約 58,086 件
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/150.html
第二型メリオットキラ情報 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 第二型メリオット イラスト おおきぼん太 レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆ 30 11 技 男 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 2180 198 5490 499 114 ATK 1190 108 3510 319 80 入手方法 進化合成 スキル 戦線膠着#11(ロングタイム)攻撃回数が多いほどHPを回復 キラ情報 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP ATK スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 2180 1190 2 3 2538 1441 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 5490 3510 このカードについて コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/108.html
試作型ロットスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 試作型ロット イラスト 蔵中 レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆☆ 34 14 剣 男 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 1580 113 5830 416 129 ATK 2910 208 6370 455 105 入手方法 入手方法 スキル 圧断剣=外敵排除(スクラップハードエネミー)攻撃力を100%アップ スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 1580 2910 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 5830 6370 このカードについて コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/67.html
ケルピー -- (7) 2012-04-22 15 49 10
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/121.html
特異型ロビンフッドキラ情報 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 特異型ロビンフッド イラスト イラストレーター レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆☆☆ 35 13 剣 女 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 3130 241 7330 564 124 ATK 3970 305 5650 432 49 入手方法 入手方法 スキル 最大弓=間隙命中「ロングロングシューティング」攻撃力を100%アップ【相手が「魔法の派」の場合、中確率で発動】 キラ情報 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP ATK スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 3130 3970 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 7330 5650 このカードについて コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/98.html
支援型白手のイゾルデスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 支援型白手のイゾルデ イラスト panamaman レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆ 24 8 剣 女 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 2000 250 3430 429 62 ATK 1060 133 1540 318 64 入手方法 入手方法 スキル 白黒旗=絶望付加(バッドシグナル)カードレベルがMAXの時カードのHPの100%を回復 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 2000 1060 2 2098 1093 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 3430 1540 このカードについて コメント Lvmax時の数字が違う -- 名無しさん (2012-05-03 12 13 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/87.html
第二型エレックスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 第二型エレック イラスト おおきぼん太 レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆ 19 5 剣 男 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 950 190 1100 220 8 ATK 730 146 1990 398 70 入手方法 入手方法 スキル 軽割剣=起死回生(レザレクションブラスト)HPが10%以下の時カードHPの100%を回復 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 950 730 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1100 1990 このカードについて コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/36.html
人気投票好きなカード人気投票最近の順位 投票フォーム 運営に期待したいこと投票フォーム コメント 人気投票 好きなカード人気投票 好きなカードに投票しよう! 項目が無い場合は一番下の「その他」欄にカード名を入力すれば投票できるよ! 最近の順位 過去コメント + ... 嘆かわしい事に予言型ジジイがトップです・・・。 その他は順当に可愛い女性キャラが上位に入ってきてます。 そんな中で目を見張る活躍をしているのがモードレッド、女性層の投票?性能の良さ? あとは本スレの一部で熱狂的なファンを生み出しているローエングリンちゃんの活躍に期待したいですね。 今回のコメント ジジイが2位の倍とかおかしいだろw 悪ノリしてトップページにジジイ画像がランダムで表示されるような作りにしたことを後悔したわw 2位は相変わらず妖精族のプーカちゃん、LvMax画像が大変エロくて素晴らしいですね。 3位は前回の支援型クレアから入れ替わって帰化型ニムエ。 なんかこれもジジイ絡みなんだけど気のせい…? 組織票が入ったのか分からないけどローエングリンちゃんがホントに浮上してきましたね。 そういえばちょっと順位が落ちてしまった支援型クレアちゃんですが、LvMax画像が痴女と評判なので一度ご覧になることをオススメします。 管理人も早速投票しようと思いましたが、このコメント書き込むことで投稿自体一時間規制されるんで諦めます…。 