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――木漏れ日が、閉じた瞼の向こう側から優しく照らす。 「……ン……」 いつの間にか眠ってしまっていたらしい。ラクスは眠っていた体を起こす為に伸びをして、何度か瞬きをする。 白い丸テーブルに、それに合わせた白いリクライニングチェア。その椅子に揺られて、ラクスは眠りの世界に引き込まれた様だ。ようやく頭が冴えてきて「そう言えば私、子供達とお茶をしていたんでしたっけ……」と呟く。 見れば、膝にはガウンが掛けてあった。子供達が気を利かせてラクスを眠らせてくれたらしい。それは、彼等の保護者を自認するラクスにとっては気恥ずかしい事だった。 「……どちらが子供なのか、これでは解りませんわね」 自嘲気味に微笑みながら、ラクスはテーブルの上に置いてある紙を見た。それはラクスの落書きと、子供達が落書きをした紙で、それは本来微笑ましいものであったはずなのだが。 ――しかし、ラクスはそれを見た瞬間握りつぶした。 憎しみを込める様に紙を握りつぶしながら、ラクスは涙していた。 「何故……こんな……」 それは女帝の嘆きであり、女性の嘆きであったのかも知れない。ラクスは、ずっとこう思っていた――私は、不幸なのだと。 様々な調査機関からの報告により、ラクスは“ある事”を確信せざるを得なかった。 <人口の増加は、極めて堅調な数字を出しています。この様な時代だからこそ、人は次世代の子供達を増やそうとしているのかも知れません。しかし、それに反比例する様にエネルギー危機は更に深刻になってきています。地下資源は減少の一途を辿り、宇宙開発は牽制しあって進まないという有様。また今年は未曾有の大寒波が到来し、殆どの国で一次産業は壊滅的な打撃を受けると思われます。各国の食糧備蓄はそれなりにあるかと思われますが……> その報告はこの様な言葉で締められていた。<餓死者、自殺者は過去最大規模になると思われます。その数、おおよそ……> 人は、死ぬ為に生まれるのではない。ましてや、苦しむ為に生まれるのではない。 だが、何だというのだ――この事態は。 ラクスは歯噛みしていた。自分ですら、全てを救えない事に。そして、あろう事か“間引き”をせねばならないことを決断する時期に来ているという事に。 そしてこの時期にローゼンクロイツがガルナハンにて独立国家樹立を宣言、反統一地球圏連合国家として名乗りを上げた。現在続々と各地のテロリストグループが彼の地に集結しつつあるという報告もラクスは受けている。彼等は地熱プラントという地上最大規模のエネルギー施設を占拠、自分達のみでその利権を欲しいままにしていた。 (他の国では餓死者が出ているというのに、なんという愚かな……!) ラクスは知らなかった――ガルナハンでも同じ様に餓死者は出ていたのだ。死者が出る場所が変わっただけで、事態は何一つ変わって居ない。天から垂れ下がる蜘蛛の糸を何としても握ろうとする、惨めで浅ましい人間の縮図がそこにはあった。 彼等はこの冬を乗り越えれば更に力を付けるだろう。かつての九十日革命時――否、それ以上に。その結果、またどれ程の人々が死んでいく事になるのか……。 ラクスは苦悩していた。夜も眠れぬ程に、全てを呪わしく感じれる程に。 ――手の中にある紙をそっと広げてみる。そこにはこう書いてあった。 <4億3200万> 何の事だか、誰も解らないだろう。書いた、ラクス本人にしか。それはラクスには悪魔の数字に他ならなかった――今年、これだけの人間を“間引き”しなければ帳尻が合わないのだ。エネルギー、資源の年間収支。それで賄えるだけの人数しかこの地球という“宇宙船”は保持出来ないのだ。それ以上の人間が居るのなら、それは居るだけで害悪となる。 こうしている間にも、刻々と事態は進行している。かつての二度の大戦により、地上、宇宙共に荒廃していた。資源やエネルギーは幾ら頑張っても、一定数しか調達出来ない。それなのに守るべき“子供達”はひたすらに増え続けている。 ――もう、限界なのだ。何もかもが。 ラクスは嘆息し、天を仰ぐ。 「……天よ、何故私を指導者に選びたもうた。人の罪業など、私に背負えるものでは無いと知っていたでしょうに……」 ラクスは、願っていた。他の者が自分に変わって世界を治めてくれることを。もはやこの世界は駄目なのだ――それを知っていながら。 