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目次 ベチャ押しとスライドとは3鍵→1鍵スライド ベチャ押し 1鍵→3鍵スライド 立つ位置からくる適正 ベチャ押しとスライドとは べチャ押しとは、1P側でいえば1鍵と3鍵をL1のみでまとめて同時押しすること スライドとは、1鍵→3鍵または3鍵→1鍵と来た時に、L1のみで手全体を左右に動かすようにして取ること 両方とも、皿が降って来てかつR1の3鍵補助が得られない時に使います。L1を平たく使う所が共通しているので、よくまとめて呼ばれます。L1に負担を強いるものの、完全固定に近い状態で皿を取ることができるので、皿発狂では強力な武器となることでしょう。 ただし、指先を使ってしっかり打鍵する3:5半固定などに比べて器用に動かせるわけではないため、13トリルを叩けるほどは動かせなかったり、スコアが出にくかったりします。なるべく3:5半固定を使う癖をつけ、スライドベチャ押しは緊急用とすることをおすすめします。(上手な方の中にはべチャ押しスライドでAAAを出すような方もいらっしゃいますが、多くの方にとってはそこまで習得できる可能性は低いと考え、それらは称賛を込めて規格外とさせて頂きます。) 3鍵→1鍵スライド べチャ押しやスライドの中で一番自然に(指に無理な形を強いることなく)できるのが3鍵→1鍵スライドでしょう。以下これを31スライドと呼ぶことにします。 31スライドの使いどころは、1048式の人はあんまりないシチュエーションかもしれませんが、3鍵をL1でとってからスクラッチ+1鍵が来た時などです。もちろん、3鍵+スクラッチからの1鍵でもそうです。そもそも3鍵をR1で取っていれば良かったのですが、右手が忙しかったかはたまた忘れていたか、取らなかったものはしょうがないですよね。 左手はスクラッチに向かって小指が伸びているのでL1は先っぽが3鍵あり、斜め前右あたりを指しているでしょうか。そのまま左手を左側に並行移動すれば1鍵が押せます。さらに皿に手が届き3:5半固定の形になります。 譜面例を挙げると、下の譜面の、黄緑色で囲んだ部分のような時に使います。 ベチャ押し 31スライドができるようになったら、もう少しL1を寝かせて、1鍵と3鍵を同時に押せるポイントがないか探してみましょう。僕の友人は「1鍵と3鍵の間をL1第一関節で叩けば両方押せるよ!」と言ってました。できれば、L5がスクラッチに届き、その上でL1が1・3鍵を同時に押せるのが良いです。 皿123鍵を同時に取るベチャ押しも可能です。手の形は、L1とL2をぴんと伸ばしたまま何かをつまもうとして、つまむのを直前でやめてL1とL2が平行にしたような形です。 譜面例は、次のような場合です。 1鍵→3鍵スライド べチャ押しができるくらいに親指を寝かせられれば、1鍵→3鍵スライドもできるようになります。 31スライドの逆の動きをします。L1の指先を1鍵から3鍵の方向に向け、L1の指先で3鍵に乗り上げるように動かします。 譜面例 立つ位置からくる適正 指をいっぱいに広げたL3を時計の12時方向とすると、ベチャ押しとはL1を2~3時方向に、L5を10~11時方向にひろげる運指です。 1P側の鍵盤と皿の間の地点を基準として画面に垂直な方向を12時とすると、鍵盤は3時の方向、皿は9~11時の方向に存在します。 ベチャ押しではこの 手指の広げ方 鍵盤や皿の位置関係 の一致を使って、鍵盤と皿を同時に取ることを実現しています。 ここで大事なことは、ベチャ押しをするためにはL3が12時に近い方向を指していなければいけない、さらに言えば鍵盤に対して手を置く方向、腕が入ってくる方向、立った時の体の向きが画面に対して垂直な12時方向に近くなくてはベチャ押しはとても使いづらくなってしまうということです。 実例を見てみましょう。画面に対してかなりの角度で腕を伸ばしてくるような1048式固定では、体の向きも12時方向からはずれやすいです。このような1048式固定の状態から手を広げてベチャ押しをしようとしても、L3の角度(すなわち腕が入ってくる方向と体の向き)がずれているせいでL1は13鍵を両方カバーできるような位置にはおらず、L5も皿とはやや逸れた方向に伸びることになります。以上のことから、このように体の向きが12時から一定程度ずれるような構え方(運指)ではベチャ押しの併用がかなり現実的でなくなると言うことが結論づけられます。 ※決して1048式とベチャ押しが相容れないものであるというわけではありません。1048式の中でも12時方向に構えられるような運指は存在しますし、1048式とベチャ押しの併用で皆伝以上の実力を持つに至った例は少なからず存在します。
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計4曲(難易度は全てBASIC(緑)) リズミカルに目押しをしていけばEXCELLENTも難しくない難易度です。ただしノーツ数も少ないため、ひとつグレるだけでスコアが大幅に下る可能性があるため要注意。 WAVES; Q;indivi+WISE タッチ じょいふる Garden of Love
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目次 指の配置長所 短所 もう少し詳細な非皿側の手の話タイプBからタイプAへの矯正方法 指の配置 1P側 ◯ L3 (L2) R2 R3 L4 L1 R1 R4 2P側の方は反転して考えてください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 対称固定という名前は、4鍵を軸にして線対称な手になることから付けられたと思われます。 一つの鍵盤に一つの指が対応しているため、鍵盤のみが降って来ている場合はその対応でのみ打鍵します。つまり、上の図のように必ず、 1鍵→L4, 2鍵→L3, 3鍵→L1, 4鍵→R2, 5鍵→R1, 6鍵→R3, 7鍵→R4 で叩きます。 ただし、対称固定は皿に指が届かないので、皿が降ってきたときは3:5半固定やベチャ押しなどに移行します。つまり、皿が降って来た時のために、3:5半固定も並行して習得していかなくてはなりません。 長所 比較的指の形が自然であるため、手に変な力が入らず、感覚的にも分かりやすい。力を抜いて手を鍵盤に置いてみると、5鍵の親指以外は勝手に乗ります。 鍵盤に集中している運指であり、使える指の数が8本と多く、結果4鍵をどちらの手でも取れるなど、融通が利く。といっても大半の4鍵は右手人差し指で取ります。 べちゃ押しに移行しやすい。3:5半固定に移行する際は、2・3鍵と皿が絡む譜面に対応しやすい。 短所 L4が1鍵に拘束されるので左手が皿から遠い。だから皿が来たときのために3:5半固定は必修。 やはりこれが最大の弱点です。皿まで遠いということは、3:5半固定に移行するのも、そこから対称固定に戻るのも大変で、精度の高い切り替えが求められます。さらに、使う頻度が高い押し皿から対称固定に戻るのが大変です。 12鍵トリルが取りにくい。67トリルも取りにくいのはほとんどの運指で同じですが、12トリルは他の運指より苦手としています。 12鍵トリルは、指に余裕があれば3:5半固定で対処すると良いです。 もう少し詳細な非皿側の手の話 対称固定の両手がかたどるこの手の形、1048式やドルチェ式でも右手は同じ形になるのですが、この形には、二つのタイプがあるようです。上から見たとき、 タイプA 親指の第一関節が、人差し指の付け根の下にある。 タイプB 親指の第一関節が、人差し指の付け根の横にある。 タイプA、タイプBという呼び方は適当に決めました。ここだけの呼び名です。 タイプAは、1P対称固定の右手に適しています。理由は、4鍵を取っているときに5鍵がとりやすいからです。 タイプBは、1P対称固定の左手に適しています。理由は、左手はあまり4鍵をとる必要が無いこと、そして、人差し指を左に寄せて2鍵の近くに浮かせておくことで、3:5半固定に移行しやすくなるためです。 このような感じで私は、左手はタイプB、右手はタイプAを推奨します。 +←クリック!画像が畳んであります こうしてしまうと、もはや対称ではありませんね。 ところで、このままだと左手人差し指での4鍵補助は、左手が相当暇なときしかできません。私はそれで良いと思いますが、それがいやならば逆サイドでプレイするなりして左手でタイプBが出来るように練習しましょう。 タイプBからタイプAへの矯正方法 非皿側の手はタイプAにした方が良いのですが、今までの練習でタイプBに慣れてしまったため、タイプAに矯正してみようという方がいらっしゃると思います。 その矯正の参考になるように、タイプAの理想の形を詳しく書いていきます。 手の平が真下を向いていて、手の平から鍵盤まで5cmくらいの隙間がある。 手に卵を握るような感じの空間が手のひらにある。 手のひらが内側(4鍵がある方)を向いて、中指薬指が窮屈になったり、人差し指が4鍵に届かなくてピンと伸びてしまうのはダメ 手のひらが下がっているのはダメ(手が潰れてしまってはダメ)。 親指の指先が人差し指と中指の間から見えているような位置で、親指の外側(爪の横)(腹ではない)で鍵盤を打つ。 鍵盤を押す時、親指の第一関節はほとんど曲げ伸ばしをしない。曲げっぱなしか伸ばしっぱなしにする。(?怪しい) 人差し指、中指、薬指は、指先が鍵盤に対して上から垂直近い角度になるように、指先で上から押す。 人差し指がピンと伸びて、人差し指の腹で4鍵盤を押すのはダメ。 要するに、親指は手の平の下に無いといけなくて、そのためには手のひらの下にスペースが必要ということです。 タイプBからタイプAへの矯正するときに使える方法として、5cmくらいの物体を5鍵と7鍵の間に立てて手首に当たるようにして、つっかえ棒として置いておくというものがあります。
