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難易度区別のため、BASICを緑、ADVANCEDを黄、EXTREMEを赤とそれぞれ表記します。 (曲名の後ろの( )内に難易度表記がない場合は、Lv.9,10のページ内ではEXTREME(赤)を示します。) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10
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検証、推敲中です スコア力 (広義) クリア力、地力、スコアを出す力の総称。(jubeatではスコア=クリアなので) (狭義) 判定をあわせる能力。譜面のパターンによってコツは様々
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jubility別上達法 jubilityとは? 1クレジット分のプレイが終わった後に発表される、自分の能力を大まかに現してくれるもの。 プレイしていくうちに分かると思うが、これは絶対的な評価ではなく、あくまでも目安です。 そのため、jubility別に明確な上達法があるわけではない気もしますが、 jubilityが上がればモチベーションも維持できるだろうということで、 ざっくりと上達のメソッド的なものを書いていこうと思います。 jubilityの計算式 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 の記述が詳しいです。 要は、現在のスキルより高い安定値を出せばjubilityは上がるし、低い安定値を出せば下がります。 まあ、最初のほうはあまり気にせず、とりあえずこのゲームに慣れ親しむところからはじめましょう。 ~2.99(-pencil) 3.00~(macaron) 4.00~(lotus) 5.00~(beetle) 6.00~(jellyfish) 7.00~(hummingbird) 8.00~(kaleidoscope) 9.00~(prism)
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軸とは 軸譜面とは、鍵盤のうち一つ又は複数が、8分や4分でしつこく降ってくる譜面のことですが、普通は8分で降ってくるものを言います。 たとえばEvans(H)の終盤は1鍵が8分で降ってくる1軸の譜面といわれます。Evans(H)textage様 もうひとつの例として、EXUSIA(A)の終盤は、 1・3鍵の2本軸→(5・7鍵の2本軸)5鍵の1本軸→1・7鍵の2本軸→1鍵の1本軸 となっています。EXUSIA(A)@textage様 なぜ軸が難しいのか? 8分軸が降ってくるとそれだけで難しいのです。その理由は主に以下の2点に集約できます。 ・同じ鍵盤を叩かされるとその指が疲れる ・安易に縦認識するとどこを叩いているかわからなくなりBADハマりする ハード面とソフト面の両方から攻めてくるわけです。どちらのせいでうまく打てないかはプレイヤーと譜面次第であり、その都度しっかり見極める必要があります。 軸の対策 以上のことより軸の大まかな対策としては、以下の2つが考えられます。 ・譜面を縦に見てリズムを把握して自分が軸を打ってる打鍵音を意識すること ・譜面を横に見て(横認識して)8分の続いたものとしてではなく、単発×複数回として見ること 軸の周りのノーツの配置によって叩き方が変わってきます。 八分軸同時押し 八分の軸があり、それと同時に他の鍵盤ノーツがくっついていて、同時押しを打たせるものです。このときは腕押しができるので、腕でリズムをとるのがよいでしょう。例:華蝶風雪@textage様 八分軸乱打 八分軸の間に他の鍵盤が挟まっているパターンです。この時は他の鍵盤が同じ手側に来ているときは腕押しができないので指押ししましょう。例:oratio(A)4軸@textage様 同じ側の手に、八分軸+同時押しや十六分が挟まっているもの このときは、八分軸+同時押しのときは腕押し、八分軸+間の十六分のときは指押しをしなくてはならないです。かなり応用力が必要かもです。同じ気分で叩かないで、しっかり切り替えましょう。例:Kung-fu Empire(A)@textage様