第1位 第2位 第3位 予言型マーリン プーカ 帰化型ニムエ 投票フォーム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ニムエ 1318 (19%) 2 予言型マーリン 531 (8%) 3 輝煌型フェイラン 505 (7%) 4 ローエングリン 351 (5%) 5 支援型クレア 334 (5%) 6 モードレッド 308 (4%) 7 プーカ 305 (4%) 8 特異型卑弥呼 203 (3%) 9 マーメイド 188 (3%) 10 アーサー -魔法の派- 153 (2%) 11 第一型ガラハッド 150 (2%) 12 支援型エニード 145 (2%) 13 王位型コンスタンティン 108 (2%) 14 ルー 104 (2%) 15 特異型シグルーン 103 (2%) 16 第二型ペリドッド 92 (1%) 17 第二型スラップス 88 (1%) 18 支援型ティニア 83 (1%) 19 ムリエン 70 (1%) 20 特殊型ロウエナ 67 (1%) 21 アーサー 技巧の場 63 (1%) 22 支援型フワニータ 63 (1%) 23 特異型アントアネット 48 (1%) 24 シルキー 45 (1%) 25 ピクシー 42 (1%) 26 ロビンフッド 42 (1%) 27 第二型トール 42 (1%) 28 デュラハン 41 (1%) 29 第一型ランスロット 39 (1%) 30 第二型ベイリン 38 (1%) 31 支援型キャンディ 37 (1%) 32 特異型ハンニバル 37 (1%) 33 支援型エヴェイン 35 (1%) 34 第二型コルグリヴァンス 34 (0%) 35 ケルピー 33 (0%) 36 特異型リトルグレイ 32 (0%) 37 第二型ダーマス 32 (0%) 38 第二型ビスクラヴレット 32 (0%) 39 特異型ヴェルヴィーユ 29 (0%) 40 シェリーコート 27 (0%) 41 特異型スサノオ 26 (0%) 42 特異型安倍晴明 25 (0%) 43 第二型ぺリアス 25 (0%) 44 第二型ラーヴァ 25 (0%) 45 エル 22 (0%) 46 特異型スノーホワイト 21 (0%) 47 特異型シーザ 20 (0%) 48 特異型ダ・ヴィンチ 20 (0%) 49 シシリア 19 (0%) 50 第一型ガウェイン 19 (0%) 51 第一型モードレッド 19 (0%) 52 華恋型モードレッド 19 (0%) 53 ガレス 18 (0%) 54 特異型メアリ 17 (0%) 55 モーガン 16 (0%) 56 支援型パンジー 16 (0%) 57 特異型サンタクロース 16 (0%) 58 星冠型スピカ 15 (0%) 59 覚醒型シシララ•オーバードライブ 15 (0%) 60 アーサー ‐剣術の城‐ 14 (0%) 61 第二型ディナダン 14 (0%) 62 第二型デューティー 14 (0%) 63 支援型ガネイダ 13 (0%) 64 共鳴型シシララ パピヨン・ソード 12 (0%) 65 特異型甲斐姫 12 (0%) 66 レプラホーン 11 (0%) 67 支援型金髪のイゾルデ 11 (0%) 68 緑の騎士 11 (0%) 69 第二型クィンソン 10 (0%) 70 支援型ブランクウェイン 9 (0%) 71 支援型ラグネル 9 (0%) 72 特異型ウィルヘイム 9 (0%) 73 異界型 御坂美琴 -電撃解放-(女) 9 (0%) 74 第二型ガレス 9 (0%) 75 グルアガッハ 8 (0%) 76 姫憂型輝夜 8 (0%) 77 支援型アストラトエレイン 8 (0%) 78 支援型イテール 8 (0%) 79 特異型オリオン 8 (0%) 80 特異型サンジェルマン 8 (0%) 81 特異型ナージェジタ 8 (0%) 82 第二型グリフレット 8 (0%) 83 絢爛型ラピス 8 (0%) 84 ブルーキャップ 7 (0%) 85 共鳴型シシララ・ファントムフレーム 7 (0%) 86 支援型マンニィ 7 (0%) 87 第二型カトレア 7 (0%) 88 第二型スリート 7 (0%) 89 絢爛型マリン 7 (0%) 90 魔装型コンスタンティン 7 (0%) 91 ユキキエ 6 (0%) 92 支援型ウネリ 6 (0%) 93 支援型ブリーセン 6 (0%) 94 第二型 カドール 6 (0%) 95 第二型チェリーニ 6 (0%) 96 第二型テルラムント 6 (0%) 97 第二型ムーランティ 6 (0%) 98 第二型ランソール 6 (0%) 99 バーナード 5 (0%) 100 支援型オルウェン 5 (0%) 101 支援型カーネリアン 5 (0%) 102 支援型シトリンク 5 (0%) 103 特異型クレオパトラ 5 (0%) 104 特異型ネロ 5 (0%) 105 第二型アイアンサイド 5 (0%) 106 第二型オンズレイク 5 (0%) 107 第二型リフォール 5 (0%) 108 覚醒型シシララ・ドラゴンバレット 5 (0%) 109 イディオム 4 (0%) 110 第二型サラフィア 4 (0%) 111 第二型五右衛門 4 (0%) 112 輝夜 4 (0%) 113 支援型スリング 3 (0%) 114 支援型ティスト 3 (0%) 115 支援型ユーニア 3 (0%) 116 第二型アメルトギア 3 (0%) 117 第二型エレック 3 (0%) 118 第二型クラッキー 3 (0%) 119 輝煌型アクアオーラ 3 (0%) 120 鹵獲型魔女のエレイン 3 (0%) 121 クレア 2 (0%) 122 サロメ 2 (0%) 123 スイム 2 (0%) 124 姫憂型 輝夜 2 (0%) 125 支援型アキュリス 2 (0%) 126 支援型アグラヴァディン 2 (0%) 127 支援型エルザ 2 (0%) 128 支援型オーダー 2 (0%) 129 支援型ジョルジョ 2 (0%) 130 炎夏型フェイ 2 (0%) 131 特殊型アンブロシウス 2 (0%) 132 特異型シェイクスピア 2 (0%) 133 特異型ヘルヴォール 2 (0%) 134 異界型シオン 2 (0%) 135 第ニ型スーリート 2 (0%) 136 第二型ガヘリス 2 (0%) 137 第二型フランシース 2 (0%) 138 第二型ミノアール 2 (0%) 139 華恋型フィリシャ 2 (0%) 140 選抜の騎士 2 (0%) 141 スノーホワイト 2 (0%) 142 エタード 1 (0%) 143 クーホリン 1 (0%) 144 ムリアン 1 (0%) 145 ルーネス 1 (0%) 146 ロビンフット 1 (0%) 147 ローレライ 1 (0%) 148 制御型ベディヴィア 1 (0%) 149 堕天型レヴィアタン 1 (0%) 150 支援型セスルファ 1 (0%) 151 支援型バブリュン 1 (0%) 152 支援型ラスカ 1 (0%) 153 支援型リーズ 1 (0%) 154 教練型ラーシア 1 (0%) 155 星冠型シリウス 1 (0%) 156 星冠型デネブ 1 (0%) 157 第二型エタード 1 (0%) 158 第二型エンランス 1 (0%) 159 第二型カエルダン 1 (0%) 160 第二型ギフレイス 1 (0%) 161 第二型ユキキエ 1 (0%) 162 第二型ルプト 1 (0%) 163 聖典型ウリエル 1 (0%) 164 複製型フェイ 1 (0%) 165 試作型ユリエンス 1 (0%) その他 投票総数 6862 運営に期待したいこと 投票フォーム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 無課金でも上位を狙えるイベント 489 (45%) 2 回数制限ありでもいいからトレード 121 (11%) 3 嫁指定システム 119 (11%) 4 追加ストーリー 64 (6%) 5 過去に出た妖精と再度バトル出来るイベント 39 (4%) 6 長く遊べること 36 (3%) 7 