ラクスはもどかしかった。自分は解っているのだ――世界を救う方法を。しかし、それを実行することは“ラクスという人間”を今度こそ殺す事になるだろう。それはもはや人が選択するには余りに過酷な道筋なのだ。 もう一度ラクスは溜息をついた。何一つ救いが無いことを噛み締めながら。 物思いに耽っていたからかも知れない。直ぐ後ろにキラが来て、肩を叩かれるまでラクスはその事に気が付かなかった。 「どうしたの? ラクス」 キラは何時も優しい。どんな時でも。その瞳はまるで、ラクスの心を見透かす様に。 「……いえ、ちょっと気分が悪くなっていただけですわ……」 ラクスは曖昧にそう言う。こんな事を、キラに聞かせる訳にはいかない。あの純粋なカガリにも――不幸になるのは自分だけで良いのだ。そうラクスは願っていた。 しかし、不意にキラの瞳がすっと細くなり――次に彼は微笑んだ。 「心配しないで、ラクス。4億3200万人だろう? 何とかするよ」 「…………え?」 それは、とんでもない発言だった。内容を知る者には。 「僕等はどうでもいい。これからの人達が生き残っていく為にしなければならないのなら……それは仕方の無い事なんだよ、ラクス」 それは、非道には違いない。しかし、それを非道というには余りに酷だろう。一人の人間にはどうにもならない領分の話だけに。 「ガルナハンにはテログループが集結しつつある――人口併せて約1億3000万人。先の統一地球圏連合軍の敗北にはかの街の住人も係わっていると聞いてる……まずは、丁度良い数字だよ」 にこやかに、キラ。ラクスは蒼白だった。 「だ、駄目ですキラ! 貴方は……!」 (不殺を、人を殺さない事を誓っていた筈じゃ……!) 後半は、言葉にならなかった。ただ、喉が痛いほど乾いていた。 そんなラクスに、キラは微笑んで言った。 「――ラクス、僕は君と共に歩む道を選んだ。僕の事などどうでも良いんだ……君が、苦しんでいるのを見る方が辛いんだよ」 キラが、歩み去っていく。その瞳に恐ろしいまでの決意を漲らせ。 人は、どうなってしまうのだろう。世界は、どうなってしまうのだろう。その危機に誰よりも早く気が付いたのがラクスなら、誰よりも早く解決に乗り出したのはキラだった。 ――世界の誰も知らない、そして後世には“狂気”という枕詞で彩られる『世界を救う為の戦い』が、こうして始まる。世界を、敵に回してでも……。
https://w.atwiki.jp/idbtl/pages/65.html
プラグイン機能でウェブページのキャッシュを保存出来ます。 (ただし1日に1回のみ。手動でURL等の入力が必要です。) たまに気付いたら本スレを保存しておきましょう(▰╹◡╹▰) サイト名 URL IDの数字でバトルでもするか。Part39 (2011-12-22 07 15 46) IDの数字でバトルでもするか。Part38 (2011-08-14 06 47 11) IDの数字でバトルでもするか。Part37 (2011-04-25 06 08 48) IDの数字でバトルでもするか。Part36 (2010-12-18 01 53 37) IDの数字でバトルでもするか。Part35 (2010-07-07 06 43 39)
https://w.atwiki.jp/idbtl/pages/63.html
スレタイ (数字は半角文字) IDの数字でバトルでもするか。PartXX 本文 ↓ここから IDの数字でバトルをしよう。 【基本ルール】 スレッドに投稿された際に表示されるIDの連続した数字の大きさを競うものです。 途中に「+」や「x」又は「X」がある場合は、足し算・掛け算も行われます。 (「-」や「/」があっても、引き算・割り算は行いません。) 【注意!】 IDの9桁目(末尾)は発信機種を表すもののため計算対象外です。 例)ID xz1TlBt50はxz1TlBt5として、末尾の0を除いて扱います。 その他、計算例・過去スレ・ランキングなどはこちら IDの数字でバトルでもするか。@wiki http //www19.atwiki.jp/idbtl/ ↑ここまで
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/81.html