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beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月頭に315円引かれていく設定にもできますし、案外手軽にできます。 LV9,10の曲は合わせても100曲程度なので、マッチングランダムを活用したり、 LV8や9などのレベルフォルダの曲を全部1周するのもアリだと思います。まだLV10でSが取れなくても悲しむ必要はありません。
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S乱の使い方 S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類 (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A)) (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H)) (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A)) (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A)) これらをやることによって以下の効果が期待できます。 (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか) (2) 単鍵の縦連の練習 (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A)でも可) (4) 16分横認識の強化(縦連を含む16分2重乱打以上への対応)、手の回転速度の上昇 (2)と(4)の違いについて 同じ16分乱打何だから16分の縦連の練習という意味では同じじゃないか、と思われるかもしれませんが、この2つは明確に異なる練習になっています。 (2)では縦連を1レーンずつ見て、「1鍵3連打だ」→1鍵3連打する、というように縦で見ています。 (4)でそれをやろうとすると、たとえば2鍵と4鍵の縦連がかぶったりしたときに認識が破綻します。これは、異なるタイミングで始まる2つ以上の縦連が認識しづらいことに起因しており、縦連ごとの数が異なるとなおさらです。このような譜面を認識するためには、縦連を含めしっかりと16分横認識する、もっと言えば、16分のペースで8分同時押しをするみたいな横認識をするということです。 16分横認識では譜面を16分ごとに区切って横認識をすることを目標としていますが、通常のプレイにおいて完全な16分横認識だけを行うことは困難です。私達は必ずどこかで一つの同時押しの組み合わせと次の同時押しの組み合わせを縦につなげて、ブロック認識や操作認識などの混ざった横認識をしています。事実、縦連のない16分乱打ではこのような認識が効率的といえるでしょう。 しかし、上のBlue Rain(A)のような譜面では、少しでも縦認識をしようとすると、認識が一つの縦連に吸われてしまい、2つ以上の縦連を認識することができなくなります。すなわち、このような譜面を叩く際に求められるのが、譜面を完全に16分で切断して横だけに見る認識能力です。もう少し噛み砕いて説明すると、私達は8分同時押し譜面を認識するときに、「次は246、次は457、次は157、次は234」のように、同時押しを水平方向の鍵盤の組み合わせで認識するということを8分のペースで繰り返し行なっています。この操作を16分でもできるようになろう、というのが(4)の練習の目標です。 上のBlue Rain(A)の譜面例で言えば、「34+S→6と7の2連打→5の2連打(1つ目は前の7と同じタイミング)→3の2連打(1つ目は前の5と同じタイミング)→・・・」と認識していたところを、「34(+S)→67→37→13→17→37→57→27→・・・」というようにしっかり16分に区切って認識しようということです。 この練習を行うとどんないいことがあるかというと、縦認識からの脱却の度合いが極めて高く、純度の高い横認識が得られるということです。 具体的には、まず上図のようなS乱譜面が認識できるようになります。また、認識と判定ページの「ノーツが降ってきている状態でのBPM変化」という項目にある、低速の入り口での認識がしやすくなります。これは、垂直方向を捨てた水平方向のみの認識と純度の高い横認識の親和性が高いことに起因しています。さらに、縦連の混ざっていない16分乱打においても16分横認識の純度を高めることは判定を良くする上でも有用だと考えます。
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まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」 ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。 六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで、より効率よく地力を上げることができます。 以下では、六段取得から八段取得までの間を大まかに5つの段階に分け、その段階に応じた練習のポイントと練習曲をそれぞれまとめていきます。 練習のポイントに入る前に七段を目指すということ (六段の方向け) 地力を上げるために運指 皿複合の練習 ランダムオプション 難易度をまとめたExcelファイル 練習のポイント①六段取りたて期 ~☆8しっかりできますか?~ ②六段適正期 ~☆10に挑むための☆9~ ③七段ボーダー期 ~七段を超えることを目指して~ ④胸を張って七段期 ~ひたすら☆10~ ⑤プレ八段期 ~八段に受かるために~ 練習曲①六段取りたて期 ②六段適正期 ③七段ボーダー期 ④胸を張って七段期 ⑤プレ八段期 連皿の練習ステップ1 ③段階以降の方向け ステップ2 ④段階以降の方向け ステップ3 ④段階以降の方向け ※六段と七段をまとめた理由について 練習のポイントに入る前に 七段を目指すということ (六段の方向け) 六段の方にまずお伝えしておきたいのは、六段合格から七段合格までは遠いですよということです。これは六段を取得してしばらく経つ方は痛感しているところかと思いますが、これまでの段位認定と比べると、七段の壁は今まで以上に高く感じるはずです。 ここまで段位を取得してきた方の多くは六段、あるいは五段まで比較的トントン拍子で来られたのではないでしょうか。これは、段位認定の曲の難易度にある程度の重なりがあるためと考えられます。 TexTage様による各楽曲の譜面、またbeatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト様の全曲検索システムの難易度付けを参考にして作成した下図をもとにして具体的に説明します。 beatmaniaIIDX SPADAにおいては、例えば四段に合格できた人であれば、すぐに五段に挑戦したとしても、課題曲の難易度的には3曲目まではある程度すんなりプレイすることができると言えます。五段に合格した人の場合でも、すぐに六段に合格することは難しいかもしれませんが、課題曲の難易度にそこまで乖離がないのでしばらくの練習ですぐに合格が見えてくるでしょう。 しかし下図を見てみると、課題曲全体の難易度を比べたとき「五段と六段」よりも「六段と七段」の方が圧倒的に差が大きいことが分かるかと思います。また、七段のボス曲だけが異様に遠いところに位置しているのも一見して分かるかと思います。これが、七段が遠いという所以です。 また図では2重波線でごまかしていますが、☆10の曲は数が一番多く、また☆10は☆9以下の難易度と比べて同難易度内における難しさの隔たりが大きいために、段位認定でTHE SAFARIを抜けるためには少なくとも☆9は安定してノマゲできるように、また☆10にもある程度までイージーランプをつけられる程度の実力は必要になってくるでしょう。 従って、七段の壁は高いと言っているのです。今までは前の段位から少しステップアップすると次の段位の背中が見えてくる状況でしたが、七段に合格するためには先述のTHE SAFARIを抜けられるだけの実力をつけなければなりません。だからこそ、六段になってからはこれまで以上に地力を上げることに注力する必要があります。 地力を上げるために 運指 地力を上げていくにあたり、まずはじめに言及しておきたいのは運指についてです。未だに北斗打ちをしていませんか?何らかの固定運指で練習をしていますか?これから先の段位にも関わってくることですから今のうちに述べておきますが、よほどのこだわりがない限りは、今のうちから何らかの固定運指にて練習をすることを推奨します(固定運指に慣れたほうが良い理由は至極単純で、運指のページにもあるように「高難易度になった時に他の指が使えずに実力が頭打ちになることが多いから」ということに尽きます)。 固定運指の種類によってメリットとデメリットは大きく変わってきます。また、人によって向き不向きも異なります。固定運指で練習を始めるにあたっては運指のページを参考にしながら、自分に合った運指を探してみてください。また独自の運指を開発してみるのもアリかもしれません(が、初めのうちはこのwikiでも挙げさせていただいている代表的な運指のどれかで練習してみる方が良いかと思います)。なにか良い運指が見つかった時は是非教えてください。 北斗打ちから固定運指に変えると、初めのうちは思うようにプレイが出来ず、もしかしたらクリアしたことがある曲なのに運指を変えた途端にクリアできなくなってしまった、なんてことも起こるかもしれません。ですから初めのうちは☆6や☆7、☆8の簡単な譜面などで様子見をするのがよいでしょう。しばらくすれば自ずと指も動かせるようになってきます。固定運指でも以前(北斗打ちをしていた頃)と同じくらいの難易度までクリアできるようになるまで、ここは辛抱です。 