11連ガチャを一回だけ無料でできるようにして欲しいです 33 (3%) 8 オフラインでも遊べること 29 (3%) 9 デッキ複数作成 28 (3%) 10 フレンド数の上限を30以上に増やす 28 (3%) 11 妖精討伐報酬のレア確率UP 20 (2%) 12 ボイス追加 14 (1%) 13 安定稼働 13 (1%) 14 ギルドシステム追加 11 (1%) 15 不使用カードロック 7 (1%) 16 メニューにデッキ編集を追加 5 (0%) 17 バトル前のデッキ確認 4 (0%) 18 強化後カードのイラストを強化前に戻せるようにする 4 (0%) 19 もはや終わったゲーム 3 (0%) 20 バトルのマッチング仕様変更 3 (0%) 21 フレンドとバトル出来るようにすること 3 (0%) 22 カードスキル動画 2 (0%) 23 キャラにあだ名をつけられる 2 (0%) 24 スキルの降り直し 2 (0%) 25 合成相手を手動で選ぶ 2 (0%) 26 堕天型サタン 2 (0%) 27 更新ボタンの追加 2 (0%) 28 追加トロフィー 2 (0%) 29 週次で討伐妖精のレベル初期化 2 (0%) 30 ローレライ 1 (0%) その他 投票総数 1090 コメント 名前 コメント 何故嫁候補(クロネコ)がいない? -- 名無しさん (2015-09-27 15 38 26) ジジイ出しゃばるな‼ -- 名無しさん (2015-09-27 15 35 53) わかんねーなら黙ってろ -- 名無しさん (2014-04-21 01 41 24) なんでジジイ?ガチャ引いてでるとVITA投げたくなるんだけど -- 名無しさん (2013-11-27 02 35 03) ジジイワロタ・・・ -- 名無しくん (2013-01-14 21 08 22) ラーシアさんいないとかww……(´・ω・`) -- 名無しさん (2012-10-24 21 31 04) 魔法の派のアーサーかわいい\(//∇//)\一番になってほしい‼ -- 魔法の派のアーサーかわいい\(//∇//)\ (2012-07-05 18 52 33) 余ったBC分勝手に選択出撃システムは廃止すべきだよな -- 名無しさん (2012-06-01 23 29 24) ワカメって何ぞよ? -- 名無しさん (2012-05-26 20 06 07) ニムエha -- 名無しさん (2012-05-25 09 15 04) 集団で襲ってもいいだろ。それに同じ相手とは48時間1度しか戦えない仕様だぞ。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 16 39) 名前指定してバトルとかやったら集団レイプや、複垢で荒稼ぎされるに決まってる。やるとしてもせいぜい何時間に一回とかだな。 -- 名無しさん (2012-05-09 23 48 55) 外敵の実装をさっさとして欲しい。なんで敵は外敵なのに妖精とばかり戦ってるんだ。あと、アーサーの名前を検索して戦闘できるようにもして欲しい。 -- 名無しさん (2012-04-29 16 41 48) シルキーの人気の無さに吹いたw ほとんどの人から恨み買ってるからな… -- 名無しさん (2012-04-28 16 40 15) 嫁指定は1人かつ3ヶ月は解除不能とかだろ -- 名無しさん (2012-04-28 05 41 12) 嫁指定システムからの重婚許可が欲しいですな(´・∀・`) -- 名無しさん (2012-04-28 00 40 16) 無課金で上位狙えるイベントとか無茶にも程があるw -- 名無しさん (2012-04-24 06 23 41) マーリンが出た時のやるせなさは異常 もっと可愛い子頂戴よ(* ` ω ´ *) -- 名無しさん (2012-04-19 07 39 49) SRだと思ったか?ワシじゃよ! -- 予言型マーリン (2012-04-18 02 54 14)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/30.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/56.html
KD-06 Asteroid ウィンダム 2000 SP1 初期機数:3 耐久力:1300 盾:○ 変形:○ 通称:SP1 ブーストの長さ:6.3秒 ブースト移動距離:約900m 変形移動距離:約1000m ロックオン可能距離:1100m 機体紹介 機体考察 プリムラと並び全機体最低の総耐久、それを補い余りあるほどの機動力と射撃能力を持つ可変機体 単なる高機動機ではなく、ある種の万能機体的な要素も兼ね備えていることが強み HPがとても低いので集団戦で前線に立ち続けるには心許ないが、支援と奇襲にかけては他の追随を許さぬ性能を誇っている 壁役には向いていないものの、機動射撃戦には非常に長けているため1 1の状況であれば充分に戦線を構築できるだろう また、SP1は慣性ジャンプBR→BDキャンセル格闘コンボを扱えるとTBRの優秀さもあり恩恵が非常に大きい 積極的に攻めていくためには不可欠とも言えるのでSP1を使う場合は是非とも会得したい 乗り手次第でヴィスタを越える万能機としても機能出来るが、扱いがままならないとその耐久力故、直ぐに落とされてしまう パイロットの質が大きく問われる機体だ Ver1.008にて、TBRの威力が減少され格闘の威力が全体的に底上げされた 武器解説 メイン(サンダービームライフル) 優秀な弾速と射角を併せ持つ主武装 フリー版から少し弾速が落ちたが、それでも優秀 近距離での足止めから遠距離からのカットまでこれ一本で全てを行える Ver1.008にて威力が100⇒90へ減少、Ver1.009で弾速も若干減少(通常BRの1.3倍⇒1.2倍)した。 サブ1(拡散プラズマレーザー) 腹部から拡散レーザーを放つ 瀕死の敵へのトドメ、遠距離からの援護、格闘の迎撃等使いどころは様々 射撃中は足が止まるので、他の敵機の動きには留意しておこう レーザー兵器なのでBZやミサイル等の実弾兵器をかき消す事もできる 密接距離か300m以上の距離でダウンを奪うことが出来る サブ2(拡散誘導レーザー) 背部から放射状に誘導レーザーを発射する 大きく上、左右を迂回するので建物の裏から攻撃する事ができる が、他の建物に当たって消える事も多々。 エネルギー消費がやや高めなので使用する時はエネルギーゲージと相談しよう 近距離だと当たらず、300m以上でHITする サブ3(レールカノン砲) UKになってからの修正で0距離以外で射角・射線が取れていればHITするようになった。 しかし硬直時間がとても長いので、使うときは他の敵機がこちらをロックしていない事をしっかり確認しよう 上空から下へ狙い撃つ際の限界角度は約62° (直線で100m離れ、距離表示220mまで上昇した時の角度) 2Kと同様優秀な武装だが足を止める行為が2kよりも危険であることは忘れないようにしたい 変形時 メイン(高出力プラズマレーザー) 直線上にレーザーを発射する 多段ヒットし、掠るだけでもダウンを奪えるが弾速が遅く銃口補正が低い 撃った後暫く変形を解除できなくなる硬直が発生する為、使いどころは限られる この硬直を生かして航続距離を延長…は出来ない。ブーストが底になり次第即座に変形解除されてしまう 普通に接近したりカットするだけなら、サブ3のレールカノンのほうが優秀だろう サブ1(拡散プラズマレーザー) 誘導に優れたレーザーを左右後方に射出する ダメージは低いが精度がとても高い。 