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狙撃兵 アイドレスWiKiの該当ページ L:狙撃兵={ t:名称 = 狙撃兵(職業) t:要点 = 呼吸,とめる,狙撃銃 t:周辺環境 = ビルの上 t:評価 = 体格6,筋力6,耐久力9,外見3,敏捷9,器用2,感覚11,知識5,幸運4 t:特殊 = { *狙撃兵の職業カテゴリ = ,,派生職業アイドレス。 *狙撃兵の位置づけ = ,,歩兵系。 *狙撃兵のみなし職業 = ,,<歩兵>。 *狙撃兵の根源力制限 = ,,着用制限(根源力:100001以上)。 *狙撃兵の中距離戦闘行為 = 歩兵,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2 *狙撃兵の中距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(射撃(銃)、中距離での)攻撃、評価+5、燃料-2万t。属性(弾体)。 *狙撃兵の遠距離戦闘行為 = 歩兵,,遠距離戦闘行為が可能。#遠距離戦闘評価:可能:(敏捷+感覚)÷2 *狙撃兵の遠距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(射撃(全般)、遠距離での)攻撃、評価+3、燃料-2万t。属性(弾体)。 *狙撃兵の偵察補正 = 歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。75%制限。#偵察評価:一般:感覚 } t:→次のアイドレス = 狙撃銃の開発(イベント),極大射程兵(職業) } 派生前 わんわん偵察兵 レーザーライフル コメント ある意味初期の頃から存在は判明してたけど能力、派生元共に不明だぜ職業だった狙撃兵。というのも吉田遥のみなし職業でついてたりして、さらに歩兵派生で狙撃兵出なかったんだよね(吉田遙のみなし職業は偵察兵、狙撃兵、歩兵で偵察兵は歩兵派生にあったのでずっとどこになるんだろうとちょっとだけ思ってた、個人的には) 偵察兵の派生は吉田遙、特殊部隊員、追跡者。派生先に状況によっては狙撃兵が出た……という可能性も多いにあったのかもしれないね。
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シールド系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 290 120秒 Lv1 B-(20000) 30秒(25秒) 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 350 90秒 Lv2 B-(20000) 25秒(20秒) なし 防衛章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 250 高出力シールド 370 20秒 Lv2 A+(100000) 20秒(15秒) シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 350 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集
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照準補正装置系統照準補正装置・試験型 照準補正装置・耐久型 照準補正装置・強化型 照準補正装置系統 名称 重量 連続使用時間(連続ロックオン時間) 照準補正(照準追尾力) チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 照準補正装置・試験型 250 120秒(約25秒) Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間21,000秒以上または狙撃章4個所持 ニュード素子×25黄金片×5メタモチップ×2 250 照準補正装置・耐久型 220 180秒(約45秒) Lv1 60秒(55秒) 試験型購入 戦友章x15orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x20ニュード融素子x2銀片x25 350 照準補正装置・強化型 270 60秒(約10秒) Lv3 45秒(40秒) 耐久型購入 戦友章x30ニュード卵x20ニュード集積体x5カロラチップx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 照準補正装置系統 狙撃兵装第4の特別装備。使用することで、精密照準モード中に照準が敵機を追従できるようになる。 