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風が、駆け抜けた。 雪狼の牙の冷たさと鋭さを携えた風だ。 切り裂くように頬を撫でた風は、一息のまに森を抜け、妖怪の山にまで達しているだろう。 その後に、雪が来た。 空は晴れわたり、雲などどこにも見当たらない。 どこからか運ばれてきた粉雪が蒼天に散る。 風花。 ひらりはらりと舞い踊る六花を見上げながら、パチュリー・ノーレッジは、ちいさくため息をついた。 「……さむい」 「そりゃ、そうだろう」 いつものパジャマみたいな服に、うえから一枚ケープを羽織っただけの格好だ。 もう十二月も後半に入っているのだから寒かろう。 ときどき吹き抜ける、風の精霊たちの行く先を見送りながら、紅魔館の庭園に二人で居る。 昨夜、積もった雪が、花壇のうえにうっすらと残っている。 また、一陣の風。 おおきく翻ったパチュリーの髪が、陽光に照らされて輝く。 よく手入れされた、さらさらの髪だ。 外出をあまりしないのは、髪が傷むのが嫌だからだそうだが、なるほど、自慢して良いレベルだ。 彼氏としての贔屓目を除いても、素直に美しい。 例えるなら……月か。 太陽の光を享けて、静かに柔らかな光を放つ月。 本人の性格からして、そんなとこが妥当かなぁなどと、帽子の飾りを見ながら思った。 「やっぱり、さむい」 「外に出るって言ったのは、パチュリーじゃないか」 「でも……さむいものはさむい」 どうにも我が儘なお姫さまである。 「で、クリスマスツリーに使えるようなモミの木って、どこにあるんだ?」 「もうすこし森の方。館の裏手あたりになるかな」 「了解、監督」 今日はクリスマス。 毎年の如く開かれる紅魔館主催のパーティの準備係が、今年はパチュリーだったというわけだ。 やることはいつもの宴会と大した違いはないとはいえ、巨大なクリスマスツリーの準備だけはひと手間かけなきゃならない。 監督の号令一声。 俺は作業服(香霖堂で見つけた)と大工道具一式を装備して、現場の踏査に赴いたわけだ。 5メートル程度の大きさは必要とのこと。 木を切り倒したあとは、妖精メイドも総出で紅魔館のホールに運び込むことになる。 「この樹なんかどうだ?」 「ダメよ。こういう穴のある樹木には、何らかの虫がついてるの」 彼女についているのは本の虫だけど。 さすがに知識は人数十倍だ。 何が気に入らないのか、林のなかを難しい顔でふよふよと飛びまわっている。 物事を知る、ということは、こだわりにも繋がるわけで。なかなか「これで良し」というのが見つからない。 俺も探しているふりをして、下から確かめる。白青縞。これで勝つる。 「これが良いわね」 上空から声。 真下に居た俺は慌てて根本を見ていたように振舞う。 あくまで自然に、そして優雅に。 「この木?」 「ええ。この赤黒い色もご立派な形も黒光りしてるようなツヤも、申し分ないでしょ」 バレてたらしい。俺は五体投地して謝意を表明する。 これでダメなら究極の土下座、『水揚げされたマグロ』で完全服従の態勢を取るしかない。 「……まあ、いいわ。その変わり今日は働いて貰うよ」 「へいへい」 ぶつくさ言いながらも、手にしたノコギリの刃を幹に当てる。 パジャマ娘は後ろでみているだけ。 金符あたりを使えば、すぐ終わるんじゃないかなーなんて思ったりもしたが、口には出さない。 せっかく久しぶりに二人きりなんだから、時間は有効に使わなきゃいけないじゃないか。 普段はほとんど図書館に詰めっきりだし。 あそこには誰か彼かがやってきては騒ぎを起こしていくところだから。 騒がしくも楽しい日常に不満を持っているわけではないけど、それでもこうやって過ごせる時は貴重なんだ。 彼女も、そう思っているのだろうか? 「さむい」 まだ三分の一くらいしかノコギリの刃は到達していない。 後ろで見ていたパチュリーが寄ってきたので、俺は動きを止めた。 「どうした?」 「私もやってみたい。身体を動かせば温まるでしょ」 「そうだなぁ……」 俺が逡巡してる間にも、パチュリーは勝手にノコギリを握ってしまう。 まあ、いいか。危なそうだったら助け舟を出せばいいし。 邪魔になるからすこし離れる。 両手でしっかりとノコギリを持って、ぎこちなく動かし始める。 ゆっくり進み、ゆっくり引く。 ほとんど切れてはいないけど、手堅い動きだ。 やがて慣れが生まれたのか、だんだんと動きが速くなる。 と、そこで刃の進みが急停止。引っかかったのか。 「むー。むー。むーーー! ……むきゅ~」 あ、回線が切れた。 「ストップ。ちょっと貸してみ?」 「貴方の真似をしてみたけど、なかなか上手くいかないね」 パチュリーの言葉はちょっと嬉しかった。 彼女の後ろ側から、手を添える形で俺もノコギリを掴む。 背後から抱き締めるようなかたちだ。 こうしてみると、やはりパチュリーはちいさい。 俺の首くらいまでしか身長ないんだから当然か。 そのまま、ゆっくりと手を動かす。 「力を入れ過ぎるとダメなんだ」 「こうかな?」 「そうそう。ほら、すんなり入ってくだろ」 「ほんとね。ちょっと気持ち良くなってきたかも……」 「じゃあ……もうちょっと大胆に動かしてもいいか?」 「うん。手加減、しなくていいよ」 すぐ近くにある彼女から、ふわりと香るのは彼女の名の元となった花の香り。 たまたま香霖堂で見つけたのをプレゼントしたんだが、使ってくれてたのか。 「やめた。ゆっくりやろうか」 「どしたの?」 答える代わりに、彼女を抱く力を強くする。 それだけでわかってくれるだろう。 「そうしようか。でも、パーティーに間に合うように、ね」 「おーけー」 これは、日常の間隙にある、ちいさなイベントでしかない。 赤黒くツヤのあるご立派なクリスマスツリー候補を切り倒してしまえば、また騒々しくなる。 繰り返すけど、それが嫌なわけじゃない。 でも、こうやって二人で居れる時間を大切にしたいとも思う。(それがノコギリで木を切ってるだけってことでも) これからも一緒に、ずっと一緒に…… 新ろだ229 ─────────────────────────────────────────────────────────── トントン、と玄関のドアを叩く音で、浅い眠りから目を覚ます。 続いて鍵の開く小さな金属音と、入ってくる客人の気配。 「起こしちゃったかしら?あぁ、いいから、そのまま寝ていて。大体の事情は聞いているわ」 聞き慣れた声に、布団の中で起こしかけた体を再び横たえ、顔だけを向けて挨拶を…… 「お゛ー……おはよう、パチェ。いつも済まないねぇ……ゲホゲホ」 「……何の話?それにしても酷い声ね」 我ながら酷い声が出たものだと思う。 「それはまぁ、風邪引きだから。でもあんたがお見舞いに来てくれるなんて、たまには風邪も悪くな……っくしゅん!」 「馬鹿言っていられる余裕はあるみたいね。あと私は本を回収に来ただけよ。期日になっても返しに来ないから」 クールに返しつつ、炬燵の上に重ねて置いた本を、手に取って確認しつつ回収していくパチェ。 「つれないなぁ」 「……冗談よ。とりあえずこれ、次にあなたが読みたいのはこの辺ね?」 はい、と渡された本を見てみると、確かに以前図書館で目を付けておいたもの。 「凄いな、よく分かるもんだ」 「以前に貸した本の履歴と傾向から、この辺りかなって。合っていたなら良かった」 「さすがは大図書館の主ってところか。ありがとう」 「どういたしまして。っと、ちょっと台所使わせて貰うわね。どうせまともなもの食べてないんでしょう?」 ちょっと照れたように微笑んで、何やら持ってきた荷物を開け始める。 「お、何か作ってくれるの?」 「お粥、持ってきたから、温めればすぐに食べられるわ」 取り出したのは小さな鍋とエプロン。 「……私が作ったわけじゃないのだけどね。作ったのは咲夜。だから味と栄養は保証するわ」 「なるほど、咲夜さんなら確かだな」 色々と完璧な人だからなぁ。 パチェの手作りも食べてみたかった気もするけれど、また機会もあることだろう。 「そういう訳だから、少し待ってて」 「あいよー。その間に着替えでもしておくかな……おぉ?」 パチェが、エプロンを着けている。どうやらメイドのものを借りてきているようだ。 「……何よ?」 これは……なかなか…… 「……意外と有りだな」 「……何がよ?」 「似合ってる」 「っ……ね、寝ぼけたこと言ってないでっ……私い、行くから」 わーお、真っ赤になってそそくさ出て行ってしまった。ストレートに言い過ぎたかなー。 新妻みたいな感じで、まで続けたらさらに大変なことになったのだろうか。 ……あれ?むしろ俺が恥ずかしい事言った?なんだか今になって急に……あー。 結局俺もなんだか微妙な気分になりつつ、上の空で着替えることになりましたとさ。 全部風邪が悪い。 「なぁなぁ、アレやってくんない?『あーん』ってアレ」 「……馬鹿なことばっか言ってないでとっとと食べちゃいなさいよ」 などといつものようにあしらわれつつ、のんびりと食事タイム。 ちなみにエプロンはもう外してしまった。残念。 「……ほら、口開けなさい」 「あーん」 なんだかんだ言いながらもやってくれるパチェ。さすが、話が分かるね。 「うむ、やっぱり普通に食べるより美味い気がする」 これぞ病人の特権。ビバ風邪引き。 「そんなわけないでしょ。さ、とっとと食べちゃいなさい。薬も用意してあるんだから」 「あーい。って、薬か……苦いの?」 「子供みたいなこと言うわね。これは私が調合したもの。だから苦さと効果は保証するわ」 「苦さは保証しないでくれていいんだけどなぁ……大人でも子供でも苦いものは苦いし。我慢できるかどうかだけの違いだろ?」 余談ながら、俺は注射も嫌いである。大人の現実ってそんなものだと思う。 「苦さと効果が比例するとは言わないけれど、効果を求めればある程度苦くなってしまうものよ。我慢しなさい」 「はいはい、分かってますよー……っと、ご馳走様」 「お粗末様。治ったらちゃんと咲夜にお礼言っておくのね」 「分かってるよ。それじゃ、あとは薬かな」 「少し待ってて。水取ってくるから」 はい、と渡された薬包を手に、静かに眼を閉じて覚悟を決める。 「……何大げさに悲壮感を演出してるのよ」 「や、雰囲気って大事だよな、と思って」 気を取り直して、コップを受け取る。 薬包紙を開いて、粉薬を一思いに口の中へ。間髪いれずに水で一気に流し込む。 「おぉ、さすが、豪快ね」 飲み干したコップを置いて、しばし瞑目。 「……覚悟、していたよりは、苦く、なかった」 「負け惜しみね」 文字通り苦い顔の俺を見てニヤニヤしてるパチェは意地悪だと思う。 「うるせぃ。あーくそ、これは確かに効きそうだ。よく効くだろうな。そういう味がする」 そうであってくれないと報われない。 「保証するわよ。さ、片付けはやっておくから、あなたは横になってなさい。薬が効いてくれば眠くなると思うから」 「あいよー。悪いけど、頼むな」 「気にしなくていいわよ。任せておいて」 食器を魔法で浮かべて運んでいくパチェを見送って、布団に潜り込む。 エプロンは台所に置いてきたらしく、あの姿のパチェをまた見られなかったのがちょっとだけ残念だった。 薄っすらと目を開けると、ランプの柔らかな光が、薄暗い部屋を照らしている。 「あら、目が覚めた?」 俺の隣で、炬燵に入って本を読んでいたパチェが、俺の目覚めに気付いて、栞を挟んで本を閉じる。 「あー……そっか、来てくれてたんだよな。ごめん、眠っちゃってた」 「謝らなくてもいいわ。気分はどう?」 「んー、結構楽になってきたのかな。どっちかというと眠気が強いかも」 「それはよかった。どれ、熱は……」 パチェのひんやりとした掌が、俺の額に当てられる。 「……まだ少し、ってところかしら。それでもこの調子なら明日には治りそうね」 「そっか、ありがとな。薬が効いたみたいだ」 「どういたしまして。眠いのなら、無理しないで眠っていいから」 そう言って柔らかく微笑む。そして、はたと思い出したように質問。 「あ、そうだ。今日はここに泊まって看ていくけれど、来客用の布団とかある?」 「あー、ごめん、無いんだ。想定の範囲外でした」 「やっぱり。この部屋見た時点でそうじゃないかと思った」 軽く溜息をつくパチェ。 「まぁいいわ。一緒に入れてもらうことにするけど、伝染さないでね……あと、あなたは病人なんだから、手出しも駄目」 「……それはなかなか残酷だと思うな」 「そもそも起きている余裕もないと思うけれどね」 その通りでした。実際かなり眠気が強い。 「さて、そろそろ寝ましょう。私も今日はもう寝るから」 言って、ランプの明かりを落とす。 「最後に、ちょっとだけ。目を閉じて」 とりあえず言われた通り、目を閉じる。 「ん、何か?」 「おまじない」 小さく囁く声と、直後、柔らかな感触、そして、ほんのり伝わる温かさ。 「ぅん……、ちょっとだけ、私の魔力を分けてあげる。自然治癒の助けにくらいはなるはず」 目を開くと、すぐそばにパチェの照れ笑い。 「目が覚める頃には、きっと治ってる。また明日、ね」 そう言って、俺の横に潜り込む。 「ん、ありがと、パチェ」 「どういたしまして。それじゃ、おやすみなさい」 「うん、おやすみ」 囁いて、なんとなく、手を握る。ちょっとだけ驚いたような気配。 「これくらいならいいだろ?……そういえば」 「……何?」 「や、うちの鍵、使ってくれたの初めてだなぁ、って思って」 「……忘れててもいいのに。意識すると恥ずかしいのよ、結構」 少しだけ強く、握り返す掌。 「また使う機会もあるでしょ、そのうち、きっと」 「そうだな……でも、嬉しかった。それだけ言いたくて」 「……うん」 取り留めの無い会話が、なんだか温かい。こういうのが幸せってやつなのだろうか。 ほとんど八割方夢の中に足を突っ込んで、ぼんやりと考えてみる。 明日は、今日のお礼に何か美味いものでも作って、パチェにご馳走してやろう。それから二人で…… 新ろだ286 ─────────────────────────────────────────────────────────── ゆっくりと一文字一文字を大切に読んでいく。ページが進むたびに『知識』として自らに吸収されていく喜びを 感じ、更なる知を求めてページを進める。しかし焦らずゆっくりと……その意味を噛みしめて進める。時折瞳を 閉じて、思考する。その言葉に秘められた思いや意味を。そしてそれを自分なりの解釈をしてから瞳を開けてま た読み始めていく。 静かに時が流れる。外からの音が届かぬ地下。そこに位置する図書館であるから当然だ。ゆえに邪魔するものなどなにもなく、集中して読書に励むことができるというものだ。 「まぁ、そんなセリフは、テーブルに足投げ出した上、その足を組み、読んでいる本が絵本じゃなかったらなか かな様になっていたでしょうね」 「・ ・ ・ 。無粋だなパチュリー。人がせっかく感慨に浸っているというのに」 「何が感慨よ……もっと別の物に浸りなさいな」 横やりを入れたのはこの大図書館の主であるパチュリー・ノーレッジ。能力は『火+水+木+金+土+日+月を操る程度の能力』 俺との関係は恋仲。別に紆余曲折は経ていない。ここに通って会話して、いつの間にか好きになって……って感じ。単純故に、その絆は深い。 理由?俺が彼女とそうなってからかれこれ数百年が経っているからだろ。つまり俺はもう普通の人間ではない。 れっきとした『魔法使い』だ。人間頑張ればなんとでもなるというのを、改めて実感したのはいい思い出であったりする。 まぁ、なんだかんだで紅魔館住人たちとも仲はいいし、楽しく暮らしているからなんでもいいがね。 「つーか……別のものって……例えば?」 「自分で考えなさいな。私は本で忙しいの」 だったら話しかけなきゃいいってのは野暮なこと。互いにそれは分かってる。何を要求されているのかも。 「だったらパチュリーに浸って溺れるとしますか」 そう言って後ろから抱き締める。パチュリーも栞を挟んで微笑む。見つめ合ったのち、唇が重なり合ったそして そのまま------------- -----隙間送りになりました。文句は日本の法律に言って下さい----- 追伸。第七ラウンドパチュリーダウンによるTKO ここまでくると後処理が大変とメイド長がぼやいていたのは内緒話 新ろだ416 ───────────────────────────────────────────────────────────
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【2次異界】 ■ゴブリン王国 1部屋目 【阿修羅に求められる行動】 ・変わり者ゴブリンの纏め ・変わり者ゴブリンの拘束 纏め役がいなければ覚醒でまとめつつ奥へ押し込み覚醒最後に不動で掴めると良い。 纏め役がいるのであれば纏まった所にEx爆炎やら不動やら。 2部屋目 ◆リレー役の場合 開幕ちょい走って地裂でこかす等して裂波で投げる。 裂波をする立ち位置はわりとバラバラ。 裂波で投げて放り込むように食わせるような遠距離の場合はカウント2、 裂波で直接食わせるような近距離の場合はカウント1くらいが妥当か。 小剣でも裂波クールは間に合うが余裕をもつ為には刀等でやると良い。 スタックや空振り等を考慮し、万が一の場合に狂乱をとっておくか、そのまま散歩へ繋げるようにしたい。 ◆待機組の場合 開幕真ん中を機械の所まで走り機械上あたりから右下へ移動すると良い 特に断空斬等攻撃行為はリレー役の邪魔になる恐れがあるのでやらないほうがいい。 ※もしゴブリンが待機組みに憑いて来てしまったら 左側に真空斬で押し込めば自然とリレー役側に移動してくれる可能性が高い 3部屋目 ◆オリー初回Q反応まで 開幕即画面下を走り下の木の所へ移動するのが一般的。 オリーの「キイヤア!槍を食らえ!」の台詞を合図にQ技(主に爆炎が○か?)を使い、 気の上のトラッパーを落とすべくジャンプ攻撃やら地裂M強化Mなら地裂があたるので地裂。 さらには崩山もあり。 またトラッパーを即降ろせる職がいない場合や、他拘束職がいる場合は 上の2本の木の間で不動をすると両方のトラッパーを降ろせる。 ただしオリーの台詞には二種類あるので他の台詞の時にQ技を使用しないように注意。 ◆実体化後 オリーが「ハインディング終了」の台詞と共に実態化する。 その際PTメンバーの位置に注意しながらQ技を使い連続槍投げをさせる。 革新後の変更で不動で掴もうとすると失敗する確率が高い(要検証) PT面子が投げやら拘束をしてくれるのであれば積極的に不動を狙っても良い。 自分ひとりで掴もうとすると失敗する可能性が高いので注意。 その為鬼門返しなどを投げる方が貢献度は高いかもしれない。 また「キイヤア!槍を食らえ!」にはクールがあり、オリーに手こずると二回目がくる。 その際はQスキルを使って回避するよう心がける。 ※連続槍投げにはQ反応と状態異常反応の二種類があるので注意 4部屋目 小人を波動解放で吹き飛ばし爆炎やら真空やらで奥へ押し込むように纏めると吉。 また無双波をもっているなら追撃で奥に行き無双波で一箇所に纏めると良い。 ボスで覚醒を使わないのであればここで覚醒するのもあり。 羽で纏めやすいので面倒くさいの定評のあるこの部屋が一気に楽になる。 小人が以外と固いので不動のクールが完了してるならば不動で持ち上げても可。 5部屋目 ◆トラップ爆破役の場合 トラップの右の方に走って行きオイルを3個投げ後方からゴブリンが飛び込んでくるまでまつ。 (大体3個投げ終わり少ししたら飛び込んでくるので3個が目安となる) ゴブリンが着地するあたりで天木、爆弾を投げ、飛び込んできたゴブリンを裂波して 爆発を無敵回避する。 ◆オイル投げ約の場合 阿修羅の場合はトラップ手前の花のちょい手前あたりからオイルを投げると丁度良い。 2個投げたら真ん中へ走り天木を待つ。 吹き飛ばされたらクイックスタンディングで爆発を避ける。 ◆ネンマスが爆破役の場合 ネンマスに限ったことではないが、単独無敵技がある職は奥のゴブリンを投げスキルで無敵回避 せずに、単独で無敵回避する事がある。 ※プリーストの落鳳や学者のマントなど。 ネンマスは念壁があるので、PTにいる場合はほぼ念壁を利用して爆破処理をする。 流れとしては オイルを投げる ・男ネンマスの場合 爆弾を投げ即念壁 ・女ネンマスの場合 念壁を張って爆弾を投げる という感じになる。 慣れてないと念壁を無視して真ん中に自殺しに行く事になるので要注意。 ※オイルは大体4個くらい投げれば爆発するが奥から飛び込んでくるのゴブリンを待つ間に 乾いてしまうので計6個以上なげると良い 念マスの念壁などがある場合は即爆破できるので4個でも問題ないが回線等の関係で6個くらい で爆破させるのが安定するようである 阿修羅は心眼等でスタック率を高めにしてると天木をスタックしクイックスタンディングが 使えず爆死する事も多いので爆破役を買って出るほうが良いかもしれない。 6部屋目 開幕ボスに向けてEx氷刃を放ち、向かってくるボスを炸裂すると良い。 ボスは4人70平均で52ゲージくらいまでなら降りない事は確認済み。 開幕後25秒くらいでボスの回復の舞が始まるので、その前に覚醒しておき覚醒で攻撃するか Ex爆炎を放ち、不動で攻撃すると良いだろう。 維持一撃不動が揃ってるならば後者。揃ってなく覚醒Mなら前者か? 舞中にボスを倒しきれないと判断した場合は炸裂で舞を止めると良い。 タイミングとしては舞開始後25~30秒。 覚醒を使えばヒットストップの影響で30秒くらいまで舞は伸びる。 ■うごめく城 1部屋目 【阿修羅の攻撃パターンとして】 ・不動 ・Ex爆炎 ・Ex氷刃 ・炸裂 あたりを大技として考えクール管理すると良い。 立ち回りとしては刺さり役後方からクール毎に真空を放ち、地裂爆炎等で追い討ち。 纏まってきてる所にEx爆炎やらEx氷刃で追撃。 注意点としてカメナ実態化後即Ex氷刃は止めたほうがいい。 ある程度纏まるまで我慢したほうが迷惑にならない。 また不動を使う場合はHA化してないのであれば 崩山でカメナ集団の真ん中に飛び込み不動をすると潰される可能性は低くなる。 維持不動が揃ってくれば武器以外を維持不動にし、刺さり役が刺さった直後に維持不動をすると カメナイの槍を引き抜くタイミングに丁度良く終わりカメナを殲滅できるようになる。 これは全部持ち上げるというより刺さり役によってくるカメナを不動玉で攻撃するのが目的になる。 【注意点】 カメナ集団攻撃時死んだカメナをいつまでも攻撃してはダメ。 刺さり役のHP回復を邪魔してしまう為。 また鬼神の波動については、自分が刺さり役でターゲットを持つ場合は使用しても良いが 他者が刺さり役の時はターゲットを奪いカメナを半透明化させる事につながるので使用禁止。 ※しかし鬼神の波動を使ってカメナが「!」を出しても半透明化しないような気がするので要検証 鬼神の波動を使っても支障なければ無双波での集敵役もできる可能性がある 2部屋目 【人形師のターゲットについて】 ガンナー、メイジ(バトルメイジ除く)が優先して人形のターゲットになり、 その次に最左の人がターゲットになります。 ◆自分がターゲットの場合 開幕だれかが青を隔離しようとするので、そのタイミングで残りの人形を反対方向に 波動開放で吹き飛ばすと良い。 赤の人形師は青が撃破されるまでふらふらしてるので離れすぎないように注意。 最初のうちは余計な事をせずに攻撃してる場所から反対側に離れているといい。 他の人形師がふらふらと移動してしまったら少し近づきまた戻る等を繰り返すしかない。 (黄と紫の人形師はターゲットから少し離れてふらふらするので、ターゲット役が最端にいるのが一番いいと思う) 慣れて来たら人形師のターゲットを受け持ちつつ攻撃対象に一撃を当て、HPゲージを確認しながら 攻撃陣に次の人形師を裂波して投げる事も可能。さらに鬼門返しやEx氷刃など遠距離攻撃も有効。 ◆他者がターゲットの場合 開幕青を裂波や波動開放等で隔離。 また、他人形師がふらついて近づいてきた場合は波動開放でターゲット役側に吹き飛ばすのが吉。 阿修羅はキャリースキルに優れてるので率先して人形師を運ぶ役をやると良いが、 他の人が運ぶ気マンマンなら真空斬・地裂等で押し込み役をすると良い。 【人形師の倒し順】 青>近くの人形師 【注意点】 赤人形師の火傷は自分よりPTメンバーがダメージを受けるので、火傷したら即オモチャで解除をする。 3部屋目 【注意点】 ・リザードソウルがワープしてしまうのでQ禁止 ・最後のリザードソウルを浮かせない リザードソウルが残ってる状態でイリュージョンソウルを倒すと全体落雷が発生するのだが 浮かせ技で最後のリザードソウルを倒してしまうと浮いてる間にイリュージョンソウルが 消えてしまい上記のような判定がおこり全体落雷になる 阿修羅の場合に注意したいのは、フィニッシュに真空斬、阿修羅玉などを使う事。 