相手の追い討ちを防いだり、ダメ押しに撃ち捨てたり、瀕死の敵へのトドメ等に使える サブ2(対地爆撃) その名の通り爆弾を投下する フリー版と違い自分が投下した爆弾に被弾する事が無くなった 格闘コンボに組み込むと面白い…かもしれない サブ3(レールカノン砲) 直線的にレールガンを放つ 一発黄色ダウンで、高弾速なので変形時の主力 タイマンでの戦い方 高機動を活かし、相手と距離を取りながら射撃戦を行うのが基本となる 着地際を狙われないように、着地ずらしや建物の裏に着地する事を常に心がけよう 腕に自信があるならば接近して格闘を狙ってもよいが、それ相応のリスクを伴う 丁寧に隙の無い動きを心掛けられればタイマンではトップクラスの性能を発揮できるだろう 考察で述べたBDキャンセル格闘はタイマン時では非常に強力だが唯一コムの反射には注意する必要がある 集団戦での戦い方 機動力とタイマン性能の高さのため、放置される時と2機以上に片追いされる時がある 前者はロックマーカーに注意を払いつつ、積極的にダメージを稼いでいこう 格闘を狙う時は他の敵機の動きを確認してから、常に戦場の動きを意識しよう 孤立した機体を襲いタイマン状態に持ち込むのも悪くは無い 後者は基本的には回避に徹しつつ、味方の居る方向へ逃げる事となる 全機体中最高の機動力を活かしてそのままデコイとなるのも悪くはないだろう ただ、一回のクロスファイアでHPの約4分の1が削られるとてもデリケートな機体なので 無理だと思ったらすぐに味方の方向へ逃げる事、格闘コンボにもっていかれたら目も当てられない TBRやレールカノン等カットや援護に優れた武装が揃っているので、 味方の超コや格闘機体の援護に回れば相手はとても嫌がるだろう SP1を相手にするにあたっての注意事項 集団戦ではいかに味方の余裕を保ったまま、SP1以外の敵機を落とすかの勝負になる 隙を見せたなら仕掛けても良いが深追いは厳禁、そのまま戦場から孤立させられかねない。 追うときはできれば二機以上で片追いしたい所、味方と連携をとりつつクロス等でしっかりとダメージを重ねていこう タイマンではこちらの機体にも拠るが基本的にはよほどの技量差が無い限り非常に苦しい戦いを強いられるだろう 距離をとられるため、格闘を入れるのはほぼ不可能と言ってもいい。 かなり辛いが着地を確実に取る等の射撃戦で活路を見出す他無いだろう 武器一覧 MS形態 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 サンダービームライフル 小 90 通常BRと比べ弾速に優れる 武器2 ツインビームサーベル 無 / 格闘については後述 武器3 拡散プラズマレーザー 大 360 ヒット数によってダメージに大きく差が出る 武器4 拡散誘導レーザー 大 40*14 接近してると当たらない 武器5 レールカノン砲 中 150 極近距離でなければ命中する MA形態 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 高出力プラズマレーザー 中 1HIT10 ヒット数によってダメージに大きく差が出る 武器2 (該当無し) - - - 武器3 拡散プラズマレーザー 大 15*4 接近してると当たらない 武器4 対地爆撃 小 直撃160爆風120 無誘導投下型 武器5 レールカノン砲 中 100 高弾速 格闘について 二刀流であるため範囲は中々で速度も良好、総じて高性能 ダメージは平均レベルだがそれでも集団戦では振れる時には振っておきたい SP1の機動力により多少強引に当てることも可能だが危険を感じたら素早く離脱する事 狙いすぎて大ダメージを受けては目も当てられない Ver1.008にて全体的に威力が上昇 威力 備孝 N 30→40→60→50→50→120 最終段は素早く入力しないと繋がらない ↑ (25~200)→60→110 一発目は多段 ↓ / なし ← 35→(35)→60→110 左回り格闘 → 35→(35)→60→110 右回り格闘 コンボレシピ(→は盾orステップキャンセル) 威力 備考 NN→NN→NN→N出し切り 560 高威力、時間が長いのでカットに注意 BR→N出し切り 440 主力、カットに注意
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/79.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 単発CS 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~27123~252 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー入れ特殊格闘 132 突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75~158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル ? 173 GVSからの受け継ぎ武装 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 132 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン 格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 急速変形。後方向には不可 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 334/318/312 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 頭部バルカン - ? 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動 横格闘 横薙ぎ→突き 横N ? 後格闘 格闘カウンター 後 ? サーベルを振り回して待ち構える 復活時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】まだ終わらんよ! 復活時 射撃【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 新規作成 18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除 19/2/5 一部文章修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。 元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。 射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。 その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と 目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。 今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。 しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、 それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。 特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。 総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン 特格→後格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形特射 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格 (ごく短い時間だが、ロック状態を維持する) 【復活時】 メイン→サブ・特射・特格 MBONからの変更点 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26) 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更 N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211) 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少 BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141) 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。 