大雑把に言えば「主武器を近距離ロック可能にする」装備。 起動すると背部から展開し、頭部右側と腕部を覆う。副武器や補助装備を選択していた場合は、強制的に主武器に持ち替える。 起動中は照準周りに黄色い枠線が表示され、この枠線の範囲に敵を収めBボタンを押すと精密照準モードに移行、敵をロックオン。 近距離ロックと同様、指定した相手の胴体へ照準と画面が追尾するようになる。 起動中はSPを徐々に消費。ロックオンを行うと消費量が上乗せされる。 自機側には対象に近距離ロック時のようなロックオンマーカーが表示される。 敵機側には被近距離ロック時のようなアラートは表示されず警告音も鳴らないため、ロックされていることには気づかれない。 (チップの被ロックオン方向表示も効果を発揮しないが、ロックオンによる索敵によって被索敵警告が反応するので注意。) ロック可能距離 ロック可能な距離は「頭部のロックオン性能」と「主武器のスコープ倍率」が影響する。 距離算出式は「ロックオン性能×スコープ倍率-10」つまりロックA+(120m)とデイライトS(倍率7倍)なら830m、ロックE(30m)とバトルライフル(倍率2倍)なら50mとなる。 ただし、倍率が可変するイーグルアイ系統は1段階目の倍率が採用される為、V44なら5倍ではなく2.5倍として計算しなければならないので注意。 以上から基本的には頭部のロック性能に依存する為、頭部の選定が重要になる。 マップにより実質的な最大ロックオン距離は違うので、それに合わせて頭部パーツと狙撃銃を選ぶようにしたい。 なお、ロックオン距離自体は試験型・耐久型・強化型とも同じ。(参考検証動画) 思わぬ所に隠れている敵機を見つけ出す事も。 半自動追尾 近距離ロックと同じ様な誘導が働き、スコープ倍率にあった有効な射撃距離を取ることで、動きまわる敵にも追尾がかかるようになり攻撃を当てやすくなる。 なお、この誘導の強さに各モデルの差は無い。 状況は限定されるが、超遠距離(500M程度)の相手をロックオンし、擬似オートエイムといった芸当も。 また、近距離ロックの仕様上、プレイヤーの照準操作で胴体から中心に一定範囲から外へ出ることはなく、これを利用することでCSもしやすくなる。 この照準が動く範囲は補正レベルに応じて変化する。(補正レベルの強い強化型は狭く、補正レベルの低い耐久型は広い。) なお、チップの強化近距離ロックを装備するとこの範囲が狭くなる。(強化近距離ロック2を装備して一段階上位の補正レベルになる程度。) さらに、このロックオンは相手の機動によって解除されることが無い。言わば強化近距離ロック2が付いた近距離ロックと同じである。 (視点の限界や物陰に隠れられる事による解除は起こるので注意) この追尾の仕様は、射撃時の反動をある程度補正もしてくれる(あくまで大まかに引き戻すところが限界なので、一部手動で調整の必要あり)ので、 リコイルコントロールがある程度楽になり、ベースに向かう敵機の迎撃にも役立つ。 しかし敵機とあまりにも近いと振り回される可能性があるので、相手との立ち位置を意識したい。 さらにこのゲーム特有のロックオンシステムの問題点、必ずしも照準中央の敵機を狙うわけではなく他の敵機にロックオンしてしまう、という問題点もそのままである。 レティクル収束強化 副次効果として、レティクル収束時間が高速化する。 通常他の近距離ロックはズームアップによって、集弾率アップや反動軽減という恩恵を得られるが、 それに代わる(もしくは代償となっていたレティクル制限を緩和する)副次効果と思えばいいだろう。 どのくらい早くなるかは補正レベルによる。 単純にロック時に速射しやすくなるというだけでなく、射撃時のレティクル開放からの復帰を早める、連射や3点射の精度維持という意味合いを持つ。 待ち伏せスコープ不可・主武器縛り・強制収納について 作動中は手動でスコープに切り替えられず、副武器・補助装備が使用できなくなる。 手動で主武器から切り替えると補正装置が解除されるので、ブレイザー系統のチャージキャンセルで武器変更すると、再度起動操作をしなければならなくなる (ただ、主武器収納後に起動操作すると結局主武器に持ち替える動作を取るので問題はないかもしれない。仮に回避したい場合はリロード操作)。 強制スコープ解除 ターゲットがスコープで捕捉不可能になると勝手にスコープ状態が解除されるため、照準が消失し幻惑されやすい。 主武器で敵を倒すことに特化した装備であり、光学迷彩系統やマグネタイザー系統と比べると応用力に欠ける面がある。 射線が確保できれば優位になれるが、ロックできない状況だと効力を発揮しないので、乗り物に乗られたり光学迷彩を掛けられると厳しい。 運用 遠距離なら特別装備を使わなくても十分仕事ができるが寄られると厳しい、というプレイヤーには嬉しい装備といえるだろう。 