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特技 能力値特技 能力値特技 《怪力》 《加速》 《手先の集中》 《頑健》 《鋼の意思》 《思慮の時》 《魔力の集中》 社交性、芸術性についてはいまんとこなし。
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特技の詳細 + 目次 特技の詳細 《念能の才能の拡張》 Access Psionic Talent (念能) 《追加恐怖》 Additional Terror (念能) 《上級射手の道》 Advanced Archer Path (念能) 《上級修験者の道》 Advanced Ascetic Path (念能) 《上級暗殺者の道》 Advanced Assassin Path (念能) 《上級喧嘩屋の道》 Advanced Brawling Path (念能) 《上級アストラル・コンストラクト》 Advanced Constructs (念能) 《上級修行僧の道》 Advanced Dervish Path (念能) 《上級凶暴戦士の道》 Advanced Feral Path (念能) 《上級潜入者の道》 Advanced Infiltrator Path (念能) 《上級迎撃者の道》 Advanced Interceptor Path (念能) 《上級心の騎士の道》 Advanced Mind Knight Path (念能) 《上級生存者の道》 Advanced Survivor Path (念能) 《上級武器の達人の道》 Advanced Weaponmaster Path (念能) 《属性攻撃》 Aligned Attack (念能) 《暗殺者の一射》 Assassin's Shot (戦闘) 《暗殺者の毒》Assassin's Venom (念能) 《自念の力》 Autonomous 《肉体という名の燃料》 Body Fuel (念能) 《アストラル・コンストラクト増幅》 Boost Construct (念能) 《壊れた夢のスタイル》 Broken Dreams Style (念能、スタイル) 《念力燃焼化》 Burning Power (念能修正) 《念力穴掘り化》 Burrowing Power (念能修正) 《念力連鎖化》 Chain Power (念能修正) 《激怒誘掖》 Channel Rage (念能) 《覆い隠す踊り》 Cloak Dance 《戦闘発現》 Combat Manifestation (念能) 《念力振動化》 Concussive Power (念能修正) 《コグニザンス・クリスタル作成》 Craft Cognizance Crystal (アイテム作成) 《クリスタル製焦点具作成》 Craft Crystalline Focus (アイテム作成) 《弱体化強襲》 Crippling Assault (念能) 《クリティカル時再収束》 Critical Refocus (念能、戦闘) 《打撃吸収》 Cushion The Blow (念能) 《念力幻惑化》 Dazing Power (念能修正) 《致命的な投擲》 Deadly Throw (念能) 《深層収束》 Deep Focus (念能) 《深層への衝撃》 Deep Impact (念能) 《防衛的戦術》 Defensive Tactics 《念力遅延化》 Delay Power (念能修正) 《恐怖の専門家》 Disciple of Fear (念能) 《念能的静寂》 Dispelling Static (念能) 《念力反響化》 Echoing Power (念能修正) 《念力越境化》 Ectoplasmic Power (念能修正) 《効率的手当て》 Efficient Aid (念能) 《元素の爆発》 Elemental Blast (念能) 《念力威力強化》 Empower Power (念能修正) 《射撃距離強化》 Empowered Shot (念能) 《精神の贈与》 Endowed Mind (念能修正) 《気力吸収への頑健性》 Enervation Fortitude (念能) 《命盗み強化》 Enhanced Steal Life (念能) 《念力距離延長》 Enlarge Power (念能修正) 《集合体距離拡大》 Enlarged Collective (念能) 《集合体拡大》 Expanded Collective (念能) 《得意な武器拡大》 Expanded Favored Weapon (念能) 《知識拡大》 Expanded Knowledge (念能) 《戦略拡大》 Expanded Strategies (念能) 《集合体拡大》 Expansive Collective (念能) 《念力爆発化》 Explosive Power (念能修正) 《念力拡張化》 Extend Power (念能修正) 《爆発拡張》 Extended Blast (念能) 《ブレード技能追加》 Extra Blade 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Connections (念能) 《念力ネットワーク化》 Network Power (念能修正) 《悪夢の帳》 Nightmare Veil (念能) 《ノーマッドの跳躍》 Nomad's Jump (念能) 《とあるパターン》 One Pattern (念能) 《門戸開放》 Open Door (念能) 《臨機応変な思考》 Open Minded 《念力機会攻撃化》 Opportunity Power (念能修正) 《過剰伝導》 Overchannel (念能) 《恐怖貫通化》 Penetrating Fear (念能) 《念能収束永続化》 Persistent Focus (念能) 《念力粘着化》 Persistent Power (念能修正) 《念力先鋭化》 Power (念能修正) 《念力伝導》 Power Channeler (念能) 《念力抵抗破り》 Power Penetration (念能) 《念力開眼》 Power Perfection (念能) 《念力開眼》 Power Specialization (念能) 《サイクリスタルへの親和性》 Psicrystal Affinity (念能) 《サイクリスタル収束》 Psicrystal Containment (念能) 《念能の身体》 Psionic Body (念能) 《念能突き飛ばし》 Psionic Bull Rush (念能) 《念能突撃》 Psionic Charge (念能) 《念能クリティカル》 Psionic Critical (念能) 《念能武器落とし》 Psionic Disarm (念能) 《念能的回避》 Psionic Dodge (念能) 《念能の資質》 Psionic Endowment (念能) 《念能の拳》 Psionic Fist (念能) 《念能瞑想》 Psionic Meditation (念能) 《念能蹴散らし》 Psionic Overrun (念能) 《念能精密射撃》 Psionic Precise Shot (念能) 《念能盾攻撃》 Psionic Shield Bash (念能) 《念能射撃》 Psionic Shot (念能) 《念能的活力》 Psionic Stamina (念能) 《念能武器破壊》 Psionic Sunder (念能) 《念能の素質》 Psionic Talent (念能) 《念能足払い》 Psionic Trip (念能) 《念能素手打撃》 Psionic Unarmed Strike (念能) 《念術の武器》 Psionic Weapon (念能) 《観念移動の道探し》 Psychoportive Pathfinder (念能) 《爆弾魔》 Pyromaniac 《蒸着》 Quick Suit (念能) 《念力高速化》 Quicken Power (念能修正) 《激怒する化け物》 Raging Hulk 《高速増強》 Rapid Augmentation (念能) 《高速抜き》 Rapid Draw (念能) 《高速代謝》 Rapid Metabolism 《用意周到》 Ready Response (念能) 《跳弾する投擲物》 Rebounding Throw (念能) 《向こう見ずな攻勢》 Reckless Offense 《念力方向転換》 Redirect Power (念能修正) 《主との共鳴》 Resonance Master (念能) 《返弾》 Return Shot (念能) 《帰還する投擲物》 Returning Throw (念能) 《跳弾》 Ricochet (念能) 《呪文霧氷化》 Rime Power (念能修正) 《秘術系統の念力分野》 Scholarly Discipline 《タトゥー作成》 Scribe Tattoo (アイテム作成) 《呪文選択化》 Selective Power (念能修正) 《念力共有》 Shared Power (念能修正) 《夢粉砕の一打》 Shattered Dream Strike (念能) 《念力不調化付与》 Sickening Power (念能修正) 《突撃回避》 Sidestep Charge 《魂の戦士》 Soul Warrior 《反射神経増強》 Speed of Thought (念能) 《火の鞭分割》 Split Headed Lash (念能) 《念能光線分割》 Split Psionic Ray (念能修正) 《よろめき化射撃》 Staggering Shot (念能) 《アストラル防護服の学徒》 Student of the Astral Suit 《活性のオーラ》 Surging Aura (念能) 《素早い変身能力者》 Swift Shapeshifter (念能) 《優秀な才能》 Talented (念能) 《テレパシーによる繋がり》 Telepathic Link (念能) 《恐怖体得》 Terror Mastery (念能) 《聴覚喪失の念力》 Thundering Power (念能修正) 《墓荒らし》 Tomb Raider 《念力転倒化》Toppling Power (念能修正) 《恐怖の接触》 Touch of Terror (念能) 《強靭な防護服》 Toughened Suit (念能) 《二連念力》 Twin Power (念能修正) 《ニ投投擲》 Twin Throw (戦闘) 《不可避の打撃》 Unavoidable Strike (念能) 《念力無縛化》 Unconditional Power (念能修正) 《才能の開花》 Unlocked Talent 《不本意な参加者》 Unwilling Participant (念能) 《壁の上へと》 Up the Walls (念能) 《都市追跡》 Urban Tracking 《念力効果範囲拡大》 Widen Power (念能修正) 《粗削りの素質》 Wild Talent 《野生の魔術師》 Wildblood Mage 《傷痍攻撃》 Wounding Attack (念能) 《念能の才能の拡張》 Access Psionic Talent (念能) 君には小さな念能の能力を発現する力がある。 前提条件:発現者レベル1あるいは、《才能の開花》 利益:5つの念能の才能を得る。 特殊:この特技は1回以上選択することができる。毎回、追加の5つの念能の才能を得る。 より念能の強いゲームならば High Psionics Games 念能がより一般的な場所でのキャンペーンならば、《才能の開花》から《粗削りの素質》の前提条件を取り除き、《才能の開花》を《粗削りの素質》で置き換えて、世界の中で念力を発現する能力がいかに一般であるかを表すことを推奨する。 《追加恐怖》 Additional Terror (念能) 君は恐怖の更なる形の鍵を開けた。 前提条件:恐怖のクラス特徴 利益:追加の1つの恐怖を得る。 特殊:君は複数回この特技を得ることができる。毎回、新しい恐怖を得る。 《上級射手の道》 Advanced Archer Path (念能) 君は遠隔戦闘の専門知識の見識を広げた。 前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、射手の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:君の射手のトランスから得られる技量ボーナスの半分は、遠隔武器あるいは近接武器によって行われるダメージ・ロールに加えられる(肉体武器はこの利益に数えない)。加えて、射手の技を使用しているとき、足払いの試みの代わりに突き飛ばしを行うことができる。 《上級修験者の道》 Advanced Ascetic Path (念能) 君は素手戦闘に卓越している。 前提条件:《回避》、《念能的回避》、修験者の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:《矢止め》特技を使用しているかのように1つの攻撃を受け流すことができ、近接攻撃も受け流すことができる。 《上級暗殺者の道》 Advanced Assassin Path (念能) 君の攻撃はより危険なものとなった。 前提条件:《深層への衝撃》、《念術の武器》、暗殺者の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:暗殺者のトランスを使用するとき、サイキック・ウォーリア・レベルの半分のローグとして急所攻撃を与える。君の目標は急所攻撃を受けられる相手でなければならない(正確さに基づくダメージや挟撃に完全耐性を持っていたり、【敏捷力】ボーナスを失っているなど)。加えて、暗殺者の技を使用するとき、君の相手は頑健セーヴを行うか(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)、君の【判断力】修正値に等しいラウンド数の間よろめき状態とならなければならない。 《上級喧嘩屋の道》 Advanced Brawling Path (念能) 君の組みつきの能力は特に効果的なものだ。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、喧嘩屋の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:喧嘩屋のトランスを使用するとき、君の3サイキック・ウォーリア・レベルごとに組みつき判定に+1の技量ボーナスを得る。加えて、喧嘩屋の技を使用するとき、非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与えることができる。 《上級アストラル・コンストラクト》 Advanced Constructs (念能) 君はアストラル・コンストラクトを作成することに特に熟達している。 前提条件:アストラル・コンストラクトを発現することができる 利益:君は下記のアストラル・コンストラクトのための追加のメニュー・オプションを得る。 メニューA アーマー・スパイク(変則)/Armor Spikes:コンストラクトの身体はスパイクで覆われており、蹂躙、締め付け、突き飛ばし、組みつきに成功すると追加の1d6ポイントの刺突ダメージを与えることができる。コンストラクトはスパイクを用いて通常の近接攻撃を行うこともでき、1d6ポイントのダメージを与える。 回避(変則)/Dodge:アストラル・コンストラクトは前提条件を満たしていなくとも、《回避》特技を得る。 念能攻撃(超常)/Psionic Attacks:アストラル・コンストラクトはダメージ減少を克服する目的で念能として扱われる。 強力(変則)/Might:アストラル・コンストラクトの近接攻撃は追加の+1ポイントのダメージを与える。 鉤爪(変則)/Talons:アストラル・コンストラクトは叩きつけ攻撃を、発現されたときに選択した斬撃あるいはしとるダメージを与える爪攻撃と置き換える。 汎用性(変則)/Utility:君のコンストラクトは君のための仕事を実行することができる。これには、掃除、調理、キャンプの準備、DCが10以下の技能判定を必要とするその他の行動を含む。このオプションをもつアストラル・コンストラクトは発現者の知覚にとどまっている必要はなく、他の指示が与えられるまでは命令を続行する。このメニュー・オプションは複数回選択できる。毎回、コンストラクトがここ見る子ことのできる技能判定のDCを2ずつ増加させる。このオプションを持つアストラル・コンストラクトは戦闘中に使用できず、1時間/レベルの持続時間を持つ。戦闘に入ると、持続時間は1ラウンド/レベルにリセットされるが、攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 メニューB 上級薙ぎ払い(変則)/Great Cleave:アストラル・コンストラクトは前提条件を満たしていなくとも《薙ぎ払い強化》特技を得る。 強力強化(変則)/Improved Might:アストラル・コンストラクトの近接攻撃は追加の+3ポイントのダメージを与える。これは強力のメニュー・オプションと累積しない。 間合い強化(変則)/Reach:アストラル・コンストラクトの間合いは5フィート増加する。 朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:アストラル・コンストラクトは前提条件を満たしていなくとも《朦朧化打撃》特技を得る。コンストラクトは叩きつけ攻撃にも《朦朧化打撃》を使用することができる。 メニューC 上級強力(変則)/Greater Might:アストラル・コンストラクトの近接攻撃は追加の+5ポイントのダメージを与える。これは強力と強力強化のメニュー・オプションと累積しない。 尾の打撃(変則)/Tail Slap:アストラル・コンストラクトは尾の打撃の2次攻撃を行うことができる尾を得る。尾の打撃は2d8ポイントのダメージを与える。 《上級修行僧の道》 Advanced Dervish Path (念能) 君は敵の間を浮遊してるように見え、破壊のぼやけたようなものである。 前提条件:【敏捷】15、《二重斬り》、《二刀流》、修行僧の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:修行僧のトランスを使用するとき、攻撃ロールと同様にダメージにも技量ボーナスを適用させる。加えて、君が攻撃を行う前に移動した場合であっても修行僧の技を使用でき、各々5フィート・ステップの前に少なくとも1回の攻撃を行う限り修行僧の技を使用している間君が行う5フィート・ステップの数の制限はない。このラウンドで君が移動することのできる最大距離は、ラウンド中に移動できる距離の2倍である。 《上級凶暴戦士の道》 Advanced Feral Path (念能) 君の肉体攻撃はより卑劣なものだ。 前提条件:《念能の拳》、《不可避の打撃》、凶暴戦士の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6(訳注:Feral path class featureとあるが、Feral Warrior Path class featureの間違いと思われる) 利益:君のトランスからの技量ボーナスを肉体攻撃でのダメージ・ロールにも適用する。加えて、凶暴戦士の技を使用しているとき、同じ突撃で2回の肉体攻撃が成功した場合、君の肉体武器は追加ダメージを与える。このダメージは1回の肉体攻撃によって与えるダメージに君の【筋力】修正値の1.5倍を加えた値に等しい(2回の肉体攻撃で与えるダメージの量が異なる場合、2つのうちの低い方を用いる)。 《上級潜入者の道》 Advanced Infiltrator Path (念能) どこかに行く必要があっても得る才能がある。 前提条件:《欺きの名人》、潜入者の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:潜入者のトランスを使用するとき、〈変装〉判定への技量ボーナスは〈はったり〉と〈真意看破〉判定にも適用される。加えて、潜入者の技を使用するとき、君のメタモルフォーゼの念力の持続時間の間、君は鋭敏嗅覚の変則的能力を得、〈威圧〉判定の技量ボーナスを〈生存〉にも適用する。 《上級迎撃者の道》 Advanced Interceptor Path (念能) 君は超人的な専門知識で味方を守る。 前提条件:《攻防一体》、迎撃者の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:迎撃者のトランスを使用するとき、迎撃者のトランスによって得られた技量ボーナスに等しいペナルティをACに与え、自身の間合い内にいる敵の機会攻撃範囲内の1体の味方へACに反発ボーナスを与える。加えて、迎撃者の技を使用した時、攻撃に成功すると、攻撃した敵に対してフリー・アクションとして武器落としあるいは足払いを試みることができる。 《上級心の騎士の道》 Advanced Mind Knight Path (念能) 君は常に武装し危険なことを確認するるためにテクニックを強化することを学んだ。 前提条件:【判断力】13、《念能瞑想》、《念能撃ち》あるいは《念術の武器》、心の騎士の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:君が心の騎士の道念力を両方とも持っている限り、1回の標準アクションとして同時に両方の心の騎士の道念力を発現することができる。コール・ウェポンリィを発現するとき、他の修得済みの1レベル念力を1つ選択することができる;招来された武器を用いて攻撃が行われている限り、道念力であるかのように武勇の念力を使用して念力を発現することができる。加えて、心の騎士の技を使用する時、攻撃ロールに君が得ている4サイキック・ウォリアー・レベルごとに+1の技量ボーナスを得る。 《上級生存者の道》 Advanced Survivor Path (念能) 君は様々な状況に耐えることができる。 前提条件:【耐久力】13、《肉体を超える精神》、《追加hp》、生存者の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:君が生存者のトランスを使用するとき、起動したエネルギー種別への抵抗を得る。抵抗は君の4サイキック・ウォリアー・レベルごとに5に等しい。加えて、生存者の技を使用しているとき、意志セーヴへのボーナスを代わりに頑健セーヴに適用することができる。 《上級武器の達人の道》 Advanced Weaponmaster Path (念能) 君と対決するのは特に危険なことだ。 前提条件:《攻防一体》、《武器落とし強化》、《武器熟練》、武器の達人の道のクラス特徴、発現者レベル10、基本攻撃ボーナス+6 利益:君のトランスから得られる技量ボーナスは武器を用いたダメージ・ロールにも適用される(肉体攻撃はこの目的で適用されない)。加えて、武器の達人の技を使用しているとき、1回の近接攻撃の代わりに君の攻撃者に対してフリー・アクションとして武器落としを試みることを選択することができる。君の武器落としが成功した場合、5フィート・ステップの代わりに相手に対して1回の近接攻撃を行うことができる。 《属性攻撃》 Aligned Attack (念能) 君の近接攻撃や遠隔攻撃は、君の相手の属性に基づいたダメージ減少を克服し、追加ダメージを与える。 前提条件:基本攻撃ボーナス+6 利益: この特技を得た時、混沌、善、悪、秩序から1つ選択する(君の選択は自身の属性の1つであるものでなければならない)。一度この属性を選択したら、変更することはできない。君が念能収束を維持している限り、君の攻撃は、ダメージ減少を克服する目的で(君が選択した)善、悪、混沌、秩序攻撃とみなされる。君がこの特技の第2の能力を使用するために攻撃を行うとき念能収束を拡張することを選択できる。この方法で近接攻撃あるいは遠隔攻撃を成功させると、目標の属性が最初に選択した属性と反対の場合、最初に選択した属性の2d6ポイントの追加ダメージを与える。この攻撃は依然として適切な属性の種別として扱われる。君はこの能力を起動するかを攻撃を行う前に選択しなければならない。君の攻撃が失敗しても、念能収束は依然として拡張する。 《暗殺者の一射》 Assassin's Shot (戦闘) 君は遠隔急所攻撃を行う際に遠隔戦闘の訓練を使うことができる。 前提条件:狙撃手の戦闘スタイル、 急所攻撃+1d6 利益:1ラウンドに1回、急所所攻撃のダメージを与える遠隔攻撃に成功した時、念能収束を拡張する必要のあるスタイル能力1つを、念能収束を拡張することなく起動することができる。 《暗殺者の毒》Assassin's Venom (念能) 君の作る毒は効果的なものだ。 前提条件:基本攻撃ボーナス+3、暗殺者の道のクラス特徴、prevenomあるいはprevenom weaponの道念力 利益:prevenomあるいはprevenom weaponのセーヴDCに君のトランスのクラス特徴が与える技量ボーナスに等しいボーナスを得る。 《自念の力》 Autonomous 君には念能の自給できる技巧がある。 利益:すべての〈自己催眠〉及び〈知識:念能〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。 《肉体という名の燃料》 Body Fuel (念能) 自分の健康を犠牲にして念力ポイントの合計値を広げることができる。 利益:3つの肉体系能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――のそれぞれに対して1ポイントの能力値着火ダメージを与えることで2念力ポイントを回復する。君は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に比例するコストでさらに追加の念力ポイントを回復することもできる。君は一晩休むことによって得たかのようにこれらの回復した念力ポイントを自身の念力ポイント・リザーヴに加えることができる。 特殊:生きているクリーチャーのみがこの特技を使用できる。君は自身の身体にいる時だけこの特技を利用できる。 《アストラル・コンストラクト増幅》 Boost Construct (念能) 君のアストラル・コンストラクトはさらに高性能である。 利益:君がアストラル・コンストラクトを作成するとき、アストラル・コンストラクトが現在能力を持っているメニューから追加の1つの特殊能力を与えることができる。 特殊:この効果はシェイパーの招来者の呼び声の能力と累積する。 《壊れた夢のスタイル》 Broken Dreams Style (念能、スタイル) 君の素手打撃は悪夢によって強化されるのだ。 前提条件:破壊の接触のクラス特徴、《素手打撃強化》、〈威圧〉3ランク 利益:君が素手打撃を行うとき、攻撃を通じて破壊の接触のダメージを送ることを選択することができる。 《念力燃焼化》 Burning Power (念能修正) 君は酸や火の補足説明を持つ念力で影響を及ぼすとクリーチャーに追加ダメージを与える。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。影響を受けた念力の[酸]あるいは[火]効果がクリーチャーに付着し、ついのラウンドに更なるダメージを与える。クリーチャーが影響を受けた念力から[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、クリーチャーは次のターン開始時に念力レベル×2に等しいダメージを受ける。このダメージは念力の補足説明を決定する目的で[酸]あるいは[火]である、念力が[酸]及び[火]両方の補足説明を持つ場合、発現者はどちらのダメージ種別を《念力燃焼化》効果によって与えるかを選択する。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。[酸]あるいは[火]ダメージを与えない念力にこの特技を使用できない。 《念力穴掘り化》 Burrowing Power (念能修正) 君の念力は時々障害を迂回する。 前提条件:〈呪文学〉8ランク 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は壁や[力場]効果の後ろに隠された目標に対して念力の発現を試みることができる。君の念力はアストラル界を経由して障害を回避する。 念力が視線を必要とする場合(範囲ではなく目標に影響を及ぼす念力を含む)、君はclairvoyant senseなどの目標を何かしらかの手段で見ることができない限り、《念力穴掘り化》として発現することはできない。この特技を使用することは念力の念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《念力連鎖化》 Chain Power (念能修正) 君は一次目標から追加の別の目標に当てるために弧を描くような念力を発現できる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は目標1体に影響を及ぼし、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[音波]ダメージを与える念力を連鎖させることができる。1次目標を攻撃した後、念力は君の発現者レベルに等しい2次目標へと弧状を描く(最大20体)。2次攻撃は各々の目標を攻撃し、1次目標へのダメージの半分を与える(切り捨て)。各目標は念力がセーヴを許可しているならば、セーヴィング・スローを行うことができる。君は好きなように2次目標を選択することができるが、全て1次目標から30フィート以内にいなければならない。目標を2度以上攻撃することはできない。2次目標の最大値より少ない目標数に対して影響を及ぼすように選択することもできる(例えば範囲内の味方を避けるなど)。この特技を使用することは念力の念力ポイントのコストを6増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《激怒誘掖》 Channel Rage (念能) 君は野生の活性を満たすために自身の怒りを集中させることを学んだ。 前提条件:野生の活性のクラス特徴、激怒のクラス特徴 利益:野生の活性のみで発現する念力を選択した時、念能収束を拡張する代わりに1ラウンドの激怒費やすことができる。 《覆い隠す踊り》 Cloak Dance 君は存在しないところに自分を居させるように見せるために光学的な技を使うことに熟達している。 