変形 燃費が改善。 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い) 19/4/25 アップデート詳細 特殊射撃 ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25) 設置した特殊射撃 ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23) 特殊格闘 リロード時間延長(18秒→20秒) レバー入れ特殊格闘 盾成立時、2段目以降が出ないように 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる? 相変わらずリロード動作が早い。 リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。) 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。 サブ・後格にキャンセル可能。 発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。 それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。 爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。 主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。 基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。 ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。 取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][弾頭 ダウン|散弾 3hitよろけ][ダウン値 弾頭 1.8|散弾 0.25/1hit][補正率 弾頭 -30%|散弾 -6%/1hit] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散弾は最大30発? 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。 後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。 視点変更は後入力で解除可能。 相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。 エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。 ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。 通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25) 置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] 新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。 純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。 よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。 耐久値は100。 メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。 アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。 今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。 復活中も引き続き使用可能。 アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。 レバーN ビームコンフューズ [属性 実弾→ビーム][スタン?][ダウン値 ][補正率 60%(-5%/-35%)]] プレイアブルZの射撃CS。 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。 サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ 主な使い道は範囲封鎖。 大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。 元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。 アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。 ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。 昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘] 本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。 元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。 誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。 判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。 受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。 硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。 総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。 突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。 近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。 アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。 これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 49(85%) 10(-3%)*5 1.0 0.2*5 のけぞりよろけ 2段目 横薙ぎ 99(76%) 20(-3%)*3 1.6 0.2*3 強よろけ 3段目 斬り上げ 132(63%) 43(-13%) 1.9 0.3 縦回転ダウン 変形 変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。 百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。 ※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MSメインと性能共有] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。 弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみなので注意。 連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。 モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。 