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決闘者(デュエリスト)、と一口に言っても千差万別。 連戦連勝の圧倒的強者もいれば、連戦連敗の凡骨以下の弱者もいる。 デュエルの腕に限らず、人格面でも多種多様だ。 武藤遊戯や城之内克也のような善人、海馬瀬人のように善悪に縛られず我が道を突き進む者。 今回登場する彼は遊戯や海馬とも違う、所謂小悪党に分類される決闘者であった。 ◆ 「ひぃぃぃぃ!!」 「大人しくせんかい!このおにぎり頭!」 黒いタオルでも被せれば確かにおにぎりと化しそうな頭の少年、佐藤マサオ。 かすかべ防衛隊、というよりふたば幼稚園所属の園児の中でも特に泣き虫なマサオは案の定恐怖で涙を流していた。 いきなり見ず知らずの場所に拉致され、 恐そうなお兄さんの首から上が吹き飛ぶ、ふぶき丸の漫画では見ない残虐な光景を目撃し、 ハ・デスと名乗ったアクション仮面の敵キャラクターみたいのまで現れ、 トドメに一人ぼっちで夜の会場に放り出された。 5歳児には余りにも酷な状況にマサオの精神は限界寸前である。 せめてかすかべ防衛隊のメンバーが一緒ならまだしも、マサオ一人では怯えて泣き叫ぶ以外に何も出来ない。 もし風間トオルが共にいれば慌ててマサオの口を塞いだだろう。 大声で泣いているのを、誰かが聞きつけてしまうかもしれないからだ。 善人であれば、泣いている子供を保護しようと手を差し伸べるかもしれない。 残念ながら今回マサオの前に現れたのはその反対。 早速獲物を見つけ嬉々として殺しに来る、殺し合いに賛同した者であった。 「うわぁ!?」 「ケッ!無駄に手間取らせよってからに」 マサオの小さな体に足を乗せ動きを封じ、苛立たし気に吐き捨てる少年。 赤いニット帽とコテコテの関西弁が特徴な彼の名はダイナソー竜崎。 全国大会準優勝を飾るも、その後は散々な戦績となった恐竜族使いの決闘者。 そんな竜崎は今、日本刀を片手にマサオを見下ろしている。 誰の目にも見て分かる通り、竜崎はデュエルに勝ち残る道を選んだ。 早速発見した殺しやすそうな子供を見逃すつもりはなく、逃げるマサオをとっ捕まえたという訳だ。 「やだよぉぉぉ!誰か助けてぇぇぇ!」 「ピーピー五月蠅いんじゃい!運が悪かったと諦めて、ワイの踏み台になるんや!」 このままではおにぎり頭が血で染まり赤飯と化してしまう。 幼子の必死に助けを求める声を、余りにも冷酷に切り捨てる。 ここまで読んだ読者諸君は「ダイナソー竜崎ってこんなキャラだっけ?」と疑問に思うかもしれない。 その疑問はもっともである。 原作の遊☆戯☆王における竜崎のポジションは俗に言うかませ犬であり、悪役ではない。 孔雀舞に邪な欲望を向けたりしたが、爺ちゃんの魂をカードに閉じ込めたペガサスや、城之内を洗脳した表マリクに比べれば可愛いものである。 では何故このような暴挙に出ているのか。 答えは一つ、この竜崎は原作ではなくアニメ版の遊戯王デュエルモンスターズ出典だからである。 知らない人の為にざっくり説明すると、アニメ版の遊戯王(遊戯王DMとも略す)には複数のアニメオリジナルエピソード、所謂アニオリ回が存在する。 今回関係するのはアニオリの中でも10ヶ月に渡って放送された長編、ドーマ編だ。 原作の竜崎は決闘都市編を最後に物語からフェードアウトするのだが、アニメではこのドーマ編にも引き続き登場する。 ドーマ編における竜崎の役割は、「虫野郎」ことインセクター羽蛾と共に遊戯一行の前に立ち塞がる敵ポジションである。 それだけなら「ほーん」と言った感じだが、注目して欲しいのは竜崎が敵に回った理由と彼の過去。 嘗て、全国大会の優勝者と準優勝者としてすっかり天狗になっていた羽蛾と竜崎。 彼らはサインを求める少年へ、見返りとしてレアカードを要求するなどお世辞にも良いとは言えない性根の持ち主だった。 だが王国編で遊戯や城之内に敗北すると世間はあっさり掌を返し、レアカードもリアルファイトで奪い返されるなど散々な扱いを受けたのだ。 こんな惨めな目に遭うのも、全ては自分達を負かした遊戯と城之内のせい。 完全なる逆恨みでリベンジマッチを挑んだのだ。(当のアテムと城之内は彼らからの恨み節に正論を返している) その際、オレイカルコスの結界を発動中に敗北した者は魂を奪われると知っていて尚も決闘を挑む辺り、相当な恨みを抱いていたのだろう。 更に続くアニオリ長編、KCグランプリ編では懲りずに城之内への復讐を目論み、 記憶編の序盤では羽蛾と共謀して遊戯から神のカードを盗むなど、卑劣漢っぷりをこれでもかと視聴者に見せつけた。 よって遊戯王DMの竜崎は原作とは改変された別キャラなのである。 (ワイはこんな所で終わる男やない!デュエルキングの称号はワイのもんや!) 同じ相手へ二度の敗北という惨めさと、城之内への多大な恨み。 魂を奪われる恐怖を一度味わったからこそ、もう二度とあんな目に遭ってたまるかと言う死への抵抗。 全国大会準優勝者など比べ物にならない、デュエルキングの地位への渇望。 それらが竜崎から真っ当な倫理観と判断力を奪い、頭の中を優勝一色へと染め上げたのだ。 何故かデュエルモンスターズのモンスター(しかも以前サインの見返りで要求したレアカードと同じ)が現実に居るのは驚いたが、魂を奪われるなどを経験しているが故に、そういう非ィ科学的な事態も受け入れられた。 