更には通常3撃目およびアパスラにも注意が必要。 他者が攻撃してる最後のリザードソウルに攻撃を加える場合は、通常1でHPゲージを確認してから 参加するのが望ましい。 【攻略その1】個々バラバラ 画面真ん中ほどにいるリザードソウルを左へ隔離するわけだが 動きとしては リザードソウル下段(または上段)へ移動し、右に沸くイリュージョンソウルを波動開放で 右奥へ吹き飛ばす。 その後左のリザードソウルを地裂や裂波で左にもっていきつつオブジェクトを破壊。 オブジェクトが気になる場合は最初に破壊してからイリュージョンソウルに波動開放してもよし。 波動開放して右に吹き飛ばしたイリュージョンソウルが気になるのであれば氷刃で凍らせるのも手。 また真空でさらに押し込んでおくのも良い。 基本的には地裂・裂波・真空斬等でリザードソウルを左へ運ぶ。 上下段の場合は左にあるオブジェクトが邪魔なのだが、少しずつ中段側(下段の場合は上に)に ずらしながら裂波するとオブジェクトを越す事ができる。 下段へ誰か来る場合は上中どこでもキャリーすればいい。 阿修羅は無Q技が結構使えるので、隔離したら氷刃、地裂、真空斬、鬼門返し等で攻撃すると良い。 また、氷刃で凍らせた相手にはQ使用も可能。ただし他に凍ってないリザードソウルがいる場合はQ不可。 【攻略その2】ぶっぱ クルセや百花繚乱がいる場合「ぶっぱでいきましょう」等と提案されることがある。 これは開幕真ん中へダッシュし、Q技をぶっぱなして本物偽者いっぺんに倒し、 その際おきる全体落雷をクルセのヒールウィンドウや百花繚乱の念壁で防ごうという事。 阿修羅の動きとしては基本的には不動やEx技を使えばいい。 ◆PTにトルネードがいる場合 トルネードが覚醒で雑魚を真ん中に集めてくるのでそれを待って不動で捕まえると吉。 ◆PTにヘルベンターがいる場合 事前にヘルベンターに「吸い込んでほしい」旨を伝え、ヘルベンターが吸い込んでる のに合わせて不動で捕まえると吉。 ◆特に集敵職がいない場合 真ん中で雑魚実態化前に不動やらEx爆炎やら。 また、維持不動が揃ってる場合クルセのヒールウィンドウで全体落雷を防ごうとすると タイミング次第で防げない場合がある。 その際は維持不動の長さを事前に伝えクルセにヒールウィンドウ発動を合わせてもらう等必要になる。 が、野良PTでのクルセの場合、意思の疎通が思うようにいかず事故る場面も多いので クルセのヒールウィンドウでのぶっぱはあまりお勧めできない。 ※職構成次第での動き要加筆 4部屋目 【攻略】覚醒を使う場合 まだ慣れてない状況では覚醒を使い、3竜を集めながら攻撃するのが楽だと思われる。 集敵職がいる場合は不要だが使っても良い。 部屋入場前に覚醒し、手前の白竜あたりから下段の青竜を意識しつつ羽。 123で車輪を出しつつ奥の金を羽で纏めること、3竜を纏める事を意識し 纏めたら123車輪、羽で拘束・集敵をこなしつつ浮きすぎたら落とすように車輪調整。 爪は金竜がQ反応してしまうので使用不可。開幕2秒以内ならOK。 【攻略その2】PT火力がある場合やボスで覚醒を使いたい場合 白竜を地裂でこかし、起き上がりタイミングを狙って真空で奥へ。 もしくは波動開放で白竜を前方へ吹き飛ばす。 あとは非Qスキルで攻撃しつつ真空で押し込みつつ攻撃に参加。 3竜が浮いてない場合は氷刃が有効 【注意点】 ・金竜が飛んだら優先的に投げに行く ・他の人が投げに行ったら白青竜を攻撃して逃げられないようにしておく ・鬼神の波動を使うと青竜が透明になってもどこにいるかわかるので 積極的に青竜を攻撃してもよい 【番外】Q技使用について 基本Q技は禁止だが、他の人がQ使ってしまったら即Q技使うのも良い。 これはQ反応クールを利用という意味で。 また金竜が死んでる状態ならば炸裂等を他2竜にしてもさほど問題はない。 クルセ等が金竜を拘束した場合不動を使うと3竜まとめて撃破できる可能性が高い。 5部屋目 【攻略】 ◆不動を使う場合 開幕位置次第ではあるが奥でなければダッシュで近づき不動で掴む事は可能。 奥の場合は誰かが投げてくれたのを不動で掴めばOK。 ボティスを使えば安定して直に不動で掴む事ができる。 ◆不動を使わない場合 マグネウスを浮かせ続ける必要がある。 アパスラや波動開放で浮かせる事を意識しておく。 【注意点】 ここは攻撃よりもマグネウスの電磁波攻撃の方に注意する必要がある。 電磁波攻撃は赤青2種の電磁波を発生させダメージを与えるのだが 時折色の判別できないくらい強力な電磁波を発生してくる。 (ラグのせいか不明) 色が判別しにくいのでもたもたしてると死んでしまう。 PTの並びで1-3、2-4の組み合わせが同色となるので 電磁波が発生する前に自分は誰と組みなのかを把握し、攻撃中は 組みの相手の立ち位置を意識しつつ、電磁波が発生したら即相手の 場所に移動する事を心がける。 6部屋目 【攻略】 PT火力に不足感があるなら無理せず28号を使うようにしたほうがいい。 非常にごちゃつくので28号があるとないとではまったく別物になってしまう。 28号を出してるのであれば好きに戦って問題はない。 ◆28号無しの場合 維持不動が揃っているのであればマグネウスで不動を使用せずここで開幕不動をした方が 8秒ほど一方的に削れるのでお勧め。 不動後はクールがあけるまで覚醒で鈍化効果を狙いつつ車輪で拘束すると良い。 またEx氷刃は強力なので積極的に使うと良い。 更にEx爆炎の鈍化効果も見逃せない。 車輪でハメながらEx爆炎で更に鈍化効果を載せると、覚醒鈍化の効果も加わり結構ボスを 封じ込められる。 覚醒終了時には不動のクールもあけているので、終了タイミングでまた不動でボスを掴むと良い。 【注意点】 ボスは起き上がり時に石化、浮かした状態で攻撃をあてると吹き飛ばしをしてくる。 阿修羅としてはこかし系のスキルは控えた方が良い。 画面が非常にごちゃつく為ボスの位置を見失う可能性があるが、ボスの下に表示されるオレンジの マーキングを目安にするとボスの位置を把握しやすい。 ■ランジェルスの犬 1部屋目 機関兵の機銃や地雷にあたり無双波で右側の敵を纏めると良い。 もちろん纏め役がいる場合はその限りではないが補助的に意識しておくと良い。 ※鬼神の波動は次部屋に行く前に絶対切ること 2部屋目 【攻略】 現在画面端に押し込みつつ地雷兵を倒しその地雷にてバスティを倒すやり方が主流。 バスティを積極的に裂波して押し込むと良い。 また雑魚が沸いた時点でEx爆炎やEx氷刃など大技をぶつけると良い。 地雷兵などの雑魚が後方に沸いた時は実態化したタイミングで波動開放等で前へ押し戻そう。 合間合間で地裂や真空斬等で押し込むと纏めやすい。 【注意点】 ・鬼神の波動、覚醒はバスティのタゲを「バスティの近くの人」に変えてしまい、 近くにいる人が出血まみれになるので非常に迷惑なので禁止。 ・不動を使う場合雑魚兵が沸いてない状態で使うと時間の無駄なので雑魚兵が沸いたら使うと良い。 使い方として 1、雑魚兵撃破を優先してバスティを掴まない 2、味方の態勢を整えるためにバスティを拘束して時間稼ぎ 等があるが臨機応変に対処しよう。 ただし、バスティを掴む時は不動の端で掴むと良い。不動終了時に奥へ押し込める為。 3部屋目 部屋突入前にオイル+爆弾でダメージを受けるか、地雷を踏んでダメージを受け無双波の 前準備をする。 鬼神の波動を発動して入場し、突撃兵や迫撃兵あたりで波動解放し、真空斬で奥へ押し込む。 すぐ右奥へ走り、狙撃兵や吹き飛ばしておいたその他の兵ともども無双波で集敵すると良い。 ※狙撃兵の狙撃でダメージをうける可能性もあるが、前部屋で地雷やオイル爆弾でダメージ をうけておいた方が効率的だろう 4部屋目 【攻略】 阿修羅がPTにいる時は不動でジェフを拘束して倒しきるのが主流。 積極的に不動を狙っていこう。 方法としては 1、誰かの投げに合わせて不動 2、ジェフが付近にきたらHA化し少し踏み込んで不動直掴み 3、ハルファスで浮かせて不動 4、HA化して突入したらまっすぐジェフに突き進んで直不動 等が考えられる。 PT火力があり維持不動が揃っているのであれば4を実行してさくっと終わらせるのも手だが 慣れないと逃す事も多々あるので要注意。 維持不動が揃ってない場合や、維持不動中に倒しきれない場合は裂波、炸裂と繋ぐと良い。 トルネがいる場合は阿修羅待機場所まで持ってきてくれるので非常に楽。 1、スープレックスサイクロンや覚醒で持ってくる場合は即不動で掴むのではなく 終了タイミングを合わせるようにすると良い。 ただし待ちすぎるとジェフを掴み損なうのでワンテンポ早めの不動が吉。 2、スパイアは大きくジャンプして持ってくるが、叩き付けをまって不動をすると 取りこぼす可能性大なので降りてくるタイミングで不動をすると掴みやすい。 5部屋目 波動開放、真空斬で奥へ押し込みつつEx爆炎で鈍化させ炸裂で掴むと楽。 もしワンショットワンキルのスラッガーが生き残りぐだった場合は無双波で集めると 他のメンバーが倒しやすいので積極的に狙うと良い。 ※ワンショットワンキルのスラッガーでぐだる場合は大体貫通弾でダメージ受けてるので 無双波も使いやすい 6部屋目 【攻略】 覚醒で突入し右奥の狙撃兵を羽で集め左の中央部へ運ぶと機関兵ともども纏めて攻撃できて効率が良い。 集まりきらない場合は無双波で安定。 ※最強ランドを集めないように注意 また途中で降ってくる最強ランドにはEx氷刃をあてると良い。 (この為に前部屋ではあえてEx爆炎を使用) ギミック発動のゲージを把握し、なるべくギミックを飛ばせるようにしよう。 PT火力次第だが、維持不動が揃ってくればテンペスターが発動した後に不動で掴むと 大抵全体ランドまでのギミックは飛ばせる。 (平均Lv70で40数ゲージくらい?) もしくは倒しきる事も可能。 ここでも不動後は裂波、炸裂で繋ぐと良い。 【注意点】 ・最強ランドには氷刃で凍らせると良いが真空斬は注意。 味方に向かって真空斬を撃つと味方を巻き込んで爆死させてしまう事がある ・地裂裂波は多様注意。 ゲッセンは起き上がりに吹き飛ばしがあるので迷惑になる。
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最終更新日:2024.1.10 ●各所で廃盤、◆デッドストック「黒」のハブ毛の販売店を登録 2023.7.9 ●ハブ毛の記事 2023.4.30 ●[詳細不明]ハブ毛を個人で新規作成依頼し販売? 2023.3.5 ●アサヒサイクルのハブ毛ページ消滅(CBあさひではまだ購入可能) 2022.9.18 ●朝日新聞にハブ毛復刻の記事【7ヶ月遅れ】 〃 ●探せばハブ毛の掲載が残っている卸もある(2022年9月)、他 (2022.8.5 現状確認での微修正のみ) 2022.6.5 ▼トップ扱いのハブ毛(アスクル) 2022.5.1 UP ★ハブ毛(ハブブラシ)───────────────────────────────────────── 過去記事の整頓の際に見つけた記事。 ─────────────────────────────────── 2017.8.20●ハブ毛(ハブブラシ)2020年頃には製造終了予定 www.asahi.com/articles/ASK894S04K89OIPE011.html 他社であった黄色も無くなって久しいが 緑色も材料が切れて新しく作らなかったのは廃業予定だからか・・・。 製造工程が複雑というわけでもなさそうなので ハブ毛愛好家の人がいるどこかの企業で販売を継続してもらえないだろうか。 構造上似たようなものといえばコップ等を洗うような細いブラシがあるので それらを扱うメーカーならそれほど難しくもないようにも思える。 ─────────────────────────────────── ●ハブ毛の記事 trafficnews.jp/post/126643 自転車の車輪についていた“ケバケバ” あれは何だったのか 今や絶滅危惧で激レアに 絶滅危惧種ではあるものの、 「サギサカ扱いは三優商会ではない」と確認済で 今後も継続すると思われるのと、個人生産品を買うまでもなく、 少ない需要に対して、大量のデッドストック品が眠っている影響か、 まだまだオークション等でも品切れの気配もないほど出品が続いているので 今から心配するほどでもない。 それに、ハブ毛のようにコピー商品の心配すらいらないような単価の安い商品でも 需要が一定数あるとするならば、そのうち他の代理店も扱うようになる。 ◆2024年1月現在各種ショッピングサイトから (通常価格での)ハブ毛・ハブブラシがほぼ消滅 ※唯一カインズでは購入できそうな表示ではあるがこれも消えるのは時間の問題。 今後、(三優製ではないと聞いた)サギサカ品が復活しない限り・・・ ↓ 「【1】実店舗のデッドストック、【2】各種オークション・フリマサイト」くらいしかないが 次々と出品が途切れないのを見る限り、まだまだ在庫は豊富な様子なので今後も数年は消えそうにない。 ●「2017年11月28日(火)」自転車店のブログ ameblo.jp/future-saikuru/entry-12332083096.html ウチのお店にもハブ毛が何本か在庫で残ってますが やっぱり全然売れません 製造中止になるのは 何か寂しい気持ちになりますが しかたないてすね 三優商会さん 長いことありがとうございます お疲れさまです ●「2019年6月10日の記事」 www.cycling-ex.com/2019/06/hubbrush_nejineji.html ↓ ●「2022年9月11日時点」赤・青・ピンク・パープル 各色店頭在庫あり twitter.com/boogie_cycle/status/1568805614331244544 こちらは状態に全く問題なさそう。 ↓ ●2023年5月6日 twitter.com/boogie_cycle/status/1654743237276635138 残りわずかとなりました。 「青は完売、紫が1本」 ●【2020年の記事】各社のハブ毛情報 m-keta.com/post-11/ やはりまだ老舗店には在庫が残っていることもあるようだ。 状態を気にしなければ入手難易度はそれほど高くないのかもしれない。 つまり・・・ 【1】★長く営業している自転車店には、まだデッドストックとして残っている可能性 から、 各自で範囲を広げ、少なくとも「開店から10年以上」の 全国の自転車店の「メールで問い合わせできる店」に 問い合わせしてみるのが良いのかもしれない。 ※もし店側が「調べる気も応答したくもなければ」→「無反応という答え」で分かる。 ※現在でもハブ毛の在庫が普通にある店は、高齢の方も多いと思われるため、電話では話が通じない恐れあり。 (必ずしも後継者がいるとは限らない) 古い自転車店であればあるほど、メール問い合わせ不可で、電話でも答えてもらえない代わりに、多くの在庫が存在する可能性はある。 ※実店舗への訪問は・・・ 「一見者への"厳しさも比例する"」という傾向から、 実際に店に訪問しても、「挨拶代わりの第一声で門前払いを食らう」とか、 「仮に倉庫の奥に眠っていても調べる気ゼロで邪険に扱われる可能性もある」。 ↓ ─────────────────────────────────────────── ▼一見でも「店頭の見える範囲にハブ毛が置いてあれば」売ってくれるとは思うが、 ●「倉庫内に埋もれているような気がするが具体的には思い出せない」 ●「場所は覚えているが、奥の方にあってわざわざ取り出すのは時間がかかる」 という場合もあるので、 その店の顧客でも顔見知りでもなければ、必ず対応してくれるとは期待しないほうが身のため。 「約100本程度あったとしても在庫全部買取する」とでも言えば「渋々」取り出してくれるかもしれない。 ─────────────────────────────────────────── (新品デッドストック)◆ハブ毛 (2本セット) :黒(ちょうちんサイクル) chouchincycle.shop-pro.jp/?pid=173866345 660円(税込) 【2】●ヤフオクで探すのが手っ取り早い auctions.yahoo.co.jp/search/search?p=ハブ毛 [2024.1.10現在] 「色を考慮しなければ」まだ在庫が完全に枯渇しているわけでもないので、 「安値即決」もあり、毎日見ていれば安く買えるようだ。 ●相場としては・・・ 「1ペア(2本)」送料無料で700円以下、送料別で500円程度が主流。 (※まとめ売り(1本換算では250円)も見かける) ◆さすがにまだ「1ペア(2本)で800円を超える値付け」は高いように思う。 【3】●探せばハブ毛の掲載が残っている卸もある?(2024年1月) 【終了?】◆敷島自転車(2022版) shikishima-cycle.co.jp/ catalog.ds-ai.net/fq1c33/views/detail/71/45 ?ハブブラシ レッド 発注コード D-36 JANコード:4965345 956121 ?ハブブラシ ピンク 発注コード D-307 JANコード:4965345 956145 ───────────────────────────────── 「無返答だが恐らくなさそう」 ───────────────────────────────── ↓ (2024年1月)赤ハブ毛の掲載は残っているが…カタログが古いので実際には残ってなさそう。 (2023年3月)「★サギサカの色選択不可品」と「●モノタロウ扱いの赤色」は在庫あり。 ※今後は基本「サギサカ」のハブ毛がスタンダードへ。 他の卸は掲載こそあっても「在庫なし終了」も多く、他社への再生産(委託)もなし。 ●サギサカ ★ハブブラシ 商品コード:46206 JANコード:4973291462061 www.sagisaka.co.jp/products/4973291462061/ ※、(W1416B:ブルー) (K1416B:赤青紫の3色)となっているが【色選択不可】 ↑ ※ここにきてサギサカがハブ毛に前向きの様子。 どうやら「三優商会製ではない」とのことで、今後も継続生産の可能性あり? ・・・と思ったが1年もしないうちにページ消滅(2024年1月)。(再生産で復活するのか不明) サギサカに在庫があっても、各ネットショップが 「(利益も少なく仕入れても売れないから)あまり掲載していない」ようだ。 ※総額では【1 実店舗の在庫購入(メール便依頼)】か【2 オークション購入(送料込)】のほうが安い? ↓ ▼1398:398円(税込)+送料1000円[※5000円以上で送料無料] www.cainz.com/g/4973291462061.html ※2024年1月時点で購入できそうなのはカインズのみ 品切れ▼1009:319円(税込)+送料690円 www.ecj.jp/U1301.doit?goods=3542208 品切れ▼1048:358円(税込)+送料690円 www.akibaoo.co.jp/c/21/4973291462061/ 品切れ▼1178:298円(税込)+送料880円 www.xprice.co.jp/d.php?id=300000002991701 status=1 ▼923円:送料無料(※少数地域のみ+120円~) store.shopping.yahoo.co.jp/ecjoyecj26/3542208.html ▼1048:498円(税込)+送料550円[※3000円以上で送料無料] www.dcm-ekurashi.com/goods/1007163 ※[438円(税込)※茨城/千葉/埼玉/千葉/群馬/栃木/東京の各店舗のみ] joyfulhonda.jp/item/827879.html 【終了?】●ウィンテック(2015版) winweb.co.jp/products.html winweb.co.jp/2016HP-KATAROG.pdf ●(P12-13)ハブ毛(赤) 2本セット 品番30950-7 ↑ 問い合わせフォームが壊れているので送信できず。 [名前記入しているのに名前を選択してください] カタログが古いのもあって「在庫なし」 ↓ ●モノタロウのWINTEC(ウインテック)「取り扱い終了」 www.monotaro.com/g/00346623/ 【終了】◆アサヒサイクル(業販)のハブ毛ページ消滅 www.charishe.com/shop/shopdetail.html?brandcode=000000017991 ◆ハブ毛(一般ハブ用2本入) 商品コード W 08120 JANコード:4938915109838A ↓ (※CBあさひ扱いのハブ毛はアサヒサイクルの赤だけ)2本入り:190円(税込)も消滅 https //ec.cb-asahi.co.jp/catalog/products/21BAAB6F4E5B4CEA8CEFE84F9593CD7D 【終了】▲オリンパス www.orinpas.co.jp/catalog/index.php www.orinpas.co.jp/catalog/1230.biz 三優 「ハブ毛 個装」2本セット ▲商品コード 15-0116 レッド JANコード:4510676812075 248円 ▲商品コード 15-0117 ブルー JANコード:4510676812099 248円 【終了】▲キャプテンスタッグ www.amazon.co.jp/dp/B01MU9M0J9 ▲キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) ハブ毛 細軸ハブ用 ブルー 1ペア[210-180] Y-3395 【終了】▲TOP ▲トップ ハブブラシ STD ブルー 2本入り order-cycleparts.com/product.php?id=792 品番:27014 JANコード:4938402270140 ▲トップ ハブブラシ DX 内装ギア ハブダイナモ用 2P order-cycleparts.com/product.php?id=791 品番:27030 JANコード:4938402270300 ───────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────── 【4】●個人の自転車店から生産委託【2022年9月現在:予約300本到達で再販】 (1本1000円+送料) 【絶滅寸前】"ハブ毛"復刻のため1人の男が立ち上がった!#ハブ毛 #ハブブラシ 2022/02/11 www.youtube.com/watch?v=tGqbS4U_BIc 「赤白青緑」を 1本1000円+送料800円という価格設定ではあるが、 「予約数が300本に達成すれば」再販? ●とりあえず、送料は223円まで抑える方法はある。 「ミニレター(郵便書簡):63円」+「特定記録:160円」=合計223円 「製造単位」がネックのようで現状では「300本単位で1本1000円」になってしまうようだ。 ●朝日新聞にハブ毛復刻の記事【7ヶ月遅れ】 www.asahi.com/articles/ASQ9F2Q8ZQ8TOHGB005.html twitter.com/hosaka_tomoaki/status/1569532068840996865 ネット遅れの地方で流れるテレビ番組のような時差はともかく、 既に初販ぶんは売り切れていて、次回生産は「300本予約が埋まるまで」購入できないのが現状。(2022年9月時点) twitter.com/MovementCycle/status/1492350834092707840 movement-cycle.com/collections/gear/products/hub-brush ●[詳細不明]ハブ毛を個人で新規作成依頼し販売? ※パナレーサーTwitterで見かけたので一応載せておきます。 twitter.com/motunabe888 既に記事が出ている店とは別の方? 「メルカリで販売予定」とのこと。 色や出来にこだわりがなければ継続販売中の「サギサカ」品を買うとか、 オークションでも今のところデッドストック品が尽きる様子はないので 少なくとも10年くらいは2本1000円くらいで買えるのではと思う。 ───────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────── 【5】●全て終了した場合を想定 ◆近い価格帯で多色展開「バルブキャップ」の場合 「(レース用途でもなければ)基本的に必須」なので需要がまだ多いほう。 一方で、ハブ毛を高額なハブに使ってしまうと・・・「"ロゴを削る"などの理由で使えない」ため、 基本的に一般車の鉄ハブのような用途ともなれば、必然的に売れにくいことが分かる。 ●クラウドファンディング そもそも興味を持ってアクセスしてくれる人がどれだけいるのだろうかという。 密かな人気はあるが、大量生産に見合うほどの需要があるかといえば微妙。 「全世帯向けの便利グッズ」であれば、安くても良いのだが、 自転車の「特につけてなくても支障はない物」では、単価が低すぎるのもあって、 「10年単位で資金回収できる"かもしれない"」なんて全く旨味ないだろうし。 ●本体価格の1000円の価格を抑えるためには・・・ 最低でも「単色:赤、青、黄、緑、黒、灰、紫、桃、水色、橙、茶」&「複合系3種類程度」 を「(11色+3種)×1000本=1.4万本」くらいは一気に揃えておきたい。 大手の代理店で聞いてくれそうなところがあるのかどうか分からないが、 「一般車パーツ扱い」で、すぐに思い浮かぶのは ・マルイ ・アサヒサイクル(CBあさひではない) ・CBあさひ ・リンエイ ・サギサカ ●総合卸として名乗りを上げて欲しいのは「マルイ」 ●話題性を作りたいのであれば「CBあさひ」が出てくる可能性も。 ●リンエイ(2017年当時扱っていた)三優商会のページ跡地 www.rinei-web.jp/product_list/?cid=190 もし、続けるとすればオリジナルブランドのPALMY? ※ネットにカタログや商品情報を雑にしか載せていないところは、その時点で、 「海外既成品の "輸入" と "店との取引 "がメイン = 「一般ユーザーへの広報は無駄という考えが強く」 「ニッチでも"話題性"」→「独自商品への興味が薄い」ように思うので期待薄。 ●敷島自転車●ウェルビーサイクルは、オリジナル商品を出せる余裕は無さそう。 ●東京サンエスや岩井商会は、主にスポーツ自転車系メインなので違う。 「モノタロウ」・・・オリジナル商品は一部のみなので無理そう。 ●面白パーツといえばユニコのイメージ www.unico-jp.com/item/ ここは『ユニーク』かつ『オリジナリティ』に溢れたサイクルスポーツ用品をプロデュースする ユニコのウェブページです。 海外ブランドの輸入だけでなく、オリジナルブランド『Bikeguy』も展開。 ユニコが考案した自転車を快適に楽しめる自転車用品は、 日本の自転車愛好家だけでなく世界中に広まりつつあります。 この公式ウェブページを核に、facebookやtwitterでも情報を発信&受信中。 ご便利なサービスを利用して、ぜひご意見をお聞かせください。 あなたのコメントが、次の商品開発の材料になります。 とはあるが、 あまり新規製品もなさそうなので難しそう。 それ以前に、自分自身「10年単位でやっと資金回収できる"かもしれない"」気がするだけに、 「一定の販売見込みがない=わざわざ製造する価値なし」と判断されて全て門前払いが関の山か・・・。 ●海外でタワシを作っている工場にでも直接取引 構造的には「100均ショップ」の「隙間ブラシ」でも作っているような工場にでも頼めば 製造はしてもらえるとは思うが 「数量や品質交渉」を考え、現地工場の確認すら困難な状況では、 国内で1本1000円のほうがまだ現実的に思えてしまう。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────── ●結局は・・・、(サギサカの今後の方針次第ではあるが)サギサカでも終了し、店を巡って手に入らないようになってしまった場合 やはり、「余程ハブ毛に興味がある社長がいる会社」が、 新規で(海外発注も含めて)製造しない限りは諦めるしかないのかもしれない。
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登録日:2021/03/22 Mon 15 06 42 更新日:2024/01/08 Mon 23 32 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 2コスト DM DMR-21 S・トリガー UC アンコモン コスト2 コスト踏み倒し デュエマ デュエル・マスターズ プレミアム殿堂 ヘブンズ ヘブンズ・フォース 光文明 光文明の呪文 呪文 革命ファイナル 龍魂珠被害者の会 煌龍は帰ってくる。新たな正義を、その身に宿し。 《ヘブンズ・フォース》はデュエル・マスターズの呪文である。 ▷ 目次 概要 歴史 余談 概要 ヘブンズ・フォース UC 光文明 (2) 呪文 S・トリガー コストの合計が4以下になるように、好きな数の進化ではないクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出す。 DMR-21 「革命ファイナル 第1章 ハムカツ団とドギラゴン剣」で登場した光文明の呪文。 久々に登場した「ヘブンズ」名称カテゴリの呪文であり、先行する《ヘブンズ・ゲート》のように踏み倒しを行うことができる。 その幅はコスト4以下と狭いものの、「合計コスト4になれば何体でも、そしてどんな文明でも」ばらまけるのが利点。 白黒赤で組まれることが多かった【ジョバンニスコール】(*1)や、光を採用した3色【バニラビート】(*2)で色事故を防ぎスムーズに展開することを可能にする。 そして踏み倒しのメタクリーチャーは2マナが下限であるため、先攻2t目でこれを唱えると踏み倒しメタが間に合わないという異常事態に陥ってしまう。 一方で自分はその踏み倒しメタを豪華に2枚踏み倒してしまうのもありである。 こんなにユーティリティが高いカードでありながら、レアリティがまさかのアンコモン。 後にはプロモーションカードやウルトラゴールデンカードにまで上り詰めた。 ……しかし、このカードの存在はデュエル・マスターズ史を何度も乱したとも言える。 歴史 このカードが当初登場した際に使われたのは【サザン・ルネッサンス】。 《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》のシンパシー対象となる光の3コスト以下のウィニーをばら撒くことができる。 サザンはミラダンテXIIの革命チェンジで使い回すことができるため早期に出せれば出せるだけ好都合なのだが、 2t目に小型を2-3体ばらまいておけば3-4t目にはサザンが降臨という寸法である。 そしてもうひとつ使われたのが【赤白レッドゾーン】。 《ヘブンズ・フォース》の効果で《轟速 ザ・レッド》や《轟速 ザ・ゼット》を踏み倒し、最短2tで《轟く侵略 レッドゾーン》に侵略させるという超高速デッキに仕上がる。 このデッキの誕生は《ヘブンズ・フォース》ありきであり、一時期こそ【赤黒レッドゾーン】に押されていたものの、 そちらのキーカードである《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》《復讐 ブラックサイコ》が殿堂入りしたことで、 レッドゾーンデッキのなかで最もオーソドックスなカラーとなった。 この2デッキで《ヘブンズ・フォース》が輝けた背景には2マナの踏み倒しメタが《制御の翼 オリオティス》程度しかなかったことが要因とされる。 【サザン・ルネッサンス】で踏み倒すカードはオリオティスからすると『不正』ではなかったので、脅威でもなんでもない。 レッドゾーンデッキもオリオティスを出されたら小型バラマキで一旦しのげばよかったので回避可能だった。 くわえてオリオティスは2デッキと色が合うのでむしろ同系メタに入れられることも多かった。 しかし新章DMに入ると《異端流し オニカマス》や《デスマッチ・ビートル》の登場で2t目で唱えられないと事故るだけになり、 一旦《ヘブンズ・フォース》は鳴りを潜め、レッドゾーンデッキの主流は【赤青レッドゾーン】(*3)や【赤緑レッドゾーン】(*4)になった。 しかし双極篇になると一転、踏み倒しメタの流行が《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》に移り、 オリオティス時代のように軽量でごまかしたり、4マナ溜まったときに使うことで呪文メタクリーチャー(*5)を出すマナを残して、 《正義の煌き オーリリア》や《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》を出せることから、 当時呪文をガンガン使う【チェンジザダンテ】に強く出られるとして、【赤白"轟轟轟"ブランド】での採用が見られるようになった。 このデッキでは《ヘブンズ・フォース》のあまり気にされない弱点である「手札消費が激しい」点を、 逆に《 轟轟轟 ブランド》の「手札がそれ1枚のときノーコストで召喚できる」効果につなげるという利用法が流行ったのである。 これによって《ヘブンズ・フォース》の殿堂入りを求める声もあがったが、このときは採用率が50%程度の《瞬封の使徒サグラダ・ファミリア》を身代わりにすることで生き延びた。 サグラダ・ファミリアが抜けた程度で轟轟轟の勢いが収まるはずもなく、余った枠に《正義の煌めき オーリリア》をぶち込んで《ヘブンズ・フォース》から最速で投げる事でミラーマッチにおける相手の《ヘブンズ・フォース》を封じる構築が一般化する。 更に言うとオーリリアは《ヘブンズ・フォース》のみならず《メンデルスゾーン》や《フェアリー・ライフ》といった初動呪文まで封じられるため多くのデッキがとばっちりを受け環境から脱落する事に。 そして超天篇になると再び《ヘブンズ・フォース》はDMPの記憶から失われる。 これは当時の環境における呪文主体デッキへのメタは超天篇で登場した《音奏 プーンギ》で十分であると判断されたことで、 なんだかんだで出されると辛い《異端流し オニカマス》《デスマッチ・ビートル》に弱いとされて、 やはりプーンギに追い出されたサグラダ・ファミリアともども轟轟轟への採用を見送られるようになったのである。 サグラダ・ファミリア「なんで私殿堂入りしたんですかね?」 まぁそうは言ってもこの時期成立した【赤白ミッツァイル】なんかでは普通に採用されてたし轟轟轟の殿堂入り後は【赤白ミッツァイル】のキーカードとして猛威を奮っていた。 そしてこの【赤白ミッツァイル】は殆ど双極~超天篇のカードばかりで構成される都合上殿堂環境のみならず2ブロック構築も多いに荒らし回る事になり(*6)、この時期も殿堂入りを求める声が大きくなっていたがその後に登場したマナドライブという能力との相性の悪さから次第に数を減らした結果殿堂入りは免れている。 しかし今度は《ヘブンズ・フォース》圏内に入る《暴走獣斗 ブランキー》の登場で、 再び復権した【赤白レッドゾーン】に採用されるようになる。 このデッキは《STARSCREAM -ALT MODE-/STARSCREAM -BOT MODE-》、《GOOOSOKU・ザボンバ》の登場や、 轟轟轟で《ヘブンズ・フォース》を間接的に不採用に追い込んだ《音奏 プーンギ》などによる、 「デッキからも超次元からも超GRからも手札からも踏み倒しまくるメタビートデッキ」として発展したうえ、 仮想敵となる【ダッカルパラノーマル】が「パワーラインの低いクリーチャーメタ」を中心とするため、 「パラノーマルラインに入らないクリーチャーを2マナで踏み倒す」《ヘブンズ・フォース》の需要が上がった。 ちなみにその【ダッカルパラノーマル】も、《緑知銀 ダッカル》を出すために《ヘブンズ・フォース》を使うようになっていった。 そして《爆龍覇 ヒビキ》が登場したことで、今度は【連ドラグナー】での採用が見られるようになった。 なんといってもSAを持ち、《爆熱剣 バトライ刃》を用いてドラグナーたちや強力なドラゴンの踏み倒しを開始するこのデッキでは、初速が肝心であったのである。 しかしこの段階ではメタ次第で他のデッキでも勝ち目はあったし同じくTier1デッキ【カリヤドネループ】なんかには場合によっては押し切れずループに入られ負ける事が多く、かなり母数が増えていたが圧倒的という程ではなかった。 ……しかし《勇者の1号 ハムカツマン蒼》を使い早期に《∞龍 ゲンムエンペラー》や《ニコル・ボーラス》といった出したら勝ちレベルのドラゴンを安定して踏み倒す【ハムカツドラグナー】が開発されると状況は一変、環境の殆どを埋め尽くした。 この頃になると《爆龍覇 ヒビキ》をメタるために【赤白レッドゾーン】は本来レッドゾーンと相性の悪い《希望のジョー星》を入れ、 【連ドラグナー】相手にはレッドゾーンの踏み倒しを諦めて優秀なメタクリーチャーたちと侵略元でビートをするという対策を行うように。 このとき、《ヘブンズ・フォース》の「文明を指定しない踏み倒し」はジョー星下でも有効であるため問題はなかった。 そして【連ドラグナー】以外の相手には、それこそこちらも《爆龍覇 ヒビキ》を《ヘブンズ・フォース》で踏み倒し、 《斬鉄剣 ガイアール・ホーン》を持たせて《轟く侵略 レッドゾーン》に侵略するというエグいデッキが作られるようになったのである。 つまり、当時の環境は殆ど《ヘブンズ・フォース》ありきで環境が回っており、《ヘブンズ・フォース》を使わずに環境に食い込んでいたのは【カリヤドネループ】くらいの悲惨な状況であった。 そして10月末、かなり久々に発売されるスーパーデッキ、『蒼龍革命』。その新規カードとして《エヴォ・ルピア》の情報が公開される。 この《エヴォ・ルピア》は出た時にカードを1枚引き、その後でこのクリーチャーから進化できる5コスト以下の進化クリーチャーに進化させられるという効果を持つ赤白青の4コストクリーチャーだった。 つまり、《ヘブンズ・フォース》を使えば最速2ターン目に《凰翔竜機バルキリー・ルピア》か《鳳翔竜騎ソウルピアレイジ》を早期に出し、《蒼き団長 ドギラゴン剣》や《蒼き守護神 ドギラゴン閃》にチェンジする事で手札を温存しつつの現実的な2ターンキルが成立してしまうのである。 これを見た時に大半のプレイヤーの頭には《ヘブンズ・フォース》は規制されるのでは?という疑問が浮かんだ。 そして『蒼龍革命』の発売日が迫る中公開されたカードリストに《ヘブンズ・フォース》の文字はなく、この時殆どのプレイヤーは確信する。 相性が良い上に高騰している《ヘブンズ・フォース》の再録がないという事は間違いなく《ヘブンズ・フォース》は規制される、と。 その後公式生配信内で《ヘブンズ・フォース》のプレミアム殿堂入りが発表。 《ロジック・サークル》で簡単にサーチできるために殿堂入りでも生温いこのカードは、一発でプレミアム殿堂に指定されてしまったのである。 余談 愛称は「ヘブフォ」。 このカードは直前で殿堂入りした《フェアリー・ギフト》の調整版として出たとする説がある。 ギフトと異なり上限が決まっていることで、大型獣の踏み倒しを防ごうとしたというわけである。 しかし「自身は大型獣ではないが、大型獣をすぐ出せる」《轟速 ザ・レッド》を始めとした4マナコマンドや、 「《蒼き守護神 ドギラゴン閃》や《時の法皇 ミラダンテXII》などにつなげる5コストドラゴンを踏み倒せる」《エヴォ・ルピア》のように、 《ヘブンズ・フォース》の配慮を台無しにする「踏み倒しクリーチャーの踏み倒し」が横行してしまった。 《爆龍覇 ヒビキ》の場合に至っては《∞龍 ゲンムエンペラー》(コスト∞)まで出てしまう。 また「軽量獣にすれば同時に一度に出せる(≒手札を早期に減らすことができる)」効果は ばらまくことで早期に出せる《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》や手札を1枚にすることで踏み倒せる《"轟轟轟" ブランド》とも相性が良かった。 いくらでもやりようがあったのである。 あとギフトはなんだかんだ自然+召喚したいクリーチャーの文明のマナがないとどうにもならないのに対し、 《ヘブンズ・フォース》は光だけあれば無視できてしまうのも強い点。 【赤白レッドゾーン】で火がないことはまあないだろうが、「火をマナに置きたくない」場面はあるだろう。 そんな場合でも最短2tでレッドゾーンを場に叩きつけられるのである。 とまあこのカードは自由度が高すぎるため、今後のカードデザインにも容赦なく支障を来すカードであったといえる。 そういう意味ではプレミアム殿堂になってよかったカードとも言える。 そもそもこのカードをメタりうる2マナメタクリーチャーは、もれなく《ヘブンズ・フォース》自身とも相性がよく、 したがって最終的には《ヘブンズ・フォース》を使う側が相手の《ヘブンズ・フォース》を警戒してそれらのメタクリーチャーを出すという、 ボルバルみたいな事が起きかねないというのも重大な問題であった。 追記・修正は相手がオニカマスやデスマッチやミクセルを出す前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「どうしてこんなカード刷ったんだ」デュエマ部門代表 -- 名無しさん (2021-03-22 15 28 11) つまり2コスで4コス分のクリーチャーを出せるんですね? ちょっと何言ってるか分からない -- 名無しさん (2021-03-22 15 41 53) 2マナで4マナのクリーチャー出せるだけでもおかしいのに、S・トリガーまで付いてるあたりお察し -- 名無しさん (2021-03-22 15 48 06) ↑2しかもその4コストクリーチャーがそのターンのうちに6コストや7コストに化けたり横から7コストが湧いたりする -- 名無しさん (2021-03-22 15 50 10) ↑一番上ロスチャ「全くだ」ボルバル「恥を知れ恥を」 -- 名無しさん (2021-03-22 16 49 32) ↑豆(ワイも罵声飛ばしてええんやろか…ええよな…) -- 名無しさん (2021-03-22 16 51 36) ↑ヨミジ・マリゴルド「わかるわかる」 -- 名無しさん (2021-03-22 16 58 56) ↑母なる大地「残当」キリコ「これだから踏み倒しは」 -- 名無しさん (2021-03-22 17 10 30) 踏み倒しって悪さしがちよね -- 名無しさん (2021-03-22 17 14 38) ↑2 インフルエンザゲート「だな」 -- 名無しさん (2021-03-22 17 21 58) ただ、こんな分かりやすいパワカなのに禁止まで4年かかってるんだよね -- 名無しさん (2021-03-22 17 26 12) 踏み倒しメタを出せる踏み倒しメタが効かない可能性のある踏み倒し…何かがおかしい -- 名無しさん (2021-03-22 17 50 28) 双極篇~超天篇まで環境荒らしてた時期あったのに頑なに規制せずその癖バイクの強化カードはバンバン出すもんだから公式から気に入られてる赤白バイク弱体化させたくないのでは?とか邪推されたもんだ。 -- 名無しさん (2021-03-22 17 59 44) 対策が間に合えば弱いことは間違いないので(対策が間に合うとは言ってない) -- 名無しさん (2021-03-22 18 20 55) SPKスピーカーデッキでお世話になりました。 -- 名無しさん (2021-03-22 18 47 55) もし殿堂止まりだったら絶対ロジックサークルで引っ張って来てたと思うし禁止は順当 -- 名無しさん (2021-03-22 19 28 08) ロジックサークルのない世界線で初めて殿堂で許される1枚だよな。逆に言えば2tに打てさえすれば手札何枚使っていようが勝つので、ロジックサークルがいる限り永遠にプレ殿でいい人。まぁ、踏み倒し対象になる4コスクリに、そのまま実質単体でコスト∞を踏み倒せるポテンシャルがあるのがおかしいんだがな!! -- 名無しさん (2021-03-22 20 09 25) やっぱコスト踏み倒しはどんだけ調整しても悪さしかしないのがはっきりわかるね…特にカードプール広いと -- 名無しさん (2021-03-22 20 38 21) 「光の」を書き忘れた説濃厚だろこれって思う -- 名無しさん (2021-03-22 20 39 30) ↑仮にそうだとしてオーリリアとザボンバとエヴォ・ルピアで暴れるだけなので無問題 -- 名無しさん (2021-03-22 20 47 04) ベイBジャックに続いてまたもや一発プレ殿を出すとは革命ファイナル恐るべし・・・ -- 名無しさん (2021-03-22 23 35 14) ヘヴィデスメタルの頃に引退した自分でもテキスト見た時にチートだと思いました -- 名無しさん (2021-03-23 01 06 46) 2コスで4コス分使える代わりに手札消費も激しいって点だけなら普通〜やや弱め。問題なのはそこから軽減や踏み倒しで出てくる大型連中共よ。記事見てもわかる通り活躍したデッキは余すことなくその二重〜三重構造になってるわけだし -- 名無しさん (2021-03-23 01 39 01) 光文明だけって書いていないならそら悪用するわ -- 名無しさん (2021-03-23 06 02 45) 一撃奪取と一番隊が出て4マナの初動が増えてたのも大きい -- 名無しさん (2021-03-23 21 18 13) ぶっちゃけ2t、遅くても3tには打てなきゃ弱いカードではあるので、カードパワー自体はまぁ普通の部類。2tに打てたら勝ちというその上振れっぷりがよろしくない -- 名無しさん (2021-03-24 13 09 00) 規制が遅れてた背景にはこのカード初出当時はまだヴォルグ4積み可能で迂闊にデッキ内の呪文の比率を上げられない故採用が少なかった背景はあったと思う。ヴォルグ規制の結果それがなくなって暴れ様が運営の目に付いたと言ったところか。 -- 名無しさん (2021-05-03 00 16 51) 2から4が出るのはそこまで強くないけど2から出た4から100万でも1億でも出せるのが問題だな -- 名無しさん (2021-06-04 20 05 04) ↑ 2が4になり、4が5になって無限になるのがこのカード -- 名無しさん (2021-08-30 01 12 14) これが5年前に出て半年前まで許されてたってヤバいな -- 名無しさん (2021-09-09 04 15 02) ↑当時はドギ剣、ミラダンテXII、プラチナ・ワルスラS、豆、イーヴィル・ヒートと右も左もパワーカードだらけだったから仕方ない -- 名無しさん (2021-09-13 00 22 21) ↑2刷られた当初はまだ4もそんなに強くなかったしね。4=∞の禁止前環境がおかしかったとも言う -- 名無しさん (2021-09-13 00 53 34) 5年前に出てその頃は許されてたのはまあわかる。半年前までスルーされ続けてたのは普通におかしい、多くのデッキ否定しながらループまでして暴れまくってんのにジョー星もゼロルピアもスルーされてるくらいおかしい -- 名無しさん (2021-10-26 01 11 49) 赤白ヒビキレッドゾーンVSデイガヒビキドラグナーみたいなTier1頂上決戦やるまではケアできるカードも環境にあったから仕方ない それこそ革命ファイナル期は団長も法皇も豆も居たんや -- 名無しさん (2021-10-26 01 46 22) 名前 コメント