特定のタイミングで起動する効果 「〜した場合」等の特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターンに1度しか起動しません。 ただし「〜する毎に」等の記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に何度でも起動します。 参照 (自動D)(未作成)
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/242.html
特定のタイミングで起動する効果 「~した場合」等の特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターン中に1度しか起動しません。ただし、「~する毎に」等の記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に何度でも起動します。
https://w.atwiki.jp/nobu13reco/pages/71.html
子鶴1(ME)で特定の大名に子を産ませる(リアルタイム) 子鶴2(children)で特定の大名に子を産ませる(リアルタイム) 子鶴1(ME)で全大名に子を産ませる(リアルタイム) 子鶴2(children)で全大名に子を産ませる(リアルタイム) 子鶴1(ME)で特定の大名に子を産ませる(リアルタイム) 1.NB13MEを起動し、右メニューから1番上の「読取遊戯内存数据」を押し、ゲームデータを読み取る。 2.一番左のタブの上から3つ目の一番左「毎月生子女」にチェックを入れる 3.右メニューから上から2番目の「保存以上修改到内存」を押し、ゲームデータに反映させる。 注意点 ・他の項目も設定しないと生まれない可能性もある(各項目については別項) 子鶴2(children)で特定の大名に子を産ませる(リアルタイム) 1.Nobunaga13_childrenを起動し、一番右のタブから1番上の「個月生(Per month)」にチェックを入れる 2.下段の項目を希望に合わせてチェックする。 3.一番下の段の「OK!」を押し、ゲームデータに反映させる。 注意点 ・現在の設定は読み込まれない ・他の項目も設定しないと生まれない可能性もある(各項目については別項) 子鶴1(ME)で全大名に子を産ませる(リアルタイム) 1.NB13MEを起動し、右メニューから1番上の「読取遊戯内存数据」を押し、ゲームデータを読み取る。 2.一番左のタブの上から3つ目の一番左「毎月生子女」にチェックを入れる 3.右メニューから上から2番目の「保存以上修改到内存」を押し、ゲームデータに反映させる。 注意点 ・他の項目も設定しないと生まれない可能性もある(各項目については別項) 子鶴2(children)で全大名に子を産ませる(リアルタイム) 1.Nobunaga13_childrenを起動し、一番右のタブから1番上の「個月生(Per month)」にチェックを入れる 2.下段の項目を希望に合わせてチェックする。 3.一番下の段の「OK!」を押し、ゲームデータに反映させる。 注意点 ・現在の設定は読み込まれない ・他の項目も設定しないと生まれない可能性もある(各項目については別項)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2244.html
特定の鎧と盾 Specific Armors and Shields 以下の項には尋常ならざる力と魔法の能力を備えた防具が含まれている。魔法の防具は機能させるのに起動させる必要がある能力や、受動的かつ常動的に働いている力を備えている場合がある。 特定の鎧と盾 Specific Armor 劣った中級の防具 市価 クロウハンド・シールド 8,158gp ストーキング・アーマー 8,575gp 優れた中級の防具 市価 タイアレス・トラッキング・ハイド 11,165gp 劣った上級の防具 市価 ヒーローズ・ホーバーク 16,600gp 優れた上級の防具 市価 フル・プレート・オヴ・ザ・コープス 35,650gp クロウハンド・シールド (Clawhand Shield/鷲手の盾) 市価 8,158gp; 装備部位 盾; 術者レベル 9レベル; 重量 8ポンド; オーラ 中程度・死霊術 この盾は骨と象牙で作られているが、魔法が吹き込まれており+2ミスラル製ヘヴィ・シールドとして機能する(ただし、金属製とは見なされない)。