皿複合の練習 皿と鍵盤が一緒に降ってくることを皿複合と呼びますが、固定運指にすると、(ここでは、1P側の場合)皿と一緒に123鍵(のどれか)が降ってきたとき、固定運指を意識していると皿が取れない、皿を取ろうとする123鍵が取れないということが起こると予想されます。手が大きくて完全固定が出来る人(全ての指を鍵盤の上に置いたまま皿が取れる人)にとってはあまり問題ではないのですが、そうでない人にとってはひとつの壁となり得ます。 とは言ったものの、低難易度の譜面においては取れなくてもそこまでクリアには影響はしません。固定運指になりたての人は、上にも書きましたが、慣れるまでは今までプレイしていた難易度よりも簡単な譜面で固定運指の練習を積みましょう。 しかし譜面の難易度が上がってくる(☆8中盤以降)と、皿複合をある程度取れるようにする必要性が出てきます。ところが、固定運指のままでは皿まで指が届きません。そんなとき、重要になってくるのが他の運指を併用することです。詳しいことは運指のページに記載されていますが、要するに、先述の固定運指に加え、皿が来た時には3:5半固定やベチャ押しスライドにうまく移行しましょう、ということです。 実際にプレイする際には固定運指と皿が来たときの運指を行ったり来たりすることになるのですが、この行ったり来たりをスムーズに行えるようにするための練習が、他でもない皿複合の練習になります。下記練習曲には「皿複合」の項目が用意してありますので、これらの譜面で練習をする際には、うまく行ったり来たりできるように意識をしながら練習をするのが効率的です。 ランダムオプション ランダムについての詳しいことはこちらを参照していただければと思いますが、今後、のちに提示する練習曲を用いて地力をあげようと思ったとき、オプションでランダムをかけることは必須です。というのも、リンクのページにて言及されていることの内、癖がついてしまうのを防ぐというのが大きな理由になります(リンク先では「☆11以上になってくると譜面数も減ってきて……」との記述から書き出されている部分にあたりますが、譜面数が少ないという意味では、数曲しか挙げられていない練習曲の場合においても言わずもがなでしょう)。 試しに100マス計算で例えてみます。単純に1から10を順番に配置した100マス計算は最初こそやる意味はあるかもしれませんが、2回、3回、……、とくり返すうちに、「次(のマス)がどうなるか」はすぐに予想できるようになってしまうでしょう。そうなったとき、練習として「数字を入れ替えずにくり返し100マス計算をする」意味はどれほどあるでしょうか。そんなときに役立つのが「数字を入れ替えること」です。毎回数字を入れ替えてくり返し100マス計算をすることで、数字どうしの特定の組み合わせを素早く認識し、素早く答えを返す、という一連の動作がよりスムーズにできるようになっていきます。 IIDXに話を戻します。(「練習曲においては」という前提のもとで、)先の100マス計算と同様、正規譜面は何回もくり返しプレイすることには適さないことがお分かりいただけるかと思います。IIDXにおいてはランダムによって発生しうる譜面のパターンは計算上5000パターン以上存在するので、全く同じ譜面が降ってくることはほぼないと言って良いでしょう。そうした場合、降ってくるノーツを毎回認識し、それに対して素早く正しい鍵を押す必要が出てきます。 練習においてはこの「認識して、鍵を押す」という一連の動作を繰り返すことが重要になってきます。そうすることで、「押せる鍵のパターン」の引き出しを増やしている、と言い換えることができるかもしれません。この引き出しの数を増やすことこそが、地力の向上につながるのです。 難易度をまとめたExcelファイル こちらに置いてあるExcelファイル(楽曲検索システム様による各譜面の難易度付けをもとに作成しました)は☆8から☆12までの各譜面のノマゲ、ハード難易度をまとめたもので、この難易度をもとに、簡単なものから順にプレイするとちょうどよいステップアップになると思います。是非ご活用下さい。 練習のポイント ①六段取りたて期 ~☆8しっかりできますか?~ この項目のはじめに載せた六、七段の変遷の図にも書いてあるとおり、この段階においてまずもっての目標は☆9を選べるようになることです。そのために、まずは☆8譜面を半分くらいはイージーランプを付けられるようにするところから始めましょう。地力を上げていくためには簡単な方から順にランプをつけていくことが望ましいですが、その際は是非上記のExcelファイルを参考にしてみてください。また選曲画面においてソートをクリアレート順にして、その下の方からプレイをしていくという方法もあるので、併せて紹介しておきます。 ただし、プレイしていく中で、ソフラン楽曲には気をつけてください(難しさ等についてはソフランの項目が詳しいです)。この段階の間は余計なことに気を回すよりも、自身の地力の底上げをする方が重要です。ソフラン楽曲は②以降に進んでから触れれば充分ですから、先に他の楽曲にどんどんランプをつけていきましょう。ソフラン楽曲は選曲画面にてBPM表記が「○○~××」となっていますので、BPM表記に注意しておくことで誤って選曲することを未然に防ぐことが出来ます。 ☆9を選曲し始めるおおよその目安は、☆8の譜面の中で ・華爛漫 -Flowers- (H) ・Why did you go away (H) ・scar in the earth (A) ・JEWELLERY STORM (H) にイージーランプが付けられたら、というところでしょうか。これらの曲がクリアできたのであれば、☆9の ・Time to Empress (H) ・Medicine of Love (A) ・EDEN (H) あたりにもイージーランプを付けられる程度の地力はついてきていると言えるでしょう。逆にいうと、これらの曲をクリアできなかった場合は、☆9に挑むのはまだ早いです。そのときは、☆8のイージー埋め、ノマゲ埋めを進めましょう。 次の段階へ進む目安は、先出の☆9譜面3曲にイージーランプがつけられたらです。この3曲がクリアできたら、次のステップへと進みましょう。 ②六段適正期 ~☆10に挑むための☆9~ この段階での目標は、☆10を選べるようになることです。そのために主にやるべきことは、 Ⅰ.☆8イージー埋めをガンガン進めること Ⅱ.☆8で既にイージーランプが付いている曲にノマゲランプをつけること Ⅲ.☆9イージー埋めを進めること の3つです。下に示した練習曲を間にはさみつつ、この3つを同時進行させましょう。 ただし、現段階で☆8の譜面が全てできるようになっておく必要はありません。☆8は譜面数が(SPADA時点で)280譜面と比較的多いのですが、☆8の中の一番難しい部類の譜面については、次の③段階に進んだ人であっても、ランプをつけるのにある程度苦労するでしょう。その理由はいわゆる「ラス殺し(Second Heaven (H) )」や「ひと癖ある譜面(ALIEN TEMPLE (A) )」があったり、「そもそも全体的に難しい( four-leaf (A) )」など様々ですが、先にも言ったとおり、今の段階ではこれらがクリア出来ている必要はあまりありません。もちろんクリアできるならそれに越したことはないのですが、これら☆8の内の難しい曲をクリアすることに躍起になるよりは、☆9をどんどん進めた方が直近の上達には有効です。 また、①段階の項目では「ソフラン曲はやらなくて良い」というようなことを書きましたが、そろそろ触れましょう。今後いずれ触れることになると思いますので、今のうちにソフランとは何かについて、ある程度理解を深めておくのがよいでしょう。 同時にHS・緑値についても、改めて考えてみることをお勧めします。自分に合った緑値(必要なら白値も)をうまく設定できると、スコアがあがったりノーツが見やすくなったりします。また、ソフラン楽曲をやる際にはフローティングハイスピード(AtomicAge様より)をうまく使えると(皿チョンをするときなどに)便利ですので、先に挙げたリンク先にてフローティングハイスピードについて見てみるといいかもしれません。 ☆10が選択できるようになるためには、☆9譜面にて、少なくとも ・Bloody Tears(IIDX EDITION) (H) ・陽炎 (A) が両方クリアできる程度の地力が要求されます。この2曲にイージーランプが付けられれば、☆10譜面において一番簡単な部類の譜面である ・ヒマワリ (A) ・LETHEBOLG~双神威に斬り咲けり~ (A) にもイージーランプが付けられそうです。またこの2曲にイージーランプがつけられたら、次の段階に移行しましょう。 しかし①段階のとき同様、逆にこの☆10譜面2曲がクリアできないのであれば、☆10に挑むのはまだ早いです。そのときは、☆8や☆9でランプを更新したり、練習曲のBPを減らすことを目標とすることで修行を重ねましょう。 ③七段ボーダー期 ~七段を超えることを目指して~ この段階での目標は、七段合格相等の地力をつけることです(具体的な基準は後述します)。七段合格のためには、4曲目のTHE SAFARIに突入するまでに充分にゲージを保っておくことがかなり重要ですが、それに足る地力をつけていくために、 Ⅰ.☆9イージー埋めをガンガン進めること Ⅱ.☆9で既にイージーランプが付いている曲にノマゲランプをつけること Ⅲ.☆10イージー埋めを進めること の3つを同時進行させましょう。練習曲をコンスタントにやり続けることもお忘れなく。 ところで、皿複合はある程度取れているでしょうか?「皿複合って?」という方は、すぐにこのページ上部に記載した「皿複合の練習」を読んで下さい。 乱打や同時押しは☆9までの曲を順にプレイしていくことである程度の地力がついてきていることと思いますが、今後☆10にランプをつけていこう、七段に合格しようと思ったとき、ある程度の皿複合をさばけるだけの地力は必要になってきます。意識して練習をしないと後回しになりがちな要素でもありますので、下記練習曲に載せた譜面などを利用して、皿複合の練習を重ねていきましょう。 七段を受けるタイミングですが、具体的に「こうなったら」というのは、個人差が出るところでもあるので特には言及しません。