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サーバールール改定1号2023/05/31更新。 改定13号2024/03/12更新。 改定2号2023/06/28更新。 改定14号2024/03/15更新。 改定3号2023/06/29更新。 改定15号2024/03/18更新。 改定4号2023/08/02更新。 改定16号2024/03/20更新。 改定5号2023/08/06更新。 改定17号2024/03/21更新。 改定6号2023/08/18更新。 改定18号2024/04/20更新。 改定7号2023/08/19更新。 改定19号2024/04/25更新。 改定8号2023/09/29更新。 改定9号2023/10/22更新。 改定10号2023/11/08更新。 改定11号2024/02/22更新。 改定12号2024/03/11更新。 1.サーバールール>ローカルルール>結社ルール ①サーバーに参加する者はサーバールールとローカルルール(国家コミュニティルール)を順守することを義務とする。 ②サーバールールの立案・解釈する権利はすべて運営にある。その効力範囲はプレイヤー全員とする。 ③ローカルルールの立案・解釈する権利は制定した国家コミュニティにあり、その効力範囲は国家コミュニティの領域と同じとする。 ④サーバールールはローカルルールに優越する。 ⑤運営(管理人も含む)のルール順守義務は免除する。 ⑥サーバールールは予告なく変更する場合があります。 ⑦ローカルルールは結社のルールに優越する。 2.サーバーに関するルール ①サーバーへ参加する者は別途公式DISCORDで参加申請を行いホワイトリスト登録を行わなければならない。 ②サーバーとサーバーデータの所有権は運営者に最終的にあるものとする。 ③サーバー世界観を中世と定める。 ④サーバーはコミュニティ自治がまず第一であり、社会側の問題は社会側の自治で解決することを求める。 ⑤社会側で物理的に解決できない問題やサーバールール違反をはじめとした運営案件に関しては運営が解決する。 3.運営に関するルール ①運営とはサーバー経営を行う唯一の組織である。 ②運営(運営者・管理者)の指示には従うこと。 a 運営に要求された行為を行わないといけない。 b 運営に制止された行為を行ってはならない。 c ルールが改定された場合、それに従わなければならない。 ③運営への要望や陳情は原則禁止とする。 ④運営上プレイヤーが何か不利益を受けた場合でも運営は救済を一切行わない。ただし温情措置を取ることもできる。 ⑤運営は平等ではありません。 ⑥運営は国家コミュニティの承認を受けた悪質と疑われると判断したルール違反・荒らし行為のみ国家コミュニティから証拠を受け付ける。(個人からの証拠ではだめです。国家元首もしくは政府の承認を得てください。) ⑦サーバールール・DISCORD内ルールやマナー違反者への処置はその都度運営が考えるものとする。 4.コミュニティに関するルール 4-1国家コミュニティ ①国家コミュニティとは実力で領土・領海・領空と国民を実力で支配する自治組織のことと定義する。 a 国家コミュニティの領域は国際的な承認と実効支配の上に成り立つものとする。 ②国家コミュニティはサーバールールの範囲内での最大級の支配的自治権を有する。 a 支配領域唯一の「政府」を作ることができる。 b 国家コミュニティが作ったローカルルールの制定権と解釈権を得る。 c 「領有宣言」「防衛範囲申請」を唯一出すことができる。 d 「統治権」を得る。 e 「国土の管理権」を得る。 f 「追放権」を得る。 g 「財産没収権」を得る。 h 政府は統治権を分散をすることができる。 i その他統治に必要な権利を得る。ただしサーバールールに反しないものとする。 j 自治領を設定することができる。 【用語説明】 ③国家コミュニティは領有宣言時に国家コミュニティが統治する領土内に自治領の設置と撤去ができる。 a 自治領は設置した国家コミュニティに所属する。 b 自治領は世界地図上所属する国家コミュニティと同じ国境線となり自治領の名前が表示される。 c 自治領の首長は自治政府を樹立して自治領のみに効力のある統治権を得る。 d 自治政府は所属する国家コミュニティのローカルルールに反しない範囲で自治領に独自にローカルルールを制定できる。 e 自治政府は外交権と開戦権は保有できないものとする。 f 自治政府は自治領の所属する国家コミュニティに対して独立を宣言して自治領から国家コミュニティに昇格できる。(自治領の独立権) g 国家コミュニティは国土に存在する自治領内の土地・財産・建設物を自治政府の許可なく没収できない。 h 自治領の首長(領主や地方行政長官や知事など)は罷免できない。 i 国家コミュニティが自治領の撤去宣言を領有宣言チャンネルで行った場合、撤去される自治領の首長は独立か自治権を返還して通常の領土に戻ることを選択する。撤去宣言後2日以内に自治領の首長が選択しなかった場合は自治権の返還と見なし通常の領土に戻る。 ④領有に関するルール a 国家コミュニティは国家の領域を拡大・縮小する場合は世界に領有宣言を出さなければならない。 b 領有宣言は公式DISCORDの#領有宣言チャンネルで行うこと。 c 領有宣言は原則1つの国家コミュニティにつき週1回までとして回数を制限する。(通常領有宣言) d 条約で国家コミュニティの領域が拡大・縮小する場合も領有宣言を行う必要があるがc項の通常領有宣言にカウントしない。(特殊領有宣言) e 領有宣言の領域が重複する場合は先に領有宣言を出した国家コミュニティの領有宣言が優先される。ただし、領域が重複する領有宣言が出されるまでの合間が10分以内である場合は領有宣言は保留となり、当事者同士もしくは国際機関の仲裁のもと解決すること。 f 滅亡した国家コミュニティ・亡命政府の領有宣言は効力を持たないものとする。 4-2結社コミュニティ ①結社コミュニティはサーバールールとローカルルールの範囲内で最大級の組織自治権を有する。 a 独立した領域を持たない自治コミュニティを結社コミュニティとする。 b 結社内の自治権を得る。 c 結社独自のルールの制定権と解釈権を得る。 d その他組織の自治に必要な権利を得る。ただしサーバールールとローカルルールに反しないものとする。 4-3コミュニティ共通ルール ①国家コミュニティと結社コミュニティはどちらか1つかそれぞれ1つずつ並行して所属することができる。 ②結社コミュニティが独立した領域を取得した場合は国家コミュニティとなる。 5.コミュニティの設置と廃棄と引き継ぎと滅亡に関するルール ①コミュニティを設置と廃止について。 a 運営(担当の管理人)に新規コミュニティ設立の相談し、案内に従って「国籍・結社作成願」を提出して建領と領有宣言を行う。 b 運営宛てにDISCORDから「国家・結社廃棄願」を提出して国家・結社を廃棄すること。 ②国家コミュニティ後継者候補が複数いる場合。aからの順序で後継者を決める。 a 関係者合議の上後継者を決める。 b 関係者同士で継承戦争を行う(運営もしくは国際機関が差配し私闘扱いとする。) ③国家コミュニティの滅亡判定。 以下の項目に一つでも当てはまれば滅亡認定とする。 a 国家コミュニティの構成員が0人もしくは国家コミュニティの政府を引き継ぐ者がいない場合。(後継者不足による滅亡) b 他の国家コミュニティと合併し全領土が吸収された場合。(合併による滅亡) c 外交・条約等によって全領土を失う場合。(外交・条約による滅亡) d 戦争によって全防衛範囲の領土を失った場合。(戦争による滅亡) e 別途国際機関による滅亡認定を受け運営が承認した場合。(国際的滅亡認定) f 運営に滅亡認定を受けた場合(運営による滅亡判定) g その他国家コミュニティを維持できなくなった場合。(その他の滅亡) h 全領土を失わなくとも支配都市などの国家基盤が皆無でコミュニティの維持が難しい場合。(事実上の滅亡) i 「亡命政府」を樹立した場合。(実効支配の放棄をせざるを得ないため滅亡) j 領土を持つ国家が運営が設定した国家維持費を納めなかった場合。(国家維持費未納による滅亡) ④コミュニティ滅亡後 a 滅亡した国家コミュニティのローカルルールの効力は無効となる。 b 滅亡した結社コミュニティのルールは無効とする。 c サーバールールにより滅亡判定を受けた国家元首は君臨していた該当国家の統治権を喪失する。 d サーバールールにより滅亡判定を受けた国家の政府は解散する。 e サーバールールにより滅亡判定を受けた元国家元首は滅亡判定以後に国家元首や中央・地方政府関係者へ新しく就任することが一定期間できないものとする。期間は運営が個別に決められるものとする。 6.プレイヤーに関するルール ①サーバールールとローカルルール(コミュニティルール)を遵守すること。 ②プレイヤーのメインアカウントは公式DISCORD(アボカドロコモコ丼~国家興亡記~)に常時所属する義務がある。なお離脱中やBANされた場合はサーバー内における一切の権利を失いホワイトリスト登録も無効とする。 ③プレイヤーはサブアカウントをDISCORDおよびマインクラフトサーバー内に入れる前にメインアカウントのサブ垢であると周知しないといけない。 ④BANや一時的に参加を凍結されているプレイヤーは新しいDISCORDアカウントやマインクラフトアカウントを使って参加してはいけない。 ⑤DISCORD上では運営者からのDMが届くように設定すること。 7.バグ・禁止行為に関するルール ①想定外の手段により健全なゲームプレイを妨害する行為をしてはいけない。 a 「増殖バグ」を利用してはいけない。 b ログインせずアイテムエンティティを無限に生成する装置を起動する行為の禁止。 c 過度の放置によるTT稼働も禁止とする。 d 人力では到底困難な入力を行うツールの禁止。 e 地形透視ができるツールの禁止。 f 他のコミュニティへのなりすましの禁止。 g DISCORDでサブ垢を用いてスパイ行為などをしてはいけない。 h Minecraftでサブ垢を用いてスパイ行為をしてはいけない。 ②例外的に認められている行為 a 村人増殖 ③荒らし行為の禁止(荒らし行為は全て親告罪とし証拠を個人ではなくコミュニティが運営にあげること。) a 他人のアイテムを盗んではいけない。 b 双方の合意または正当な理由なく他人の所有物を破壊してはいけない。(建物やアイテム、他MOBも含みます。) c 双方の合意または正当な理由なく他人を攻撃または殺してはいけない。 d 他の国家コミュニティに断りなくその領域で活動(建築や資源採取など生活)する行為。ただし通行のみに関しては各国家コミュニティルールや方針に準ずるものとする。 e 国家コミュニティ内の施行されたローカルルール(国家コミュニティルール)・政策・命令に何度も従わない場合。 e-1 e項の適用は以下の場合には発動しない。 1.運営が発動を見送った場合。 2.運営が遡及的と判断したローカルルール・政策・命令。 3.国外に効力を及ぼすローカルルール・政策・命令。(双方が同意した条約や契約は含まない。) ④以下の条件を1つ以上満たせば荒らし行為ではなくなる。 a 運営が荒らし行為ではないと認定した場合。 b 国家コミュニティ内でのその領域における政策や命令・強制措置である場合。(自治権の一環として認めます。) c 双方合意の上での行動であった場合。(双方合意の上での私闘である場合。) d 国家コミュニティの領域内における防衛措置の場合。(領域を守る行為) e 戦争ルールを適用した戦争であった場合。 f 運営が荒らし認定をする前に当事者間で解決した場合。 ⑤スポーンチャンクを利用した機構装置を運営の許可なく作成してはならない。それらの機構装置が無許可で作成された場合は運営が自由に取り壊すことができる。 8.サーバー内の土地・建物・アイテム・その他権益資産の所有権についてのルール ①個人や団体の土地・建物・アイテム・その他権益資産の所有権は各国家コミュニティの方針に準ずる。 ②土地の所有権は最終的に国家コミュニティある。個人での土地の所有権については国家コミュニティに認めてもらう必要がある。 ③どこの国家コミュニティにも属していない土地は他の国家コミュニティが領有を宣言するまで完全な個人の所有が認められる。 ④国家コミュニティはローカルルールや政策において個人の土地を共有したり認めたり没収できる権利を有する。 ⑤過去に建てられた建築物や所有物はその土地を支配する国家コミュニティに処分権や所有権があるものとする。ただし念入りの地権調査を推奨する。 9.戦争に関するルール ①DISCORD参加者200人で解禁。 10.資源ワールド・ネザー・エンドのルール 【資源ワールド】 ①資源ワールドでの建国や領有は基本禁止とし、資源ワールドの資源は全プレイヤーの共有物とする。 ②資源ワールドで生活してはいけない。 ③資源ワールドで資源を採取などの目的を達成したら速やかに元の世界に戻ってくること。 ④資源ワールドでは建築は禁止。(住居・田畑・TT・その他ホッパーやレッドストーンを使った補助機構など) ⑤その他はサーバールールを適用するものとする。 【ネザー】 ①ネザーでの建国や領有は基本禁止とし、ネザーの資源は全プレイヤーの共有物とする。 ②ネザーで生活してはいけない。ただし岩盤天井の上では可能。 ③ネザー側から許可なく他人の土地にネザーゲートをつなげることを禁止する。 ④ネザーでは建築禁止。ただし岩盤天井の上では可能。 ⑤その他はサーバールールを適用するものとする。 【エンド・PVPワールド】 ①エンドは特別にPVPワールドに指定し建築物の破壊とプレイヤーキルを合法とする。 ②「エンド中央島」と「エンダーマンTT」は中立地帯としTTの破壊とプレイヤーキルを禁止する。 ③その他はサーバールールを適用するものとする。 11.アイテムに関するルール 【Heat And Climate】 ①「白青のスペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ②「深海のバッジ」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ③「プレイヤー転送パネル」の所有と設置と使用を禁止する。レシピを削除する。 ④「ショーケース」の所有と設置と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑤「自動販売機」の使用を禁止する。ただし、商品を置かずインテリアとして設置することは認める。 ⑥「青のスペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑦「緑結晶のスペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑧「青の建築スペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑨「緑の建築スペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑩「赤の建築スペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑪「白の建築スペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑫「黒の建築スペル」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑬「木蔦のバッジ」の所有と使用を禁止する。レシピを削除する。 ⑭「時の蝶の標本」の所有と使用を禁止する。レシピを削除し、運営とプレイヤーは発見次第破棄できる権利を持つ。 ⑮カカオを成長させるために「元肥」ブロックを使用してはいけない。 【Ancientwarfare2】 ①「倉庫コントロールブロック」「小型ストレージ」「中型ストレージ」「大型ストレージ」「倉庫インターフェースブロック」「倉庫用作業台」「倉庫ストックビューワー」「Warehouse Stock Linker」の所持と設置と使用を禁止する。(バグのため) ②「簡易チャンクローダー」「高級チャンクローダー」の作成と設置使用を禁止し、これらのアイテムの所有権を無効とし運営とプレイヤーは発見次第破棄できる権利を持つ。 ③「基本チャンクローダーアップグレード」「採石場チャンクローダーアップグレード」の作成と設置使用を禁止し、これらのアイテムの所有権を無効とする。 ④運営は伐採場ブロック・農場ブロック・果樹園ブロック・牧場ブロック・漁場ブロック・採石場ブロックの中に「基本チャンクローダーアップグレード」「採石場チャンクローダーアップグレード」が入っていないか確認することができる。その際に伐採場ブロック・農場ブロック・果樹園ブロック・牧場ブロック・漁場ブロック・採石場ブロックを運営は破壊する権利を有する。 【Ezstorage】 ①「EZstorage」のストレージ利用は自己責任とする。 12.国家維持費ルール ①国家コミュニティは定められた頻度で国家維持費を負担する。 ②国家維持費は運営が公認する国際財団への寄付方式とする。 ③防衛範囲は最低限100マス×100マスの四角が入る国家領域における地理上の範囲とする。 ③国家維持費は国家コミュニティの防衛範囲の拠点旗の数により算出される。 ④国家コミュニティは最低でも防衛範囲の拠点旗1本分の国家維持費を負担しなければならない。 ⑤国家維持費は基本維持費と累進維持費により構成される。 ⑥国家維持費は運営がその額を決める。 ⑦その他国家維持費に関するルールは運営が定める。 ⑧国境線が繋がっていない同一国家の防衛範囲(飛び地)は追加で拠点旗1本分以上の国家維持費を負担しなければならない。 ⑨国家コミュニティは国土にある自治区の防衛範囲を他の防衛範囲と混同させてはいけない。 暫定的ルール①戦争ルールが制定されるまでは最大面積国家を拠点旗の数10、最小面積国家を拠点旗の数1と仮定し、その中間となる拠点旗の数5を暫定的な国家維持費とする。 暫定的ルール②建国後3か月は国家維持費の負担を免除する。 暫定的ルール③防衛範囲の変更は公式DISCORDの #防衛範囲申請チャンネルに提出すること。 a 防衛範囲の変更は原則1つの国家コミュニティにつき月1回までとして回数を制限する。(通常防衛範囲変更) b 国家コミュニティの領域が拡張した場合はそのたびに防衛範囲の変更ができるものとする。(特殊防衛範囲変更) c 新しい国家は建国後3か月以内に防衛範囲を申請すること。 国家維持費一覧はこちら。 13.その他のルール ①基本的には国家コミュニティには自治権を与えるため運営を頼らず最大限自分たちで物事を決めて進めてほしい。 ②暫定的ルールもサーバールールとして扱う。
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攻略メモ <序盤攻略> △ シリーズ未経験ならまず訓練所に行き、教官からいろいろと教えてもらおう 1人プレイなら村クエストから進めるのが無難 多人数プレイが可能なら集会所をどんどんクリアしたほうが簡単に装備をととのえる事ができる アイテムボックスに全種類の武器が入っているので、色々使ってみて自分にあった武器を探そう どの武器も長所と短所があり、得意不得意がある。何種類かを使い分けると楽にゲームを進められる 各武器説明 片手剣:動きやすくガード可能。緑ゲージがあれば弾かれにくくて扱いやすいが、中盤なかなか強化できなくて攻撃力不足になりがち 双剣:弱点を乱舞させてくれるモンスター相手には強い。させてもらえないと厳しい 大剣:ガード可能。緑ゲージがある武器で、一撃離脱の戦法を習得できれば安定した性能 太刀:緑ゲージがある武器なら安定した性能。強い ハンマー:溜め攻撃が重要。とりあえず攻撃力が高ければ斬れ味は悪くてもそれほど気にならないのが強み 狩猟笛:1人だと演奏効果が有効に使えない。多人数プレイ向き ランス:ガードが強力。緑ゲージのある武器なら安定した性能。動きの速いモンスター相手は厳しい ガンランス:ガードが強力。戦い方にかなりクセがある。動きの速いモンスター相手は厳しい 弓:大型モンスター相手には使いやすいが、小型、中型モンスターに苦戦させられる事が多い。多人数プレイ向き ボウガン:1人でプレイするなら序盤は避けたほうが身のため 防具は、マフモフ一式ではほとんど裸と変わらないので、店で買ったりして適当に装備しておこう 一式で防御力+20されるザザミシリーズが序盤は強い。ダイミョウザザミを乱獲して早めにそろえよう <多人数プレイでの注意など> △ 「村クエストとの違い」 多人数で狩れば攻撃目標にされる頻度が下がり回復や攻撃のチャンスが増えてかなり楽 ただしモンスターの体力は村にいるモンスターよりもかなり多く、クエストクリア条件も厳しい 「ヘイト」 どのプレイヤーがモンスターから攻撃を受けるかは「ヘイト」という値で決定されている モンスターの注意を引くような行動をしたプレイヤーはヘイトが高くなり攻撃目標にされる (モンスターに近づく、攻撃する、卵などを運ぶ、等) 同じエリアにいるだけでも上昇するので全員がいつかは狙われることになる いったん目標にされるかエリアを出ればヘイトはリセットされる 運搬クエストなどで自分がオトリとして注意を引きたい時は「角笛」が効果的 <肉焼き> △ 慣れればほぼ100%こんがり焼けるので要練習 焼き始めからちょうど11秒がベストのタイミングになる 肉を見ながら音楽のリズムに合わせるとこんがり焼きやすい。肉の色が変わった瞬間がベストのタイミング 音楽に合わせ「タンタンタンタンタン・・・・・・」と最後の音から数えて7拍子目にボタンを押そう 2つで1拍子として数え、最後の音から4拍子目で押しても良い。ほんの少しだけ早めに押すのがコツ 「生焼け肉」を焼きたいときは音楽が終わった直後あたりで押そう 肉の回転数を見てもタイミングを計る事ができる。4回転と4分の1のところでこんがり焼きあがる ハンドルが真上から開始した時は、4回転して右に来た時がベスト ただし開始直後に角度か毎回ランダムに+4分の1、+8分の1される事があり、終了時の角度も変わってしまう 失敗の恐れがある時はすぐにボタンを押して生肉のうちに止めてやり直すと良い ペットのブタは音楽が違うけど肉焼きと同様のタイミングで喜ぶ。練習ついでに撫でて可愛がろう <釣り> △ 特定の水場には魚がいて、釣りエサ(ミミズ、ダンゴ等)を使うと釣りができる 魚がくいついて「パシャッ」と音がしてウキが大きく沈んだときに○ボタンを押せば釣れる 失敗するとエサだけ取られることが多い。じっとウキを見て音を聞いてうまく合わせよう 1、2回目はつつくだけの時もあるが、3回目は必ず食いついてくる 1匹釣るとランダムで1匹追加され、エリアを切り替えると全部の魚が入れ替わる 特定の魚を釣りたい場合は魚影をよく見て、いなかったら入りなおして入れ替えよう 糸をたらす場所は一定なので、目的の魚がその場所に向かったのを見てから糸をたらすと釣りやすい 他の魚がつついたらすぐ○を押して引き上げてしまえばエサを取られにくい 特殊なエサはその魚が良く食いつくというだけで、出現してない魚はいくら待ってても釣れないので注意 <エサ> 釣りバッタ、釣りミミズ、釣りホタル :普通のエサ 釣りフィーバエ :必ず1発で食いつく ダンゴ :特定の種類の魚だけ食いつく 釣りカエル :ガノトトス専用 <魚> 黄金魚 :アロワナの色違い。やや黄色い カジキマグロ :遠くから見ても一目で分かるほど巨大。いればすぐ分かる <捕獲(狩猟)> △ クエストクリア条件が「狩猟」になっているものは、討伐せずに捕獲してもクリアになる 飛竜は体力が減ると怒りやすくなり攻撃チャンスが減るので、場合によっては捕獲したほうが楽にクリアできる 捕獲してしまうと剥ぎ取りができないが、クリア報酬で捕獲専用の報酬を入手できる 報酬はクエストごとの違いはなく、捕獲したモンスターによって決まっている 場合によっては剥ぎ取りよりもレア素材入手確率が高い場合もある 捕獲するにも、まずはモンスターを弱らせて瀕死にする必要がある 落とし穴かシビレ罠を当てて麻酔玉などを当てて眠れば捕獲成功。眠らないならまだ体力が残っている 瀕死のモンスターは逃げたり特徴的な行動をしたり、見た目が変化する。