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ページトップ 英雄になろう/名声とショップ価格の関係/その他のクエスト/名声に関する情報ページ 上げておくとなにかと便利な名声。 FF11での名声度のしくみと、上げ方の工夫を紹介します。 便宜上、「英雄」「かなり」「まあまあ」などで表される状態を「名声ランク」、 ランクを上げるために必要な内部パラメータを「名声ポイント」と表現しています。 ※画像もありますが、公開用の処理を終えてないため、随時添付していきます。 英雄になろう FF11では、クエストをこなし名声ランクを上げていくと、名声ランクを教えてくれるNPCから 「英雄」と呼ばれるようになります。以下は、パターン別「英雄」までの名声ポイントです。 基本パターンA 自国・主要種族(他国名声なし) 自国で名声を英雄にするのが目標で、キャラの種族が、 サンドリアはエルヴァーン、バストゥークはヒューム・ガルカ、 ウィンダスはタルタル・ミスラが該当します。 作成したばかりのキャラを使い、他のクエストを一切おこなわず、 1つのクエストだけで英雄まで上げてみました。 クエストを選んだ基準は、 初期(名声ゼロ)から受けられる 繰り返し受けられる 必要なアイテムが、安価・大量・容易に入手できる ジョブレベル制限などの条件がない 下記3つのクエストは、いずれも同じ名声ポイントでした。 サンドリア編 「根性」 必要アイテム:堀ブナ(または森ブナ) 入手:自力で釣る エサ:リトルワーム(初期は1コ 4ギル) 60ダースくらい? 出費:2000ギルくらい? 報酬:1尾につき 10ギルx235回=2350ギル ヤナギの釣竿から始めて途中からヒューム式釣竿に持ち替え、ゴールドカープなどは全て店売りしたので完全黒字。 釣りスキルが見習いになるというオマケ付き。トレードした回数がクリア回数になるので、1尾づつトレードが基本。 バストゥーク編 「釣りとバケツの関係」 必要アイテム:錆びたバケツ 入手:アルザビの武器屋から購入 1コ 200ギルx5コx235回=235000ギル 報酬:1回クリアにつき 300ギルx235回=70500ギル アルザビが防衛中や、武器屋・宅配長が捕虜時だとこなせない欠点あり。(アルザビ→バスへ空輸の場合) 1回に必要なアイテム数が5コなのもしんどい。 さらに、1回につき700ギルの赤字になるので、英雄まであげて合計 164500ギルの赤字でした。 ウィンダス編 「マンドラゴラの軌跡」 必要アイテム:コルネット(ほかに数種類あり) 入手:バストゥークがコンクェスト2位以上の時に、商業区にある楽器屋から購入しウィンキャラへ空輸 報酬:コルネットだと、1回クリアにつき 200ギルx235回=47000ギル 購入代金が 219ギルx235コ=51465ギルなので、4465ギルの赤字でした。 スタック不可なため1度に持てる個数がかぎられますが、エリアチェンジせずにクリアできるのが〇。 名声ランクとポイント 1回クリアにつき1ポイントで計算し、次のような結果になりました。 名声ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9 評価 聞いたことがない 聞いたことがあるようなないような まあまあ そこそこ かなり ほとんど みんなが知っている 知らぬものはない 英雄 名声ポイント 0-9 10-39 40-79 80-119 120-159 160-184 185-209 210-234 235以上 ただし、他のクエストではこれと同じポイントにならない場合があります。(検証中) バスクエスト「男の仕事」で報酬が10ギルになる方で進めた場合、 バストゥーク所属ヒューム族のキャラで名声ランク2に上げるのに、15回クリアが必要でした。 基本パターンB 自国・他種族(他国名声なし) パターンA以外の組み合わせが該当します。 例)サンドリア所属のタルタル族がサンドリアの名声を上げる、など 基本パターンと同じ名声ポイントになるクエスト サンドリア 意地(「根性」と同じ内容で依頼者がちがう) 商人のお願い バストゥーク ママは冒険者?(名声ランク1でしか受けられない) 豊かな食卓 セイレーンの涙 ウィンダス おサカナチェック 名声とショップ価格の関係 ショップから購入の場合、名声ポイント10ポイント刻みで価格が変動するようです。(検証中) その他のクエストについて 開始条件や名声ポイントなど、検証中のクエストです。 モグハウス出口拡張クエスト 名声ポイントがいくつになるか検証中。 基本パターンで検証したクエストよりもポイントが低い? 山猫クエスト 拡張ディスク「アトルガンの秘宝」発売にさきがけ実装されたクエストですが、 アトルガン関連なので三国の名声があがるのかが疑問。(検証中) テレポ取得クエスト ジョブレベル制限について検証中。 テレポホラとテレポメアは検証済み。テレポデムは未検証。 ホラ・メアはレベル10以上でオファーできたので、デムも同じと予測。 トラの牙 名声ポイントがいくつか?(未検証) オファー可能な名声ランクは3。(まあまあ) ある陶芸家のこだわり 開始条件に、名声とジョブレベル制限あり。 ジョブレベルは、Lv20でオファー不可、Lv29でオファー可。 オファー可はLv25以上?(未検証) リトライできるのは、ヴァナで1週間(地球時間で約7時間41分)経過後から。 7つの緻密なトリックを 名声ランク3(まあまあ)が必要。 フェロー関連クエストの進行度合いによって、展開に変化あり。 ゴキゲンナナメな機械 名声ランク2(聞いたことがあるようなないような)が必要。 基本パターンAの場合、名声ポイントは2。 名声度に関する情報ページ FINAL FANTASY XI Wiki>FAQ/クエスト 鞄鯖戦士はご機嫌ナナメ-DATABASE 名声の推移 黒の英雄 栽培おおむね順調&名声関連 名声評価表 名声とショップの関係 ご意見、ご感想、情報などありましたら、「FFビシージ@wiki BBS」までお願いします。 このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/akiresu/pages/60.html
yamoriさん① https //youtu.be/qrAwVmNF5ks(格上げ素材の集め方・レベルのあげ方) yamoriさん② https //youtu.be/e-7TJbsCGmU(改造と付け方など) れいちゅるさん https //youtu.be/1T8R3LHPijc(火力のあげ方 機械素材~格上げ) レイジさん https //youtu.be/mhW56g-O9Ws (実際の手間なのを実況説明)