この盾には動物の爪を形取ったものが外側の縁を取り囲むように取り付けられている。使用者が組みつかれたり押さえつけられたり丸飲みの効果を受けたなら、標準アクションとして、使用者はこの爪を自律動作させ、1d8+使用者の【筋力】修正値(使用者が小型ならば1d6+使用者の【筋力】修正値)に等しいダメージを与える近接攻撃を1回行わせることができる。この攻撃を行うために、戦技判定を行う必要はない。これは盾攻撃ではなく、使用者が習熟している片手武器による武器攻撃と見なされる。 加えて、本来ならば手で盾を身に着けていると行うことができない呪文の動作要素を、この爪を自律動作させてとり行うことができる。そのため、この盾には秘術呪文失敗確率がない。 作成条件 コスト 4,158gp 《魔法の武器防具作成》、サモン・ネイチャーズ・アライI フル・プレート・オヴ・ザ・コープス (Full Plate of the Corpse/死体のフル・プレート) 市価 35,650gp; 装備部位 鎧; 術者レベル 5; 重量 50ポンド; オーラ 微弱・防御術 この+2フル・プレート一揃いは鎧に閉じ込められた腐敗した肉体の形を模したものだ。着用したものは知性のないアンデッドから効果的に隠れることができる。彼らは着用者を見ることも、発する音を聞くことも、臭いを感じ取ることもできない。例え変則的能力や超常能力を持ってしても、この魔法の守りを破ることはできない。知性のあるアンデッド・クリーチャーは意志セーヴィング・スロー(DC14)を1回試みることができ、成功すればこの守りを破ることができる。影響を受けたアンデッドは、まるで着用者がその場にいないかのように振る舞う。 作成条件 コスト 18,650gp 《魔法の武器防具作成》、ハイド・フロム・アンデッド ヒーローズ・ホーバーク (Hero s Hauberk/英雄の鎖帷子) 市価 16,600gp; 装備部位 鎧; 術者レベル 13; 重量 25ポンド; オーラ 強力・防御術 この鈍い灰色をした+1アダマンティン製チェイン・シャツのダメージ減少は、着用者が所持している他のダメージ減少と累積する。例えば、着用者がダメージ減少5/魔法を持つならば、魔法のものでない攻撃によるダメージを6ポイント減少させ、魔法のものによる攻撃のダメージを1ポイント減少させる。着用者が激怒中であったり激怒の歌を維持している間、この鎧は低く単調な音を放ち、ライト・フォーティフィケーションの利益を提供する。 着用者がバードの呪芸を維持している間、この鎧の鎖は歌や移動に合わせてじゃらじゃらと音を立て、集中の助けとなる。着用者はバードの呪芸を演奏している間に試みる全ての能力値判定と技能判定に+1の幸運ボーナスを得る。さらに、攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローで受けるペナルティが1だけ減少する。ダイス・ロールに複数のペナルティを受けている場合、それぞれのペナルティが1ずつ減少するのではなく、そのペナルティの合計が1だけ減少する。 作成条件 コスト 11,850gp 《魔法の武器防具作成》、ミラクルまたはリミテッド・ウィッシュ、作成者は“激怒の呪芸”のクラス特徴を持っていなければならない ストーキング・アーマー (Stalking Armor/忍び寄るものの鎧) 市価 8,575gp; 装備部位 鎧; 術者レベル 6; 重量 20ポンド; オーラ 中程度・変成術 この+2スタデッド・レザー・アーマーにはいくつかの種類があり、それぞれレンジャーの得意な地形の一覧から選ばれた、特定の地形種別1つに関連している。この鎧は関係した地形種別に基づく視覚的な特徴を備える(寒冷地のストーキング・アーマーは灰色と白色で白い毛で縁取られているかもしれないし、ジャングルのストーキング・アーマーはツタの模様が描かれたみずみずしい緑色であるかもしれない、というように)。着用者は対応する地形により自然に溶け込むことができる。ストーキング・アーマーは着用者に、対応する地形にいる間、〈隠密〉および〈知覚〉判定に+5の技量ボーナスを与える。 