前提条件:〈芸能:舞踏〉2ランク、〈隠密〉7ランク 利益:君は自身の正確な位置を隠すために移動アクションを行うことができる。次の自身のターンまで、君は視認困難を得る。あるいは、全ラウンド・アクションを行うことで正確な位置を完璧に隠すことができる。次の自身のターンまで、君は完全視認困難を得る。 《戦闘発現》 Combat Manifestation (念能) 君は戦闘中に念力を発現することに熟達している。 利益:防御的発現時、あるいは組みつき状態時に念力を発現するあるいは擬似念能力を使用するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《念力振動化》 Concussive Power (念能修正) 君は音波の補足説明を持つ念力でクリーチャーに影響を及ぼすと、狼狽させる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。音波のダメージは念力に影響を受けたクリーチャーを混乱させる振動するエネルギーの波を引き起こす。 《念力振動化》は[音波]の補足説明を持つ念力からダメージを与えたクリーチャーに、念力の念力レベルに等しいラウンド数の間攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力判定に-2のペナルティを与える。《念動振動化》は[音波]の補足説明を持つ念力にのみ影響を及ぼす。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。[音波]ダメージを与えない念力にこの特技を使用できない。 《コグニザンス・クリスタル作成》 Craft Cognizance Crystal (アイテム作成) 念力ポイントを貯蔵する念能のコグニザンス・クリスタルを作成することができる。 前提条件:発現者レベル3 利益:コグニザンス・クリスタルを作成することができる。作成するためには基本価格1,000gpごとに1日かかる。コグニザンス・クリスタルの基本価格は、貯蔵しているすべての念力ポイントを用いて発現することのできる最も高い念力レベルの二乗に1,000gpをかけたものに等しい。コグニザンス・クリスタルを作成するためには、基本価格の半分のコストの原材料を使用する必要がある。 《クリスタル製焦点具作成》 Craft Crystalline Focus (アイテム作成) 念能のエネルギーを収束できるクリスタル製のアイテムを作成できる。 前提条件:発現者レベル3 利益:マインド・ブレード、マインド・アーマー、アストラル防護服などの念能のエネルギーを利用するクリスタル製焦点具を作成することができる。これは、アイテムの基本価格1,000gpごとに1日かかる。 特殊:ここで紹介されるクリスタル製焦点具のユニークで多様な性質のため、それらを作成するための新しい特技が生み出された。この特技は、マインド・ブレードやマインド・アーマー、アストラル防護服など念能的に作成されたアイテムを変更あるいは増強するアイテムを作成するために使用される。しかし、新しいアイテム作成特技の導入に懸念がある場合は、《魔法の武器防具作成》を代用せよ。 《弱体化強襲》 Crippling Assault (念能) 君は遠隔攻撃や投擲攻撃の目標を麻痺させることができる。 前提条件:《威圧射撃》、《近距離射撃》、《よろめき化射撃》、基本攻撃ボーナス+11 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。標準アクションとして、遠隔武器あるいは投擲武器を用いた1回の遠隔攻撃を行うことができる。攻撃が成功すると、通常通りのダメージを与え、目標に頑健セーヴを行わせるか(DC 10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【判断力】修正値)君の次のターン開始時まで麻痺状態とならなければならない。この麻痺は幻惑状態、立ちすくみ状態、麻痺状態、よろめき状態、朦朧状態、気絶状態の敵にのみ有効である。攻撃を外した場合、念能収束は依然として拡張しなければならない。 《クリティカル時再収束》 Critical Refocus (念能、戦闘) 君のクリティカル・ヒットは拡張した念能収束を再チャージできる。 前提条件: 《クリティカル強化》、武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8 利益:念能収束を拡張した攻撃でクリティカル・ヒットを確定させると、攻撃の結果を決定した後に自身の念能収束を自動的に得る。 《打撃吸収》 Cushion The Blow (念能) 君は味方への攻撃のダメージを減少させる。 前提条件:【判断力】15、集合体のクラス特徴、発現者レベル6 利益: 念能収束を維持している限り、割込アクションとして、集合体のメンバーに対する、遠隔武器、近接武器、肉体武器、素手打撃の1回の攻撃のダメージを最小化する(すべてのダイスを1をロールしたものとして扱う)。この能力は集合体のメンバーへの攻撃に対する反応として用いられなければならない。加えて、念能収束を維持している場合、君の主要能力値まで、攻撃に対する追加ダメージ(【筋力】修正によるボーナスダメージや急所攻撃のダメージなど)を減少させることができる。 《念力幻惑化》 Dazing Power (念能修正) 君の発現した念力でクリーチャーを幻惑させる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君はクリーチャーを幻惑させるためにクリーチャー1体のみを対象とする[精神作用]効果の念力を修正することができる。クリーチャーが《念力幻惑化》に対するセーヴに成功したとき、追加のセーヴィング・スローを行うか、念力のレベルに等しいラウンド数の間幻惑状態とならなければならない。念力がセーヴを行わせない場合、目標は幻惑状態を無効化するための意志セーヴを行うことができる。念力の効果がクリーチャーに対して幻惑状態を起こさせるならば、この念力修正効果の持続時間をクリーチャーがそのセーヴに失敗したときの念力の持続時間に加える。これは[精神作用]効果とみなされる;対象が幻惑状態効果のためのセーヴに失敗した場合、[精神作用]の念力を受けていることに気が付かない。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《致命的な投擲》 Deadly Throw (念能) 投擲武器を用いる君の技能は技巧ある念力と置き換えることができる。 前提条件:【敏捷力】15、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+3 利益:念能収束を維持している限り、投擲武器を用いたダメージ・ロールに【筋力】修正を用いる代わりに【敏捷力】修正と加えることができる。この利益を得るためには目標が30フィート以内でなければならない。 通常:君は投擲武器を用いた攻撃でダメージ・ロールに【筋力】修正値を加える。 《深層収束》 Deep Focus (念能) 君は覚醒している間も潜在意識に集中することを学んだ。 前提条件: 《念能の身体》、〈自己催眠〉4ランク 利益:君は念能収束を得るのと同じ方法で、潜在意識を念能的に収束することができる。君が念能収束を拡張する必要があるとき、代わりに君の潜在意識の念能収束を拡張することができる。君が効果のために念能収束を維持する必要があるとき、代わりに潜在意識の念能収束を使用することができる。君の潜在意識を念能的に収束させることは、君の通常の意識を収束させることのように機能する。 特殊:君は同時に《サイクリスタル収束》と《深層収束》から利益を得ることはできない。両方の特技を持つ場合、どのようなときでもサイクリスタルあるいは潜在意識の念能収束しかもつことができない。 《深層への衝撃》 Deep Impact (念能) 君は接触攻撃をするかのように近接武器で敵を攻撃する。 前提条件:【筋力】13、《念術の武器》、基本攻撃ボーナス+6 利益:この特技を使用するためには、近接攻撃の一部として念能収束を拡張しなければならない。君は接触攻撃として近接武器での攻撃を解決することができる。君は攻撃を行う前にこの特技を使用するかを決める必要がある。攻撃がミスしても、君は依然として念能収束を拡張する。接触攻撃で機能しない能力もこの特技では同様に機能しない。 《防衛的戦術》 Defensive Tactics 戦場での経験は戦術と戦闘の戦闘用装備の経験を与える。 前提条件:Tacticsのクラス特徴、鎧修練のクラス特徴 利益:君のtacticsと鎧修練のクラス特徴の目的でタクティシャンとファイターのクラスを加える。(訳注:Tacticsとあるが、おそらくタクティシャンのStrategiesの間違い) 《念力遅延化》 Delay Power (念能修正) 君は最大5ラウンド後に作動する念力を発現することができる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は遅延化した念力として念力を発現することができる。遅延化した念力は直ちに起動するわけではない。君が念力を発現するとき3種類のトリガーのメカニズムのうち1つを選択する: (1) 君が起動するために標準アクションをとるとき、念力は起動する。 (2) クリーチャーが念力に影響を及ぼす範囲に入ったとき起動する(このトリガーは範囲に影響を及ぼす念力にだけ使用することができる)。 (3) 5ラウンド経過後の君のターンに起動する 最初の2つのトリガーのいずれかを選択し、条件が5ラウンド以内に満たされない場合、念力は5ラウンド目に自動的に起動する。 目標が範囲と自身の念力のみが遅延化することができる。攻撃ロール、目標の決定、範囲の決定や変化を含む遅延化された念力に関する決定は念力が発現されたときに決定される。セーヴィング・スローを含む念力によるこれらの影響を受けたことによる効果の解決は、遅延が終了したときに決定される。遅延化した念力は遅延している間通常通り解呪され、念能効果を検知することができる念力を使用することによって範囲あるいは目標を通常通り検知できる。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《恐怖の専門家》 Disciple of Fear (念能) 君は恐怖と恐れの複雑さについて勉強をした。そしてその知識を使用して君普通に利用できることを超えた自身の念力をさらに高めることができるようになった。 前提条件:破壊の接触のクラス特徴、恐怖のクラス特徴 利益:破壊の接触と恐怖のクラス特徴の目的で君の有効クラス・レベルは4増加する。この利益は君の有効クラス・レベルを君のヒット・ダイスよりも高くすることはできない。しかしながら、直ちにすべてのボーナスから利益を得ることができないとしても、他のクラスのレベルでヒット・ダイスを得ている場合、残りのボーナスを得ることができる。この特技は君の修得済み恐怖や追加の恐怖をさらに得るために影響を及ぼさないが、増強とセーヴDCの目的で君の有効クラス・レベルを増加させる。 《念能的静寂》 Dispelling Static (念能) 君は目標を君の念力により影響されやすいように効果を解呪する。 前提条件: 〈呪文学〉5ランク 利益:君が目標となった解呪判定に成功したとき、効果が著しく解かれることを選択することができ、解呪の億票は次の君のターン終了時まで君が発現した念力に対するセーヴに-1のペナルティを受ける念能的な静寂を持つ解呪の目標となる。個のペナルティは解呪される効果ごとに1ずつ増加する。目標は自身が持つ念能首足を失い、1ラウンドの間念能収束を取り戻すことができない。 これは、サイクリスタルが解呪の目標でない限り、《サイクリスタル収束》を通じてサイクリスタルに収納されている念能収束には影響を及ぼさない。 《念力反響化》 Echoing Power (念能修正) 君が念力を発現するとき、すべてではないが念力補可能性のほとんどを解放する方法を学んだ。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君が反響化している念力を発現すると、その一部は念力ポイント・プールの中に残り、その日のうちにもう一度発現することができる。この第2の発現は追加の念力ポイントを費やさない。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《念力越境化》 Ectoplasmic Power (念能修正) 君の念能の力は次元の隔たりを破り、幽霊のような発射物をエーテル体へと送り込む。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。《念力越境化》された念力は非実体やエーテル状態のクリーチャーに通常通りの効果を及ぼす。この特技を使用することによる念力の念力ポイントのコストの増加はない。 《効率的手当て》 Efficient Aid (念能) 要請に応じて他の人を癒す君の能力は、より効率的なものである。 前提条件:〈治療〉7ランク、手当て要請のクラス特徴 利益:手当て要請の仕様によって回復するダメージは費やした念力ポイント毎に4ヒット・ポイントである。 通常:手当て要請の仕様によって回復するダメージは費やした念力ポイント毎に3ヒット・ポイントである。 《元素の爆発》 Elemental Blast (念能) 君は活性爆発を元素のダメージへと変換する方法を学んだ。 前提条件:野生の活性+1、活性爆発のクラス特徴 利益:君の活性爆発は[力場]ダメージの代わりに君の起動しているエネルギー種別のダメージを与える。加えて、君の活性爆発は、君の起動しているエネルギー種別に基づく修正を受ける。 冷気:このエネルギー種別の活性爆発はダイス毎に+1ポイントのダメージを与える。 電気:このエネルギー種別の活性爆発は目標が金属鎧を着ている場合攻撃ロールに+3のボーナスを与える。 火:このエネルギー種別の活性爆発はダイス毎に+1ポイントのダメージを与える。 音波:このエネルギー種別の活性爆発は物体の硬度を無視し、ダイス毎にー1ポイントのダメージを与える。 《念力威力強化》 Empower Power (念能修正) より大きな効果を生み出す念力を発現することができる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は念力を強化することができる。威力強化された念力の変数となっている効果はすべて1/2だけ増加する。威力強化された念力は、適切であるように、通常と同様にダメージを半分だけ増加させ、半分だけ多くヒット・ポイントを回復させ、半分だけ多くの目標に影響を与えるなど。増強した念力も威力強化を行うことができる(増強した念力の合計ダメージを1.5倍する)。セーヴィング・スローや対抗判定(ディスペル・サイオニクスを発現した時のものなど)は影響を受けず、ランダムな変数を持たない念力もまた影響されない。 この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《射撃距離強化》 Empowered Shot (念能) 遠隔攻撃を強化し、遠くに放つことができる。 前提条件:《近距離射撃》 利益:念能収束を維持している限り、遠隔武器の射程は2倍となる。君は1回の攻撃の射程増加に対するペナルティを無視するために拡張することもできる。その攻撃は念能収束を維持しているかのように射程が倍加する。 《精神の贈与》 Endowed Mind (念能修正) 君は抵抗するのがもっと難しい念力を使用する。 利益:君が念能収束を維持している限り、念力の増強に費やした2念力ポイント毎に1だけ君が発現した念力のセーヴDCを増加させるが、増強が既に念力のセーヴDCを増加させるものを除く。君はたとえ念力に増強の選択肢がない場合でも、念力のセーヴDCを増加させるために2念力ポイントを費やすことができる。 《気力吸収への頑健性》 Enervation Fortitude (念能) 君は念術気力吸収をより抑圧悪方法を学んだ。 前提条件:念術気力吸収のクラス特徴 利益:君が念術気力吸収を受ける時、ペナルティは君のワイルダー・レベルを半分にしたものとして計算する(最小1)。 《命盗み強化》 Enhanced Steal Life (念能) 君が命を盗むことに抵抗することを困難にする。 前提条件:命盗みのクラス特徴 利益:命盗みのクラス特徴を使用するとき、セーヴのDCを増加させるために念力ポイントを費やすことができる。費やした3念力ポイント毎にセーヴDCは1増加する。この方法で君の発現者レベルよりも多くの念力ポイントを費やすことはできない。 《念力距離延長》 Enlarge Power (念能修正) 君は通常よりも遠くまで念力を発現できる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は距離を100%増加(訳注:2倍)にするために距離が近距離、中距離、遠距離の念力を変更することができる。距離延長した近距離の念力は50フィート+5フィート/レベルとなり、中距離の念力は200フィート+20フィート/レベル、そして長距離の念力は800フィート+80フィート/レベルとなる。距離が長さによって定義されていない念力は、距離が近距離、中距離、遠距離ではない念力と同様に影響を受けない。この特技を使用することによる念力の念力ポイントのコストの増加はない。 《集合体距離拡大》 Enlarged Collective (念能) 君の集合体は通常よりも長い範囲である。 前提条件:発現者レベル3、集合体のクラス特徴 利益:君の集合体の範囲は遠距離(400フィート+40フィート/クラス・レベル)となる。加えて、君の集合体の範囲は12レベルで無制限となり、16レベルで次元界を超える。19レベルの時点で、君の集合体のメンバーが死んだり、【判断力】が0となって集合体から取り除かれた場合、脂肪状態であったり、【判断力】が0で気絶状態であったとしても24時間の間集合体に残る。しかし、彼らが君の集合体に残っている間、君はいかなるペナルティも受けない。 通常:君の集合体の範囲は中距離(100フィート+10フィート/クラス・レベル)で、15レベルの時点で距離は無制限に、19レベルの時点で次元界を超える。 特殊:《集合体拡大》特技を持っている場合、クラス・レベルの代わりに君の合計ヒット・ダイスを使用する。 《集合体拡大》 Expanded Collective (念能) 君は集合体にさらに多くのクリーチャーを含めることができる。 前提条件:集合体のクラス特徴 利益:君は追加で2体のクリーチャーを自身の集合体に加えることができる。 通常:君の集合体に収めることができるクリーチャーの数は君のクラス・レベルの半分か主要能力値のどちらか大きい方に等しい。 特殊:この特技を複数とることができる;利益は累積する。 《得意な武器拡大》 Expanded Favored Weapon (念能) 君の武器の修得はほかのものよりも広い。 前提条件:得意な武器のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6 利益:追加の武器のグループ1つを選択する。君は元のグループに加えてこの武器のグループを得意な武器のクラス特徴の通常の利益をすべて得る。 《知識拡大》 Expanded Knowledge (念能) 君は別の念力を学んだ。 前提条件:発現者レベル3 利益:君の修得済み念力に、君が発現することができる最も高いレベルから1レベル低いレベルの追加の念力を追加する。たとえその念力がクラスの念力リストに入っていても、ほかのクラス・リストの念力あるいはほかの分野のリストの念力を含め任意の念力を選択することができる。 特殊:君はこの特技を複数回とることができる。毎回、君が発現できる最も高いレベルから1レベル低いレベルの新しい念力を1つ得る。 《戦略拡大》 Expanded Strategies (念能) 君は多くのタクティシャンよりもはやい速度で新しい戦略を開発する。 前提条件:戦略のクラス特徴 利益:君は追加の戦略を1つ得る。戦略の前提条件はすべて満たしていなければならない。 特殊:君はこの特技を複数回とることができる。毎回、新しい戦略を得る。 《集合体拡大》 Expansive Collective (念能) 君の集合体の力は他の生噛りの者によって影響を受けない。 前提条件:集合体のクラス特徴、沢山の精神のクラス特徴 利益:集合体に加わることができるクリーチャーの数と範囲を計算するとき、君のクラス・レベルの代わりに君の合計ヒット・ダイスを使用する。 《念力爆発化》 Explosive Power (念能修正) 通常1体のクリーチャーにしか影響を与えない君の念力は衝撃時に爆発する。 前提条件:発現者レベル3 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は、目標に直接向けヒット・ポイントダメージを与えることを君が発現する念力に引き起こさせることができ、最初の念力の目標に隣接するすべてのクリーチャーにダメージを与えるために衝撃時に爆発させる。反応セーヴに成功するとこの爆発からのダメージを半減させることができる、これはエネルギー・レイのような元の念力がセーヴを行わせない場合であってもあるが、この場合は発現される念力のレベルに基づくセーヴを計算する必要がある。この特技を使用することは最初の効果によって1体のクリーチャーのみが目標となった場合念力の念力ポイントのコストは増加しない。エネルギー・ミサイルなどの複数のクリーチャーを直接目標にすることのできる念力に対しては、最初の念力から追加の目標を加えるごとに2念力ポイントだけ念力のコストが増加する。クリーチャーは最初の念力と爆あhつ両方の影響は受けることはなく、重複する爆発の影響を受けることもない。 《念力拡張化》 Extend Power (念能修正) 君は普通より長く継続する念力を発現することができる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は拡張化した念力を発現することができる。拡張化した念力は通常の2倍長く持続される。精神集中、瞬時、永続の持続時間はこの特技の影響を受けない。この特技をこの特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《爆発拡張》 Extended Blast (念能) 君の活性爆発は遠くまで届く。 前提条件:活性爆発のクラス特徴 利益:君の活性爆発の距離は60フィートである。 通常:君の活性爆発の距離は30フィートである。 《ブレード技能追加》 Extra Blade Skill (念能) マインド・ブレードを使用したトレーニングでは、追加の能力を発揮できる。 前提条件:ブレード技能のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+2 利益:君は追加のブレード技能を得る。 特殊:君はこの特技を複数回とることができる。毎回、君は新しいブレード技能を得る。 《カスタマイズ追加》 Extra Customization (念能) 君のアストラル防護服は更なるカスタマイズを行える。 前提条件:アストラル防護服のクラス特徴 利益:君は追加の1ポイントのカスタマイズ・ポイントを得る。 特殊:君はこの特技を複数回とることができるが、君が持つ5イージス・レベルごとに1回しかとることができない。 《妨害種別追加》 Extra Disruption Type (念能) 君のパターン妨害はさらに多くのクリーチャー種別に起動できる。 前提条件:パターン妨害のクラス特徴 利益:君は念能収束を得る時、君の起動の種別として、追加の1つのクリーチャー種別を選択することができる。 《洞察追加》 Extra Insight (念能) 君は新しい洞察の鍵を開けた。 前提条件:洞察のクラス特徴 利益:君は追加の1つの洞察を得る。この洞察の前提条件は満たしていなければならない。 特殊:君は《洞察追加》を複数回得ることができる。 《修得済み念力追加》 Extra Power Known (念能) 君はさらなる念能の力を知っている。 前提条件:発現者レベル1 利益:君が発現することのできる最も高いレベル以下のレベルの念力を追加で1つ君の修得済み念力に加える。君のクラス念力リストからしか選択することができない。 特殊:君はこの特技を複数回とることができる。各回、君のクラスの念力リストから君が発現する最高レベル以下の念力を学ぶ。 学徒のワイルダーは活性との絆のボーナス特技としてこの特技を代わりに選択することができる 元サイトの編集者注 この特技の最後の段落(Studentのワイルダーは~)はPsionics Expanded Mind Over Bodyには正しく掲載されていたが、Psionics Expanded Advanced Psionics Guideには誤って消されていた。 《再設定使用回数追加》 Extra Reconfiguration (念能) 君はアストラル防護服をより頻繁に修正できる。 前提条件:アストラル防護服のクラス特徴、再設定のクラス特徴 利益:君は再設定のクラスの右翼の1日の使用回数に1追加する。 《戦略使用回数追加》 Extra Strategy (念能) 君は追加の戦略の能力の使用回数を得る。 前提条件:戦略のクラス特徴 利益:君は2回の追加の戦略のクラス特徴の1日の使用回数を得る。 特殊:君はこの特技を複数回得ることができる。その効果は累積する。 《恐怖使用回数追加》 Extra Terrors (念能) 君は通常より多くの恐怖を使える。 前提条件:恐怖のクラス特徴 利益:君は3回の恐怖の一日の使用回数を得る。 特殊:君は複数回《恐怖使用回数追加》を得ることができる。この効果は累積する。各回君がこの特技を得るたび、追加の3回の恐怖の1日の使用回数を得る。 《転送使用回数追加》 Extra Transfer (念能) 君はより多く負傷転送を使える。 前提条件:負傷転送あるいは不調化の接触のクラス特徴 利益:君は1日に2回追加で、負傷転送あるいは不調化の接触を使用することができる。 特殊:君が負傷転送と不調化の接触の両方を持っている場合、この特技を得た時、この特技がどちらに影響を及ぼすかを選択する。君は各能力ごとに1回ずつこの特技を得ることができる。 《応急手当》 Fast Aid (念能) 治癒のための君への要請ははるかに早くなる。 前提条件:〈治療〉7ランク、〈呪文学〉7ランク、 手当て要請のクラス特徴 利益:君の味方は即行アクションとして手当て要請を選択することができる。 通常:手当て要請は行うために標準アクションを必要とする。 《素早い足取り》 Fast Step (念能) 君はもっと簡単にテレポートできる。 前提条件:ノーマッドの足取りのクラス特徴 利益:君はノーマッドの足取りを標準アクションの代わりに移動アクションとして使用できる。 《得意なエネルギー》 Favored Energy (念能) 君はほかの全てのエネルギー種別よりも特定のものを好む。 前提条件:[火炎]、[氷雪]、[雷撃]、[音波]ダメージを与える任意の念力の発現能力、発現者レベル3 利益:得意なエネルギーとなるエネルギー種別を1つ選択する:[火炎]、[氷雪]、[雷撃]、[音波]。君の得意なエネルギー種別のダメージを与える念力を発現したとき、そのダメージはダイス毎に+1ずつ増加する。 《恐怖体得》 Fear Mastery (念能) 君は本当の悪夢の中を歩き、定命の恐怖と絶望の深みを見た――君の敵を弱体化させ、恐怖で跪き麻痺させるほど恐ろしい一端を与える。 前提条件:《念能の資質》、破壊の接触のクラス特徴 利益:念能収束を維持している限り、君はすべての恐怖と[恐怖]の補足説明を持つ念力のDCに+1の洞察ボーナスを得る。念力を発現するか恐怖を使用する間にこのボーナスを+2に増加させるために念能収束を拡張することができる。 《恐怖の接触》 Fear's Reach (念能) 君は接触するにはあまりにも遠く離れている敵にも恐怖の力を接触させるために集中する方法を学んだ。 前提条件: 破壊の接触のクラス特徴、《念能射撃》 利益:君の破壊の接触の能力は、近距離の距離(25フィート+5フィート/2レベル)の遠隔接触攻撃としても使用できる。 《残忍な射撃》 Fell Shot (念能) 接触攻撃を行うように君は遠隔武器で敵を攻撃することができる。 前提条件:【敏捷力】13、《近距離射撃》、《念能射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益:この特技を使用するためには、遠隔攻撃の一部として念能収束を拡張しなければならない。君は遠隔接触攻撃として遠隔攻撃を解決することができる。きいは攻撃を行う前にこの特技を使用するかを決定しなければならない。攻撃が失敗しても依然として念能収束は拡張されたままである。接触攻撃で機能しない能力は同様にこの能力では機能しない。 《戦士の剣》 Fighter's Blade マインド・ブレードを使った君のトレーニングは、他の研究に手を出したことによって邪魔されるものではない。 前提条件:マインド・ブレード強化 利益:君のマインド・ブレード強化のクラス特徴と選択できるブレード技能を決定するために、君のクラスレベルを4高いものとして扱うが、君のキャラクター・レベルが最大値である。 《念力閃光化》 Flaring Power (念能修正) [火]、[光]、[電気]の補足説明を持つ念力で影響を与える時、クリーチャーの目をくらませる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。念力が影響を与える[電気]、[火]、[光]効果は念力が与えるダメージを受けるクリーチャーを目が眩んだ状態とさせる閃光を作り出す。閃光化した念力は影響を受けた念力から[電気]、[火]、[光]ダメージを受けたクリーチャーを念力レベルに等しいラウンド数だけ目が眩んだ状態にさせる。《念力閃光化》は[電気]、[火]、[光]の補足説明を持つ念力にしか影響を与えない。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを増加させない。[電気]、[火]、[光]ダメージを与えない念力はこの特技を使用することはできない。 《念力集約化》 Focused Power (念能修正) 君が複数のクリーチャーに影響を与える念力を発現する時、相手は抵抗するのが難しいと感じる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。