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RvBでのLv上げで効率がいい方法などを記載していきます。 新キャラの育成について KILLが出来ない不遇職は狩でLvあげをするのが一番手っ取り早いです しかしソロでやると経験値が溜まらず飽きるのでペアかトリオで行くのがいいでしょう 76までは早くLvがあがるのでどの職も狩が手っ取り早いですが、 寄生すべき支援職は77まではやったほうがいいです。その後インスタントレイドでLvあげをすれば イベントに行かずとも効率よくLvあげができます ワイプ後の新キャラ育成には特におすすめします 狩場での取得経験値はLv75の状態を100%とすると76で50%、77で25%、78で15%、と下がっていきます 最大効率のPTはデストかタイラントに寄生する事です。一切の支援を必要としないので全職寄生できます 速度は下がりますがその他にも、タンク・WL・グラ・短剣・弓・バサカは支援がいなくとも十分に活躍します 寄生すべき支援職:プロフ・ウォクラ・OL・猫・ジュディ 上記の職はLvが78にならなければPTにも誘われない不遇職ですが、78になると重宝されます 効率の良い構成…高レベルまで狩での効率を出せますので、太古の森がオススメ
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底質巻上げ関数 シールズ数
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魔法・特技 ● 魔法 ● 特技
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魔法・特技 ● 魔法 ● 特技
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《悪夢の打ち手》(戦闘) Nightmare Striker 君のフェアリー・ファイアーは敵を照らし出すだけではなく、その弱点を君に示してくれる。 前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、《悪夢の織り手》、《朦朧化打撃》、〈治療〉5ランク、フェアリー・ファイアーを発動する能力。 利益:君が(呪文完成型または呪文解放型アイテムから発動したのではない)フェアリー・ファイアーを発動し相手の輪郭を浮かび上がらせている間、その相手が君の試みた《朦朧化打撃》に対抗するための DCは+2増加する。君が《朦朧化打撃》を命中させ相手がセーヴィング・スローに失敗するならば、君は1d2ラウンド+セーヴに失敗した5毎に1ラウンドの間相手を怯え状態にする。 《悪夢の織り手》(戦闘) Nightmare Weaver 君は敵を威嚇するために、魔法の闇を作り出す能力を使うことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、〈威圧〉2ランク、ダークネスを発動する能力。 利益:ダークネスを発動するために全ラウンド・アクションを使用するならば、君は呪文の初期の効果範囲の中にいる全ての敵に対して、士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 特殊:《手ひどい一打》と《防御崩し》の前提条件を考慮する際、この特技は《威圧演舞》と見なす。 《悪夢の拳》(戦闘) Nightmare Fist 君は魔法の暗闇の中では、よりいっそうの殺傷能力を持つ。 前提条件:《素手打撃強化》、〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇を作成する能力。 利益:魔法的な暗闇の効果範囲で戦う間、君は素手打撃のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。その相手が恐れ状態、怯え状態、恐慌状態であれば+4のボーナスを得る。君はまた〈威圧〉と〈軽業〉に+2の士気ボーナスを得る。 《顎砕き》(戦闘) Jawbreaker 君は力強い打撃を口に叩きこみ、歯と骨を砕く。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉6ランク。 利益:組みつき状態、無防備状態、朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》の試みに成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦める代わりに、君は通常の素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相手の口を使用できないようにすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標は攻撃やはっきりとした発話、音声要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ、あるいは識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。 《あざける舞踏》(戦闘、演武) Mocking Dance 君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。 前提条件:〈軽業〉 4ランクまたは〈芸能:舞踏〉 4ランク。 利益:君が即行アクションを使い演武判定を行う時、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度で移動し機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。 《威圧する滅ぼし》 Intimidating Bane 君の“滅ぼし”武器は敵に恐怖を抱かせる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、《威圧演舞》、《武器熟練》、キャラクター・レベル8。 利益:“滅ぼし”の特徴を起動した状態で《威圧演舞》特技を使用する時はいつでも、《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別のクリーチャーに対する〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴が起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと怯え状態である。 《威嚇的な滅ぼし》 Menacing Bane 1人の敵に対し味方と協力しているとき、君は非常に危険な存在となる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君はベインの代わりにメナシングの武器特殊能力(『Advanced Player s Guide』288P)を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの武器特殊能力を切り替えるために即行アクションを使うことができる。それ以外の点においてどのようにこの能力が作用するかについては、“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。 特殊:君が《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は装備する武器それぞれに、ベインかメナシングのどちらか1種類を吹きこむことができる。しかしいずれの武器も両方の特性を持つことはできない。 