しかし、☆10を全くやったことがないままに挑戦するのはあまりオススメしないです(「☆10やったことないけど、☆9ならもう全部イージーランプつけました」といった状況ならまた話は少し違ってくるかもしれませんが)。おおよそ☆10に30~40曲ほどイージーランプをつけられてからが、七段という土俵に立てるラインでしょうか。それくらいになったら、一度試しに七段を受けてみてもいいかもしれません。 以下では、七段を受けたとき、その時の結果によってその後どういう練習をするべきかを場合分けします。 Ⅰ.七段合格 Ⅱ.THE SAFARIで落ちる ⅰ.3曲目までにおいて、各曲終了時に☆9なら90%以上、☆10なら80%以上それぞれ安定してゲージを残せる ⅱ.3曲目までにおいて、☆9はゲージを90%以上残せるが、☆10では80%を下回る ⅲ.3曲目までにおいて、曲終了時に☆9でもゲージが90%を下回る Ⅲ.THE SAFARIに到達できず、3曲目までで落ちる ⅰ.☆10で落ちる ⅱ.☆9で落ちる +Ⅰ.七段合格 Ⅰ.七段合格 おめでとうございます、これであなたも立派な七段です。誰にも文句は言わせません。これからは八段合格を目指すべく、次の④段階に進んで下さい。ただもしかしたら、合格したことに対して思うところのある方もいらっしゃるかもしれませんが、七段は七段です。THE SAFARIを抜けられた、というのは1つの立派な実力の証です。 とはいえ七段合格の直後では、八段以上合格直後に比べて合格した人の実力の開きが大きい可能性も多分にあります。しかし、その場合でもやるべきことはさしてかわらないので、④段階に書いた内容を参考にしながら、次なる段位を目指してくれると嬉しいです。 +Ⅱ-ⅰ.3曲目までにおいて、各曲終了時に☆9なら90%以上、☆10なら80%以上それぞれ安定してゲージを残せる Ⅱ-ⅰ.3曲目までにおいて、各曲終了時に☆9なら90%以上、☆10なら80%以上それぞれ安定してゲージを残せる THE SAFARI以外の各楽曲にて、曲終了時に上記以上ゲージが残せているのならば、七段に合格する地力は充分ついているものとみなして良いと考えています。ですから、上記程度に安定してゲージが残せるのであれば、次の④段階に進み、八段合格に向けた練習に励んで下さい。 「え?いいの?」という方のために、 このページの一番最後にも書いたのですが、THE SAFARIの正規譜面は☆10の中でも極めて難しい部類であり、☆10の大半がクリア出来てもTHE SAFARIの正規譜面にランプがつけられないということは往々にして起こり得るのです。☆10が大半できるというのは言ってしまえば④段階の中でも上位、あるいは⑤段階、さらに言うと八段合格にも相等する程度の地力を有していることに他ならず、にも関わらず七段に固執するのはいささかもったいないとも思うのです。 地力の向上という観点でいくと、ここまで来られている人であれば、THE SAFARIを抜けるための練習をするよりも八段合格に向けた練習をしたほうがより効率的に地力をあげることができると考えられますし、また結果的にその方がより早くTHE SAFARIを攻略することにつながるのではないでしょうか。 サファリ難民という言葉が示す通り、THE SAFARIを抜けられなくても八段に合格することは可能です。また、よっぽどクセや苦手意識がついていなければ、八段に向けて練習をしている期間中に七段に合格をすることも大いにありえます。ですから、ここまでゲージを残せるようになっているのであれば、「自分はもう七段(相等の実力)なんだ!」と胸を張って、八段合格に向けた練習をしてほしいと思います。 +Ⅱ-ⅱ.3曲目までにおいて、☆9はゲージを90%以上残せるが、☆10では80%を下回る Ⅱ-ⅱ.3曲目までにおいて、☆9はゲージを90%以上残せるが、☆10では80%を下回る ☆9でしっかりゲージを残せているのというのは当然であるとして今は置いておいて、☆10で充分にゲージを残せていないというのは、地力が今一歩足りていないということに他なりません。ですが、あともう少しであることは間違いないでしょう。となると、これからは自分に足りていないものは何かを考えながら練習に励むことがとても重要になってきます。 ではどのように練習していけばよいかなのですが、その話をする前に、☆10のゲージの残り具合について少し補足をしたいと思います。 歴代の七段課題曲を見ると、☆10からは(THE SAFARIを除いて)それぞれの地力の要素ごとに簡単な順に 乱打 -冥 , Ubertreffen , Aurora 同時押し -waxing and wanding , rainbow rainbow , mosaic 皿複合 -FIRE FIRE , Concetrino in Blue , TROOPERS などの譜面が選ばれています。中でも近年の課題曲としては、Ubertreffen、mosaic、FIRE FIREの順で選出されています。ここから見えてくる傾向として、(本来ならばこういう議論はあまり適切ではないのかもしれませんが、)譜面の難易度からすると(前述の「難易度をまとめたExcelファイル」をご参照下さい)、選出された譜面が同時押し譜面のときは、乱打もしくは皿複合に比べてゲージを維持するのが難しくなるということが言えそうです。 ですから(もちろん傾向は今後変わる可能性もありますが)おおよその目標としては、課題曲に選出された☆10が乱打譜面、もしくは皿複合だった場合、残しておきたいゲージは80%以上、対して同時押し譜面だった場合は、残しておきたいゲージは60%以上と設定します。次回以降七段に挑戦した際、(合格した場合はもちろん)THE SAFARIを抜けられなかったとしても、先述の基準をクリア出来ていた場合なら、七段相等の地力を有しているとみなしても充分でしょう。次の段階へ進み、八段の合格を目指してまた新たに練習に取り組まれることをお勧めします。 さてそんな基準を超えるべく、練習の指標とすべくは☆10に130曲以上イージーランプをつけることです。簡単な方からで構いません。最近のバージョンでは☆10譜面の数も多くなってきているので、様々なパターンの譜面に触れることができます。苦手を克服しつつ自分の引き出しをどんどん増やしていきましょう。先述の難易度表や、クリアレートを参考にしながらランプの更新をしてみてください。 人によっては、130曲も☆10にランプをつけるというのは、七段を超えるにしては多めの設定なのでは、と感じられるかもしれません。しかし、この七段とのボーダーの時期で数多くの譜面と相対し、練習に練習を重ねることが、後々の地力の爆発的な向上につながってきます。その際に、七段の課題曲にランダムオプションをつけてプレイしてみるというのも良いかもしれませんし、④段階の練習曲をやってみるのも1つの手です。地力の要素としては、自分はどれが秀でていてどれを苦手としているのかを意識しながらプレイできるとより効率的かと思います。 ここからはガンガン☆10を選曲し、イージー、ノマゲともにどんどんランプを更新していきましょう。 +Ⅱ-ⅲ.3曲目までにおいて、曲終了時に☆9でもゲージが90%を下回る Ⅱ-ⅲ.3曲目までにおいて、曲終了時に☆9でもゲージが90%を下回る ☆9で許容量以上にゲージが減っていることの原因は、ひとつは難しい箇所で必要以上にゲージが持って行かれているということ、もうひとつは回復すべきところできちんと回復できていないということの2つが考えられます。いずれにせよ地力が足りていないということには変わりないのですが、それぞれの場合において、意識するべきところが若干変わってきますので、そのことに少し言及しようと思います。 前者についてですが、ノーツが見える見えないうんぬん以前に、ノーツの密度が高くなったときに指が動かしきれていないという可能性が考えられます。これは③段階の練習曲や☆10を進めていくことで自然とより速く動かせるようになってくるはずですので、再び七段を受ける前に充分に練習を積んでおくことをお勧めします。 後者について、しっかりと回復ができないのはノーツがしっかりと叩けていないために判定が悪いことが原因であると予想されます。THE SAFARIまで到達できているという時点である程度ノーツは拾えているということが言えますが、ゲージが残せていないということから、これはBPが出ていないだけであると分析することができるでしょう。もちろんそれも大切な能力であることには変わりないのですが、THE SAFARIを抜けようと思ったとき、テレテレテッテ地帯に入るまでに充分にゲージを保っておくためにはきちんと回復できる力もより大切です。これを克服するためには、Fast/Slowの表示に気を配ると良いでしょう。じっくり見る必要はもちろんありませんが、視界の端に色だけ捉えて、「ほんのちょっと遅く/速くして判定を合わせよう」と少し意識するだけでも変わってきます。 2つをまとめて、今後の練習の方針として、③の練習曲と☆9、☆10では判定を多少意識しながらBPを減らす、少ないBPでクリアすることを目標にすると良いでしょう。☆10でそれをするのはいささか時期尚早な気もしますが、判定は良いに越したことはなく、BPは少ないに越したことはありません。ノーツをしっかり見て、タイミングよく押すことを繰り返し、地力とともにスコア力も上げていきましょう。 +Ⅲ-ⅰ.3曲目までの間で、☆10で落ちる Ⅲ-ⅰ.3曲目までの間で、☆10で落ちる ☆9で削られてから落ちたのか、☆10で一気にゲージが減らされたのかによってここからの練習のしかたが変わります。 ☆9で大きく削られたという人は、正直に言って地力不足です。まずは☆10にある程度ランプをつけられるようになるまで、練習曲や☆9,☆10の下位を使ってクリアランプの更新をしていきましょう。 ☆10で一気にゲージが持っていかれたという人は、その曲の譜面傾向自体が苦手であるということが考えられます。例えばFIRE FIREなら皿複合が、Ubertreffenなら乱打が、それぞれ苦手であると言えるでしょう。