それぞれ特徴をしっかり覚えよう モンスターごとの特徴は各モンスター攻略を参照 <落し物> △ モンスターは、特定の状態になった時にアイテムを落とす事がある ボスモンスターの他、剥ぎ取りのできないメラルーなど一部モンスターが落とす 大抵は清算アイテムでポッケポイントの足しにしかならないが、レアな素材を入手できる事もある 1度拾ってしまうと出なくなるが、拾うまでは何回でも出現する モンスターごとの条件は各モンスター攻略を参照 <運搬> △ 特定のアイテムを入手すると運搬状態になり、キャンプに納品すると大量のポッケポイントに換算してもらえる 運搬アイテムは雪山3などの卵、沼地3の原石、火山6の火薬岩などがある トレジャーの高ポイントアイテムも運搬状態になる物が多い 飛竜の卵など特に重いアイテムを持つと移動が極端に遅くなる 卵を拾うと敵の配置が一部変わる 拾ったらすぐ回避行動などで壊し、キャンプまでのルートの敵を出なくなるまで掃除すると楽に運べる 敵がいる場所ではジグザグにダッシュすると攻撃を避けやすい ただしブルファンゴ、コンガなどが突進してきたときは逃げ切るのは難しい できれば視点を後ろにしながらマップ表示を見て出口へ直進し、敵の行動を見て確実に対応しよう 「運搬の達人」スキルを発動させて強走薬を飲んでダッシュで走り抜けてしまえばかなり楽に運べる 店で売ってる腰防具「スキンライトベルト」やレザーライト系、チェーン系で簡単に発動できる 狩猟笛は、青の音色を演奏できる笛で「白青」か「紫青青」を演奏すれば強走薬と同様の効果がある <岩> △ 雪山の3や5など、通路が岩(氷)で塞がれてしまっていることがある 青い大岩は完全に通行止めでどうしようもないので迂回するしかない 白い岩は一定以上のダメージを与えると破壊することができる 岩なので非常に硬く、武器で攻撃すると弾かれて斬れ味が落ちる。しかも打撃武器以外ではほとんど効果がない 肉質無視の大小タル爆弾なら簡単に爆破できる。モンスターの攻撃もよく効くのでうまく利用しよう なにもない時はメニューでアクション「挑発」にしてパンチで壊すか、素直に迂回しよう 火山にある、ややとがった白い岩は衝撃を加えると爆発する。当たると痛いので注意 この岩はうまく利用すればモンスターに大ダメージ(大タル爆弾相当)を与えることができる 爆発ダメージなので甲殻が非常に堅い相手にも効果的。モンスターの突進を誘って突っ込ませよう <報酬> △ クエストクリアすると、クエスト別に設定されている報酬をいくつかもらえる 運気系スキルが発動していると、ランダムで追加される枠の数が多くなりやすくなる 1つの枠内に出現するアイテムの種類と数、出現率はクエスト別に設定されておりスキルの影響はうけない <通常クエスト> 確定アイテム 1 :確定でもらえるアイテム ランダムアイテム 3~9 防具スキル、ネコスキルの幸運、激運が発動していると、もらえるランダムアイテムの枠の数が多くなりやすくなる それぞれの枠ごとにアイテムが確率で選択されるので、その分レアアイテムも入手しやすくなる どのアイテムがもらえるかという抽選はスキルには直接影響されない 特別報酬 1 :複数討伐、複数納品など特殊なクエストのみ。数に応じた抽選テーブルから報酬アイテムが抽選される 捕獲報酬 2~3 :モンスターを捕獲しているともらえる 部位破壊報酬 1 :モンスターの各部位を破壊しているとアイテムをもらえる 同じ種類が複数いるクエストの場合、同じ部位を何匹破壊しても1個しか出ない。亜種は別種として扱われる <クエストクリア報酬の枠数期待値(確定アイテム+ランダムアイテム)> 防具スキルなし 5.97 ネコ幸運 6.27 ネコ激運 6.61 防具スキル幸運 7.09 ネコ幸運 7.36 ネコ激運 7.65 防具スキル激運 8.31 ネコ幸運 8.49 ネコ激運 8.68 <古龍討伐(撃退)> クシャルダオラ等の古龍は、討伐に成功した時のみもらえる追加報酬がある 討伐報酬 2~3 捕獲報酬 0 :古龍は捕獲不可能 <トレジャーハンター> 獲得したトレジャーポイントが一定以上になるごとに報酬が追加され、ポイントに応じた抽選テーブルから抽選される ポイントボーナス 1~14 部位破壊報酬 1 :モンスターの各部位を破壊しているとアイテムをもらえる <訓練所> 確定アイテム 1 :確定でもらえるアイテム ランダムアイテム 3 :必ず3種類もらえる。運気スキルで増減はしない 部位破壊報酬 1 :モンスターの各部位を破壊しているとアイテムをもらえる タイムボーナス 1 :集団演習では、短時間でクリアに成功すると追加報酬をもらえる <攻撃力・ダメージ関連情報メモ> △ <近接武器での攻撃> 武器の通常ダメージ、属性攻撃の追加ダメージはともに斬れ味によって大きく左右される 斬れ味が緑以上ないと、武器がうまく当たらなかった時の通常ダメージがさらに30%~50%に減少してしまう ダメージが低いと武器は弾かれてしまうため、こまめに研いで緑以上を維持するようにしよう 属性武器は、とりあえず武器が当たれば追加ダメージを見込めるため手数重視の片手剣や双剣と相性が良い 火水雷氷龍の属性は追加ダメージを与える。相手の弱点属性ならかなりの追加ダメージを期待できる ただし双剣のみ属性攻撃力が0.7倍に補正される 毒、麻痺、睡眠属性は、それぞれ状態異常にする事ができる 状態異常属性は3分の1の確率で蓄積し、一定時間内に一定量を蓄積すると効果が発動する。ダメージ自体は0 <ボウガンでの攻撃> <距離に注意が必要な弾> 距離によってダメージに3倍もの開きが出てしまう。ヒット時の演出の大きさなどを見て距離を調整しよう 通常弾 :できるだけ接近して撃とう 貫通弾 :ダメージ倍率が 1→1.5→1… と、やや遠めで当たった時に最大ダメージになる 散弾 :ダメージ自体は距離の影響を受けないが、あまり遠いとほとんど当たらない <ダメージが距離に影響されない弾> 爆発ダメージ :拡散弾、徹甲榴弾 属性攻撃 :毒弾、麻痺弾 火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾、滅龍弾 <ダメージが武器攻撃力にあまり影響されない弾> 拡散弾、徹甲榴弾 爆発ダメージは、武器攻撃力と攻撃部位(肉質)に関わらず一定量のダメージを与えられる <属性弾> 毒弾、麻痺弾、睡眠弾 一定時間のうちに連続して当てることで状態異常にできる 近接攻撃と違い、当たれば必ず蓄積してくれる。睡眠弾はダメージ0 LV2の弾は効果が大きいが反動も大きく装填数も少ないので連発しにくい 何人かで狩りをするなら麻痺弾LV2を調合しながら撃ち、サポートを重視するのも手 火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾、滅龍弾 弱点属性で、特に弱い部位を的確に狙わないと効果が薄い。無理に使う必要はない グラビモスの腹を壊すのに水冷弾が有効 <特殊な状況でのダメージ倍率> 飛竜が無防備な状態では防御力がかなり低下、通常より多いダメージを与えられる事がある 睡眠時は最初に当たったダメージのみ倍加されるので、弱点に大ダメージの攻撃を当てよう タル爆弾を使う場合は、少し離れた場所に重ねて設置してペイントボール等を投げて起爆すると良い 起爆用の攻撃を当ててしまわないよう注意。タルから少し離れた場所に投げても爆発する 水飲み、肉食い、麻痺、バサルモス擬態中 :1.1倍 睡眠中 :最初のダメージのみ3倍 落とし穴、シビレ罠 :1倍(通常と一緒) ディアブロス、モノブロス落とし穴状態 :1倍(通常と一緒) 細かいデータ類(公式ガイドブックより抜粋) <近接武器ダメージ> 基本ダメージ= 攻撃アクション別の攻撃力×(武器倍率+アイテム効果)×武器補正 ダメージ= 基本ダメージ×斬れ味修正×当たり方修正×モンスター肉質修正など 属性追加ダメージ(火水雷氷龍)= 属性値÷10×双剣修正0.7×斬れ味修正×モンスター肉質修正など 武器倍率 表示されている攻撃力を武器の種類ごとの一定値で割った数値で、実際の攻撃力 大剣、太刀 :4.8 片手剣、双剣 :1.4 ハンマー、狩猟笛 :5.2 ランス、ガンランス :2.3 ボウガン、弓 :1.2 武器補正 武器によっては攻撃力が補正される 片手剣、太刀(練気最大時):1.125 大剣溜め攻撃 :1.10 1.20 1.30 ランス打撃属性 :0.72 ガンランス :0.95 当たり方修正 斬れ味が赤~黄の場合、攻撃の出始めは30%、終わり際は50%までダメージが低下する(通常100%) 大剣と太刀のみ、通常のタイミングで剣の中央部分をうまくヒットさせると105%に上昇する 斬れ味修正 武器の斬れ味によってダメージが補正される。斬れ味が良いほうがダメージも高くなる 赤0.5 橙0.75 黄1.0 緑1.125 青1.25 白1.3 属性ダメージ倍率 赤0.25 橙0.5 黄0.75 緑1.0 青1.0625 白1.125 <ボウガンの弾ダメージ> 基本ダメージ(通常・貫通・散弾)= 弾攻撃力×スキル修正×ネコスキル修正×(武器倍率+アイテム効果) ダメージ= 基本ダメージ×距離修正×モンスター肉質修正など 属性ダメージ(火水雷氷龍)= 弾属性値×(武器倍率÷100)×モンスター肉質修正など ボウガンスキル 通常弾強化 貫通弾強化(×1.1) 散弾強化(×1.3) ボウガンのネコスキル ネコの射撃術(通常弾×1.1) <弓ダメージ> 基本ダメージ = 矢の威力×強撃ビン1.5×スキル修正×ネコスキル修正×(武器倍率+アイテム効果)×溜め修正 ダメージ= 基本ダメージ×距離修正×モンスター肉質修正など 属性ダメージ(火水雷氷龍)= 弓属性値÷10×溜め修正×モンスター肉質修正など 溜め修正 溜めレベルで威力が補正される 基本ダメージ 0.4 1.0 1.5 1.5 属性ダメージ 0.5 0.75 1.0 1.125 アイテムなどによる攻撃力プラス効果 武器倍率にプラスされる。同じ列に書いてある効果は、より効果が大きいものが適用される 力の護符と力の爪など、違う種類の効果は加算される 「鬼人薬」「鬼人弾」「食事(小)」+3 「鬼人薬グレート」「食事(大)」+5 「怪力の種」「鬼人笛」+10 「怪力の丸薬」+25 「力の護符」+6 「力の爪」+9 太刀で練気最大時+10 スキル「攻撃力UP」小+3 中+5 大+10 狩猟笛の演奏効果「小」1.15 「小重ねがけ」「大」1.2 「大重ねがけ」1.3 スキル「火事場力+2」1.3 ネコスキル「ネコの暴れ撃ち」1.05 ネコスキル「ネコの火事場力」1.5 <ハンター(プレイヤー)が受けるダメージ> 受けるダメージは防御力によって軽減される 被ダメージ= 発生ダメージ-発生ダメージ×(防御力÷2÷(防御力÷2+80)) = 発生ダメージ×(160÷(防御力+160)) 防御力と被ダメージ表 防御力1(裸) 約100% 防御力50 約76% 防御力100 約61% 防御力160 約50% 防御力200 約44% 防御力300 約35% 防御力400 約29% さらに属性ダメージの場合、その属性への耐性%で増減する (耐性+20なら0.8倍、耐性-20なら1.2倍) <会心率> 武器には「会心率」という値が設定されている事があり、攻撃をした時に確率で発動してダメージを増減させる 数値がプラスならダメージ増加(1.25倍)で、発動時は赤いエフェクトが出る マイナスなら減少(0.75倍)で、発動時は青黒いエフェクトが出る 武器の斬れ味が青だと5%、白だと10%会心率が上昇する スキル「達人」を発動させると、本来会心率が設定されていない武器も含め会心率が上昇する 属性ダメージは増減しない 攻撃力の平均は、 + :攻撃力×(1+0.25×会心率÷100) - :攻撃力×(1-0.25×会心率÷100) で求められる。会心率-30%だとトータルダメージは8%ほど低下する <アイテム等によるダメージ> 石ころ、アクション「挑発」のパンチ :1 キック、ボウガン殴り :2 ブーメラン :8 投げナイフ :20 毒、麻痺、睡眠投げナイフ :5 ペイントボール、捕獲用麻酔玉、捕獲用麻酔ナイフ :0 小タル爆弾、打上げタル爆弾 :20 小タル爆弾G、打上げタル爆弾G :30 大タル爆弾、爆雷針、ポリタン爆弾 :80 大タル爆弾G、支給用大タル爆弾 :150 対古龍爆弾 :400 撃龍槍 :255×4(街は2本だが2回ヒット) バリスタ :50×2 大砲 :250 火薬岩爆発、大砲の弾爆発、砦の落石 :20 雪山つらら :25 ガノトトス釣り :100 火山の爆発岩 :80(MHPの時) <称号、勲章> △ プレイ内容に応じて、ギルドカードに表示される勲章や、キャラ紹介に使用できる称号が増える 武器 :各武器系統の最終強化形(それ以上強化できないもの)を4個以上所有する。同じものでもOK モンスター狩猟数 :各ボスモンスターに由来する称号。50体で最大(古龍は30体) 討伐記録 :最大サイズ、最小サイズそれぞれ全て金冠 亜種 :全ての亜種モンスター(色違い)を狩猟する 捕獲 :捕獲可能な全てのモンスターを捕獲する(亜種とノーマルは区別される) トレジャー :全マップ金、全レアアイテム入手 クエストリタイア50回以上 訓練所全ステージクリア(集団演習はクリアしてもクリアマークがつかない。ギルドカードで確認可能) <その他> △ 気球 たまに飛んでいる。天災に匹敵する古龍の動きを観測し、街への襲撃を警戒しているらしい MH2同様、アクションで手を振るとボスモンスターの位置を1回だけ教えてくれる。千里眼の薬と同じ効果 演出キャンセル クリア時の演出、アイルーキッチンの食事、その他の演出のほとんどはセレクトボタンを押すとスキップ可能 アクション「挑発」 挑発すると連続でパンチし続けるが、パンチにはキックと同様に攻撃力が少しだけある 肉質無視で弾かれないので、道を塞ぐ白い岩を壊す時は切断武器で叩くよりは早く簡単に壊せる ブーメランの軌道 普通に投げると水平に投げるが、走ると斜め上へ、ゆっくり歩くと斜め下へも投げられる こやし玉の効果 臭いニオイのせいでモンスターがエリア移動しやすくなる。気付かれていると効果がないので注意 効果範囲に入ると視界が悪くなる アイルー解雇 キッチンのシフトで解雇すると演出があり、解雇を止めた時にも演出がある。必見 心が痛むならネコバァとの会話で解雇すればアッサリと解雇できる 農場の爆弾採掘 打上げタル爆弾を使うと演出が少し変わる 農場のポポ 寝ているポポの近くには何も表示されないが採取ポイントがあり、「モンスターのフン」が1個取れる事がある 大食いマグロ、ドス大食いマグロ 食べると体力が少し回復するか、体の中にあったアイテムを入手できる。結果はランダム 大食いマグロ :鉄鉱石 マカライト鉱石 秘薬 鋼のたまご 黒真珠 セッチャクロアリ 鎧玉 ザザミソ(150) ドス大食いマグロ :マカライト鉱石 陽翔原珠 水光原珠 王族カナブン 鎧玉 上鎧玉 ザザミソ
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登録日:2019/08/31 Sat 22 15 26 更新日:2023/11/10 Fri 17 33 31NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMBD-09 カスレア ガチンコ・ジャッジ キング・コマンド・ドラゴン クロニクルデッキ コスト9 コマンド コマンド・ドラゴン ザオヴァナイン・カイザー デュエマ デュエル・マスターズ ドラゴン ネタカード ハズレア ハンター レインボー 光ドラゴン 光文明 呪文ロック 多色 多色ドラゴン 水ドラゴン 水文明 オラクルを生み出すべく降臨したイギー・スペシャルズとの最終決戦に挑む「刃鬼」。 苦戦する中、不思議な事が起こり、次元のはざまから双極や龍素の力が「刃鬼」を助け、最強のカイザー軍団が生まれた。 ザオヴァナイン・カイザーとは、デュエル・マスターズのクリーチャーである。 DMBD-09「アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 必勝!! 闘将ブレードオーガ」にて初登場。 ●目次 解説◇ガチンコ・ジャッジが不安定/ライバルも多すぎる ◇単純にコストが高い割にはパワーも低め ◇酷評点まとめ 評価された点◇種族がハンター ◇多色の9コスト ◇評価点まとめ 相性の良いカード 背景ストーリー 解説 ザオヴァナイン・カイザー P 光/水文明 (9) クリーチャー:キング・コマンド・ドラゴン/ハンター 9000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、相手はこのターン、呪文を唱えられない。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) 多色のキング・コマンド・ドラゴン/ハンター。キング・コマンド・ドラゴンでは初の水を含む多色。 cipとアタックトリガーでガチンコ・ジャッジが発動し、それに勝つとそのターンだけ相手が呪文を唱えられなくなるロック能力を使える。 イラストには四つの大剣を携えた雄大にして美麗なドラゴンが描かれており、その強キャラ感全開なビジュアルから性能の方も期待されていた。 ところが、このカードの情報が発売前に判明した瞬間、刃鬼のクロニクルに期待していた多数のファンから阿鼻叫喚の嵐が巻き起こった。 前評判の時点でかなり酷評されたのは主に以下の理由からである。 ◇ガチンコ・ジャッジが不安定/ライバルも多すぎる このクリーチャーの最大の効果であるガチンコ・ジャッジだが、そもそもガチンコ・ジャッジ自体が不安定。 しかもガチンコ・ジャッジに勝った末に得る呪文ロックの能力は、1ターン限定なので短い始末。 呪文のインフレに応じた形で安定して継続できる呪文ロック効果を持ったクリーチャーが多数いる中で、目玉の呪文ロックが不確定要素と言うのは酷すぎる。 同コストの呪文ロック持ちなら《光神龍スペル・デル・フィン》か《偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌》がまず優先される(文明色も被る)。 一応、スペル・デル・フィンなどと異なる点としては「効果が発揮していれば、ロックを行っている本体が場を離れても効果が継続する」という点はある。 自分のターン中、相手が呪文以外のカードを活かして除去を仕掛けてきた際の緊急事態に関しては対応が利く時点でそこそこ強い。 ただし、その手のカードも《音精 ラフルル》や《ジャミング・チャフ》というザオヴァナインよりも軽いカードがあるので結局苦しい。現在ではラフルルはプレミアム殿堂だが、代わりに《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ》が登場したため、苦しい点は変わっていない。 そもそも刃鬼で踏み倒して出した上でガチンコ・ジャッジするならば《勝利宣言 鬼丸「覇」》という超強力なクリーチャーが存在するわけで…… ◇単純にコストが高い割にはパワーも低め まず単純に9コストなので通常の召喚がキツい。 ただし、これに関しては踏み倒しなどの手段も多いハンター(そもそも収録デッキにコンセプト的に踏み倒し前提だろう)なのでそこは大きな問題ではない。 それよりも大きな問題は、近年のDMにおけるコスト設定にしては控えめなパワー設定にあると言えるだろう。 能力や種族的な評価を抜きにした攻撃要員として見た場合、純粋なパワースペックが低い。 多色の9コスト設定のドラゴンという見た目に反し、パワー9000のW・ブレイカーと数値が低く設定されている。 このカードが登場した超天篇のパワー基準ではなく、刃鬼が登場したエピソード2当時の大型多色のパワー基準で見ても適正か怪しい。(*1) つまり、ロック発動に失敗してもその代わりにファッティとして相手の場に睨みを聞かせる働きも期待しにくい。 特に近年は除去手段としてマッハファイターが普及しているため、それらに即座に討ち取られる可能性も否定できない。 除去耐性として機能するパワー設定じゃないので、ロックが失敗しても1ターン程度は挽回の余裕を持つことも難しいのだ。 攻撃するにもW・ブレイカーなので、殴っていくにも平凡な攻撃力と言うのも悲しすぎる。 逆に考えると、パワーが10000以上あれば大きく評価が変わった可能性はある。 パンプアップ性能を持つスペル・デル・フィンはともかく、ナンバーナインとは差別化できた可能性は高い。 ◇酷評点まとめ 問題点は上記の通りだが、要は「超天篇時代に出すべきスペックではない」という所だろう。 「開発はエピソード2を嫌っている」「エピソード2のレア枠辺りにいそう」「ザオヴァナインじゃなくてザコヴァナイン」など、ザオヴァナインへの散々な罵倒が行われた。 革命ファイナルでインフレ上等な多色クリーチャーを見せた公式が、まさかインフレに反した多色カードを出すとは予想しなかったが故の衝撃も大きかった(*2)。 更にこのカードの悲劇な点としては、同発のDMBD-10「アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 SSS!! 侵略デッドディザスター」が前評判から高評価だったこともある。 DMBD-10の新規カードが相当強力な事が判明する最中、DMBD-09はザオヴァナイン以外にも《ナチュラトゥルー・トラップ》などのインフレに反した新規カードが存在したことで不安を加速させた。 一応、DMBD-09にも《リュウセイ・天下五剣カイザー》を初めとする強力な新規もいたのだが、ザオヴァナインとナチュラトゥルーの破壊力はそれを霞ませたのである。 評価された点 一方で「呪文ロックの時点で言うほど弱い訳ではなかろう」など、酷評に対する反論も出ていた。 発売されたDMBD-09が刃鬼デッキらしく何だかんだで強力だったこともあって、ザオヴァナインへの再評価も議論された。 そして、ザオヴァナインは以下の点が評価を得ている。 ◇種族がハンター ザオヴァナインの最大の評価点。むしろこれしか明確な評価ポイントがない。 《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》の効果で踏み倒せる。DMBD-09のカードなのだからある意味当然ではあるが。 呪文ロック自体がハンターでは珍しいので、【カイザー「刃鬼」】で攻勢に出るのに安全を確保する要員として機能できる。 刃鬼の効果でスピードアタッカー付与のクリーチャーと一緒に踏み倒し、アタックトリガーを即起動可能にしてガチンコ・ジャッジを再発動できるようにするとなお安定する。 問題は結局ガチンコ・ジャッジなのでこれでも確実な安定にはならないのと、強力な候補が多数いる刃鬼の枠に入るかどうかという点。 特にシールド焼却と敗北回避という安全性を与えられる《不敗のダイハード・リュウセイ》はライバル。ダイハードにはできない革命0トリガーなどへの対処で差別化したい所だが超天篇環境では余り見かけないのが辛い所。 余談だがDMBD-09は刃鬼デッキに必須とされるダイハードの再録が無かった事も評価を下げる一因となっている。 ◇多色の9コスト 光/水の9コスト設定なので《極まる侵略 G.O.D.》の踏み倒し対象になる。つまり【九極侵略】への採用を検討できる。 白青構築の【九極侵略】でのマナ基盤要員としても使えないこともない。 そんなんもっと強力な《サファイア・ウィズダム》でええやんと思うが、一応非進化なのとロック効果の範囲で差別化は容易。 まぁ《偽りの名 ナンバーナイン》が存在するので余り採用はされないだろうが…… ◇評価点まとめ こうして見ると一応他カードと僅かに差別化できる点があり、使い道は全くない訳ではなかった。 腐っても呪文ロックと強力種族持ちな事もあって、使ってみようと思えば一定以上の力を不安定ながらも発揮できなくもない。 イラストも壮大で威厳さがあり、コレクションとしての価値は高いので飾っておくのも良いだろう。 それでも悲しい事に「完全に使えない訳でもない」という評価された一方、「使いにくすぎる」「そこまでするなら他のカードでいい」という評価は前評判から変わらなかった。 発動自体が不安定なメイン能力と無駄に控えめなパワー設定も重なり、ぶっちゃけDMBD-09を改造する際に真っ先に抜かれる。 ハンターである事を活かしていきたいが、ハンター自体は定期的に新規は出ているが積極的なプッシュは終了している状況なので、その未来も微妙な所。 発売前から低評価を下されてネタカードとして扱われたザオヴァナインは、DMBD-09後もその評価から脱する事はあまり出来ていない。 2019年9月のレートではシングルカードが安くて100円で販売されており、350円もすればプレイヤーからキレられるレベル。 超切札級に思えるイラストに反した効果がネタにされている部分も大きいため、フレーバーテキストでもあれば(*3)完全にネタ化したかもしれない。 しかし、いつかザオヴァナインが輝くことを夢見ているファンも多いはずである…多分。 