《怒りの一打》 Furious Finish 君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強力な攻撃として放つ。 前提条件:“激怒”のクラス特徴、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が“激怒”する間に《渾身の一打》特技を使う時、君は自らのダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならない場合でも疲労状態となる。 《怒りの投げつけ》 Raging Throw 1人の相手を別の相手に投げるため、君は自らの激怒のいくらかを消費する。 前提条件:【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴、《突き飛ばし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる時、君は即行アクションとして君の“激怒”を1ラウンド追加で使用することで、自らの突き飛ばし戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを加えることができる。さらに君が相手を別のクリーチャーや物体によって占められたマスに突き飛ばしたならば、相手とクリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。 《怒りの蛮行》 Raging Brutality より強力な武器打撃によって君の相手を打つために、君は自らの“激怒”のいくらかを消費する。 前提条件:【筋】13、“激怒”のクラス特徴、《強打》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:“激怒”している間に《強打》を使う時、君は即行アクションで“激怒”持続時間を3ラウンド追加で消費することで、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃のダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージ・ボーナスはクリティカル・ヒットによって増加しない。 《怒れる致死打撃》 Raging Deathblow 命を奪わんとする攻撃一つ一つが君の激怒にさらなる油を注ぎ、君に湧き上がる活力を与える。 前提条件:“大激怒”のクラス特徴。 利益:君が“激怒”している間、君の攻撃が自分のキャラクター・レベル以上の脅威度を持つ敵1体のヒット・ポイントを-1以下に減少させる時はいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃がクリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加で1ラウンドを得る。一日の“激怒”ラウンド数を回復するために休憩すると、君はこの特技から得た追加ラウンドがまだ残っていたとしてもその全てを失う。(第3刷更新) 《怒れる投擲者》 Raging Hurler 君が怒りを込めて武器や物体を投げつけると、相手がそれを避けるためにできることはほとんど何もない。 前提条件:“激怒”のクラス特徴、《万能投擲術》。 利益:君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器1つを投げることができる。また、君が投げる武器の射程単位は2倍になる。君が《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を全ての攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、そのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用できる、装備中でない物体を拾うことができる。 《一か八か》(戦闘) Death or Glory 君はより大きな敵に向かう時でさえ、戦いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は全ラウンド・アクションとして1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃において、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、およびクリティカル・ロールに+4ボーナスを得る。君の基本攻撃ボーナスが+11、+16、および+20となった時点で、このボーナスはさらに+1される(最大で基本攻撃ボーナス+20における+7)。この攻撃を解決した後に、君が攻撃した相手は同じボーナスを得て、割り込みアクションとして君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。 特殊:君はこの特技を、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。 《猪の型》(戦闘、スタイル) Boar Style 君の鋭い歯と爪は君の敵を引き裂く。 前提条件:《素手打撃強化》、〈威圧〉3ランク。 利益:君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は肉を引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える。(第3刷更新) 《猪の細断》(戦闘) Boar Shred 君が素手攻撃で負わせた傷から血が流れ出す。それが君に新たな活力を与える。 前提条件:《素手打撃強化》、《猪の蛮行》、《猪の型》、〈威圧〉9ランク。 利益:君は、移動アクションとして相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。《猪の型》を使用している間に君が相手の肉を引き裂いたらいつでも、その相手はラウンド毎に1回、自身のターンの開始時に1d6の出血ダメージを受ける。その後、君が異なるスタイル特技に切り換えたとしても、《猪の型》を使用したことで与えた出血ダメージは持続する。 《猪の蛮行》(戦闘) Boar Ferocity 肉を裂く素手攻撃を、君の犠牲者は恐れる。 前提条件:《素手打撃強化》、《猪の型》、〈威圧〉6ランク。 利益:君の素手打撃によって与えることができるダメージ種別に刺突ダメージを追加する。さらに、相手の士気をくじくための〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。君が《猪の型》を使って相手の肉を引き裂く時はいつでも、1回のフリー・アクションとして、その相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《イフリートの型》(戦闘、スタイル) Efreeti Style 君の炎の予測不可能な力の体得は、君が接触を行うことに失敗する時にさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。