地力の各要素をそれぞれ同じくらい練習をすることが一番望ましいですが、特に、落ちた曲の譜面傾向に合わせて、まずは下記練習曲をしっかりとやり、BPを減らすことを意識しながら練習して地力要素をしっかりと伸ばすことが大切です。 他方、MENTAL MELTDOWNのような、知っていればどうということはないけれども、初見だと大きくゲージを減らす可能性のある特徴的な譜面を持つ曲でやられてしまったという場合には、その場面ではどう叩くかなど多少なり対策を練っておくのも良いかと思います。 +Ⅲ-ⅱ.3曲目までの間で、☆9で落ちる Ⅲ-ⅱ.3曲目までの間で、☆9で落ちる 正直に言って、七段を受けるのはまだまだ早いです。地力不足という他なく、七段を受けるよりも先にもっとやるべきことがたくさんあります。 とりあえず☆9のイージー、ノマゲ埋めと☆10のイージー埋めを進めましょう。同時に、③の各練習曲にて地力を上げることもお忘れなく。上にも書きましたが、☆10に(まずは)30~40曲ほどイージーランプをつけられてから、再び七段に挑戦してみてもいいでしょう。それまでは辛抱です。 ④胸を張って七段期 ~ひたすら☆10~ 七段(相等)の人にとって、これからやるべきは☆10にどんどんイージーランプをつけていくこと、またイージーランプがついた譜面をノマゲすることです。そして次の段階に進む目安は、 ・AA (H) ・Aurora (H) ・LAX5 feat. Ryota Yoshinari (A) ・雪月花 (H) のうち、(最低)どれか2つにイージーランプをつけたら、です(もちろん、全てにランプがつけられるのであれば、それにこしたことはありません)。これらの譜面は上から順に中速乱打、高速乱打、同時押し、皿複合の習熟度を測るために設けているもので、八段に合格することを目指す上では、どれも出来ておいてほしい譜面になります。 しかしこの4つの譜面はどれも☆10の中では難しい部類に入ります。ですから、この段階でやるべきことを☆10でどんどんランプを更新していくことにしたのです。これまでもいくらか☆10には触れていることと思いますので、その続きをガンガン進めて下さい。また更新が滞ったときは、地力の要素のうちどれができていないかを自己分析し、それに合った練習曲を用いて鍛錬を積みましょう。☆9のまだやってないものに触れてみても良いかもしれません。 ☆10にイージーランプをつけていくと、途中でRed. by Full Metal Jacket (H)やBLACK.by X-Cross Fade (H)などの大量の皿が降ってくる譜面に遭遇すると思います。いわゆる連皿というものなのですが、これらの譜面は個別に練習をしないとなかなか連皿が取りきれませんし、そもそもこれまではこんなにも皿をたてつづけに回すことは今まで少なかったと思います。このページの下部に「連皿の練習」という項目を用意していますので、ランプ更新がマンネリ化してきたら、気分転換のためにも連皿の練習をしてみても良いかと思います。 ⑤プレ八段期 ~八段に受かるために~ 練習のポイントに入る前に、八段の構成について少し記述します。 段位認定に合格するためにはもちろん課題の4曲を抜けなければいけませんが、八段のボス曲にはRED以降ずっと☆12の譜面が居座っています。そのほとんどがgigadelic (H)で、DJ TROOPERSのときに一度だけ、同じく☆12のInnocent Walls (H)になりました。☆12と聞くと、途端に八段合格に対して絶望を感じるかもしれません。それは筆者自身もそうでしたし、八段のボス曲のことを何も知らないと、そう感じざるを得ないでしょう。 これらの2曲は難易度こそ☆12ではありますが、実はこの両方とも局所的にはとても難しいが、回復できる部分も多い譜面なのです。予め知識として知っておいたほうが良い特徴(gigadelicなら長いトリル、Innocent Wallsなら頻繁にくる縦連、など)もあるにはありますが、八段のボス曲は、回復すべきところではしっかり回復し、譜面の中で特徴的な部分ではBADはまりに気をつけ、終盤はひたすら耐えることで攻略することができます(おそらく、今後採用される譜面は変わっても、この傾向は変わらないのではないかと筆者は予想しています)。そしてそのための地力は、☆10をまんべんなく、また☆11の簡単な方をある程度やっておくことで充分身につくと考えられます。 また1曲目は、比較的簡単かつ八段合格のために必要な地力を有していれば越えられる壁です。従って、八段1曲目はいわゆる足切りであり、ここを満足にゲージを残してクリアできなければ、それは地力不足と言わざるを得ないでしょう。 以上のことから、八段合格のためのカギとなるのは2,3曲目です。特に近年の2,3曲目は非常に特徴的で、ある程度その曲の対策を取っておかないと途中落ちもしくはゲージががっつり削られることになります。4曲目に突入する前にはできれば補正にはいらない程度にゲージを保っておきたいので、2,3曲目の譜面傾向は把握しておく必要があります。そのために、課題曲にランダムオプションをつけて練習をしてみるのも良いかもしれません。 また特に近年、八段の2曲目にはLincleでは灼熱Beach Side Bunny (H)、tricoroではSnake Stick (H)、SPADAではBLACK.by X-Cross Fade (H)と、連皿譜面が採用されています。今後も採用される可能性もありますし、☆11にも☆12にも連皿譜面は出てきます。また3連皿や5連皿が譜面の一部に入ることも今後はしばしばあることですので、(④にも書きましたが)連皿をさばく感覚をここで身につけても良いかと思います。下記の「連皿の練習」を参考に、連皿の練習をしてみてください。 さてそれでは、八段に受かるための練習のポイントについて記述していきます。 おそらく☆10にイージーランプはかなりついているところかと思いますので、まずもってやるべきは☆10のノマゲ埋めです。簡単な方からどんどんランプの更新をし、まずはAA (H)ノマゲを目指しましょう。AA (H)は練習曲にも挙げているので、練習がてらに早いうちからAA (H)のノマゲに挑戦してもいいかと思います。 ところで、AA (H)にイージーランプがつけられたのであれば、おそらく☆11の中でも一番簡単な部類であるRock Da House (A)がクリアできるかと思います。しかし、☆11に触れ始めるのはAA (H)にノマゲをつけられるまでは我慢しましょう。八段を抜けるには☆11の簡単な方をクリアできるくらいの地力が必要であることは確かですが、☆11のランプ更新は☆10よりも苦労することが想定されます。☆11になると地力だけでなくラス殺しや体力譜面を乗り切ることも必要になってくるのですが、そのためにはよりしっかり譜面を見、より正確にノーツを叩くことが必要になってきます。この点は今後も譜面が難しくなっていくにつれて改めて意識し続けなければいけないところですが、そのベースとなる力は☆10を順にノマゲをつけていくことで少しずつ身についていくと考えられます(もちろんこの間も譜面を見てノーツを正確に叩くことを意識しておく必要はあります)。ですから、地力的に☆11に挑戦できそうであっても、しばらくは☆10で力を溜めることに専念したほうが良いでしょう。lower world (A)やLOVELY STORM (A)、garden (A)など☆10の最も難しい部類の譜面にイージーランプをつけることに挑戦してみるのもいいかもしれません。また、ずいぶん前にノマゲできていた☆10の簡単な方の譜面に関しては、ハードゲージに挑むのもアリです。 AA (H)がノマゲできたのであれば、少しずつ☆11に触ってみても良いかもしれません。AA (H)がノマゲ安定していれば、おそらくLASER CRUSTER (H)がイージーできるかどうかというところかと思いますが、☆11にはLASER CRUSTERよりもクリアしやすい譜面がそれなりにあるので、☆11も簡単な方から順にランプをつけていきましょう(ただし、Rock Da House (A)がクリアできないのであれば他の☆11に触るのはまだ早いので、練習曲をはさみながら☆10のランプ更新を進めましょう)。 八段を受けるのは、早くてもAA (H)がノマゲ出来てからです。理由は上記の通りですが、AAがノマゲできてすぐだとおそらく合格は厳しいと思います。八段を受けるのに適正なのは☆11にいくらかランプがついてから、といったところでしょうか。 1曲目の地力譜面をしっかりゲージを残して通過し、2,3曲目の特徴的な譜面は予めある程度対策を練りましょう。そして4曲目、最後は気合です。(既に書きましたが)回復するべきところでしっかりと回復し、全体を通してゲージを減らされすぎないようにノーツをしっかり見て、あとはひたすら耐えましょう。その先には八段の称号が待っています。 八段に落ちたときは、何曲目で落ちたのか、地力のうちどの要素が足りなくて落ちたのか、対策はできていたか、最後に諦めてしまわなかったか、などしっかりと振り返り、次に活かしましょう。☆10全体、☆11の簡単な方の譜面をふんだんに使い、苦手を克服し、得意分野をグイグイ伸ばしていきましょう。☆11を選び始めたのであれば、合格まではあと少しのはずです。辛抱強く練習を重ね、八段攻略を目指しましょう。頑張ってください。 練習曲 練習曲とは、くり返しプレイすることで、地力におけるそれぞれの要素の習熟度を上げ得る曲のことです。各段階において適正と思われる難易度の曲の中から、地力を上げるために必要な各要素ごとに設定しています。練習をする上では、各楽曲はすべてランダムオプション必須です。 この項目では、それぞれの段階における練習曲を記載します。各要素のうちそれぞれ最低1譜面を、できるだけゲーセンに行く度に一度は、またCSをお持ちの方は(CSに入っている曲については)1日1回はプレイすると良いでしょう。