複数のクリーチャーに影響を与えるあるいは複数のクリーチャーを目標とする念力を発現する時、目標1体あるいは念力の効果内にいるクリーチャー1体を選択する。その念力に抵抗するそのクリーチャーのセーヴィング・スローのDCは+2増加する。念力を発現する前に、目標を選択して念力を発現する必要がある。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを増加させない。念力の効果に抵抗したり減少させたりするためにセーヴィング・スローを必要としない念力はこの特技を使用することはできない。 《精密な集約化》 Focused Precision まさに適切な場所で攻撃のダメージを最大にするように、君の狙いは正確なものである。 前提条件:基本攻撃ボーナス+7、【敏捷力】17、《武器熟練:クロスボウあるいは火器》、スタイル能力のクラス特徴 利益:念能収束を維持している間、君が《武器熟練》を持っているクロスボウあるいは火器でのダメージ・ロールに【敏省力】修正地を加える。この特技でのダメージは精密さに基づくダメージであり、精密さに基づくダメージに完全耐性を持つクリーチャーはこの追加攻撃に完全耐性を持つ。 《武器破壊集約化》 Focused Sunder (念能) 君は他の武器の応力点を感じることができる。 前提条件:【筋力】13、《強打》、《武器破壊強化》 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。相手の武器を攻撃する時、君は武器の硬度の半分を無視する(切り捨て)。合計硬度は硬度を増加させる魔法や念能の強化を含んでいる。 特殊:木製のドアや石製の壁などの固い構造物の応力点を感知することができ、その物体を攻撃する時に物体の合計硬度の半分を無視することができる(切り捨て)。この特殊なオプションを使用する時、依然として念能収束を拡張しなければならない。 《幽霊の如き攻撃》 Ghost Attack (念能) 非実体の敵に対する君の致命的な攻撃はより頻繁に印を見つける。 前提条件:基本攻撃ボーナス+3 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。非実体のクリーチャーに対する近接攻撃あるいは遠隔攻撃が成功した時、君の攻撃は通常の50%のダメージの代わりに75%のダメージを与える。攻撃の一部として念能収束を拡張する場合、君の攻撃はすべてのダメージを与える。っ君は呼応劇をする前にこのオプションを使用するかを決定しなければならない。攻撃がミスした場合、君は依然として念能収束を拡張したままである。君の武器いや肉体武器は攻撃がなされたとき、実際に非実体になったように見える。 《重力の安定性》 Gravitic Stability 君は移動を妨げる試み対して驚異的な安定性を持つ。 前提条件:エロケーター・レベル1 利益:主観的重力の使用や地面への拒絶の結果で君の移動速度が10フィート減少したとき(例えば重装鎧を着ていたり、安定した地面から1フィート以上離れていたりなど)、君の移動速度は代わりに10フィート減少し、君の移動速度にボーナスを加える(パルクールなどからによる)。君は地面や安定した表面から1フィート以上離れていて地面への拒絶を使用している間攻撃にペナルティを受けない。君は突き飛ばしあるいは足払いの試みに対するCMDにエロケイター・レベルに等しいボーナスを得る。 《上級打撃吸収》 Greater Cushion The Blow (念能) 君のダメージの妨害は君の味方をより長く守る。 前提条件:【判断力】17、《打撃吸収》、《打撃吸収強化》、集合体のクラス特徴、発現者レベル18 利益:《打撃吸収》特技を使用する時、その効果は君の次のターン開始まで集合体のすべてのダメージに適用される。 《上級直感的射撃》 Greater Intuitive Shot (念能) 君の直感は複数の攻撃にも及ぶ。 前提条件:【判断力】13、《直感的射撃》、《近距離射撃》、 《念能射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益:全力攻撃で行われる各攻撃のダメージ・ロールに【判断力】修正地を加えるために遠隔武器あるいは投擲武器を用いた全力攻撃の一部として念能収束を拡張することができる。この追加ダメージを与えるためには、目標は30フィート以内でなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーはこの追加ダメージに完全耐性を持つ。 《上級念力抵抗破り》 Greater Power Penetration (念能) 君の念力は念力抵抗を破るのに特に効果的である。 前提条件:《念力抵抗破り》 利益:《念力抵抗破り》を使用する時、クリーチャーの念力抵抗を克服するための発現者レベル判定のボーナスは、念能収束を維持している時+4に、かっ口調しているときに+8に増加する。 《上級念力開眼》 Greater Power Specialization (念能) 君は念力でより多くのダメージを与える。 前提条件:《念力開眼》、《武器熟練:光線》、発現者レベル12 利益:ダメージを与える君の念力は追加の2ポイントのダメージを与える。このダメージは《念力開眼》からのダメージを含む念力のダメージ・ロールへの他のボーナスと累積する。ダメージ・ボーナスは目標が30フィート以内の場合にのみ適用される。 《上級念能の資質》 Greater Psionic Endowment (念能) 君は念力に集中するための瞑想を使用できる。 前提条件:《念能の資質》 利益:《念能の資質》特技を使用する時、発現した念力のセーヴDCを+1の代わりに+2を加える。 《上級念能の拳》 Greater Psionic Fist (念能) 君は素手打撃あるいは肉体武器で追加のダメージを与えることができる。 前提条件:【筋力】13、《念能の拳》、基本攻撃ボーナス+6 利益:《念能の拳》特技を使用する時、君の素手打撃あるいは肉体武器は念能収束を維持している時1ポイントのダメージの代わりに追加の2ポイントのダメージを与え、念能収束を拡張する時2d6ポイントのダメージの代わりに4d6ポイントの追加ダメージを与える。 《上級念能射撃》 Greater Psionic Shot (念能) 君は遠隔攻撃に追加ダメージを与えることができる。 前提条件: 《近距離射撃》、《念能射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益: 《念能射撃》特技を使用する時、君の遠隔攻撃は念能収束を維持している時1ポイントのダメージの代わりに追加の2ポイントのダメージを与え、念能収束を拡張する時2d6ポイントのダメージの代わりに4d6ポイントの追加ダメージを与える。 《上級念術の武器》 Greater Psionic Weapon (念能) 君は近接攻撃に追加ダメージを与えることができる。 前提条件:【筋力】13、《念術の武器》、基本攻撃ボーナス+6 利益:《念術の武器》特技を使用する時、君の遠隔攻撃は念能収束を維持している時1ポイントのダメージの代わりに追加の2ポイントのダメージを与え、念能収束を拡張する時2d6ポイントのダメージの代わりに4d6ポイントの追加ダメージを与える。 《調和の共鳴》 Harmonic Resonance (念能) 君は他の念能の存在の内なる動きに君の精神を調和させ、念力の知識をより親密に得る。 前提条件:集合体のクラス特徴、〈呪文学〉3ランク 利益:この特技を使用するためには、その日修得済みの念力を選択するか念力ポイント・プールを取り戻すための瞑想を行う時に起動する集合体を持っていなければならない。君の集合体のメンバーが修得済みの主要発現能力修正値に等しい数の念力を選択する。君が念能収束を維持しているならば、他人の修得済み念力を発現する目的で自身の念力リストにあるかのようにその念力を扱うことができる。君が修得済み念力を変更したり念力ポイント・プールを回復するたびに、この念力を変更することができる。 特殊:この接続は恒常的な念能収束を必要とする。発現の間に念能収束を拡張する場合(例えば、借りた念力に念能修正特技を加えるなど)、発現は失敗する。《サイクリスタル収束》特技を持っている場合、君のサイクリスタルの念能収束を拡張し自身の念能収束を維持することができ、その場合発現は失敗しない。 通常:他人の修得済み念力から君の念力リストにない念力を発現することを試みると、その試みは自動的に失敗する。 《鷹の目》 Hawkeye (戦闘) 鋭い目、安定した手さばき、鋭い反射神経――これらと混合させ、並々ならぬ制度で戦士を鍛え上げる。 前提条件:《遠射》、《近距離射撃》 利益:視覚に基づく〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、《近距離射撃》、急所攻撃、援護射撃のマークスマンのクラス特徴などの精密さを必要とし射程が最大30フィートまでの攻撃は、この距離が15フィート増加する。〈知覚〉に10ランク以上持つ場合、ボーナスは+4に増加し、距離は30フィート増加に増加する。 《念力切迫化》 Hustle Power (念能修正) 君は念力の発現時間を早めることができる。 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張しなければならない。君は1標準アクションの発現時間の念力を移動アクションで発現することができる。発現時間が標準アクションでない念力はこの特技は影響を与えない。切迫化した念力を発現した同じラウンドで、別のアクションを行ったり、別の念力を発現することができる。 この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。切迫化した念力を発現することは依然として機会攻撃を誘発させる。 特殊:この特技は高速化した念力に使用することはできない。 《援護射撃強化》 Improved Cover Fire (戦闘、念能) 援護射撃を行う時より危険なものとなる。 前提条件:援護射撃のクラス特徴 利益:君は援護射撃のクラス特徴を起動するための攻撃ロールに+1のボーナスを得、その反応セーヴDCを1増加させる。援護射撃の能力を使用しているときにクリティカル・ヒットを確定させた場合、割り込みアクションとして、念能収束を拡張することができる;君が拡張させ相手が反応セーヴに失敗した場合、相手はよろめき状態の代わりに1ラウンドの間朦朧状態となる。反応セーヴとクリティカル確定ロールを行う前にこの能力を使用することを選択しなければならない。 《打撃吸収強化》 Improved Cushion The Blow (念能) 君のダメージ妨害は複数攻撃をも阻止する。 前提条件:【判断力】15、《打撃吸収》、集合体のクラス特徴、発現者レベル12 利益:《打撃吸収》特技を使用する時、同じラウンドで近接武器、遠隔武器、肉体武器を用いた追加の攻撃にも効果を適用できる。 《離脱行動強化》 Improved Disengage [Combat, Psionic] 君は敵から離脱するのに熟達している。 前提条件:離脱行動のクラス特徴 利益:離脱行動のクラス特徴を起動するために念能収束を拡張する時、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして5フィート移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップとして数えない。君は機会攻撃範囲から離れ時にのみこの能力を使用できる。 《パターン妨害強化》 Improved Disruption (念能) 君のパターン妨害攻撃はより破壊的なものとなった。 前提条件:パターン妨害のクラス特徴 利益:君のパターン妨害能力はダメージ・ダイス1つにつき1ポイントの追加ダメージを与える。 《メタモルフォーゼ強化》 Improved Metamorphosis (念能) 形態を変える時、より多彩なものを得るようになった。 前提条件:マイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼ、トゥルー・メタモルフォーゼの発現能力 利益:君がマイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼ、トゥルー・メタモルフォーゼを発現するとき、関連した念力の能力メニューあるいは強化メニューのいずれかから追加の1つのメニュー・オプションを得る。 《擬似念能力強化》 Improved Psi-Like Ability (念能、種族) 君の種族念能力はより頻繁に発現できる。 前提条件:擬似念能力の種族特徴 利益:君の種族から得られる擬似念能力を1つ選択する。君はその種族擬似念能力を1日に追加で2回使用することができる。 特殊:この特技は複数回とることができ、追加の擬似念能力か、同じ擬似念能力の1日の追加の2回の使用回数を得るかを選択することができる。 《サイクリスタル強化》 Improved Psicrystal (念能) サイクリスタルを改良することができる。 前提条件:《サイクリスタルへの親和性》 利益:君はサイクリスタルへ別の個性を植え付けることができる。君は両方のサイクリスタルの個性の利益を得る。サイクリスタルの個性は調整され、植え付けられている個性の全てが混合されたものとなる。これらは、君のサイクリスタルの能力を決定するとき、君の通常のレベルより1レベル高いものとして扱う。 特殊:君はこの特技を複数回得ることができる。毎回、君はサイクリスタルに新しい個性を植え付け、その利益を引き出す。君はサイクリスタルの能力を決定する目的で1レベル高いものとして扱う。 《審問》 Inquisitor (念能) 他人が嘘をついているのが分かる。 前提条件:【判断力】13 利益:念能収束を維持している間、 〈はったり〉判定に対抗するための〈真意看破〉に+2の強化ボーナスを得る。〈真意看破〉に10ランク以上ある場合、このボーナスは+4に増加する。加えて、〈はったり〉判定に対抗するための〈真意看破〉に+10のボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。このオプションは〈真意看破〉を行う前に使用するかを決定しなければならない。君が判定に失敗するか、相手が嘘をついていない場合も、君は依然として念能収束を拡張したままである。君が〈真意看破〉に10ランク以上ある場合、念能収束を拡張する時このボーナスは+20に増加する。 《洞察ある恐怖》 Insightful Terror (念能) 恐怖がどのようにクリーチャーに作用するかについての君の洞察は、単におびえさせるだけでなく、恐怖で敵を麻痺させる。 前提条件:恐るべき恐怖のクラス特徴、〈威圧〉9ランク 利益:標準アクションとして、1体の敵の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる(30フィート以内)。成功すると目標は1ラウンドの間麻痺状態となる。これは[精神作用]効果である。 通常:〈威圧〉を通じて士気をくじかれたクリーチャーは 怯え状態となる。 《威圧射撃》 Intimidating Shot (念能) 敵の士気をくじくことができるように遠隔攻撃や投擲攻撃を変える。 前提条件:《近距離射撃》 利益:念能収束を維持している限り、標準アクションとして敵に対して1回の遠隔攻撃あるいは投擲攻撃を行うことができる。攻撃が成功すると、通常通りのダメージを与え、フリー・アクションとして目標の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる。 《直感的戦闘》 Intuitive Fighting (念能) 君の直感は君の打撃をより破壊的なものへと導く。 前提条件: 《無視界戦闘》 利益:この特技を使用するためには念能収束を維持しなければならない。君の近接攻撃ロールに【筋力】修正値の代わりに【判断力】修正値を加える。 《直感的射撃》 Intuitive Shot (念能) 君の直感は遠隔攻撃をより危険なものにする。 前提条件:【判断力】13、《近距離射撃》、《念能射撃》 利益:念能収束を維持している限り、標準アクションとして、遠隔武器あるいは投擲武器を用いて攻撃を行い、ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値を加えることができる。君はこの追加ダメージを与えるために目標から30フィート以内にいなければならない。クリーチャーがクリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つ場合、この追加ダメージも完全耐性を持つ 《殺害者の活力》 Killer's Vitality 攻撃した相手の健康を盗むことに熟達している。 前提条件:魂盗みの方法、急所攻撃+1d6 利益:生きているクリーチャーに対して急所攻撃を成功させたとき、急所攻撃が与えるダイス毎に3ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るために念能収束を拡張することができる。君はこれらの一時的ヒットポイントを任意の割合で自身と集合体のメンバーで分けることができる。 特殊:君が目標を0ヒット・ポイント以下にした場合、君は2倍の一時的ヒット・ポイントを得る。 《騎士の悪夢》 Knightmare 君は他人の心に恐怖をぶつける移ろ行くホラーである。 前提条件:恐怖のクラス特徴、キャヴァリアーの突撃のクラス特徴 利益:このボーナスが君の発現者レベルを現在ヒット・ダイスを上回らせない限り、君に恐怖のクラス特徴を与えた君の発現者レベルは+2のボーナスを得る。加えて、恐怖のレベルと必要条件と騎士団の利益の目的で、君のドレッド・レベルとキャヴァリアー・レベルを足し合わせることができる。君が挑戦を宣言するとき、フリー・アクションとして目標に〈威圧〉判定を行うことができる。 《打ち倒し撃ち》 Knockdown Shot (念能) 君の攻撃を念能的に強化することによって、敵を転ばせることができる。 前提条件:【敏捷力】15、《近距離射撃》、《念能射撃》 利益:標準アクションとして君は念能収束を拡張し1回の遠隔攻撃を行うことができる。攻撃が当たると、通常通りのダメージを与え、目標は反応セーヴに成功するか(DC 10+君のキャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)、伏せ状態とならなければならない。 《浮遊転送》 Levitative Transport 重力を無視した能力を共有することができる。 前提条件: エロケイター・レベル5、《重力の安定性》 利益:念能収束を得たとき、主観的重力、地面への拒絶、終端速度の操作の能力の利益を隣接する全ての味方と共有することを選択できる。移動すると、影響を受ける全ての味方が君のターンで移動する。味方は自身のターンに自由に移動することができる(例えば、君の前にいた味方が君の後ろに立つこともできる)が、味方が5フィート以上離れると、その味方は即座に効果を終了する。君が攻撃を受けた場合、この効果を維持するために2レベル念力の精神集中しているかのように、精神集中判定を行わなければならない。精神集中を乱すような極度の環境の効果(強風など)に晒された場合は、そのような状況で1時間に1回地面へと移動し、精神集中を行う必要がある。 加えて、中装鎧あるいは重装鎧を着用したり、主観的重力、地面への拒絶の使用中に中荷重の荷物を運ぶとき、移動速度は10フィートまで低下はしないが、ファイターの鎧修練やドワーフのゆっくり着実などの能力がない限り基本地上移動速度は通常通り減少する。重度に妨げられている間でも主観的重力、地面への拒絶を使用することはできるが、移動速度は10フィートの減少に加えて適用される移動速度へのボーナス分減少する。 《念力持続化》 Lingering Power (念能修正) 君の念力は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす念力を、君の次のターンの初めまで持続させる。既に範囲内にいる者に追加の害はないが、範囲内に入る他のクリーチャーや物体はその影響を受ける。《念力持続化》された念力は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。念力ポイントのコストを増加させない。範囲に影響を及ぼさない念力にこの特技を使用することはできない。 《念力軟体化》 Malleable Power (念能修正) 君は目標を除外する念力の効果を形成することができる。 前提条件:《呪文選択化》、〈呪文学〉10ランク 利益: この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。そうすると、君に軟体化した念力を発現できる。この念力は辺5フィートの立方体(縦5フィート、幅5フィート、高さ5フィート)を除外できる。そうすると、君が除外する立方体は念力を妨げない。 例えば、君は指先から発射するエネルギー・ボルトを発射することができ、念力の最初の2つの立方体を除外する事ができる。エネルギー・ボルトの他の110フィートは通所通り発現される。 軟体化呪文を発現することは念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 範囲の影響を及ぼさない念力はこの特技には使用できない。 《全フォームへの精通》 Master of All Forms (念能) もはや1つのフォームで縛られることなく、君は即座に現在のジレンマを解決する完璧な形へと変化することができる。 前提条件:《素早い変身能力者》*、 メタモルフォーゼの発現能力 利益:マイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼを発現するとき、発現時間は標準アクションではなく即行アクションとなる。 《主の保護》 Master’s Refuge (念能) 死が迫るなら、君のスロールが最後のリゾートである。 前提条件: 二人の主のクラス特徴 利益:君が死亡したとき、君の精神を君の生きているスロールに瞬時に転送することができる。君のスロールの内部にいる間、精神は昏睡状態へと陥り、君はスロールの身体を引き継ぐ。君は肉体の【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】を保持するが、【知力】、【判断力】、【魅力】、その他関連する全てのデータ類は自身のもののままである。各日、君は自身のスロールの身体を保持できるが、意志セーヴに成功するか死亡しなければならない(DC 20+その肉体で過ごした日につき+1)。君の肉体が再形成された場合、自由に自身の肉体へと転移することができ、あるいは生き残るための代替手段を見つけることができる(例えば、マインド・スイッチなど)。 《主の声》 Master’s Voice (念能) 君はスロールの精神に常に存在する。 前提条件:スロールヘルドのクラス特徴 利益:君のスロールは常に君と永続化したマインドリンクの効果下にある。君は常に瞬時にスロールと会話をすることができ、この念力を発現するために念力ポイントを費やす必要はない。 《念力威力最大化》 Maximize Power (念能修正) 君は最大効果を出すように念力を発現することができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は念力を最大化することができる。この特技によって修正された念力の変数となっている効果は最大化される。威力最大化された念力は最大ダメージを与え、ヒット・ポイントの数値を最大値で治癒し、対象の最大対象数に影響を与える。セーヴィング・スローと対抗判定には影響せず、ランダムな変数を持たない念力もまた影響されない。増強された念力も最大化することができる:増強された威力最大化念力は増強化された念力の最大ダメージを与える(あるいは最大ヒット・ポイントを治癒する、など)。強化され、最大化された念力は、各々の特技の利益を得る:最大値の結果に通常のロールの結果の半分を加える。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《精神的跳躍》 Mental Leap (念能) 君は信じられないほどのジャンプができる。 前提条件:【敏捷力】13あるいは【筋力】13、〈軽業〉2ランク 利益:念能収束を維持している間、跳躍を行うための〈軽業〉に+2の強化ボーナスを得る。〈軽業〉に10ランク以上ある場合、このボーナスは+4に増加する。加えて、跳躍を行うための〈軽業〉に+10のボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。君が〈軽業〉に10ランク以上ある場合、念能収束を拡張する時このボーナスは+20に増加する。 《念力非致傷変換》 Merciful Power (念能修正) 君のダメージを与える念力は殺すのではなく征服する。 利益:非致傷ダメージを与えるように、ヒット・ポイント・ダメージを与える念力を変更することができる。特定の種別のヒット・ポイントダメージを与える念力([火]など)は、同じ種別の非致傷ダメージを与える。この特技を使用することによる念力の念力ポイントのコストの増加はない。ヒット・ポイント・ダメージを与えない念力にはこの特技を使用することはできない。 《デザインの併合》 Merge Designs (念能) 君のタトゥーのデザインは自然に紛れ込ませよりコンパクトなように変更される。 前提条件:《タトゥー作成》、パターン設計のクラス特徴 利益:君のサイオニック・タトゥーは君の修得済み念力を決定するための識別をされない。加えて、君は自身の体に追加の1つのサイオニック・タトゥーを安全に着用することができる。 通常:パターン設計のクラス特徴によるタトゥーは〈呪文学〉判定によって識別される。キャラクターは20個のサイオニック・タトゥーしか安全に着用することができない。 《念力修正体得》 Metapsionic Mastery (念能) 君は特定の念力へ念能修正特技を適用することに熟達した。 前提条件:発現者レベル3、念能修正特技1つ 利益:発現することのできる念力1つを選択する。この念力は君が念能収束を拡張することなく、任意の数の適用できる念能修正特技を適用しながら発現することができるが、君が念能収束を拡張せずに適用する各念能修正特技ごとに念力ポイントのコストは2念力ポイント増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 特殊:君はこの特技を複数回選択することができる。各回、異なる念力へ適用させる。 《マインドブレードの騎士》 Mind Blade Knight 君は招来した武器に更なる柔軟性をもたらした。 前提条件:心の騎士の戦士の道、開かれた道のクラス特徴 利益:念能収束を維持している限り、コール・ウェポンリィによって作成された武器を用いるとき、攻撃ロールトダメージ・ロールに対する心の騎士のトランスのボーナスの一部あるいは全てを放棄し、代わりに値に等しい武器の特殊能力を武器に加えることができる。これらの特殊能力は、ソウルナイフの武器の特殊能力のリストから選択する必要があり、選択できる能力を決定するための君の有効ソウルナイフ・レベルは君のサイキック・ウォリアー・レベルの半分に等しい(切り捨て)。適用する武器の特殊能力を選択した場合、選択した特殊能力を変更するか、特殊能力を消して通常のトランスのボーナスを維持するために、8時間の瞑想を行う必要がある。 マインド・ブレードあるいは類似の武器(マインド・ボルトやマインド・アローなど)を付与するクラスのレベルをもつ場合、コール・ウェポンリィの発現者レベルと心の騎士のトランスのボーナスを決定する目的で、それらのクラス・レベルをサイキック・ウォリアー・レベルに加えることができる。 《心の騎士の武器庫》 Mind Knight's Arsenal 特定の武器への君の技術は招来した武器をより強力にする。 前提条件:基本攻撃ボーナス+3、心の騎士の戦士の道、コール・ウェポンリィの道念力、選択した武器の《武器熟練》 利益:コール・ウェポンリィの道念力で君が《武器熟練》で選択した武器を招来したとき、武器の強化ボーナスは1増加し、+1の基本価格である特殊能力を持つ前もって決定しておいた1つの武器を得る。この武器の特殊能力は君が選択した武器に対して適切なものでなければならず、ソウルナイフが利用できる武器の特殊能力から選択しなければならない。前もって決定しておく特殊能力を変更するためには8時間の瞑想が必要となる。 特殊:君はこの特技を複数回選択することができるが、効果は累積しない。各回、この特技の利益を適用させる《武器熟練》特技を持つ新しい武器を選択する。 《肉体を超える精神》 Mind Over Body 君は能力値ダメージがより早く回復する。 前提条件:【耐久力】13 利益:君は能力値ダメージと着火ダメージを通常より早く回復する。君は1日に1+【耐久力】ボーナスに等しい能力ポイントを回復する。 通常:君は能力値ダメージと着火ダメージを1日に1ポイントの割合で回復する。 《戦闘要素混合》 Mixed Combat (戦闘) 君は遠隔攻撃と近接攻撃を同時に使う訓練をした。 前提条件:《早抜き》、基本攻撃ボーナス+6 利益:君は機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして武器をしまうことができる。君が同じ目標に対する近接攻撃を遠隔攻撃に変更すルためにこの特技を使用する場合、その遠隔攻撃はその目標からの機会攻撃を誘発しない。 通常:武器をしまうことは機会攻撃を誘発する移動アクションである。遠隔攻撃は機会攻撃を誘発する。 《爆発修正》 Modified Blast (念能) 念能の力を費やして活性爆発の性質を変える方法を学んだ。 前提条件:活性爆発のクラス特徴、発現者レベル3 利益:君が活性爆発を起動するとき、以下の増強の選択肢を得る。念力を増強することと同様に、活性爆発の増強は君の発現者レベルによる制限を受ける。君は活性爆発を用いる時野生の活性を起動するか、活性爆発の増強に費やすために野生の活性から念力を使用するを選択できるが野生の活性を起動するための念術気力吸収の通常のリスクを受ける。 増強:君は以下の方法の1つで活性爆発を増強することができる。 1. 2ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は飛散ダメージを与える。 2. 3ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は自身を中心とした5フィートの放射となり、範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受けるための反応セーヴ(DC 10+発現者レベルの1/2+【魅力】修正値)を得る。 3. 4ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発はダメージが半分となるが、ダメージは30フィート直線の全てのクリーチャーに与える。 4. 4ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は強化され50%の追加ダメージを与える。 5. 4ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は遠隔接触攻撃の代わりに15フィートの円錐形効果となり、範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受けるための反応セーヴ(DC 10+発現者レベルの1/2+【魅力】修正値)を得る。 6. 4ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は目標となったクリーチャーとそれを中心とした半径10フィート内の全てのクリーチャーに影響を及ぼし、範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受けるための反応セーヴ(DC 10+発現者レベルの1/2+【魅力】修正値)を得る。 7. 6ポイントの追加念力ポイントを費やすことで、君の活性爆発は自身を中心とした10フィートの放射となり、範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受けるための反応セーヴ(DC 10+発現者レベルの1/2+【魅力】修正値)を得る。 《複数接続》 Multiple Connections (念能) 君は複数の精神に同調することができる。 前提条件:《門戸開放》 、精神錠のクラス特徴 利益:《門戸開放》 の目的で最大3体まで同調できる。 通常:君は一体のクリーチャーにしか同調できない。 《念力ネットワーク化》 Network Power (念能修正) 特定の念力の性質を一時的に変更し、精神的なつながり上で使用させることができる。 前提条件:集合体のクラス特徴、発現者レベル3 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は[ネットワーク]の補足説明を持つかのように念力を扱うことができる。君は距離が自身で、目標が自身である念力にのみこの特技を使用することができる。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《悪夢の帳》 Nightmare Veil (念能) 君の敵の恐怖を君のフォームで包み込む。 前提条件:破壊の接触のクラス特徴、《素手打撃強化》、《壊れた夢のスタイル》、Shattered Dream Strike, 〈威圧〉9ランク 利益:《壊れた夢のスタイル》の間、怯え状態の目標は君を視認困難として扱う。加えて、《壊れた夢のスタイル》の間、君は怯え状態の目標を肉体攻撃のために立ちすくみ状態として扱う。 《ノーマッドの跳躍》 Nomad's Jump (念能) 短い距離を瞬間移動する君の能力は新しい研究によって妨げられることはない。 前提条件:空中軽業のクラス特徴、ノーマッドの足取りのクラス特徴 利益:ノーマッドの足取りの距離を決定する目的でノーマッド・レベルにエロケイター・レベルを累積する。 加えて、ノーマッドの足取りを使用するとき、移動する距離を2つの足取りに分割し、最初の足取りの終わりに視線を決定することができる。移動距離の合計は君のノーマッドの足取りの最大距離を超えてはならず、足取りの間に他のアクションを行うことはできない。 《とあるパターン》 One Pattern (念能) 君の冒険は全てのクリーチャーが君のパターンに共通性のある糸を持っていることを教えてくれた。そして、すべてのものは引っ張るための細い糸を持つことも教えてくれた。 前提条件: パターン妨害のクラス特徴、〈知識:神秘学〉5ランク、〈知識:ダンジョン探検〉5ランク、〈知識:自然〉5ランク、〈知識:次元界〉5ランク、〈知識:念能〉5ランク、〈知識:宗教〉5ランク 利益:君の目標はパターン妨害の能力で全てのダメージを与えるために君が起動しているクリーチャー種別と一致している必要はない。目標は君が起動しているクリーチャー種別と一致しているならば、君がパターン妨害で与えるダメージ・ダイスごとに1ポイントの追加ダメージを与える。この追加ダメージはクリティカル・ヒットで倍化しない。 《門戸開放》 Open Door (念能) 一旦他人の精神への門戸を開くならば、どれだけ間があろうが常にそこへ戻ることができる。 前提条件:精神錠のクラス特徴 利益:一度個人が君の精神錠を避けるための意志セーヴに失敗した場合、君はそのクリーチャーと自身を同調させることができる。君はその方法で1体のクリーチャーまでしか同調することはできない。フリー・アクションとして、1ポイントの念力ポイントを費やすことで、同調するクリーチャーへの精神錠を再開させることができる。これは君が最初に目標に精神錠を行ったときからの時間に関係ない。これは意志セーヴに再び失敗したとして数えることを意味する。 《臨機応変な思考》 Open Minded 君は自然と記憶、精神、技能の専門知識を変えることができる。 利益:君が得ているヒット・ダイスごとに1ポイントの技能ポイントを得る。ヒット・ダイスを得るごとに1ポイントの技能ポイントを得る(レベルが上昇するなど)。これらの技能ポイントは通常通り使用する。どの技能もレベルの通常の最大ポイントを超えることはできない。 《念力機会攻撃化》 Opportunity Power (念能修正) 君は念力で機会攻撃を行える。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君が機会攻撃を行うとき、片手が空いているならば距離が接触の修得済みの念力を使用することができる。この念力を発現することは割り込みアクションである。発現時間が1全ラウンド・アクションよりも長い接触の念力にこの特技を使用することはできない。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを6増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 通常:機会攻撃は近接武器でのみ行うことができる。 《過剰伝導》 Overchannel (念能) 自身の念力を強化するために命を燃やす。 利益:君が念力を発現するとき、君の有効発現者レベルを1増加させることができるが、そうすることは1d8ポイントのダメージを君に与える。8レベルの時点で、有効発現者レベルを2増加させることができるが、3d8ポイントのダメージを受ける。15レベルの時点で、有効発現者レベルを2増加させることができるが、5d8ポイントのダメージを受ける。有効発現者レベルの増加は、すべての発現者レベルに依存する効果、距離、持続時間、念力抵抗の克服を増加させるだけでなく、君が1つの念力の発現時に費やすことのできる念力ポイントの総量も増加させる。 通常:君の発現者レベルは念力を発現するクラスの合計レベルに等しい。 《恐怖貫通化》 Penetrating Fear (念能) 君の恐怖は通常完全耐性を持つ者にも影響を及ぼす。 前提条件:恐怖のクラス特徴、ドレッド・レベル10 利益:恐怖を起動するとき、恐怖効果あるいは精神作用効果に通常完全体制を持つ目標に影響を及ぼすために念能収束を拡張することができる。目標は効果に対して適用可能なセーヴに+4のボーナスを得る。 《念能収束永続化》 Persistent Focus (念能) 1つの能力は念能収束が維持されているものとして常に扱われる。 前提条件:【判断力】13、《念能瞑想》、〈自己催眠〉4ランク 利益:念能収束を維持するするを必要とする念能能力あるいは念能特技を1つ選択する。これ以降、ほかの能力によって念能収束を拡張したとしても、君は常に念能収束を持っているものとみなされる。 《念力粘着化》 Persistent Power (念能修正) 目標が効果に抵抗するとき、より粘着化するように念力を修正できる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。クリーチャーが《念力粘着化》の目標となるか、念力に対するセーヴィング・スローに成功し範囲内にいる場合、この効果に対する別のセーヴィング・スローを行わなければならない。クリーチャーが第2のセーヴィング・スローに失敗すると、最初のセーヴィング・スローに失敗したかのように念力の効果を受ける。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。念力の効果に抵抗したり効果を低減するためのセーヴィング・スローが必要のない念力にこの特技を使用することはできない。 《念力先鋭化》 Power (念能修正) 君の研究は念力抵抗を克服する方法を開発することに役立った。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。念力抵抗を持つ目標に対して先鋭化した念力を発現するとき、目標の念力抵抗を実際の念力抵抗より5低いものとして扱う。 《念力伝導》 Power Channeler (念能) 君は自身の武器を伝って念力を伝導する方法を学び、近接攻撃を行うと同時に攻撃的な念力を伝導することができる。 利益:君は近接武器を通じて距離が接触の念力を伝導させることができる。君は発現時間が1標準アクションの接触の念力を発現すると同じアクションで1回の近接攻撃を行うことができる;この近接攻撃が当たった場合、接触攻撃が当たったかのように念力を起動し通常通りダメージを与えることができる。ミスした場合、念力は消えチャージは失われる。攻撃は通常のACに対して行い、接触ACに対して行わない。 《念力抵抗破り》 Power Penetration (念能) 君の念力は特に強力で、通常よりも容易に念力抵抗を破壊する。 利益:念能収束を維持している限り、クリーチャーの念力抵抗を克服するための発現者レベル判定に+2のボーナスを得る。このボーナスを+4に増加させるために念能収束を拡張することもできる。 《念力開眼》 Power Perfection (念能) 特定の念力1つの発現に関しては無比だ。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つ以上の念能修正特技 利益:君が発現できる能力を持つ念力を1つ選ぶ。君がその念力を発現するときは、念能修正特技や増強を含むその念力の合計念力ポイントのコストが17を超えない限り、念能収束の拡張や、レベルや発現時間に影響を及ぼすことなく、君が持つ念力に1つの念能修正特技を適用することができる。加えて、君がこの念力の面にセットしている数値的なボーナスを適用することができる他の特技を持つ場合(《念力抵抗破り》、《念能の資質》、《武器熟練:光線》など)、この念力に適用するときその特技によって得られるボーナスを2倍にする。 《念力開眼》 Power Specialization (念能) 君の念力でより多くのダメージを与える。 前提条件:《武器熟練:光線》、発現者レベル4 利益:光線あるいはダメージの与える遠隔接触攻撃を使用すると、2ポイントの追加ダメージを与える。光線あるいはダメージを与える遠隔接触攻撃の念力を発現するとき念能収束を拡張するならば、ダメージに君の主要能力値ボーナスを加える(通常の2ポイント追加の代わりに)。 《サイクリスタルへの親和性》 Psicrystal Affinity (念能) 君はサイクリスタルを作った。 前提条件:発現者レベル1 利益:この特技は君がサイクリスタルを得ることを可能とする。君のサイクリスタルが破壊されると、24時間後に新しいものを得る。新しいサイクリスタルは元のと同じ個性を持っていなければならない。 《サイクリスタル収束》 Psicrystal Containment (念能) 君のサイクリスタルは自身が持つ念能収束を保持するのに十分進化した。 前提条件:《サイクリスタルへの親和性》、発現者レベル3 利益:君が念能収束を得るのと同じ方法で君のサイクリスタルを念能的に収束させることができる。君が念能収束を拡張する必要があるとき、クリスタルが君の5フィート以内にいる限り代わりにサイクリスタルの念能収束を拡張することができる。効果のために念能収束を維持する必要があるときは、サイクリスタルが君kら5フィート以内にいる限り、サイクリスタルの念能収束を使用することができる。念能的に収束しているサイクリスタルの念能収束は君の念能収束かのように機能する。サイクリスタルは自分で念能収束をすることはできない――所有者だけがサイクリスタルを念能収束させる時間を費やすことができる。 《念能の身体》 Psionic Body (念能) 君の精神は君の体を強化する。 利益:この特技を得る時、君が持つ各念能特技につき2ヒット・ポイントを得る(この特技自体を含む)。君が新しい念能特技を得る時、追加の2ポイントのヒット・ポイントを得る。 《念能突き飛ばし》 Psionic Bull Rush (念能) 敵を突き飛ばす力を放つために念能のエネルギーを使うことができる。 前提条件:《突き飛ばし強化》 利益:念能収束を維持している間、突き飛ばしの戦技に成功したとき、突き飛ばしたクリーチャーに君のレベルの半分に等しいダメージを与える。君が突き飛ばしの戦技に成功したときに念能収束を拡張するならば、突き飛ばした目標を伏せ状態にすることもできる。 《念能突撃》 Psionic Charge (念能) 君は目標まで曲がってでも突撃できる。 前提条件:【敏捷力】13、《反射神経増強》 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。突撃時、移動の途中で最大90度まで進行方向を変えることができる。突撃に関するその他の制限はすべて適用される;突撃に関する他の全ての制限は適用される;例えば、マスを通過することを阻害されるようなマス、移動速度を減少させるマス、クリーチャーがいるマスを通過することはできない。君は自身のターン開始時に目標に対して視線が通っていなければならない。 《念能クリティカル》 Psionic Critical (念能) 君は武器攻撃を完璧なものとするために念能のエネルギーを加える。 前提条件:《クリティカル強化》 利益:念能収束を維持している間、クリティカル・ヒットを成功させたとき、ボーナスで1d8のダメージを与える。君が念能収束を拡張するならば、追加のボーナスの1d8ダメージを与える。 《念能武器落とし》 Psionic Disarm (念能) 敵をへ武器落としの戦技のための力を放つために念能のエネルギーを使うことができる。 前提条件:《武器落とし強化》 利益:念能収束を維持している間、君が武器落としの戦技を成功させたとき、武器落としされたクリーチャーに君のレベルの半分に等しいダメージを与える。君が武器落としの戦技を成功させたときに念能収束を拡張するならば、武器落としされた物体を25フィート+5フィート/2レベル以内の選択したマスへ移動させることができる。クリーチャーが選択されたマスにいて手が空いているならば、武器落としされた物体を割り込みアクションとして掴むことができる。 《念能的回避》 Psionic Dodge (念能) 君は打撃を避けることに習熟している。 前提条件:【敏捷力】13、《回避》 利益:この特技を使用するためには念能収束を維持していないければならない。君はACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは《回避》特技によるボーナスと累積する。割り込みアクションとして、君に対する1回の攻撃のためのACに対するこのボーナスを+4の回避ボーナスに増加するために念能収束を拡張しすることができる。 《念能の資質》 Psionic Endowment (念能) 君はより集中する収束で発現を行うことができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君が発現する念力のセーヴDCに1加える。 《念能の拳》 Psionic Fist (念能) 君は追加ダメージを与える可能性のある素手打撃あるいは肉体武器攻撃を行うことができる。 前提条件:【筋力】13 利益:念能収束を維持している間、君の素手打撃あるいは肉体武器を用いた攻撃は追加の1ポイントの追加ダメージを与える。素手打撃あるいは肉体武器を用いた攻撃の一部として念能収束を拡張するならば、攻撃は代わりに2d6ポイントの追加ダメージを与える。攻撃を行う前にこの選択肢を使うかを決定しなければならない。攻撃が失敗しても依然として念能収束は拡張されたままである。 《念能瞑想》 Psionic Meditation (念能) 君は緊迫の下でさえ通常よりも早く君の精神に集中する。 前提条件:【判断力】13、〈自己催眠〉4ランク 利益:君は念能収束を得るために移動アクションを使用する。 通常:この特技を持たないキャラクターは念能収束を得るために全ラウンド・アクションを使用する。 特殊:この特技は《サイクリスタル収束などの他の念能収束の方法にも機能する。 《念能蹴散らし》 Psionic Overrun (念能) 蹴散らし攻撃の力を後押しするために念能の力を放つことができる。 前提条件:【筋力】13、《蹴散らし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 利益:念能収束を維持している間、君が蹴散らしの戦技を成功させたとき、蹴散らしされたクリーチャーに君のレベルの半分に等しいダメージを与える。君が蹴散らしの戦技を成功させたときに念能収束を拡張するならば、最大5フィート+5フィート/4レベルまで目標を押しやることができる。 《念能精密射撃》 Psionic Precise Shot (念能) 君の遠隔攻撃は時折障壁を通過する。 前提条件:【判断力】19、《精密射撃強化》、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+11 利益:君は壁、ウォール・オヴ・フォース、類似の障壁の後ろに隠れた目標に対して標準アクションとして1回の遠隔攻撃を行うことができる。君の攻撃は障壁を迂回するために一時的にアストラル界を通過する。君は依然として目標まで視線が通っていなければならない。 《念能盾攻撃》 Psionic Shield Bash (念能) 君の盾攻撃は敵の肉体と精神の両方を打つ。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾習熟》 利益:念能収束を維持している間、盾攻撃を用いた敵への攻撃が成功したとき、敵は意志セーヴを行うか(DC 10+君の基本攻撃ボーナスの1.5倍+君の【判断力】修正値)、1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。これは[精神作用]効果である。盾攻撃を行うときに念能収束を拡張するならば、攻撃ロールが成功すると、目標に意志セーヴを行うか、1ラウンドの間朦朧状態となることを強制することができる。 《念能射撃》 Psionic Shot (念能) 君が追加ダメージを与える可能性のある遠隔攻撃を行うことができる。 前提条件: 《近距離射撃》 利益:念能収束を維持している間、遠隔武器を用いた君の攻撃は1ポイントの追加ダメージを与える。加えて、遠隔武器を用いた攻撃の一部として念能収束を拡張するならば、その攻撃は代わりに2d6ポイントの追加ダメージを与える。この特技を使用するか否かは攻撃を行う前に決定しなければならない。攻撃がミスしても依然として君は念能収束を拡張したままである。 《念能的活力》 Psionic Stamina (念能) 君の念能の力は君の物理的な姿を強化する。 前提条件: 《念能の身体》、ソウルナイフ・レベル3 利益:念能収束を維持している限り、君が持つ念能特技の数につき(この特技自体を含む)頑健セーヴに+1をボーナスを得るが、ボーナスの最大値は君のソウルナイフ・クラス・レベルの1/3である(切り捨て、最小+1)。割り込みアクションとして、君の次のターン開始時まで頑健セーヴに【耐久力】修正値の代わりに【判断力】修正値を加えるために念能収束を拡張することができる。 《念能武器破壊》 Psionic Sunder (念能) 武器破壊攻撃の力を後押しするために念能の力を放つことができる。 前提条件:【筋力】13、《武器破壊強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 利益:念能収束を維持している間、君が武器破壊の戦技を成功させたとき、武器破壊されたアイテムを持っていたクリーチャーに君のレベルの半分に等しいダメージを与える。君が武器破壊の戦技を成功させたときに念能収束を拡張するならば、武器破壊を行う物体の硬度の半分を無視する。 《念能の素質》 Psionic Talent (念能) 既に持っているものを補うために追加の念力ポイントを得る。 前提条件:念力ポイント・リザーヴの所持 利益:この特技を初めてとるとき、2ポイントの念力ポイントを得る。 特殊:この特技は複数回とることができる。初回以降この特技を得た時、君が得る念力ポイントの数は1増加する。 《念能足払い》 Psionic Trip (念能) 足払い攻撃の力を後押しするために念能の力を放つことができる。 前提条件:【知力】13、《攻防一体》、《足払い強化》 利益: 念能収束を維持している間、君が足払いの戦技を成功させたとき、足払いされたクリーチャーに君のレベルの半分に等しいダメージを与える。君が足払い戦技を成功させたときに念能収束を拡張するならば、目標は最大5フィート+5フィート/4レべルのところへ投げつけられるが、投げつけられるクリーチャーは君よりサイズが1段階よりも大きいクリーチャーであってはならない。 《念能素手打撃》 Psionic Unarmed Strike (念能) 君の素手打撃は時折障壁を通過する。 前提条件:【敏捷力】13、【判断力】13、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は壁、ウォール・オヴ・フォース、類似の障壁の後ろに隠れた目標に対して標準アクションとして1回の素手打撃行うことができる。君の攻撃は障壁を迂回するために一時的にアストラル界を通過する。これは君に視線や追加の間合いを与えるものではなく、目標を見ることなく攻撃を行ったり目標を見る別の方法(クレアオーディエンス/クレアヴォイアンスなど)を使用したり君の素手攻撃の通常の間合い内に相手がいることを必要とする。 《念術の武器》 Psionic Weapon (念能) 君は追加ダメージを与える可能性のある近接武器攻撃を行うことができる。 前提条件:【筋力】13 利益:念能収束を維持している間、近接武器を用いた君の攻撃は1ポイントの追加ダメージを与える。加えて、近接武器を用いた攻撃の一部として念能収束を拡張するならば、その攻撃は代わりに2d6ポイントの追加ダメージを与える。この特技を使用するか否かは攻撃を行う前に決定しなければならない。攻撃がミスしても依然として君は念能収束を拡張したままである。 《観念移動の道探し》 Psychoportive Pathfinder (念能) 君の次元移動の専門知識は君を他人のための完璧なガイドにした。 前提条件:ノーマッド、トレース・サイコポートとサイコポートあるいはグレーター・サイコポートの発現能力 利益:君がサイコポートを発現するとき、フリー・アクションとして、自身に続いてくる他のものへのマーカーを残すことができる。このマーカーは1ラウンドの持続時間を持つ。他の人が君がいるマスから離れるようにテレポートあるいはグレーター・テレポートを発現するかサイコポートあるいはグレーター・サイコポートを発現するとき、たとえ通常通りの精通度が足りなかったり、距離が足りなかったとしても、安全な何にも占められていない君に隣接するマスへ現れるために呪文発動の一部か念力の発現の一部として選択することができる。 《爆弾魔》 Pyromaniac 君の火を使う武器は互いに補完しあう。 前提条件:爆弾2d6、火の鞭のクラス特徴 利益: 君の爆弾のダメージと1日の作成できる爆弾の数を決定するためにアルケミスト・レベルとパイロキネティスト・レベルを足し合わせる。加えて、君の爆弾に武器燃焼の能力を適用するとき、飛散領域のすべてのクリーチャーも武器燃焼能力の追加ダメージを受ける。 《蒸着》 Quick Suit (念能) 君はアストラル防護服を素早く形成する方法を持つ。 前提条件:アストラル防護服のクラス特徴、再構築のクラス特徴 利益:君はアストラル防護服を1ターンに1回フリー・アクションとして形成することができる。 通常:アストラル・スキンとしてアストラル防護服を形成することは即行アクションであり、アストラル・アーマーは標準アクション、アストラル・ジャガーノートであれば、全ラウンド・アクションである。 《念力高速化》 Quicken Power (念能修正) 君は瞬時に考え念力を発現できる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は念力を高速化することができる。高速化した念力を発現した同じラウンドで、別のアクション、ほかの念力を発現することさえも行うことができる。1ラウンドに《念力高速化》は1つしか発現できない。発現時間が1ラウンドを超える者は高速化することはできない。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを6増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。《念力高速化》した念力を発現することは機会攻撃を誘発しない。 《激怒する化け物》 Raging Hulk 君の激怒はアストラル防護服へと注入され、君を図体のでかい怪物へと変える。 前提条件:激怒パワーのクラス特徴、アストラル防護服のクラス特徴 利益:激怒パワーあるいはアストラル防護服のカスタマイズの目的で、バーバリアン・レベルと イージス・レベルを足し合わせる。いずれかのクラスによるダメージ減少は累積する。加えて、激怒状態となるとき、フリー・アクションとしてアストラル防護服を起動することができる。 《高速増強》 Rapid Augmentation (念能) 念能の力を素早く爆発させることで、君のアストラル防護服をわずかに変化させる。 前提条件:防護服増強のクラス特徴 利益:君は防護服増強のクラス特徴を即行アクションとして、起動できる。 通常:防護服増強を起動することは標準アクションである。 《高速抜き》 Rapid Draw (念能) 君は各ラウンドより頻繁にブレードを形成することができる。 前提条件:ブレード変化のブレード技能、早抜きのクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6 利益:君はフリー・アクションとして君の【判断力】修正値に等しい回数だけ追加でマインド・ブレードを形成することができる(最小+1)。 通常:君は1ラウンドに1回フリー・アクションとしてマインド・ブレードを形成することができる。 《高速代謝》 Rapid Metabolism 君の傷は早く癒える。 前提条件:【耐久力】13 利益:君が1日に自然治癒するヒット・ポイントは通常の治癒量+【耐久力】ボーナスの2倍に等しい。君は休まなくても治癒される。この治癒は君の通常の自然治癒と置き換える。君が〈治療〉技能を持つものによって成功した場合、通常のヒット・ポイントの回復量の2倍+【耐久力】ボーナスの2倍のヒット・ポイントを回復する。 《用意周到》 Ready Response (念能) 君は強い意志の力でより素早く動くことができる。 利益:不意討ちラウンドの開始時に、通常アクションを行えない場合、イニシアティブをロールし、標準アクションあるいは移動アクションを行うために念能収束を拡張することができる。君が不意討ちラウンド中に通常移動することができる場合、標準アクションあるいは移動アクションだけではなく、全ラウンド・アクションを行うために念能収束を拡張することができる。 通常:不意討ちラウンドで行動できるキャラクターは標準アクションあるいは移動アクションのみ行うことができ、両方は行えない。 《跳弾する投擲物》 Rebounding Throw (念能) 君の投擲攻撃は複数の目標を攻撃することができる。 前提条件:《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+1 利益:君の投擲攻撃の1つが成功したとき元の目標から武器の距離以内の他の敵に攻撃を跳弾させるために念能収束を拡張することができる。2次攻撃は-4のペナルティを受け行う。 《向こう見ずな攻勢》 Reckless Offense 防衛から攻勢に焦点を移すことができる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1 利益:近接において攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを使用するとき、ACにー4のペナルティを受け、近接攻撃ロールに+2にボーナスを加えることができる。攻撃ロールへのこのボーナスとACへのこのペナルティは次の自身のターン開始時まで継続する。 《念力方向転換》 Redirect Power (念能修正) 君は失敗した念力を異なる目標へ向けなおすことができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。1体のクリーチャーを対象とする方向転換する念力が意図した目標に影響を与えられなかったとき(念力抵抗やセーヴィング・スローの成功などによって)、即行アクションとして範囲内の別の的確なクリーチャーを目標とするように向け直すことができる。方向転換された念力は新しい目標が恰ももとの目標であるかのようにあらゆる面で作用する。何らかの方法で目標に影響を及ぼす念力(セーヴィング・スローの成功で効果が半減されるような効果を含む)は、この方法で方向転換できない。