具体的に言えば、「隠密狙撃」を捨てて強襲兵装などの「前線射撃」が積極的にできるようになる装備と言える。 味方と一緒に進行する上でも、味方に近付いている敵への同時攻撃や、敵陣奥の拠点から増援に駆けつけてくる敵を一方的に攻撃する点で有効だろう。 リロードが高い機体構成ならなおさらである。 武器に関しては、レティクル高速化補正での優位度とSPの追加消費による時間決着の問題から、「単発ではなく連射(3点射含む)できる武器」が基本的に適している。 単発系でもリロードが高ければ一応は問題ないが、こちらの恩恵は中距離でのロック時の速射・QSと照準追尾、回避時のレティクル復帰の方に比重する。 ただし、一撃の威力が高い単発系は望遠倍率が高い事が多いので、ロック警戒されないことを利用し、超遠距離狙撃の「速射」に利用してもよい。 リロード開始からレティクル収束を引いた時間だけロックを外しておけば、SPの節約になり連続使用時間が大きく伸びる。非戦闘時で余裕があるなら展開解除しておけばSPも回復できる。 炸薬狙撃銃を用いる場合は、地面打ちと直撃狙いの判断を明確にしたいところ。 パーツについては、わずかながらでも被弾が予想されるため、腕部を除いてある程度装甲を高めた設計にするといいかもしれない。 ロックオンありきの装備なので頭部のロックオン性能やスコープ倍率はよく考える必要がある。 精密照準モード中にECMを受けるとモードを解除できなくなる、というバグを持っていたが、2012/4/26に修正された。 なお、次期バージョン「ボーダーブレイクX」で廃止が決定しているので未入手の人は購入せぬよう注意。素材は返却されるが、GPは返ってこない。 照準補正装置・試験型 シリーズ初期型。レティクルの収束高速化は1.75倍。 補正レベル2の補正は強めだが、 使用時間は最大2分、ロックオンは最大約25秒間。追加消耗が激しく、長時間のロックオンは辛い。 補正を活かし、できるだけ短時間で決着をつけたい。 1秒の使用時間回復に、約0.45秒が必要。 照準補正装置・耐久型 連続使用時間を延長したモデル。レティクルの収束高速化は1.5倍。(高速精密射撃Ⅱと同じ。) 連続稼働時間が60秒もの時間延長がされ、最大3分間の使用が可能になった。 ロックオンも最大約45秒まで延長され、長期化かつ別の敵への連続ロックを行っても、そこまで追加消費を気にしなくてもよくなる。 チャージ時間も増大しているが5秒と微々たるもので、約0.33秒の回復で1秒間使えるようになっている。 狙撃特殊装備最軽量である。 代わりに補正レベルが1に下がっているので、距離の取り方が重要になってくるか。 補正と稼働時間を考慮し連射型の武器に向いている。 照準補正装置・強化型 補正性能を強化したモデル。 レティクル収束が2倍(完全収束まで1/2の時間)にまで高まるほか、補正がかなり強い(敵機から照準が動く最大距離が短い)ので距離のとり方はある程度融通が効くようになった。 代わりに稼働時間は連続ロックで約10秒前後とかなり短いが、チャージ時間も短縮されているので、短期間で決着を付けるようにオンオフを心掛ければそこそこ使用時間を延長することはできる。 その性質上、単発で収束まで時間のかかる武器とも相性が良い。
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強襲兵装 (主・副・補・特) 重火力兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 (主・副・補・特) 支援兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 特別装備シールド発生装置系統 マグネタイザー系統 PHユニット系統 光学迷彩系統 EUS系統 遊撃兵装 特別装備 シールド発生装置系統 シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールドS402 S402-C S402-H ©SEGA マグネタイザー系統 マグネタイザー マグネタイザーβ マグネタイザーγMGN-A MGN-B MGN-C ©SEGA PHユニット系統 試作型PHユニット 改良型PHユニット 実用型PHユニット 高機能型PHユニットP409 P409-C P409-U P409-H ©SEGA 光学迷彩系統 光学迷彩・試作型 光学迷彩・実用型 光学迷彩・耐久型 光学迷彩・高出力型C404 C404-U C404-D C404-H ©SEGA EUS系統 EUS-T1 EUS-T2 EUS-TLZES-T1 ES-T2 ES-TLZ ©SEGA
