空中やられ時とダウン中の相手にもヒットするver1.32から弱版は攻撃判定のない移動技に変更 屑風(くずかぜ) 近距離で ダメージのないコマンド投げver2.10からEX版は打撃無敵削除 参百拾壱式・爪櫛(つまくし) 弱は隙が小さく空中ヒット時強制ダウン、強は中段判定+ヒット・ガード時爪櫛以外の必殺技でキャンセル可能EX版は飛び道具無敵+地面バウンドやられ発生ver1.32から強版は中段判定と打撃無敵削除+EX爪櫛以外のEX必殺技でキャンセル可追加 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やおとめ) ┗ 裏参百拾六式・豺華(さいか) (通常版八稚女終了直後に) MAX版八稚女からは発生不可能AC、CC可 裏千拾八式・八醞(やしおり) ボタン押しっぱなしで溜め可 CLIMAX超必殺技 裏千百参拾壱式・鬼燈(ほおづき) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 2-2 近立ち弱K近立ち強P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 備考 下段攻撃始動+特殊技の外式・夢弾使用で2-2は下段攻撃からの目押しコンボ。ダメージは低くなるが外式・夢弾を省いても弱百弐拾七式・葵花①~③繋ぎが可能なのでその分コンボが簡単になる。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後に③EX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾または外式・轟斧 陰 "死神"百弐拾七式・葵花①~③または強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 強攻撃+各特殊技使用。外式・轟斧 陰 "死神はダメージは高いがその後の必殺技が繋がりにくくなる場合があるので始動攻撃のヒット時の間合いには注意。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後にEX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②または弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (相手画面端背負い時+立ち状態限定で)近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陰 "死神"弱百式・鬼焼き弱百式・鬼焼きまたはEX百式・鬼焼きまたはMAX禁千弐百拾壱式・八稚女 備考 相手画面端背負い時限定、強攻撃+外式・轟斧 陰 "死神"始動。相手画面端背負い時で立ち状態でのみ、弱百式鬼焼きが先端ヒットすると4F以内の必殺技で追撃可能。強攻撃外式・轟斧 陰 "死神"のコンボであれば弱百式・鬼焼き先端ヒットが成立しかつジャンプ攻撃始動からも行える。近立ち強Pで強制立ち食らいにさせることができるので相手がしゃがんでいる場合は近立ち強Pから始動、ただし体の大きい一部のキャラはしゃがみ食らいからでも追撃可能。パワーゲージが1本以上ある場合、2回目の弱百式・鬼焼き後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (地上相手に)ふっ飛ばし攻撃弱百八式・闇払い強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 中央~こちらが端背負い時のふっ飛ばし攻撃コンボ。ver1.32から強弐百拾弐式・琴月 陰の追撃部分の発生を5F早くなったおかげでキャンセル弱百八式・闇払いから繋ぎ可能になった。強弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 屑風 -1 遠立ち強P 共通 弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強P外式・夢弾 -3 しゃがみ強P外式・夢弾(空振り)外式・夢弾(追加) 備考 屑風始動。1 安定。2 端付近~中央の場合は歩きorダッシュで詰める必要あり。3 中央ノーゲージ最大。自分が端に近いと外式・夢弾(空振り)ができないので追加が当たらない。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 EX百八式・闇払い -3 強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~(ディレイ)葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱または強百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華(相手画面端背負い時)ACMAX裏千拾八式・八醞弱百弐拾七式・葵花①強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 弱百八式・闇払いACMAX裏千拾八式・八醞強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。ver1.32から強参百拾壱式・爪櫛が各種必殺技キャンセル可能になりEXコンボルートが伸びた。-1はダメージは下がるが特殊技の外式・夢弾~追加を省いても繋がり難易度が下がり簡単になる。-3は相手が画面端背負いでなければ弱または強百式・鬼焼き(1)ヒット後はSCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華またはACクライマックス超必殺技で締めで良い。また-3はパワーゲージを節約する場合は超必殺技に繋げず強参百拾壱式・爪櫛から各必殺技繋ぎで締めてもよい。 パワーゲージ2~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 強弐百拾弐式・琴月 陰(1)SCMAX裏千拾八式・八醞 -3 【生MAX発動】EX百弐拾七式・葵花①~葵花②~葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華CC裏千百参拾壱式・鬼燈 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 近立ち強P強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~葵花③強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。ver1.62から可能なコンボ。-3は相手が画面端背負い付近でなければEX百弐拾七式・葵花が繋がらない。ジャンプ攻撃始動であれば1000ダメージ超えの高火力コンボとなる。-4は相手がどこにいても可能。また近立ち強Pを省く場合は強参百拾壱式・爪櫛にディレイをかけ、EX百弐拾七式・葵花を省けばゲージ温存可能であり、ダメージは省き具合や下段・強攻撃始動によって491~645程。 + 基本戦術 基本戦術 動きが速いので近づいたり離れたりが行いやすく距離調整が自分から行いやすい、バックステップ中に空中特殊技の外式・百合折りを入力するとバックステップ硬直が減少するので奇襲や揺さぶりも可能。 遠距離戦では飛び道具の「闇払い」を蒔いてけん制する、ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれる場合があるので近い位置での闇雲な使い方はしないよう注意。 