作成条件 コスト 4,375gp 《魔法の武器防具作成》、カメレオン・ストライド、パーシーヴ・キューズ タイアレス・トラッキング・ハイド (Tireless Tracking Hide/疲れ知らずの追跡用革鎧) 市価 11,165gp; 装備部位 鎧; 術者レベル 5; 重量 25ポンド; オーラ 微弱・変成術 この+1ハイド・アーマーは、必ず遊牧で飼われる家畜の生皮から作られる。この鎧を身につけたものは皆、疲労状態になることなく8時間ずっと速歩を続けることができ、1日の間野外移動を行う際、通常の速度の2倍で移動することができる。その後、着用者は速歩のルール(Core Rulebook171ページ)に従い、1時間毎に非致傷ダメージを受けるようになる。この鎧は戦闘中に行う戦術移動を増加させることはない。この鎧の利益は、キャラクターが一晩休息しない限り再度使用することはできない。 作成条件 コスト 5,665gp 《魔法の武器防具作成》、ベアズ・エンデュアランス
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数とはなんでしょうか。 数は幾つあるか、いくつ足りないかをみんなが知ることが出来る便利なものです。 リンゴが5個あると言えばみんながリンゴが5個あると知ることができます。 みかんが3個足りないと言えばみんながみかんが3個足りないことを知ることができます。 このように数とはものがいくつあるか、いくつ足りないかをほかの人に伝えることができる便利なものです。 この数を字として表したものが数字です。 みんなで1から10までの数を数えて数字を書いてみましょう。 1(いち) 2(に) 3(さん) 4(よん)(し) 5(ご) 6(ろく) 7(なな)(しち) 8(はち) 9(きゅう) 10(じゅう)(じ) 数の大きさ 数は1、2、3、4、5、6、7、8、9、10の順に大きくなります。 このためどちらが多いか、どちらが小さいかなどを比べることができます。 10より大きな数 10の次は11です。その次は12です。このようにして19まで続きます。早速数を数えて数字を書いてみましょう。 10(じゅう) 11(じゅう いち) 12(じゅう に) 13(じゅう さん) 14(じゅう よん) 15(じゅう ご) 16(じゅう ろく) 17(じゅう しち) 18(じゅう はち) 19(じゅう きゅう) そして、19の次は20です。そのあとも21、22と続きます。20から29までの数を数えて数字を書いてみましょう。 20(に じゅう) 21(に じゅう いち) 22(に じゅう に) 23(に じゅう さん) 24(に じゅう よん) 25(に じゅう ご) 26(に じゅう ろく) 27(に じゅう しち) 28(に じゅう はち) 29(に じゅう きゅう) 29の次は30(さん じゅう)です。同じように39のあとは40です。このようにして数はどんどん大きくなり、99(きゅう じゅう きゅう)まで大きくなります。 そして、99の次の数字は100(ひゃく)です。その次の数は101(ひゃく いち)です。 109(ひゃく きゅう)の次は110(ひゃく じゅう)です。 199(ひゃく きゅう じゅう きゅう)のつぎは200(に ひゃく)です。 999(きゅう ひゃく きゅう じゅう きゅう)の次は1000(せん)です。 このようにして数はどこまでも大きくすることができます。
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株式会社オーグ 電話 電話番号のお間違いは、受話者にとって不便をおかけすることがありますので、ご留意いただけますと幸いです。ダイヤルする際には、番号を一度丁寧にお確かめいただくことを強く推奨いたします。万が一、誤っておかけになると、相手方のご迷惑になるばかりでなく、大切なご用件が遅れてしまう可能性もございます。このような事態を避けるためにも、番号入力の際には細心の注意を払っていただきますようお願いする次第です。皆様のご協力により、おかけ間違いによるご迷惑を未然に防ぐことができます。どうぞ宜しくお願い申し上げます。 