また、「現在練習している譜面の特徴はなんなのか、今自分は何の練習のためにこの譜面を選んでいるのか」を意識しながら練習すると、何も考えないで見たままノーツを叩いているよりも遥かに効率的に練習することができますので、譜面を見ながらノーツを叩きながら、いろいろなことを考えてみてください。 ①六段取りたて期 わざわざ項目を作っておいて言うのもなんですが、この時期においては練習曲うんぬんの前に、☆8のいろいろな楽曲をプレイすることに意識を割いた方が良いでしょう。幸い☆8は譜面数も豊富で、また七段を狙うにあたって最低限の地力を固めていくためには乗り越えなければいけないところでもあります。 ☆8の中でノマゲ難易度の低いもの、またはクリアレートの高いものから順にランプをつけていくことが、この段階における一番の練習法と言っても良いかもしれません。☆8譜面を数多くこなし、☆9をプレイするための下地を作っていきましょう(詳しくは練習のポイントの①を参照)。 ②六段適正期 乱打水上の提督(Short mix from "幻想水滸伝V") (H) PLASMA (H) 同時押し走馬灯-The Last Song- (A) バビロニア (A) Sorrows (H) 皿複合Fly you to the star (H) Little Star (H) ③七段ボーダー期 乱打quasar (H) Light and Cyber... (H) snow storm (H) 同時押しEDEN (H) たからもの (A) ZETA~素数の世界と超越者~ (H) 皿複合Darling my LUV (A) サヨナラ・ヘヴン (A) 星をこの手に (H) ④胸を張って七段期 中速乱打Freeway Shuffle (A) Heavenly Sun(IIDX VERSION) (A) Answer (A) 高速乱打冥 (H) Ubertreffen (H) No.13 (H) 同時押しHigh School Love (A) LOVELY STORM (H) CROSSROAD (A) 皿複合Sense 2007 (N) Spica (H) FIRE FIRE (H) Regulus (A) ⑤プレ八段期 中速乱打snow storm (A) AA (H) Daisuke (A) 高速乱打Anisakis (H) four pieces of heaven (H) Aurora (H) 同時押しColorful Cookie (H) EDEN (A) mosaic (H) 皿複合Concertino in Blue (H) smooooch・∀・ (A) ミラージュ・レジデンス (A) SigSig (A) 連皿の練習 おそらく六段まではほぼ意識することがなかったであろう連皿の話をします。連皿とは16分で連続して降ってくるスクラッチのことを言います。昔は☆10の上位や☆11に触り始めるまでほぼ意識することのなかった連皿ですが、近年では八段に毎回皿曲が入っているために、六、七段位者にとっても無視できない課題となっています。連皿を取るときの一般的な話や上達方法などについては連皿を見ていただくとして、ここでは初めて連皿に触れるであろう六、七段位者向けの連皿のススメというテーマで記事を書いていきます。ちなみにここで紹介している各譜面は、連皿の練習として複数回選曲することが想定されますのでランダムオプション推奨です。また、特筆していない場合は、2連、3連、……は全て16分連皿のことを示すものとします。 ステップ1 ③段階以降の方向け まずは皿をたくさん回すということに慣れるのが先決です。そのための練習曲としては ・☆6 Watch out!! (H) SCR=162 ・☆7 灼熱Beach Side Bunny (N) SCR=184 ・☆8 オレはビートマニア!お前は何マニア? (H) SCR=93 が挙げられます。これらの曲を、皿のリズムを暗記しながら、あるいは皿の枚数を見ながらとにかく満足の行くまで回せるようになりましょう。 Watch out!! (H) 譜面参考 TexTage様 中盤の40小節目までは連皿で、後半は皿複合(難しくはないのでクリアはしておきたい)。連皿は1枚、2連、3連が組み合わさって様々なパターンになっているため、しっかり見て、その枚数を回すとても良い練習になります。とはいえ連皿部分は慣れないとBPがなかなか減らないですし、鍵盤との組み合わせによって皿の取りやすさに違いが出たりもするので、練習しはじめの段階では少し苦労することが予想されます。また途中に4連、7連、8連がそれぞれ1回ずつ降ってくるので、前後のからみと合わせて正確に(できるだけ判定良く)取れるように練習しましょう。 灼熱Beach Side Bunny (N) 譜面参考 TexTage様 全体で16分連皿はない代わりに8分皿が頻繁に降ってくる譜面で、クリア自体は簡単です。連皿の練習というよりは、皿をテンポよくきちんと回せるかの練習をする譜面であると言えます。皿の枚数も184枚と(今のところ)多めですので、8分皿をしっかりと光らせることを意識しながら練習すると良いでしょう。 オレはビートマニア!お前は何マニア? (H) 譜面参考 TexTage様 終盤まではなんてことのない途中でたまに皿の絡む譜面(一度だけ3連皿アリ)ですが、この譜面は51小節目からが本番です。正直とても難しく、なかなかランプもつかないと思いますので、最後の8小節の連皿のリズムは覚えてしまっても良いかもしれません。ランダムオプションが頻繁に用いられるこのゲームのうち、ほとんどの場合において変わらないのが皿のタイミングです。ですから、特に連皿譜面では覚えたとおりに皿を回す能力もとても大切になってきます。ここでその力を鍛えるのもアリかと思いますので、上記のTexTage様のリンクなどを参考に、皿のタイミングを頭に入れてしまいましょう。 ステップ2 ④段階以降の方向け 次のステップでは、連皿のバリエーションが増えたり、連皿中に鍵盤が増えたりします。 ・☆9 Digitank System (H) SCR=251 ・☆9 naughty girl@Queen s Palace (H) SCR=229 ・☆9 Watch Out Pt.2 (H) SCR=303 以上の3曲は皿の枚数的にもその複雑さ的にもステップ1より一回り上の練習曲です。また皿のリズムを暗記したり、慣れてきたら枚数を見てきちっと回せるようになるまで練習しましょう。スタンダードでやる場合は途中落ちを防ぐために正規譜面などを活用するのも手です。余談ですが、同じく☆9にあるWatch out!! (A)は☆9最大級の詐称曲で連皿の難易度だけ見ても段違いなのでスタンダードでやることはおすすめしません。 Digitank System (H) 参考譜面 TexTage様 局所的な連皿地帯以外は☆9相等の同時押し譜面(途中で4連、5連が一回ずつ降ってくる)なので、終盤の連皿地帯で削られすぎなければランプ点灯はそこまで難しくはないでしょう。しかし肝心の連皿地帯が問題で、8~11小節目、39~54小節目の計20小節で200枚以上もの皿が降ってきます。とはいえBPM128と比較的遅めな曲であるため、16分連皿を回すのにそこまで苦労はしないと思われます。また連皿地帯の最中では早くて8分、多くて2個同時押ししかノーツが降ってこないので、ランダムをかけて複数回練習することで16分皿を回す感覚、連皿と同時に鍵盤を押す感覚の基本を身につけることができるでしょう。 naughty girl@Queen s Palace (H) 参考譜面 TexTage様 中盤以降広く全体的に皿が散りばめられた譜面で、終盤の(連皿も含めた)皿と同時押しの複合をうまく切り抜けられないとランプをつけるのは難しいでしょう。しかし☆10以降の連皿譜面を攻略することを考えた時には是非ともできるようになっておきたい譜面傾向でもあるので、(この譜面の)皿の感覚を覚えながら繰り返し練習することをお勧めします。 また42~49小節目には長い8分皿とときどき挟み込まれる連皿がありますが、ステップ3の譜面では長い8分皿にもっと頻繁に連皿が組み込まれます。ですからこちらもしっかり画面を見ながら判定良く回せるようになっておき、☆10の連皿譜面で戦えるだけの技術の土台を固めておきましょう。 最後に1点だけ、26~33小節目は8分皿っぽく見えて8分皿ではない部分が大半を占める箇所ですので、変な先入観などは捨て、BPを量産してしまわないようしっかりと譜面を見ながら皿を回しましょう。 Watch Out Pt.2 (H) 参考譜面 TexTage様 21小節目までは連皿地帯、それ以降は(連皿、8分皿等を含めた)皿と(同時押しや16分乱打を含めた)鍵盤の複合譜面で、クリア難度は☆9でもかなり難しい部類に入ります。序盤の連皿地帯は、16分で皿を回している最中には鍵盤があまり降ってこないために皿をしっかり回す練習に適しており、また比較的長い連皿(最長で19連)がたくさん降ってくるため、一定のリズムを保ちながら16分皿をさばく練習をすることもできます。 それが過ぎると主に皿複合譜面になりますが、その内容は4分皿と乱打の複合、8分皿と同時押しの複合、連皿と同時押しの複合とバラエティ豊かであり、(そもそもの)皿複合をしっかり練習しておかないと太刀打ち出来ないかもしれません。ステップ2で紹介している他の2譜面よりも1ランク上の難しさがありますので、各々の段階における皿複合要素の練習曲やステップ2までの連皿譜面などを用いて、皿複合と連皿の能力を充分上げてからこの譜面に挑むと良いと思います。 ステップ3 ④段階以降の方向け このステップでは八段の課題曲となるような曲に対応出来るだけの皿曲を練習します。⑤段階の人は、八段を受ける前にここに挙げている譜面がノマゲが安定できるくらいまで連皿力をあげておきたいところです。 ・☆10 Red. by Full Metal Jacket (H) SCR=350 ・☆10 Black. by X-Cross Fade (H) SCR=389 ・☆10 灼熱Beach Side Bunny (H) SCR=418 ・☆10 Snake Stick (H) SCR=338 練習のし始めではステップ2から壁があるように思えるかもしれないですが、ここでも地道に皿のリズムを覚えたり、枚数を数えながら練習していくことで少しずつ慣れてくるでしょう。