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https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1989.html
【名前】 タイデータ 【読み方】 たいでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 「6」 【詳細】 タイのしゃっきり感をデータ化したもの。 「6」の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場に居るナビのうち、緑のノーマルナビが1,000ゼニーで、茶色いノーマルナビが1,100ゼニーで売っている。
https://w.atwiki.jp/nandaka/pages/17.html
SDデータロガ Introduction ピアノの中に仕掛けて、内部の温湿度を年単位で測定するというプロジェクトのために作りました。 どこからともなく手に入れたR8C/1Bを使って、SDカードにデータを保存しています ――――――――ネタがたまったら掲載します。――――――
https://w.atwiki.jp/eraheta/pages/49.html
データ関連 ここではerahetaAについてのデータをまとめています。 あなたの楽しみをスポイルするおそれがあるので、自力攻略したい方・ネタバレを避けたい方はすみやかにお戻りください。 能力/珠一覧 経験/刻印一覧 素質一覧 アイテム一覧 コマンド解説1 コマンド解説2 コマンド解説3 コマンド解説4 コマンド解説5
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/356.html
※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと 与ダメージに関する項目射撃・格闘補正によるダメージ補正値攻撃補正値早見表 装甲によるダメージ軽減率防御補正値早見表 しゃがみによる各種補正 伏せによる各種補正 格闘補正格闘方向補正 連撃補正 格闘機の総ダメージ量 汎用機の総ダメージ量 カバーアクション補正 各属性間の補正 MS接触時のダメージ一覧 その他要素による各種ステータス変化EXAM・HADESシステム スモーク・ディスチャージャー 攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧 機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング タックル・カウンターに関する項目タックル威力に関係する要素 タックル威力上昇一覧ノーマルタックル 強タックル カウンターモーションとカウンターダメージカウンターモーション機体一覧 近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について検証動画まとめ 移動に関する項目移動方向補正 スピード値と時速との関係 OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 スラスターゲージの回復時間 スラスター量とブースト秒数について スラスター値の上限 最大ジャンプ高度廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧 旋回速度(レティクルの移動速度)について 機体ステータスに関する項目HPの割り振り 頭部破損によるステータス変化 シールドのHP 索敵に関する項目有視界範囲について有効視界は前方600mを短辺とする長方形 視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる ステルス機とレーダー捕捉範囲について 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について 時間に関する項目よろけ再受付時間とよろけ継続について よろけ時間とよろけ後の動作について ダウン時間と起き上がり無敵時間について 下格攻撃とダウン追撃時間について その他項目ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 回復回復に関するバグ 撃墜機体Costと撃破獲得階級exp 設計図に関して 撃破アシスト 復帰時間(リスポン時間)について復帰時間早見表 アンテナ本数とラグについてルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 与ダメージ基礎方程式変数・定数基本変数 各種補正効果 基礎方程式 方程式の意味攻撃値 装甲値 属性補正 撃墜系勲章 武功系勲章 与ダメージ計算スクリプト 装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か基礎方程式 「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) 例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) 攻撃ダメージ曲線 結論 その他検証動画 下位ページ一覧 インクルード用データ一覧 コメント欄 与ダメージに関する項目 与ダメージの算出方法や詳しいパラメータは与ダメージ基礎方程式を参照のこと. 勲章効果 についても与ダメージ基礎方程式を参照のこと. 射撃・格闘補正によるダメージ補正値 攻撃補正値 40 が基準となる 補正値 40 で,攻撃倍率は1倍 補正値 300 で,攻撃倍率は3倍 補正値に対して攻撃倍率変化は線形 攻撃補正値早見表 攻撃補正値 40 を基準とする 攻撃補正値 攻撃倍率 備考 0 0.69 20 0.85 40 1.00 基準値 60 1.15 80 1.31 100 1.46 120 1.62 140 1.77 160 1.92 180 2.08 200 2.23 220 2.38 240 2.54 260 2.69 280 2.85 300 3.00 装甲によるダメージ軽減率 装甲補正値 20 が基準となる 補正値 20 で,ダメージ減衰率は1倍 補正値 300 で,ダメージ減衰率は0.5倍 補正値に対してダメージ減衰変化は線形 補正値は 300で打ち止め のため300を越える装甲を積むのは無意味だが,一部勲章やスモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果は 300を越える (ダメージ減衰0.5以下になる)ため,装甲補正値は300限界まであげて構わない(正確には,スモークの効果が補正値以外の部分で効くため,結果的に300を越えたようにダメージが減衰するように振る舞う). 撃墜ダメージ曲線 (与ダメージ基礎方程式参照)によれば,撃墜されるまでに必要な武器ダメージ量は装甲値増加に対して非線形に効くため,スロット効率の点からは装甲ガン積みの方が効率が良い.もちろん装甲値の効果は線形のため,微積みであっても積んだだけダメージを減衰してくれる. 防御補正値早見表 防御補正値 20 を基準とする 防御補正値 防御倍率 備考 0 1.04 補正0でも防御力は0にならない 20 1.00 基準値 40 0.96 60 0.93 80 0.89 100 0.86 120 0.82 140 0.79 160 0.75 180 0.71 200 0.68 220 0.64 240 0.61 260 0.57 280 0.54 300 0.50 300で打ち止め しゃがみによる各種補正 効果 与ダメージ 変化無し 被ダメージ 変化無し 射撃反動 変化無し マシンガンの集弾性能 変化無し 被弾時のよろけとひるみ 変化無し 射角制限 変化無し ダウン 変化無し 武器切替 切替可能 武器制限 制限無し 伏せによる各種補正 効果 与ダメージ 10%アップ 被ダメージ 10%ダウン 射撃反動 反動軽減 マシンガンの集弾性能 集弾率アップ 被弾時のよろけとひるみ タックル・射撃武器によるよろけ・ひるみを無効化(ダウン属性武器によるダウンを無効化することはできない) 射角制限 上下左右の射角が狭くなる(スコープを使うことで多少改善可能) ダウン 格闘武器に当たるとダウンする(N格でもダウン) 武器切替 切替不可 武器制限 使用可能武器が制限される(使用不可武器を選択している状態で伏せ状態に移行すると、自動的に使用可能武器と切り替わる) 格闘補正 はじめに用語の定義を. 略号 記号 格闘の種類 備考 N格 ↑ 上格闘 or 通常の格闘攻撃 右スティック↑orニュートラルで発生. 横格 ⇔ 横格闘 右スティック左右で発生.威力は弱いが出が早く隙が小さい. 下格 ↓ 下格闘 右スティック↓で発生.威力が高いが隙が多い. 格闘方向補正 格闘方向による格闘攻撃力の補正。 格闘方向 威力 ↑ 1倍 ⇔ 0.8倍 ↓ 1.2倍 連撃補正 連撃スキルによる格闘攻撃力の補正。基本的につなげればつなげるほど 単発あたりの攻撃力は下がる。 1撃目 2撃目 3撃目 格闘機 100% 80% 64% 汎用機 100% 50% 40% 支援機 100% 30% 24% 格闘機の総ダメージ量 1撃目 2撃目 3撃目 N格闘基準 ⇔ 0.8倍 ↑ 1倍 ↓ 1.2倍 ⇔ ⇔ 1.44倍 ⇔ ↑ 1.6倍 ↑ ⇔ 1.64倍 ⇔ ↓ 1.76倍 ↑ ↓ 1.96倍 ⇔ ⇔ ⇔ 1.952倍 ⇔ ⇔ ↑ 2.08倍 ⇔ ↑ ⇔ 2.112倍 ↑ ⇔ ⇔ 2.152倍 ⇔ ⇔ ↓ 2.208倍 ↑ ⇔ ↑ 2.28倍 ⇔ ↑ ↓ 2.368倍 ↑ ⇔ ↓ 2.408倍 汎用機の総ダメージ量 1撃目 2撃目 N格闘基準 ⇔ 0.8倍 ↑ 1倍 ↓ 1.2倍 ⇔ ⇔ 1.2倍 ⇔ ↑ 1.3倍 ↑ ⇔ 1.4倍 ⇔ ↓ 1.4倍 ↑ ↓ 1.6倍 ※↑はN格闘、⇔は横格闘、↓は後格闘 カバーアクション補正 カバーアクション 効果 隠れ状態 被ダメージ20%減少 各属性間の補正 攻撃側 補正倍率 防御側 汎用 → +20% → 格闘 汎用 → -30% → 支援 格闘 → +30% → 支援 格闘 → -30% → 汎用 支援 → +20% → 汎用 支援 → -40% → 格闘 2012.09.27:アップデートにより汎用と支援の双方向の補正が修正された 2012.10.25:アップデートにより支援から格闘への補正が修正された 2013.12.11:アップデートにより汎用から支援への補正が修正された 2014.03.01:wiki独立旅団により補正倍率を再計測 2014.05.06:ホタル氏・ことはら氏により属性倍率を再定義 ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと MS接触時のダメージ一覧 歩兵ガチ勢様の検証結果(2014/06/27)による 接触条件 被接触オブジェクト マゼラ 61式 ワッパ 歩兵 移動中のMSに接触 175 170 500 300 ブーストダッシュ中に接触 350 340 750 60 着地時に踏まれる 875 850 破壊 900 タンクの場合は面接地のため,歩兵の上に乗っかればダメージが入り続けてかならずキルできる. その他要素による各種ステータス変化 EXAM・HADESシステム ※:スキル一覧表の能力UP「EXAM」,能力UP「HADES」も参照のこと. ステータス 変化率 補正値換算 備考 射撃攻撃力 20% +26 射撃攻撃倍率が+0.2増加 格闘攻撃力 75% +98 格闘攻撃倍率が+0.75増加 耐衝撃装甲 30% +168 装甲値300のキャップあり 耐弾・耐ビーム装甲 15% +84 スラスター速度 約2倍? ? 要検証 歩行速度 約2倍? ? 要検証 スモーク・ディスチャージャー ※:スモーク・ディスチャージャーも参照のこと. ステータス 変化率 補正値換算 備考 全装甲防御力 20% +112 防御補正300のキャップを越える 攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧 攻撃側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考 攻撃補正値 防御補正値 伏せ +10% +13? - 攻撃力up 頭部損壊 -20% -26? - 攻撃力down 拠点強襲作戦従軍章 +10% - -56 相手の防御補正値を下げる効果 1級MS撃墜章 +5% - -28 相手の防御補正値を下げる効果 2級MS撃墜章 +3% - -17 相手の防御補正値を下げる効果 武功大鷲勲章 +5% +6.5 - 武功荒熊勲章 +5% +6.5 - EXAM HADES(射撃攻撃力) +20% +26 - EXAM HADES(格闘攻撃力) +75% +98 - MSタイプ特化プログラムLV1 +10% +13 - MSタイプ特化プログラムLV2 +15% +21 - 防御側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考 攻撃補正値 防御補正値 伏せ +10% - +13 防御力up カバーアクション +20% - +26? 防御力up 武功獅子勲章 +2% - +12 MS装甲改修技術章 +3% - +17 MS装甲改良技術章 +5% - +28 EXAM HADES(耐弾・耐ビーム装甲) +15% - +84 装甲値300のキャップあり EXAM HADES(耐衝撃装甲) +30% - +168 装甲値300のキャップあり MSタイプ特化プログラムLV1 -5% +6 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加 MSタイプ特化プログラムLV2 -7% +9 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加 スモーク・ディスチャージャー +20% - +112 装甲値300のキャップ無く装甲値が増加する 参考:FML9 機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング 伏せ・変形・頭部損壊・カバーアクション・拠点強襲勲章効果など,機体ステータスにより攻撃力は変化するが,この攻撃力変化は 射撃時の状態ではなくて着弾時の状態が反映される .よって,弾速の遅い武器を射撃後に状態が変化した場合,着弾時の攻撃機体の状態によってダメージが変化する事になる. 「バトオペのプログラムは 射撃オブジェクト(弾丸)には機体ステータスが保持されていない ため,着弾時に都度機体ステータスを参照している」ことが理由として考えられる. この仕様は 弾速の遅い武器を発射した場合 や 機体ステータスが瞬時に変化する効果 で起きやすいので注意が必要である. 機体ステータス 射撃時の状態 与ダメ変化 変形 突撃砲形態で射撃後に通常形態に移行 増 変形 通常形態で射撃後に突撃砲形態に移行 減 伏せ しゃがみ射撃後に伏せる 増 カバーアクション 射撃後に隠れる 未検証(増) 頭部損壊 射撃後に頭部損壊 未検証(減) 拠点強襲勲章 射程距離無限のVLS系ミサイルを撃った後,敵拠点の強襲効果範囲内に入る 未検証(増) タックル・カウンターに関する項目 タックル威力に関係する要素 ノーマルタックル威力は機体レベル1で機種によらず 600で固定 強タックル威力は機体レベル1では機種によらず 1800で固定 タックル威力は機体レベルが上がると増加する.