「さぁ、往生せぇ!」 「いやだぁ~~~~~!!!!!!」 マサオ目掛けて日本刀が振り下ろされる。 これまで数々の騒動に巻き込まれ、時には命の危機に瀕して尚も生き延びて来たマサオだが、ここに来てとうとう終わりの時が来てしまった。 法も機能しない決闘の舞台においては、幼稚園児の命だろうとゴミ同然。 無情な現実をマサオは身を以て味わう羽目になる。 が、刃はマサオの身体へ食い込みはしなかった。 突如飛来して来たなにかが、日本刀を弾き飛ばしたからだ。 「なんやと!?」 自分てからおさらばしてしまった刀に目を見開く。 自然にこうなるはずがない。 一体全体誰がやったのかと、マサオを踏みつけたまま辺りを見回す。 「人殺しなんてしようとするんじゃねぇよ、ガキの癖によオォン!?」 「だっ、誰や!?」 突如、自分でもマサオでもない声が聞こえた。 振り向いた竜崎は、信じられないモノを見たかのような表情となる。 「皆さん、ご無沙汰しております。悶絶少年専属調教師のタクヤと申します」 意味不明な自己紹介らしき言葉を口にする、一人の男。 トレーニングでも行っているのか、ガッチリとした筋肉質な上半身だ。 だがその下は、下半身は何なのだろうか。 屈強な上半身とはアンバランスに細い。 まるでコンクリートブロックを針金で支えているかのような歪さでは無いか。 これマジ?上半身に比べて下半身が貧弱過ぎるだろ…。 更に顔もおかしい。 デカい。さくらももこ先生の作品に登場するキャラクターのように、体に比べて明らかに顔がデカ過ぎる。 巨頭ォかな?(すっとぼけ)。 「何やこのオッサン!?(驚愕)」 奇人変人悪人狂人の巣窟である童実野町でも中々お目に掛かれない怪人物の出現に、竜崎は素っ頓狂な声を出す。 だが驚いてばかりもいられない。 折角ガキを殺そうとしていたのを阻止され、武器も手放してしまった。 幸い刀はそこまで遠くには飛ばされていない。 先輩の裸体を盗み見る空手部の後輩のようにチラチラ刀を見ながら、何とか取りに行けないかと思案する。 「そんな小せぇガキ殺そうとしやがって、もう許せるぞオイ!」 「うぎゃっ!?」 そのような目論見は許さぬとばかりに、タクヤと名乗った男が腕を振るう。 竜崎から幾らか距離が離れているが問題は無い。 先程刀を弾き飛ばしたのと同じ、支給品の鞭が竜崎の手を叩く。 上着の袖ごと皮膚を引き裂く鋭い痛みに悲鳴を上げ、咄嗟に飛び退いた為マサオの拘束が外れた。 タクヤの行動はまだ続く。 下半身の貧弱さが嘘のような俊敏さで竜崎へ近付いた。 このままトドメを刺すのか?違う。 何とタクヤは竜崎の唇に自分の唇を重ねた。キスしたのである。 唐突にファーストキス(多分)を気味の悪い男に奪われた竜崎は、 「コ゜ッ!!!」 盛大にえずいた。 原因はタクヤの口臭である。何をどうしたらここまで酷い臭いになるのか。 人間がここまでの口臭を放つなど、創造神であるGOへの冒涜だろう。 口内に広がる下水とキメションをミックスしたかのような悪臭に悶える竜崎。 その隙にタクヤは慣れた手付きで竜崎のズボンに手を掛け、下着ごと一気にズリ下ろした。 これから何をする気なのか竜崎が察する前に、タクヤもまた自慢のデカマラを露出させる。 とっくに戦闘態勢となっていたデカマラを竜崎の尻に宛がうと、躊躇なく突き刺した。 「ぐぎゃあああああああ!!?!」 「おぉ~キッツい…。処女ケツ…キツいぜ」 ホビーアニメのキャラクターとしてホモセックスの経験などある訳が無い竜崎は、いきなりの処女喪失に絶叫する。 ローションなどの潤滑油も使わずに、デカマラをぶち込まれたのだ。 肛門が裂け血が垂れても、タクヤはお構いなしに腰を打ち付けた。 某野球選手並に汚い竜崎の尻と、タクヤの貧弱な腰がぶつかり合う。 周囲一帯には少年の悲鳴と悶絶少年専属調教師の喘ぎ声が高らかに響き合う。汚いデュエットだなぁ。 「アーイクッ!」 やがて限界が訪れたタクヤは、竜崎の雄膣へ思いのままにぶちまける。 一滴たりとも余すことなく射精し終えデカマラを引き抜くと、黄色が混じった精液が溢れ出た。 白目を剥いて気を失っている竜崎を尻目に、タクヤはデカマラを仕舞う。 「俺もそんなにさ、殺すほど悪魔じゃねぇんだよ」 幼い子どもを殺そうとした罰はこれで十分だろう。 きっとこいつも殺し合いの異様な空気に呑まれ暴走したのだ。 罪を憎んで人を憎まず、命まで奪う事は無い。タクヤなりの判断である。 また少し優しくなれたな!タクヤ! 話はこれでめでたしめでたしとはならない。 竜崎に襲われたオニギリ頭の子ども、マサオはどうなったのか。 彼もまた竜崎と同じように気絶していた。 突然クッソ怪しい男が現れたかと思えば、自分を殺そうとした少年とキスをしたり、尻にぞうさん(マンモス)を入れたりと理解できない奇行に走った。 おぞましい光景の連続にマサオはとうとう限界を迎え、意識を手放したのである。 それもこれも小学校入学前の子どもの前でホモセックスを始めたバカ乳首が悪い。反省して、どうぞ。 「もぉ、しょうがねぇなぁ~」 流石に自分のせいだと自覚はあるのか、バツの悪そうな顔でマサオを担ぐ。 思った以上に軽い。こんな小さな子まで巻き込むハ・デスと磯野へ、タクヤは改めて怒りを抱いた。 タクヤは多くの少年を捕獲し立派なおしゃぶり奴隷に仕立て上げて来たが、マサオのような幼子まで餌食にする程落ちぶれてはいない。 