06-6479-0525 06-6479-0526 06-6479-0527 06-6479-0528 06-6479-0531 06-6479-0532 06-7653-3327 06-7653-3486 06-7653-3509 06-7653-3788 06-7653-3975 06-7653-7529 06-7670-4604 06-7670-4613 06-7670-4621 06-7670-4633 06-7670-4643 06-7670-4651 06-6345-5654 06-6345-5686 06-6345-5687 06-6345-6067 06-6345-5653 06-6345-5682 覚えやすい電話番号とは? 覚えやすい電話番号は、その構造や特徴によって人々が容易に記憶しやすいものです。1000文字以上で詳しく説明します。 ### 覚えやすい電話番号の特徴 1. **繰り返しのパターン** 番号内で同じ数字が繰り返されることが多いです。例えば、111-1111や123-4567のような繰り返しや順序が分かりやすいパターンです。 2. **リズム** 音のリズムや響きが良い番号も記憶しやすいです。たとえば、010-2020-3030のように、リズムが取りやすい番号です。 3. **意味のある数字** 誕生日や記念日など、意味のある数字を含む番号は、個人にとって覚えやすいです。例えば、080-1231-1225はクリスマス(12月25日)を意味するかもしれません。 4. **シンプルさ** シンプルで短い番号は、複雑なものよりも記憶しやすいです。例えば、555-1234は、555-9876-1234よりも覚えやすいでしょう。 5. **視覚的パターン** 電話のキーパッドで特定の形を作る番号も覚えやすいです。例えば、2580は電話の中央の縦列の数字です。 ### マーケティングにおける利用 覚えやすい電話番号は、特にマーケティングや広告において重要です。消費者が簡単に連絡できるようにするため、多くの企業は覚えやすい番号を使用します。例えば、テレビCMやラジオ広告で使われる「フリーダイヤル」番号(例:0120-XXX-XXX)は、簡単に記憶でき、かつ発信しやすいものが選ばれます。 ### その他の考慮事項 **地域性** 地域によっては特定の数字に特別な意味がある場合があります。そのような数字を含む番号は、その地域の人々にとって覚えやすいかもしれません。 **文化的背景** 文化によっては、特定の数字(例えば「8」や「7」)が好まれることがあります。このような数字を含む番号は、特定の文化圏の人々にとって魅力的であり、覚えやすいかもしれません。 ### まとめ 覚えやすい電話番号は、繰り返しのパターン、リズム、意味のある数字、シンプルさ、視覚的パターンなどの特徴を持っています。これらの番号は、個人の記憶に残りやすく、特に広告やマーケティングの分野で効果的に使用されています。文化的背景や地域性も、番号の選択に影響を与える重要な要素です。 1月に多い迷惑な出来事とは? 1月に多くの人が経験する「迷惑」な出来事は、季節的な要因や社会的な行事が重なることによって引き起こされます。 インフルエンザや風邪の流行 冬の季節に流行するインフルエンザや風邪は、健康に大きな迷惑をかけ、日常生活や仕事に支障をきたします。 年末年始の疲れの蓄積 年末年始の忙しさからくる疲れが蓄積し、1月に入ってもその疲労感が続き、身体への大きな迷惑となります。 交通機関の混雑 年始の帰省ラッシュや旅行帰りの人々で交通機関が混雑すると、通勤や通学に迷惑を受けることがあります。 新年の決意の挫折 新年に立てた目標や決意が早々に挫折すると、自己否定感やストレスという精神的な迷惑を感じることがあります。 悪天候による影響 雪や凍結などの悪天候は、外出の際に大きな迷惑をもたらし、場合によっては事故のリスクも高まります。 ホリデーシーズンの財政的な負担 年末年始の出費による財政的な圧迫は、1月の家計にとって大きな迷惑です。 学校や仕事の再開 休暇後の学校や職場への復帰は、心理的な負担となり、日常生活への迷惑と感じられることがあります。 ダイエットや健康計画のプレッシャー 新年の抱負として始めたダイエットや健康計画がプレッシャーとなり、心身に迷惑をかけることがあります。 訪問販売や電話営業の増加 新年を機に増える訪問販売や電話営業は、多くの人にとって不快で迷惑な存在です。 