ノーマルタックルは基本威力600の 5% である30 ずつ増え,Lv4のみ 15% である90 増える. 強タックルは基本威力1800の 5% である90 ずつ増え,Lv4のみ 15% である270 増える. タックル威力は 攻撃側の格闘攻撃補正値を無視 する. タックル威力は 防御側の耐衝撃装甲値を無視 する. タックル威力は 機体属性 の影響を受ける. タックル威力はMSタイプ特化プログラムの影響を受ける. タックル威力は近接突撃用増加推進器の影響を受ける. タックル威力は 撃墜系勲章・拠点強襲勲章 等の勲章の影響を受けて増加する. タックル威力は 装甲系勲章 等の勲章の影響を受けて減少する. タックル威力は 伏せ・スモーク・ディスチャージャー による防御力アップの影響を受けて減少する. 結論:タックル威力に影響する要素は以下の通り機体レベル 機体属性 近凸・MS特化カスパ 勲章 伏せ・スモーク・ディスチャージャーなどの防御力アップステータス ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと タックル威力上昇一覧 ノーマルタックル レベル タックル威力 増加値 Lv1 600 基本威力 Lv2 630 +30 Lv3 660 +30 Lv4 750 +90 Lv5 780 +30 Lv6 810 +30 Lv7 840 +30 Lv8 870 +30 参考資料 強タックル レベル 強タックル威力 増加値 Lv1 1800 基本威力 Lv2 1890 +90 Lv3 1980 +90 Lv4 2250 +270 Lv5 2340 +90 Lv6 2430 +90 Lv7 2520 +90 Lv8 2610 +90 カウンターモーションとカウンターダメージ カウンターアタックの モーションには3種類 有り,それぞれに 異なる威力 が設定されている. Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える(投げ機体のみ確認). EXAM持ち格闘機は,EXAM中の方がダメージが低くなる. EXAM持ち汎用機は,EXAM中の方がダメージが高くなる. カウンターモーション ダメージ 備考 連打攻撃 2700 膝蹴り後右手で叩き付け 投げ 1800 持ち上げて叩き付け 押し倒し 1300 頭を掴んで横になぎ倒す タックル - 前進して衝突.タンク系のみ.カウンターダメージは無いがスラスターは回復する. 2014.6.17:旅団への検証依頼のページに寄せられた検証結果の投稿を元に記載. カウンターモーション機体一覧 連邦軍 タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 汎用 ジム - - 〇 - ジムWD隊仕様 - - 〇 - ジム改 - - 〇 - ジム寒冷地仕様 - - 〇 - デザート・ジム - - 〇 - 装甲強化型ジム - - 〇 - ジム・コマンド - - 〇 - ジム・ナイトシーカー 〇 - - - ジムSPⅡWD隊仕様 - - 〇 - パワード・ジム - 〇 - - 陸戦型ジム - - 〇 - 陸戦型ガンダム - 〇 - - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - 〇 - - ガンダムEz8 - 〇 - - ブルーディスティニー3号機 - EXAM中 EXAM前 - スレイヴ・レイス - - 〇 - ペイルライダー・デュラハン 〇 - - - ペイルライダー・キャバルリー HADES前 HADES中 - - ペイルライダー(軽装備仕様) - HADES前HADES中 - - ペイルライダー HADES前 HADES中 - - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - 〇 - - ガンダム - - 〇 - G-3ガンダム - - 〇 - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - 〇 - - ガンダム4号機 - 〇 - - アレックス 〇 - - - ジーライン・スタンダードアーマー - 〇 - - ガンダム試作1号機 - 〇 - - ガンダム試作2号機(MLRS) - - 〇 - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 格闘 ジム・トレーナー 〇 - - - 「先行配備」ジム・ライトアーマー 〇 - - - ジム・ライトアーマー 〇 - - - ジム・ナイトシーカーⅡ 〇 - - - 陸戦用ジム - 〇 - - ジム・ストライカー 〇 - - - ジム・ストライカー(重装備仕様) 〇 - - - ジム・インターセプトカスタム 〇 - - - ジム・ガードカスタム - - 〇 - ジム・カスタム 〇 - - - ブルーディスティニー1号機 EXAM前 EXAM中 - - プロトタイプガンダム 〇 - - - ガンダム・ピクシー - - 〇 - ガンダム5号機 〇 - - - ジーライン・ライトアーマー 〇 - - - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 支援 ジム・キャノン - - 〇 - ジム・スナイパー - - 〇 - ジム・スナイパーカスタム - - 〇 - ジム・スナイパーⅡ - - 〇 - ジムSCシモダ小隊仕様 - - 〇 - アクア・ジム - - 〇 - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 〇 - - 陸戦型ジムWR装備 - 〇 - - 陸戦型ガンダムWR装備 - 〇 - - ガンダムEz8WR装備 - - - - フルアーマー・スレイヴ・レイス - - 〇 - 量産型ガンタンク - - - 〇 ガンタンク - - - 〇 陸戦強襲型ガンタンク - - - 〇 ガンタンクⅡ - - - 〇 量産型ガンキャノン - 〇 - - ガンキャノン - 〇 - - ガンキャノンSML装備 - 〇 - - ガンキャノン重装型 - 〇 - - ガンキャノンⅡ - 〇 - - ジム・キャノンⅡ - - 〇 - ガンナーガンダム - - 〇 - フルアーマーガンダム - 〇 - - ヘビー・ガンダム - 〇 - - マドロック - 〇 - - ジーライン・アサルトアーマー - 〇 - - ジオン軍 タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 汎用 ヅダ - - 〇 - ザクⅠ指揮官用 〇 - - - ザクⅡ - - 〇 - ザクⅡS型 - - 〇 - ザク・デザートタイプ - - 〇 - 陸戦高機動型ザク 〇 - - - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - - 〇 - ザクⅡ改 - - 〇 - ザクⅡ改(Bタイプ) - - 〇 - 高機動型ザク 〇 - - - 高機動型ザクⅡ後期型 - - 〇 - グフ(VD) - 〇 - - ゲム・カモフ - - 〇 - ハイゴッグ 〇 - - - ズゴックS型 〇 - - - ゾゴック - 〇 - - イフリート 〇 - - - ドム - 〇 - - ドム(重装備仕様) - 〇 - - ドム・トローペン - 〇 - - ドワッジ - 〇 - - リック・ドムⅡ - 〇 - - ペズン・ドワッジ - 〇 - - アクト・ザク - - 〇 - アクト・ザク指揮官用 - - 〇 - ガッシャ 〇 - - - ゲルググ - 〇 - - 先行量産型ゲルググ - 〇 - - ガトー専用ゲルググ - - 〇 - 陸戦型ゲルググ(VD) - 〇 - - 高機動型ゲルググ - - 〇 - 高機動型ゲルググ(VG) - 〇 - - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - - 〇 - ゲルググJ - - 〇 - ガルバルディα 〇 - - - ケンプファー 〇 - - - ブルーディスティニー2号機 - EXAM中 EXAM前 - ペイルライダー(VG) 〇 - - - ガンダム試作2号機(BB仕様) - - 〇 - ガーベラ・テトラ - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 格闘 ザクⅠ 〇 - - - 「先行配備」ザクⅡFS型 - - 〇 - ザクⅡFS型 - - 〇 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - - 〇 - グフ 〇 - - - グフ・カスタム 〇 - - - ゴッグ - 〇 - - アッガイ 〇 - - - アッグガイ(クロー装備) - - 〇 - ズゴック 〇 - - - ラムズゴック 〇 - - - ズゴックE 〇 - - - イフリート(シュナイド機) 〇 - - - イフリート改 EXAM前 EXAM中 - - イフリート・ナハト 〇 - - - ドム高機動試作機 〇 - - - ギャン 〇 - - - ギャン・エーオース 〇 - - - ゲルググG - 〇 - - ゲルググM 〇 - - - デザート・ゲルググ - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 支援 ヒルドルブ - - - 〇 ザクⅠ・スナイパータイプ - - 〇 - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - - 〇 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - - 〇 - ザクⅡ(重装備仕様) - - 〇 - ザク・キャノン - - 〇 - ザクハーフキャノン - - 〇 - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - - 〇 - ザクタンク(砲撃仕様) - - - 〇 水中用ザク - - 〇 - ジュアッグ 〇 - - - ギガン - - - 〇 陸戦型ゲルググ - 〇 - - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - - 〇 - ゲルググ・キャノン - 〇 - - ゲルググM指揮官用 - - 〇 - 近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について 強タックルの基本威力は機体によらず ダメージ1800 で固定.近接突撃用増加推進器によりダメージは増加する. 近接突撃用増加推進器はLv1とLv2で効果が加算重復される。2つ付けたら25% 増加。 えいなまさんの検証動画 検証動画まとめ 攻め手先行量産型ゲルググ Lv5 格闘プログラムなし 勲章無し 受け手アレックス 条件 強タックルダメージ 倍率 カスパ無し 2293 1.0 Lv1 2522 1.1 Lv2 2637 1.15 Lv1+Lv2 2866 1.25 移動に関する項目 移動方向補正 各方向への移動スピードに対する補正 下記は基本的な移動補正パターンである. この基本パターンとは異なる機体も存在する.特殊な移動方向補正を持つ場合には各機体ページに記載されているので参照のこと. なおこの移動方向補正は通常の移動時に適用されるものであり,スラスターを噴射して移動する ブースト移動は全方向100% となる. 前 横 後 格闘機 100% 90% 50% 汎用機 100% 80% 70% 支援機 100% 80% 90% スピード値と時速との関係 ゲーム内の スピード値 x と 時速(km/h) y との関係は以下の式で表される. バトオペ内の速度を表す スピード値 には不可解なゲタが履かせてある.理由は不明だが速度を大きく見せる意図があるものと思われる. スピード値が倍だからといって速度が倍になるわけでは無い.スピード値 100 の速度換算は87km/hであるが,倍のスピード値 200 の速度換算は120km/hとなる. 各MSごとの移動スピードやスラスタースピードが知りたい場合にはスラスタースピード一覧表を参照のこと. OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 ホバーノズルLV1 ホバーノズルLV2 ホバーノズルLV3 - 113 116 118 ホバリングダッシュLV1 113 130 132 134 ホバリングダッシュLV2 116 132 (134) 136 ホバリングダッシュLV3 118 134 136 スラスターゲージの回復時間 ステータスや機体タイプに依存せずに固定 2012-08-11 (土) 15 41 57 項目 回復時間 ゲージ回復速度 12秒/100% オーバーヒート回復速度 8秒 ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと スラスター量とブースト秒数について スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する. スラスター値が 10 増えれば持続時間が 約0.5秒 延びる. スラスター値が 100 あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる. しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる. カスタムパーツのホバーノズルやスキルのホバリングダッシュはその強制打ち切りまでの時間を延ばす効果がある. ブーストしたい秒数 と スラスター消費量 との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る. スラスター消費量 ≒ 30スラ + 22 x ブースト秒数 ※30は一回のスラスター噴射で消費する固定値 スラスター値の上限 スラスター値の上限は 174 検証動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm24811225 最大ジャンプ高度 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない ジャンプ高度は 高 ,中,低の3種類 各機体の高度は連邦軍 / ジオン軍を参照のこと 廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧 ジャンプ高度 高 の機体でも,廃墟都市のドーム天井へ地ベタから直接登ることが可能な機体と不可能な機体とが存在する. ジャンプ高度 高 機体全機を検証した結果以下の事実を得た.全ての連邦機は登頂不可 ザク・デザートタイプを除く全てのジオン機は登頂可能 なお,ドーム内側の瓦礫の上からなら全てのジャンプ高度 高 機体は登頂可能である. 観客席を経由すれば,ジャンプ高度にかかわらず全ての機体が登頂可能である. 