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可変狙撃銃系統52式可変狙撃銃 52式可変狙撃銃・改 53式可変狙撃銃 55式可変狙撃銃 可変狙撃銃系統 攻撃属性:実弾100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 52式可変狙撃銃 260 2250 9x1090 150/min(単射) 3.0倍 3.0秒 10/5 38式狙撃銃・新式、イーグルアイ・ゼロ購入 鉛板x30超剛性メタルx2 50 1300 450/min(3点射) 1.4/0.6 52式可変狙撃銃・改 270 1750 12x10120 240/min(単射) 2.5倍 3.5秒 6/3 52式可変狙撃銃購入 複層重合金属x1ハニカム回路x15高磁性アグミナx2 150 1100 720/min(3点射) 1.4/0.6 53式可変狙撃銃 280 2800 6x1060 150/min(単射) 3.0倍 2.0秒 10/5 52式可変狙撃銃・改購入 最優秀戦闘章x1orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x30チタン鋼x20モノリスNSIx1 250 1600 450/min(3点射) 1.4/0.6 55式可変狙撃銃 300 4100 3x1236 150/min(単射) 3.5倍 4.2秒 10/5 53式可変狙撃銃購入 最優秀戦闘章 x3超剛性メタルx5複層重合金属x2ロセンジ重回路x10 350 2400 450/min(3点射) 1.4/0.6 表を編集 可変狙撃銃系統 2013年3月11日に支給された、狙撃兵装第8の主武器。 スイッチ式で装備中武器を再選択することで、射撃方式を切り替える事ができる。 タイプAでは単発高威力で精密なセミオート射撃、タイプBではタイプAより一発あたりの威力は劣るが移動目標に適した連射力の高い3バースト射撃となる。 射撃間隔はどちらのモードでも、タイプAと同じ秒数を要する。レティクル関連もどちらとも同じ。 (タイプBでは一発あたりのレティクル開放度合いは小さくなるが、連続で発射する関係上射撃後のレティクル再収束までの時間はタイプAと変わらない。) スコープを使用中でもモードはいつでも変更することが可能で、変更してもスコープは解除されない。一方のモードで足止めし、相手の動きが止まった所をもう一方のモードで撃つというスタイルが可能。 タイプAでは秒間火力を抑え目に、マガジン・総火力が上がり、ものによってはノックバックを誘発でき、 タイプBでは秒間火力が上がる代わりにタイプAとは逆の性質になり、マガジン火力・総火力は落ちるが時間当たりの弾幕密度を上げ、命中性を高める。 三点射の性質上、遠距離射撃のときにはしゃがむなり、高速精密射撃チップを装備するなり、照準補正装置を使うなりして2、3弾目におけるレティクルの緩みを抑制する必要有り。 望遠倍率は低めでイーグルアイのような倍率拡大は無いので、遠距離での集弾は難しめ。 その代わりとしては同威力台の物に比べ弾数は若干豊富で、リロードについても若干早め。装備する上ではこちらも活かせるように。 52式可変狙撃銃 最大秒間火力:4750/7500[(2.5発/7.5発)秒] 、マガジン火力:17100/9000 [3.6秒/1.2秒~]、総火力:171,000/90,000 連射速度(150発/450発)/m(1射0.4秒)、レティクル収束:収束約35F(1.16s)/再収束約20F(0.66s) タイプA CS大破:なし(通常・FA1)/B+(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/E+(耐性5000) CSよろけ:B+(耐性4000)/フルHGを含むA(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/E(耐性2500) タイプB CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C+(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 可変狙撃銃初期型。 タイプAはEEV44並みのレティクル収束と支援のハガードM50と同等の単発火力、タイプBはは一射3000ダメージとタイプA一発の1.5倍程の火力に引き上げる。 それなりの弾道の締まりのよさと、CSで素の装甲A+でもよろけを取れる単発火力を持っているため、これで足止めした後にタイプBで攻撃できると痛いダメージを与えることができる。 タイプAの弾持ちの良さもうまいこと利用したい。 