大事なのはミス無く確実に連皿を取っていくことです。これらの曲がクリア安定と言えれば段位で回復できるだけの連皿力が身についているといえるでしょうし、☆11の皿曲もこれまでやってきたのと同じ方法、あるいは連皿のページを参考にすることで攻略が見えてくると思います。 Red. by Full Metal Jacket (H) 参考譜面 TexTage様 3回の皿複合部分と2回の連皿部分が交互にやってくる譜面で、連皿部分で削られすぎなければイージーすることは他の3譜面に比べたら難しくはないです。譜面全体の難しさでいうと、ステップ2に記載したWatch Out Pt.2 (H)と同程度(か、それよりも少し簡単くらい)でしょうか。 この譜面の連皿の特徴として、5連皿と1~2個の鍵盤の複合が頻繁に降ってくるということが挙げられます。例えば60~63小節目に見られる「5連皿の最初と最後に鍵盤が絡む場合」や「5連皿の最中に鍵盤が入る場合」のことなのですが、こういった皿と鍵盤の絡み方は今後よく出てくることになるので、この譜面を用いて練習をしておくと良いかと思います。 また基本的にはランダム推奨ですが、この譜面に関しては1P側なら正規、2P側なら鏡でもしっかりクリアできることが望ましいです。1P側の場合で説明すると、正規譜面の場合は1~3鍵と皿が絡むことが頻繁にあるのですが、これは左手で皿をさばきながら鍵盤を取る練習になります。この能力は皿複合の観点から見てもとても重要で必要ですので、どういう運指で取るかも考えながら1度はやってみとほしいと思います。 Black. by X-Cross Fade (H) 参考譜面 TexTage様 8分や3連、5連が譜面の全体的にまんべんなく散りばめられており、またBPM163と比較的早めかつ皿の枚数が全部で389枚もあるので、皿を回すのに忙しい譜面であると言えます。序盤の20小節目までは主に8分同時押しと8分皿の複合で、たまに3連皿が絡む譜面なのですが、この部分は皿複合の練習としてもとても効果的ですので、ゆくゆくは最初の20小節はコンボを繋げられるようにしておきたいところです。また30~37小節目も同じような構成なので、ここでもゲージを減らさないようにしましょう。 他方、皿がメインの地帯は21~29小節目と38~45小節目、50~52小節目、54~57小節目、60~68小節目です。ひとつ目は9連、11連、13連を含む連皿が主で、3連、5連も多く、しかも鍵盤は21小節目の冒頭を除くと全部で14ノーツしか降ってこないという、この譜面全体の中で長めの奇数枚の連皿を回す練習に最も適した部分と言えるでしょう。その他はどれも8分皿+2、3、5連皿+簡単な鍵盤から成り、ステップ2に記載したnaughty girl@Queen s Palace (H)の42~49小節目に似た譜面となっています(連皿はもう少し多いですが)。皿複合力にもつながる部分になるので、ここもしっかりできておきたいところです。その中で42~44小節目は鍵盤がない部分なので、しっかり8分、3連、5連を光らせられるように意識をしておいて欲しいところです。 全体的に皿が多いですが、最後の8小節はほとんど皿がありません。従って直前まである皿地帯をしっかり乗り切ればクリアはそこまで難しくないとは思いますが、ランダムでプレイすることに慣れていない人は、ランダムをかけるとここで大きく削られることになる可能性があります。その場合は、連皿の練習をすることも大切ですが、上述の練習曲にランダムをかけて日常的にプレイすることをお勧めします。 灼熱Beach Side Bunny (H) 参考譜面 TexTage様 ついに皿の枚数が400枚を突破(全ノーツ数の実に40%以上!)しているこの譜面ですが、枚数の多さもさることながら、皿自体のリズム難、12分皿や24分皿、4連、6連の偶数枚の連皿や皿と鍵盤の混フレなど、これまで紹介した連皿譜面にはあまり見られなかった特徴が含まれているのもこの譜面の特徴と言えるでしょう。 特に混フレに関して、この譜面では鍵盤と皿が複合している部分はほぼ全て混フレです。その最中の鍵盤があまり難しくないのが救いですが、適当にやっていると判定もゲージもグダグダになってしまう可能性が大いにありますので、画面を広く見て押す、回すことをより意識するとよいでしょう。鍵盤のみが降ってくる部分は良いとして、(ほんの少しの鍵盤を含むが)ほぼ皿のみが降ってくるのは30~36小節目と45小節目の後半~53小節目です。この部分には長めの連皿も含まれますが、皿をしっかり見て、見たとおりに回す練習にはとても適していますので、きちんと光らせられるようにしましょう。 クリア自体は、54~61小節目と66~69小節目の「皿がほとんど絡まない+ノーツもそれなりに多め」な部分で回復できることが予想されるので、その間の62~65小節目の混フレ地帯と70~77小節目(最後)までの皿複合+連皿地帯でゲージをある程度保てればノマゲも見えます。しかしながら、73小節目では24分の7連皿が、75小節目には12分の4連皿からの11連皿があるので油断は禁物です。Black. by X-Cross Fade (H)がクリア(できればノマゲ)できる程度の力をつけてから、この譜面に挑むのが良いかと思います。 Snake Stick (H) 参考譜面 TexTage様 ☆10の他の連皿譜面に比べて、終盤の58小節目まで連皿地帯では連皿に、乱打地帯では乱打にそれぞれより集中できる譜面です。それに反して59小節目から最後までは難しめの皿複合で、特に皿のリズムは2連、3連に加えて6分皿や12分皿も含まれていたりと非常に不規則的です。当たり前のことですが、終盤をある程度たたけないとクリアできないので、クリア難度は☆10の中でも高い方になっています。 この譜面の連皿の特徴として、2連皿がとても多いことが挙げられます。連皿地帯にはところどころに2連皿が散りばめられているのですが、2連皿のほとんどは27~34小節目に集まっています。見て分かる通りにここには鍵盤はほとんどないため、2連皿をしっかり光らせる練習をすることにとても適しています。またその他の連皿部分は3、4、5連や12分皿の組み合わせになっていることに加えて鍵盤が少ないことが特徴ですので、この譜面自体は全体的に連皿の練習には適した譜面であるということができるかと思います。 しかしながら先述の通り終盤が一番難しくなっているため、スタンダードモードでプレイする際には注意が必要です。クリアが安定している自信がなければ、ステップアップやGOLD PASSなどを活用するようにしたほうが良いでしょう。 ※六段と七段をまとめた理由について サファリ難民という言葉に聞き覚えはあるでしょうか。七段に合格するより先に八段に受かった人のことを指すこの呼び名は決して珍しいものではなく、実際に筆者も七段に合格できないまま八段になり、見事サファリ難民の称号を獲得することになりました。その後八段の間はTHE SAFARIを抜けられませんでしたが、九段に合格して1ヶ月ほど経ってからようやくTHE SAFARIを地力でねじ伏せることに成功しました。 こういうことが起こる原因の1つに、THE SAFARI (H)の正規譜面自体が☆10の中でも難しい譜面であるというのがあります。七段を受けたとき、3曲目終了時点で充分にゲージを残せていながら4曲目で落ちることがありますが、(このページ上部に載せた画像を見るとわかりますが)これは七段3曲目と4曲目は同じ七段課題曲ながらもその難易度に大きな乖離があることが大きな理由です。この乖離が原因で、七段3曲目を簡単に抜けることができるだけの地力があっても4曲目でアッサリ落とされるということが起こるのです。しかし、そのときに「3曲目まではゲージちゃんと残せたんだから、これ何回か受ければサファリも抜けられるんじゃね?」と甘く見ると危険です。 サファリ難民が生まれるより大きな原因として、THE SAFARI (H)の正規譜面がとてもクセがつきやすい譜面であるということが挙げられます。クセ譜面にはその譜面特有の傾向が見られることが多く、THE SAFARIで言えばかの有名なテレテレテッテ地帯などがクセのつきやすい部分として挙げられます。クセがつくのは「同じ譜面を難度も繰り返しプレイする」ことが主な理由ですが、一度クセがついてしまうとなかなか取れるものではありません(「クセ」の説明については、当wiki内のブロック認識のページを参照してください)。 「サファリ抜けられるんじゃね?」と甘く見て何度も何度も七段を受けてTHE SAFARIにクセがついてしまうと、しばらくは(ヘタをすると年単位で)七段に合格することはできなくなるでしょう。にもかかわらず「THE SAFARIが苦手なのは自分がヘタなだけ。もっと難しい曲で練習しなければ」と思い込んでしまうのは誤りです。またそういう思い込みから☆10上位の譜面や☆11に手を出しても、THE SAFARIができるようになるかどうかとはあまり関係がありません。 他方、六段と七段のボーダー付近の実力の人の中にはさらっとTHE SAFARIを抜けてしまう人もいます。そこに明確な差はなく、抜けられたらいいものの、抜けられなかったときに意固地になるとドツボにはまってしまう恐れがあります。そのような状態(おおよそ上記における③上位、または④の段階)になったときには、気持ちを切り替えて八段を目指して練習をしたほうが吉であると言えるでしょう。 六段と七段をひとまとめに扱っている理由は、前述のことから見えてくる二つの段位のボーダーラインの曖昧さにあります。六段取りたての人は七段を目標としても問題はないでしょうが、七段ボーダー付近の人にとっては八段を目指すということで統一してしまっても差し支えないと判断したため、このような形でまとめました。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/34.html