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまく潜り込む、ただし判定自体はどの通常攻撃もそこまで強くなく各種ふっ飛ばし攻撃は判定は強いが出るのが遅いので適当な判定の押し付けをせず、間合いを計りながら素早さを活かした差し込みや相手の隙を読んで待ち受けたりしよう。 攻めに関しては下方向に強いジャンプ強P攻めや上段判定だがめくり性能のある空中特殊技の百合折りを使いつつも下段のしゃがみ弱Kと相手を固めやすい各種弱Pや発生が早く上方向に判定のあふ近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい またver1.32から地上ふっ飛ばし攻撃の硬直が2F短くなったため、置き牽制に機能しやすくなりかつ各種必殺技の調整でヒット後コンボが決めやすくなったためローリスクハイリターン技として覚えておこう、ただし使いすぎると読まれて無敵技やしゃがみ弱攻撃で潰される場合があるので多様は禁物。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 浅いボディーブロー、空振りキャンセル可。連打するとラッシュに、ヒット時は目押しで様々な技が繋がるうえにキャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。ガードされてやや有利。ver1.32からラッシュコンボへのキャンセル可能時間を短く変更。 遠 必 パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能ver1.32から必殺技等でキャンセル可に変更、攻撃判定を前方向に拡大。発生は遅めだがリーチが長くなったためけん制にも使いやすくなったので屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう、ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。ガード不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ◯/連 足を踏みつけるような下段攻撃、ガードさせても庵側が僅かに有利。発生が早く崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。 遠 超 やや変則的な動きで前蹴り。意外とリーチはあり超必殺技等でキャンセル可。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定、ここから夢弾へ。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 必 上から下に引っ掻く、リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。今作から再び必殺技キャンセルが可能になったほか、ver1.32から発生が攻撃発生を9F→7Fに変更、空振りキャンセル可能になったためけん制に機能しやすい。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 〇 蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので大ダメージコンボ以外で狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から特殊技でキャンセル可能に変更、根本部分の攻撃判定を拡大。 遠 超 やや回転を加えたミドルキック、リーチが長い地上牽制技、もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。ただし前作と比べ発生と判定は弱体化し、遠立ち強Pの使い勝手が良くなったため気軽に振る技ではなくなったものの遠立ち強Pでは届かない距離でのけん制に役立つ。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P ◯/連 屈みパンチで空振りキャンセル可、リーチはそこそこある、屈弱Kから繋いで夢弾へ連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。ガードされてこちらがやや有利。 屈弱K 連/超 下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から足部分の上方向のやられ判定を縮小。ver2.10からしゃがみLPでキャンセルできるタイミングを遅く、低姿勢になるタイミングを「攻撃発生前」→「攻撃発生と同時」に変更。 屈強P ◯ しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空になり斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver1.32からキャンセル可能時間を4F増加。 屈強K - 両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い、通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが必殺技キャンセルが効かず、ver1.32から全体硬直が6F短くなったものの隙は大きい。発生の早さを活かして遠めからの対空やガード後の間合いで先端を当てるように使おう。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。 J弱P - 斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。 J弱K - 真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い、空対空の主力。ただししゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使うこと。ver1.32から攻撃持続を2F増加。 J強P - 拳を振り下ろす攻撃、飛び込みの主力技。発生はやや遅めだが下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。 J強K - 真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。ただし早出しした場合は地上相手にスカりやすいのでタイミングに気を付けよう。 吹っ飛ばし ◯ ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早く上方向まで攻撃判定あるが前方のリーチが短め、ガード時の不利硬直はわずか程度なので置き牽制や空振りキャンセルなどの使用に。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 J吹っ飛ばし - 交差した両手で叩きつける。発生はやや遅めで、下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。 通常投げ - P版は相手の掴み引っ掻きあげる。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。両方とも受身不能だが攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならP版で。 特殊技 技 Ca 解説 外式・夢弾 ◯/◯ 遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能、もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。