[火]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使用している間、君は[火]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[火]ダメージを与えるためにこのスタイルを使用する際、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[火]ダメージを与える。 《イフリートの構え》(戦闘) Efreeti Stance 具現化した炎の魂を呼び出して、君は炎を操って自身を保護し、君の敵を生贄にすることができる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《イフリートの型》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。《イフリートの型》を使っている間、君は自らの基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのいずれか高い方に等しい[火]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない状況では、この抵抗も適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[火]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ着火する。 《イフリートの接触》(戦闘) Efreeti Touch 君の燃える風と燃え立つ太陽の秘密に関する知識のお陰で、君は手中に炎を集め、精霊の火が滴る中でそれを解放することができるようになる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《イフリートの型》、《イフリートの構え》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《イフリートの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に炎の爆発を解放することができる。円錐形に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[火]ダメージを受け、着火する。反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこのダメージは半減し、着火しない。 《ウィップ体得》(戦闘) Whip Mastery この武器に対する君の熟練の技は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。 前提条件:《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+2。 利益:君はもはや、ウィップでの攻撃で機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャーが鎧ボーナスや外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップでダメージを与えることができる。 通常:ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。ウィップは鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。 《ウィップ体得強化》(戦闘) Improved Whip Mastery 君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。 前提条件:《武器熟練:ウィップ》、《ウィップ体得》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:ウィップを手に持つ間、君は生来の間合いに5フィート加えた範囲を機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップの間合いの範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型の物体1つを掴み、それを自分のマスまで引き寄せることができる。そうする場合、君は AC10に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち5フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップの間合いの範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を掴んでいる間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。 《打ち潰し》(戦闘) Felling Smash 君は相手を地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。 前提条件:【知】13、【筋】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:《強打》を使っている時、君が攻撃アクションを用い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行って相手に命中させたなら、君はその相手に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。 《裏切り者》Betrayer 君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。 前提条件:《早抜き》、《説得力》、基本攻撃ボーナス+3。 利益:君がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に成功した時、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘におけるイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャーを攻撃したら、その態度は敵対的となる。 《衛生兵》(チームワーク) Combat Medic 君は激戦のさなかでも傷を手当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間に応急手当を施す。 前提条件:〈治療〉5ランク。 利益:君は〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間に対して応急手当、まきびしの負傷の治療、毒の治療のいずれかを行う際、機会攻撃を誘発せず、判定で出目10を選択することができる。他のチームワーク特技とは異なり、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、その他の理由によりアクションを行なうことができない状態に陥った仲間に対しても、この特技の目的においては仲間として扱う。 《英雄的な演武》(戦闘、演武) Hero s Display 君は劇的で華やかな身振りとともに、武器を掲げて群集に誇示する。