連邦軍 機体属性 MS名 可否 汎用 ジム・ナイトシーカー × ジム寒冷地仕様 × デザート・ジム × パワード・ジム × アレックス × ジーライン・スタンダードアーマー × 格闘 「先行配備」ジム・ライトアーマー × ジム・ライトアーマー × ジム・ナイトシーカーⅡ × ジム・ストライカー × ジム・カスタム × ブルーディスティニー1号機 × プロトタイプガンダム × ガンダム・ピクシー × ジーライン・ライトアーマー × 支援 ガンキャノンⅡ × ジオン軍 機体属性 MS名 可否 汎用 ヅダ 〇 ザクⅡS型 〇 ザク・デザートタイプ × 陸戦高機動型ザク 〇 ゾゴック 〇 ペズン・ドワッジ 〇 ガトー専用ゲルググ 〇 ゲルググJ 〇 アクト・ザク 〇 ガルバルディα 〇 ケンプファー 〇 ガンダム試作2号機(BB仕様) 〇 格闘 ザクⅠ 〇 「先行配備」ザクⅡFS型 〇 ザクⅡFS型 〇 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 〇 グフ 〇 グフ・カスタム 〇 アッガイ 〇 ズゴック 〇 ラムズゴック 〇 ズゴックE 〇 イフリート(シュナイド機) 〇 イフリート改 〇 イフリート・ナハト 〇 ギャン 〇 ゲルググM 〇 旋回速度(レティクルの移動速度)について ?MSの旋回性能は1秒間で旋回できる角度を基準にするときれいな整数で表せる。 そこでこの角度を旋回速度(°/秒)とすると、 どのMSのLV1の旋回速度も、5の倍数である レベルが1上がるごとに、旋回速度は5°/秒上昇する ※ ガンナーガンダム(1レベル毎に2°上昇)等の登場により法則性が崩れた アップデートによるMSの性能調整で、旋回速度も調整対象になる(=変更される)ことがある カスタムパーツ「フィールドモーター」や「反応速度リミッター」による旋回速度の変動はゲーム内の数値のとおりであり、また複数装備することで数値は単純加算される またお互いのカスタムパーツの効果は相殺される(フィールドモーターLV1と反応速度リミッターLV1を装備すると旋回速度は±0となる) ただし最小は 40°/秒 、最大は 120°/秒 であり、それ以上の変動は切り捨てられる という法則が見出せる。よってMSの旋回速度は、 MSの基本旋回速度(LV1) + 5 x (現LV - 1) + カスタムパーツ で算出することができる。 例1 ジムLV3の旋回速度ジムLV1(60°/秒) + 5 x (3 - 1) = 70°/秒 例2 ギャンLV5、フィールドモーターLV3装備時の旋回速度ギャンLV1(90°/秒) + 5 x (5 - 1) + 15 = 120°/秒(≒125°/秒切り捨て) 旋回速度の計り方 機体ステータスに関する項目 HPの割り振り 部位 割合 一例 頭部 HPの30% HP10000の場合、3000 脚部 HPの50% HP10000の場合、5000 ※:頭部・脚部HPは,本体HPとは同率して設定されている 脚部特殊装甲・頭部特殊装甲を積んでも本体HPは減少しない 頭部破損によるステータス変化 情報&編集求む 効果 与ダメージ 20%減 被ダメージ ?% レーダー 使用不可 狙撃スコープ 使用不可 視界 ノイズによる不良 シールドのHP シールドのHPを回復する手段はない。 シールドへのダメージは基本的に貫通しない。以下の場合でも本体がダメージを受けることはない。一発の攻撃がシールドと本体へ同時にHITした場合。 一発の攻撃がシールドHPを上回っていて、シールドが損壊した場合。 ただし、タックル・カウンターによるダメージは、接触面がシールドに見えても本体HPへダメージが加わる。 シールドダメージの基本的な計算式は、後述する シールド補正 を除けば本体とほとんど同じ。「【武器威力】 × 【攻撃倍率】 × 【防御倍率】 × 【特殊効果】 = 【ダメージ】」ゆえにシールドへのダメージは自機・敵機の補正に影響を受ける。つまり装甲を積めばシールドまで硬くなるし、射プロ格プロを積めばシールドへのダメージも増える。その他、多くの勲章・伏せ・スモーク・EXAMなどもダメージ計算に関わる。 一方で、一部勲章(「撃墜章」「強襲従軍章」「装甲技術章」「武功獅子勲章(装甲性能補正効果)」など)は計算に適応されない。 アシスト の判定や 与ダメージTOP ・ 被ダメージ最小 のリザルト計算には、本体ダメージだけではなくシールドへのダメージも扱われるシールド損壊のオーバーキル分も与ダメージ・被ダメージとしてカウントされる。 シールド補正 武器毎に個別に設定されているマスクデータで、シールドへのダメージに影響する。 およそ0.5~1.5倍程度の係数であり、攻撃がシールドに当たった場合はダメージにこの係数が掛かる。 詳細や主な武器のシールド補正は ことはら氏のブログ記事 に記載されているのでそちらを参照してください。 参考: ことはら氏の検証ブログ 「FieldMoterLv9」 内の記事 「シールド検証、開始します!」 索敵に関する項目 有視界範囲について 有視界距離は600m.それ以上離れた敵機は描画されないが,600m以上の射程を持つ兵器(スナイパーライフル等)なら攻撃可能. 描画範囲(有視界範囲)は自機を中心とした円形状に600mではなく, 前方600mを短辺とする長方形 の描画範囲(有視界範囲)を持つ. 画面の端に敵を捕らえると600m以上の距離でも敵を視認することができる.一旦敵機の方向からレティクルをそらし,視界端で敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき,レティクルが青になったら射撃すると盾を避けて敵機本体にヒットさせやすい. 有効視界は前方600mを短辺とする長方形 視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる ステルス機とレーダー捕捉範囲について アンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m アンチステルス機が鷲の目を付けても 捕捉距離は200m でかわらない. 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない . 200m以上の距離があればステルス機は どのような動作を行っても捕捉されない . 200m以内の距離でステルス機が 攻撃動作 を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは 連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても, アンチステルス機の情報は連結されない 機体条件 ステルス捕捉範囲 非攻撃時 攻撃時 ノーマル 50m 200m 鷲の目 100m 200m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 200m アクション 捕捉動作 射撃 o 格闘 o 移動 x ブースト x ジャンプ x 回避 x o 捕捉される x 捕捉されない 2014.8.10:セカンド攻略wiki独立旅団員の協力により検証 詳しい検証方法は旅団への検証依頼をお読み下さい. 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について ステルス機の捕捉 については上記で検証したとおり, 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 条件 捕捉範囲 ステルス機 停止したMS ノーマル 50m ?m 鷲の目 100m 100m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 300m 時間に関する項目 よろけ再受付時間とよろけ継続について 長いので下記ページの検証結果を参照のこと 検証・データ/よろけ再受付時間の検証 よろけ時間とよろけ後の動作について よろけ時間は機体によらず全て 2.25秒 (45フレーム 20fps). よろけ時間中はよろけ再受付はしない. 2.25秒後のよろけ解除後は, 緊急回避・タックル・ジャンプ・移動などの全ての動作が実行可能 . タックルは△ボタン長押しで即発動. 緊急回避はボタン連打コマンドがうまく割込めば発動. ジャンプ無敵を狙う場合,飛翔までに 0.4秒 の予備動作が必要.0.4秒の予備動作時によろけ攻撃を受けた場合に ダウン無敵が発生するかどうかは未検証 . ダウン時間と起き上がり無敵時間について ダウン後の諸動作については,ダウンの原因やダウン時の状況,ラグ等によって 10数フレームのバラツキ がある. 上図は数十事例の平均値である. ダウン時間は 4秒 起き上がり開始から無敵表示までには 0.4秒 のズレがあり,この間にダメージを受けるかどうかは不明.相手とのラグも関係するため検証は難しい. イベント ダウン発生を0とした時間経過 イベント間の時間 備考 ダウン発生 0 4秒間 ヒットエフェクト発生の瞬間を0秒とした. ダウン状態 - 追撃可能時間 起き上がり開始 4秒 無敵状態かどうかは不明 無敵表示 4.4秒 3秒間 HPバーが白く発光 再行動可能 7.4秒 武器切替のウェイトバーが発生 無敵状態 - 5.4秒間 この間に攻撃すると無敵強制解除 無敵解除 12.8秒 下格攻撃とダウン追撃時間について ダウン時間は 4秒間 ,起き上がり開始から無敵表示が入るまで 0.3秒間 の余裕があるが,どのタイミングまで追撃ダメージが入るかどうかはラグの影響もあり未検証. ブーストキャンセル動作は機体のスラスタースピードや獅子勲章の有無によらず 1.5秒間 の模様. ダウン攻撃を開始してから実際に攻撃が相手にヒットし,さらにブーストキャンセルが開始可能になるまでは機体特性や格闘モーション,距離などが関係する. 安定したダウン追撃を行うためには,以下の3点が重要となる 攻撃モーションの最後の方でヒット判定を発生させる 格闘クールタイム終了までに即追撃動作を行える位置に移動する 敵へのヒット判定が早い追撃動作を行う その他項目 ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器のリロード速度は 10%/秒 です.ヒート率が 75% のビーム兵器を1回撃った場合,ゲージが回復する時間は 7.5秒 となります. ヒート率が 65% で,クールタイムが 4秒 のビーム兵器を2連射した場合のゲージ変化は以下の表の通りとなり,計算により3発オーバーヒートであることがわかります. イベント ゲージ変化 残りゲージ 待機 ±0% 100% 1発目発射 -65% 35% クールタイム4秒 +40% 75% 2発目発射 -65% 10% クールタイム4秒 +40% 50% 3発目発射 -65% -15%(オーバーヒート) 『ヒートゲージ計算スクリプト』 によりヒート率変化やオーバーヒートまでの弾数を計算することが可能です. 回復 回復方法 1発の回復量 回復速度(HP/秒) 総回復量 備考 リペアツール 35 210(6発/秒) HP4200(120発) 20秒で全ゲージ打ちきり.部位補正2倍.リロード約3秒. 拠点回復 - 250 - リペアツール1ゲージで HP4200 回復する 整備徽章 装備で総回復量は HP5040 となる. 回復速度は210 HP/秒 20秒で撃ち切り.リロード3秒. 拠点でのHP回復は250 HP/秒 リペアツールと拠点回復の効果は加算される. 回復に関するバグ 伏せ・スモーク・ディスチャージャー・お守り・装甲勲章等,MSのダメージを減衰する効果が働いていると 回復速度も減少 する.拠点で伏せながら回復すると,回復速度が 10% 遅くなる. スモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果が働いている状態で回復すると,回復速度が 20% 遅くなる. お守り装備で 30% 遅くなる. 撃墜機体Costと撃破獲得階級exp 機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。 機体Cost 50 70 90 100 110 125 130 150 160 175 180 190 200 210 獲得階級exp 20 30 45 60 65 75 80 90 90 105 110 機体Cost 220 225 240 250 265 270 275 290 300 315 325 330 340 350 365 375 獲得階級exp 120 130 140 150 155 160 170 180 195 200 215 225 255 設計図に関して →設計図ドロップを参照のこと 撃破アシスト アシスト一回で入るポイント 「敵軍平均MSコストの30%分」 アシストポイント付与条件「与えたダメージ」が「敵HPの25%」を超えていればアシストが付く。 「敵のHP」とは、出撃・再出撃した際の機体本体の最大HPのこと。 「与えたダメージ」とは、本体HP・シールドHPへの最終ダメージの合算。シールドへのダメージも本体ダメージと同様に扱われる「削りとったHP」ではなく、あくまで「与えたダメージ」で判定される点に注意。敵のシールドを破壊した場合、アシスト判定は破壊直前のシールドHPに影響されず、オーバーキルした分も与ダメージとして扱われる。 また、本体リペア後にも 25% 削っていれば入る。 敵1機を4人で攻撃すれば,最大で アシスト(26% + 26% + 26%) + 撃破(22%) で、アシスト3+撃破1入る計算になる。 ハイエナは積極的に行おう! 次の場合でもアシストが付くので、覚えておくと良いかもしれない。 アシスト(26% + 26% + 26% + 本体へ15%&シールドへ本体HP15%分) + 撃破(7%) →アシスト4+撃破1入る。 「掲示板(検証依頼)/過去ログ1 2013-09-21 16 07 20」にて検証 復帰時間(リスポン時間)について 現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は, コスト100につき7秒 である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる. 復帰時間 = 0.07 x MSコスト (小数点以下切り捨て) ただし例外も存在する. 例えばガンダム・先行量産型ゲルググは,その凶悪な性能ゆえかLv2以降の復帰時間にゲタが履かせられており,25~40秒ほどかかる. 復帰時間早見表 MSコスト 復帰時間(秒) 100 7 125 8 150 10 175 12 200 14 225 15 250 17 275 19 300 21 325 22 350 24 375 26 400 28 425 29 450 31 500 35 550 38 600 42 アンテナ本数とラグについて バトオペの通信分析 より抜粋 ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。 ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps) 5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M 4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M 3本 35.1M/946.7k 2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k 参考URL 一般的なネットゲーム処理方法 バトオペの通信分析 PS3でラグが出るならPING計測サービスを使おう PING値とバトオペアンテナとの関係 与ダメージ基礎方程式 とりあえず知りたい人は【方程式の意味】だけご覧ください. 【2015.12.5】にアップデート 誤差1%以内で検証データのダメージ再現が可能誤差を無くすには,内部補正値(絶対補正値)の導入が必要になります. 