52式可変狙撃銃・改 最大秒間火力:6000/9600[(4発/12発)秒] 、マガジン火力:18000/9600 [4秒/1秒~]、総火力:180,000/96,000 連射速度(240発/720発)/m(1射0.25秒)、レティクル収束:収束約25F(0.83s)/再収束約 8F(0.26s) タイプA CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3000)/SB強化フルロージーを含むA(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし タイプB CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:(耐性3000以上)/D-(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 弾道性能と連射速度を改良したモデル。 性能的にはバトルライフルとBFを合わせたものとも言える。 具体的には連射力を一発落として威力を上げたバトルライフル(もしくは威力を下げてリロード高速化と弾数を増やしたS)、BF2寄りの威力とBF寄りの連射力の複合銃。 レティクル収束に関しては優秀で、一発撃っても基本的にすぐに元に戻るほどである。 また、標準より多少丈夫な頭部装甲であってものけぞりを取れる威力を持つので、連射力を活かし連続で畳みかけることもできる。 特にタイプBの秒間火力は全弾分で9500台と非常に強力。タイプAでののけぞりから素早くスイッチすることで、連続CSを狙えなくとも即座に大ダメージを与えられる。 ただし反動はそれなりに来るので、低反動腕だと遠距離で連続で押す使い方が難しくなる。 53式可変狙撃銃 最大秒間火力:6500/8400[(2.5発/7.5発)/秒] 、マガジン火力:15600/8400 [2.4秒/0.8秒~]、総火力:156000/84000 連射速度(150発/450発)/m(1射0.4秒) レティクル収束:収束約48F(1.60s)/再収束約35F(1.16s) タイプA CS大破:なし(通常)/C-(FA1)/SB強化フルHGを含むA+(FA2) CSダウン:D-(耐性8000)/C-(耐性7000)/B-(耐性6000)/A(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D(耐性3000)/C+(耐性2500) タイプB CS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) CSよろけ:D(耐性4000)/C+(耐性3500)/B(耐性3000)/フルロージーを含むA(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 単発火力を増強したモデル。 38式狙撃銃シリーズにEETF並みの3点射火力を持たせたものとも言える。 フェイタルチップ使用なら大破を狙うことも可能。 タイプAのCSでダウンを取れる装甲のランクが高く、それ以上でもよろけを誘発できる。BSでは軽装甲ならよろけが取れる。 タイプBもCSを受ければ装甲ランクがそこそこ高くともよろけを取ることができる。 弾はマガジン6発(38式より二発増)、単発にしても3点射にしてもリロードは2秒と非常に速いのも大きな特徴。 総弾数と望遠倍率を除けば既存の各種狙撃銃と比べいいとこどりな部分も多い。 タイプAで一度吹き飛ばすことができれば、タイプBの秒間火力を駆使して素早く敵を沈めることが可能。 ただし残弾が少なめなので、残数に応じてタイプAで続行するか判断したい。 レティクル収束も38式より0.4秒程早いが、それでも射撃後の再収束までに1秒は掛かるので闇雲に連射しても精度は見込めない。一呼吸おいて次弾を発射するべきだろう。 タイプBの三点射も前身と比べるといくらか纏まりが悪い。こちらのタイプも収束を待ったりレティクル周りの対策が重要となる。 55式可変狙撃銃 最大秒間火力:9500/6600[(2.5発/3発)/秒] 、マガジン火力:11400/6600 [1.2秒~/0.4秒]、総火力:136800/79200 連射速度(150発/450発)/m(1射0.4秒) レティクル収束:収束約60F(2.00s)/再収束約54F(1.80s) タイプA CS大破:C-(通常)/A(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B+(耐性8000)/A(耐性7000)/ALL(耐性6000以下) CSよろけ:ALL BS大破:なし BSダウン:なし(耐性6000以上)/E(耐性5000) BSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3000)/ALL(耐性2500) タイプB CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/A(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B(耐性5000) CSよろけ:A(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 更に単発火力を増強させたモデル。