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく。 前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》、選択した武器への習熟。 利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は自信に満ちた表現の中で、《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得、君を見ることができる30フィート以内の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《エネルギー放出付随化》 Contingent Channeling 彼らが最も必要な瞬間に使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。 前提条件:“真なる癒し手”のクラス特徴、《選択的エネルギー放出》。 利益:君は標準アクションで味方に触れ、1日のエネルギー放出の使用回数を1回分消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常のエネルギー放出の特徴と同じ数と種類のダイスが収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイントを回復することができる。この貯蔵所を持つ味方のヒット・ポイントが負の値にまで減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。 《円熟の操縦者》 Expert Driver 選択した種類の搭乗物を操縦する際、君はいともたやすく搭乗物を操作し並外れた正確さで停止するといった、信じられない制御を見せつける。 前提条件:《熟練の操縦者》で選択した種別の搭乗物。 利益:君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。加えて搭乗物を停止する際、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減らすことができる。 《遠投》(戦闘) Distance Thrower 君は通常よりも遠い射程で、投擲武器を正確に狙うことができる。 前提条件:【筋】13。 利益:投擲武器を使用する際、君は射程によるペナルティを2だけ減少させる。 《演武戦闘員》(戦闘) Performing Combatant 君にとっては全ての戦闘が激情である。それは感情の爆発と芸人魂をもたらしてくれる。 前提条件:《威圧演舞》、その他1つの演武特技。 利益:いかなる戦闘においても、君は演武判定を行うことができる。演武戦闘以外で演武判定を行う時、君は使用する演武特技を1つ選択できる。君はその特技が演武判定に与えるすべてのボーナスを自動的に得る。その上で、君はDC20の演武判定を行う。成功すれば、選択した特技の効果を全て得る。 《演武体得》(戦闘) Master Combat Performer 君は闘技場と舞台における、武器と技術の達人だ。 前提条件:《演武戦闘員》または他の3つの演武特技、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演舞の特殊能力を持つ全ての武器に習熟する。 《演武武器体得》(戦闘) Performance Weapon Mastery どんな武器を手にするときも、君は演技者としての才能を発揮する。 利益:君は君が習熟しているどんな武器も、演武の武器特殊能力(144ページ)を持っているものとして扱う。 《追い打ち》(戦闘) Cleaving Finish 敵を攻撃する際、君は別の目標までその一振りを続けることができる。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《強打》。 利益:君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標のヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。 《追い打ち強化》(戦闘) Improved Cleaving Finish 君は1回の攻撃で多くの敵を切り伏せることができる。 前提条件:【筋】13、《追い打ち》、《強打》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。 《囮戦術》(戦闘、チームワーク) Broken Wing Gambit 君は弱々しさを装い、自らを魅力的で気をそらせる目標とする。 前提条件:〈はったり〉 5ランク。 利益:君が近接攻撃を行い攻撃を命中させた時はいつでも、フリー・アクションを使用して、その攻撃した敵に君に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを与えることができる。このボーナスは、君の次のターンの終了か相手が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで持続する。その相手がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。 《解呪化クリティカル》(クリティカル) Dispelling Critical 君の打撃は敵の物質的な形と同時に、その秘術の形を攻撃する。 前提条件:《秘術の打撃》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力。 利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、敵にクリティカル・ヒットを与えた際、君は即行アクションを使ってその敵に対する目標型解呪のディスペル・マジックを発動することができる。 《解呪打撃》 Dispelling Fist 魔術の力を否定する魔術と呪文の知識に集中することによって、君は敵から魔法的防御を剥ぎ取るために君の素手を使用する。 前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル7。 利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。 《解呪の相乗効果》Dispel Synergy 相手の魔法的な防御を引き剥がすことによって、君は敵が君の呪文に抵抗しがたく、無防備であるままにしておく。 前提条件:〈呪文学〉 5ランク。 利益:1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了時まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 《回転受身》(戦闘) Landing Roll 敵が君を足払いする時に、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》。 