この特技を使用しても追加の念力ポイントのコストは増加しない。 《主との共鳴》 Resonance Master (念能) 実践的な努力を通じて、君はサイクリスタルを通じて共鳴の力の芸術を習得した。 前提条件: サイクリスタル・インプリンター5レベル、任意の念能修正特技 利益:サイクリスタルとの共鳴のクラス特徴を使用する時、サイクリスタル・インプリンター・レベル-3以下の念力ポイントのコストまでの1つの念能修正特技を選択する。《念力切迫化》や《念力高速化》などの発現時間を減少させる特技は選択することができない。サイクリスタルとの共鳴の通常の利益の1つを得る代わりに、念能修正特技の効果を適応している念力を変わりに発現することを選択できる。念力は選択した念能修正特技を適用したかのように発言されるが、念力ポイント残すとは増加せず、念能収束を拡張する必要もない。代わりに発現時間が増加する。念力の発現時間が1ラウンド未満である場合、発現時間を1ラウンドにする。それ以外の場合は、1ラウンド発現時間を増加させる。念能修正特技が通常の念力の念力ポイントのコストを2念力ポイント以上増加させる場合、念能修正特技が最初の念力ポイントのコストを2より多く増加させる2念力ポイント毎に1ラウンド増加させる。 《返弾》 Return Shot (念能) クロスボウのボルト、スピア、その他の射出武器や投擲武器などのincomingな矢は戻ってくる。 前提条件:《近距離射撃》、《念能射撃》、《残忍な射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益:この特技を使用するためには、念能収束を拡張し、少なくとも1本の手が空いていなければならない。1ラウンドに1回、君のサイズより1段階大きいサイズまでの射出武器あるいは投擲武器が通常通り君が当たった時、ダメージを受けないように攻撃を逸らすことができる。君への元の攻撃の攻撃ボーナスを用いて攻撃は君の攻撃者へと戻る。君は攻撃に気づいており、立ちすくみ状態であってはならない。攻撃を戻そうとする試みはフリー・アクションである。 特殊:君が《矢止め》の能力を持っている場合、返弾した攻撃は元の攻撃ボーナスに君に【敏捷力】ボーナスを加える。 《帰還する投擲物》 Returning Throw (念能) 投擲武器を手元に戻ってこさせることができる。 前提条件:《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+1 利益: 念能収束を維持している限り、君が投擲した武器は次のターン直前に投擲したマスへと戻る。戻ってきた武器をキャッチすることはフリー・アクションである。君が武器をキャッチできない場合は武器は地面に落ちる。 君は投擲攻撃の一部として念能収束を拡張し、投擲攻撃が解決された直後に投擲した武器が君の手元に戻ってくるようにすることができる。この効果は君のターン終了時まで継続し、君が複数攻撃が可能ならば、同じ投擲武器で複数回攻撃することができる。投擲する武器(あるいはシールド)がレンジド、リターニング、テレポーティングの特殊能力を持つ場合、君の攻撃はこの特技を支えるために念能収束を拡張したかのように扱われる。 《跳弾》 Ricochet (念能) 君の投擲攻撃は向けなおさせることができる。 前提条件:《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益:君の投擲攻撃が壁のような平らで頑丈な表面にぶつかったとき、念能収束を拡張し、その勢いを9度まで観念移動的に向けなおし、新しい方向へと投擲されたかのように軌跡を継続することができる。この方法で攻撃を向けなおす度に、攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受ける。 君はこの方法で失敗した攻撃をも復活できる:失敗した攻撃がクリーチャーの接触ACに対してもミスした場合、そのクリーチャーを通り越し続け、別の壁で跳ね返り別の攻撃を試みる可能性がある。方向に関係なく、すべての移動距離は武器の距離で数える。 君は攻撃毎に1+【判断力】修正値に等しい回数だけ攻撃を向けなおす試みを行うことができる。 《呪文霧氷化》 Rime Power (念能修正) [冷気]の補足説明を持つ君の念力によってダメージを与えられたクリーチャーは絡みつかれる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君の[冷気]念力の霜は、少しの間目標にへばりつき、動きを妨げる。《念力霧氷化》は、その念力により[冷気]ダメージを受けたクリーチャーを、念力の本来のレベルと等しいラウンドの間、絡みつかれた状態にする。この特技は[冷気]の補足説明をもつ念力にのみ影響を及ぼすことができる。この特技を用いても、念力ポイントのコストを増加しない。 《秘術系統の念力分野》 Scholarly Discipline 君は秘術の系統と念能の分野の研究において類似性を発見し、両方の能力を高めた。 前提条件:秘術の系統、分野のクラス特徴 利益:このボーナスが君の発現者レベルあるいは術者レベルを現在ヒット・ダイスを上回らせない限り、君のサイオンの発現者レベルとウィザードの術者レベルに+2にボーナスを得る。 《タトゥー作成》 Scribe Tattoo (アイテム作成) 君はサイオニック・タトゥーを作成でき、そのデザインの中には念力は収納されている。 前提条件:発現者レベル3 利益:君が習得済みで1体以上のクリーチャーを対象とする3レベル以下の念力のサイオニック・タトゥーを作成できる。サイオニック・タトゥーを刻むことは1日かかる。サイオニック・タトゥーを作成する時、発現者レベルを設定する。発現者レベルは念力を発現するのに十分でなければならず、自分のレベル以下でなければならない。サイオニック・タトゥーの基本価格は念力レベル×その発現者レベル×50gpである。タトゥーを刻むためには、この基本価格の半分のコストの原材料(特殊なインク、高品質の針など)を使い果たす必要がある。サイオニック・タトゥーを作成する時、念力を発現するのに行う通常通りの選択を行う。着用者がタトウーを物理的に起動すると、着用者は念力の目標となる。 《呪文選択化》 Selective Power (念能修正) 君の味方は誤射の恐怖は必要ない。 前提条件:〈呪文学〉10ランク 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。範囲効果の念力を選択化し発現するとき、君の主要能力値に等しい範囲内の目標を選択する。その目標は君の念力の効果から除外される。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。範囲の効果を持たない念力にこの特技を使用できない。 《念力共有》 Shared Power (念能修正) 君は距離個人の念力の距離を拡張し、近くの味方に利益を与える方法を学んだ。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は距離自身の念力を30フィート以内の味方に、光線として発現することができ、自身には利益を与えないが、同意する目標に利益を与えることができる。目標が念力の影響を受けるか念力ポイントが失われるかは遠隔接触攻撃に成功しなければならない。 あるいは、念力は遠隔接触攻撃を行うのではなく、[ネットワーク]の補足説明を持つものとして扱われる(機械的な情報に関してはタクティシャンあるいはヴァイタリストの沢山の精神のクラス特徴を参照せよ)。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《夢粉砕の一打》 Shattered Dream Strike (念能) 君の攻撃は相手の意志を弱らせる。 前提条件:破壊の接触のクラス特徴、《素手打撃強化》、 《壊れた夢のスタイル》、〈威圧〉6ランク 利益:《壊れた夢のスタイル》の間、君の破壊の接触によって強化された素手打撃を成功させた後、目標に対してフリー・アクションとして〈威圧〉判定を行うことができる。 《念力不調化付与》 Sickening Power (念能修正) 君は呪文によってクリーチャーを不調状態にすることができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君はこの念力によりダメージを受けたクリーチャーを不調状態にするように念力を修正できる。この念力によりクリーチャーがダメージを受けたなら、対象は念力レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える念力は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない念力は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。ダメージを与えない念力はこの特技の利益を受けることはない。 《突撃回避》 Sidestep Charge 君は突撃中の相手に対する回避に長け、ミスしたときに有利を得る。 前提条件:【敏捷力】13、《回避》 利益:突撃攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。突撃中の相手が、君に対する攻撃を成功できなかった時、棋院は直ちに機会攻撃を行える。この特技は1ラウンドに君が通常行うことができるよりも多くの回数の機会攻撃を与えるものではない。君が立ちすくみ状態やACに対する【敏捷力】ボーナスを失っている状態の場合、この特技の利益を得ない。 《魂の戦士》 Soul Warrior 君は念力とマインド・ブレードの能力を融合させることを学んだ。 前提条件:マインド・ブレード強化+2、戦士の道のクラス特徴 利益:このボーナスが君の発現者レベルを現在ヒット・ダイスより上回らせない限り、戦士の道のクラス特徴が与える発現者レベルに+2のボーナスを得る。君のマインド・ブレード強化のクラス特徴の目的で、最大君のヒット。ダイスまで、ソウルナイフ・レベルに+2のボーナスを得る。加えて、君がマインド・ブレードを用いている間に道の技を使用するとき、次の自身のターン終了時までマインド・ブレードを用いた攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《反射神経増強》 Speed of Thought (念能) 君の精神のエネルギーは君の体の俊敏さを活性化させる。 前提条件:【判断力】13 利益:念能収束を維持し重装鎧を着ていない限り、移動速度に10フィートの洞察ボーナスを得る。ターン中に移動速度に30フィートの洞察ボーナスへ増加させるために念能収束を拡張することができる。 《火の鞭分割》 Split Headed Lash (念能) パイロキネティストは自身の焦点を分割し、一度に複数の目標を攻撃する方法を学んだ。 前提条件:火の鞭のクラス特徴、〈知識:念能〉10ランク、《近距離射撃》、《精密射撃》、《武器熟練:ウィップ》 利益:全力攻撃の一部として念能収束を拡張することで、最初の攻撃で火の鞭の先端部を2つに別々に分割することができる。火の鞭は残りの攻撃では通常通りに戻る。各先端の攻撃は別々にロールし、同じ目標である必要はない。複数の目標を攻撃する場合、これらの目標はお互い10フィート以内にいなければならず、両方ともパイロキネティストの15フィート以内でなければならない。火の鞭攻撃に適用された追加のダメージ・ダイスは、例えば、急所攻撃や念能打撃などは両方の先端に適用される。 《念能光線分割》 Split Psionic Ray (念能修正) 1つの光線で2体の目標に影響を及ぼすことができる。 前提条件:他の念能修正特技 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君が発現する念能の光線を分割することができる。分割された光線はお互い30フィート以内の念力の距離内にいる2体の目標に影響を及ぼす。光線がダメージを与えるならば、各々目標は1体の目標が受けるようにダメージを受ける。両方の光線を同じ目標に当てることもできる。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。 《よろめき化射撃》 Staggering Shot (念能) 君の遠隔攻撃と投擲攻撃は恐ろしい敵をよろめかせる。 前提条件:《威圧射撃》、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6 利益:念能収束を維持している限り、標準アクションとして、恐れ状態、恐慌状態、怯え状態の敵に対して1回の遠隔攻撃あるいは投擲攻撃を行うことができる。攻撃が当たると、通常のダメージを与え、敵は頑健セーヴに成功しない限り君の次のターン終了時までよろめき状態となる(DC 10+君のキャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)。この特技は既によろめき状態である目標に対して効果はない。 《アストラル防護服の学徒》 Student of the Astral Suit 他の分野の研究は君のアストラル防護服の技術を邪魔しなかった。 前提条件:防護服激励のクラス特徴 利益:君のアストラル防護服のために選択できるカスタマイズと、カスタマイズ・ポイントの数を決定する目的で4レベル、クラス・レベルが高い者として扱うが、最大レベルは君のキャラクター・レベルである。 《活性のオーラ》 Surging Aura (念能) 君の野生の活性は近くの味方の狙いも強化する。 前提条件:野生の活性+1 利益:君は10フィートの活性のオーラを得る。君が野生の活性のクラス特徴を使用するとき、君の次のターン終了時まで攻撃ロールに君の野生の活性に等しい洞察ボーナスを得させるため活性のオーラ内にいる味方を君の野生の活性+1につき1体指定することができる。 《素早い変身能力者》 Swift Shapeshifter (念能) 君は様々な形や形状にもともと地震があり、何年物訓練により君の体は新しい形状へと容易に変わることができる。 前提条件:メタモルフォーゼの発現能力 利益:マイナー・メタモルフォーゼ、メタモルフォーゼ、メジャー・メタモルフォーゼを発現するとき、発現時間は標準アクションではなく移動アクションとなる。 《優秀な才能》 Talented (念能) 自身に対して低コストで念力を過剰伝導できる。 前提条件:《過剰伝導》 利益:3レベル以下の念力を発現するとき《過剰伝導》によるダメージを受けない。 《テレパシーによる繋がり》 Telepathic Link (念能) 精神をつなぐことに関する君の経験は、君が今他の人と永続的なテレパシーのつながりを維持することができるところまで進歩させた。 前提条件:発現者レベル3、マインドリンクの発現能力 利益:念能収束を維持している限り、君の同意するクリーチャーの間にテレパシー的なつながりが維持される。たとえ、共通の言語を共有していなかったとしても、この方法でつながったクリーチャーは君や他の者と会話することができる。 標準アクションとして、君は視線上のクリーチャーをこのリンクにいくらでも追加することができる;しかしながら、このリンクは君の主要能力値修正値以上のクリーチャーを収容することはできない(最小値1)。君は常にこのリンクのメンバーであり、この制限には数えない。君はフリー・アクションとしてリンクからクリーチャーを何体でも除くことができる。リンク内のクリーチャーはフリー・アクションとして自身を除くことができる。このリンク内のクリーチャーが君から中距離を超えるか(100フィート+10フィート/発現者レベル)、気絶状態あるいは死亡した場合、自動的にこのリンクから取り除かれる。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。各回、リンク内のクリーチャーの最大数が2ずつ増加する。 《恐怖体得》 Terror Mastery (念能) 君は一度に複数の恐怖を起動する方法を学ぶ。 前提条件:8つの恐怖を修得済み 利益:恐怖のクラス特徴を使用するとき、1つの即行アクションで2つの恐怖を起動することができる。 通常:一度に1つの恐怖しか起動することができない。 《聴覚喪失の念力》 Thundering Power (念能修正) 君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる念力を呼び出す。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。ダメージを与えたクリーチャーを聴覚喪失状態にするように、君は念力を修正する。この念力によりクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは念力レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える念力は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない念力は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする念力であれば、その持続時間が増加する。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを2増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《墓荒らし》 Tomb Raider 君は危険な廃墟とダンジョンを探索するのに長けている。 前提条件:罠づくりのクラス特徴、得意な地形(地中/subterranean)のクラス特徴 利益:罠探しと得意な地形のクラス特徴の目的で、クリプティックとレンジャー・レベルを足し合わせる。加えて、地中の地形にいる時〈装置無力化〉判定に得意な地形(地中)のボーナスを加える。 《念力転倒化》Toppling Power (念能修正) 力場の補足説明を持つ君の念力はクリーチャーを伏せ状態にさせる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君の[力場]の念力の影響は目標を伏せ状態にさせるほど十分力強い。目標が《念力転倒化》によってダメージを受けるか、セーヴィング・スローに失敗するか、移動させられる時、君の発現者レベル+君の発現能力値ボーナス(サイキック・ウォリアーならば【判断力】、サイオンならば【知力】など)を用いて目標に対して足払い判定を試みることができる。これは機会攻撃を誘発しない。判定が失敗したとしても、目標は君または[力場]効果に足払いをやり返すことはできない。 《念力転倒化》は[力場]の補足説明をもつ念力にのみ影響を及ぼすことができる。この特技を用いても、念力ポイントのコストを増加しない。 《恐怖の接触》 Touch of Terror (念能) 君の破壊の接触は追加ダメージを与える。 前提条件:破壊の接触のクラス特徴 利益:君の破壊の接触は1d6+君のクラス・レベル+君の【魅力】修正値ダメージを与える。 通常:破壊の接触は1d6+君のクラス・レベルダメージを与える。 《強靭な防護服》 Toughened Suit (念能) 君がアストラル防護服を招来するとき、エネルギーをブーストさせ強化させる。 前提条件:アストラル防護服のクラス特徴 利益:アストラル防護服を形成するとき、アストラル防護服を形成するアクションの一部として君のイージス・レベルごとに1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るために1ポイントの念力ポイントを費やすことができる。この一時的ヒット・ポイントは君のアストラル防護服が解除される、破壊される、その他方法で終了するまで残る。 《二連念力》 Twin Power (念能修正) 君は念力を全く同じように同時に別の念力とともに発現することができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は念力を2つにすることができる。この特技によって変更された念力をの発言は、同じ場所あるいは目標に同じ念力を2回同時に発現したかのように、マスや目標に影響を及ぼす。念力の変数(持続時間、目標の数など)念力の結果の両方で同じである。目標は両方の念力の全ての効果を個別に影響を及ぼされ、それぞれセーヴィング・スローを行う(行うことができる場合)。二連念力psionic charm等の場合、両方のセーヴィング・スローに失敗すると、効果が重複される(ただしこの例では、目標の全ての味方が(魅惑)効果から目標を開放するために2回の試みに成功する必要がある)。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを6増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《ニ投投擲》 Twin Throw (戦闘) 君は同時に複数の武器を投げることができる。 前提条件:【敏捷力】17、《近距離射撃》、Two-Weapon Fighting 、基本攻撃ボーナス+6 利益:投擲武器を用いた全ラウンド・アクションを行うとき、最初の攻撃で2つの投擲武器を投げる。攻撃が当たると、両方の武器が当たる。この攻撃では、精密さに基づく攻撃(急所攻撃など)やクリティカル・ヒット・ダメージは1回のみ適用される。高い【筋力】ボーナスによるダメージボーナスは各武器に適用され、その他のボーナス、レンジャーの得意な敵のボーナスなども同様である。ダメージ減少と抵抗は各武器に別々に適用される。 《不可避の打撃》 Unavoidable Strike (念能) 接触攻撃として敵に対し素手打撃あるいは肉体武器を使用することができる。 前提条件:【筋力】13、《念能の拳》、基本攻撃ボーナス+6 利益:この特技を使用するためには、素手打撃あるいは肉体武器を用いた攻撃の一部として念能収束を拡張しなければならない。素手打撃や肉体武器を用いた攻撃は接触攻撃として処理する。君は攻撃を行う前にこの特技を使用するかを決定しなければならない。攻撃が当たらなくとも、念能収束は拡張されたままである。接触攻撃では機能しない能力も同様にこの特技では機能しない。 《念力無縛化》 Unconditional Power (念能修正) 無力化されるような状態異常は君を縛り付けることなどしない。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君の精神的な強さは、無力化されるような状態異常を克服するのに十分なほど強い。君は幻惑状態、混乱状態、吐き気がする状態、怯え状態、朦朧状態であっても無縛化した念力を発現できる。距離が自身の念力と君自身に影響を及ぼす念力のみ《念力無縛化》として発現することができる。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを8増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《才能の開花》 Unlocked Talent 君に制限はあるが発現能力を与えている自身の念能の能力を発見した。 前提条件:《粗削りの素質》 利益:君は2ポイントの念力ポイントを得る。加えて、この特技を得た時、1レベル念力を1つ選択する。君はこの念力を修得済み念力として扱い、少なくとも11以上の【魅力】を持っている限り、1レベルの発現者レベルのこの念力を発現することができる。適用可能なセーヴDCを決定するために君の【魅力】を使用する。君が既に念能クラスによって発現者レベルを得ている場合、この特技から得た念力を発現するときそのクラスによる発現者レベルを代わりに使用し、同様に適切な主能力修正値を使用する。 特殊:この特技から与えられる念力を発現するときの発現者レベルは君の正しい発現者レベルではなく、ボーナス念力ポイント、特技、アイテム作成、上級クラスの前提条件の目的で発現者レベルとしてみなされない。 《不本意な参加者》 Unwilling Participant (念能) 君は他人を自身の集合体に無理矢理参加させることができる。 前提条件:集合体のクラス特徴 利益:標準アクションとして、君は生きているクリーチャーを自身の集合体に加わることを強制することができる。目標は抵抗するために意志セーヴを試みることができる(DC 10+発現者レベルの半分+【判断力】修正値)。目標がセーヴに失敗した場合、以降の24時間ごとに同じDCの別の意志セーヴを試みることができるが、それ以外では、君が許可しない限り集合体を離れることはできない。この特技を使用して念能収束を拡張する場合、生きているクリーチャーを君の集合体に強制んかさせようとする試みは移動アクションとなる。 通常:同意するクリーチャーのみが集合体に加わることができる。クリーチャーはフリー・アクションとして集合体から離れることができる。 特殊:《不本意な参加者》を使用して君の集合体への参加を強制されたクリーチャーは、集合体への参加の強制に抵抗するために同じDCの別の意志セーヴに成功しない限り、集合体に関連した効果において同意しているメンバーとみなされる。セーヴに成功することは、クリーチャーがその特定の効果に抵抗したことを意味するが、依然として集合体のメンバーのままである。 《壁の上へと》 Up the Walls (念能) 君は短距離なら壁の上さえ走れる。 前提条件:【判断力】13 利益:念能収束を維持している間、水平な面での移動を開始したり終了する場合、壁やその他比較的なめらかな垂直な面を移動するために移動アクションの一部を行うことができる。君が壁で到達できる高さは、移動速度のの制限によってのみ制限される。君が水平な面で移動を終了しない場合、地面との距離に応じて適切な落下ダメージを受け伏せ状態となる。君の移動速度を計算する目的で壁は通常の床として扱う。床から壁、あるいは壁から床を通過するのにアクションは必要ない;表面を自由に変更できる。地上にいる相手は壁に移動するとき機会攻撃を行うことができる。《壁の上へと》を使用している間念能収束を拡張することができ、君のターン終了時まで効果を得ることができる。 特殊:壁に沿って移動すると同時に他の移動アクションを行うことができる。例えば、《一撃離脱》特技は君の間合い内にいる地面に立っている敵に対して、壁から攻撃を行うことができる。しかし、君が何らかの形で移動を完了できないとき、落下する。同様に、機会攻撃を避けるために壁に沿って転がることができる。 《都市追跡》 Urban Tracking 共同体内で行方不明の人あるいは捜し求めている人の場所を探し出すことができる。 利益:個人の証跡を探し出すあるいは、1時間追跡することは、情報収集するための〈交渉〉が必要である。探索1時間ごとに、および街の別のエリアに移動する時など、証跡を追跡することが困難になるたびに別の〈交渉〉が必要となる。判定のDCおよび証跡を追跡するために必要な判定の数は、共同体の規模と条件によってことなる。〈交渉〉判定に失敗した場合、1時間の探求のあとに再挑戦できる。GMはプレイヤーがタスクに必要な時間を正確に把握できないように、必要な数の判定を秘密裏に行う必要がある。 通常:この特技を持たないキャラクターは特定個人に関する情報を見つけるために〈交渉〉を使用することができるが、各判定には1d4+1時間がかかり、有効的な継続をすることはできない。 特殊:〈知識:地域〉に5ランクあるキャラクターはこの特技を使用し情報収集をするための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。情報収集のための〈交渉〉の時間を半分にすることができるが(判定につき1時間ではなく30分に)、判定にー5のペナルティを受ける。 《念力効果範囲拡大》 Widen Power (念能修正) 君の念力がより広い範囲をカバーするように発動することができる。 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は効果範囲が爆発、放射、拡散である念力の範囲を拡大できる。(念力の効果範囲が上記の4種類以外で示されている念力は、この特技で効果範囲が拡大することはない)その念力の効果範囲の大きさを示す数値は2倍に増える。効果範囲拡大された呪文は、本来のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。この特技を用いることは、念力ポイントのコストを4増加させる。念力の総コストは君の発現者レベルを超えることはできない。 《粗削りの素質》 Wild Talent 君の精神は、念能のためにこれまで知らなかった素質に目を覚ました。 利益:君の念能の潜在的な力は君の命を燃え上がらせ、念能のキャラクターの指定を君に与える。念能のキャラクターとして、君は2念力ポイントのリザーヴを与え、念能特技、念能修正特技、念能のアイテム作成特技を得ることができる。しかしながら、単にこの特技を持っているだけでは念力を張る減する能力を得ない。 《野生の魔術師》 Wildblood Mage 君の血脈は念能の能力を解き放ち秘術のエネルギーを野生のまま走らせる。 前提条件:血脈の秘法、野生の活性+1 利益:このボーナスが君の発現者レベルを現在ヒット・ダイスより上回らせない限り、君のワイルダーの発現者レベルに+2のボーナスを得る。このボーナスが君の術者レベルを現在ヒット・ダイスより上回らせない限り、君のソーサラーの術者レベルに+2のボーナスを得る。加えて、呪文に野生の活性を使用することができ、野生の活性のボーナス分君の術者レベルを増加させ、利用可能な念力を秘術の血脈に適用する。 《傷痍攻撃》 Wounding Attack (念能) 君の悪意ある攻撃は君の敵を傷つける。 前提条件:基本攻撃ボーナス+8 利益:この特技を使用するためには、君は念能収束を拡張しなければならない。君は相手を傷つける獰猛な力で攻撃をすることができる。傷は通常与えるダメージに加えて1ポイントの【耐久力】ダメージを与える。君は攻撃を行う前にこの特技を使用するかを決定しなければならない。攻撃が失敗しても、君は依然として念能収束を拡張したままである。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press. Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist. Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith.