スコープ倍率も上がったが、代わりに弾数と精度が更に低下した。 威力強化版38式狙撃銃・新式と実弾版トライアドの複合銃とも言える。 タイプAではBSでも重量級以外の体勢を崩す事が可能。 しかし連射精度は非常に悪く、短時間での連続ヒットは望めない。 3発でリロードに入り、リロード時間も53式の倍以上あるため、 落ち着いて狙い、確実に当てる技量が必要となる。 タイプBは弾数の関係から一射でリロードに入る。 タイプAから切り替えた時はマガジン内の弾数に注意。 一射6600と低くは無い火力だが、精度は反動が軽くなった炸薬狙撃銃・連式といったところであり、 離れた対象に対してへ2、3発目が外れる場合も。中近距離での運用が望ましいと思われる。動かない敵だけじゃなく、瀕死で動きまわる敵に一発でも当てたいというときには向いているかもしれない。 とりわけ弾が3発という欠点によりタイプ変更時の取り回しに響くため、基本威力の高いタイプAで運用し、機動で避ける相手に対してBで撃つなど、リロードの長さと撃破と状況に応じた選択をしたタイプ選択が必要となる。
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狙撃兵 歩兵 移動力 3 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 100 変形 不可 防御力 対空 15 対地 40 対艦 40 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 ライフル 80 0 10 40 0 0 1 3 4 - - - ATライフル 10 0 20 20 0 0 1 4 4 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ソ連の歩兵の基本ユニット。狙撃兵といっても射程が長いわけではない。 これは日本陸軍が原語を「狙撃兵」と訳したためで、元来でいえば「射撃兵」と 訳した方が正しい。 意味的には「銃を持った兵」なので、結局は普通の歩兵である。 他国の歩兵と比べて攻撃力に劣る。その代わり安い。 そして防御力が歩兵にしてはかなり高い。 これは防御に優れていたという訳ではなく、次々投入されたしぶとさと 人命すら物量戦術の一環としたソ連戦術の再現と思われる。 元はほとんど農民だし「勝利か死か」と後ろから銃で狙われていれば当然か… 対戦車ライフルもあるがおまけ。 結構優秀ユニットなのだが、ソ連は戦車が優秀で対空の必要性も高いため、陸戦ユニットの 枠をそちらに取られがち。移動力も平均なのが隠れた優秀ユニットになった要因か。 スキー歩兵(ソ)に改良可、機械化歩兵(ソ)に進化可能。 スキー歩兵になると進化先がなくなるが、雪などに強く4もある移動力が 史実キャンペーン&天候ONではかなり使いやすい。 天候OFF又は仮想キャンペーンではそこまででもないので、機械化歩兵の方も 十分選択肢になるだろう。 ちなみに「ソ連兵は畑で取れる」(膨大な人口を有する農民を強制徴兵したことから) と兵士の犠牲を問わない戦術を取ったソ連軍だったが、第二次世界大戦中及び後には 未亡人や女性の未婚者が大量に発生したという。 戦死者は人口バランスが崩れるほどの膨大な数だったのである。
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NDディテクター系統NDディテクター NDディテクターH NDディテクターL NDディテクター系統 名称 重量 連続使用時間 感知距離 チャージ時間 索敵継続時間 条件 素材・勲章 GP NDディテクター 240 30秒(約20秒) C+(?m) 35秒(?秒) 5秒 ? ニュード卵x20ハニカム回路x15ペンタクル回路x25 250 NDディテクターH 280 40秒(約27秒) D-(?m) 40秒(?秒) 5秒 NDディテクター購入 スカウター/金x20or ユニオンレベルLv.50ニュード素子x10ニュード群体x20高磁性アグミナx2 350 NDディテクターL 310 20秒(約?秒) A(?m) 30秒(?