数式は全て倍率表示となっています. 勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください.例1:150%→1.5 例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇 変数・定数 基本変数 数値名 式表記 定数値 備考 与ダメージ Damage タックルダメージ TackleDamage 武器威力 Wp Weapon タックル威力 Tackle 攻撃値(攻撃倍率) At Attack 装甲値(装甲倍率) Df Defence 攻撃補正値 A 各機体の射撃・格闘補正値のこと 攻撃補正基準値 a 40 攻撃補正係数 α 130 補正値300で武器威力3倍とするための係数 装甲補正値 B 各機体の耐弾・耐ビーム・耐衝撃装甲値のこと 装甲補正基準値 b 20 装甲補正係数 β 560 補正値300でダメージ減衰1/2とするための係数 攻撃倍率補正(キャップ有) Acap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受ける(と考えられる) 攻撃倍率補正(キャップ無) Anoncap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受けない(と考えられる) 防御倍率補正(キャップ有) Dcap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受ける効果. 防御倍率補正(キャップ無) Dnoncap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受けない.無属性でタックルにも効果がある. 格闘方向補正 CCdirection_? 格闘方向により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字. 格闘連撃補正 CCt_? 格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字. 格闘攻撃補正 CC 格闘攻撃に関連する補正の総和 属性補正 Pr 汎用・格闘・支援属性により変化する補正係数 各種補正効果 数値名 式表記 キャップ タックルへの効果 備考 勲章補正(攻撃) Ma 無 有 撃墜・強襲系勲章・MSパイロット徽章・拠点強襲作戦 勲章補正(装甲) Mb 無 有 装甲性能系勲章・武功獅子・お守り勲章 勲章補正(威力) Mw ? × 武功系勲章. カスパ補正(部位) Cp1 無 × データベースリンク カスパ補正(属性) Cp2 無 有 MSタイプ特化 カスパ補正(タックル) Cp3 無 有 近接突撃用増加推進器 再開発(攻撃補正) RDa ? × 再開発(格闘連撃) RDcc ? × 再開発(タックル強化) RDt 無 有 再開発(防御補正) RDb 0.5 × 再開発(耐MS) RDanti 0.5 有 再開発(ダウンダメージ) RDdown 0.5 有 EXAM/HADES補正(射撃) EXa ? 無 EXAM/HADES起動時の射撃/格闘攻撃力上昇 EXAM/HADES補正(装甲) EXb 0.5 無 EXAM/HADES起動時の装甲性能上昇 スモーク SDb 無 有 スモークによる防御上昇値. 突撃砲形態(攻撃) TransA ? 有 突撃砲形態(防御) TransB 無 有 基礎方程式 与ダメージ: Damage = Wp ・ (At + Acap+ Anoncap)・ ( H(Df + Dcap) + Dnoncap)・CC ・ (1+Cp1) ・ Sec + TakleDamage. …(1) 攻撃値: At = 1 + (A - a) / α. …(2) 装甲値: Df = 1 - (B - b) / β. …(3) タックルダメージ: TackleDamage = Tackle ・(1 + Anoncap + Cp3 + RDtackle) * (1 + Dnoncap). Acap = Mc + EXa + RDa. Anoncap = Pr + Cp2 + TransA. Dcap = EXb + RDb. Dnoncap = SDb + Mb + Md + RDanti + RDdown +Ma + TransB. CC = CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3). H(x) = x (if x ≧ 0.5) or 0.5(if x 0.5). 方程式の意味 与ダメージ方程式は簡単に書けば以下のようになり,攻撃値・装甲値共に 1 の時,武器威力がそのままダメージとして敵に与えられる ダメージ = 武器威力・攻撃値・装甲値 攻撃値 攻撃補正値 40 が基準となる 補正値 40 で,武器威力は1倍 補正値 300 で,武器威力は3倍 補正値に対して武器威力変化は線形 装甲値 装甲補正値 20 が基準となる 補正値 20 で,ダメージ減衰は1倍 補正値 300 で,ダメージ減衰は0.5倍 補正値に対してダメージ減衰変化は線形 属性補正 属性補正(Pr)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp(At + Pr)Df. …(4) 属性補正は攻撃値に加算されている. 今までは,下記のように属性補正は乗数で効くと考えられてきた. Damage = Wp At Pr Df. …(5)(従来の解釈) この場合(式5)では,属性補正は武器威力や攻撃値,防御値によらず一定割合の効果がある. しかしながら実際の表現には 式4 である.この場合, 攻撃補正・武器威力・防御値が非常に大きい場合には属性間補正の影響は低減される 攻撃補正を限界まで上げたギャンやEXAM後のBD1等が属性を無視して汎用機をも軽々と屠るのはこの式の意味を考えれば納得である. 撃墜系勲章 1級2級撃墜勲章(Ma)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp At (Df + Ma) =WA (Df + Ma) = WA Df + WA Ma …(6) よって,1級2級撃墜勲章の効果は以下の通り(どちらも式的には同じ意味) 勲章の増加%分だけ相手の装甲値の効果を減らす 相手の装甲値を無視して,増加%分だけ自機の攻撃のダメージが通る ※撃墜勲章は 防御側のダメージ減衰効果を無視するため,高い装甲値を持つMSに有効 武功系勲章 荒熊・大鷲などの武功系勲章(Mw)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp (At + Mw) Df = Wp At Df + Wp Mw Df = WD At + WD Mw. …(7) よって,武功系勲章の効果は以下の通り. 攻撃補正の値に関係なく,武器威力と敵装甲値に応じてダメージが増減する ※武功系勲章は, 武器威力が高く攻撃補正が低い機体 により効果がある. 与ダメージ計算スクリプト 上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの 与ダメージ計算スクリプト スクリプト制作/設置/文責 伏流 装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか?それぞれのカスパをつけ,撃墜されるまでに敵が自機に与えるダメージの比 (攻撃ダメージ比) を計算・比較してみる. 基礎方程式 数値名 式表記 説明 装甲補正値(機体) Bm MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃) 装甲補正値(カスパ) Bc カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃) 装甲補正基準値 b 20 装甲補正係数 β 560 装甲値 Df ダメージ減衰値 実ダメージ量 Damage 撃墜されるまでに自機が受ける総ダメージ量(装甲により減衰された値) 攻撃ダメージ量 W 撃墜されるまでに敵が自機に与える総ダメージ量(装甲で減衰されてない値) 機体HP hp 機体が持つ基礎HP フレームHP f 強化フレームによるHP上昇値 HP = hp + f Df = 1 - (Bm+Bc-b) / β Damage = Wp・At・Df = W・Df HP - Damage = HP - W・Df = 0 W = HP / Df = (hp + f) / Df = β(hp + f) / (β + b - B) = β(hp + f) / (β' - B) 攻撃ダメージ量:W = β(hp + f) / (β' - B) 「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する 耐弾装甲 Lv4 中距離スロ6 耐射撃装甲が+74 強化フレーム Lv5 中距離スロ5 機体HPが+1200 例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) hp = 7000 Bm = 31 Bc = 74 f = 1200 Df1(耐弾)= 1 - (31 + 74 - 20) / β ≒ 0.85 Df2(強化フレ) = 1 - (31 - 20) / β ≒ 0.98 W1(耐弾) = hp / Df1 = 7000 / 0.85 ≒ 8235(ダメージ) W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 8200 / 0.98 ≒ 8367(ダメージ) 攻撃ダメージ比 = 8367 / 8235 ≒ 1.016 「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,1.016倍 x 1.2(スロット効率) ≒ 1.22倍 例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) hp = 14000 Bm = 40 Bc = 74 f = 1200 Df1(耐弾)= 1 - (40 + 74 - 20) / β ≒ 0.832 Df2(強化フレ) = 1 - (40 - 20) / β ≒ 0.964 W1(耐弾) = hp / Df1 = 14000 / 0.832 ≒ 16826(ダメージ) W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 15200 / 0.964 ≒ 15767(ダメージ) 攻撃ダメージ比 = 15767 / 16826 ≒ 0.94 「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,0.94倍 x 1.2(スロット効率) = 1.13倍 攻撃ダメージ曲線 結論 基礎方程式から分かること 強化フレームの上昇によるダメージカーブは 線形 装甲値の上昇によるダメージカーブは 非線形 装甲値ダメージカーブ は装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため, 積むならガッツリ積め! ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため, 機体HPが低い場合は強化フレームを , HPが高い場合には装甲値を上げた方が有利 落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間) 強化フレームの場合は 実弾・ビーム・格闘 の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方 対して変わらない ことがわかる. 攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。 装甲積み型 は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。実戦を考慮すると 強化フレーム型 が安定するという意見が多い。 装甲積み型 は敵の攻撃手段を限定した上でのカスタムとみなせる。 その他 検証動画 検証動画 下位ページ一覧 よろけ再受付時間の検証 よろけ再受付時間の検証/過去ログ1 データ データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧 バズを撃ち落とせるか調査し隊 バズを撃ち落とせるか調査し隊/過去ログ1 ミサポ系兵器のひるみの有無を再調査し隊 ミサポ系兵器のひるみの有無を再調査し隊/過去ログ1 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊/過去ログ1 拠点HPを調査し隊 拠点HPを調査し隊/過去ログ1 詳細 過去ログ1 インクルード用データ一覧 EXAM・HADES補正一覧 over7 オペレーター カウンターモーション一覧表 ジオン軍/単純格闘威力一覧 スキル所持機体逆引一覧表 属性間補正 速度早見表 連邦軍 連邦軍/単純格闘威力一覧 コメント欄 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊ご協力お願い致します. 過去ログ 1 名前 「スラスター量とブースト秒数について」の項目の「ホバーノズル」「ホバリングダッシュ」を、それぞれのページにも参考になりそうなデータがあるのでハイパーリンクにしました。 - 名無しさん 2017-07-26 00 06 45 主兵装のリロード完了時に弾込めモーションがない機体があるのでBZ系を調べてみた。なんでモーションがないのかわからないけど。ペイルライダー(ロケラン)、軽装ペイル(ハイバズ)、装甲ジム(ハイバズ)、ガンキャ重装D(ロケバズ) - 名無しさん 2017-03-16 00 34 02 属性間の補正の格闘→支援と汎用→格闘の値を下げたらどうだろう。そしたら支援も格闘も少しは気が楽になると思うんだが。 - 名無しさん 2017-02-28 14 26 16 エースマッチで誰もなにもしない場合(スコアオールゼロ)は、誰がホストになるか知りたいです。通常あり得ないシチュエーションではありますが、検証よろしくお願いします - 名無しさん 2017-02-05 01 01 30 1番機 - 名無しさん 2017-02-05 01 24 06 「装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 攻撃ダメージ曲線」 がいまだに曲解されて、装甲は250以上積まないと意味がないと思っている人が一定数いるようです。装甲値増加による被ダメージ量の減少は線形ですよね。誤解を招く表現となっているような気がしないでもないのですが・・・。 - 名無しさん 2017-01-31 06 28 49 まあでも費用対効果が薄いのは確かだしなあ - 名無しさん 2017-01-31 06 41 07 「HP20000の機体」が「武器威力・攻撃補正を加味したダメージが300の攻撃」を当てられる場合に、「56刻みで装甲を積む」とすると(カッコ内は装甲+56の効果)装甲値20・・・ダメージ300、撃破まで67回装甲値76・・・ダメージ270、撃破まで75回(+8回)これは装甲値20、機体HP22222と同等(+2222)装甲値132・・・ダメージ240、撃破まで84回(+9回)これは装甲値20、機体HP25000と同等(+2778)装甲値188・・・ダメージ210、撃破まで96回(+12回)これは装甲値20、機体HP28571と同等(+3571)装甲値244・・・ダメージ180、撃破まで112回(+16回)これは装甲値20、機体HP33333と同等(+4762)装甲値300・・・ダメージ150、撃破まで134回(+22回)これは装甲値20で機体HP40000と同等(+6666)・・・ってな感じの結果になるんですよね。