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「底上げ」とは、パネルのメンテナンスにかかわる用語の一つである。 概要 何らかの方法で、パネルの位置を上げる調整のこと。 これを行うことでパネルが浅くなり、結果として弱い力でも反応させることができるようになる。 やる気があればパネルでない部分よりも高くすることも可能だが、普通はそこまで望まれない。 1mm~2mm程度のゴム板をどこかに挟むことによって底上げするケースが多い。 パネルの裏側に貼り付けたり、センサーを押す金具に貼り付けたり、方法はいろいろある。 KACエリア大会会場で行われる可能性がある底上げ 会場の一般開放前に各機種の筐体のメンテチェックを行う。 DDRはパネルが反応するかどうかがチェック対象で、反応が弱いときはパネルの裏側に養生テープを貼って対応している。 なお、時間の関係上各プレイヤー1回か2回しかプレーできないため、「ここが弱い気がする」とちょっとでも思ったら伝えないといけない。 弐寺、ポップン、ボルテのように複数台を使用する場合でも、基本的に1人1回か2回というのは変わらない。 そのためメンテチェックと実際のプレーで台(プレーサイド)が変わるとメンテが合わなくなる可能性が大いにある。 ちなみに、2019年のエリア大会ではドラムのレフトペダルが一切反応しないしタムも微妙というトラブルがあったりしている。公式大会やぞ。配信のタイミングには何とか直した。 最終更新:(2020/11/05)
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特技名 覚えるレベル 消費霊力 効果 アクションタイミング 開けて悔しき玉手箱 1 7 敵単体物理攻撃 怒りの効果 地面に落ちた瞬間 スキマ 1 5 紫が敵に狙われなくなり、全体攻撃も回避する 幻想卍傘 19 12 敵単体物理攻撃 ボタン連打 ぶらり廃線下車の旅 23 24 敵全体物理攻撃 ひるみの追加効果 電車が現れた瞬間 神隠し 30 42 味方単体をスキマの中に隠す、連続使用で完全に無敵になる
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戦闘系特技 《イニシアチブ強化》 利益:君はイニシアチブ判定に+4の特技ボーナスを得る。 《回避》 前提条件:【敏】2 利益:君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏】を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。 《移動時の守り》 前提条件:《回避》 利益:君は機会攻撃に対してACに+2のボーナスを得る。 《強行突破》 前提条件:《移動時の守り》 利益:君は機会攻撃に対して更にACに+2のボーナスを得る。(《移動時の守り》と合わせて合計+4のボーナス) 《頑健無比》 利益:君の頑健は+2される。 《強打》 前提条件:【筋】2、基本攻撃ボーナス+1。 タイミング:接触攻撃でない近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、すべての近接攻撃のダメージに+2のボーナスを得る。このボーナスは両手武器を使用している場合+3になる。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ダメージは更に+2(+3)される。 《薙ぎ払い》 前提条件:《強打》 利益:近接攻撃が命中した際、1回だけ別の目標を同じ攻撃ボーナスで攻撃できる。この攻撃を行うと次の自分のターンまでACが-2される。 《薙ぎ払い強化》 前提条件:《強打》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:《薙ぎ払い》を何度でも行えるようになる。ただし、1ターンのうちに同じ目標を2回攻撃することはできない。 《近距離射撃》 利益:10m以内の目標への遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。 《精密射撃》 前提条件:【敏】5、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:遠隔攻撃時に遮蔽などの効果をひとつ無視する。 《精密射撃強化》 前提条件:《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+16。 利益:1回の遠隔攻撃において目標の鎧または盾ボーナスを無視する。 《連射》 前提条件:【敏】2、《近距離射撃》 利益:射撃武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃ロールは-2のペナルティを受ける。 《束ね撃ち》 前提条件:【敏】4、《連射》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:射撃武器で全力攻撃をする際、更に1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃ロールは-2のペナルティを受ける。 《クリティカル強化》 前提条件:該当の武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。 特殊:習得するときに武器を1種類選択する。 利益:選択した武器のクリティカル可能域を2倍にする。 《高速装填》 前提条件:対象のクロスボウの習熟 特殊:習得するときにクロスボウを1種類選択する。 利益:選択したクロスボウの装填にかかるアクションが1段階緩和される。 《攻防一体》 前提条件:【知】2 タイミング:近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、次のターン開始時までACに+1のボーナスを得る。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ACへのボーナスは更に+1される。 《足払い強化》 前提条件:《攻防一体》 利益:足払い時に機会攻撃を誘発しなくなる。足払い時の攻撃ロールと足払いに対するACに+2のボーナスを得る。 《上級足払い》 前提条件:《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+6 利益:足払い時の攻撃ロールと足払いに対するACに更に+2のボーナスを得る。 《神速の反応》 利益:君の反応は+2される。 《素手強化》 利益:素手で攻撃しても機会攻撃を誘発しない。 《蠍の型》 前提条件:《素手強化》 タイミング:素手での近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:1回の攻撃を反応に対して行う。この攻撃で目標にダメージを与えた場合、目標は移動不能(セーブ・終了)状態になる。 《ゴルゴンの拳》 前提条件:《蠍の型》、基本攻撃ボーナス+6。 タイミング:素手での近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:1回の攻撃を反応に対して行う。この攻撃で移動不能状態の目標にダメージを与えた場合、目標は麻痺(セーブ・終了)状態になる。 《メデューサの怒り》 前提条件:《ゴルゴンの拳》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:全力攻撃時、目標が幻惑、立ちすくみ、麻痺、気絶のいずれかの状態であった場合、最も高い攻撃ボーナスの攻撃を追加で1回行うことができる。 《朦朧化打撃》 前提条件:【敏】2、【判】2、《素手強化》、基本攻撃ボーナス+8。 タイミング:素手での近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:1回の攻撃を頑健に対して行う。この攻撃で目標にダメージを与えた場合、目標は幻惑(セーブ・終了)状態になる。 《矢止め》 前提条件:【敏】2、《素手強化》 利益:1ラウンドに1回、片手が自由で自分への遠隔攻撃に気付いている場合、受け止められる遠隔攻撃を無効にする。 《矢つかみ》 前提条件:【敏】4、《矢止め》 利益:《矢止め》を行った際、投擲武器であれば即座に投げ返せる。 《盾習熟》 特殊:習得するときに盾を1種類選択する。 利益:選択した盾を装備できるようになる。 《盾熟練》 前提条件:該当の盾への習熟、基本攻撃ボーナス+1。 特殊:習得するときに盾を1種類選択する。 利益:選択した盾のACへのボーナスが+1される。 《上級盾熟練》 前提条件:《盾熟練》、ファイター8LV。 特殊:習得するときに盾を1種類選択する。 利益:選択した盾のACへのボーナスが更に+1される。 《致命的な狙い》 前提条件:【敏】2、基本攻撃ボーナス+1。 タイミング:接触攻撃でない遠隔攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、すべての近接攻撃のダメージに+2のボーナスを得る。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ダメージは更に+2される。 《追加HP》 利益:最大HPが+(5+レベルの1/3)される。 《二刀流》 前提条件:【敏】3 利益:左右の手に持った武器でそれぞれ攻撃ができる。利き手側の攻撃には-2、逆手側の攻撃には-4のペナルティを受ける。 逆手に持っている武器が「副武器」であれば逆手のペナルティは-2になる。逆手での攻撃は1ラウンドに1回しか行えない。 《二刀の守り》 前提条件:【敏】3、《二刀流》 利益:両手にそれぞれ武器を持っている場合、ACに+1の盾ボーナスを得る。 《二刀流強化》 前提条件:【敏】4、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:逆手の武器による1回の攻撃の後、-5のペナルティを受けてもう1回逆手の武器で攻撃を行える。 《上級二刀流》 前提条件:【敏】5、《二刀流強化》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:逆手の武器による2回目の攻撃の後、更に-5のペナルティを受けて3回目の逆手の武器による攻撃を行える。 《二刀のかきむしり》 前提条件:【敏】4、《二刀流強化》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:利き手側と逆手側の攻撃がそれぞれ命中した場合、1d10+(【筋】の1.5倍)の追加ダメージを与える。この追加ダメージは1ラウンドに1回までしか与えられない。 《鋼の意志》 利益:君の意志は+2される。 《早抜き》 前提条件:基本攻撃ボーナス+1 利益:君はイニシアチブ判定に+2の特技ボーナスを得る。武器やポーションなどをフリーアクションで抜くことができる。 《武器習熟》 特殊:習得するときに武器分類を1つ選択する。特殊武器の場合、武器の種類を1種類選択する。 利益:選択した武器を装備できるようになる。 《武器熟練》 特殊:習得するときに武器を1種類選択する。 利益:選択した武器での攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《上級武器熟練》 前提条件:《武器熟練》、ファイター8 特殊:習得するときに武器を1種類選択する。 利益:選択した武器での攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《武器開眼》 前提条件:《武器熟練》、ファイター4 特殊:習得するときに武器を1種類選択する。 利益:選択した武器でのダメージロールに+2のボーナスを得る。 《上級武器開眼》 前提条件:《武器開眼》、《上級武器熟練》、ファイター12 特殊:習得するときに武器を1種類選択する。 利益:選択した武器でのダメージロールに更に+2のボーナスを得る。 《迎え撃ち》 利益:機会攻撃を立ちすくみ状態でも行えるようになる。1ラウンドに行える機会攻撃の回数が【敏】まで引き上げられる。 《足止め》 前提条件:《迎え撃ち》 利益:移動に対する機会攻撃を命中させた場合、目標の移動はそこで強制的に終了になる。 《無視界戦闘》 利益:近接攻撃時に視認困難による失敗判定を1回だけ振りなおすことができる。また、敵の近接攻撃に対して視覚に関するペナルティを受けなくなる。 《鎧習熟》 特殊:習得するときに自分が装備できるものより1段階上の鎧を1種類選択する。 利益:選択した鎧を装備できるようになる。 クラス特技 《癒しの手回数追加》 《退散回数追加》 《気力追加》 《激怒回数追加》 《化身時発動》 《慈悲追加》 《呪芸時間追加》 《発動妨害》 《呪文潰し》 魔法系特技 《呪文威力強化》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を2回多く使用して発動する。呪文のダイスで決める数値(ダメージや回復量)は1.5倍になる。 《呪文威力最大化》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を3回多く使用して発動する。呪文のダイスで決める数値(ダメージや回復量)は最大値になる。 《呪文音声省略》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を1回多く使用して発動する。音声が必要な呪文を音声なしで発動できる。バードの呪文にはこの特技は適用されない。 《呪文距離延長》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を1回多く使用して発動する。射程が近距離・中距離・遠距離の呪文の射程を1段階大きくする。 《呪文効果範囲拡大》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を3回多く使用して発動する。範囲がある呪文の効果範囲は2倍になる。 《呪文高速化》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を4回多く使用して発動する。フリーアクションで呪文を発動できる。 《呪文持続時間延長》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を1回多く使用して発動する。持続時間のある呪文の持続時間は2倍になる。 《呪文熟練》 特殊:習得するときに呪文の系統を1種類選択する。 利益:選択した系統の呪文での攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《上級呪文熟練》 前提条件:《呪文熟練》 特殊:習得するときに呪文の系統を1種類選択する。 利益:選択した系統の呪文での攻撃ロールに更に+1のボーナスを得る。 《呪文相殺強化》 利益:他者が呪文を使用する際、同じ系統で呪文レベルが1以上高い呪文を使用することで相殺することができるようになる。 《呪文動作省略》 タイミング:呪文の使用時に宣言する。 利益:呪文の使用回数を1回多く使用して発動する。動作が必要な呪文を動作なしで発動できる。 《招来クリーチャー強化》 前提条件:召喚術の《呪文熟練》 利益:君がなんらかのサモン呪文で召喚したクリーチャーは、その呪文の持続時間の間、【筋】と【耐】に+2の強化ボーナスを得る。 《戦闘発動》 利益:君は防御的発動と精神集中に+4のボーナスを得る。 《鎧の魔術師》 前提条件:軽装鎧の習熟、術者レベル3。 利益:鎧による秘術呪文失敗率を10%低減させることができる。 《重装発動》 前提条件:中装鎧の習熟、術者レベル7。 利益:鎧による秘術呪文失敗率を更に10%低減させることができる。 《秘術の打撃》 前提条件:秘術呪文を行使可能であること 利益:フリーアクションで武器に秘術呪文の力を注ぎ込むことができる。呪文を注ぎ込まれた武器は1ラウンドの間魔法の武器として扱われ、ダメージに+1のボーナスを得る。 君の持つ5術者レベル毎に武器へのダメージ・ボーナスは+1され、最大でレベル20の時に+5になる。 一般系特技 《技能熟練》 特殊:習得するときに技能を1種類選択する。 利益:選択した技能の判定に+3のボーナスを得る。 《語学の才》 特殊:習得するときに言語を1種類選択する。 利益:選択した言語に精通する。 《何でも屋》 利益:習得していない技能の判定に+2のボーナスを得る。 作成系特技 《スタッフ作成》 前提条件:術者レベル11 利益:魔法のスタッフを作成できる。 《その他の魔法のアイテム作成》 前提条件:術者レベル3 利益:その他の魔法のアイテムを作成できる。 《ポーション作成》 前提条件:術者レベル3 利益:魔法のポーションを作成できる。 《巻物作成》 前提条件:術者レベル1 利益:魔法のスクロールを作成できる。 《魔法の武器防具作成》 前提条件:術者レベル5 利益:魔法の武器、鎧、盾を作成できる。 《魔法の指輪作成》 前提条件:術者レベル7 利益:魔法の指輪を作成できる。 《ロッド作成》 前提条件:術者レベル9 利益:魔法のロッドを作成できる。 《ワンド作成》 前提条件:術者レベル5 利益:魔法のワンドを作成できる。
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デフォルトシナリオのみ。オリシナの情報はオリシナ辞典にお願いします。 デフォルトシナリオの特技一覧 弓矢 投げ槍 投石 ブレス 毒ブレス 雪の結晶 MP回復 神剣ラグラントゥー 城壁破壊 死霊復活 黒竜剣 風車 ララバイ 地裂斬 光竜剣 海嘯撃 ナイトメア ダークレイ ダークブレス
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地下行くかの前回の続きです。 [#n43747e8] ページ 育成法討論板 投稿者 とある武林の者 サーバー 風雲録 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2010-12-18 (土) 02 46 21 バージョン メッセージ [#jc9430bb] 現スペック 名声515 力780 攻撃耐性356 敏捷性656 熟練503 です。4倍かけられる時間を長くするために 地下は行かない方がいいですか?ステの上がりが 早すぎて名声がやばい・・・あとは中級防御武技を10まで しとかないと厳しいですか?職2は6の65%ほどですが 8までは厳しいですか?教えてください。 追記で名声は800近くは確保しときたいです。 #65533;@-- スレ主 new{2010-12-18 (土) 02 47 11}; 新しいページを作った意味がわからない。 #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 03 13 10}; ×:現スペック、○:現ステータス。 今は修練5とかあるし、名声とっととあげるべし。職2を10なんて4倍中にどうにかなる代物じゃない。ブギイベで伸ばせばいい。 #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 04 34 05}; 最終目標が中級防御武技10なら迷わず狩りはせずに武技上げのみに専念するべきですね。 うろ覚えですが、師範4倍を絶えずやって半年くらいで10になったかな? 攻撃武技ですが、師範卒業まで@300なので職2を8にするのは厳しいかと。 師範の武闘場で対人すればステを上げずに武技のみ上げられます。 それと、そのステから名声800を目指すとなると厳しいんじゃない? 個人的に思うところは、ステ上げより名声上げの方が面倒くさい。 と言うのもステ上げは放置でできるけど、名声上げはクリックしないと駄目だから #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 06 15 51}; ステの割に名声が低い 本当に育ててるのか? 釣りなのか? #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 07 49 43}; スペックにワラタw #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 14 00 53}; 地下に行って自殺で削ればいいんじゃね?お金気にしないなら王符使って四川でも行って自殺すれば時間はかからないはず。 #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 14 17 19}; 恐らく、名声が上がる前に耐性が上がる #65533;@-- new{2010-12-18 (土) 18 30 00}; 名前 コメント #inputtoolbar
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特技 Feats 特技は特殊な技や突き抜けた技術を表している。これらはキャラクターが訓練や幸運、数奇な出生によって獲得したものだ。 特技の種類 Types of Feats 本章に掲載された特技のほとんどは一般特技でありそれらをとりまとめる特殊ルールはないが、特別なルールを持つ特技の種類1つ以上に属する特技もある。特技の種類は特技の名前の後に列記されている。本章では以下の特技の種類が掲載されている。 戦闘特技 Combat Feats 戦闘特技をボーナス特技として選択できるクラスが存在する。他のクラスに属するものも、前提条件を満たした戦闘特技を獲得することができる。 呪文修正特技 Metamagic Feats 呪文修正特技により、呪文の使い手は呪文を修正し変更することができる。これにより呪文は新しい能力や効果を与えられる。このような呪文は、概して通常の呪文よりも高い呪文スロットを消費する。呪文修正特技を適用する際のルール全てについては、ここを参照のこと。 視線特技 Stare Feats 視線特技により、メスメリストは痛みの視線能力に追加効果を与えることができる。《悪化する痛み》特技を持たないキャラクターは、一つの攻撃に視線特技の効果を1つだけ適用することができる。複数の視線特技を修得しているメスメリストは、ダメージ・ロールを行う前にどの特技を適用するか選択しなければならない。 チームワーク特技 Teamwork Feats チームワーク特技は素晴らしいボーナスを与えてくれるが、特定の条件下でのみ機能する。ほとんどの場合、チームワーク特技は同じ特技を持つ仲間が戦場の特定の位置にいる必要がある。チームワーク特技は指定された条件が合致している場合にのみ利益を与える。麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、その他行動できない場合、その仲間はチームワーク特技の前提条件とは見なされない。インクィジター、キャヴァリアー、ハンターは特殊なクラス能力により、仲間が特技を有していない場合でも、チームワーク特技を使用することができる。 特技の説明 Feat Descriptions 本章に掲載された特技を以下の表にまとめている。この表にまとめられた特技の前提条件と利益は、参照しやすいよう省略されている。詳細な内容については、特技の説明文を参照のこと。 全ての特技の説明文で以下の書式を使用する。 特技名:特技名には、特技の名前と(もしあれば)その特技が属している特技の種類、そしてその後に、その特技が何かを示す基本的な説明文が記されている。 前提条件:本項には最低能力値、他の特技、最低基本攻撃ボーナス、1つ以上の技能における最低ランク、その他この特技を修得するために必要となる要素が記載されている。特技に前提条件がない場合、この項目は存在しない。複数の前提条件を持つ特技もある。多くの前提条件――クラス、クラス能力、特技など――は、本書の他の箇所で発見できるだろう。 利益:本項にはキャラクター(特技の説明文における“君”)に特技が与えるものを記載している。キャラクターが同じ特技を複数回修得できる場合、説明文に記載されていない限り利益は累積しない。 通常:本項にはこの特技を持たないキャラクターがうける制限や制約を記載している。これは通常、特技が特殊な形でルールに影響を与えることを示している。 特殊:もし特技についてさらに特別な事情があれば、ここに記載される。 Occult Adventuresの特技 特技 前提条件 利益 《悪化する痛み》Compounded Pain メスメリスト・レベル13、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線に視線特技2つの効果を適用する 《暗示の視線距離延長》Extended Stare 暗示の視線クラス特徴 暗示の視線の有効距離を10フィート伸ばす 《威圧の一瞥》Intimidating Glance 暗示の視線クラス特徴 即行アクションで暗示の視線を用いて士気をくじく 《痛みの予期》Ready for Pain メスメリストの技クラス特徴 メスメリストの技を埋め込んだ仲間に非致傷ダメージに対するDR/―を与える 《隠匿存在》Hidden Presence 【知】17または【魅】17、ポゼッションあるいはグレーター・ポゼッションを発動する能力 防御術と占術が、君を憑依したクリーチャーとして扱う 《操心存在》 Manipulative Presence 【知】19または【魅】19、《隠匿存在》 憑依したクリーチャーの記憶を変更する 《侵害存在》 Intrusive Presense 【知】21または【魅】21、《隠匿存在》、《操心存在》 憑依したクリーチャーの心を読む 《遠方への接触呪文伝達》Distant Delivery 守護霊クラス特徴、接触呪文伝達クラス特徴 守護霊は20フィートぶんより遠くへと接触呪文を伝達できる 《感情の導管》Emotional Conduit 意識共有クラス特徴 守護霊の感情の傾倒に関連する新しい呪文を得る 《共感》Empath 《念術感応》 もしくは念術呪文発動能力、〈知覚〉1ランクか〈真意看破〉1ランク 感情を素早く頻繁に読むことができるが、自分の精神を危険にさらす 《共鳴能力共有》Extended Resonant Power 術者レベル7、念集積クラス特徴 共鳴能力を仲間1人と共有する 《警戒する守護霊》Vigilant Phantom 守護霊クラス特徴 守護霊が自分の間合いにいる限り、〈知覚〉判定に+4 《元力追加》Extra Wild Talent キネティシスト・レベル6 現在の最大呪文レベルよりも2レベル以上低い元力を1つ得る 《高速集積移動》rapid-focus-shift 術者レベル5、念集積クラス能力 1日1回、通常より素早く念集積を移動させる 《効率的な集積移動》Efficient Focus Shift オカルティスト・レベル7 1日2回、ポイントを失うことなく集積移動を行う 《催眠フェイント》†Mesmerizing Feint 暗示の視線クラス特徴 他の種別のクリーチャーに対するフェイントに、通常より少ないペナルティしか受けない 《上級催眠フェイント》† Greater Mesmerizing Feint 《催眠フェイント》、〈はったり〉10ランク、精神の起源の強烈な視線 精神がないクリーチャーにフェイントを行う 《修養の信奉者》Disciplinary Devotee 念術修養クラス特徴 修養呪文における術者レベル判定、精神集中判定、セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る 《守護霊による集中》Focused Phantom 霊的妨害クラス特徴 守護霊が隣接しているか意識の中にいる間、精神集中判定に+4のボーナスを得る 《守護霊の急所防御》Phantom Fortification 守護霊クラス特徴、非実体飛行能力能力を持つ守護霊 守護霊はクリティカル・ヒットや精密性に基づく攻撃を無効化できる可能性がある 《心的増幅追加》Extra Amplification 心的増幅クラス特徴 心的増幅を追加で1つ得る 《心的蓄積追加》Expanded Phrenic Pool 心的蓄積クラス特徴 心的蓄積を追加で2ポイント得る 《真性異言》Xenoglossy 【知】 13、〈言語学〉3ランク 〈言語学〉を使用して言語の分からないクリーチャーと意思疎通を行う 《心霊技能解放回数追加》Psychic Maestro 《念術感応》もしくは念術呪文発動能力 心霊技能解放を通常より多く使用する 《心霊技能解放熟練》Psychic Virtuoso 《念術感応》もしくは念術呪文発動能力 心霊技能解放における判定に+2(10ランクで+4) 《頭蓋変形》Elongated Cranium ― 頭の形に従い、ボーナスとペナルティを得る 《スピリチュアリストの呼び声》Spiritualist's Call 守護霊クラス特徴 招来された後、守護霊はボーナスを得る 《精神覆面砕き》Shatter Mental Mask 《念術感応》もしくは念術呪文発動能力、キャラクター・レベル2 意志セーヴを伴う攻勢発現が敵の本当の姿を暴く 《接触医療使用回数追加》Extra Touch Treatment 接触医療クラス特徴 接触医療を1日に追加で2回使用できる 《戦闘の予期》Ready for Battle メスメリストの技クラス特徴 メスメリストの技を埋め込んだ仲間のイニシアチブ判定に+2 《戦士の守護霊》Phantom Fighter 守護霊クラス特徴、魔力を帯びた攻撃能力を持つ守護霊 守護霊の肉体武器や接触呪文伝達は非実体クリーチャーに完全な効果をもたらす 《装具熟練》Implement Focus オカルティスト・レベル3 装具1つに効率的に無形念集積を使用する 《装具との強力なつながり》Strong Implement Link 装具クラス特徴 装具から離れていても呪文を簡単に発動できる 《第三の眼》Third Eye 《念術感応》もしくは念術呪文発動能力 第三の眼を用いてオーラ読みを行い、真実を見抜く 《魂共有》Shared Soul 意識共有クラス特徴 守護霊が[即死]効果、生命力吸収、憑依から守る 《チャクラの入信者》Chakra Initiate 会陰チャクラを励起する能力 チャクラから蛇の火気ポイントを3ポイント得る 《チャクラの名手》 Chakra Adept 《チャクラの入信者》、壇中チャクラを励起する能力 チャクラから蛇の火気ポイントを4ポイント得る。