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ブロック認識とは、直前に見たことある譜面やきれいな譜面を認識するときにサボることです。 次の二つの譜面をそれぞれ一秒ほど眺めて欲しいと思います。 二つの譜面は同じ密度ですが、一秒見て後で思い出すことができるのは後者です。ブロック認識はこのような「すぐわかってしまう状態」です。 規則性もないばらっとした譜面(乱打譜面)は、「26が来て13が来て25が来て37が来て324が来て」と認識しています。なんというか、それぞれを認識するのに毎回それなりの時間がかかっているのです。 一方47→26→47→26→47→26→…というきれいな譜面(二重トリル)は、「47と26が交互」と見えてしまいます。これは前者と比べて圧倒的に短い時間で認識ができます。 このようなパッと見わかるということをブロック認識と呼びます。 このようなきれいな譜面のほかにも、同じ譜面を繰り返しプレーすることで覚えてしまい、ノーツを見るまでもない状態でも同じことが起こります。 ブロック認識の落とし穴は、まず認識が早く終わる所にあります。いつもどおりに譜面を認識して最速で叩くことをすると、乱打譜面では安定して光らせることができるのですが、きれいな譜面では認識が早く済む分早く打鍵してしまい、ファストを連発することになります。対策としては、 ブロック認識のみで認識しそうなときは目線を下げる(ノーツと判定ラインが重なるのを見る。譜面は一瞬で認識できているのだから、目線をあげる必要はない) 音乗せで叩く 早く叩いてしまうのを我慢する(BPM毎に手にどれくらいの力を入れるかを普段から意識し、きれいな譜面で認識が壊れている状態でも、手でBPMを保つ) などがあります。 譜面を覚えてしまった場合のブロック認識の落とし穴は、ブロック認識と打鍵の対応を間違えて覚えてしまうことがあるということです。いわゆる癖といわれるものです。同じ譜面を、未熟な運指で打っているうちに、その運指でしか、または間違ったリズムでしか打てなくなってしまうことです。これは自分の実力での挑戦難易度の曲を、同じ譜面で(つまり素譜面で)何度も練習するときによくなってしまいます。癖がつくことを「呪われる」という言い方もしますが、一度覚えてしまったブロックはなかなか抜けてくれません。 癖をつけないためには 正規で(つまり同じ譜面で)何度もプレーしない 地力が足りてない譜面を何度もプレイしない(一重乱打ができない状態で、一重トリルを練習するなど) というのが一番です。また癖がついてしまったときの癖抜きの方法として しばらく(月単位)放置 S乱でばらばらにしてプレー が挙げられます。
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繰り返しとは 繰り返しとは、なんとなく同じ譜面が何回も繰り返して降ってくるような譜面傾向です。 狭義の意味では(こちらがより一般的な定義)、1拍毎または2拍毎に同じ譜面が繰り返されることです。 (例:MENDES(H)@textage様 広義の繰り返し譜面では、狭義の繰り返し譜面に加えて縦連やトリルなど、1拍よりも短い周期で繰り返すような譜面それに含めます。そしてこれらの広義の繰り返し譜面の特徴は ・同じ配置が繰り返されるため、どこを叩いているかわからなくなってしまう ・同じ配置が繰り返されるため、認識をサボってしまう(ゲシュタルト崩壊) ・同じ指の動かし方をするため、打鍵スピードの偏りが積み重なりずれてbadハマリする。 ・さらに認識も壊れているため修正は困難 繰り返しの対策 対策としては基本的にトリルと同じような考え方で、 ・1拍おきにしっかり判定を合わせるなどして、判定が大きくずれるのを防ぐ ・fast/slowを表示して、それを参考にして指を動かすスピードを調節する ・苦手な指の動かし方(タイミングがずれてしまう・偏ってしまう)を覚えておいて、譜面でそこをガン見する。 などが挙げられます。
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十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。 なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。 そしてひたすら修行しましょう。 苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること 実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。 自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針 練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固めをしつつ、☆12を簡単な方からランプを点けるように頑張っていくのですが、クリアできずにモチベーションが下がってきたら☆11のBP減らしやエクハ、☆10のフルコン狙い等を混ぜつつ、あまり大きなブランクを空けずに練習しましょう。 十段取得段階では、中速だと2・2乱打、高速だと2・1乱打くらいでなんとかなって来ましたが、皆伝受験段階では中速だと3・2〜3・3乱打、高速だと2・1〜2・2乱打くらいの密度に対応できなくてはなりません。 