必ずやハ・デスと磯野を調教し、このデュエルを終わらせる。 勃起したデカマラのように固い決意を胸に、タクヤはその場を後にするのだった。 【KBTIT(タクヤ)@真夏の夜の淫夢】 [状態]:健康 [装備]:いばらのむち@ドラゴンクエストシリーズ [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品×0~2 [思考・状況] 基本方針:ハ・デスと磯野を調教してデュエルを終わらせる。 1:子ども(マサオ)を安全な場所まで運んでやる。 [備考] 【佐藤マサオ@クレヨンしんちゃん】 [状態]:恐怖(大)、気絶 [装備]: [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品×1~3 [思考・状況] 基本方針:死にたくない。 0:…… [備考] ◆ タクヤとマサオが去り、後には下半身を曝け出したまま気絶する竜崎だけが残された。 彼に起こった出来事を一言で言うなら自業自得、それに尽きる。 しかし竜崎は幸運である。後ろの処女を喪失した挙句に、気絶したまま放置されている状態が、幸運なのだ。 竜崎だけではない、タクヤとマサオもまた運が良かった。 タクヤは気絶したマサオを運び、早々に立ち去った。竜崎は気を失ったままなので、自身に何が起きるかを確かめられない。 これを幸運と言わずになんと言う。 竜崎はカードを魂に奪われた時のような恐怖は二度と味わいたくないと願い、それは叶えられたのだ。 意識を失ったまま、首を刎ねられるという形で。 何が起きたのかを理解せずに、竜崎は死んだ。 恐怖を感じる事無くデュエルから敗退したのなら、実に幸運だろう。 タクヤとマサオの幸運は、早々に立ち去った為、『彼』に遭遇せず済んだこと。 石ころを蹴飛ばすような何でもなさで、竜崎を殺した『彼』に出会っていたらどうなったか。 良い結果にならない事だけは確かである。 妖艶な雰囲気の男だった。 惜し気もなく晒された肉体も、長髪を靡かせる顔も、美しいと言う他ない。 だが度を越した美しさとは、人間に感動以上の恐怖を与えるもの。 男もその例に漏れず、人間を超越した存在感の持ち主だ。 「まずは一つ、出来ればもう少し欲しい所だな」 竜崎の首輪を眺め、そう独り言ちる。 自分をこの会場に縛り付けている忌々しい枷。 これを解除しない事には始まらない。 必要な首輪のサンプルを確保、実際に外せるかどうかは自分の頭脳次第、と言った所だろう。 「奴らは何がしたい?」 決闘(デュエル)と言う言葉で着飾ってはいるが、早い話が殺し合いだろう。 このような蛮族真似事をして、あのハ・デスと名乗った異形は何がしたいのか。 勝ち残った者は富と名誉という男にとってはケツを拭いた後の紙くらい役に立たないものと、一つだけどんな願いも叶える権利が手に入る。 そこがどうにも解せない。最後の一人の願いを叶えてやる事の何が、ハ・デスの益になるのか。 デュエルを開催した連中のメリットが一向に分からないのだ。 まさかとは思うが、大した理由のない娯楽目的だとでも言うのだろうか。 こればっかりはハ・デス本人に問い質すしかあるまい。 男の目的は一つ、こんな茶番を開いたハ・デスを殺して生還すること。 その過程で邪魔な者を蹴散らしはするが、男からしたらその行為は殺し合いでも決闘でもない。 そも、決闘も殺し合いも拮抗する能力の持ち主同士だから成立する。 自分と人間の間に起こるのは決闘ではなく、一方的な処分でしかないと男は断じる。 有象無象のカスと同じ扱いをしたハ・デスには、相応の地獄を見せてやらねばなるまい。 ハ・デス以外に男が明確な怒りを以て殺す相手がいるとすれば、一人しかいない。 「貴様もいるのか?ジョセフ・ジョースター」 あの男も決闘に参加しているのなら、必ずや己の手で殺す。 再戦を心待ちにしている部下からその機会を奪うのは、悪い事をしてしまうとは思う。 だが、数少ない自分へ付いて来てくれた同志を殺された恨みを晴らさない訳にはいかない。 竜崎の死体には目もくれず、その男…カーズもまた場を後にした。 【ダイナソー竜崎@遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 死亡】 【カーズ@ジョジョの奇妙な冒険】 [状態]:健康 [装備]: [道具]:基本支給品一式×2、ランダム支給品×1~5、竜崎の首輪 [思考・状況] 基本方針:ハ・デスを殺し生還する。 1:首輪を解析し解除する。その為にある程度首輪を集める。 2:ジョセフ・ジョースターが参加しているなら殺す。 [備考] ※参戦時期はエシディシ死亡以降~ジョセフ対ワムウの前。 ※竜崎の死体の近くに毒蜂@金田一少年の事件簿が落ちています。 【いばらのむち@ドラゴンクエストシリーズ】 いばらを編んで作った鞭。 女性専用武器であるが、タクヤさんは悶絶少年の調教で磨いたテクニックにより使いこなしている。 【毒蜂@金田一少年の事件簿】 金田一少年シリーズの中でも1、2を争う程後味の悪い「妖刀毒蜂殺人事件」に登場した刀。 七色に輝く刀身を持ち、所有者が不幸になる呪いがある曰く付きの名刀。 実際は呪いの正体は単なるでっち上げに過ぎず、作中ではこれが原因で殺人事件が発生した。 呪いは無かったとして事件は終わったかに思えたが…。