相性の良いカード 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」 VIC 無色 (11) クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/ゼニス 14000 T・ブレイカー このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、相手のシールドを数え、その回数相手とガチンコ・ジャッジする。その後、こうして自分がガチンコ・ジャッジに勝った数、ハンターを1体、自分の墓地、マナゾーン、または手札からバトルゾーンに出す。 エターナル・Ω DMBD-09のメイン。DMBD-09のデッキコンセプト的にザオヴァナインと組み合わせて使用する事が想定されている。 現状のザオヴァナインの生命線とも言える大事な相棒である。ただし刃鬼視点ではザオヴァナイン以外に相棒候補がいくらでもいるのが悲しいが…。 大魂蟲オオ・ヘラクレス VR 自然文明 (6) 進化クリーチャー:ジャイアント・インセクト/ハンター 7000 進化-自分のハンター・クリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ、進化ではないハンター・クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから選んでもよい。それをバトルゾーンに出す。 W・ブレイカー 獣鬼装甲トラマルGGG R 火文明 (5) 進化クリーチャー:ヒューマノイド/ハンター/エイリアン 6000 進化-自分のヒューマノイド1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、相手と3回ガチンコ・ジャッジする。自分が3回勝ったら、コスト12以下の進化ではないハンターを1体、コストを支払わずに召喚してもよい。自分が2回だけ勝ったら、コスト8以下の進化ではないハンターを1体、コストを支払わずに召喚してもよい。 W・ブレイカー 狩猟のガイア・エッグ R 自然文明 (3) クリーチャー:エッグ 1000 自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。そのカードが進化ではないハンター・クリーチャーであれば、このクリーチャーを破壊して、そのハンターをバトルゾーンに出す。 このクリーチャーは攻撃することができない。 希望のファンクラップソディ R 光/闇/火文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン/デーモン・コマンド 7000 バトルゾーンにある自分のハンターとエイリアンはすべて、「スピードアタッカー」を得る。 W・ブレイカー 自分のハンターまたはエイリアンが破壊された時、自分の山札、マナゾーン、または手札を見る。その中から、破壊されたクリーチャーと同じ名前を持つクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。このようにして山札を見ていた場合、その後シャッフルする。 王牙秘伝ゴールデン・ビクトリー R 無色 (9) 呪文 アタック・チャンス-《黄金龍 鬼丸「王牙」》 自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から好きな枚数の進化ではないハンターとエイリアンをバトルゾーンに出してもよい。このターン、そのクリーチャーはすべて「スピードアタッカー」を得る。その後、それ以外のカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 刃鬼以外の主なハンター踏み倒しが可能なカードの一例。 刃鬼よりも出しやすい分、ハンターの踏み倒し効果の安定性は刃鬼よりも欠ける。ゼニスである刃鬼と比べても仕方ない話ではあるが。 ただ、刃鬼を使用しないこれらのカードをコンセプトにしたファンデッキにならザオヴァナインを投入するのも良いかもしれない。 特にファンクラップソディは除去耐性の強化とスピードアタッカー化からザオヴァナインとの親和性自体は高い。 反撃の城 ギャラクシー・ファルコン R 火文明 (1) 城 城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う) バトルゾーンにある自分のハンターはすべて「スピードアタッカー」を得る。 ハンターにスピードアタッカーを付与できる低コストの城。 この城を使えばザオヴァナインはすぐにアタックトリガーを起動できる。 無双の超越者ファイナル・ストームXX NEX SR 火文明 (20) クリーチャー:進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター 23000 このクリーチャーの召喚コストを、マナゾーンにある自分のドラゴン1体につき2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 超無限進化:ドラゴン1体以上の上に置く。 Q・ブレイカー このクリーチャーが出た時または自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがドラゴンなら、このクリーチャーの下に重ねる。 メテオバーン:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数、墓地に置く。それらのコストが合計20以上なら、このターンの後に自分のターンを追加する。 DMEX-17で登場した《鬼無双 カイザー「勝」》の上に《奇跡の覚醒者ファイナル・ストーム XX NEX》が乗った合体クリーチャーにしてザオヴァナインが注目を浴びる事となったカード。 無双の超越者もザオヴァナインと同じくハンターであるためどちらも刃鬼の踏み倒し対象であり、ザオヴァナインはドラゴンなので無双の超越者の進化元になれるため共存が可能。 更にザオヴァナインはコスト9であるためコスト11の刃鬼と共に進化元になる事でエクストラターンの獲得条件である「メテオバーンで合計コスト20以上を墓地に置く」が満たせる。 そしてザオヴァナインはcipで呪文ロックを行うため進化元になってバトルゾーンを離れても呪文ロックは有効。 と、ザオヴァナインの強みを存分に生かしつつ安全にエクストラターンが狙えるコンボが誕生した。 無論、刃鬼と無双の超越者ありきの評価であり、相変わらず単体の使いづらさは変わっていないものの、ここに来てザオヴァナインはようやく「進化元にしても呪文ロックが続くコスト9以上のドラゴン/ハンター」と言う独自の強みを手にしたのである。 背景ストーリー DMBD-09の背景ストーリー的には、刃鬼のカイザー軍団の一員として《「終」の極 イギー・スペシャルズ》と戦ったと思われる。 なお、ザオヴァナインのイラストをよく見ると頭上に球体があるが、これは《予言者プロキオン》に似ているとの指摘がある。 プロキオンと背景ストーリー上での関連性があった可能性はあるが、詳細は不明。 プロキオンは光文明なので、多色ながら光文明でもあるザオヴァナインが関係性を持てる接点はあるが…。 一部の考察では、効果の類似性などから《偽りの王 ナンバーナイン》が鎧を脱いだ姿がザオヴァナインで、解放後に刃鬼に加勢したのではとの考察もある。 ただし、その考察だとナンバーナインにはない水文明を所持している点や「真実の名」に目覚めていない点などに疑問が残る。 編集する中、不思議な事が起こり、ネットのはざまから情報や検索の力が「Wiki篭り」を助け、最強の追記・修正軍団が生まれた。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファンデッカー的にはこういう子こそ活躍させてあげたいよなぁ……って、デッキ発売から2週間足らずでストレージに雑に突っ込まれてたこのカードを見て思いました。 -- 名無しさん (2019-08-31 23 23 17) 頑張れば使えない事もないけど他で良い、それに尽きるカード。 -- 名無しさん (2019-09-01 00 19 40) ↑↑いる -- 名無しさん (2019-09-01 00 28 39) 光/火のスピードアタッカー持ちならまだマシだったんだけどな。 -- 名無しさん (2019-09-01 06 28 06) イラストはかっこいい。なんかもう少し能力があれば良かった。 -- 名無しさん (2019-09-01 09 27 32) 能力はこれ以上入れなくてもいいから、せめてもう一色文明持ってたら色基盤として使えたと思う。実際無改造のデッキで使ってみたらかなり強い。……でもそれはダイハードが担ってた突破能力を代わりにやってるだけだからなぁ -- 名無しさん (2019-09-01 20 54 08) ザガーン様とデスカールさんの後任候補 -- 名無しさん (2019-09-02 11 44 22) 10年位前にデュエマ引退した身でも「ん?」ってなるレベルだなコイツ。同期のデッドダムドに目を通したあとだと余計に -- 名無しさん (2019-09-02 12 24 09) デザイナーがE2をバカにするために作ったとしか思えない -- 名無しさん (2020-02-20 20 37 29) ラフルルがあまりに詰め性能高すぎたからって弱体化しすぎたとしか思えない -- 名無しさん (2020-02-20 20 53 38) 《The Over-Nine Kaiser》 -- 名無しさん (2020-02-20 20 55 46) せめて呪文ロックが相手のターンまで持続すれば -- 名無しさん (2020-08-07 14 59 55) 同時発売のデッドディザスターに収録されてるデッドダムドとデドダムがバケモンすぎて余計に弱く見える -- 名無しさん (2021-03-10 00 09 00) ラフルルラブの登場で完全に終わっちゃった -- 名無しさん (2021-10-23 18 42 27) 刃鬼と合わせると無双の超越者の条件を綺麗に20達成できるぞ! -- 名無しさん (2021-10-25 00 54 43) ↑場を離れても封殺効果が残る利点が生きたな… -- 名無しさん (2021-10-25 13 00 09) 実際、強い。呪文しか封じられないとはいえ的がいない状態でもエクストラターン確定させながら呪文トリガーケアできるし。刃鬼においても微妙なポジションとは言いにくくなったとは思う -- 名無しさん (2021-10-25 13 51 57) 違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-02-03 08 10 41) 1枚あればそれでいい系なカード -- 名無しさん (2022-09-07 16 59 41) デュエプレで刃鬼使ってるとかなり欲しくなってくるカード -- 名無しさん (2023-05-07 15 45 17) 名前コラでは大人気 -- 名無しさん (2023-11-10 17 33 31) 名前 コメント
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登録日:2010/09/13 Mon 15 03 55 更新日:2023/03/28 Tue 19 36 18NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MtG クリーチャー 伝説 大型 天使 怒りの天使アクローマ 無慈悲 異常 白 白? 「休息も慈悲も与えぬ。何があってもだ。」 概要 怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrathはマジックザギャザリングのレギオンに収録された伝説のクリーチャー。 レアリティはレア。 解説 怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath (5)(白)(白)(白) 伝説のクリーチャー-天使(Angel) 飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻、プロテクション(黒と赤) 6/6 テキストを読んだ瞬間、「本当に白のクリーチャー?」と誰しも目を疑った。 それだけこのクリーチャーの能力は当時、マジックの常識を逸脱していた。 とにかく強い。サイズが6/6とドラゴン並み。かつ飛行があり、トランプルと先制攻撃があるので相手のブロックによる防御を潰しダメージを与えやすい。速攻があるため奇襲も可能。 除去するにしても大半の除去呪文を保有する黒と赤に対するプロテクションがあるため、呪文による破壊が非常に困難。 相手次第ではこれ一体でゲームを終わらせる事ができる。実に厄介極まりないクリーチャーである。 ただしマナコストも相応に重い。トリプルシンボル3つを含む8マナは重く、普通のデッキに投入される機会はかなり少ない。 なので、リアニメイトやオースのようなマナコストを踏み倒して戦場に出すデッキや、このクリーチャーが収録されたオンスロートブロックにて流行った白コントロールのように低速かつマナを安定して確保できるデッキによく採用された。 イラストは美麗な女性の天使。初登場時のレギオンだと険しい顔だが、スカージ(*1)の直前のブロックということもあり今のMTGにはない独特の味がある。 その後もデュエルデッキをはじめイラスト違いのカードが何枚も収録されている。「紫がかった黒髪の、険しい顔の美人」として描かれており、萌えイラストが忌まれやすかった時期にもアクローマを購入する人もいた。 登場当時は強烈な能力なだけにトーナメントシーンでも出番が多く、同じビッグクリーチャーである夜のスピリットと席を争った事もあった。 だが、アクローマ自体がそうであったように、この頃から拍車がかかってきたクリーチャーインフレは後年さらに進み、次第にアクローマの評価も下がっていった。 それでもカード人気は衰えず、時のらせん期における人気投票でも上位入賞を果たす。時のらせんにてタイムシフトとして再録されたのももしかしたらそのためかもしれない。 その後もリメイク版のカードが数枚作られており、アクローマ人気は今なお続いている。 現在ではまっとうなクリーチャーとしては使われず、キーワード能力の多さを参照するカードとの相性を見越した採用が多い。 キーワード能力を7つも持っているため、これを参照するカード、たとえば《石塚の放浪者》《魂剥ぎ》との相性が良い。現在ではこういった大味なデッキで参照先としての仕事をもらうことが多い。 時のらせんタイムシフトとして収録されているため地味にモダンリーガルで、カジュアルモダンが大盛況だったころはよく《信仰無き物あさり》などで墓地に落とされていたものである。 一方「統率者戦」では、統率者に指定すると「白単!重い!遅い!」という三重苦を背負うことになる。 同じ重さでリセットカードとの相性が良い《希望の天使アヴァシン》あたりの方が使いやすいため、統率者に指定されることはほとんどなかった。しかも最近では軽くて強力な天使も増えてきたため、なおのこと指定されなくなってきている。 現在もコレクションからデュエルまで幅広く愛されているカード。 「雑に強い能力を大量に乗せたカード」のことを開発部用語で「流し台型デザイン(*2)」と呼ぶのだが、これの代表格がアクローマ。 そして開発部用語は別に公式のルール用語というわけではないため、ぶっちゃけwikiやマローの記事まで熱心に読んでいるような層以外には「流し台?台所の嫌がらせ屋か何か?」と間違った印象を与えやすい。そういった層、特に古参層には「アクローマ系」と呼んだ方が通りが良いのである。最近はキーワード能力とか開発部用語がやたら増えているからなおのこと。 流し台型の代表的な例としては《悪斬の天使》《原初の夜明け、ゼタルパ》《黎明をもたらす者ライラ》、色は変わるが《鋼の風のスフィンクス》(白青黒)など。白のフィニッシャーやファッティ枠はどうしてもこの流し台型デザインになりやすく、ここからの脱却が求められている。 当時はまだルールに対する不備に対しては今以上に厳しい時代。当時の白としては珍しい能力が雑に詰め込まれているせいで非常に見落としが発生しやすく、特に「トランプル」絡みは非常によく揉めたものである。 中には「使用者がトランプルを忘れていたことを対戦相手が申告し、使用者側がゲームロス」なんてこともあったようで、これ自体はのちのリメイク《憤怒の天使アクローマ》でも起きている。 余談だが、このクリーチャーは登場前に名前のみ発表されていた。その際にガセ情報が流れ、正式発表までは以下のようなクリーチャーと思われていた。 怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath (3)(白)(白) 伝説のクリーチャー-天使(Angel) 飛行、警戒 (3)(白)(白)、怒りの天使アクローマを追放する:全てのクリーチャーを追放する。 4/4(3/3と表記してある場合もあった) たぶんWrathという言葉が「神の怒り」を想起させたので、こういうテキストではないかという憶測に尾ひれがついて広まっていったのだろう。当時のインターネットはまだ「まとめサイト」のようなものもなかったし。 セラの天使を強化した感じだが、この能力通りでも普通に強い……というか、もしこの能力で登場していたらコントロールデッキには重宝されていただろう。 意外にも似たようなテキストを持つカードは存在せず、ウルザズ・デスティニーの《まやかしの預言者》や、神河物語の《浄火明神》、時のらせんの《円盤の大魔術師》あたりが比較的近い。 これらと比較しても相当なハイスペックであり、クリーチャーしか収録されなかったエキスパンションであるレギオンの他カードの存在意義が完全否定されてしまうのは想像に難くない。 実際は《星の嵐》とか《めった切り》とかあったせいで……。 また同時期の「カードを作るのは君だ!」でも、アクローマのように強い能力をたくさん詰め込んだクリーチャーを提案する人が多かったようである。 特にアクローマが見向きもしなかった青を殺すための能力が好まれたようだ。今の感覚だと雑なデザインに見えるだろうが、当時の人々にはそれだけ魅力的なクリーチャーとして見えていたのである。 関連カード Akroma's Memorial / アクローマの記念碑 (7) 伝説のアーティファクト あなたがコントロールするクリーチャーは飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻、プロテクション(黒)とプロテクション(赤)を持つ。 未来予知で登場した、アクローマと同等のキーワード能力を付与するアーティファクト。 コスト・パフォーマンスだけで言えば破格であり攻守両面を強化できるが、P/Tへの修整が無いため打点には繋がらないことが難点。 クリーチャーではないので踏み倒す手段が少ないこと、たとえ踏み倒せてもクリーチャーを強化すること以外何もしないのに7マナとやたら重いことなどから噛み合うデッキが非常に少なく、 そのくせ伝説のアーティファクト(当時は対消滅ルール)ということもあってそれはもう尋常でないほどに使いにくい。 しかしこんなカードでも抜け道は意外とあるもので、たとえば《アクローマの記念碑》自体をクリーチャー化すれば、クリーチャーを別途用意しなければならないという点をたやすく解消できる。 ただ基本的には本当に使いづらいカードであり、カジュアル勢が「フィニッシャー枠」として入れる以外ではあまり使われていなかった。だいたい使うと、試合後に「それ別のカードにした方がいいよ」と感想戦という名の説教が始まる。 憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury (5)(赤)(赤)(赤) 伝説のクリーチャー — 天使(Angel) この呪文は打ち消されない。 飛行、トランプル、プロテクション(白)、プロテクション(青) (赤):憤怒の天使アクローマはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 変異(3)(赤)(赤)(赤)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。) 6/6 次元の混乱で登場した、別の歴史をたどったアクローマ。 キーワード能力が減った代わり、変異によって素早く出すことが可能になった。変異で出して《一瞬の輝き》で明滅させるとかなり強力で、こういったコンボやマナ加速を利用するデッキではしばしば採用された。 統率者戦では、ドローソースが少なかった苦行色時代の赤単の定番統率者だった。自分の能力でパワーを上げられるため、統率者ダメージでの勝利を狙いやすいのだ。 一方で本家アクローマと異なり、リアニメイトで使われることは皆無。変異とパンプアップ能力が腐ってしまうため、事実上「6/6 飛行、トランプル、プロテクション(白と青)」のクリーチャーに成り下がるため。 それなら他にもっといい選択肢がいくらでもある。たとえば当時のスタンダードなら本家アクローマがいたわけだし。 イクシドールの理想、アクローマ/Akroma, Vision of Ixidor (5)(白)(白) 伝説のクリーチャー — 天使(Angel) 飛行、先制攻撃、警戒、トランプル 各戦闘の開始時に、ターン終了時まで、他の、あなたがコントロールしているクリーチャーはそれぞれ飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、プロテクション、到達、トランプル、警戒、共闘のうち、自身が持つ能力1種類につき+1/+1の修整を受ける。 共闘 6/6 統率者レジェンズでリメイクされたアクローマ。プロテクションと速攻を失い、代わりに他のクリーチャーを支援する能力を得た。 単騎での攻撃力が落ちたのは無視できないが、共闘を持つため先制攻撃、威迫、トランプルを持つ《ロフガフフの息子、ログラクフ》のようなキーワード能力持ちの共闘と組み合わせると強力。 ほかにも《一枚岩の努力》《月皇の司令官、オドリック》《血に呪われた者、オドリック》など、キーワード能力の多さを参照するようなカードをデッキに入れてもいい。 以前の単騎駆けでさっさと相手を制圧するアクローマと異なり、デッキの幅を想像させるためのカードである。問題はアクローマ自身の7マナという重さとどう向き合うかだ。 ストーリー オンスロート・ブロックで登場。幻影魔道士イクシドール(《現実を彫る者イクシドール》。ただし現実を彫る能力に目覚めるのはもう少し後)が生み出した恋人の似姿の天使。 イクシドールは元々、恋人ニヴィアとともに新天地を目指して陰謀団の闘技場で戦っていた。ニヴィアのことをとても大切にしていたが、《触れられざる者フェイジ》に彼女を殺されてしまう。 さらに賭け金が払えずに砂漠に追放されてしまい、そこで狂気に侵される日を送る。彼はある日「フェイジに襲われて右腕を失うが、ニヴィアにそっくりな天使が助けに来てくれる」という夢を見た。 目覚めるとイクシドールの右腕は失われており、ニヴィアにそっくりな天使「アクローマ」が立っていた。彼はアクローマにフェイジ殺害を命じ、アクローマは言われるがままにフェイジを殺しにいく。 そしてイクシドールは、アクローマを作り上げた「自分の夢を現実にする能力」をもって悪夢の国トポスを作り上げ、フェイジと陰謀団への復讐にとりつかれていくのだった。 フェイジはイクシドールにとっては恋人の仇でも、《陰謀団の総帥》にとっては最終兵器にして恋人であり、《クローサの拳カマール》にとってはたった一人の妹(ジェスカ)である。 カマールはフェイジがジェスカとしての意識を取り戻してくれることを願って説得しながら戦うが、アクローマはそこに乱入してフェイジを殺そうとする。 アクローマは怒り狂ったカマールによって妨害され、フェイジに足を触られたことで苦痛に嘆きながら敗走する。帰るころにはすっかり足がダメになっていたアクローマに対し、イクシドールはより強靭な脚として豹のものを与えた。 アクローマの介入は、総帥とカマール両者にとって邪魔である。対イクシドール・アクローマのために総帥とカマールは一時的な同盟を組み、イクシドールの作り上げた悪夢の国との戦争へ向かう。 一方イクシドールも作れる限りの存在を作り上げ、2人が率いる陰謀団とクローサ軍を返り討ちにしようとする。