つまり実際に「同じ装甲を積むにしても、(300キャップを除いて)装甲値が高い状態から積んだほうが効果も高い」「(例として)単体で積んだLv6装甲より、Lv3を積んだあとのLv6装甲の方が最大1.37倍程度効果が高い場合がある」んですよね。&br()まあ実際の無制限ではこの10倍程度の威力の攻撃が飛び交うのでそこまで変わりませんし、一属性特化の装甲に対して全属性に効果がある強化フレームとのスロットの兼ね合いとかもあるので、「フレガン積み+装甲チョイ盛りが総合的な耐久力は最も高くなる」ってパターンも多々あるんですが。というか木主さんの挙げられた「250以上積まないと意味がない」って風説は確かに完全にデマですねw - 名無しさん 2017-02-01 20 50 21 これもっと広く知らしめるべきだよなぁ。前に2chで装甲の話が出てたけどほとんどの人が装甲は曲線で上がると勘違いして対格以外はフレーム盛り推奨してたよ。さらにタチ悪いのが装甲盛りの事を馬鹿にしてる人も多数いた事。勘違いの根が深いから、そういう人にはどう説明しても納得して貰えないのがなあ。 - 名無しさん 2017-02-02 01 20 29 クイロLv4が追加されたことで,ザクキャノンLv8にクイロを4積みできるようになりました。以前「シュツルムの発射間隔(CT)は10秒で,リロードを早めてもCT以下にはならない」という検証がありましたが,同様にして後期マシ付属グレネードのCTwo検証できるようになったのではないでしょうか?(当方ザクキャLv8未所持につき検証できず…) - 名無しさん 2017-01-27 23 14 00 「CTwo」ではなく「CTを」でした,すみません - 名無しさん 2017-01-27 23 15 49 すでに動画が上がっているようです.CT短いみたいね. https //www.youtube.com/watch?v=1230L85Hlbc - 伏流 2017-01-28 16 15 04 質問版より「EXAM機体板にはEXAM発動時に当たった攻撃(その攻撃によりEXAM発動)によるよろけは無効化される」ということについて議論されているので検証お願いしたいです。 - 名無しさん 2016-11-11 13 16 59 板的にココが順当だと思うので。以前、質問板で「 拠点のHP 」を質問しましたが、現在不明との事。その後、新たな参考データが取れたので前のとメモ的に投稿します。 - 名無しさん 2016-10-22 18 09 25 ガンナーガンダムLv1(攻撃カスパ無し)立射、SPライフル(Lv1)、威力2000 28発で破壊、予想拠点HP=56,000 - 名無しさん 2016-10-22 18 10 02 陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000 53発で破壊、予想拠点HP=106,000 - 名無しさん 2016-10-22 18 10 40 とりあえず、拠点補正が存在する事は証明できたかな。 - 名無しさん 2016-10-22 18 11 19 スレイブ・レイス Lv1(攻撃カスパ無し)立射、100mmマシンガン改(Lv2)、威力231 1186発打ち込むも時間切れで撃破ならず(9割ぐらい?)、参考拠点HP=273,966以上。 - 名無しさん 2016-10-25 17 24 32 はて、えらい差が有るな。補正の有り無しを解明しないと拠点HPの割り出しは難しいか、一発入れてリペアツールで回復に掛かる時間から割り出せるかな。 - 名無しさん 2016-10-25 17 25 52 質問欄でも答えましたが,敵側に【鉄の盾勲章】(拠点HP+2500)を付けた人を送り込んで同じ機体・武器・条件で破壊した時の弾数を比較すればおおよその拠点HPがわり出せます. - 伏流 2016-10-26 11 55 33 それ(鉄の盾勲章)だと、攻撃手段によって拠点HP(撃破までの累積ダメージ値)が変化しませんか?武器により拠点HPは56k~273kの幅がある様なので、補正1倍の武装を割り出さないと算出は難しいと思ったのですが(なんか私、思い違いをしてる?) - 名無しさん 2016-10-28 14 14 23 攻撃側の条件が同じなら武器はなんでも良いです.武器の拠点補正も知る必要はありません.単純に「勲章無しで50発で破壊」,「勲章有りで75発で破壊」なら「+25発分がHP+2500分」になるので,撃破までの弾数の割合から「拠点HPは5000」となります. - 伏流 2016-10-28 14 30 46 なるほど!、そっち側から考える訳ですか。ダメージ積み上げ側からばかり考えてました。ありがとうございます。(また何か検証で人を募る際に、ついでに調べたいですね) - 名無しさん 2016-10-28 14 58 31 リペアツールによる与ダメを割り出しをしてみた。【攻撃】陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000、修復完了アナウンスは出ないので、拠点HPバーが最後に明滅した時間を完了とする【リペアツール】回復速度 4200HP/20sec = 210HP/1sec【1発のみ】7.65sec = 1607HP 【21発(補正1なら割り切れると期待)】7リロード + 11.7sec → 29400HP + 2457HP = 31857HP 【2つの結果の摺り合わせ】単発でのHPは1607HP * 21発 = 33747HP 21発での値と1890( 6%弱 )の違い、あれ?・・・ - 名無しさん 2016-10-28 14 15 19 リペアツールと武器の拠点補正がわからないのでその方法は意味がないです. - 伏流 2016-10-28 14 32 18 カウンターモーション機体一覧 に、ゲルググG と ヒルドルブ を追加しました. - pikachusuzuki 2016-09-17 13 41 59 陸戦強襲型ガンタンクで「伏せる(攻撃↓)→撃つ→起きる(攻撃↑)→着弾」としたとき,ダメージ計算に参照される攻撃力は,「撃った時点」と「着弾した時点」のどちらでしょうか - 名無しさん 2016-09-17 13 13 45 常識的に考えれば「撃った時点」でしょうが,今までの伏せバグの歴史を鑑みるに「着弾した時点」で実装されている可能性は否定できませんね...陸タンの場合は「変形」であって「伏せ」とは状態が違いますけどね.一度演習場で試してみる価値はあると思います.56連装なんかは射程も有り威力も低いので使いやすいかと. - 伏流 2016-09-17 15 57 55 追記:Twitterの方で有志の方が検証してくださいました.着弾時点での状態が反映されるようですね.これは...「オデッサ」や「遠すぎる砲弾」で「変形射撃」→「変形解除」を繰り返すキモイ光景が見られそう... https //twitter.com/gbo_wiki/status/777042807454244864 - 伏流 2016-09-17 16 54 14 検証お疲れ様です。ありがとうございました - 名無しさん 2016-09-19 00 08 52 【スピード値と時速との関係】【移動方向補正】を修正. - 伏流 2016-09-15 12 50 13 「時間に関する項目」に【よろけ時間】と【よろけ受付時間】の検証結果を反映. - 伏流 2016-08-27 06 55 56 カウンターモーション機体一覧、更新しました. - pikachusuzuki 2016-08-12 18 30 15 これスラスターの時間のやつが無茶苦茶なんだけど - 名無しさん 2016-07-14 01 42 11 おかしいとこはない気がするが…最初の説明にブースト開始時の固定消費の話がないからちょっとべらぼうに見えるくらい? - 名無しさん 2016-07-21 11 59 28 攻撃補正値早見表,防御補正値早見表を更新. - 伏流 2015-12-01 09 43 16 「回復」の項目を修正. - 伏流 2015-12-01 10 51 05 ゲルJ板経由からダウン復帰時間の検証をお願いしたまま忘れていました。その他の時間の検証含めて計測・図作りなど、皆さんありがとうございました。 - ジオン格闘機乗り 2015-11-16 06 24 16 ドム機ってカウンター連打攻撃なのか…!ドム系がやってるの見たことないな - 名無しさん 2015-11-14 22 24 02 ドムは連打じゃなくて投げですよ。空気投げみたいなの。 - 名無しさん 2015-11-18 04 25 40 よろけ時間2.3秒。緊急回避開始から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは1.1秒。タックル発動から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは2.7秒。ダウンのきっかけから起き上がりの無敵表示までは4.4秒。以上は、確認しています。 - 名無しさん 2015-11-14 16 49 08 タックル発動に関するデータは取ってなかったので助かります.機体によりタックル速度が変わるため時間も変わらないかどうか懸念していたのですが,こちらでも複数機体を使ってたしかめてみます.ありがとう. - 伏流 2015-11-16 04 28 19 よろけ2.3秒ならSCライフル歩いて避けれる計算になりません? - 名無しさん 2015-11-16 07 10 20 よろけ後即瞬間移動できるわけではありませんので.緊急回避のない格闘機などに乗ってシモダのノンチャハメを喰らうと体感できますが,1発目喰らったあと2発目喰らうまでの間に一瞬ですが動くことが出来ます.動こうとしてモーションが始まったところで再度よろけを喰らう感じです.移動コマンドを受け付けてから移動モーションが始まり,さらに攻撃を避けるために1機体分の距離を移動するには,0.5秒の時間では足りないのでしょう. - 伏流 2015-11-16 07 21 18 ダウン復帰のタイムラグ0.4秒、あの時間に撃破されることが、つまりは件の「起き上がりながら爆散」を引き起こしてるのかもしれない - 名無しさん 2015-11-13 03 52 36 カウンターモーション、ガッシャは連打、ガトゲルは押し倒し、高ドムは連打です。 個人的にガトゲルは連打がよかったなあ…… - 名無しさん 2015-09-17 00 42 08 そりゃどのMSだって連打ほしいよ - 名無しさん 2015-10-22 22 08 29 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gtasa130nagoya/pages/19.html
今日はセーブデータについて書きます。 GTA SA はクリアするのに、 結構面倒なところがあったりします。。 そこで、登場するのが、 100%クリアデータというものです。 クリアデータを入れれば、 すでに100%の状態というわけです。 100%クリアデータはこちら または こちら (一応 両方試してください。) 問題があれば、下記のコメントに記載してください。 あと、ある部分からやりたいなどの場合は 下記サイトからDLすればできますので、 頑張ってください。 GTA SA セーブデータ コメント欄 とりあえずいい感じですが・・・ -- 名古屋130 (2008-04-30 23 32 49) ロードするとフリーズするのですが -- アイサン (2008-06-14 21 47 24) ロードしても最初からになってしまうのですがどうすればいいのですか? -- CJ (2008-06-25 17 25 19) いれても読み込めないんですがどうすればよいでしょう? -- sumocar (2008-08-12 17 04 57) 遅くなりましたが、できますけど…。 -- 管理人 (2008-08-14 06 10 53) セカンドエディションだと無理なのかな? -- sa (2008-08-18 17 49 17) できんできんできん -- dddadw (2008-08-28 20 27 04) 修正版での使用は不可能です、過去に配布されていたver1.0のmain.scmが入っているセーブデータじゃないとロードできません -- 御宝 (2008-09-20 21 54 19) ふむむ・・・。できない・・。ロードしたあと、gta _sa.exeを終了します。ってでます。 -- ウォビワン (2008-09-28 12 44 39) ちなみに、1.0です。 -- ウォビワン (2008-09-28 13 03 34) おわ、できました。サーセン -- ウォビワン (2008-09-28 13 19 33) 2.0ですが過去の配布データはどこかにうpされてないですかね -- でろりこ (2008-10-05 08 17 33) SecondEditionにて、Main.scm置き換え等でzipの方のセーブデータが出来た事を報告します。感謝感謝 -- 名無し (2008-10-05 13 05 17) http //www.thegtaplace.com/downloads/file.php?id=1723←SecondEditionの100%クリアのセーブデータ見つかりました -- 名無しさん (2008-10-10 21 14 35) どこに入れるかすらわからない・・・ -- 名無しさん (2008-12-30 03 40 03) はじめましてこんにちは。上のデータでは動かず、下のデータは読み込むことが出来ました^^ -- 名無しさん (2009-05-02 18 42 32) すみません、どこに入れればよいのでしょうか? -- 名無しさん (2009-05-18 03 26 12) 自分に有って相手にない(相手に有って自分にない)MODがあるとセーブデータが動かない場合があるそうです -- (/・ω・)/ (2009-06-17 05 22 48) どうやっていれるんですか? -- 名無しさん (2009-07-08 15 57 19) どうやって入れるかくらい自分で調べてください。 -- 名無しさん (2009-07-28 16 31 58) Pass欲しけりゃ小遣い稼ぎ手伝えとか、管理者は最低の屑だな。 -- かな (2009-08-06 05 15 38) ↑何いってんだ?夏厨wwww -- 名無しさん (2009-08-09 14 32 42) とりあえず夏厨はググレよカス ヒントつ「GTA SA Cheat」をgoogleのウェブ全体から検索 -- 名無しサソ (2009-08-15 22 42 17) SAMPで使えるツールってs0beitじゃないのか? -- 名無しさん (2009-12-11 14 33 55) ググってここに来たんだけどなwwwwwww -- 結局 (2009-12-26 10 39 21) こんにちわ -- ぺーーー (2010-02-10 21 09 14) 上のほうはできなかったけど、下のほうはつかえるお -- いごっち (2010-02-17 11 51 18) 調べようよwhttp //yanchenrin.blog87.fc2.com/blog-entry-156.html 普通にあるじゃないかw -- akasa (2010-03-29 20 29 36) ググってできないはずがないのだよww↑の人とおなじっす -- akasa (2010-03-29 20 30 47) ていうかお前ら自力で100%にしろよ -- 名無しさん (2010-05-07 20 25 49) で☆き☆な☆い☆ZE☆ -- 名無しさん (2010-05-29 12 35 09) 「passくれ、管理者の小遣い稼ぎなんで手伝わないかんの?」