弱攻撃から繋がるくらい発生が早いためコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直は1・2段目ともにやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(単発版) 超 リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる中段崩しから発動コンボに、ただし今作から中段技に重いダメージ補正がかかるためコンボダメージは低くなる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver2.10から攻撃発生を28F→26Fに変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 必 こちらは上段になる、出は遅いが強攻撃から繋がる、ダメージが単発版より半分に下がるためいまいち使いにくいが前進するため相手にひっかけやすくはある。ガード時の不利硬直はかなり大きいので必殺技でキャンセルし隙消しすること。ver1.32からヒット時ののけぞり距離を短く変更され必殺技が繋ぎやすくなった。 外式・百合折り - 背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりもそこそこ長め、ただし上段判定でしゃがみガード可能なので注意。これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが空中打撃無敵のみなため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。ver1.32から攻撃発生を6F→4F、出始めの攻撃判定を上方向に拡大、根本のダメージ判定持続を2F増加。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く変更。 強 弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。 EX - 弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。 百八式・闇払い 弱 地を這う紫色の炎を飛ばす。どうしたぁ!判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。ver1.32から弾速をさらに遅く変更されたが遅くなった分揺さぶりに機能しやすくなり追いかけしやすくひっかけやすくなった。 強 弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らうので過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。 EX - 飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能、密かにダウン中の相手にもヒットする。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 百弐拾七式・葵花 弱 1~2段目 前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウンで小ジャンプ部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)、派生の先行入力受付時間を増加。 強 弱版より前方向へ移動しながら攻撃する、連続技の主力で同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、弱版より硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。 EX - 出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。全段ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - 突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げver1.32からダメージのない前方移動技に、全体硬直を大幅に短く、パワーゲージ増加量を0に変更。移動のみの技に変更されてしまったが突進モーションが強版と同じため強版と判別がしにくく揺さぶりやセットプレイに機能する、移動中に攻撃を食らうとカウンターヒット扱いになる点に注意。 強 1段目 弱との違いは移動量が長くなり打撃判定が付く。強攻撃から繋がるので奇襲とコンボに機能するが相手に近づかないと打撃部分が発生しない点とガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から2段目追撃部分の発生を5F早く変更されたためコンボパーツに使いやすくなった。 EX - 突進せずその場で叩きつける技に変化し、発生が非常に早い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。発生が早く今作でも空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、ノーマル版葵花③画面端ヒット強制ダウン後やEX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。 屑風 共 - ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。ダメージ補正はやや高く、投げ後のコンボダメージは低くなる点に注意。 EX - 無敵時間ver2.10から打撃攻撃無敵が削除されたがそれ以外の無敵が付与。ノーマル版と同じくダメージ補正はやや高いが成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。 爪櫛 弱 前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う、弱版は空中ヒット時強制ダウン。飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。ver2.10から全体硬直を短く変更されたもののガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 強 わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び飛び始めは腰より下に無敵が付き、空中ヒット時追撃可能な浮きやられになる。中段判定で発生から飛ぶまでの間打撃無敵無敵が付きver1.32から中段判定と打撃無敵が削除されたがEX爪櫛以外でのEX必殺技でキャンセル可能、ダメージを50→80変更によりコンボパーツとしても機能しやすいガード時の不利硬直はわずか程度。 EX - ver1.32から攻撃発生を31F→28Fに変更され強版よりわずかに早くなり飛び道具無敵が付き地上ヒット時地面バウンドやられ発生。出は遅いが弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない、コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。ガードされてこちらがわずかに有利。 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 突進乱舞技、無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 弱との違いは突進距離のみ。 MAX 発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速、移動距離も長くなる。