対応できるようになるために、何か新しいことを習得するというよりは、そろそろ限界が近づいてきた見切り力や運指力の、限界を上げることになります。癖譜面に関しては見切りや運指で工夫をすることができますが、物量に関してはとにかく自分の限界に挑戦して伸ばしていくしかありません。 癖譜面(トリルや軸やソフランなど)に関しては、単に地力不足の可能性もありますが、いくらかコツというのも存在するので、考え方を変えると突然打てるようになることがあります。特に苦手な譜面については譜面傾向とその対策も参考にしつつ、克服していきましょう。 練習曲に関して、以前のように同時押しと乱打を区別する必要はなくなってきます。☆12辺りからは3つ4つの同時押しが16分の乱打の中で混じってくるからです。 ※以下「地力上げよう」くらいのことしか書いてありません。 第一段階 〜AAハードまで 十段に受かったばかりだと、☆12にいくらか触っているところでしょう。難易度表を見て、簡単なものから触っていってみましょう。ノーツ量が重く感じると思いますが、まだまだ誤魔化さずにしっかり指を動かして取っていきます。 主な練習曲、または目標 中速LASER CRUSTER 黒髪乱れし修羅となりて The Sampling Paradise Solid State Squad Broken 高速Todestrieb 恋する宇宙戦争 聖人の塔 Little Star PUNISHER 皿複合Concertino in Blue FIRE FIRE 即席!脳直★ミュージックシステム one or eight 第二段階 〜お菓子ハードまで 3つのお菓子曲、繰り返しと高速乱打のクッキー、高速トリルの不沈艦、同時押しと皿複合のビタチョコは、ハードする順番で譜面の得手不得手が推測できるくらい、地力として同じラインにありつつ違う譜面傾向になっています。この段階からは☆12の高速曲に多く挑戦していくことになります。手の速さが追いつかないという悩みも出てきますが、そんなときは☆11のGENOCIDEやSTEEL NEEDLEなどの高速トリル曲をフルコンを狙う勢いでじっくり練習して指の独立性や運動性を高めましょう。 主な練習曲、または目標 中速WONDER WALKER GOLDEN CROSS Dances with Snow Fairies Timepiece phase II 高速GAIA SESSION9 Colorful Cookie quaver neu 皿複合Sense2007 BITTER CHOCOLATE STRIKER We re so Happy(P*Light Remix) 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで この三曲は皆伝受験に足りる地力の目安になっています。高速乱打のバドマニ、繰り返しと全押し並の物量皿複合のMENDES、中速重発狂のクエルと目白押しです。見切り的にも指の数的にもきつくなってきますが、見切りを意識してみたり運指を意識してみたり、様々な方法を試してみましょう。 主な練習曲、または目標 中速G59 quell MENDES 天空の夜明け、 高速Bad Maniacs The Limbo Confiserie 皿複合EXUSIA Confiserie 第四段階 〜皆伝合格まで バドマニ麺クエルをハードしているならば、皆伝に合格できる地力はあるはずです。しかし皆伝に合格するにはそれに加えて、定位力(嘆きに癖が付かない)・縦連力(卑弥呼中盤)・ソフラン力(冥加速)が必要です。 ソフラン力を上げるためには何が必要かというと、まあ人によるのですが、ノーツと判定ラインをしっかり見て正確に打つことです。 普段普通にビーティングしているときは、ノーツを見てるタイプの人や、判定を見てるタイプの人、目線を上にしている人や下にしている人、様々なやり方があります。しかし、ソフランで緑値が合わなくなっている時、普段と変えなくてはなりません。そこで具体的に何を変えるかというと、判定は余り気にせず、目線を下げて、ノーツをガン見すること、判定ラインも含めて見ること(緑値が変わっている影響)この辺がコツになってきます。 まずは半分のBPMになって8分でノーツが降ってくる曲で練習しましょう。それが基礎になります。これができれば卑弥呼の終盤低速もゲージを維持できるくらいは打てるようになります。 また、ノーツをガン見する習慣の無いクリアラーの方々は、この感覚を覚えるために☆10フルコンや☆11エクハ狙いでプレーするのが効果的という仮説があります。フルコン力とソフラン力は似ている部分があり、面白い感覚が得られるかもしれません。また、プレーのモチベーションになりますし、苦手な運指を洗い出すこともできるのでおすすめします。 おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 嘆きの樹 正規と鏡を絶対にプレイしないことが最も大事です。