利益:君が足払いされた際、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動することができる。これは5フィート・ステップを行ったとは見なさない。君はこの移動の後に伏せ状態となる。 《回転投げ》(戦闘) Spinning Throw 君は自らの敵を回転させて、その後解放する。 前提条件:《合気投げ》、《足払い強化》、《攻防一体》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》。 利益:君と同じかより小さいサイズの相手に対して素手で足払い戦技を成功させたとき、君はその相手に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めている何者にも占められていないマスいずれにでもその相手を移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相手を移動させる。その後目標は倒れて伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り《合気投げ》特技を使用することができる。 また君が《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしに成功することで相手を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相手をその接敵面の中に投げるために、君が《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。 特殊:《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャーに影響を与えるために、気を使用することができる。
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陸戦上げ ここにすけさんが書きこむかも。 ▲上に戻る▲ コメント 名前 コメント
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前提条件 毎日やる時間がある(ないとしたら課金をしている) ある程度強い連盟に所属している 覚えた方がいい事 レベルは使った金貨の20%がEXPとなりレベルが上がります 1.連盟科学寄付 2.戦略指揮所のレベル上げ 3.レーダー任務やる 4.懸賞任務やる 指揮所の資源集め レーダー任務をやるのが一番効率的です。 レーダー任務の保存数がなくなったらバトハン周回しましょう。 体力ゲーと課金ゲーです。 金貨集め 金鉱のレベルを優先的に上げる事を意識する 異次元鉱山をしっかり掘る 高速収穫を毎日やる 金貨バンバンを使う 毎日10回買える金貨を買う
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【『常時戦闘特技』について】【『《変幻自在》』について】 【『《かいくぐり》』について】 【『《魔力撃》』について】 【『《ガーディアン》』について】 【『《両手利き》』について】 【『《マリオネット》』について】 【『宣言型の特技』について】【『《マルチアクション》』について】 【『《挑発攻撃》』について】 【『《魔法拡大/すべて》』について】 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 【『《かばう》』について】 【『《斬り返し》』について】 【『《シールドバッシュ》』について】 【主動作特技について】【《狙撃》について】 【自動習得の特技について】【『《カウンター》』について】 【『《追加攻撃》』について】 【『秘伝・流派』について】【『複数を同時に攻撃する場合』について】 【『《リミットオーバー》』について】 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【『フィノア派森羅導術《テンタクルカバレッジ》』について】 【『アルショニ軽身跳闘法《ライジングリッパーⅠ/Ⅱ》』について】 【「その他」について】【『バトルダンサー』について】 [部分編集] 【『常時戦闘特技』について】 【『《変幻自在》』について】 《変幻自在》はあくまで「使用:グラップラー技能、フェンサー技能」 となりますので判定時にグラップラー技能、フェンサー技能を扱うものでなければ効果を得られません。 逆に言えば、グラップラー技能やフェンサー技能を使うことがあれば、どのような戦闘特技・秘伝でも 変幻自在の効果を受けることができます。 ※ただし、《ディフェンススタンス》は「グラップラー、あるいはフェンサー技能を用いた回避力判定に ボーナスを得たとき」のみ、《変幻自在》の条件を満たすものとします。 抵抗力判定を上昇させた場合は、《変幻自在》の条件は満たしません。 【『《かいくぐり》』について】 GMが「敵対している」と認める相手からの近接攻撃を回避することででC値が下がるものとし、 味方からの近接攻撃ではC値は下がらないものとします。 ただし、攻撃時は敵味方問わずすべての近接攻撃1回目のC値が下がるものとします。 【『《魔力撃》』について】 魔法技能を持たないキャラクターが《魔力撃》を宣言し攻撃することはできないものとします。 【『《ガーディアン》』について】 《ガーディアン》の効果は《かばう》の対象を複数指定にし、尚且それを合計で3回行えるものと裁定します。 【『《両手利き》』について】 《両手利き》で《乱撃Ⅰ》等の「複数に攻撃する」と「単体に攻撃する」二つの攻撃を行う場合、 事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要があるものと裁定します。 攻撃対象を事前に決める必要があるだけで、攻撃順序はどちらでも構いません。 《双撃》を習得している場合には事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要はないものとします。 【『《マリオネット》』について】 《マリオネット》は妖精・ゴーレム・アンデッドなどの「逐次指示」が行える対象にのみ効果を発揮し、騎獣は対象外と裁定します。 【『宣言型の特技』について】 【『《マルチアクション》』について】 ①公式裁定では対象を指定しないと効果を失うという裁定ですがその場合 「味方を攻撃」「壁を攻撃」等の色々な方法があり、 裁定が多岐に渡り尚且つ個人の考え方による所が大きく、トラブルの原因となり得る為にここでは 特殊ハウスルールとして「近接攻撃・魔法行使を放棄して《マルチアクション》を可能」とします。 これによりヒアデム魔力流転操撃の秘伝《剣魔流転撃》等で魔法行使+2をする事も可能です。 ②両手効きを習得している場合には片方が近接攻撃・片方が射撃攻撃をし、近接攻撃を放棄する事により疑似的に「射撃+魔法の《マルチアクション》」が可能と致します。 ただし、《双撃》が無い限りは一回目と二回目どちらも同じ対象を狙わなければならず、片方の近接攻撃を放棄したとしても射撃攻撃は近接攻撃の射程内の対象しか狙えません。 【『《挑発攻撃》』について】 《挑発攻撃》で複数部位のエネミー攻撃した場合、挑発効果を受けるのは攻撃された部位のみに適用されるものと裁定します。 