アクローマはこの同盟軍を返り討ちにする軍の指揮をとることになる。 その戦争の際にイクシドールはフェイジから噴き出した巨大な死のワームに飲まれてしまい、行方不明扱いとなった。 イクシドールを失ったことでイクシドールの持つ責任を負うこととなったアクローマは、フェイジを殺せという命令を遂行するべく宗教を作って発展させたり、謎めいた街「Sanctum(*3)」へ行ったりそのSanctumでフェイジと対峙したり政治的な影響力を確保するべくパーティーを開いたりと忙しい日々を送る。 そんなパーティーの席でアクローマは偶然、イクシドールを飲み込んだワームにつながるポータルを発見。イクシドールを助けるべく巨大ワームの口の中に入っていった。消化されてダメージを負いがらついにイクシドールを見つけたアクローマは彼を助けようとするが、そのイクシドールの傍らにはニヴィアの似姿があった。 イクシドールは会話することすら拒絶し、たとえ死ぬとしても恋人の幻影とともに過ごしたいと願う。創造主の命令に従うしかない人工物のアクローマは、それに従って引き下がるしかなかった。 数ヶ月後、アクローマは部下からSanctumで奇妙な出来事が起きているという報告を受ける。そしてなんやかんやあってその街でフェイジと対峙、激しい戦闘になる。戦闘の途中でカマールが介入、フェイジ(と偶然近くにいたザゴルカ)とほとんど同時に殺されてしまう。最期にフェイジの死を目の前で見たアクローマは、自らの使命を果たせたことで怒りを捨てて安らかな気持ちで死を遂げた……のだが、不思議なことが起こって三者は融合、《邪神カローナ》となったのだった。 アクローマとしての存在の物語はここで終焉を迎える。つまり出番自体は結構短いキャラだったりする。 ……のだが、実はオンスロート・ブロックの小説というのはほかのブロックと様々な点に不整合が存在し、しかも細々した部分がそれはもう多いので非常にヴォーソス泣かせ(*4)。そもそもオンスロートはカード化されていない重要シーンがやたら多いことに加え、「神霊/Numena」というこのブロックにしか登場していない高位存在が出てきたりとMTGの物語としても結構浮いているせいで非常に説明が難しく、しかもかつてのストーリーを解説する公式記事でもその辺がバッサリ切り捨てられていたりするので本当に難しい。 マニアックなヴォーソスを3人連れてきて語らせると絶対に食い違いが発生する。MTG wikiも気が付くと表記がガラッと変わっていたりするし、若月繭子女史の「あなたの隣のプレインズウォーカー」でもアクローマのことはほとんど触れられていない。「なんやかんや」「不思議なことが」と表記したが本当にそうとしか言えないというか、物語の都合でこうなったんかなぁというか……(*5)。 そのため分かりやすい情報源が存在しておらず、「フェイジがオンスロート・ブロックの物語の途中でジェスカに戻っている」とする資料などもあり本当に混迷としている。たぶんこの部分のあらすじ説明を見て「俺の知ってるのと違う!」と思った人もいるだろう。 そんな物語の主要人物なので当然その性格の説明のされ方も人によって異なってくるし、アニヲタwikiに限らずオタク界隈というのは分かりやすければ事実より話題性の方が重要視されるような世界。そんな中で伝言ゲームが繰り広げられ、ますますわけのわからないことになっていくという始末(*6)。 そのくせ妙に人気が高いという非常に奇妙なキャラである。キャラがよく分かってないけど妙な人気があるっていう意味では《カテラン組合の首領》とか《黒き剣の継承者コーラシュ》とかいるんだけどさ……。 そんな彼女の性格は、カード名やフレーバー・テキストではポケモンのオコリザルみたいに怒ってばかりいるような印象が強いが、実際はそうでもない。イクシドールが無意識の中で恋人に似せた創造物ということもあってか、《回復期》などのイラストでは相応な慈悲を見せているし、上述の通り献身的・政略的な一面も併せ持つ。 ただし自分に敵対する存在にはカード名通り激しい怒りを覚えるようである。日本語では「休息も慈悲も与えぬ、何があってもだ。」と印象深く訳されているものは、英語だと「No rest. No mercy. No matter what.」。否定の三連発という、日本語以上に過酷な性格が表現されている。 イラストはレギオンの目玉となるもう一人の女性レジェンド、《触れられざる者フェイジ》と対になっている。もともと1枚の絵を2つに分割したもののようである。 この2人はイラスト以外でも様々な点で対になっており、 ストーリーでは「恐ろしい存在になってしまったが大切な人から愛されているフェイジと、美しい女性の姿でありながら決して大切な人から愛されなかったアクローマ」 ゲーム上では「黒のカードで事実上踏み倒すことができないフェイジと、白のカードで踏み倒し前提のようなデザインのアクローマ」 という形で、当時としてはかなりストーリー面に力を入れて作られたカードだということが分かる。 そのうち「兄弟戦争」のように、カード化していない主要人物のカード化やストーリーの整頓を兼ねてオンスロートに戻ることもあるかもしれない。 「修正されるべき記事に対する追記は悪ではない。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 次元が変わっても、石像になっても、いつも怒っているお方 -- 名無しさん (2013-11-09 19 08 43) 一番上みたいなこと言われながら、天使に搾り取られたいとか言ってた人がいたな・・・ -- 名無しさん (2014-02-28 19 35 54) トランプルto速攻 -- 名無しさん (2014-08-04 20 48 02) 能力見るたびいつも思うが、なんでコイツ天使のくせにトランプルと速攻持ってんだろ? -- 名無しさん (2014-08-04 20 48 58) ↑夜のスピリットのリメイク版みたく考えていたんだと思う。アクローマはイクシドールの願望(妄想?)が具現化したキャラだし(見た目はフェイジに殺された彼女、スペックは完璧超人) -- 名無しさん (2014-09-28 06 41 34) ↑2 とにかく怒ってるからね ストーリー踏まえたトップダウンデザインなんだろう マローはカラーパイ・グルだけどたまにはこういうのあってもいいよね -- 名無しさん (2021-05-30 14 55 03) 脚注1のレベッカって何やらかしたの? -- 名無しさん (2023-03-27 16 27 49) どっちも緑の対空にはわりと無力なのな -- 名無しさん (2023-03-28 19 36 18) 名前 コメント
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10月31日(日)に開催されたミラディンの傷跡ゲームデーは、参加者37名によるスイスドロー6回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。優勝したのは、白赤上陸ボロスを使用した本柳陽平さんでした。おめでとうございました。 大会風景 TOP8プレイヤー。前列左から小山内、冨士、津場、千葉、熊谷。後列左から斎、本柳、長山。(敬称略) ゲームデーならではの試み「陣営デッキ」をプレイするプレイヤーも。創意溢れる各陣営のデッキをご覧下さい:ミラディンの傷跡ゲームデー 陣営デッキ デッキリスト 準々決勝 千葉亮 0-2 冨士耕平 津場勇匡 2-1 斎宗昭 小山内崇 1-2 長山聡 熊谷仁志 0-2 本柳陽平 準決勝 冨士耕平 2-1 津場勇匡 長山聡 1-2 本柳陽平 決勝 冨士耕平 1-2 本柳陽平 TOP8デッキリスト&クイックインタビュー 1位 本柳陽平 白赤上陸ボロス 6《平地/Plains》 5《山/Mountain》 2《ぐらつく峰/Teetering Peaks》 4《乾燥台地/Arid Mesa》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 4《板金鎧の土百足/Plated Geopede》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 2《コーの空漁師/Kor Skyfisher》 2《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》 4《稲妻/Lightning Bolt》 1《冒険者の装具/Adventuring Gear》 4《電弧の痕跡/Arc Trail》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 3《存在の破棄/Revoke Existence》 サイドボード 3《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》 3《槌のコス/Koth of the Hammer》 4《反逆の印/Mark of Mutiny》 1《冒険者の装具/Adventuring Gear》 2《屈折の罠/Refraction Trap》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:持っているカードでまともに組めるデッキがこれしかない 工夫した点:ミラディン陣営にするため、《存在の破棄/Revoke Existence》3枚、《電弧の痕跡/Arc Trail》4枚を入れたこと 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 《コーシのペテン師/Cosi s Trickster》。つよい 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《主導権の奪取/Seize the Initiative》。イラストが良い。 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 吸血鬼の強いやつ 2位 冨士耕平 白単ビートダウン「たん☆ぶる」 4《乾燥台地/Arid Mesa》 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 15《平地/Plains》 1《戦慄の彫像/Dread Statuary》 4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 4《闘争の学び手/Student of Warfare》 3《先兵の精鋭/Elite Vanguard》 4《コーの飛空士/Kor Aeronaut》 2《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》 4《精霊への挑戦/Brave the Elements》 4《清浄の名誉/Honor of the Pure》 2《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》 3《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《征服者の誓約/Conqueror s Pledge》 1《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》 サイドボード 3《コーの火歩き/Kor Firewalker》 3《天界の粛清/Celestial Purge》 2《審判の日/Day of Judgment》 2《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》 2《存在の破棄/Revoke Existence》 2《転倒の磁石/Tumble Magnet》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 1《未達への旅/Journey to Nowhere》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:ねこにゃんぺろぺろ by レミー 工夫した点:メインの《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》と《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 サイドの《転倒の磁石/Tumble Magnet》 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 《転倒の磁石/Tumble Magnet》が《アージェンタムの鎧/Argentum Armor》に効きまくった。 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag》。《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》でブリンクすると・・・? 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 3マナ3/1飛行でアップキープにターゲットクリーチャーを3/1飛行にする生物。 3位 長山聡 緑単エルドラージ 15《森/Forest》 2《カルニの庭/Khalni Garden》 3《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》 2《地盤の際/Tectonic Edge》 1《惑いの迷路/Mystifying Maze》 1《ウギンの目/Eye of Ugin》 4《東屋のエルフ/Arbor Elf》 4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 4《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》 3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》 4《原始のタイタン/Primeval Titan》 3《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 1《テラストドン/Terastodon》 1《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》 1《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》 1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》 3《召喚の罠/Summoning Trap》 サイドボード 4《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 2《テラストドン/Terastodon》 1《召喚の罠/Summoning Trap》 4《酸のスライム/Acidic Slime》 1《伝染病エンジン/Contagion Engine》 2《トリスケリオン/Triskelion》 1《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:朝起きた時、このデッキしかなかったので 工夫した点:ネットで見たエルフ型で少しパーツをいじってみた 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 マナが出過ぎる 《ウギンの目/Eye of Ugin》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》をサーチして即プレイとかできた 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《メムナイト/Memnite》。次はこれを入れたデッキで出ます。 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? エルドラージ・カード 4位 津場勇匡 緑赤ヴァラクート「青いクロシェット」 4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》 4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 2《進化する未開地/Evolving Wilds》 1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1《怒り狂う山峡/Raging Ravine》 11《山/Mountain》 5《森/Forest》 4《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》 4《原始のタイタン/Primeval Titan》 1《業火のタイタン/Inferno Titan》 3《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《探検/Explore》 4《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》 2《砕土/Harrow》 4《耕作/Cultivate》 2《召喚の罠/Summoning Trap》 サイドボード 2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 3《ガイアの復讐者/Gaea s Revenge》 4《紅蓮地獄/Pyroclasm》 3《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 2《自然に帰れ/Back to Nature》 1《召喚の罠/Summoning Trap》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:強くて簡単だから 工夫した点:《酸のスライム/Acidic Slime》の不採用、《裏切りの本能/Traitorous Instinct》の採用 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 多少のミスもタイタンをドローしたら帳消しになった。 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》。1体で場を制圧できるから。 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 5位 千葉亮 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 4《森/Forest》 3《島/Island》 2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》 1《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 2《活発な野生林/Stirring Wildwood》 1《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 2《平地/Plains》 1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《コーの空漁師/Kor Skyfisher》 4《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4《復讐蔦/Vengevine》 1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 1《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》 1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 サイドボード 3《記憶殺し/Memoricide》 2《審判の日/Day of Judgment》 3《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》 4《天界の粛清/Celestial Purge》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 1《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 1《カビのシャンブラー/Mold Shambler》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:ヴァラクートと緑単エルドラージに勝てなすぎるトコ 工夫した点:ガクさんの言うとおりにしたところ 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 津場君とやったときミスった… 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 黒いプレインズウォーカー 6位 小山内崇 緑白青ビートダウン 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 2《活発な野生林/Stirring Wildwood》 4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 2《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 5《森/Forest》 2《島/Island》 1《平地/Plains》 1《メムナイト/Memnite》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《壌土のライオン/Loam Lion》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《粗石の魔道士/Trinket Mage》 2《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4《復讐蔦/Vengevine》 1《キマイラ的大群/Chimeric Mass》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 3《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》 2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》 サイドボード 4《瞬間凍結/Flashfreeze》 3《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 2《精神の制御/Mind Control》 1《呪文貫き/Spell Pierce》 1《脆い彫像/Brittle Effigy》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:普段から使い慣れており、愛着もあるので 工夫した点:《メムナイト/Memnite》の引き立て役をたくさん用意したこと 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 相手:《原始のタイタン/Primeval Titan》→自分:《瞬間凍結/Flashfreeze》→《召喚の罠/Summoning Trap》×2→壁×1→神は言っている。ここで勝てと・・・! 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《メムナイト/Memnite》。儚くも美しい輝きを放っているから。 