無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。ガード時の不利硬直はノーマル版と同じくらい大きい点に注意。 ┗裏参百壱拾六式・豺華 - ノーマル八稚女からの1ゲージ消費追加専用技。ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる、ダウン回避不可かつアドバンスドキャンセル可能。 裏千拾八式・八醞 共 - ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。 MAX 爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。爆破時間も伸びるためガードさせられれば固めと揺さぶりに一応機能する、とはいえ固めやコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。ver2.10からダメージを290→255に変更。 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 - - 八稚女のように突進しヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生はMAX八稚女よりは遅くはなるものの弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから無敵もあるため割り込みにも使える。ヒット後は位置が入れ替わることと全体硬直とガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 15 5 3 8 +4 +2 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 17 6 4 8 +3 +1 超 通 近弱K 1 30 30 下 15 5 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 20 6 4 11 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 〇 27 4 4 20 -3 -5 〇 高位置の相手にヒット時はキャンセル× 通 遠強P 1 70 70 〇 27 7 3 18 0 -2 必 通 近強K 1 80 70 〇 26 7 5 15 +1 -1 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 37 12 4 22 -5 -7 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 16 6 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 18 4 6 9 +1 -1 連/超 通 屈強P 1 70 70 〇 28 6 4 19 -3 -5 〇 通 屈強K 1 80 70 下 39 6 7 27 Dwn -15 × 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 9 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 11 5 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 6 5 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 36 12 7 18 +91~+75 -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 12 6 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +33 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +18 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 外式・夢弾 1 30 40 〇 29 9 2 19 -4 -6 必 特 ┗追加入力 1 70 60 〇 32 10 7 16 -4 -6 必 特 "外式・轟斧 陰 "死神" 1 70 60 中 50 28 3 20 -2 -4 超 特 "外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 1 30 40 〇 50 20 2 29 -10 -12 必 特 外式・百合折り 1 55 60 〇 - 5 6 - - - × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 百八式・闇払い 弱 1 65 40 〇 46 16 - 30 - - 飛び道具 強 1 70 40 〇 52 13 - 39 - - 飛び道具 EX 2 40+40 0 〇 50 8,20 8,8 23 +8 -4 必 百式・鬼焼き 弱 1 70 60 〇 42 4 11 28 Dwn -22 Dmg・Stnは密着ヒット時のもの一定距離以上離れると半減 強 3 50+50+40 40+40+30 〇 62 6 11 46 Dwn -33 EX 7 30+30+20+30+20+30+40 0 〇 102 4,24,46 9,9,11 46 Dwn -33 必 百弐拾七式・葵花① 弱 1 30 20 〇 33 9 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 34 8 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 49 18 4 29 +35 -13 百弐拾七式・葵花① 強 1 30 20 〇 42 15 3 25 -7 -9 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 41 12 3 27 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 52 18 8 27 +32 -13 百弐拾七式・葵花① EX 1 30 0 〇 39 15 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 45 0 〇 38 12 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 75 0 〇 51 20 3 28 Dwn -13 必 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - - - - 32 - - - - - 移動技 強 2 30+123 0 〇 59 8 33 19 +60 -19 発生Fは接触判定発生までのF接触後の攻撃発生は5F EX 2 50+76 0 〇 44 8 1 36 +60 -18 必 屑風 弱 強 共通 - 0 0 不 45 13 1 32 +13 - 投げ技 EX - 0 0 不 40 13 1 27 +15 - 投げ技 必 参百拾壱式・爪櫛 弱 1 50 80 〇 61 22 5 35 -19 -21 強 1 80 80 〇 52 31 3 19 -1 -3 EX 1 90 0 〇 44 28 5 10 +75 +2 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 強 共通 9 185(0+(10×3)+(15×3)+20+90) 0 〇 44 9 12 24 +52 -11 ┗裏参百拾六式・豺華 7 131 0 - - 1 - +55 - 禁千弐百拾壱式・八稚女 EX 13 319(0+(25×2)+30+(25×3)+24+(10×4)+100) 0 ○ 39 4 12 24 +55 -11 超 裏千拾八式・八醞 弱 強 共通 4 140((25×3)+65) 0 〇 58~174 33~149 - - Dwn - 飛び道具 EX 8 280((30×7)+70) 0 〇 49~173 32~156 - - Dwn - 飛び道具 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 18 430 0 〇 86 7 12 67 +37 -61 コメント欄 琴月・陰(強)が、2A(しゃがみA)先端ヒットでも繋がるのを確認しました。 - 名無しさん (2024-02-11 13 25 47) 殺すと言った以上、全力でかかって来い!こっちこそ手加減はせんぞ? - ベジータ(ドラゴンボール) (2024-02-15 23 11 46) 名前