【『《魔法拡大/すべて》』について】 《魔法拡大/すべて》を持っていた場合は 《魔法拡大/〇〇》と書かれている全ての宣言特技を習得しているものとして扱い、 又、《魔法拡大/〇〇》(それを基礎特技とした秘伝を含む)は一つの宣言とし効果を同時発動させる事が可能と裁定致します。 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 2dの出目が「4」以下だった場合クリティカルの振り足し中であっても威力確実化の効果を発揮できます。 【『《かばう》』について】 ①『味方陣営からの攻撃時の《かばう》』について ハウスルールにて「《かばう》使用者・味方からの攻撃に限り、《かばう》が発動するかを《かばう》使用者が選べるもの」と裁定します。 ②『回避力達成値を求める攻撃時の《かばう》』について 《かばう》発動時に回避力達成値を求められる場合は回避力達成値0として扱うものと裁定します。 ※例 〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉等 ③『必中時の《かばう》』について 必中は「回避判定を行わず効果を適用する」であり「回避可能な効果」ではない為、《かばう》は発動しないものと致します。 【『《斬り返し》』について】 《斬り返し》による効果は「攻撃をもう1回行う」ものとし、「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」と「回避された場合に発生する2回目の攻撃」は別の攻撃として裁定します。 その為《変幻自在》等を用いて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」には《全力攻撃Ⅰ》の効果は発揮されません。 ただし、あえて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」には何も宣言せず、「回避された場合に発生する2回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」効果は発揮されません。 また、《カウンター》や真語魔法【ブリンク】により「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」が回避された場合はその処理の後に「回避された場合に発生する2回目の攻撃」が発生するものと裁定します。 【『《シールドバッシュ》』について】 ①《シールドバッシュ》は「その盾の武器データではなく、この戦闘特技による武器データでの攻撃となります。」とある為、 盾のデータは一切関係しないものとし、盾を強化していたとしても命中や追加ダメージ、その他加工による特殊効果は影響しないものと裁定致します。 ②《シールドバッシュ》で用いる盾の攻撃時、盾の必要筋力が自身の筋力を超過していた場合、"武器としての必要筋力超過"による命中力判定ペナルティ(Ⅱ-96p)が発生すると裁定致します。 【主動作特技について】 【《狙撃》について】 ➀『《狙撃》の制限』について 狙撃は『特技の使用時』、『射撃攻撃の実行時』に狙撃の制限を満たしていればそれ以外の時の制限は自由となります。 従って使用時~射撃攻撃の間に装備の変更等も可能ですが『射撃実行時』には狙撃の制限に合う様に装備を変更しなければ狙撃の効果は消えます。 ➁『《狙撃》の効果』について 《狙撃》は本来「次の主動作に適用できる戦闘特技」ですが、 流浪では特殊裁定として「次の一回の射撃攻撃に適用できる戦闘特技」と裁定致します。 【自動習得の特技について】 【『《カウンター》』について】 ①「《カウンター》」について 《カウンター》系統の技能は相手が自身の近接攻撃が可能な距離に居る場合《カウンター》ができるものと裁定致します。 例1:同座標に「攻撃障害」を持った部位から攻撃された場合「攻撃障害」の影響を無視して《カウンター》可能 例2:10m地点から「〇長い腕」等の遠距離近接攻撃を受けた場合、PCがマナの手等の遠距離近接攻撃の手段を持っていれば《カウンター》が可能。 ②「《カウンター》の「投げ攻撃」による《踏みつけ》」について 《踏みつけ》は原則的に自身の手番にしか発動しないものとし、 《カウンター》を投げ攻撃で行った場合も踏みつけは発動しないものと裁定いたします。 ③「《カウンター》の「投げ攻撃」による《投げ強化》について」 《投げ強化》を習得しているキャラクターは《カウンター》使用時に2部位または3部位の魔物を《投げ》を行う事は出来ますが、ダメージを与えれるのは近接攻撃を行ってきた部位のみとなります。 ただし、ダメージ自体は単体部位のみとなりますが、《投げ》を行った事による転倒は発生するものと裁定します。 ➃「《カウンター》発動時の攻撃失敗」について 《カウンター》が発動し、威力表等で1ゾロを出し攻撃が出来なかった場合は 「カウンターに成功し、相手の攻撃を無効化出来るが受動側の近接攻撃によるダメージは発生しない」裁定と致します。 【『《追加攻撃》』について】 《追加攻撃》の定義は「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行った時、 同じ対象にもう一度「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行えるものとし、 《追加攻撃》で発生した攻撃を「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 以外の攻撃で行う事は出来ません。 【『秘伝・流派』について】 【『複数を同時に攻撃する場合』について】 流派秘伝で「複数を同時に攻撃する場合」はその流派秘伝の効果に記述が無い限り、流派秘伝の効果は「タイプ」に記載されている戦闘特技に準拠されます。 例 《怒レル熊ノ一撃》は「タイプ」が《全力攻撃Ⅰ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は命中したタイプから任意に1体を選ぶ」事になり、 《本影断ち》は「タイプ」が《斬り返しⅡ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は回避されたものすべてを対象に、もう一回命中判定を行う」事になります。 【『《リミットオーバー》』について】 ➀《ダブルキャスト》使用時について 《ダブルキャスト》と《リミットオーバー》併用時は「本来行使出来るレベル・ランク(+1)の半分」のものが行使出来るものと裁定致します。 ②10秒を超える魔法行使について 行使に10秒を超える時間がかかる魔法では手番開始時に【リミットオーバー】の効果が切れてしまう為、「1つ上のレベルの魔法を維持できない」ものとし実質的に行使が不可となります。 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 この秘伝の投げれる対象は秘伝習得者〈投げ〉に準じるものとします。 その為に習得している戦闘特技が《投げ強化Ⅰ》では二部位まで、《投げ強化Ⅱ》では三部位まで投げる事が出来ます。