運指とは、どの鍵盤をどの指で叩くか、というやり方のことです。 固定運指とは、例えば、5鍵→右手親指で叩く、などと、鍵盤毎に指を1 1対応で決めてある運指、北斗とは、譜面が来てからどのような運指で叩くか決める運指です。 固定運指で代表的なのは 1048式固定 対称固定 ドルチェ式 の3つです。これらはスクラッチを考慮しない、鍵盤一つに一本の指を対応させた固定法です。 一方 3:5半固定 ベチャ押しスライド の2つはスクラッチが来た時に使う運指です。 まずは三つの固定運指うち一つと、それに加えて3:5半固定を覚えるのが一般的のようです。そこから他の運指も取り入れて柔軟に押していくか、一つの運指をひたすら育てるかは人によります。 初めは一つの固定法を練習したほうが良い理由は、beatmaniaIIDXはjubeatなどと違って手元を見ずに画面のみを見るので、手元の動きに種類が少ない押し方の方がひとまず早く習得できるからです。 また北斗が忌避される理由は、低難易度の譜面を北斗で打っていると、力の入りやすい人差し指や中指のみで鍵盤をたたく癖がつき、高難易度になった時に他の指が使えずに実力が頭打ちになることが多いからです。 どの運指を使うかは、実際使ってみて感覚に合うかで決めて良いと思います。但しドルチェ式は少数派であることは言っておきます。 以下のページでは、 ・特に断りがない限り1P側について また、左右の指の名前を、 ・右手の親指から順に R1 R2 R3 R4 R5 ・左手の親指から順に L1 L2 L3 L4 L5 と呼ぶことにします
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/73.html
※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。 まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。 このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。 別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること、例えば1048式の人が1鍵を見て左手親指だ、6鍵を見て右手中指だ、と考えることです。 この、どの指でどのように押すか考えることは、認識でも打鍵でもない別のプロセスだと思います。認識から打鍵のイメージングをする間の部分といえるでしょう。このプロセスを考えなくてもできるようになる(無意識化する)ことが、初心者がまずしなくてはならない上達なのだと思います。 また、操作認識は、それ自体は認識法ではなく、認識の後・打鍵の前にすることなのですが、頭の中でやっていることなので、わかりやすいように操作認識という名前で呼ぶことにします。 →→時間の流れ→→ 普段のやりかた ①認識 ②打鍵 縦認識や横認識 腕押しや指押し 操作認識 ①認識 ②運指(操作)を考える ③打鍵 縦認識や横認識 どの指でどう押すか(これが操作認識) 腕押しや指押し ところで、このような初心者がやる認識になぜわざわざ名前を付けたかというと、中級者でも普段無意識でやっている操作認識を顕在化させて使って欲しい、特殊なタイプの譜面があるからです。それが、連皿、縦連、CNの3つです。 連皿で操作認識を使うのは、皿の押し引きを考えている時です。連皿中に押し引きを考えているのは操作認識です、といえばそれだけなのですが、もうひとつ言いたいことがあります。 連皿では皿の枚数を数える必要があるため、譜面の先読みが必要となり、16分一列だけを見る横認識では皿の枚数を数えられず、畢竟縦認識で認識することになります。そうすると困った譜面が出てきます。それがSAMPLING PARADISE(A)のような譜面です。この譜面は連皿と中速重発狂が入れ代わり立ち代わり降ってくる構成になっていて、連皿で縦認識、中速重発狂で横認識と、横認識と縦認識をめまぐるしく変えなくてはなりません。その切り替え方のコツは思いつきませんでしたが、認識の方法が変わっていると意識的になると良いと思います。 縦連では、最初のうちは縦連を横認識など普通に認識するのではなく、〇鍵を〇回、と見てしまったほうがかなり楽に打てます。判定はあまり良くなりませんが、普通に取る分には十分だと思います。極端な例ですが、100% minimoo-G(A)の難所以外で削られてしまう方は、このやり方でやってみてください。 CNの、Almagest(H,A)のような譜面、つまり長いCN中に鍵盤を打たせるような譜面では、譜面を普通に認識するのではなく、CNを〇指で抑えておく(CNが〇鍵でそれを抑えておく、というのはミスが出やすいです)という考え方が上手くいきます。 以上は私が気づいたものですが、他にも操作認識を使うと取れるようになる譜面があるかもしれません。操作認識を、試行錯誤の候補の一つにしてみて欲しいと思います。
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九段の人が十段に受かるために 九段といえばquasar穴乱が代表的な練習曲です。それはなぜかというと、九段に受かった人が十段に受かるためには、二重乱打という、16分で2つ同時押しが延々と降ってくるような譜面ができるようにならなくてはならないのです。例えば、blue rain穴の43~46小節の一番密度が多い部分のようなもののことです。参考:textage様 そして、このような譜面を押し切るためには指押しができるようにならなくてはなりません。 九段までは所々で発狂があってもいくらか押せてれば良かったのですが、十段に受かるためには二重乱打でゲージを保つ事ができなくてはなりません。なぜなら十段の課題曲ではそれ以上の重発狂が降ってくるからです。 これくらいの密度になると、手を上にあげて振り下ろす暇がないので腕押しはできず、指押しをしなくてはなりません(詳しくはBPMと三打鍵区理論)。さらにそれに伴って、打鍵面だけでなく、認識面でも新しく16分横認識を覚える必要が出てきます。ここに今までの段位よりも高い壁があります。今まで腕押し一辺倒でやってきた人は、今までとかなり違う動きをする必要があります。十段以降は指押し必須なので、ここでじっくり指押し力を養って地力を育てて十段に受かりましょう。 16分横認識への移行については、認識と打鍵に詳しく書いてあります。二重乱打が全く打てないという人は参考にしてみて下さい。 練習曲難易度 ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。 ☆10~☆12下位の曲を中心にやっていきます。 特に☆11を全曲触るのはとても良い練習です。これはほぼ満場一致で賛成が得られます。 十段曲をはじめとする☆12の曲を叩けるようになるには認識力、打鍵力においても九段合格時の実力に比べてかなりの成長が必要となりますが、☆11の約160曲はバラエティに富んでおりとてもスムーズにその橋渡しをしてくれます。好き嫌いせずにやることが大事です。 代表的な練習曲 習慣的にやるならば乱必須 中速乱打九段下位LASER CRUSTER(H) quasar(A) BlueRain(A) 九段中位ANDROMEDA(A) MINT(A) ANTHEM LANDING(A) 九段上位F(A) The Sampling Paradise(A) 高速乱打九段下位reunion(H) 九段中位No.13(A) Kung-fu Empire(A) Ubertreffen(A) 九段上位EΛΠIΣ(A) Todestrieb(A) Thunderbolt(A) Little Star(A) 同時押し九段下位華蝶風雪(A) 九段中位SPACE FIGHT(A) in the Sky(A) 九段上位waxing and wanding(A) Pollinosis(A) mosaic(A) 皿複合九段下位Sun Field(A) Quick Silver(A) 九段中位Secrets(A) Debtty Daddy(A)(ラス殺し) 九段上位Concertino in Blue(A) FIRE FIRE(A) one or eight(A) ☆11の巡回方法としては曲数も豊富で3曲保障のSTEP UPが最も効率的です。またイージー→ノマゲ→ハードの順でランプ埋めをすることでも長くモチベーションが得られます。 ☆11の上位になると極端な物量譜面や癖の強い譜面、ひどいラス殺しなどが増えてきてなかなかランプが更新できないことが増えてきます。こういう時は自分に何が足りないのか考え、それを補うように練習曲を設けてやり込みましょう。 また、譜面傾向がある程度決まっている☆11曲は、苦手な譜面傾向を克服するチャンスでもあります。☆12になると1つの曲に多くの譜面要素が詰まっておりそのすべてができないとクリアできません。☆11だけとは言わず☆8~☆10までをフルに活用して苦手をなくしましょう。 それでもランプが更新できない時があります。そういう時はランプにこだわるのをやめましょう。代わりにクリア済みの曲のBPを削ります。おおざっぱな目安としては50以下です。STEP UPの選曲画面では曲ごとのBPが見られないので携帯などにメモっておくか、VIP PASSを活用してスタンダードでガリガリ削って行きましょう。 とは言っても一番大事なのは好き嫌いせずになんでもやることです。難しい曲ばかりが練習になるというわけではありません。ランプ更新やBP削りでどうしても同じ曲ばかりやってしまう!という場合は☆11フォルダのRANDOM SELECTをおすすめします。1回やってランプを付けて放置していた曲や普段絶対選ばないような苦手な曲などを強制的にプレイすることができます。STEP UPの復習フォルダのランセレでも効果は得られますが、VIP PASSを活用して☆11全曲ランセレを行うことが望ましいです。