←管理者はじゃあなんでお前を手伝わないといけないんだ? -- 名無しさん (2010-10-23 02 32 33) ↑その為にこのページがあるんだろjk -- 名無しさん (2010-11-29 03 28 07) リンク切れくさいので http //vladimir.skach.cz/sanandreas/ これだったのかな 俺来たころにはリンク切れてた -- 名無しさん (2011-07-29 22 13 04) んんんんんんんんんんん -- よさ (2011-08-06 23 06 15) ytttttrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr -- ghgtgghgff (2011-08-06 23 06 46) すごい -- 軒 (2012-03-19 20 35 23) そもそも入れ方が分からない -- (2012-04-19 19 20 37) hejsdfkhjdhkjdhedksdihikjrjuheuovou -- sghxchbhjubhhnfuk (2012-06-03 15 08 58) ywakarimasita@@@@@ -- donarudo (2012-06-03 15 10 09) MOD -- SYOGO59 (2012-06-17 01 00 05) どのファイルに入れるの?????????? -- 名無しさん (2012-08-20 10 47 45) どうやってダウンロードするんですか -- asa (2012-09-20 13 07 30) UK版使えないのか -- 名無しさん (2012-10-29 21 12 09) できねぇこれ100%じゃなくて1%初期状態だし糞詐欺だなw -- . (2012-12-22 21 55 09) 入れ方がわからない -- nmk (2013-06-23 13 56 40) ドキュメント\a -- 入れ方説明 (2013-10-27 14 14 38) ここの入れたけどフローズするんだがw -- ☆げんちゃん (2013-11-26 22 35 09) バカみたいなコメント多過ぎだろう -- 名無しさん (2014-01-11 15 46 44) スマホ版でも、できますか? -- ままま (2014-04-04 22 39 38) まてw一個目入れたらフリーズしたし二個目入れたら55%だったぞw -- 通りすがりの(´・ω・`) (2015-03-18 13 04 54) 懐かしい -- 名無しさん (2021-11-18 00 05 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/i-dress_zaimu/pages/75.html
財務マスターデータ(ターン5終了時点。) Excel形式で保存されています。 国番号01~10 国番号11~20 国番号21~30 国番号31~38 財務マスターデータ(200703021200時時点。) 国番号01~10 国番号11~20 国番号21~30 国番号31~37 Excel形式で保存されています。 国番号01~10(Excel) 国番号11~20(Excel) 国番号21~30(Excel) 国番号31~37(Excel)
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・ パリーグの先発に関するデータ集です。 ・ 当初(先発登板)8回以上の投手が対象です。 ・ 全ての数字は先発時に限った値です。 ・ 被出塁率=(被安打+与四死球)÷(対戦打数+被犠飛+与四死球) ・ 被長打率=塁打÷打数 ・ 被OPS=被出塁率+被長打率 ・ QS・・・・・・クオリティ・スタート。先発投手が6イニングを自責点3以内で抑えること。 ・ HQS・・・・・・ハイ・クオリティ・スタート。先発投手が7イニングを自責点2以内で抑えること。管理人が独自に作った基準。 ・ 三振四球率=奪三振÷四球 ・ イニング平均投球数=投球数÷イニング ・ イニング先頭打者被出塁率=(被安打+与四死球)÷(イニング先頭打者対戦数) ・ 黄色=規定投球回到達者 【被出塁率】 順位 名前(所属) 被出塁率 被安打率 打数 被安打 被犠飛 与四球 与死球 (備考)投手成績 1 松坂大輔(L) .246 .206 669 138 6 34 3 17勝5敗防御率2.13 2 斉藤和巳(H) .258 .204 722 147 2 46 8 18勝5敗防御率1.75 3 和田毅(H) .278 .232 591 137 3 42 1 14勝6敗防御率2.98 4 八木智哉(F) .284 .221 605 134 3 51 3 12勝8敗防御率2.48 5 小林宏之(M) .288 .248 520 129 5 27 4 10勝7敗防御率2.78 6 新垣渚(H) .296 .233 567 132 4 46 7 13勝5敗防御率3.01 7 小野晋吾(M) .297 .249 527 131 1 29 8 7勝7敗防御率2.66 8 涌井秀章(L) .303 .246 655 161 6 53 8 12勝8敗防御率3.24 9 成瀬善久(M) .312 .255 294 75 2 21 4 5勝5敗防御率3.45 10 清水直行(M) .314 .271 656 178 2 36 6 10勝8敗防御率3.42 順位 名前(所属) 被出塁率 被安打率 打数 被安打 被犠飛 与四球 与死球 (備考)投手成績 11 有銘兼久(E) .3151 .249 233 58 1 21 2 2勝5敗防御率3.70 12 川越英隆(Bs) .3153 .277 610 169 2 29 6 9勝9敗防御率3.14 13 C・ギッセル(L) .316 .264 424 112 4 30 4 6勝4敗防御率3.96 14 平野佳寿(Bs) .318 .274 654 179 4 38 5 7勝11敗防御率3.81 15 松永浩典(L) .319 .235 183 43 1 19 4 3勝3敗防御率4.01 40人平均 .320 (5965/18657) 16 吉井理人(Bs) .321 .284 384 109 6 22 2 7勝9敗防御率3.81 17 ダルビッシュ有(F) .326 .240 534 128 4 64 6 12勝5敗防御率2.93 18 T・デイビー(Bs) .32689 .263 605 159 7 53 8 10勝8敗防御率2.62 19 渡辺俊介(M) .32692 .271 573 155 2 35 14 5勝11敗防御率4.35 20 杉内俊哉(H) .3271 .261 491 128 1 44 5 7勝5敗防御率3.38 順位 名前(所属) 被出塁率 被安打率 打数 被安打 被犠飛 与四球 与死球 (備考)投手成績 21 西口文也(L) .330 .261 671 175 8 64 9 9勝9敗防御率3.55 22 立石尚行(F) .3317 .281 196 55 0 15 0 3勝2敗防御率2.72 23 橋本義隆(F) .3322 .299 281 84 2 12 3 3勝2敗防御率3.38 24 久保康友(M) .3327 .283 534 151 2 30 11 7勝12敗防御率4.62 25 愛敬尚史(E) .333 .286 252 72 2 15 4 4勝5敗防御率3.90 26 F・ディアス(F) .3351 .275 171 47 1 16 0 3勝5敗防御率4.91 27 寺原隼人(H) .3353 .294 303 89 2 18 2 3勝7敗防御率4.01 28 神内靖(H) .336 .274 237 65 0 22 0 5勝3敗防御率3.41 29 江尻慎太郎(F) .338 .297 209 62 2 13 1 4勝4敗防御率4.47 30 R・グリン(E) .339 .287 495 142 2 34 6 7勝7敗防御率4.03 順位 名前(所属) 被出塁率 被安打率 打数 被安打 被犠飛 与四球 与死球 (備考)投手成績 31 一場靖弘(E) .340 .274 748 205 7 71 7 7勝14敗防御率4.37 32 帆足和幸(L) .343 .292 250 73 1 14 6 4勝2敗防御率4.29 33 グラマン(L) .344 .297 293 87 2 19 3 4勝6敗防御率4.26 34 C・リー(F) .346 .246 236 58 0 32 4 3勝5敗防御率3.43 35 金村曉(F) .353 .300 526 158 4 43 2 9勝6敗防御率4.48 36 山村宏樹(E) .359 .299 501 150 4 42 7 6勝10敗防御率6.02 37 朝井秀樹(E) .390 .284 194 55 2 30 5 2勝5敗防御率3.93 38 前川勝彦(Bs) .398 .319 191 61 3 23 4 1勝7敗防御率4.99 39 W・オバミュラー(Bs) .407 .290 145 42 2 26 4 1勝6敗防御率6.00 40 松崎伸吾(E) .447 .361 122 44 5 21 2 0勝8敗防御率8.78 【被長打率】 順位 名前(所属) 被長打率 被塁打数 打数 被安打 二塁打 三塁打 本塁打 (備考)投手成績 1 斉藤和巳(H) .288 208 722 147 19 6 10 18勝5敗防御率1.75 2 松坂大輔(L) .305 204 669 138 21 3 13 17勝5敗防御率2.13 3 八木智哉(F) .324 196 605 134 24 1 12 12勝8敗防御率2.48 4 C・リー(F) .335 79 236 58 6 0 5 5勝3敗防御率3.43 5 新垣渚(H) .339 192 567 132 24 3 10 13勝5敗防御率3.01 6 T・デイビー(Bs) .3537 214 605 159 24 2 9 10勝8敗防御率2.62 7 ダルビッシュ有(F) .3539 189 534 127 24 1 12 12勝5敗防御率2.93 8 涌井秀章(L) .3542 232 655 161 19 2 16 12勝8敗防御率3.24 9 小野晋吾(M) .359 189 527 131 25 0 11 7勝7敗防御率2.66 10 有銘兼久(E) .369 86 233 58 12 2 4 2勝5敗防御率3.70 順位 名前(所属) 被長打率 被塁打数 打数 被安打 二塁打 三塁打 本塁打 (備考)投手成績 11 川越英隆(Bs) .370 226 610 169 15 0 14 9勝9敗防御率3.14 12 平野佳寿(Bs) .3807 249 654 179 26 4 12 7勝11敗防御率3.81 13 成瀬善久(M) .3809 112 294 75 19 0 6 5勝5敗防御率3.45 14 神内靖(H) .384 91 237 65 5 0 7 5勝3敗防御率3.41 15 小林宏之(M) .385 200 520 129 27 1 14 10勝7敗防御率2.78 16 和田毅(H) .387 229 591 137 32 3 18 14勝6敗防御率2.98 17 松永浩典(L) .388 71 183 43 7 0 7 3勝3敗防御率4.01 40人平均 .390(6644/17052) 18 立石尚行(F) .3929 77 196 55 13 0 3 3勝2敗防御率2.72 19 清水直行(M) .3933 258 656 178 45 4 9 10勝8敗防御率3.42 20 杉内俊哉(H) .395 194 491 125 24 0 15 7勝5敗防御率3.38 順位 名前(所属) 被長打率 被塁打数 打数 被安打 二塁打 三塁打 本塁打 (備考)投手成績 21 朝井秀樹(E) .397 77 194 55 12 0 2 2勝5敗防御率3.93 22 C・ギッセル(L) .4009 170 424 112 24 2 10 6勝4敗防御率3.96 23 渡辺俊介(M) .4014 230 573 155 33 3 12 5勝11敗防御率4.35 24 前川勝彦(E) .403 77 191 61 7 0 3 1勝7敗防御率4.99 25 W・オバミュラー(Bs) .414 60 145 42 7 1 3 1勝6敗防御率6.00 26 F・ディアス(F) .415 71 171 47 7 1 5 3勝5敗防御率4.91 27 吉井理人(Bs) .4219 162 384 109 19 2 10 7勝9敗防御率3.81 28 寺原隼人(H) .4224 128 303 89 11 5 15 3勝7敗防御率4.01 29 R・グリン(E) .4303 213 495 142 16 5 15 7勝7敗防御率4.03 30 西口文也(L) .43070 289 671 175 38 5 22 9勝9敗防御率3.55 順位 名前(所属) 被長打率 被塁打数 打数 被安打 二塁打 三塁打 本塁打 (備考)投手成績 31 久保康友(M) .43071 230 534 151 38 4 11 7勝12敗防御率4.61 32 一場靖弘(E) .433 324 748 205 43 5 22 7勝14敗防御率4.37 33 帆足和幸(L) .440 110 250 73 10 0 9 4勝2敗防御率4.29 34 金村曉(F) .4411 232 526 158 28 2 14 9勝6敗防御率4.48 35 橋本義隆(F) .4413 124 281 84 17 1 7 3勝2敗防御率3.38 36 江尻慎太郎(F) .445 93 209 62 13 0 6 4勝4敗防御率4.47 37 愛敬尚史(E) .452 114 252 72 14 2 8 4勝5敗防御率6.27 38 グラマン(L) .464 136 293 87 6 2 13 2勝7敗防御率5.64 39 山村宏樹(E) .475 238 501 150 25 3 19 0勝5敗防御率6.25 40 松崎伸吾(E) .574 70 122 44 8 0 6 0勝5敗防御率6.25
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データ管理 データ管理[i]家計簿アプリ [i]漢小遣帳 [i/sb]いつセル [i]csvStation [i]OneTableDB [i]CSV Viewer [i]家計簿アプリ [i]漢小遣帳 [i/sb]いつセル [i]csvStation [i]OneTableDB [i]CSV Viewer