チャクラの維持にセーヴ1つを試みるだけでよく、持続的な利益を得る 《チャクラの達人》 Chakra Master 《チャクラの名手》、百会チャクラを励起する能力 チャクラから蛇の火気ポイントを4ポイント得る。チャクラによる利益を2つ得るために気を消費することができる 《二層の心象風景変容》Alter Binary Mindscape 【知】13、インスティゲイト・サイキック・デュエルを発動する能力 敵は守勢発現を自分に使用する際、追加で1発現ポイントを消費しなければならない 《念集積追加》Extra Mental Focus 念集積クラス特徴 念集積を追加で2ポイント得る 《念術感応》Psychic Sensitivity ― 修得済みの技能を用いて心霊技能解放を使用する 《念術巧者》 Psychic Adept 【知】11、《念術感応》 1日3回、擬似呪文能力としてサイキックの技巧1つを発動する 《念術の信奉者》 Psychic Disciple 【知】13、《念術感応》、《念術巧者》 1日2回、擬似呪文能力としてサイキックの1レベル呪文1つを発動する 《念術戦闘法》†Psychic Combatant 【知】13、《念術感応》もしくは念術呪文発動能力;キャラクター・レベル3 念術決闘で追加の発現ポイントを得る 《念術治療》Psychic Healing 【魅】11、《念術感応》もしくは念術呪文発動能力、〈治療〉3ランク 信仰の癒しを使用して傷の治療を行い、一時的ヒット・ポイントを与える 《念術防御法》Psychic Defender 【知】13、《念術感応》もしくは念術呪文発動能力;キャラクター・レベル3 念術決闘を開始する際、一時的ヒット・ポイントを得る 《念動力相殺》Kinetic Counter ウォーター・ブラスト単純爆発、コールド・ブラスト単純爆発、ファイアー・ブラスト単純爆発のいずれか;念動力爆発クラス特徴 念動力爆発クラス特徴を用いて、対抗元素の念動力爆発を相殺する 《念動力跳躍》Kinetic Leap 〈軽業〉3ランク、念動力爆発クラス特徴 念動力爆発を用いて、跳躍するための〈軽業〉判定に+10(10ランクで+20)を加える 《念動力爆発遅延》Delay Blast 基本攻撃ボーナス+3、念動力爆発クラス特徴 念動力爆発を遅延させる 《念能力追加》Extra Focus Power 念能力クラス特徴 念能力を追加で1つ得る 《明晰夢》Lucid Dreamer 【魅】13、〈知識:次元界〉3ランク 夢の中で優れた制御能力を得る 《メスメリストの技使用回数追加》Extra Mesmerist Tricks メスメリストの技クラス特徴 1日に追加で2つメスメリストの技を埋め込む 《霊感知》Spirit Sense 《念術感応》もしくは念術呪文発動能力 霊障に気付くための判定に+5、75%の確率で非実体クリーチャーに効果を及ぼす 《霊熟練》Spirit Focus 霊ボーナスクラス特徴 伝説1つからの霊ボーナスが1増加する 《霊的な均衡》Spiritual Balance 気蓄積クラス特徴、不動心クラス特徴 不動心が憑依にも適用される。気を消費することでこのボーナスは2倍になる 《別れの爆発》Parting Blast 念動力爆発クラス特徴 死亡すると身体が爆発する 呪文修正特技 前提条件 利益 《呪文感情要素省略》Logical Spell ― 感情要素なしで呪文を発動できる 《呪文恐怖化》Fearsome Spell ― 呪文ダメージが怯え状態を引き起こす 《呪文思考要素省略》Intuitive Spell ― 思考要素なしで呪文を発動できる 《呪文心傷化》Scarring Spell ― [感情]あるいは[恐怖]呪文が今後受ける同種の呪文に対するペナルティを与える 《呪文心的外傷付与》Traumatic Spell ― [感情]あるいは[恐怖]呪文が悪夢を引き起こす 《呪文憤怒化》Furious Spell ― 呪文が追加でダメージを与え、激怒中にもこの呪文を発動できる 視線特技 前提条件 利益 《強烈な痛み》†Intense Pain メスメリスト・レベル7、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線が追加でダメージを与える 《士気くじきの視線》†Demoralizing Stare メスメリスト・レベル9、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線が怯え状態を引き起こす 《出血の視線》†Bleeding Stare メスメリスト・レベル5、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線が出血ダメージを与える 《疲労の視線》†Fatiguing Stare メスメリスト・レベル7、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線が疲労状態を引き起こす 《不調の視線》†Excoriating Stare メスメリスト・レベル11、痛みの視線クラス特徴 痛みの視線が不調状態を引き起こす チームワーク特技 前提条件 利益 《共同合成爆発》†Interweave Composite Blast 念動力爆発クラス特徴 協力して合成爆発を放つ †これは戦闘特技であり、ブローラー、ファイター、ガンスリンガー、スワッシュバックラー、ウォープリーストがボーナス特技として選択することができる。 《悪化する痛み》(戦闘) Compounded Pain 君の痛みの視線は追加効果を2つ引き起こす。 前提条件:メスメリスト・レベル13、痛みの視線クラス特徴。 利益:君は痛みの視線に視線特技の効果を2つ適用することができる。 通常:君は痛みの視線に視線特技の効果を1つしか適用できない。 《暗示の視線距離延長》 Extended Stare 君の暗示の視線は通常より遥かに遠くまで届く。 前提条件:暗示の視線クラス特徴。 利益:暗示の視線の間合いは10フィートだけ増加する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積する。 《威圧の一瞥》(戦闘) Intimidating Glance 君の凝視は敵を恐怖で打ちのめす。 前提条件:暗示の視線クラス特徴。 利益:君は即行アクションにより、暗示の視線の目標1体の士気をくじこうと試みることができる。 通常:敵1体の士気をくじく試みは標準アクションである。 《痛みの予期》 Ready for Pain 君が埋め込んだ技は、ダメージに対して身体を頑丈にする。 前提条件:メスメリストの技クラス特徴。 利益:メスメリストの技を埋め込むと、メスメリストの技が起動するか持続時間が終了するかするまでの間、君は目標に非致傷ダメージに対するDR1/―を与える。このDRは、君のメスメリスト・レベル5毎に1ずつ増加する。 《隠匿存在》 Hidden Presence 君は宿主の中に隠れることに熟達している。 前提条件:【知】17もしくは【魅】17、ポゼッションあるいはグレーター・ポゼッションを発動する能力。 利益:他のクリーチャーに憑依している間、君は占術から自分を隠したり、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴルのような防護やフォービダンス呪文のような効果を通過したりすることができる。君は(例え通常はセーヴィング・スローを行えない場合でも)その呪文に対して意志セーヴを試みなければならない。成功すれば、その呪文は君が宿主であるかのように扱う(例えば、占術は宿主の属性のみを明らかにし、宿主の属性を条件としたフォービダンスは君にダメージを与えない)。セーヴィング・スローに失敗すると、その呪文は君に通常通り機能する。もし呪文が通常セーヴを行えるものであるならば、この失敗はその呪文の通常の効果に対するセーヴに失敗したものとは見なさない。 《遠方への接触呪文伝達》 Distant Delivery 君の守護霊は通常より遠くはなれていても呪文を伝達することができる。 前提条件:守護霊クラス特徴、守護霊が接触呪文伝達能力を有していること。 利益:君が守護霊を介して接触呪文伝達を行う際の距離は、20フィートに増加する。 《感情の導管》 Emotional Conduit 守護霊と共有する深い感情の反響により、君は他人の感情を察するようになった。 前提条件:意識共有クラス特徴。 利益:君は守護霊の感情の傾倒に従い、追加でいくつかの呪文に親しむ。これらの呪文は(呪文リストにない場合)君のクラス呪文リストと修得呪文の一覧に追加される。これらは君がレベル毎に得る修得呪文の総数に追加される。修得できる呪文を以下に示す(ダガー[†]が付記された呪文は、念術魔法ページに記載されている)。 憤怒/Anger:1レベル―バースト・オヴ・アドレナリン、2レベル―レイジ、3レベル―ハウリング・アゴニー、4レベル―テレキネティック・チャージ、5レベル―ヴェンジフル・アウトレイジ、6レベル―トランスフォーメーション。 絶望/Despair:1レベル―タッチ・オヴ・グレイスレスネス、2レベル―デス・ネル、3レベル―レイ・オヴ・イグゾースチョン、4レベル―クラッシング・ディスペア、5レベル―サフォケーション、6レベル―アイバイト。 忠誠/Devotion:1レベル―インヴィジビリティ・アラーム、2レベル―スピリチュアル・ウェポン、3レベル―キュア・ライト・ウーンズ、4レベル―スペル・イミュニティ、5レベル―ヴァンピリック・シャドウ・シールド、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 恐怖/Fear:1レベル―ハイトゥンド・アウェアネス、2レベル―スケアー、3レベル―フィアー、4レベル―フィースト・オン・フィアー、5レベル―ナイトメア、6レベル―フライトフル・アスペクト。 嫌悪/Hatred:1レベル―マーダラス・コマンド、2レベル―ディスフィギャリング・タッチ、3レベル―ビストウ・カース、4レベル―デビリテイティング・ポーテント、5レベル―フォスター・ヘイトリッド、6レベル―ファンタズマル・リヴェンジ。 嫉妬/Jealousy:1レベル―コンペル・ホスティリティ、2レベル―ライフ・パクト、3レベル―エクトプラズミック・スネア、4レベル―イントラップ・スピリット、5レベル―ドミネイト・パースン、6レベル―アンウィリング・シールド。 熱狂/Zeal:1レベル―デルージョナル・プライド、2レベル―フォールス・ライフ、3レベル―ヒロイズム、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―ジョイフル・ラプチャー、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 《共感》 Empath 君は人の気分を実際に感じ取ったり、精神状態を変化させる方法を身につけている。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力、〈知覚〉1ランクか〈真意看破〉1ランク。 利益:君はオーラ読み心霊技能解放で感情オーラ読みを行う際、〈知覚〉あるいは〈真意看破〉のいずれかを使用することができる。クリーチャーの感情オーラを読む際、君は10分ではなく全ラウンド・アクションしか必要としない。判定に成功すれば、君はそのクリーチャーが現在[恐怖]効果あるいは[精神作用]効果を受けているか、そしてその効果の強度(ディテクト・マジックに定義される微弱、中程度、強力)に気付く。君は効果の発生源や実際の効果を知ることはない。 また、君は自分の内部にある精神的な防護を解き放つことで、オーラ読み心霊技能解放を用いて、1日に1回より多く感情オーラを読むことができるようになる。この特技を使用した後1分の間、君は(判定の成否にかかわらず)[恐怖]あるいは[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。この間、君は感情オーラ読みを行うことができない。この特技を使用しても、オーラ読み心霊技能解放の1日の使用回数は消費されない。君は別の種別のオーラを読むこともできるし、この特技によるペナルティを受けることなく感情オーラ読みを行うこともできる。 《共同合成爆発》(戦闘、チームワーク) Interweave Composite Blast 君は自分の念動力爆発を他のキネティシストと混ぜ合わせることができる。 前提条件:念動力爆発クラス特徴。 利益:この特技を持つ他のキャラクターが君の15フィート以内にいるならば、君は自分の選択する単純爆発を起動するために待機アクションを行うことができる。そのキャラクターが単純爆発を使用した際、君の単純爆発が動作条件を満たし、2つの単純爆発で前提条件を満たす合成爆発を1つ作り出す。合成爆発の術者レベルは参加者両方の術者レベルの平均値に等しく、そのレベルのキネティシストが作り出した合成爆発であるかのようにダメージを与える(例えば、10レベルのパイロキネティシストと6レベルのハイドロキネティシストが一緒にスチーム・ブラストを作り出した場合、基本ダメージは4d6+4ポイントの[火炎]ダメージと4d6+4ポイントの殴打ダメージになる)。 参加者の内1人はこの合成爆発に適合する形態注入を1つ提供することができ、そうしなかったものは適切な本質注入を1つ提供することができる。参加者それぞれが自分の提供した注入の燃焼コストを受け入れる。特別な待機アクションを行わなかった参加者はこの爆発に念動力修正を適用でき、爆発のコストを減少させるために元力収集を使用することもできる(この参加者だけが、爆発の前に使用できる移動アクションを持つため)。この参加者が適用した念動力修正は、合成爆発全体に適用される。 参加者2人が互いに隣接していない場合、円錐形、直線状、その他通常キャラクターのマスを起点とする効果は、参加者2人を直線で結んだ中点に位置するマスとなる(このマスは単純爆発2つがぶつかり、合成爆発へと変わる場所である)。 この爆発は、本質注入を提供する参加者の【耐久力】修正値と、形態注入を提供するものの【敏捷力】修正値を用いる。注入を1つしか持たない場合、爆発は注入を提供した参加者の【耐久力】もしくは【敏捷力】修正値を用いる。注入が提供されない場合、参加者2人のどちらが【敏捷力】修正値を提供するかを決め、そうでないものは【耐久力】修正値を提供する。 《共鳴能力共有》 Extend Resonant Power 君は共鳴念能力の利益を近くの仲間と分かち合うことができる。 前提条件:術者レベル7、念集積クラス特徴。 利益:装具系統から1つを選択する。念集積ポイントをその系統の装具に込める際、君は念集積ポイントが本来の半分しか込められなかったかのように共鳴能力からの利益を得ることを選択できる。そうする場合、君は念集積を注ぎ込んだ時点で君から30フィート以内にいる仲間に同じ利益を与えることができる。仲間がこの間合いの外に移動するとこの力は抑止される。しかし仲間が再び間合い内に移動すると、再び効果を取り戻す。君は装具から念集積をポイント消費することで、この効果を新しい目標1体に与えることができる。ただし元々の目標と追加の目標が両方とも30フィート以内にいなければならない。この特技は例え君が同じ装具系統を複数回選択したとしても、与えられた系統1つの装具1つにのみ効果がある。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。この特技を修得するたびに、異なる装具系統1つを選択すること。 《強烈な痛み》(視線、戦闘) Intense Pain 君は痛みの視線を使用する際、追加でダメージを与える。 前提条件:メスメリスト・レベル7、痛みの視線クラス特徴。 利益:君が痛みの視線能力を用いて自分のダメージを増加する際、君は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはメスメリスト・レベル12の時点で2d6に、メスメリスト・レベル18の時点で3d6に増加する。仲間のダメージを増加させるために痛みの視線を使用する際、痛みの視線の目標は君のメスメリスト・レベル4毎に追加で1ポイントのダメージを受ける。 《警戒する守護霊》 Vigilant Phantom 君の守護霊は非常に知覚力が高く、君との絆が君の用心深さを高めてくれる。 前提条件:守護霊クラス特徴。 利益:守護霊が君の間合い内にいる限り、君は〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。君が〈知覚〉に10ランク以上を割り振っているなら、このボーナスは+8に増加する。このボーナスは守護霊が無防備状態や気絶状態の場合には適用されない。 《元力追加》 Extra Wild Talent 君は元力を追加で1つ獲得する。 前提条件:キネティシスト・レベル6。 利益:君は自分が現在使用できる最高レベルの元力よりも、2レベル以上低い元力を1つ得る。この元力は注入であってもそうでなくてもいいが、念動力爆発や防御元力は選択できない。拡張元素クラス特徴を持つ場合、君は主要元素で現在使用できる最高レベルの元力よりも2レベル以上低い元力であれば、君が使用できる元素のいずれの元力であっても選択することができる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる元力1つを選択すること。 《高速集積移動》 Rapid Focus Shift 君は通常より早く念集積を装具から装具へ移動させることができる。 前提条件:術者レベル5、念集積クラス能力。 利益:1日1回、君は全ラウンド・アクションにより、装具から装具へ念集積を移動させることができる。妨害されず、精神集中できなければならない。君が転送の間にダメージを受けると、転送を完了させるために精神集中判定(DC=10+受けたダメージ)を行わなければならない。判定に失敗すると、装具間を移動させるはずだった念集積は失われてしまう。 通常:装具2つの間で念集積を移動させるには、静かに集中しなければならず、1分間かかる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、君は1日に追加で1回《高速集積移動》を使用できるようになる。 《効率的な集積移動》 Efficient Focus Shift 君は装具間で念集積を移動させることにより修熟する。 前提条件:オカルティスト・レベル7。 利益:1日2回、君が装具間で集積移動を行う際、転送元から失われたポイントと同じだけの念集積を、転送先に加えることができる。 通常:念集積を装具から取り除くことで、別の装具に総量-1を加えることができる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積する。 《催眠フェイント》(戦闘) Mesmerizing Feint 君はフェイントに熟達し、想像力のほとんどないクリーチャーに対してもフェイントを行うことができる。 前提条件:暗示の視線クラス特徴。 利益:目標が君の暗示の視線の対象であれば、君は人型生物でないクリーチャーに対するフェイントに-2しかペナルティを受けず、動物並の知性しか持たないクリーチャーに対してフェイントを行う際、-4しかペナルティを受けない。君が〈はったり〉に10ランク以上割り振っているなら、目標が暗示の視線の対象である限り、人型生物でないクリーチャーや動物並の知性しかないクリーチャーに対して一切のペナルティを受けない。 通常:人型生物でないクリーチャーにフェイントを行う際、君は-4のペナルティを受ける。動物並の知性しかないクリーチャーに対してフェイントを行う際、君は-8のペナルティを受ける。 《士気くじきの視線》(視線、戦闘) Demoralizing Stare 君の痛みの視線は敵の恐怖を呼び起こす。 前提条件:メスメリスト・レベル9、痛みの視線クラス特徴。 利益:痛みの視線を起動する際、目標は意志セーヴ(DC=10+メスメリスト・レベルの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間怯え状態になる。既に目標が怯え状態であったとしても、目標を恐れ状態にすることはできない。 《修養の信奉者》 Disciplinary Devotee 君は精神による魔法を注意深く研究し、自らの修養に熟達した。 前提条件:念術修養クラス特徴。 利益:君は念術修養から呪文を発動する際、術者レベル判定と精神集中判定に+1のボーナスを得る。加えて、君は自分の念術修養に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。 《守護霊による集中》 Focused Phantom 君と守護霊との緊密な力が、精神集中を助けてくれる。 前提条件:霊的妨害クラス特徴。 利益:君が守護霊に隣接しているか、守護霊が君の意識の中にいる限り、君は精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《守護霊の急所防御》 Phantom Fortification 心霊体として完全に発現している場合でさえ、君の守護霊はその一部が非実体のままだ。 前提条件:守護霊クラス特徴、非実体飛行能力能力を持つ守護霊。 利益:心霊体として完全に発現している間、君の守護霊は50%の確率でクリティカル・ヒットと精密性によるダメージを無効化する。これはモデレート・フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身に着けているものとして機能する。この効果は他の同様の効果とは累積せず、ゴースト・タッチ武器による攻撃や[力場]による武器状の生成物(クレンチト・フィスト、スピリチュアル・ウェポン、メイジズ・ソードなど)には適用されない。 《出血の視線》(視線、戦闘) Bleeding Stare 君は視線で敵の目から血を流させる。 前提条件:メスメリスト・レベル5、痛みの視線クラス特徴。 利益:君が痛みの視線を起動する際、目標は君のメスメリスト・レベルの1/3に等しい出血ダメージを受ける。《視線出血化》を複数回使用しても、出血ダメージは累積しない。 《呪文感情要素省略》(呪文修正) Logical Spell 君は理論を行使し、感情要素を省略することができる。 利益:《呪文感情要素省略》が適用された呪文は感情構成要素無しで発動することができる。感情要素を必要としない呪文には作用しない。《呪文感情要素省略》が適用された呪文は、呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。 《呪文恐怖化》(呪文修正) Fearsome Spell 君の呪文は傷つけたものに凄まじい恐怖を呼び起こす。 利益:《呪文恐怖化》を適用した呪文でダメージを受け、その呪文に対するセーヴに失敗したなら、目標は呪文の本来のレベルに等しいラウンド数の間怯え状態になる。呪文がセーヴを行えないものの場合、ダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴ(セーヴできる呪文と同じDCを用いる)を行い、成功すれば怯え状態の効果を受けない。呪文が既にクリーチャーを怯え状態にする場合、セーヴに失敗したならこの呪文修正効果の持続時間を、呪文で引き起こされる怯え状態の持続時間に追加する。例え既に怯え状態のクリーチャーに対して使用したとしても、《呪文恐怖化》が適用された呪文は目標を恐れ状態にすることはできない。《呪文恐怖化》が適用された呪文は呪文の本来のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを用いる。 《呪文思考要素省略》(呪文修正) Intuitive Spell 君は自分の才能を信じることで、思考要素を不要にすることができる。 利益:《呪文思考要素省略》が適用された呪文は、思考要素がなくても発動することができる。《呪文思考要素省略》はその呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。 《呪文心傷化》(呪文修正) Scarring Spell 君の感情に効果を及ぼす魔法は、敵に念術的な心の傷を負わせる。 利益:《呪文心傷化》を適用した呪文に対するセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、以降24時間の間、君が作り出した[感情]ないし[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを、君以外が作り出したこれらの効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。複数回《呪文心傷化》を適用した呪文を受けても、このペナルティは累積しない。この呪文修正特技は、[感情]ないし[恐怖]の補足説明を持つ呪文にのみ適用することができる。《呪文心傷化》を適用した呪文は呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文心的外傷付与》(呪文修正) Traumatic Spell 君の呪文で傷つけられたクリーチャーは、夜の恐怖の中でその責め苦を呼び起こされる。 利益:《呪文心的外傷付与》を適用した呪文は、傷つけたクリーチャーに痛みと苦しみの記憶を長い間根付かせる。クリーチャーが《呪文心的外傷付与》を適用した呪文に対するセーヴィング・スローに失敗すると、次に睡眠を取る際、元の呪文のDCに等しいDCの意志セーヴを行わねばならず、失敗するとナイトメアの効果を受ける。目標がセーヴに失敗するたびに、次の夜にもう一度セーヴを行わねばならず、失敗すると再度ナイトメアの効果を受けるが、最初のセーヴよりもDCは2ずつ減少する。この呪文修正特技は[感情]もしくは[恐怖]の補足説明を持つ呪文にのみ適用することができる。《呪文心的外傷付与》が適用された呪文は、呪文の本来のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを用いる。 《呪文憤怒化》(呪文修正) Furious Spell 君の呪文は自分の血が沸騰するような怒りの激しさで煮え立つ。 利益:《呪文憤怒化》をヒット・ポイントへのダメージを与える呪文に適用したなら、呪文の本来のレベルの2倍を呪文が与えるダメージに追加する。複数の目標に効果を及ぼす呪文であれば、追加ダメージはそれぞれの目標に適用される。これは一度にダメージを与える場合でも複数回命中するものでも同様である(後者の場合、追加ダメージは目標毎に最初の命中にのみ適用される)。加えて、《呪文憤怒化》した呪文は、術者が怒りにさらされている間(バーバリアンの激怒やレイジ呪文の効果を受けている場合)であっても発動することができる。《呪文憤怒化》した呪文が感情要素を必要とする呪文であっても、術者が怒りにさらされている間に発動することができる。術者が怒りにさらされている間、術者は《呪文憤怒化》した呪文に関する精神集中判定と術者レベル判定に+2の状況ボーナスを得る。《呪文憤怒化》は呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。 《上級催眠フェイント》(戦闘) Greater Mesmerizing Feint 君はほとんどどんなクリーチャーにもフェイントを行うことができる。 前提条件:《催眠フェイント》、〈はったり〉10ランク、暗示の視線クラス特徴、精神の起源の強烈な視線 利益:君は精神がないクリーチャーに対しても、-4のペナルティを受けてフェイントを行うことができる。ただしこのクリーチャーは暗示の視線の目標でなければならず、50%の確率でフェイントの効果を無視する。 通常:精神がないクリーチャーに対してフェイントを行うことはできない。 《侵害存在》 Intrusive Presence 君は宿主の思考と記憶をくまなく探ることができる。 前提条件:【知】21もしくは【魅】21、《隠匿存在》、《操心存在》、ポゼッションあるいはグレーター・ポゼッションを発動する能力。 利益:君は自分が憑依した宿主クリーチャーに対して、回数無制限の擬似呪文能力としてディテクト・ソウツを使用することができる。宿主はセーヴィング・スローを行わず、この効果は3ラウンド精神集中したかのように機能する。君は同様に、憑依の間宿主に1回だけ使用できる擬似呪文能力として、シーク・ソウツを使用することができる。宿主は元の憑依効果のDCと等しいDCに対して意志セーヴを試みることができる。宿主が成功すると、効果は発揮されず、宿主がまだ気付いていない場合、君の憑依に気付く。 《心的増幅追加》 Extra Amplification 君は増幅した効果を生み出すため、精神エネルギーを操ることに熟達した。 前提条件:心的増幅クラス特徴。 利益:君は心的増幅を追加で1つ得る。君は上級増幅を選択できない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、君は異なる心的増幅を1つ得る。 