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/[10-5A]\ /[10-8Ex] /[10-2A]-[10-3A]-[10-4A]\ /[10-6A]-[10-7A]\ [10-1] [10-5B] [10-8A] \[10-2B]-[10-3B]-[10-4B]/ \[10-6B]-[10-7B]/ \[10-5Ex]/ \[10-8B] 10-1 サンダーボルト宙域 難易度4 敵戦力 2100 僚機 ガンダムサンドロック改 敵機構成 ストライク+メビウスゼロ×2→(2機撃墜)→トールギス+スカイグラスパー(A)+スカイグラスパー(S)+スカイグラスパー(L)→エピオン(ミリアルド)+ターンX(ギンガナム) アークエンジェル祭り…と見せかけた子安祭り。 ストライクは体力が減ると覚醒技を仕掛けてくるため、これに当たるようだと先がつらい。 10-2A ジャブロー 難易度4 敵戦力 2200 僚機 クロスボーンガンダムX1改 敵機構成 デュナメス×2→量産型ザク(TB)+ザクI(TB)+リック・ドム(TB)→GNアームズTYPE-D(ロックオン)+Gアルケイン→(1機撃墜)→ザクI(TB)+量産型ザク(TB) 狙撃機祭り。どの機体も長距離からの射撃攻撃を得意とする。 第二陣は久々のビッグガン。ただし固まって出現するため爆風つきゲロビなら一瞬でビッグガンを退場させられる。 第三陣はMAとその護衛。セオリー通り取り巻きから先に倒すとさらに厄介なビッグガンが増える。無限湧きではないため気を抜かなければ十分殲滅させられる。 なお第三陣はGNアームズのみ倒せばその時点で終わらせられる。 10-2B 廃棄コロニー(地球周辺) 難易度4 僚機 ヤクト・ドーガ 敵機構成 ジェガン×2→ジェガン+スタークジェガン×2→リ・ガズィ(アムロ)+ジェガン×2 リ・ガズィはBWSを装備して登場する。 回避能力が低いうちにまとまったダメージを与えておくか、分離した後でじっくり戦うかは好みで。 10-3A 森林(昼間) 難易度4 僚機 リ・ガズィ 敵機構成 ギラ・ドーガ(袖付き)×2→サザビー(無限覚醒)(シャア)+ヤクト・ドーガ(ギュネイ)+ヤクト・ドーガ(クェス) 恐怖の無限覚醒サザビー。目を離すとアクシズが落とされ、直撃しようものなら一気に350近い体力が奪われる。 ヤクト・ドーガを先に倒す方針なら1、2回の被弾は覚悟の上で 10-3B ソロモン宙域 難易度4 敵戦力 1000 僚機 サザビー 敵機構成 ジェガン×2→リ・ガズィ+ジェガン×2→(2機撃墜)→νガンダム(アムロ) 10-2Bからアムロがνガンダムをひっさげてリベンジ。 僚機のサザビーが結構強く、アムロを相手させておいてその間にリ・ガズィとジェガンを殲滅しておこう。 10-4A 月面 難易度5 僚機 マラサイ 敵機構成 FAZZ+ZZガンダム×2→百式+ゴトラタン+試作3号機→試作3号機デンドロビウム(コウ)+メッサーラ×2 高火力ゲロビ祭り。前座のFAZZは覚醒するため巨大ビームサーベルで更にワンチャンをもぎとっていく。 デンドロビウムの取り巻きであるメッサーラはスタン付きのサブが怖い。幸い撃破しても補充されないの真っ先に落とすべし 10-4B トリントン演習場 難易度5 敵戦力 2500 僚機 クロスボーン・ガンダムX3 敵機構成 ザクII(ドアン機)+リック・ドムII3→グフ+グフ・カスタム+スカイグラスパー(S)×2→エピオン(ミリアルド)+エクシア(刹那)+バルバトスルプス(三日月) 4Aと対をなす格闘特化祭り。どの機体も接近しなければ弱いという弱点は変わらないが、数で攻めてくるため常にレーダーには気を配りたい。 エクシアはGNキャノンで長距離からゲロビを狙ってくる上、最後に残すとリペアになるため早めに落としておきたい。 10-5A コロニーレーザー内部 難易度5 敵戦力 2000 僚機 ネモ 敵機構成 メタス×3+Zガンダム+百式→デルタプラス+リゼル+リゼル(隊長機) Zプラン縛り。前座のメタスは悠長に戦うと補給行動で回復されるため速攻で。 10-5B 鉄華団基地 難易度5 敵戦力 2500 僚機 陸戦型ガンダム 敵機構成 ハイザック×2→モビルワーカー+モビルワーカー(宇宙型)+マゼラアタック+ガンタンク+ホバートラック →ヘビーアームズ改+バルバトス+サイコ・ザク→(2機撃墜)→カプル+コレンカプル 実弾縛り。強力なビーム射撃を持つ機体なら相手の弾を消しながら攻撃できるため有利。 反面、こちらも実弾主体だとお互いにかき消しあって戦いが長引きやすい。 2陣目はほとんどBR1発で落ちる機体が大半。 3陣目は相殺されないバルバトスの太刀投げに注意。 バルバトスやコレンカプルは格闘も強い。 10-5Ex ニューホンコン 難易度5 敵戦力 3100 僚機 クシャトリヤ 敵機構成 バイアラン×3→マラサイ+ガブスレイ×2→サイコガンダムMk-II(プルツー)→クィン・マンサ(プルツー) プルツー2連戦。とはいえこの難易度にしては耐久力が低めかつ取り巻きもいないため2対1に集中できる。 10-6A 小惑星 難易度5 僚機 デルタプラス 敵機構成 クシャトリヤ→ギラ・ズール(親衛隊機)×3→シナンジュ+ギラ・ズール(アンジェロ機) 難易度は高いが敵の数は少ない。追加増援もないため減った側から落としていこう。 10-6B 廃棄コロニー(地球周辺) 難易度5 僚機 フリーダムガンダム 敵機構 ジム+ジム・カスタム+ジム・キャノンII→(2機撃墜)→ジム(TB)→ジム・キャノン(TB)→(時間経過)→ジェガン+ジェスタ →アルヴァトーレ(アレハンドロ)+ジム(TB)×2+ヘビーガン×2 ジム祭り。取り巻きのジム(TB)とヘビーガンは無限湧きするため相手にするだけ無駄。 幸いにして僚機がフリーダムなのでGNフィールドだろうとハイマットフルバーストでガンガン削ってくれる。 10-7A トリントン演習場 難易度5 僚機 デルタプラス 敵機構成 ズゴック+マラサイ+カプル→(2機撃墜)→ザクI+ゲルググ+ドム・トローペン(1機撃墜)→バイアラン→シャンブロ(ロニ)→バンシィ(マリーダ) OVAガンダムUCのEP.4と5の再現ステージ。 前座は100コストが大半だが数が多く、減ったそばから補充されていく。 第二陣はMAシャンブロ。マップの角から出現する上正面には射撃無効化バリアが常時展開される。 バリアは稀に解除することもあるが、攻撃終了毎に再展開する。 最大難易度かつこのバリアは非常に厄介で、悠長に戦うと相方のデルタが死ぬ。 第三陣はバンシィ単騎。耐久値は高いが、ここまで来てつまらない負け方はしたくない。 余談だが今作で初めてロニの前口上が聞ける。 