3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)/1発][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。 動作時に宙返りし、変形状態を解除する。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。 急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。 これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向ける。 向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。 ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。 正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 出し切りでバウンドさせる4段格闘。 発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。 その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 1~3段目から後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャア系おなじみの跳び蹴り1段。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。 前 前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。 メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。 またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 1段目から後格へキャンセル可能。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。 2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。 よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。 11ヒットで強制ダウンする。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。 よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。 総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。 発射までスーパーアーマーあり。 特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。 覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。 何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。 当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。 特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。 ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 334/318/312(10%) 32/30/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストのZガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。 復活時 左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。 見た目相応に性能が落ちる。 機動力減少(最大BD回数不明) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%)] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時と性能共有] 通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 【特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 復活後のみ使用可能になる。 1クリック?発、最大10連射可能。 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 メインからキャンセル可能。 バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [通常時と性能共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。 原作最終決戦での最後のあがき。 ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 タックル ??(??%) ??(-??%) ? ? 【横格闘】横薙ぎ→突き 通常時と鏡写しのモーション。 タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。 通常時との性能の変化は要検証。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ? ┗2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン? 【後格闘】格闘カウンター サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン→ダウン 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン コンボ ※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン→射撃CS 163 メイン→格闘CS 150 メイン≫メイン→射撃CS 178 メイン→後 前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175 メイン→後 後サブ 201 メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205 メイン≫BD格N→射撃CS 213 メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後) 後サブ ??? 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 変形メイン→変形サブ 143 格闘CS始動 格闘CS≫メイン 156 格闘CS≫射撃CS 186 格闘CS≫前 前 196 近距離限定 格闘CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183 特格始動 N特格≫射撃CS 173 レバー入れ特格≫NN 後サブ 268 アシスト始動としては破格の火力 レバー入れ特格→変格→射撃CS 251 レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後) 後サブ 287 高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? N格始動 NNNN→射撃CS 263 NNN→後 後サブ 286 NNN NN 後サブ 291 前格始動 前 NN 後サブ 253 前 前→射撃CS 228 前→前特格→変格→射撃CS 245 横格始動 横 NN 後サブ 228 横 NNNN→射撃CS 250 横→後 後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる 横N NN 後サブ 272 横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 249 変形格闘フルヒットで199 ??? 