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城データの仕様基本項目 兵士関連 特殊物件 城データまとめ最石順城一覧 最商順城一覧 各データ所持城 兵質 城データ詳細 城データの仕様 基本項目 どの城にも共通して存在し、内政で上昇するデータ。災害などで下がる。城によって初期値と最大値が異なり、それにより土地柄が表現されている。 メーターは最大値の80%未満が青色、80%以上で水色、100%で緑色になる。 石高 米収入と人口に関係。値の50~100%が米収入となる(変動は民忠によるもの)。最大値(最石)は190から2500までの間で幅広い値をとる。 商業値 金収入と人口に関係。値の500~1000%が金収入となる(変動は民忠によるもの)。最大値(最商)は100から200まで10刻みの値をとる。 城郭値 戦争での門・本丸の防御度減少率に関係。また、高い城ほどCPUが攻め込んできにくい。最大値(最城)は基本的に200で、巨城のみ250。 民忠 米収入・金収入・人口全てに関係。また50以上だと一揆が発生しない。最大値は一律100。 兵士関連 人口 最大値……(石高+商業×10)×(100+民忠)%(切り捨て)+徴兵可 次項の徴兵可増加量に関連し、人口の値それ自体は特に意味を持たない。 徴兵可 増加量……(石高÷200+商業÷20)×(100+民忠)%(四捨五入)たまに1ずれたりする……暇な人精査頼む。 人口最大値のほぼ1/200。限界が近づくと増え方が鈍る。 最大値……増加量×25(≒人口÷8)より少し多いくらい 999で打ち止めで、4けたには決してならない。 兵質 「良」「普」「悪」の3段階で、兵士の徴兵時における訓練・士気の高さを表す。 特殊物件 貿易港 国内貿易港は毎季節25の収入。国外貿易港の収入はキリスト教の布教を許しているか否かで異なり、許していないなら毎年350、いるなら毎年1100の収入。 馬産地・鉄砲鍛冶 領内にあると、馬・鉄砲が50%の値段で売買できる。あと有する城で徴兵すると、集まった兵の1/5が馬・鉄砲を持参してくる。 金山 毎季節の収入。Sは36、Aは24、Bは12。ゲーム内ではSとAは金山、Bは銀山と表示。 一向一揆頻発城 一向門徒の潜在する地域。ランダムで一向宗が蜂起し、近隣を巻き込む被害をもたらす。→季節・突発イベント 城データまとめ 城名は各シナリオ開始時点でのもの。特に書かれていなければ信長誕生シナリオ開始時点での城名を記す。 なお、城名が変わっても各パラメータや城内マップは変わらない。例外は安土・大坂で、シナリオ開始時からこの名前の時、またはイベントでこの名前の城になった時のみ城内マップが専用のものになる。 最石順城一覧 以上計 上2けた 下2けた:城名 4 25 00:名生・久留里・七尾・蒲池 8 24 80:安濃津 50:立花山 40:尾山 00:水ヶ江 9 23 50:黒川 9 22 12 21 50:大聖寺 40:川手 30:雑賀 16 20 80:富山 70:清洲 00:寺池・江戸 19 19 70:姫路 60:白石 30:水戸 25 18 80:米沢 50:稲村・春日山・勢福寺 40:那古野 00:北ノ庄 29 17 70:太田 50:観音寺 20:古処山 00:隈府 33 16 60:長島願証 1630:岩室・古麓 00:川越 47 15 50:飯山 30:岡崎・伊勢亀山・筒井・岩屋 20:魚津・石山本願 10:信貴山 00:尾浦・平井・大垣・躑躅ヶ崎・湯築・門司 52 14 90:山形・厩橋 70:一乗谷 40:多聞山 10:三戸 66 13 90:結城 80:不来方・岩付 60:小高・小谷 50:小田 40:一宇治 30:吉田郡山 20:千葉・宇都宮・箕輪・若江 10:増山 00:二本松 80 12 90:上月 70:府内 60:小田原 30:松山・清水 20:古河・府中・三木 10:琵琶島・水俣 00:大館・今浜・十河・日野江 91 11 90:坂本 80:烏山 70:湊 60:土浦・林・高嶺 20:忍 10:出水 00:高屋・神辺・城井谷 112 10 90:肝付 80:芥川 70:与板 60:且山・勝瑞 50:鶴首 30:後瀬山・三原 20:石川・岡山・平戸 10:滝山 00:高水寺・須賀川・小峰・曳馬・犬山・新発田・上野・林野・松葉 132 9 90:桧山・高田・富田若山・指月 80:八上・月山富田・岡豊 60:郡上八幡・伊丹・鳥取 50:高天神・葛尾・種子島 40:丹波亀山 30:丹生島 00:駿府・佐和山・室町・栂牟礼・人吉 145 8 90:加治木 80:垂水 70:古高山 60:韮山・三 30:鮭延 20:吉田・内牧 10:浪岡 00:鳴海・岩村・天神山・佐藤銀山 160 7 70:岩殿山・若桜鬼ヶ 60:中村 50:水口 40:小山・栃尾・堺・尾高 30:勝龍寺・牛岐 10:横山・高松 00:宮津・岡・門川 178 6 80:玉縄・此隅 70:岸和田 60:角館 50:沼田 40:高遠 30:羽衣石 20:九戸・槙島・洲本・天霧 10:益田 00:興国寺・二俣・本庄・大溝・八橋・大洲 191 5 80:上原・砥石 70:長篠 50:神西 40:津川・都於郡 30:小倉山 10:飫肥 00:三春・唐沢山・志賀・金ヶ崎・仏殿 203 4 90:坂戸・鞍掛山 80:横手・松倉・海部 70:白鹿 60:建部山・竹田 50:徳山 30:三本松 20:安芸 00:瀬戸山 210 3 50:鳥羽・来島 40:窪川 30:飯田 20:山吹 10:白地 00:本山 213 2 10:雑太・飯野 00:金石 214 1 90:木曾福島 最商順城一覧 以上計 最商 城名 10 200 江戸・川手・観音寺・室町・石山本願・若江・堺・佐藤銀山・立花山・平戸 20 190 小田原・駿府・清洲・春日山・尾山・北ノ庄・高屋・岸和田・三・清水 30 180 徳山・黒川・岡崎・勝龍寺・芥川・雑賀・勝瑞・府内・丹生島・水ヶ江 40 170 米沢・水戸・曳馬・那古野・安濃津・佐和山・姫路・岡山・日野江・隈府 50 160 湊・川越・今浜・筒井・高嶺・指月・岡豊・門司・金石・蒲池 70 150 石川・三戸・不来方・白石・山形・宇都宮・箕輪・長島願証・躑躅ヶ崎・飯山・林・新発田・富山・七尾・府中・槙島・丹波亀山・月山富田・三原・中村 90 140 千葉・岩付・玉縄・大垣・与板・魚津・一乗谷・坂本・上野・伊丹・多聞山・鳥取・富田若山・且山・洲本・十河・湯築・勢福寺・古麓・種子島 110 130 大館・太田・土浦・古河・稲村・小山・厩橋・忍・松山・滝山・高天神・吉田・犬山・鳴海・伊勢亀山・栃尾・松葉・水俣・都於郡・出水 130 120 二本松・尾浦・小田・結城・久留里・烏山・葛尾・木曾福島・松倉・建部山・林野・砥石・高松・神辺・吉田郡山・古高山・牛岐・大洲・栂牟礼・飫肥 150 110 名生・須賀川・小高・小峰・興国寺・上原・琵琶島・大聖寺・後瀬山・小谷・八上・信貴山・宮津・此隅・尾高・八橋・羽衣石・益田・三本松・肝付 214 100 浪岡・高水寺・九戸・寺池・三春・桧山・横手・角館・鮭延・唐沢山・沼田・平井・韮山・二俣・長篠・郡上八幡・岩村・鳥羽・岩殿山・志賀・高遠・飯田・本庄・津川・坂戸・雑太・増山・金ヶ崎・大溝・水口・横山・岩室・竹田・若桜鬼ヶ・神西・白鹿・瀬戸山・山吹・上月・三木・高田・天神山・鶴首・小倉山・鞍掛山・白地・海部・天霧・来島・仏殿・本山・窪川・安芸・城井谷・岡・岩屋・古処山・内牧・人吉・門川・飯野・加治木・垂水・一宇治 各データ所持城 巨城(最城が250) シナリオ1から:唐沢山・箕輪・江戸・小田原・高天神・那古野・長島願証・葛尾・春日山・七尾・尾山・北ノ庄・小谷・観音寺・八上・石山本願・月山富田・姫路・三木・吉田郡山・城井谷・立花山・隈府(23城) 稲葉山築城・シナリオ2から:稲葉山(計24城) シナリオ6から巨城でなくなる:八幡(計23城) 国内貿易港(内貿) 徳山・湊・尾浦・江戸・玉縄・小田原・駿府・那古野・長島願証・安濃津・鳥羽・琵琶島・春日山・雑太・金ヶ崎・後瀬山・伊丹・堺・白鹿・三原・且山・洲本・勝瑞・岡豊・門司・府内・金石・立花山・平戸・三・水俣・飫肥・清水・種子島(34城) 国外貿易港(外貿) シナリオ1から:金石(1城) キリスト教伝来・シナリオ3以降:堺・府内・立花山・平戸・三・内(計7城) 馬産地(国) 陸奥・陸中・陸前・羽後・羽前・甲斐・北信濃・南信濃・越後 鉄砲鍛冶 鉄砲伝来・シナリオ2以降 今浜・堺・雑賀・種子島(4城) キリスト教伝来・シナリオ3以降 府内・内(計6城) 金山S 韮山・興国寺・駿府・躑躅ヶ崎・岩殿山・松倉・本庄・新発田・雑太・竹田・山吹(11城) 金山A 徳山・高水寺・名生・湊・桧山・鮭延・太田・水戸・松山・上原・魚津・尾山・府中・一乗谷・伊丹・城井谷・勢福寺・一宇治・清水(19城) 金山B 石川・浪岡・三戸・不来方・寺池・横手・角館・小田・千葉・飯山・葛尾・志賀・林・津川・坂戸・増山・富山・大聖寺・北ノ庄・金ヶ崎・小谷・上月・姫路・三木・佐藤銀山・門司・出水(27城) 兵質 良 佐渡・越後・北信濃・三河・伊賀・土佐・肥後・薩摩・大隅 普 蝦夷・陸奥・陸中・陸前・岩代・磐城・常陸・上野・下野・下総・上総・安房・武蔵・甲斐・南信濃・加賀・能登・越中・越前・美濃・飛騨・北近江・丹波・阿波・豊前・筑前・肥前・日向 悪 相模・伊豆・駿河・遠江・尾張・伊勢・若狭・南近江・山城・大和・摂津・河内・和泉・紀伊・丹後・但馬・因幡・伯耆・出雲・播磨・美作・備前・備中・備後・安芸・周防・長門・淡路・讃岐・伊予・豊後・筑後 城データ詳細 城の評価は主観。籠城の際はD以下だと守るのは至難。C以上をおすすめする。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 徳山館 蝦夷 450 180 普 金 内 ─ D D 最北端な為守備に有利だが石高がネック。本丸までの経路が2つと足軽では守り辛い 石川/大浦城 陸奥 1020 150 普 銀 ─ 馬 C D 左上の堀を渡って一気に二の丸へ。本丸へは1部隊のみ隣接 浪岡城 陸奥 810 100 普 銀 ─ 馬 C C 三戸城 陸奥 1410 150 普 銀 ─ 馬 C S 鉄砲籠城に最適な城の1つ。本丸まで遠いが、壁越えでショートカット可能 不来方城 陸中 1380 150 普 銀 ─ 馬 B C 守るポイントは3対1になる2個めの門 高水寺城 陸中 1000 100 普 金 ─ 馬 A B 柵に囲まれ非常に攻めづらい。籠城も入り口付近は守りやすい 九戸城 陸中 620 100 普 ─ ─ 馬 B E 攻めづらい割に守り難い。内政値も悪く使えない 名生城 陸前 2500 110 普 金 ─ 馬 D A 攻めやすいが、守りやすい。入り口が3方向から囲めみ櫓と本丸から鉄砲 白石城 陸前 1960 150 普 ─ ─ 馬 B A 右上から2回壁越えで即本丸へ。入り口は2つだが3方向から囲める左側しか使わない 寺池城 陸前 2000 100 普 銀 ─ 馬 D B 壁超えで二の丸へ。迎撃するなら最後の門の前 黒川城 岩代 2300 180 普 ─ ─ ─ C C 右の堀を超えて足本丸へ。ごく普通の城だが、内政値が高いため引篭りには良い 二本松城 岩代 1300 120 普 ─ ─ ─ C C 左から壁越で攻めるのが吉 須賀川城 岩代 1000 110 普 ─ ─ ─ D C 本丸下の草地から一気に場内を目指せ 三春城 磐城 500 100 普 ─ ─ ─ B C 小高城 磐城 1360 110 普 ─ ─ ─ B C 小峰城 磐城 1000 110 普 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城が強い 大館城 磐城 1200 130 普 ─ ─ ─ C D 湊城 羽後 1170 160 普 金 内 馬 A C 右上から堀から2回壁越えで即2の丸が最短か。本丸と本丸前櫓は1部隊のみ 桧山城 羽後 990 100 普 金 ─ 馬 D A 画面左上から2回の壁越で本丸へ行ける。唯一の入り口は3方向から囲める絶好の籠城ポイント 横手城 羽後 480 100 普 銀 ─ 馬 C D 角館城 羽後 660 100 普 銀 ─ 馬 C B 本丸まで長く騎馬隊には不利だが壁越で本丸へは行きやすい。鉄砲籠城○ 尾浦城 羽前 1500 120 普 ─ 内 馬 C C 絶対に本丸には籠もるな。入口付近で叩け 鮭延城 羽前 830 100 普 金 ─ 馬 D D 山形城 羽前 1490 150 普 ─ ─ 馬 D E 唯一本丸への攻撃が限定されることしか取り柄がない。最弱の部類の城 米沢城 羽前 1880 170 普 ─ ─ 馬 B C 内政値がそこそこ高いので引篭るのも良い 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 太田城 常陸 1770 130 普 金 ─ ─ C C 門の数は少ないが本丸は1対1なので注意。攻める際は足軽武隊を裏から回らせてもよいが堀が邪魔 小田城 常陸 1350 120 普 銀 ─ ─ D B 守備のポイントは2個目の門の手前。敵が少なければ入り口でも良い 水戸城 常陸 1930 170 普 金 ─ ─ B C 土浦城 常陸 1160 130 普 ─ ─ ─ B C 鉄砲籠城はそこそこだが、入り口付近の迎撃にはやや不向き 結城城 下総 1390 120 普 ─ ─ ─ E E 最弱候補の1つ。経路が2つ、本丸への接点複数、使える櫓も少なめと良いとこなし 古河城 下総 1220 130 普 ─ ─ ─ B C 本丸下から壁越えしないと本丸では1対1を強いられる 千葉城 下総 1320 140 普 銀 ─ ─ S B 経路が長く、ショートカットがほぼ無理で、本丸が1対1な攻めづらい城。入り口迎撃もやりやすい 久留里城 上総 2500 120 普 ─ ─ ─ C C 上の堀を抜けて行けば本丸は近い 稲村城 安房 1850 130 普 ─ ─ ─ C C 入り口付近に櫓が2つあるため、入り口付近で鉄砲籠城するには良いかも 宇都宮城 下野 1320 150 普 ─ ─ ─ C C 烏山城 下野 1180 120 普 ─ ─ ─ C D 守り辛い 唐沢山城 下野 500 100 普 ─ ─ 巨 ─ S C 巨城で硬い。本丸へのショートカットは敵部隊が入れば使えない。3個目の門が3対1で戦える 小山城 下野 740 130 普 ─ ─ ─ B C 左上のスペースから本丸を狙うよりは草地から門を2個分ショートカットの方が良さそう 沼田城 上野 650 100 普 ─ ─ ─ C D 本丸手前までの経路が2つで守り辛い 厩橋城 上野 1490 130 普 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城はしやすい 箕輪城 上野 1320 150 普 ─ ─ 巨 ─ S C 巨城で攻めづらいが、それほど守りやすいわけではない 平井城 上野 1500 100 普 ─ ─ ─ D C 忍城 武蔵 1120 130 普 ─ ─ ─ C C 右上から堀を渡って本丸を目指せ 松山城 武蔵 1230 130 普 金 ─ ─ C D 河越城 武蔵 1600 160 普 ─ ─ ─ C C 門は5つと多いが壁越えでショートカットすれば近い。防御のポイントは3つ目の門だが、壁越えで本丸を狙われるのは怖い 岩付城 武蔵 1380 140 普 ─ ─ ─ C C 右上の堀を抜けて即本丸へ。本丸手前の門が3対1で戦えるポイント 滝山/八王子城 武蔵 1010 130 普 ─ ─ ─ D C 本丸は多数で囲める 江戸城 武蔵 2000 200 普 ─ 内 巨 ─ A A 右入り口は3対1で囲め、即開門してCOMをおびき寄せると良い。内政値も高く、鉄砲で引きこもりもるのも良い 玉縄城 相模 680 140 悪 ─ 内 ─ B B 守備のポイントは2個目の門を過ぎた櫓に囲まれたポイント。櫓の上で3対1という絶好の迎撃ポイント 小田原城 相模 1260 190 悪 ─ 内 巨 ─ S E 超攻めづらい割に守りには不向き。