BPは100以内、できれば80以内に抑えます。 灼熱 まずは曲と譜面を徹底的に視聴して皿のタイミングを覚えます。それ以外で特に注意したいのは、鍵盤が多いところと多くないところをしっかりと覚えることです。これをすることによって半固定でやる箇所と片手でやる箇所をはっきりと分けることが出来ます。事前に譜面をみて皿と鍵盤の量を比べ、半固定と片手で迷わないようにしておきましょう。また、ありがちなミスとしては鍵盤が多いところで皿が認識できなくなり、実際はあまり皿が降ってきていないのにたくさん回してしまう、ということが考えられます。皿でBADハマりする原因のほとんどは回しすぎている、又は回すのが速すぎるからです。これを防ぐためにも事前に出来る限り譜面を見ておきましょう。 卑弥呼 まずは最初の縦連地帯の前の乱打でしっかり回復できる(できれば全部つなぐ)ことが大事です。灼熱が得意で卑弥呼に100%で突入できてもこの序盤が打てなければ後半でゲージを維持できません。この序盤の乱打は地力的な指標となっているといえるでしょう。ランダムでできれば正規や鏡でも問題はないです。 縦連地帯は同じ奇妙なリズムを繰り返しながらだんだん鍵盤が増えていきます。まずは最初の単押しでBADハマりしないようにリズムを覚えましょう。このリズムが縦連地帯のベースのリズムとなります。次第に鍵盤が増えてきますが大事なのは焦らずにしっかりと見て押すことです。終盤は凶暴な縦連が襲ってきますが、一番最後の縦連以外は力を込めて押すことはおすすめしません。 中盤の低速は8分のリズムしか降ってこないのであまり難しくないです。厄介なのはバスの1鍵(鏡だと7鍵)で、ここのリズムさえ覚えてしまえば回復できるでしょう。低速の終わりはとても難しいですが、それ以外の箇所でゲージを稼いで収支をプラスにしたいです。 ここから軸地帯までは全部つなぎます。軸地帯では、軸の鍵盤は意識せずに8分で押し続け、認識はそれ以外の鍵盤に集中します。軸抜きにしてもかなりの物量が降ってきているのでできるだけ拾うことに集中しましょう。軸をできるだけ認識しないということは、軸の降ってきている側の手指にかなりの柔軟性と速度を要求しますが、普通の軸譜面にも有効なので練習することをおすすめします。 ピギャートリルを抜けるとまた回復です。この回復は最初の乱打と同じ密度です。軸地帯以前でなくなっているゲージを回復しましょう。回復の後は同色二重階段地帯です。同色二重階段は折り返し乱打的な要素が多くとてもむずかしいですが、ここでゲージを維持できないとこの後の皿複合→低速に耐えられないので頑張りどころです。これについてはConfiserie、Verflucht(A)、reunionが主な練習曲となります。(より一般的に同色二重階段乱打の練習については別項で記述します。) 皿複合地帯は純粋な地力譜面です。密度がとんでもなく高いので10~20%の通行料は覚悟しましょう。 最後の低速は16分で乱打が降ってきます。低速に自信があるならばそのまま、自信がないならばゲージを30%ほど犠牲にFHSを使います。補正も合わせて考えると4~50%のゲージを持っていないとFHSは安定しないということになります。(FHSを使うときのコツは、低速に入る小節の頭で全押し(皿含む)をして、そのままの勢いでスタートボタンを押すと、素早く少ない損傷で乗り切れます) 冥 4545地帯が始まるまでは回復です。冥の乱打は単押しが多いので一部の密度が高い箇所を除いて縦認識で行きます。譜面を縦に線で結んで拾っていきましょう。ここも繰り返しであるがゆえに癖がつきやすいので正規鏡での練習は厳禁です。 低速に入るまでのピアノ地帯は折り返しの多い乱打ですが、引き続き縦認識して回復に努めます。感覚的な話をすると、ここまで来ると緊張などで精神的に追い詰められますが、低速の始まりまでに100%(少なくとも低速の前半までに100%)に持って行きたいので、この乱打は余裕を持って打てるようになる必要があります。調子が悪い時でもスタンダードの3曲目に冥を選べるようになることが目安となります。 低速の前半は難しくないので回復しつつしっかりと目線、リズムを安定させることに集中します。最初に10%ほどの犠牲を払ってでもリズムと目線を安定させることが最優先です。 これらが安定した状態で加速に入ります。2,3鍵(5,6鍵)の連打はあまり見ずとも打てるようになるまでリズムに慣れるのが理想的ですが、途中でリズムを見失ったらしっかりと凝視しながらリズムを立て直します。一番回避するべきなのはBADハマりです。他の鍵盤は早押しにならないように気をつけながら拾います。これがBPM180になるまで続きます。BPM190(63小節)は皿を8分で回しながら鍵盤も8分であんみつ気味に、64小節は皿側の手で13(57)をあんみつしながら逆側の手で56と67(12と23)をあんみつします。1枚だけ降ってくる皿は無視します。