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 ➀「特殊裁定」について この秘伝は流浪では「GMが許可しない限りは遅延行使は戦闘中のみ可能とし、戦闘終了時に全て解除されるもの」として扱います。 ➁「魔法行使時の条件設定」について この秘伝は発動時に「テレポートの様に行使時に移動先を決定する」等の様に条件設定がある場合、行使時に決定する必要があります。 ③「行使された魔法」について この秘伝は効果発動時には「行使した魔法が術者の周りに浮遊し、追随するもの」として扱い、効果発揮時には「術者から魔法が放たれたもの」として扱います。 また、以下の状況だった場合には不発として扱い、魔法は効果を発揮しません。 「術者と対象者の間の距離が魔法本来の射程外にいる」 「術者と対象者の間に完全遮蔽がある」 「術者と対象者の間に遮蔽があり、《鷹の目》を習得していない」 「特殊な状況下であり、GMが不可能と判断する場合」 魔法を遅延行使する際には「発声」や「気絶、死亡していない」事は大前提として 魔法を発動する際には「死亡」「気絶」「発声不可」「発動体の未所持等」「魔法の行使が行えない状態全般」の状態でも 「遅延魔法をかけられた対象が効果を発動」「時間切れによる発動」にて魔法が効果を発揮します。 また、魔法行使時に「誤射しない状況」であっても 効果発揮時に「誤射する状況」となっていた場合は誤射が発生するものとします。 ④「魔法発動に必要なアイテム」について 「シュートアロー」や「クリエイト・ウェポン」等の「魔法行使時にアイテムを使用する魔法」は行使した後に「そのアイテムが術者の周りに浮遊し、追随するするもの」として扱います。 ただし、効果発動時は「術者発動したもの」として扱い、「シュートアロー」であれば30m以内、「クリエイト・ウェポン」であれば同位置に居る等の射程条件を満たしていなければ魔法は効果を発揮せず、アイテムは「術者のいる地点」に落ちるものとします。 ⑤「《魔法拡大/**》との併用」について 《戦域魔導術ベロニカ》と《魔法拡大/**》は併用可能と裁定します。 ただし、《魔法拡大/数》で対象を増やす場合、《戦域魔導術ベロニカ》で決定する「遅延する時間」は全て同じ時間である必要があり、対象事に「遅延する時間」を変更する事は出来ないものと裁定します。 ⑥「遅延された魔法の開始タイミング」について 遅延された魔法の開始タイミングは対象者が補助動作で発動した場合「対象者の手番開始時」とし、時間切れにより発動した場合「術者の手番開始時」とします。 ただし、遅延された魔法の終了タイミングはどちらも「術者の手番開始時」とします。 ⑦「貫通魔法」について 「形状:貫通」の効果は「対象:任意の地点」になるものと裁定し、《戦域魔導術ベロニカ》では貫通魔法を行使することができません。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 ➀「《ディスラプト》で複数の対象に攻撃する場合」について 《ディスラプト》を《乱撃》や《薙ぎ払い》等の近接範囲攻撃で複数対象に 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を付与した場合、 その効果の解決は一体ずつされるものとします。よって5体に《ディスラプト》を当てた場合はその5体それぞれに 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を使用できます。 ②「《ディスラプト》反撃時の武器選択」について 回避時による反撃は事前の秘伝《ディスラプト》による攻撃でダメージを与えた武器とは別の武器でも攻撃が可能と裁定します。。 回避時による反撃は条件を満たしているのであれば近接攻撃以外の投擲攻撃や射撃攻撃でも構いません。 ③「《ディスラプト》で挑発を行ったキャラクターが近接攻撃出来る範囲に居ない場合」について 「近接攻撃やそれに準じる能力の使用を必ず《ディスラプト》による挑発を行ったキャラクターを必ず攻撃しなければならない」為に、挑発を行ったキャラクターがその範囲内に居ない場合は近接攻撃やそれに準じる能力は使用出来ないものと裁定します。 ➃「《ディスラプト》を同じ対象に2人のキャラクターが使用した場合」について 同名効果は重複しないルールに則り《ディスラプト》は重ならないものと裁定します。 ただし、重複はしないが《ディスラプト》は更新される為に1番最後に《ディスラプト》を使用したキャラクターへ挑発効果のみ適用されます。 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》で行った〈パンチ〉に《追加攻撃》を発動させることは可能と裁定します。 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》の近接攻撃は全て同じ戦士技能による近接攻撃ではならないものと裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 「〈操りの腕輪〉を装備しており、〈操りの腕輪〉を含めた手のどれか一つでも手が空いた状態」であれば「撃鉄を起こせる状態」とし、《ファニングショット》を宣言することが可能と裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 《アンチミサイルショット》を使用するとき、魔動機術【バーストショット】を込めた弾丸で命中判定を行えるものとします。この時、命中判定へのボーナス修正も発揮されます。 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 《乱風・双手分撃》宣言時にあえて「1Hによる1回攻撃」が可能と裁定します。 その場合、「1Hによる2回攻撃ではない為《両手効き》のペナルティは発生しないもの」と裁定します。 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》について】 ①《衝の全刃》は本来、対象を異なる2体にする必要がありますが、【『《マルチアクション》』について】の項目に則り、特殊ハウスルールとして片方の対象の攻撃を放棄することを可能とします。 ②《衝の全刃》と《変幻自在》などの「複数宣言が可能」を併用する場合、「1回目の攻撃を『1H』攻撃扱い」「2回目の攻撃を『2H』攻撃扱い」として宣言特技・秘伝を宣言する事が可能です。 【『フィノア派森羅導術《テンタクルカバレッジ》』について】 この秘伝で付与される《カウンター》は「使用:戦士系技能」とし、グラップラー以外でも使用できるものとします。 また、この《テンタクルカバレッジ》は「シンボリックロア/マルチプルアクター」として扱います。 【『アルショニ軽身跳闘法《ライジングリッパーⅠ/Ⅱ》』について】 この秘伝を宣言しての命中時のみ、【軽業ブーツ】無効化されるものと裁定します。 あくまで命中時のみとなるため、その後の回避等のタイミングでは【軽業ブーツ】は有効化されています。 【「その他」について】 【『バトルダンサー』について】 『バトルダンサー技能1LVにて得た戦闘特技を「前提」「使用」とした秘伝を使用する場合はバトルダンサー技能で使用しなければならないものとします。』と裁定します。