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 最高のメムナイトを頼む 7位 斎宗昭 緑青赤ターボランド 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《怒り狂う山峡/Raging Ravine》 4《銅線の地溝/Copperline Gorge》 2《ハリマーの深み/Halimar Depths》 3《森/Forest》 4《島/Island》 2《山/Mountain》 4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》 3《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》 2《霜のタイタン/Frost Titan》 2《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《定業/Preordain》 4《探検/Explore》 4《マナ漏出/Mana Leak》 1《剥奪/Deprive》 4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《ジェイスの創意/Jace s Ingenuity》 サイドボード 4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》 3《瞬間凍結/Flashfreeze》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 3《紅蓮地獄/Pyroclasm》 2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 1《決断の手綱/Volition Reins》 8位 熊谷仁志 青白コントロール 熊谷仁志 青白コントロール「あまえミラディン」 5《島/Island》 3《平地/Plains》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 4《地盤の際/Tectonic Edge》 4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1《乾燥台地/Arid Mesa》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 1《霜のタイタン/Frost Titan》 4《定業/Preordain》 4《マナ漏出/Mana Leak》 2《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3《冷静な反論/Stoic Rebuttal》 2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 3《審判の日/Day of Judgment》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》 サイドボード 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 3《瞬間凍結/Flashfreeze》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 2《否認/Negate》 4《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》 2《存在の破棄/Revoke Existence》 1《未達への旅/Journey to Nowhere》 今日使用したデッキを選んだ理由・工夫した点を教えてください。 使用した理由:エルズペスを使いたくて仕方ないから 工夫した点:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 青単に2回当たって、剣が無双した。 「ミラディンの傷跡」でお気に入りのカードと、その理由を教えてください。 《冷静な反論/Stoic Rebuttal》 「ミラディン包囲戦」では、どんなカードが登場してほしいですか? 青のプレインズウォーカー Swiss Standings Rank Name Points OMW% 1 Chiba, Ryou 15 51.1111 2 Motoyanagi, Youhei 14 62.0370 3 Osanai, Takashi 14 60.1852 4 Sai, Muneaki 14 59.2593 5 Tsuba, Yuuki 13 71.2963 6 nagayama, sou 13 54.6296 7 Kumagai, Hitoshi 13 50.1852 8 Fuji, Kouhei 12 58.3333 9 Ishikawa, Takahiro 12 58.0000 10 Ono, Toshiki 12 51.1111 11 Oohashi, Gaku 12 45.3704 12 Saitou, Ryouta 10 68.5185 13 Sato, Daigo 10 51.8519 14 Takano, Yasuhiro 9 56.6667 15 Morinaga, Yousuke 9 55.0000 16 Oono, Tasuku 9 54.6296 17 Akutsu, Kazuya 9 49.4444 18 Tamahashi, Naoki 9 46.2963 19 Ishikawa, Masami 9 45.5556 20 Kandou, Kazuhiro 6 56.6667 21 Honma, Kengo 6 54.4444 22 Ozawa, Takeshi 6 53.3333 23 Aizawa, Takahiro 6 49.0741 24 Iwasawa, Fumiya 6 48.0000 25 Asano, Kyosuke 6 47.9167 26 Kanehira, Haruki 6 47.3333 27 Ueno, Tetsu 6 44.0000 28 Onodera, Ryusuke 4 56.0000 29 Mori, Shouta 3 66.6667 30 Honda, Takeru 3 56.2500 31 Abe, Shigenobu 3 52.0833 32 Tomita, Kouhei 3 45.8333 33 Kitazawa, Makoto 3 43.3333 34 Adachi, Yoshifumi 3 41.6667 35 Arakawa, Hiromu 3 40.0000 36 Sakai, Yuuichirou 0 75.0000 37 Oohori, Tatsushi 0 66.6667 名前 コメント
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S乱クリア難易度表 S乱クリア難易度表 [#c7f39712] 逆餡蜜とは何か [#n58dd35e] 無理押しの取り方 [#x428f034] 無理押しの発狂 [#g968f48a] S乱特有の乱打 [#tf1e6e00] 同時乱打の取り方 [#i5138808] 高速縦連打を取るには [#vd3a9ba3] 乱打と無理押しが組み合わさった複合譜面 [#ecebb9de] S乱の交互連打 [#ld911fc4] あくまでこれはとあるポッパーの体感難易度です 1+4+9や2→4→6などと書いた時の数字はボタンの番号を表します。すぐ下にあるのは数字とボタンの対応です 上段 ②④⑥⑧ 下段 ①③⑤⑦⑨ 検証者の無理押し対処法 検証者の性質 指押しもゴリ押しもできる 手はあまり大きくないので白青や黄赤を片手で取ることができない 無理押しの対処に肘は使わず逆餡蜜で処理 1+4の押し方は小指+人差指、掌+人差指、掌+掌など場合によって使い分けをする 1+3+4の押し方は4→1+3で人差指→親指+掌。ボタンの押した時に摩擦を生まないようにボタンから手を放すように若干スライドさせるのがコツ ちなみに基本的には3個同時の無理押しにしかスライドを使用しない 検証者はS乱を始める前は乱をやっていて3個同時の無理押しを処理する能力は付いていたので、これからS乱を始めようという方も事前に乱である程度無理押しに触れていただいた方がいいかもしれません 4~5個同時押しをこぼさずに取る力はS乱を始めてからつきました。S乱を始める前は乱でグロッソラリアEXをプレイして鍛えていましたが、S乱を始めてからはJロックφNEW EXにハマっています。脳汁です 譜面を崩すことに抵抗が無く、簡単な無理押しにも慣れている、という方がいればぜひS乱を始めてみてください。S乱は慣れればすぐに上達します。観賞用でしかなかった譜面がクリアできるようになる楽しさを取り戻し初心に振り替えることができますよ S乱を練習して身につく力 S乱を始める前は様々な曲に乱を掛けていたのですが、それでもプロバロの乱は滅多にクリアできませんでしたが、表制作のために様々な曲にS乱を掛けた結果高確率でクリア可能になりました。S乱を練習すればプロバロの乱をクリアできるようになります 今回ポップン17の隠しにS-RANDOMコースが登場しました。このコースでの練習も有効かもしれない 逆餡蜜とは何か 逆餡蜜とは1+5(白と赤の同時押し)のように片手では指が届かない配置を片手で取る時に使う手法のことです 判定には範囲がありグレートのタイミングより遅かったり速かったりするとグッドになりますがバッドにはならず、つまり譜面通りに叩かなくても、もっと言うとリズムそのものを崩してもバッドにはならない、というゲーム的性質を利用したものが逆餡蜜です 交互連打の餡蜜動画を見るとクールとグッドが同時に出ていることがわかります。これは譜面を16分ずらしてもバッドにはならないということを意味します。 片方がクールであるということはつまり、クールの前後には16分ずつのバッドにならない判定があるということになり、上手くやれば8分のリズムで叩いてもバッドは出ないということになります これを知っていれば無理押しを「タンタン!」という余裕のあるリズムで取れることがわかります。つまり判定の範囲さえわかれば逆餡蜜に高速移動は必要ないということです 単発の無理押しなら余裕も持って取れるのですが、しかし、やはり上級曲にS乱を掛けると無理押しが連発したり乱打と無理押しが組み合わさったりするので基本的には高速移動は必要です ですが上で長々と書いた説明は決して無駄ではありません。「リズム通りに取らなくてもバッドが出ない」それだけをわかっていただければ十分です 餡蜜とは複雑なリズムを整形し単純なリズムにして拍を刻むこと、逆餡蜜とは単純なリズムをあえて崩してしまい拍を刻まないこと、であるといえます このため、無理押しのあるなしに関係なく、拍を刻もうとしなければ、例えば縦連打の開始を早めることも、逆餡蜜なのです 逆餡蜜は、リズムを意図的に変えるという技術であり、無理押しだけでなく乱打でも重要となります 無理押しの取り方 基本的な無理押しの取り方 1+4は小指で1を親指で4を取ります。1→4の順で取る時は小指でボタンを弾き、その反動を使って手を高速移動させることによってギリギリで4でBADを出さない判定に間に合わせます。焦り過ぎて突き指することのないように注意してください。 2+5は薬指で2を親指で5を取ります 1+5は小指で1を親指で5を取ります 3個同時の無理押しの取り方 1+4+7(8or9)は4を左手だけでなく場合によっては右手で取ることもあり、1を掌(手首の付け根あたり。以後掌はこの意)で、9を小指(8の時は薬指)または掌、3を左手(右手)の人差指、で取ります。左右対称の(1or2)3+6+9も同様 1(2)+5+8(9)は、逆餡蜜しない方の手は自由で、する方の手は1(9)なら小指、2(8)なら薬指で取る 1+4+6を譜面展開によっては1+4を左手で逆餡蜜することもある。これは4個同時の無理押しである1+4+6+9を取る練習にもなる 4個同時の無理押しの取り方は主に2パターンで、1つが1+2+4(1+3+4or1+3+5)+7(8or9)または2+4+5+8(9)でこれは片手で3個取ってしまうパターンで、2つ目が1+4+5+9(1+4+5+9or1+5+6+9or1+4+5+8)または2+3+5+8(9)でこれは両手で2個ずつ取るパターンです。 片手で3個取る押し方 1+2+4は小+中+親が基本ですが掌+中+人という取り方もあります 1+3+4は小+親+人が基本ですが小+掌+人や掌+親+中(人)という取り方もあります 1+3+5は小+親+親と取ることを推奨しますが小+掌+親とも取れます。1+3+5→1という動きをするときは前者の方が楽です 2+4+5は薬+人+親で取ります 両手で2個ずつ取る押し方 押し方自体は3個同時の無理押しで解説した通りの押し方をすればよいのですが、なぜ片手で3個ではないのかというと、移動距離が長いので失敗する確率が高く、2個ずつ取ることは今まで片手だけでやっていたことを両手でやるだけなので新しい難しい動きをする必要が無いからです 2+3+5+8(9)は2+3と5+8(9)というように分けてしまった方が簡単になります。片手で薬+掌+親でも取れますが3+5→2という動きは難しい押し方になります。2→3+5とする時は片手でも難しくありません。 5個同時の無理押しの取り方は今までの技を組み合わせることで処理できますが、新しい押し方も必要になります 1+2+3+4+7(8or9)は片手で1+2+3+4を処理することもあり、その時の押し方は小指+中指+親指+中or人or親、自分がよくやるのは掌+中+親+人です。また1+2+3+4+7(8or9)は1+2+3を三角押しで処理し4+7(8or9)を人+小で取ることもできます。どちらも今までになかった難しい押し方です。 1+4+5+6+9は1+4と5+6+9に分けられますが5+6→9と親+人+掌と取るのがよいでしょう。 2+3+4+5+8(9)は2+3+4と5+8(9)と分けると簡単に取れます。2+3+4+5は片手で薬+掌+人+親で取れますがかなり難しいです 6個同時押しは今まで出てきた押し方を組み合わせれば取ることができますが、新しい押し方を使った方が便利なこともあるので紹介します 1+2+4+5を小+中+人+親 1+2+3+5を小+中+掌+親 1+3+4+5を小+掌+人+親 無理押しの難易度はやはり、3個同時 4個〃 5個〃 6個〃、ですが単発の6個同時無理押しより連発の3個同時無理押しの方が難しく、同じ個数の無理押しでも配置によって難易度が変わってきます 無理押しが来る確率 S乱を掛けると大抵の曲は無理押しが出現します。特に同時押し譜面は無理押しだらけになります。 しかし、実際には3個同時の無理押しの降る確率は低いです。ほとんどの曲は正規譜面だと無理押しは1度も登場しないので多くの人は無理押しが数回降れば無理押しだらけだったと感じます 3個同時の無理押しが来る確率を計算すると無理押しのパターンが10種類で全パターンが84通りなので8~9回に1度無理押しが来る計算になります 4個同時の無理押しのパターンは31種類で全パターンが126通りなので4回に1度無理押しが来ます 5個同時の無理押しの確率は79/126なので62%が無理押しになります 6個同時は88%が無理押しになります このようにみると3個同時の無理押しが続くことがいかに少ないかがわかります。 しかし、S乱は完全にでたらめな配置ではなくある程度の規則性を持っています。そのため、3個同時でも運によって無理押しがたくさん降る時はとことん降ってくるので楽観はできません 無理押しの発狂 トザンEXのようにS乱を掛けると高速で無理押しを処理しなくてはならない譜面があります。無理押しの発狂なので縮めて無理発狂とでも呼びましょう 無理発狂は逆餡蜜でも完全には処理できないとんでもない代物なのですが、よくよく考えてみると無理押しの降る確率は低いので、よほど運が悪くない限りは無理押しだらけという状況にはならず、トザンEXは無理押しを含む高速の同時押しでしかないということになります トザンEXは1度に5連続で3個同時押しが降ってきますが3回以上無理押しが発生することは数十回に1度しかありません。実は無理発狂は取れるところさえ確実に取りさえすれば難なく耐えることができるのです 確かに見切れれば無理発狂で大きくゲージを奪われることはないのですが、そう簡単にはいきません なぜなら、たとえ無理押しが1度も無かったとしても正規譜面ならお目にかかれないような高密度であるからです。トザンEXならbpm175の16分で3個同時押しを連続して取ることになりますが、これはプログレッシブバロックEXの交互連打発狂より密度が大きいのです 結論付けると、無理発狂が難しい理由は瞬間的にLv42の発狂クラスの譜面に化けるからなのです S乱特有の乱打 S乱と乱打の最大の違いは縦連打にあります。この縦連打はボタンを速く連打して取る場合と縦連打の軸を押す手をもう一方の手と入れ替えて取る手法があります S乱での乱打の種類は、2個の同時押しが続く同時乱打、無理押しを多く含む複合乱打、無理押しが少なく同時押しの続かない単純な乱打、の3種類に大別されます 同時乱打に変化しやすい属性は、二重階段、二重交互連打などです。難易度にはbpmによる影響と長さと配置が影響します 複合乱打は同時押し譜面やずれ押し譜面に出現します。ごく短い瞬間で逆餡蜜をこなすのは難しくある程度見逃すことも必要になります 乱打はこの二つ以外のごく一般的な乱打です。S乱の乱打は乱の乱打とは趣が違います。S乱を始めたころは難しく感じますが慣れるとやみつきになります 同時乱打の取り方 同時乱打では縦連打を軸とする同時押し、いうなれば軸押しが発生します。軸押しは正規の譜面ではあまり練習できないのでS乱特有の属性だと考えられます 実はS乱の世界ではビビッドやヒプロ3のような軸押しはかなりテンポが遅く、サイバーガガクEXのラス殺しのような譜面が平均的な速さの軸押しなので、S乱の軸押しはかなり高度であるということになります 4(5or6)の軸押し 4(5or6)の軸押しでは譜面によって軸を取る手を入れ替える必要が出てきます。bpmが速くなってくると手を入れ替えるのが難しくなります 通常軸押しはクラシックHのbpm135ですら無理押しに感じますが、例えば同時乱打曲のプログレッシヴ(V)はbpm150とクラシックH以上に速く長いので無理押しが降らないのに無理押しだらけのように錯覚します 無理押しと同等の動きを求められるのだから、逆餡蜜を使うことができるということになります。 1+4→4+9→1+4となったときはまともに取ろうとすると最後に右手が4に来るので右側がおろそかになってしまいます。そこで逆餡蜜を使い、左手を1→1→最後の4、と動かせばあとに続く譜面が右に寄っていた時は右手を4→4→9、左に寄っていた時は4→9→4、と動かすことによって右手は余裕を持ち、さらに左手も正規のリズムに間に合うので、あとに続く譜面に余裕を持つことができます 1or9の軸押し 1or9が軸となった場合には左右に無られる心配はないのですがもう片方の手の負担が大きくなります。しかし、軸がはっきりしていてもう片方の手に集中できるのでしっかりと手を動かせば取れます。 1+4→1+9→1+4となったときは左手を1→1→4→1として最後の1は空バッドで取り損ねるという方が体制を崩しにくいです。無理押しを練習すると4と9の高速移動も上達し自然と譜面通りに取れるようになりますが、体力的な意味で場合によっては空バッドを出した方がいいこともあります 高速縦連打を取るには S乱を掛けたときには高確率で縦連打が発生します。どうも縦連打が発生しやすくなるように補正がかかっているような印象を受けます 単押しの縦連打でこぼしがちなのが2→3→3→2のように連打して元の位置に戻る縦連打です この時はで2→3→2+3または2+3→2+3と餡蜜を使うのが有効です しかし、乱打では手の高速移動が不可欠ですが同時押しをすると高速移動がしにくくなってしまいます。その上、この餡蜜は手が間に合わないから仕方なくする餡蜜であり、連打数が増えると通用しなくなるので頼り過ぎに注意です 縦連打が発生しやすいように補正がかかっていると特に強く感じるのがずれ押し譜面にS乱を掛けたときです。ずれ押しはかなり高確率で縦連打になります。しかもずれている程度の間隔しかないので超高速の縦連打となります 縦連打を取る方法は連打の数を間違えずに押すことです。当たり前のように聞こえるかもしれませんが乱打が長く続くと腕がだるくなり2→3→3→2と押すべきところを簡単に2→3→2と押してしまいます。体力的にはこの方が楽です しかし、このような癖がついてしまうと危険です。3が見逃しバッドになってしまうのでゲージがたくさん減ってしまいます。また、連打は慣れれば慣れるほど上達するのでこのように怠けてしまうと連打能力の向上の妨げとなり、さらには譜面認識能力の低下にもつながります 縦連打に挑む上で、もっとも重要なことは、S乱は縦連打が出現しやすいように補正がかかっているため長い乱打地帯では沢山の縦連打が出現します。縦連打の頻度が多いのだから見逃すと数コンボごとにバッドを出すことになるのでゲージは回復するよりも圧倒的に早く減少していきます。これではとてもクリアできません カリビアンビーツEXなどのような超高速乱打だと手が追い付かず縦連打をないがしろにしてしまいがちですが、手が追い付かないのは自分の実力が足りないということなので諦めましょう。そもそも譜面認識能力そのものが足りないから押せないということもよくあります。たとえ間に合わなくとも律儀に譜面通りに取ることが上達の秘訣です 乱打と無理押しが組み合わさった複合譜面 乱打の最中に無理押しを取るには瞬間的にタイミングを早めなければならず、高速移動を余儀なくされ難易度が高いです。無理押しの直前のノーツの位置によって無理押しを取る方向が決められるので、例えば1+4なら1→4でも4→1でも取れるようにしなくてはなりません 無理押しは3個以上の同時押しなので直前のノーツと重なり縦連打からの無理押しとなることも少なくありません。縦連打であるため餡蜜が使えず、無理押しなので左右振りであり、縦連打によって無理押しを取るための勢いが殺され、無理押しに対する逆餡蜜も必然的に遅れたタイミングになってしまいます。 さらに困ったことに、正規の譜面ではほとんど現れないためS乱で初めてしっかりと練習することになります。さすがにエンカREMIX EXやヨーデルEXの発狂を完璧に取るほどの技術は滅多に求められないのですが、逆に考えるとこれらはレベルが高すぎて練習にはならないということになります 昭和ノワールEXやちんどんジャズEXなどにS乱を掛けると頻繁に出現します。もちろん正規譜面にはほとんどありません。正規の譜面で左右振りで縦連打と同時押しをたくさん取ることになる譜面はニエンテEXくらいなものです。通りでニエンテEXが難しいわけですね 短くまとめると、縦連打からの無理押しは処理自体難しい上に、練習譜面もないS乱特有の高難度譜面だということです 複合譜面での縦連打は両手で取る方が良い場合があります。縦連打と同時押しを片手で一度に処理するのは大変難しいですし、失敗する可能性も高いのでなるべく両手を使って取りましょう 例えば、5→2+4+5+8という配置になったときは左手を5→2+4、右手を8→5と割り当てることになります。縦連打の軸の切り替えは上手くいくと少しばかり爽快感を得られます S乱の交互連打 今まで自分がS乱を掛けてきた中で交互連打が出現したことはありません。交互連打譜面も階段譜面もことごとく交互連打は発生しませんでした。補正がかかっている可能性が高いのですが、確率的に見ても交互連打にはなりにくいのでS乱に交互連打は存在しないものとみてよいでしょう しかし、交互連打の技術が必要になることがあります。実は無理押しが続いた時に逆餡蜜で対応する際に交互連打をすることになるのです 1+4+9→1+4+8→1+4+9→1+4+7のように1+4の無理押しが連続で発生することがあります。これを取る時に逆餡蜜を使い左手を1→4→1→4→1→4→1→4と動かして取るのでこれが交互連打の動きになります。 注意点は、始めの1+9をクールのタイミングで取ってしまうと4が空バッドになる確率が高くなってしまいます。交互連打の入りのタイミングを早めてグッドでスタートさせる気持ちで取ると上手くいきます 交互連打とは言ってもボタンを飛び越えなければならず、通常の交互連打より高難度になります