10-7B ジャブロー 難易度5 敵戦力 2200 僚機 バンシィ 敵機構 ネモ×2+バイアラン→ジェスタ×3→(2機撃墜)→ユニコーン+デルタプラス 10-8A サンダーボルト宙域 難易度5 敵戦力 3000 僚機 メッサーラ 敵機構成 ザクレロ(デミトリー)+ザクレロ×2 最終ステージAルートはザクレロ3機。耐久値の低いノーネームドの2体から倒すと戦いやすい。 最大の敵は回転しながらの照射ビーム。対応が難しいだけでなく、十中八九僚機は直撃してコストを奪われていく。 10-8B ビクエスト島 難易度5 敵戦力 2100 僚機 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 敵機構成 ジンクス+フラッグカスタム+スローネアイン→デスサイズヘル+ブリッツガンダム+バンシィ→(1機撃墜)→ドム→リック・ドムII 最終ステージBルートは00勢 黒い殺し屋祭り。 最高難度だけあって火力が高く、どの機体も射撃だけで200↑ダメージを出してくる。 その火力から僚機も長くは保たない。いかに早めに敵全体を削っていくかが問われるステージ。 幸いにして数で押すステージな分1機あたりの耐久値は低め。コスト400を上回る機体はバンシィのみなので極端な押し付けを受けることはあまりない。 10-8Ex 月面 難易度5 敵戦力 2500 僚機 Hi-νガンダム 敵機構成 シャア専用ザクII+シャア専用ゲルググ+シャア専用ズゴック→(1機撃墜)→ジオング→(1機撃墜)→百式→シナンジュ+ナイチンゲール+サイコ・ドーガ 最終ステージExルートは赤い彗星祭り。 前哨戦は敵が減るとすぐに次が来るタイプであり、ジオングの有線式アームや百式のメガバズーカランチャーなど危険な武装が多い 初期配置のザクやゲルググよりも、こちらを優先的に始末して安全を確保したい 反面、無限覚醒もないため後半面はこの難易度にしては気楽に戦えるだろう。 9/25のアップデートで第三陣がサザビーからナイチンゲール+サイコ・ドーガに差し替わった。 純粋に頭数が増えた上、それを排除しても500コスト×2が残るのは変わらない。
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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 ジャブロー ホワイトベースガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備Gディフェンサーガンキャノンディテクターガンキャノンディテクターガンキャノンディテクターガンキャノンディテクターガンキャノンディテクタービグ・ザム ザビ家仕様グレイファントムドーベン・ウルフギラ・ドーガ指揮官機ガンダムMk-ⅢガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備ガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備ガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備メガ・ライダーマゼラン改マゼラン改マゼラン改 ミライ・ヤシマ 大尉セイラ・マス 中尉スレッガー・ロウ 大尉カイ・シデン 中尉ハヤト・コバヤシ 中尉リュウ・ホセイ 大尉ジョブ・ジョン 中尉フラウ・ボゥ 少尉アイナ・サハリン 少尉コジマ 大佐ノリス・パッカード 大佐ククルス・ドアン 中尉シロー・アマダ 中尉テリー・サンダースJr. 曹長カレン・ジョシュワ 少尉ミケル・ニノリッチ 軍曹エレドア・マシス 軍曹ジダン・ニッカード 少佐ウッディ・マルデン 少佐マチルダ・アジャン 少佐 ペキン ガルダZプラスA1型ZプラスA1型ZプラスA1型νガンダム Bライフル装備(※)ザクⅢ改ドーベン・ウルフカプールカプールカプールガルダΞガンダムペーネロペーヤクト・ドーガメッサー ラコック 少将マット・ヒーリィ 大尉ケン・ビーダーシュタット 大尉ヴィッシュ・ドナヒュー 大尉クリスチーナ・マッケンジー 中尉バーナード・ワイズマン 少尉ミハイル・カミンスキー 大尉ハーディー・シュタイナー 少佐ガブリエル・ラミレス・ガルシア 中尉アンディ・ストロース 中尉ケネス・スレッグ 少佐マフティー・ナビーユ・エリン 少尉レーン・エイム 少尉クェス・パラヤギギ・アンダルシア ※まだ開発済みではないため、武装変更不可。 ルナツー ラー・カイラムνガンダム Hバズーカ装備/Fファンネル仕様(※)リ・ガズィ バック・ウェポン・システム仕様ジェガンジェガンGディフェンサードゴス・ギアジェガンジェガンジェガンジムⅢ ミサイル装備(※)ジムⅢ ミサイル装備(※)ジムⅢ ミサイル装備(※) ブライト・ノア 大佐アムロ・レイ 大尉ケーラ・スゥ 中尉チェーン・アギ 少尉アストナージ・メドッソ 軍曹ベルトーチカ・イルマジョン・コーウェン 中将ユウ・カジマ 大佐フィリップ・ヒューズ 大尉サマナ・フュリス 中尉マスター・P・レイヤー 大尉レオン・リーフェイ 中尉マクシミリアン・バーガー 中尉 ※まだ開発済みではないため、武装変更不可。 グラナダ ネェル・アーガマフルアーマーZZガンダムキュベレイMk-Ⅱ プル専用機キュベレイMk-Ⅱ プルツー専用機Zガンダム百式ガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備メガ・ライダーアイリッシュ(ラーディッシュ)アイリッシュ(ラーディッシュ)ジムⅡジムⅡアルビオンS-ガンダム ブースター装着ZプラスC1型ZプラスC1型ネロ・トレーナータイプEWACネロキュベレイFAZZFAZZFAZZ ビーチャ・オーレグジュドー・アーシタエルピー・プルプルツールー・ルカ 曹長モンド・アカゲエル・ビアンノイーノ・アッパープメッチャー・ムチャ 中佐エマリー・オンス 少佐ウォン・リー 大尉ミリィ・チルダー 中尉エイパー・シナプス 大佐コウ・ウラキ 中尉ラバン・カークス 少尉チャック・キース 少尉サウス・バニング 大尉ディック・アレン 大尉マリオン・ウェルチ 少尉アルファ・A・ベイト 大尉ベルナルド・モンシア 中尉チャップ・アデル 中尉 サイド6 ザンジバル改良型バウリゲルグZプラスC1型ゾアンゾアン デトローフ・コッセル 少佐シーマ・ガラハウ 中佐ジョニー・ライデン 少佐シン・マツナガ 大尉クルト 大尉ヴェルナー・ホルバイン 中尉 サイド7 グワダンキュベレイガズアルガズエルハンマ・ハンマR・ジャジャリゲルグジャムル・フィンジャムル・フィンジャムル・フィンガザDガザDガザDエンドラリゲルグガーベラ・テトラガーベラ・テトラビグロエンドラバウドーベン・ウルフドライセンビグ・ザム ザビ家仕様 ユーリー・ハスラー 少将ハマーン・カーン 大将ニー・ギーレン 少尉ランス・ギーレン 少尉マシュマー・セロ 大尉キャラ・スーン 中尉イリア・パゾム 中尉ダニー 中尉デル 中尉デューン 中尉パンパ・リダ 軍曹ビアン 伍長ワイム 伍長ゴットン・ゴー 少尉ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐ジャン・リュック・デュバル 少佐モニク・キャディラック 大尉オリヴァー・マイ 中尉ビリィ・グラードル 少佐アナベル・ガトー 少佐ケリィ・レズナー 大尉カリウス 少尉デメジエール・ソンネン 少佐 宇宙-2 アーガマ百式 Mバズーカランチャー装備リック・ディアス 後期生産型機リック・ディアス 後期生産型機ガンダムMk-Ⅱ Bライフル装備ネモネモGディフェンサーボリノーク・サマーンアイリッシュ(ラーディッシュ)Zガンダム Hメガランチャー装備メタスメタスネモプロトタイプ・ガンダムMk-ⅡキュベレイサイコガンダムサイコガンダムMk-Ⅱ ヘンケン・ベッケナー 中佐クワトロ・バジーナ 大将アポリー 中尉ロベルト 中尉エマ・シーン 中尉ジャック・ベアード 中尉アダム・スティングレイ 少尉カツ・コバヤシ 曹長サラ・ザビアロフ 曹長マニティ・メンデナ 少佐カミーユ・ビダン 中尉レコア・ロンド 中尉ファ・ユイリィ 曹長メズーン・メックス 少尉プロト・ゼロ 大尉レイラ・レイモンド 中尉フォウ・ムラサメ 中尉ロザミア・バダム 中尉 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 アクシズ以外の全ての特別拠点が通常拠点化されており、クリアまで自軍は一切の生産が禁止されている。 