秒) 5秒 NDディテクターH購入 スカウター/金x50ニュード集積体x3ニュード結晶体x1モノリスNSIx4 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 NDディテクター系統 名称 重量 連続使用時間 感知距離 索敵感度 拡大倍率 索敵継続時間 条件 素材・勲章 GP NDディテクター 230 無制限 150m A-(?秒) 2倍 8秒 ? ニュード卵x20ハニカム回路x15ペンタクル回路x25 250 NDディテクターH 260 無制限 100m A+(?秒) 1.5倍 8秒 NDディテクター購入 スカウター/金x20or ユニオンレベルLv.50ニュード素子x10ニュード群体x20高磁性アグミナx2 350 NDディテクターL 290 無制限 200m B(?秒) 3倍 8秒 NDディテクターH購入 スカウター/金x50or ユニオンレベルLv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x1モノリスNSIx4 500 表を編集 NDディテクター系統 照準補正装置と同型の主武器併用展開型の特別装備(ボーダーブレイクスクランブルまで)補助装備(ボーダーブレイクX以降)。 ニュードドライブからの発熱を検出して表示する装置を内蔵。 選択すると主武器(ボーダーブレイクXでは副武器)に持ちかえ、その状態でスコープを使うと特殊なスキャンマーカーが表示される。 ディテクターを展開中は感知距離内にいる敵が障害物越しにいるとき赤いシルエットで表示する。このシルエットは使用中の武装も表示するため、要請兵器のような巨大武装もまる分かりになっている。光学迷彩の場合は障害物越しであればシルエット表示になる。 また、このスキャンマーカーは目視索敵の範囲も兼ねており、各機種ごとに設定された目視時間を経ることで索敵済みとして味方に報告する機能を持つ。これは、赤シルエットの相手も含め、マーカー内の敵すべてを複数索敵することが可能。 この点は支援兵装のレーダーユニットのやり方にも似てはいるが、ディテクターの場合 「索敵範囲は自機視点依存のごくせまい直線状(狭い円錐・扇型)」「索敵距離と範囲は主武器のズーム倍率に反比例して影響される」「報告に少し時間がかかる」「SP消費による有限性」。 特にレーダーユニットは高さに対する利点が大きいため、高所にいる敵は自分で探さなければならない。 ディテクター展開時はSPを消費するが、スコープ使用時はSP消耗が激しくなり、連続稼働時間が短くなる。 ボーダーブレイクXでは補助装備に変更されたためSPの制限はなくなったが、使用中は攻撃できなくなり、また同じ補助装備のレーダーユニットとも競合するようになった。 感知距離は狙撃兵装の武装よろしくそれなりの長さであり、そこそこ距離があっても余裕がある。また、主武器のズーム倍率が影響するようになっており、それによって感知距離が伸びる。イーグルアイの可変倍率にも対応している。 能動的な偵察行動だけでなく、障害物越しの敵が判別できるため不意打ちを防いだり、逆に飛び出したところを狙い撃ち、あるいは裏に回りこんで攻撃といった行動ができるようになる。 能動的に敵の居場所が分かるため自分から出向いて撃破しに行けるのも大きい。 とはいえ、(ボーダーブレイクXでは)偵察機やレーダーユニットも選択肢にあるため、積極的にこれを選ぶ理由は薄い。 感知距離の検証(仮) 90m+ズーム倍率x30m 初期ディテクター ズーム2.0倍≒150=90m+2.0x30 ズーム4.5≒225=90m+4.5x30 NDディテクター 感知距離 90m+スコープ倍率×30m 感知時間 1秒? NDディテクターH 感知距離 90m+スコープ倍率×20m? 感知時間 0.5秒? 感知距離低下の代わりに索敵報告が高速化したモデル。 NDディテクターL 感知距離 90m+スコープ倍率×40m 感知時間 1秒? 稼働時間を犠牲に、索敵可能距離を飛躍的に向上させた広域モデル。 距離が伸びた分、スコープ倍率の影響による増加も大きくなった。 スコープ倍率が低い武器でも広く居場所を目視することができるようになり、 逆に倍率が高い武器では敵の最深部まで居場所を暴くことができる。 稼働時間が短いためできるだけ短く狙撃する準備ができるようにしたい。
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狙撃兵 ライフ:3 精神力:3 設定 亡霊小隊の狙撃兵。桂珪兆の霊能力によって操られる亡霊兵士。 成功要素 「身体スキル」:【魔人自衛官Lv.3】【幽体Lv.2】 「知的スキル」:【連携Lv.1】【非主体性Lv.-2】 「固有スキル」:【忠実Lv.4】【狙撃Lv.3】 「オプション」:【M24対人狙撃銃Lv.4】【認識票Lv.1】