《心的蓄積追加》 Expanded Phrenic Pool 君の精神エネルギーの貯蔵庫は、通常よりも大きい。 前提条件:心的蓄積クラス特徴。 利益:君の心的蓄積の総量は2ポイントだけ増加する。 《真性異言》 Xenoglossy どこかにいる誰かが同じ言葉を口にする。それが誰かは思い出せないけれど。 前提条件:【知】13、〈言語学〉3ランク。 利益:DC25の〈言語学〉判定に成功すると、君は自分と共通の言語を持たない相手1人と会話を行うことができる。この判定に出目10を選択することはできず、誰かに援護してもらうこともできない。君は自分の母国語をしゃべっているつもりだが、聞き手は君が聞き手の母国語をしゃべっていると信じる。しかし、その相手以外は君の声は聞こえず、でたらめな言葉を口にしているように聞こえる。真言を持つクリーチャーやタンズの効果を受けているクリーチャーは《真性異言》を理解することができる。また、そうでないクリーチャーもDC25の〈言語学〉判定に成功すれば、君の発言の主旨を拾い上げることができる。《真性異言》は会話が続く間かレベル毎に1分が経過するか、いずれか短い間だけ持続する。君はより長い会話を続けるために再び《真性異言》を使用することもできる。また、君は以前《真性異言》を使用して意思疎通を行った相手と、この特技で再び意思疎通を行う場合、〈言語学〉判定に+2のボーナスを得る。《真性異言》判定に失敗すると、君は〈言語学〉に新しいランクを得るまで、このクリーチャーと以後《真性異言》特技で意思疎通を試みることができない。 《心霊技能解放回数追加》 Psychic Maestro 君は心霊技能解放2種を通常よりも多く使用することができる。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力。 利益:心霊技能解放を2つ選択する。君は1日に追加で1回、それぞれを使用することができる(ただし自動書記については週に追加で1回)。君は選択した心霊技能解放に関連する技能を、最低でも1ランク有していなければならない。 《心霊技能解放熟練》 Psychic Virtuoso 君は心霊技能解放の全てを通常より多く使用でき、それらを使用する才を備えている。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力。 利益:君は心霊技能解放を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。君が基本技能を10ランク以上有するなら、このボーナスは+4に増加する。このボーナスは基本技能を使用するその他の判定には適用されない――心霊技能解放の判定にのみ適用される。 《頭蓋変形》 Elongated Cranium 君は頭蓋を縛るという、苦痛を伴う古代の技を受けた。それにより君の頭蓋骨は変形し、自分に眠っていた潜在的な念術能力が開花した。 利益:君の頭蓋骨は板と包みできつく縛られ、君の精神と念術修養とを同調させた。1レベル以降にこの特技を修得した場合、君は6ヶ月の間、頭の拘束のきつさを強めていかなければならないため、その期間は【知力】、【判断力】、【魅力】判定と、これらの能力値を基準とした技能判定に-1のペナルティを受ける。拘束が完了すると、頭蓋骨は3つの形態から君が選択したいずれか1つの形になる。それぞれの形態は異なる利益を与える。一度選択すると、形態を変更することはできない。 前頭葉後頭への伸張/Fronto-Occipital Elongation:君の頭は高い円錐型にひどく傾斜し、眉から頭頂部に向けて次第に細くなっていく。君は【知力】及び【判断力】判定と、これらの能力値を基準とした技能判定に-1のペナルティを受け、【魅力】判定と【魅力】を基準とした技能判定に+2のボーナスを得る。加えて、1日1回、君は念術呪文の持続時間を50%延長させることができる(最小0ラウンド)。延長した持続時間は《呪文持続時間延長》特技とは累積しない。 卵形の圧縮/Ovoid Compression:君の頭部は長くなり、通常よりも球根に似た形になる。君は【判断力】及び【魅力】判定と、これらの能力値を基準とした技能判定に-1のペナルティを受け、【知力】判定と【知力】を基準とした技能判定に+2のボーナスを得る。加えて、1日1回、君は術者レベルに+1のボーナスを得て修得した念術呪文を1つ発動することができる。 矢状の伸張/Sagittal Elongation:君の頭部は後部に向けてなだらかになり、曲がった形に引き伸ばされる。君は【知力】及び【魅力】判定と、これらの能力値を基準とした技能判定に-1のペナルティを受け、【判断力】判定と【判断力】を基準とした技能判定に+2のボーナスを得る。加えて、1日1回、君は自分が発動する念術呪文のDCを1だけ増加させることができる。 《スピリチュアリストの呼び声》 Spiritualist's Call 君が守護霊を招来するたび、わずかの期間だけその力は強力になる。 前提条件:守護霊クラス特徴。 利益:君が守護霊を招来するたび、君は守護霊の【筋力】、【敏捷力】、【魅力】のいずれか1つに+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは招来のための儀式が完了した後、10分間だけ持続する。 《精神覆面砕き》(戦闘) Shatter Mental Mask 君は念術決闘で敵の本当の顔をさらすため、敵の精神覆面を奪うことに卓越している。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力もしくは念術擬似呪文能力発動能力、キャラクター・レベル2。 利益:念術決闘において、君が意志セーヴィング・スローに成功すれば無効化されたり効果が半減されたりする攻勢発現を作り出す際、敵がその意志セーヴィング・スローに失敗すると精神覆面が砕け、敵の本当の姿が明らかになる。 特殊:君が《第三の眼》特技を有するなら、目標の精神覆面は意志セーヴィング・スローに成功しても破壊される。 《接触医療使用回数追加》 Extra Touch Treatment 君は接触医療を通常より多く使用することができる。 前提条件:接触医療クラス特徴。 利益:君は1日に追加で2回、接触医療を使用することができる。 《戦闘の予期》 Ready for Battle 君が埋め込んだ技は、戦場における身体の動きを早くする。 前提条件:メスメリストの技クラス特徴。 利益:メスメリストの技を埋め込むと、メスメリストの技が起動するか持続時間が終了するかするまでの間、対象はイニシアチブ判定に+2の士気ボーナスを得る。 《戦士の守護霊》 Phantom Fighter 君の守護霊は実体のある敵の恐るべき脅威となる。 前提条件:守護霊クラス特徴、魔力を帯びた攻撃能力を持つ守護霊。 利益:君の守護霊の肉体武器はゴースト・タッチ特性を持つものとして扱われる。加えて、君が守護霊を通して接触呪文を発動させたなら、君はその呪文を《呪文越境化》呪文修正特技を持つかのように呪文を修正することができる。 《装具熟練》 Implement Focus 君は選択した系統に属する念能力に無形念集積を傾けることにより熟達している。 前提条件:オカルティスト・レベル3。 利益:装具系統を1つ選択する。無形念集積を消費してその系統の装具1つから念能力を起動する際、その念能力は念集積に記載されている値を消費する。 通常:無形念集積を消費して起動した念能力は、使用し維持するために通常の2倍を消費する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、君は異なる装具系統を1つ選択する。 《装具との強力なつながり》 Strong Implement Link 君の特定の装具とのつながりにより、君はその装具を手にしていない場合でもより効果的にその力を引き出すことができる。 前提条件:装具クラス特徴。 利益:装具が君から30フィート以内にあるなら、その装具に関連する呪文を発動するために精神集中判定を試みる必要はない。それより遠く離れている場合、精神集中判定のDCは15+呪文レベルに等しい。 通常:手にしていない装具を用いて呪文を発動する際、君は呪文を発動するためにDCが20+呪文レベルの精神集中判定に成功しなければならない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる装具系統1つにこの利益を得る。君が系統1つに複数の装具を持つ場合、その系統を複数回選択することができる。その場合、この特技を修得してその系統を選択するたびに、異なる装具1つを選択しなければならない。 《操心存在》 Manipulative Presence 宿主から離れる際、君は手ずから宿主の記憶を変更したり消し去ったりする。 前提条件:【知】19もしくは【魅】19、《隠匿存在》、ポゼッションあるいはグレーター・ポゼッションを発動する能力。 利益:憑依を終えた後、君は宿主の記憶を自分が好むように5分間まで変更することができる。この効果はモディファイ・メモリー呪文として機能する。宿主が憑依に気付いているかどうかはこの能力に何の影響もない。もし宿主を操っていた時間が5分未満であれば、宿主に憑依を完全に忘れさせることができる。宿主は元の憑依効果と同じDCを用いた意志セーヴを試みることができ、成功すればこの変更に抵抗することができる。 《第三の眼》 Third Eye 君は第三の眼を持つ。この眼を開くことで、君はものの本当の姿を見ると共に、オーラに対する優れた洞察力を得る。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力。 利益:1日1回標準アクションとして、君は二つの眼の間、情報の額に位置する、霊的な第三の眼を開くことができる。君はキャラクター・レベル毎に1分までこの目を開くことができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。1日1回眼を開いている間、君は深い精神集中に1分を費やした後、オーラ読み心霊技能解放を使用することができる。これはオーラ読みの通常の1日の使用回数に追加で行うことができる(通常のものは、精神集中に10分かかる)。第三の眼が開いている間、君はオーラ読みのために行う〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、不可視状態のクリーチャーや物体に気付いたり、魔法的な変装(幻術によるもの、変身能力、(ポリモーフ)魔法など)に気付くための〈知覚〉判定に+8のボーナスを得る。君が第三の眼を閉じると、それが自発的なものであれ時間制限によるものであれ、君は第三の眼を開いていた時間と同じ期間、疲労状態になる。 通常:この特技がない場合、君はクリーチャー1体あるいはアイテム1つの4つのオーラを読むために、深い精神集中に10分を費やさなければならない。また、君はこの試みを1日に1回だけ行うことができる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、第三の眼を1日に開く回数(そしてオーラ読みの回数)が1回ずつ増加する。 《魂共有》 Shared Soul 君と守護霊は心、精神、魂において深くつながっている。 前提条件:意識共有クラス特徴。 利益:守護霊が君の意識の中にひそんでいる間、君は[即死]効果、生命力吸収、憑依に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、1日1回、君が[即死]効果あるいは憑依効果に対するセーヴィング・スローに失敗するか負のレベルを得た際、割り込みアクションとして、君はこの効果を自分の魂における守護霊の領分にそらすことができる。そうすると、君はこの効果を受けないが、意識共有能力による通常の利益を受けられなくなり、守護霊にそらした呪文ないし効果の本来の持続時間が経過するまで、守護霊を発現させることができなくなる。守護霊は転送された効果をすべて受ける。守護霊がこの効果の影響を受けている間、君は守護霊に[即死]効果、憑依効果、負のレベルをそらすことができない。 《チャクラの達人》 Chakra Master 君は7つすべてのチャクラを体得し、気を用いてクンダリニーの流れから更なる能力を引き出すことができる。 前提条件:《チャクラの入信者》、《チャクラの名手》、百会チャクラを励起する能力。 利益:蛇の火気蓄積は5ポイントに増加する。君はチャクラを開くあるいは維持する際に気を1ポイントではなく3ポイント消費することで、そのラウンドの間チャクラによる利益を1つではなく2つ得ることができる。君が百会チャクラを開き、維持しているならば、これは百会チャクラの特殊能力と累積し、1ラウンドの間にチャクラの利益を3つ得ることができる。 《チャクラの入信者》 Chakra Initiate 君はチャクラを開くために使用できるクンダリニー・エネルギーを余分に持っている。 前提条件:会陰チャクラを励起する能力。 利益:君は火の蛇の気を3ポイント持つ気蓄積を持つ。この蛇の火気蓄積はチャクラを開き、維持するためだけに使用することができる。蛇の火の気ポイントは、通常の気蓄積のポイントが回復する際、同時に回復する。 《チャクラの名手》 Chakra Adept 君の肉体と魂はクンダリニー・エネルギーにさらに親しむようになった。 前提条件:《チャクラの入信者》、壇中チャクラを励起する能力。 利益:君の火の蛇気蓄積は4ポイントに増加する。君が即行アクションで新しいチャクラを開くことなくチャクラを維持する際、君は頑健セーヴと意志セーヴの両方ではなく、いずれかを試みるだけでよい。 加えて、君がチャクラを維持するために気を消費するの止めた後も、クンダリニー・エネルギーは君の肉体にとどまり続ける。チャクラを維持するために気を消費することを止めた最初のラウンドにおいて、君の最も高いチャクラが閉じ、君は即行アクションを消費することで、開いたままのチャクラから能力1つを使用することができる。その次のラウンドではすべてのチャクラが閉じ、再会する場合君は1気ポイントと即行アクションを消費して、会陰チャクラから励起させなければならない。 《二層の心象風景変容》 Alter Binary Mindscape 君は念術決闘の間に二層の心象風景をずらし変化させ、優位を得る。 前提条件:【知】13、インスティゲイト・サイキック・デュエルを発動する能力。 利益:インスティゲイト・サイキック・デュエルを発動し二層の心象風景を作り出す際、君が作り出した決闘場は敵に不利益を与える。敵は守勢発現を作り出す際、常に通常よりも1ポイント多く発現ポイントを消費しなければならない。 《念集積追加》 Extra Mental Focus 君は高めた念集積を身につけている。 前提条件:念集積クラス特徴。 利益:君は念集積を追加で2ポイント得る。 《念術感応》 Psychic Sensitivity 君は心霊世界に至る、秘密の扉を開く。 利益:君は自分が関連する技能を持つ心霊技能解放を使用できるようになる。適切な技能のランクを有していない場合、例えその技能が未訓練でも使用できるものであっても、君はその心霊技能解放を使用できない。 通常:心霊技能解放を使用するためには、君は念術呪文発動能力を有していなければならない。 《念術巧者》 Psychic Adept 君は精神を研ぎ澄ませ、念術能力を利用する。 前提条件:【知】11、《念術感応》。 利益:君はサイキック呪文リストから0レベルの技巧を1つ、発動する能力を得る。君はこの能力を擬似呪文能力として、1日に3回使用することができる。この能力の術者レベルは君のキャラクター・レベルに、セーヴDCは10+君の【知力】修正値に等しい。 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。修得するたびに、異なる技巧を1つ選択すること。 《念術戦闘法》(戦闘) Psychic Combatant 君は念術決闘で敵を攻撃するのが得意だ。 前提条件:【知】13;《念術感応》、念術呪文発動能力、念術擬似呪文能力のいずれか;キャラクター・レベル3。 利益:君はキャラクター・レベルの半分に等しい、追加の発現ポイントを得る。君はこれらのポイントを、念術決闘の任意の時点で使用することができる。念術決闘に参加していない場合、君は即行アクションで追加の発現ポイントを1ポイント消費することで、次のターンの開始まで念術呪文に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。消費する追加の発現ポイントを3ポイントにすることで、このボーナスは+2に増加する。追加の発現ポイントは、一日の最初に回復する。 《念術治療》 Psychic Healing 霊は肉体を癒やす術を見出し、君の信仰を導いてくれる。 前提条件:【魅】11、《念術感応》もしくは念術呪文発動能力、〈治療〉3ランク。 利益:君は信仰の癒し心霊技能解放を追加で1回使用することで、クリーチャーの精神体を操作して肉体の傷を癒そうと試みることができる。これは〈治療〉技能による“傷の治療”として機能するが、目標となったクリーチャーは、治療されたダメージの総量に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続する。《念術治療》は治療用具を必要としない。クリーチャーは1日に1回だけ《念術治療》の利益を得ることができる。また、同じ日に《念術治療》と“傷の治療”の利益の両方を得ることはできない。 《念術の信奉者》 Psychic Disciple 君は心を開き、基本念術魔法に更に親しんだ。 前提条件:【知】13、《念術感応》、《念術巧者》。 利益:君はサイキック呪文リストから1レベルの念術呪文を1つ、発動する能力を得る。君はこの呪文を擬似呪文能力として、1日に2回使用することができる。この能力の術者レベルは君のキャラクター・レベルに、セーヴDCは11+君の【知】修正値に等しい。 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。修得するたびに、異なる呪文を1つ選択すること。 《念術防御法》 Psychic Defender 君は念術決闘において、自分の身を守ることが得意だ。 前提条件:【知】13;《念術感応》、念術呪文発動能力、念術擬似呪文能力のいずれか;キャラクター・レベル3。 利益:君が念術決闘に入る際、発現レベル(念術決闘を参照)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは、念術決闘の終了まで持続する。 《念動力相殺》 Kinetic Counter 君は念動力爆発を用いて、敵が使用する対抗する元素の能力を相殺することができる。 前提条件:ウォーター・ブラスト単純爆発、コールド・ブラスト単純爆発、ファイアー・ブラスト単純爆発のいずれか;念動力爆発クラス特徴。 利益:君は待機アクションにより、敵の元素能力1つを相殺することができる。ファイアー・ブラスト単純爆発を待機する場合、君は[水]もしくは[氷]の補足説明を持つ呪文、起動した変則的能力、超常能力、擬似呪文能力のいずれかを相殺することができる。ウォーター・ブラスト単純爆発あるいはコールド・ブラスト単純爆発を待機する場合、君は[火炎]の補足説明を持つ呪文、起動した変則的能力、超常能力、擬似呪文能力のいずれかを相殺することができる。効果の相殺を成功させるために、君は11+目標の術者レベル(呪文あるいは擬似呪文能力)あるいは11+目標のヒット・ダイス(変則的能力あるいは超常能力)のいずれかをDCとする術者レベル判定に成功しなければならない。呪文あるいは擬似呪文能力に対しては、この成功をディスペル・マジックで効果を相殺したかのように扱うこと。起動した超常能力または変則的能力に対しては、成功した《念動力相殺》はこの能力を使用した間にこの能力が持つ効果全てが失われる。例えば、パイロキネティシストが竜のブレス攻撃に対して術者レベル判定を行い、成功したならば、パイロキネティシストは範囲内全てのブレス攻撃効果を打ち消し、竜はこのブレス攻撃を再び使用するために1d4ラウンド待たなければならない。 《念動力跳躍》 Kinetic Leap 跳躍する際、念動力エネルギーは君を押し出す。 前提条件:〈軽業〉3ランク、念動力爆発クラス特徴。 利益:1日1回即行アクションとして、君は念動力爆発からエネルギーの爆発を呼び出し、長距離を跳躍する助けとすることができる。これにより君は跳躍のための〈軽業〉判定に+10のボーナスを得る。君が〈軽業〉を10ランク以上有しているならば、このボーナスは+20に増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、君はこの能力を燃焼が取り除かれるまで回数無制限で使用することができる。 《念動力爆発遅延》 Delay Blast 君は念動力爆発を遅延させることができる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+3、念動力爆発クラス特徴。 利益:念動力爆発を使用する際、君は1~5の間のラウンド数を指定することができる。指定したラウンド数が経過すると、念動力爆発が君のターンの開始時に効果を発揮する。発動までの間、君は機会攻撃を誘発する標準アクションとして、最初に指定したラウンド経過の前に念動力爆発を発動することができる。既に念動力爆発を遅延させている際に新しく念動力爆発を遅延させると、前の念動力爆発は害をなすことなく消滅する。 君は最初に念動力爆発を使用する際、遅延した念動力爆発について――指定する目標点、注入、範囲の形状や決定――決定しておかなければならない。念動力爆発が効果を発揮した際の現在の場所ではなく、使用した時点に君がいた場所を起点として念動力爆発は爆発する。また、念動力爆発は(目標がいるかどうかにかかわらず)指定した場所や範囲を目標とする。遅延した念動力爆発は遅延している間もその呪文レベルに応じた魔法のオーラを放つ。遅延している間、ディスペル・マジックによって解呪することができる。 《念能力追加》 Extra Focus Power 君は装具から追加で1つ念能力を得る。 前提条件:念能力クラス特徴。 利益:君は選択した装具系統で使用できる念能力から1つを追加で獲得する。前提条件を満たしたものを選択しなければならない。 特殊:君はこの特技を装具系統を得るたびに1回選択することができ、18レベルの時点で上限は最大の7回となる。追加で習得するたびに、君は異なる念能力を1つ選択する。同じ装具系統を複数回選択した場合、その系統を選択するたびに、その系統の念能力を1回選択することができるようになる。 《疲労の視線》(視線、戦闘) Fatiguing Stare 君の痛みの視線は敵を疲れさせる。 前提条件:メスメリスト・レベル7、痛みの視線クラス特徴。 利益:君の痛みの視線からダメージを受けた際、目標は頑健セーヴ(DC=10+メスメリスト・レベルの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間疲労状態になる。既に疲労状態であっても、目標は過労状態にはならない。 《不調の視線》(視線、戦闘) Excoriating Stare 君の痛みの視線は敵を溶かしてしまう。 前提条件:メスメリスト・レベル11、痛みの視線クラス特徴。 利益:君が痛みの視線を起動する際、目標は意志セーヴィング・スロー(DC=10+メスメリスト・レベルの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると痛みのために1ラウンドの間不調状態になる。 《明晰夢》 Lucid Dreamer 自らその境界をまたぐものに、夢の次元は開かれている。 前提条件:【魅】13、〈知識:次元界〉3ランク。 利益:君は夢の次元の動的な変動性の特質と魔法の暴走の制御に卓越している。君の明晰体が夢に入る際の君の最初の状態を決定する為の、そして夢景で不可能な離れ技を試みる際の、【魅力】判定に+4のボーナスを得る。また、魔法の暴走のために呪文や擬似呪文能力が意図しない結果を招かないようにするために行う術者レベル判定に+2のボーナスを得る。君が夢を見ている間に君を目標に含むドリーム・カウンシル呪文が発動されたなら、君はドリームあるいはドリーム・カウンシルを発動することなく、この呪文に記載された共有する夢景に入ることができる。君の明晰体が夢景にいる間に死亡すると、君は疲労状態で目覚める。 《メスメリストの技使用回数追加》 Extra Mesmerist Tricks 君は通常より多くのメスメリストの技を使用することができる。 前提条件:メスメリストの技クラス特徴。 利益:君は1日に追加で2回、メスメリストの技を埋め込むことができる。 特殊:君は《メスメリストの技使用回数追加》を複数回修得できる。効果は累積する。 《霊感知》 Spirit Sense 君は見えないものの存在を感じ取る。 前提条件:《念術感応》もしくは念術呪文発動能力。 利益:君は霊障に気付くための判定に+5のボーナスを得る。加えて、君が実体のある呪文やダメージを与えない効果で非実体クリーチャーを目標とするとき、75%の確率で目標に効果を及ぼす。 通常:実体のある呪文やダメージを与えない効果は、50%の確率で非実体クリーチャーに効果を及ぼす。 《霊熟練》 Spirit Focus 君は特定の伝説と強いつながりを持つ。それにより、君が交信した霊はより強くなる。 前提条件:霊ボーナスクラス特徴。 利益:霊の伝説を1つ選択する。君がその伝説から受ける霊ボーナスは1だけ増加する。 《霊的な均衡》 Spiritual Balance 君は外部の魂の影響を抑えるために自分の気を集中させる。 前提条件:気蓄積クラス特徴、不動心クラス特徴。 利益:不動心クラス特徴によるセーヴィング・スローへのボーナスは憑依効果にも適用される。加えて、君は割り込みアクションとして気蓄積から1ポイントを消費することで、不動心から得られるセーヴィング・スローへのボーナスを2倍にすることができる。 通常:不動心クラス特徴は心術呪文及び心術効果にのみ適用される。 《別れの爆発》 Parting Blast 君が死亡すると、肉体は最後の、破滅をもたらす念動力爆発で炸裂する。 前提条件:念動力爆発クラス特徴。 利益:君は念動力爆発を準備する際に燃焼を1ポイント受け入れることで、君が死亡状態になったときに自動的に起動するようにすることができる。燃焼が取り除かれる前に君が死亡状態になると、君の肉体は即座に爆発し、半径5フィート以内の全てのクリーチャーに、単純爆発に等しいダメージを与える。《別れの爆発》は肉体を破壊させ、損傷のない死体が必要な魔法を妨げる可能性もある。
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autolink(kazu392h=body)TOP>【と】>胴上げ 胴上げ (どうあげ) 分類1【言語全般】 ジャンル4【阪神タイガース関連】 85年の吉田、03年の星野、そして05年の岡田。 まさか一生で3回も見れるとは思わなかった。 正確には、85年の吉田は日本一の分もあったので4回。 85年は神宮で、03年は他チームの試合後にといった内容だったが、今回は聖地・甲子園で勝利しての胴上げだったので格別だ。 もう強いチームになったので、今後何回も見れるとは思うが、それでも毎回感動するに違いない。 やはり、これはいいものだ! 登録日 2005/09/30 【と】一覧 胴上げ 闘将ダイモス 倒叙モノ 動物 TWO‐MIX 透明ドリちゃん トーマス・オマリー 遠山・葛西スペシャル 遠山和葉 遠山刑事部長 常盤貴子 特捜エクシードラフト 特捜最前線 特捜戦隊デカレンジャー ドクトルG 時計型麻酔銃 時計じかけの摩天楼 牛鉄鍋膳玉子とじ 特急サンダーバード どっこい大作 トドロキ 翔べ!必殺うらごろし! トムとジェリー ドムドム 友達 土用の丑の日 ドラゴンフォーム ドリームキャスト 鳥谷敬 トリプルファイター 努力 トルコ トレード トロピカルランド とろりん ドロロンえん魔くん ドン・ドラキュラ ドンパチ ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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スーパー特技について スーパー特技とは通常のアイテムクリエーションのように1人で実行するのではなく、パーティメンバー全員で力を合わせてより良いものを作り出す特技です。 スーパー特技の習得には2つの特技が必要となります。下記表の必要特技Aをパーティ中で2人以上が特技Lv4以上で習得しており、必要特技Bをパーティ中の1人以上が特技Lv1以上で習得していれば使えるようになります。 スーパー特技の特技レベルの算出法は『パーティ全体の必要特技AのLv合計÷3(切捨て)』となっています。(例:クロード調理Lv8+レナ調理Lv5+セリーヌ調理Lv3+アシュトン調理Lv9=マスターシェフLv8) なお、スーパー特技の成否判定にタレントは一切影響ありません。 レインボーダイヤの装備効果は「特技LVとICLVを1つ上げるが、スーパー特技LV自体は上げない」です。 スーパー特技名 必要特技A 必要特技B マスターシェフ 調理 調合 オーケストラ 音楽 アート 開眼 修行 サバイバル 出版 執筆 マシーナリー なんでも鑑定だ! 鑑定 細工 ブラックスミス カスタマイズ 錬金 リバースサイド ピックポケット 複製 SO2Rでは新たなるスーパー特技として、仲間キャラが敵シンボルを足止めしたり弱い敵シンボルを勝手にやっつけてくれる用心棒(スカウト+修行)、装備品に1つの特殊効果を付与するファクターを変更できるリメイク(複製+カスタマイズ)が追加されました。