部隊数を増やすには開発サンプルを得るしかないため、初期配置の部隊は大切に扱おう。 尤も、初期配置の部隊は全て有人であり、機体も大半が強力な上位機種であるため、戦闘難易度はそれほど高くはない。 (順調に進めれば、10ターン程でクリア可能。) とはいえ敵軍の数は多く、アクシズの本拠地には大量のクローンNT搭乗のクィン・マンサ、ビグ・ザム部隊がおり、部隊運用を間違えると詰みやすいことには注意が必要。 苦戦するようなら、砲撃可能ユニットが多数配置されているため、これらを全面に出して敵を削れば戦いやすい。 初期配置のユニットのうち、いくつかのユニットは上位機種への改造が可能なため、最初に改造しておくと後が楽になる。 ホワイトベース/グレイファントムはアルビオンまで、ガザDはガ・ゾウムに、ガーベラ・テトラは改に、ネモはネモⅡに改造できる。 百式は百式改にすることで機体バランスが良くなるが、限界は下がってしまう。ビーチャ機はともかく、専用機補正もあるクワトロ機は改造しない方が強い。 ビーチャ機に関しても、あえて改造せずメガバズーカランチャーを配備して、砲撃機として運用する手もある。どちらを使うかはお好みで。 ビグロはヴァル・ヴァロに改造すると戦力としては最も優秀になるが、技術レベル的に第一線を張るのは既に厳しいレベル。 (ドロス以外の)母艦への搭載が不可能になる不便さもあり、パイロットが能力的に微妙なことも考えるとこちらへの改造は避けた方が賢明だろう。 (反応/射撃に優れるカスペンと乗機を交換させる手もないことはないが、プラズマリーダーの火力不足が目立つためお勧めできない。) 逆に原作通りビグ・ラングに改造すると、自軍唯一の攪乱膜搭載機となり、唯一無二の活躍ができる。 アクシズ戦では大量のIフィールド付きMAを相手にしなければならないため、こちらに改造するのがベター。 チェーン、ケーラ、メッチャー、ミリィ、エマリー、ジュドー、エル、イーノ、カミーユ、ファは、アライメントが一定以下になると順次離脱する。 同様にアムロ(Z)とハサウェイの離脱メッセージも表示されるが、アムロ(CCA)とマフティーは離脱しない。 アライメントをchaosにすると、ライル、ナナイ、ギュネイが加入するが、80ターン目以降とかなり遅く、失うものの方が大きいこともあり現実的な選択肢ではない。 小ネタ 隠しキャラ 実はアクシズにはララァ・スンが所属しており、クワトロと戦闘前会話を発生させることで引き抜きが可能。 (脅威Vでは再現できなかった「モノアイガンダムズ(及びDS)」のセレイン説得イベントやハマーン説得イベントのオマージュであり、ララァ生存バグのオマージュでもある。) 尚この引き抜きイベントを発生させるとその戦闘は無効化されるため、反撃による被害を考える必要はない。 ララァの初期搭乗機はαアジールであり、これをノーリスクで(ほぼ)無力化できるのは大きい。 逆にレコア・ロンドは、ティターンズのパプテマス・シロッコと戦闘させてしまうと引き抜かれてしまうので注意。 因みにこれらのイベントは、系譜時代から実装されているイベントだったりする。 レコアは兎も角、ララァとクワトロの組み合わせはジオンの2部でしか見られず、なかなかレアなイベントである。 (無改造ではクワトロの自軍在籍時にララァが敵軍に所属している勢力はなく、ララァを引き抜かれることはあっても、引き抜くことはできない。) 生産禁止解除 先ほど自軍では一切の生産が不可能と書いたが、実際には生産制限を解除する方法がないわけではない。 初期配置上先に倒す(であろう)ティターンズをあえて無視して先にアクシズを潰せば、ティターンズ戦において奪ったアクシズの工廠を利用できる。 尤も生産拠点を保有せず、本拠地攻略戦目前まで追い詰めているティターンズをあえて後回しにするメリットは特にない。 本当に増産が必要なのは唯一の工廠を保有するアクシズ戦であり、防衛ライン構築の手間も考えると完全に趣味の領域だろう。
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番号 略名 正式名 261 ギュネイ・ガス ギュネイ・ガス 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 3(B覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 10 9 14 15 10 15 A 9 8 13 14 10 14 B 8 7 12 13 10 13 C 7 6 11 12 10 12 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 第2部200T以降アライメントLaw(80%→)で加入 少尉C 第3部開始時離脱 ネオジオン・キャスバル 80T以降アライメントChaos(←80%)で加入 少尉C アライメントLaw(0%→)で離脱 エゥーゴ・クワトロ 65T以降アライメントChaos(←50%)で加入 少尉C アライメントLaw(20%→)で離脱 ネオジオン 最初から少尉C(経験150) 味方会話キャラ シャア クェス ナナイ 敵戦闘時会話キャラ NT 友好キャラ クェス ナナイ 専用機 J・ドーガ/GG 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 ネオジオンの強化人間。戦闘系の数値がバランス良く高く、NT補正込みで最終的に射撃・格闘・反応が全て200%以上になる。同じNT値の強化人間としては、能力バランス的にはロザミアやマシュマーに近いが、その2人と比較すると射撃が200%に乗るという点が地味に光る。強化人間には耐久が一切成長しないタイプがいるが、ギュネイもそのタイプであり耐久は10から変化しない。とは言え、強化人間としては耐久10は中々優秀な数値である。優秀なMSパイロットではあるのだが、加入が遅い上に離脱したり、アライメントの条件上アムロとの取捨選択になって釣り合わないと切られる運命にあったりと、なかなか自軍では活躍できないキャラクターである。そんな彼の一番の見せ所はネオジオン編である。ネオジオン編では初期からいるため、人材不足もあって非常に頼りになる逸材。ただし、初期はCランクで未覚醒の状態で始まるので注意。一応未覚醒の時点でも並のOTより強いが、やはりガンガン経験値を稼がせてさっさと覚醒させたいところ。最高レベルのNTエースにぶつけるにはやや不安なステータスなので、そういった相手は総帥やクェスに任せよう。劇中のように雑魚の掃討やオールドタイプエースに対しては存分に活躍できる。 ちなみに、劇中ではクェスとナナイの陰口を叩き合う場面もあったのだが、本作では友好キャラである。 うんちく等 専用のヤクト・ドーガを駆るネオジオンのエースパイロット。MS隊長の任も充分にこなしており、クェスのお目付け役も任されていた。 一年戦争のコロニー落しで両親を失った元戦災孤児。強化人間だが「自ら望んでなった」と冷静に語れる程にメンタル面では安定していた。そんな背景もあってかプライドも高く、「オレはニュータイプだ!」の台詞に代表されるように強化人間扱いされる事を嫌っており、またNT・強化人間に否定的なレズンとは互いに嫌悪し合っていた。しかしシャアをライバル視し、功名心に囚われるあまり打倒アムロに執着。