後格始動 後格 レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると228 後 後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NNNN 225 最後が後格で230 後 NN 後サブ 248 後 前→射撃CS 223 手早く稼げる。 後→横特格→変格 (→)射撃CS 238 BD格始動 BD格N NNNN 252 最後が後格で256 BD格N NN 後サブ 281 BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 260 変形格闘フルヒットで210 ??? 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 209 覚醒中 F/M/S/E L メイン→格闘CS≫メイン 173/180/187/173 メイン≫NNNN→射撃CS 223/222/221/214 レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258 NNNN NNN後 294/285/271/271 NNNN NN 後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン 横N→前特格→変形格闘→射撃CS 271/263/260/256 後 NNNN→射撃CS 255/247/240/239 後 覚醒技 ??/??/??/?? 最速で繋がる? BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS 283/274/271/267 変形格闘 NNN後 288/278/270/270 F覚醒中 変形格闘→(特格→変形格闘)*2 270 繋ぎは斜め前特格 戦術 射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。 パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 また、新規武装の特格(Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。 特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。 今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、 過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正 +10% 3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。 ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。 そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。 爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。 自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。 本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。 しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。 百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。 Lバースト 推奨択その1。 復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。 本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。 Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 推奨択その2。 高い機動力が更に強化される。 圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。 特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。 また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。 もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。 射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。 3000 低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。 覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。 2500 両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。 最大の強みはダブルLによるZガンダムの高速リロード。 覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。 百式 同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。 単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。 序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。 覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。 相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。 タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN 後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。 見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。 欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。 基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。 積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。 レジェンドガンダム シャッフル等でたまに組む相手。 レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。 ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。 基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。 騎士ガンダム 3000も引かせる強化形態がウリ。 リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。 騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄 名前 コメント