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強襲兵装 (主・副・補・特) 重火力兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 (主・副・補・特) 支援兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 補助装備偵察機系統 クリアリングソナー レーダーユニット FJ-アジテーター セントリーガン系統 エアロセントリー系統 FAS-モスキート系統 FBS-ワイバーン系統 リモートシューター系統 スタングレネード系統 高振動ブレード系統 コラボ武器 遊撃兵装 補助装備 偵察機系統 ラーク偵察機 ファルコン偵察機 アウル偵察機 ロビン偵察機UAV-701 UAV-702 UAV-703 UAV-704 ©SEGA クリアリングソナー クリアリングソナー クリアリングソナーM クリアリングソナーWC7S-N C7S-M C7S-W ©SEGA レーダーユニット レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢR3U-T1 R3U-T2 R3U-T3 ©SEGA FJ-アジテーター FJ-アジテーター FJ-アジテーターC FJ-ジャバウォックFJ-131 FJ-131C FJ-211 ©SEGA セントリーガン系統 セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンSHG セントリーガンLZU26-MG U26-AC U26-SG U26-LZ ©SEGA エアロセントリー系統 エアロセントリー エアロセントリーS エアロセントリーV エアロセントリーLZUAS-A UAS-S UAS-V UAS-LZ ©SEGA FAS-モスキート系統 FAS-モスキート FAS-モスキートN FAS-モスキートPFAS-A FAS-N FAS-P ©SEGA FBS-ワイバーン系統 FBS-ワイバーン FBS-ワイバーンM FBS-ワイバーンWFBS-A FBS-M FBS-W ©SEGA リモートシューター系統 リモートシューター リモートシューターS リモートシューターXRAS-A RAS-S RAS-V ©SEGA スタングレネード系統 スタングレネード スタングレネード改 新型スタングレネードSG84 SG84C SG84N ©SEGA 高振動ブレード系統 高振動ブレード 新型高振動ブレード 強化高振動ブレードKB101 KB110 KB111 ©SEGA コラボ武器 マグ ©SEGA
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狙撃兵 歩兵 移動力 3 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 100 変形 不可 防御力 対空 15 対地 40 対艦 40 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 ライフル 80 0 10 40 0 0 1 3 4 - - - ATライフル 10 0 20 20 0 0 1 4 4 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ソ連の歩兵の基本ユニット。狙撃兵といっても射程が長いわけではない。 これは日本陸軍が原語を「狙撃兵」と訳したためで、元来でいえば「射撃兵」と 訳した方が正しい。 意味的には「銃を持った兵」なので、結局は普通の歩兵である。 他国の歩兵と比べて攻撃力に劣る。その代わり安い。 そして防御力が歩兵にしてはかなり高い。 これは防御に優れていたという訳ではなく、次々投入されたしぶとさと 人命すら物量戦術の一環としたソ連戦術の再現と思われる。 元はほとんど農民だし「勝利か死か」と後ろから銃で狙われていれば当然か… 対戦車ライフルもあるがおまけ。 結構優秀ユニットなのだが、ソ連は戦車が優秀で対空の必要性も高いため、陸戦ユニットの 枠をそちらに取られがち。移動力も平均なのが隠れた優秀ユニットになった要因か。 スキー歩兵(ソ)に改良可、機械化歩兵(ソ)に進化可能。 スキー歩兵になると進化先がなくなるが、雪などに強く4もある移動力が 史実キャンペーン&天候ONではかなり使いやすい。 天候OFF又は仮想キャンペーンではそこまででもないので、機械化歩兵の方も 十分選択肢になるだろう。 ちなみに「ソ連兵は畑で取れる」(膨大な人口を有する農民を強制徴兵したことから) と兵士の犠牲を問わない戦術を取ったソ連軍だったが、第二次世界大戦中及び後には 未亡人や女性の未婚者が大量に発生したという。 戦死者は人口バランスが崩れるほどの膨大な数だったのである。