クェスに惚れるが、そのクェスがシャア以外は歯牙にもかけなかったため、尚更焦燥感に駆られていた。 逆シャア時代には強化人間育成の技術も進んでおり、かつてのフォウやマシュマーらのような精神錯乱を起こすことは、少なくとも画面の上では全くなかった。MSで人質を握り殺すという凶行に走ってしまったことも、強化技術の問題でなく、劇中のシャアの台詞にあるように彼個人の性格といわゆる若者ゆえの暴走が原因である。 パイロットとしては非常に優秀で、ジェガン隊を圧倒し、リ・ガズィに乗ったケーラも歯牙にもかけなかった。また、ファンネルでラー・カイラムから発射された核ミサイルを一斉に撃ち落としており、シャアにもその腕前を称賛されている。 しかし、アムロ相手では歯が立たず、フィフス・ルナではアムロのリ・ガズィのトリッキーな戦い方に翻弄され、シャアの救援が無ければ撃墜されていた。最終戦ではα・アジールに乗るクェスとのコンビでアムロを追い詰めるも、フィン・ファンネルのビームバリアにより形勢は逆転、機体を撃墜され戦死した。登場シーンが多いそれなりに重要なキャラだったが、最期は断末魔の台詞すら用意してもらえないという扱いであった。なお、ギュネイとアムロの戦闘シーンはアムロの超人的な戦闘能力が良く描かれている事で有名である。フィフスでの一連の流れでギュネイの「余計な物にまで視線を送ってしまう」と言う癖がアムロに見抜かれており、撃墜された原因は急に放り出されたバズーカとシールドに気を取られてしまい、本体への反応が遅れてしまった事であった(なお、放り出したバズーカの砲口はしっかりヤクト・ドーガの方を向いており、このバズーカは遠隔操作による発射も可能なため、どの道ギュネイは詰んでいたという見方もある)。小説版「ベルトーチカ・チルドレン」では初期稿での名前であるグラーブ・ガスという名で出演。キャラ紹介では可愛い系のイケメンに描かれている。 本作のクェスとの会話における陰口の「総帥」とはもちろんシャアのことなのだが、ジオン編にも一時参加するため、その際には ギレン総帥が ララァにあたかも恋慕しているようにも受け取ることができたりする。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地味だがネオジオン編ではエース格 キュベレイに乗せるとジェガンをサクサク撃滅してくれます -- 名無しさん (2010-08-31 23 24 15) ランクSまで育てれば射撃・格闘・反応の何れもが機体限界値200%以上になる -- 名無しさん (2010-09-02 21 18 21) ちなみにCVの山寺氏は戸谷氏程ではないがギュネイ、レイヤー、ユウ(ゲームによる)、ジョッシュ。オフショー(センチネルに登場で今回は参戦せず)と結構出演している。 -- 名無しさん (2011-03-23 01 47 34) どのシナリオでも開始時はNTに覚醒しておらずあと1ランク上げないとファンネルが使えないので、それを忘れて不用意に突進させると結構簡単に墜ちてしまう。 -- 名無しさん (2012-03-29 15 22 13) 射撃200%なので足切りがでないのが強み。サザビのお腹ビームも2発撃ってくれる -- 名無しさん (2014-08-01 23 10 38) けど地上戦だとただのザコ。陸戦用百式改を2回ぶっ壊す程回避が悪い。ハゲと同等のたくた扱い。 -- 名無しさん (2017-10-20 21 27 29) そりゃ使い方が悪い。回避させたきゃ陸専用百式改なんかじゃなくもっと運動性が高い機体に乗せてやれ -- 名無しさん (2017-10-21 02 42 32) それでも相手はコウのGP01、キースのジェガン、マラサイで各1機ずつ。普通なら避けられると思うのは気のせい?因みに陸戦用百式改に乗ったギュネイは前列。 -- 名無しさん (2017-10-21 05 43 55) ↑おたくはとりあえず初級戦略指南所の記事でも読んでおくといい。それと「コウのGP01キースのジェガン」だが、両機とも陸戦百式改よりも運動性がやや落ちる程度(-5程度)あり、かなり当ててくると予想できる。特にジェガンは主武装の攻撃力だけ見ても1部隊で600は有る。これに敵パイロットの補正が入るので無視できないダメージになる。 -- 名無しさん (2017-10-21 06 46 00) 前列張らすには最低バウ位はないと不安だろう。素直にヤクトにのせよと -- 名無しさん (2017-10-21 18 25 17) 全性能を200%以上出せる強化人間で最も使い勝手の良いパイロット。 -- 名無しさん (2017-10-27 02 16 45) ゼロもALL200%いけるよー -- 名無しさん (2020-01-15 02 17 10) ↑ゼロは耐久低くて使い勝手は悪いんでないかな、強いけど -- 名無しさん (2022-06-02 06 22 50) 未覚醒なのはロザミアもマシュマーも同じだが、 -- 名無しさん (2022-11-02 01 52 21) 出るのが遅くファンネル飛ばせないのが目立つため、その二人より初期は未熟者感が漂う -- 名無しさん (2022-11-02 01 55 45) 敵として出てくる時は単騎でどんどん突っ込んでくる印象 -- 名無しさん (2023-06-11 01 42 18) 名前 コメント
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名前 おはえもん、サムチャイ、輩、デンジャーVS陽一、(^ ▼ ^) 概要 元はながさわ勢だったが自宅からの距離的にジョイが近かったので移動した輩。 ながさわで鍛えられた技能、忍耐力、シャゲダンはジョイでも通用しており、それ相応の腕前を持っている。 彼の多彩なパフォーマンスにはファンもいる(下記「逸話」参照) 使用機体 3000 OO、升、Ξ 2500 トールギスIII 、ゴッド 2000 百式、忍者、ハンブラビ、赤枠、ローゼン、ギャン、Δ 1000 アリオス、アッガイ 丁寧なプレイで自衛力もあることから、低コストを上手く乗りこなす。 また、連携力や疑似タイをする能力共にあり、崩しにくいプレイスタイル。 中でも煽りテクニック「シャゲダン」はジョイの中でもトップクラスで変形機で逃げながらシャゲダンする芸当を得意とする。 逸話 格ゲー 格ゲーがやたらと旨い 恵比寿顔 対戦で勝った時や反対側に座っている時など、突発的に恵比寿のような満面の笑顔が見られることがある。 ポーズ 両腕を高らかにあげる動作をよく行う。意味不明である。 台パン 彼のプレイスタイル上、苛立ちではなく一種のパフォーマンスになっている。
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必殺技 百八式•闇払い ↓↘︎→ P 屑風 接←↙︎↓↘︎→ 百弐拾七式•葵花(×3可)99=①〜つなぎ可 ↓↙︎← 百式•鬼焼き →↓↘︎ 参百弐拾壱式•爪櫛①(99) K 弐百拾弐式•琴月 陰 →↘︎↓↙︎← 超必殺技 禁千弐百拾壱式•八稚女② ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 裏百八式•八酒杯 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P(H可) 裏参百拾壱式•析爪櫛(99) (↓↘︎→)×2+K 裏千弐百七式•闇削ぎ(00) (↓↘︎→)×2+P 裏参百拾六式•豺華(01) ②〜(↓↘︎→)×4+AC 投げ技 逆剥ぎ 接←•→ C 逆逆剥ぎ D 特殊技 外式 夢弾 → A.A 轟斧 陰"死神" B 百合折り ジャ← ST動作 裏百八式•八酒杯 待機中BC ディーサイド(マチュア&バイス)•00 爪櫛(アナザー庵)•00M キャラ別索引 KOF(99•2000•01)