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prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
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定位力というものを提唱してみます。 この力は、譜面の今どこを叩いているかを把握している力です。 トリルで自分を見失う人、縦連をしっかりと叩けない人、繰り返し譜面が認識面で苦手な人、そのような人は定位力が足りていない可能性があります。 定位力は目線を下に下げるほどあがります。 定位力はソフランに大きく関わっている可能性があります。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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SOUND VOLTEXは他の音ゲーと違う点があり、それはノーツの色の区別が必須ということです。 どういうことかというと、他の音ゲーではノーツの形や降ってくる位置によってノーツを区別することができ、ノーツの色はノーツの区別を補助しますがそれは区別の要点ではありません。 例をあげると、beatmaniaIIDXは白鍵と黒鍵の別はあっても降ってくる位置が違うし、DDR、pop n、リフレク等、ノーツの形や位置を見れば押す場所がわかります。 しかしSOUND VOLTEX(と太鼓もでしょうか?)は、つまみは始点が左なら左のつまみだとわかりますが、両方のつまみがいったん合流すると、次にどちらのつまみを動かすべきか、レールの色から見るしかありません。簡単にいえば、色盲の人はプレーできないのです。 この効果を端的に利用しているのがフカセトラップです。他の音ゲーで形や位置しか見ない癖が付いている人ははまってしまったことでしょう。 回すつまみを間違えてしまう方は、「左が青、右が赤」と唱え続けながらプレーし、色を見て回すつまみを判断することを覚えましょう。 このつまみと同じことが、BT-ABとFX-Lチップの区別、BT-CDとFX-Rチップの区別にも言えます。 このタイプの見分けには時間がかかるため、かなり気合いを入れて認識をしないと、間違えてボタンを押したりつまみを回したり、打鍵が遅くなってしまったりしまいます。苦手な方は「左が青、右が赤」そして「橙、白、白、橙」と呟いて意識的に気をつけてみましょう。
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jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜面は低難度でたまに見られるので、譜面を一回だけでも予習するといいかもしれません。 全部を乗り切った後のエクセの演出は感動モノです。
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hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
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※皆伝取得を目指している方は十段へどうぞ この「皆伝」のページには、段位別練習法の他のページとは異なり、これを目指しましょうというものが明確に定められていません。皆伝という段位を取得することは大きなメルクマールの一つであることには間違いありませんが、それを取得したあとに何を目指すかはそれぞれのプレイヤー次第といえるのではないでしょうか。例えば☆12全ハード、☆12全AAA、発狂段位認定、フルコン、などなどAC皆伝の上には様々な目標が考えられます。あるいは皆伝取得自体が目標という場合もあるかもしれません。 確実に言えるのは、皆伝習得レベル以上には、それまで以前よりも広い世界が広がっているということです。現在でAC皆伝を取得した3000人以上はACの段位認定というピラミッドの最上部にいますが、その中には☆12全ハード、☆12全AAA、発狂皆伝取得などを達成した人がさらにピラミッド状に分布しています。 そこで当wikiでは皆伝取得を一つのゴール地点であると同時に新たなスタート地点として定めたいと思います。皆伝まで辿り着いたその実力を経験を元に、さらなる上達を成し遂げてください。 (このページはAC皆伝を取得した執筆者が編集しています。執筆者が☆12全ハードを達成するまでは具体的な上達の指針や練習方法などは更新する予定はありませんのでご了承ください)
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prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
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このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。 判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。 ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します) beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 これを見て「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」という組み合わせが、「全てBPM150の16分のような間隔」で降ってきているということがわかった時に正しい譜面把握ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握にはノーツの同時押しの組み合わせという水平方向の情報と、ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という垂直的な情報が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを認識といいます。 視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを目押しと呼びます。 このような整理に基づくと、 認識目的は正しい譜面把握 水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) 目押し目的は正しい判定の把握 ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握 というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 目押しとリズム押し レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。 上述したように、判定の把握の方法の一つとして目押しが挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。 例えばY Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これをリズム押しと呼びます。リズム押しとは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。 ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 認識とスコア 認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは譜面を正しく把握していることがスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。 また、譜面を正しく把握したとしても、認識に時間がかかってしまうとその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。 このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っているバックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません。このことから、リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる、と言うことができます。 この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。目線の位置は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。運指上の問題とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また運指が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。 この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲 まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認識①、物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を認識②と名づけます。 この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。 【例】冥のBPM200→100 ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります 以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。 スコアの高さという文脈においては、まずはBPMの変化を予め知っておいて、なおかつ流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。 ・腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。