ブインブインは基本的には高速の階段をあんみつする感じで、各階段の末尾に折り返しが付いていることを意識して端っこだけ多めに押しておきます。 目線は徐々に上げていきますが、一小節ごとにやると認識がに支障をきたすので目安としては2、3小節に一回ずつ、多めに移動して全体で3回ほどの移動で済むようにします。少なくともBPM180になるときには目線を元の位置に戻さないとその後の発狂に圧殺されます。BPM180になるころには縦連が追いつかなくなっているし、そもそもBPM200に対して20程度遅くなったところで大した早押しにはならないのでその心配はありません。 ゲージの減りに少しラグがある関係で加速を抜けた後に落ちるということがありますが、勝ちを確信できるのは68小節の皿をとったところです。 全体的なBPの目安としては120くらい、加速地帯で一回は30~50コンボくらいつなげれば耐え切れます。 全体を通して言えるのは、 高速/高密度に認識打鍵ともに慣れる必要があるということ ソフランは目線の移動など必要なことが無意識にできるようになるまで練習すること 正規鏡の練習は厳禁だということ です。癖がつき得ないような練習を意識して地力を上げましょう。 以下に主な練習曲をBPM、ノーツ数とともに挙げておきます。 Elemental Creation 212 2130 Sigmund[A] 200 2029 The Limbo 200 1701 キャトられ恋はモ~モク 196 1988 渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ 190 1835 reunion 184 1677 Bad Maniacs 195 1656 Confiserie 185 1833 煉獄のエルフェリア 183 2000 Verflucht(A) 180 1805 perditus†paradisus 172 2065
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FXボタンが絡まない、BTボタンのみの出張の話です。 出張が必要になるのは、片手がつまみで塞がっていてもう片手で鍵盤を捌く時です。鍵盤のみのときはホームポジションで、両方のつまみが動いているときは両手でそれぞれのつまみを操作します。 この出張の記事では、左手がつまみで塞がっていて、鍵盤を右手で捌いている場合の話とします。もちろん、右手がつまみで塞がっているときは逆の手で同じことをします。 BT-Bへの出張 まずよく見るのが、BT-Bを打たせるもの、またはBT-BとBT-Cの同時押しです。指は素直にBT-Bを人差し指で、BT-Cを薬指か中指でとります。 右手をホームポジションから動かすこの距離感は体で覚えるしかないので、マッチング待ち中に、ホームポジションからBT-BとBT-Cの同時押しをする練習を何度もするしかありません。 BT-Aへの出張 さらに、BT-Aまで出張をさせられることがあります。BT-Bへの出張ができるようになってからだと、BT-Aへの出張のコツもつかみやすいです。レベル帯的にも、BT-Bの出張のほうが低いレベルの譜面で出てきます。 これも体で覚えましょう。指はとりあえずBT-Aを人差し指で、BT-Bを薬指か中指でとります。BT-Bへの出張の感覚を足がかりにしてもう少し手を伸ばす感じです。あるいは、つまみを操作しているであろう反対側の手の少し手前という感覚でもいいかもしれません。マッチング待ち中にホームポジションからBT-AとBT-Bの同時押しを正確に押す練習をしましょう。 三つのボタンにわたるパターン ホームポジションでは、片手で多くても2つのBTボタンが同時押しで降ってきますが、もう片手がつまみで使えない時には3つのBTボタンを同時押ししなくてはならないことがあります。(4つのBTボタンを片手で打つ譜面はまだありません) この動きは特有のものなので練習しなければなりません。 BT-B、BT-C、BT-Dの同時押しは人差し指、中指、小指で取るのがお勧めです。そうでなくとも、どの指で取るかは決めておきましょう。 BT-A、BT-B、BT-C(を右手でとる)の同時押しも同様です。 マッチング待ち中に練習をしておきましょう。 3つ同時押しから真ん中をとった、ひとつ跳びの同時押しもこのポジションで取れます。
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これを使うのは、「U.N.オーエンは彼女なのか?haru_naba Remix」のExhaustです。 これは途中でBPMが変わる曲で、変わるのはBPMが変わる瞬間、その前後に暇も無いためゆっくりハイスピードを変える時間がありません。なので両ロングを押しながらハイスピードを変えられるととても楽です。
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