新年のイベントや行事の準備 1月に入ってすぐに発生するイベントや行事の準備は、時間的、精神的な負担となり、迷惑と感じることがあります。 これらの「迷惑」な出来事に対処するには、適切な準備と心の余裕を持つことが重要です。また、周囲への配慮と共感も、1月の迷惑な出来事を乗り越えるための鍵となります。 2月に多い迷惑な出来事とは? 2月に特に多い迷惑な出来事は、地域や文化によって異なる場合がありますが、一般的な傾向としていくつかの事例を挙げることができます。 1. **インフルエンザや風邪の流行** 冬の終わりにかけて、インフルエンザや風邪が流行しやすくなります。これにより、学校や職場での欠席が増え、日常生活に支障をきたすことがあります。 2. **節分関連のイベントでの混雑** 日本においては、2月3日の節分に合わせて行われる豆まきなどのイベントがあります。これらのイベントにより、神社や寺、または地域の行事での混雑が発生し、周辺の交通渋滞や騒音などが迷惑と感じられることがあります。 3. **バレンタインデーのプレッシャー** 2月14日のバレンタインデーには、特にチョコレートやプレゼントを贈る文化がある地域で、社会的、経済的なプレッシャーを感じる人がいます。また、職場や学校での義理チョコなどが迷惑と感じられることもあります。 4. **悪天候による影響** 多くの地域で2月はまだ冬の時期にあたり、雪や凍結、強風などの悪天候が交通障害や事故の原因となり得ます。これにより、通勤や通学に遅れが生じるなどの迷惑が発生します。 5. **税金や年度末の準備** 一部の国や地域では、2月が税金申告の準備期間にあたり、個人や企業にとっては負担やストレスの原因となることがあります。また、年度末に向けた業務の締め切りなども重なり、職場での忙しさが迷惑と感じられることがあります。 これらの出来事は、2月に特有の状況や行事に関連しており、個人や地域によって迷惑と感じる度合いには差があります。これらの迷惑を軽減するためには、事前の準備や適切な対策が有効です。
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HUNDRED OUT 1から順番に数字を数えていくゲームを気まカジ#がアレンジするとこうなります。 カードの効果を上手く使って100を回避せよ! 概要 このゲームでは専用のカードを使用します。 このゲームは最大7人まで着席できます。 基本ルール 最初に抽選(6人であればダイスでも可)でスタートプレイヤーを決めます。 スタートプレイヤーは1から順番に、数字を3つまでカウントします。 次のプレイヤーも同様に、数字を3つまでカウントします。 これを繰り返し、100を言ったプレイヤーの負けとなります。 追加ルール① 10の倍数(10,20…)を言ったプレイヤーはカードを1枚引きます。 引いたカードは全員に見せ、以下の指示に従います。 スキップ 次のプレイヤーの手番を飛ばします。 3枚 リターン 順番が逆回りになります。 3枚 ショット 次の手番のプレイヤーを指名できます。 3枚 ドロー2 次のプレイヤーに強制的にカードを2枚ホールドさせます。(後に追加) 1枚 -10 カウントした数字が-10されます。(後に追加) 1枚 10の倍数を言った場合、必ずカウントをストップします。 追加ルール② 10の倍数を言ったプレイヤーはカードを1枚引きます。 カードをめくる前にその場で「オープン」するか「ホールド」するかを選択します。 「オープン」を選択した場合はカードを全員に見せ、即座にカードの効果が発揮します。 「ホールド」を選択した場合はカードは裏向きのままで自分の手元に置きます。 ホールドしたカードは、自分の手番中であればいつでも使用することができます。 (カードを使用したターンは数字はカウントしない) ただし、カードをホールドした状態のままでゲームが終了すると強制的に負けになってしまいます。 (ハンドレッドアウトより優先して負け) 追加ルール③ 特定の数字(30,60など)は強制ホールド アウトになる数字やカードを引く数字を変える(人数が少ない場合50アウトでもよさそう?) カードの内容を変える・追加する(ドロー2、-10を追加) ホールドできるカードは1枚のみとする(ホールド中のカードがある場合は引いたカードを強制オープン)