無駄に広く鉄砲籠城×、足軽で囲めるポイントも無し 韮山城 伊豆 860 100 悪 金S ─ ─ A B 鉄砲籠城には良い形だが、櫓不足は否めない。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 興国寺城 駿河 600 110 悪 金S ─ ─ B A 入り口は1対3の迎撃ポイント 駿府城 駿河 900 190 悪 金S 内 ─ C D 3つ並んだ櫓は面白いが、守るのには不向き 二俣城 遠江 600 100 悪 ─ ─ ─ B C ショートカットをすれば楽 曳馬/浜松城 遠江 1000 170 悪 ─ ─ ─ B D 高天神城 遠江 950 130 悪 ─ ─ 巨 ─ S E 物凄い攻めにくい反面守るのは最低ランク。鉄砲籠城など考えないほうが良い。 長篠城 三河 550 100 良 ─ ─ ─ B C 岡崎城 三河 1530 180 良 ─ ─ ─ B D 意外と守り辛い 吉田城 三河 820 130 良 ─ ─ ─ B C 犬山城 尾張 1000 130 悪 ─ ─ ─ C D 一本道だが直線過ぎで使える櫓も少ない。鉄砲籠城は× 清洲城 尾張 2070 190 悪 ─ ─ ─ D E 内政値も高く、強い武将が多ければ引き籠ろうと思えば出来ないことはないが基本不向き 那古野城 尾張 1840 170 悪 ─ 内 巨 ─ D C 上から二の丸へ壁越え 鳴海城 尾張 800 130 悪 ─ ─ ─ C C 郡上八幡城 美濃 960 100 普 ─ ─ ─ B C 大垣城 美濃 1500 140 普 ─ ─ ─ C C 川手/稲葉山/岐阜城 美濃 2140 200 普 ─ ─ ─ B E 左下から2回連続壁越えで二の丸へ行くのが最短 岩村城 美濃 800 100 普 ─ ─ ─ A B 渦巻状で攻めづらい。鉄砲籠城も◯ 長島願証寺/長島城 伊勢 1660 150 悪 ─ 内 巨 ─ B B 左から堀を超えて行けばやや攻略は楽。足軽で囲むのも鉄砲籠城も良いが、櫓の配置は微妙 伊勢亀山城 伊勢 1530 130 悪 ─ ─ ─ B D 鉄砲籠城は悪くないかもしれないが… 安濃津城 伊勢 2480 170 悪 ─ 内 ─ E D 迎撃ポイントがほぼ無い。本丸も囲み放題 鳥羽城 志摩 350 100 普 ─ 内 ─ C C 隣接が安濃津城しかなく、戦略面で攻められづらく守りやすい。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 躑躅ヶ崎館/甲府城 甲斐 1500 150 普 金S ─ 馬 D E 清州城と同じく弱い 岩殿山城 甲斐 770 100 普 金S ─ 馬 D C 本丸左上より堀と壁越えで突入せよ 飯山/海津城 北信濃 1550 150 良 銀 ─ 馬 D D 入り口で2部隊で迎撃せよ 葛尾/戸石城 北信濃 950 120 良 銀 ─ 巨 馬 S B 鉄砲籠城はそれなりにやりやすい。本丸へは1部隊のみなので挑発を使うのも良い 志賀/小諸城 北信濃 500 100 良 銀 ─ 馬 C C 林/深志城 南信濃 1160 150 普 銀 ─ 馬 C D 本丸右方より攻めれば楽か 上原城 南信濃 580 110 普 金 ─ 馬 E E 最弱の城候補 木曾福島城 南信濃 190 120 普 ─ ─ 馬 E B 城が小さく意外と守りやすい。戦略的にも攻められづらい 高遠城 南信濃 640 100 普 ─ ─ 馬 C C 左側から一斉に壁越えで本丸を狙え 飯田城 南信濃 330 100 普 ─ ─ 馬 E E 構造的には最弱の城筆頭。利点は山に囲まれている為、突入部隊が限定されること 松倉城 飛騨 480 120 普 金S ─ ─ D D 本丸は囲まれ、経路も2つな為籠城には不向き 本庄城 越後 600 100 良 金S ─ 馬 E E 最弱筆頭。守り切るのはかなり厳しい 与板城 越後 1070 140 良 ─ ─ 馬 E B 本丸前は1対3が可能で鉄砲も打ち放題。武将さえ居れば籠城には持って来い 琵琶島城 越後 1210 110 良 ─ 内 馬 A C 攻めづらい割に守り辛い。 新発田城 越後 1000 150 良 金S ─ 馬 B B 鉄砲籠城○ 春日山城 越後 1850 190 良 ─ 内 巨 馬 S D 本丸前の櫓は敵に利用されたら最悪。鉄砲籠城も入り口迎撃もしづらい。 栃尾城 越後 740 130 良 ─ ─ 馬 A D 本丸前の狭路に大量に武将を並べられると厄介。櫓は多いが下には鉄砲は届かない 津川城 越後 540 100 良 銀 ─ 馬 D D 本丸へは右下からいけば近いが、強い武将がいるときは正攻法で囲め 坂戸城 越後 490 100 良 銀 ─ 馬 D C 鉄砲籠城はそこそこだが、足軽には☓ 雑太城 佐渡 210 100 良 金S 内 ─ B A 立地もさることながら入り口は1対3で櫓も2ヶ所。 増山城 越中 1310 100 普 銀 ─ ─ E D 富山城 越中 2080 150 普 銀 ─ ─ D D 魚津城 越中 1520 140 普 金 ─ ─ E B 2部隊の足軽部隊で守るには最適。 七尾城 能登 2500 150 普 ─ ─ 巨 ─ A D 攻めるなら上から 尾山御坊/尾山城/金沢城 加賀 2440 190 普 金 ─ 巨 ─ D B 鉄砲籠城オススメ。収入も多く引き篭もるならオススメ。本丸裏に挑発部隊がいれば尚良し 大聖寺城 加賀 2150 110 普 銀 ─ ─ E A 本丸前は櫓2つで1対3。意外と籠城は悪くない 北ノ庄城 越前 1800 190 普 銀 ─ 巨 ─ A D 本丸近辺に使える櫓がなく鉄砲籠城☓ 府中城 越前 1220 150 普 金 ─ ─ C D 二の丸入り口が迎撃ポイント 一乗谷城 越前 1470 140 普 金 ─ ─ C C 騎馬隊はめんどくさい 金ヶ崎城 越前 500 100 普 銀 内 ─ C D 後瀬山城 若狭 1030 110 悪 ─ 内 ─ C C 迂回路が長いので壁越えオススメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 大溝城 北近江 600 100 普 ─ ─ ─ C D 鉄砲籠城したいが、本丸には櫓なし。本丸は包囲殲滅も可能 小谷城 北近江 1360 110 普 銀 ─ 巨 ─ B B 鉄砲籠城するには最適。鉄砲鍛冶が今浜城なのが… 今浜城 北近江 1200 160 普 ─ ─ ─ B D 鉄砲鍛冶があるが、鉄砲籠城には向いていない。本丸の防衛も弱い 佐和山城 北近江 900 170 普 ─ ─ ─ A C そこそこ経路が長く、本丸前、最初の櫓は1対1が可能 坂本城 南近江 1190 140 悪 ─ ─ ─ C C 鉄砲籠城はそこそこ。守るなら本丸より本丸前の櫓に陣取った方が良い 観音寺城 南近江 1750 200 悪 ─ ─ 巨 ─ B D 城郭値が高いことが多い。左右から攻められたら厄介。 水口城 南近江 750 100 悪 ─ ─ ─ D D 兵質悪い、石高商業低い、守りにくいの三拍子揃った糞城。ここを死守するなら他の城を守った方が良い 上野城 伊賀 1000 140 良 ─ ─ ─ C C 一個目の櫓が防衛ポイント。本丸もCOM攻撃だと1対1を作れる 室町御所 山城 900 200 悪 ─ ─ ─ D D 攻めやすく守りづらい。征夷大将軍になるには必須の城 勝龍寺城 山城 730 180 悪 ─ ─ ─ D A 鉄砲籠城向き。2個目の櫓は1対1ポイント。下の堀と壁を超えたら即本丸 槙島城 山城 620 150 悪 ─ ─ ─ C C 本丸手前の櫓に鉄砲を置く 本丸右にも部隊を置けるのでうまく活用しよう 横山城/福知山城 丹波 710 100 普 ─ ─ ─ コメ 八上城 丹波 980 110 普 ─ ─ 巨 ─ C C 下からだと最後の櫓に阻まれるので少し遠回りだが上から攻めるのが吉 本丸は囲みやすく攻撃が容易 丹波亀山城 丹波 940 150 普 ─ ─ ─ コメ 伊丹城 摂津 960 140 悪 金 内 ─ C C 歩兵科の高い武将は左下端の堀から壁を登ればすぐに本丸到達 守る方は本丸上下の櫓に武将配置しておけばよし 石山本願寺 摂津 1520 200 悪 ─ ─ 巨 ─ B D 城郭値が高いケースが多く攻めづらい。本丸は1対1だが、櫓なのでダメージも小さく放火も困難 芥川城 摂津 1080 180 悪 ─ ─ ─ C D 門と門の間の櫓、本丸を囲む櫓など、カッコいいけど守るには用途に困る。むしろ本丸防衛隊が攻撃側の鉄砲隊で火の車になる? 若江城 河内 1320 200 悪 ─ ─ ─ コメ 高屋城 河内 1100 190 悪 ─ ─ ─ コメ 堺町 和泉 740 200 悪 ─ 外 ─ D D 以東の大名(特に東北)が鉄甲船を入手するために必ず押さえておきたい拠点。ただし、攻めやすく、守りづらい 岸和田城 和泉 670 190 悪 ─ ─ ─ コメ 多聞山城 大和 1440 140 悪 ─ ─ ─ コメ 筒井城 大和 1530 160 悪 ─ ─ ─ コメ 信貴山城 大和 1510 110 悪 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城に向いている。壁越えも3回とそこそこ守りやすく、攻めづらい。本丸の防御力は皆無。最終門は死守せよ 雑賀城 紀伊 2130 180 悪 ─ ─ ─ D A 鉄砲籠城といえばココ。鉄砲鍛冶が有り、鉄砲購入が安くなる。本丸左の堀からショートカットすると攻めやすい 岩室城 紀伊 1630 100 悪 ─ ─ ─ コメ 宮津城 丹後 700 110 悪 ─ ─ ─ コメ 建部山城 丹後 460 120 悪 ─ ─ ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 此隅城 但馬 680 110 悪 ─ ─ ─ コメ 竹田城 但馬 460 100 悪 金S ─ ─ コメ 鳥取城 因幡 960 140 悪 ─ ─ ─ コメ 若桜鬼ヶ城 因幡 770 100 悪 ─ ─ ─ コメ 尾高城 伯耆 740 110 悪 ─ ─ ─ E E 本丸まで最短7マス。左右から挟撃されたら本丸防衛は絶望的。籠城は諦めろ 八橋城 伯耆 600 110 悪 ─ ─ ─ コメ 羽衣石城 伯耆 630 110 悪 ─ ─ ─ コメ 神西城 出雲 550 100 悪 ─ ─ ─ コメ 白鹿城 出雲 470 100 悪 ─ 内 ─ コメ 月山富田城 出雲 980 150 悪 ─ ─ 巨 ─ コメ 瀬戸山城 出雲 400 100 悪 ─ ─ ─ コメ 益田城 石見 610 110 悪 ─ ─ ─ コメ 三本松城 石見 430 110 悪 ─ ─ ─ コメ 山吹城 石見 320 100 悪 金S ─ ─ コメ 上月城 播磨 1290 100 悪 銀 ─ ─ コメ 姫路城 播磨 1970 170 悪 銀 ─ 巨 ─ A S 迂回路が多く、壁超えの回数も多く攻めづらい。3対1、1対1の足軽籠城も鉄砲籠城もこなせる万能城 三木城 播磨 1220 100 悪 銀 ─ 巨 ─ コメ 高田城 美作 990 100 悪 ─ ─ ─ コメ 林野城 美作 1000 120 悪 ─ ─ ─ コメ 天神山城 備前 800 100 悪 ─ ─ ─ コメ 岡山城 備前 1020 170 悪 ─ ─ ─ コメ 砥石城 備前 570 120 悪 ─ ─ ─ コメ 鶴首城 備中 1050 100 悪 ─ ─ ─ コメ 高松城 備中 710 120 悪 ─ ─ ─ コメ 三原城 備後 1030 150 悪 ─ 内 ─ コメ 神辺城 備後 1100 120 悪 ─ ─ ─ コメ 小倉山/日野山城 安芸 530 100 悪 ─ ─ ─ コメ 吉田郡山城 安芸 1330 120 悪 ─ ─ 巨 ─ コメ 佐東銀山城 安芸 800 200 悪 銀 ─ ─ コメ 古高山城 安芸 870 120 悪 ─ ─ ─ コメ 高嶺/山口城 周防 1160 160 悪 ─ ─ ─ コメ 右田岳/富田若山城 周防 990 140 悪 ─ ─ ─ コメ 蓮華山/鞍掛山城 周防 490 100 悪 ─ ─ ─ コメ 指月城 長門 990 160 悪 ─ ─ ─ コメ 且山城 長門 1060 140 悪 ─ 内 ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 洲本城 淡路 620 140 悪 ─ 内 ─ コメ 白地城 阿波 310 100 普 ─ ─ ─ コメ 勝瑞城 阿波 1060 180 普 ─ 内 ─ コメ 牛岐城 阿波 730 120 普 ─ ─ ─ コメ 海部城 阿波 480 100 普 ─ ─ ─ コメ 天霧城 讃岐 620 100 悪 ─ ─ ─ コメ 十河城 讃岐 1200 140 悪 ─ ─ ─ コメ 来島城 伊予 350 100 悪 ─ ─ ─ コメ 大洲城 伊予 600 120 悪 ─ ─ ─ コメ 湯築城 伊予 1500 140 悪 ─ ─ ─ コメ 仏殿城 伊予 500 100 悪 ─ ─ ─ コメ 松葉城 伊予 1000 130 悪 ─ ─ ─ コメ 本山城 土佐 300 100 良 ─ ─ ─ コメ 中村城 土佐 760 150 良 ─ ─ ─ コメ 岡豊城 土佐 980 160 良 ─ 内 ─ コメ 窪川城 土佐 340 100 良 ─ ─ ─ コメ 安芸城 土佐 420 100 良 ─ ─ ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 門司城 豊前 1500 160 普 銀 内 ─ コメ 城井谷城 豊前 1100 100 普 金 ─ 巨 ─ コメ 府内城 豊後 1270 180 悪 ─ 外 鉄甲船鉄砲 コメ 岡城 豊後 700 100 悪 ─ ─ ─ コメ 丹生島城 豊後 930 180 悪 ─ ─ ─ コメ 栂牟礼城 豊後 900 120 悪 ─ ─ ─ コメ 金石城 対馬 200 160 普 ─ 外 ─ コメ 立花山城 筑前 2450 200 普 ─ 外 巨 ─ コメ 岩屋城 筑前 1530 100 普 ─ ─ ─ コメ 古処山城 筑前 1720 100 普 ─ ─ ─ コメ 蒲池城/柳河城 筑後 2500 160 悪 ─ ─ ─ コメ 平戸城 肥前 1020 200 普 ─ 外 ─ コメ 勢福寺城 肥前 1850 140 普 金 ─ ─ コメ 水ヶ江城 肥前 2400 180 普 ─ ─ ─ コメ 三城 肥前 860 190 普 ─ 外 ─ コメ 日野江城 肥前 1200 170 普 ─ ─ ─ コメ 隈府城 肥後 1700 170 良 ─ ─ 巨 ─ コメ 内牧城 肥後 820 100 良 ─ ─ ─ コメ 古麓城 肥後 1630 140 良 ─ ─ ─ コメ 水俣城 肥後 1210 130 良 ─ 内 ─ コメ 人吉城 肥後 900 100 良 ─ ─ ─ コメ 門川城 日向 700 100 普 ─ ─ ─ コメ 飯野城 日向 210 100 普 ─ ─ ─ コメ 都於郡城/佐土原城 日向 540 130 普 ─ ─ ─ コメ 飫肥城 日向 510 120 普 ─ 内 ─ コメ 加治木城 大隅 890 100 良 ─ ─ ─ コメ 垂水城 大隅 880 100 良 ─ ─ ─ コメ 肝付城 大隅 1090 110 良 ─ ─ ─ コメ 出水城 薩摩 1110 130 良 銀 ─ ─ コメ 一宇治城 薩摩 1340 100 良 金 ─ ─ コメ 清水城 薩摩 1230 190 良 金 外 ─ コメ 種子島城 薩摩 950 140 良 ─ 内 ─ コメ
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