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追加キャラクタータイプ アウトロウ(決められた法や正義に従わず、己の道を行く者を表すタイプ) 格闘3 射撃5 命中5 回避4 防御3 精神4 探知3 知力3 初期取得スキル ガンファイト 習得可能精神コマンド 集中、見切り、不屈、根性、ド根性、克己、必中、断撃、闘志、気合、突撃、奇襲 ライバル(悪の側にいながらも、正々堂々とした戦いを好む武人である事を表すタイプ) 格闘5 射撃4 命中4 回避3 防御6 精神4 探知2 知力2 初期取得スキル 底力 習得可能精神コマンド 集中、見切り、ひらめき、不屈、鉄壁、みがわり、根性、友情、必中、直撃、断撃、激闘、加速、信念、不撓、魂 マッドジーニアス(優れた頭脳を持ちながらも、歪んだ目的や理想のためにその頭脳を使うものを表すタイプ) 格闘2 射撃3 命中3 回避3 防御2 精神6 探知4 知力7 初期取得スキル 博識 習得可能精神コマンド 集中、見切り、秘策、偵察、感応、激励、撹乱、復活、蘇生、分析 ジェネラル(部隊を率い、統率する事に秀でている表すタイプ) 格闘4 射撃3 命中3 回避3 防御4 精神5 探知3 知力5 初期取得スキル 指揮 習得可能精神コマンド 集中、見切り、応援、秘策、信頼、激励、号令、鼓舞、信念、分析 インベイダー(異世界からか、異星からか、それとも地球に元々いたのか、様々な理由から世界へ侵攻する侵略者を表すタイプ) 格闘4 射撃5 命中4 回避4 防御4 精神3 探知4 知力2 初期取得スキル コンボ 習得可能精神コマンド 集中、見切り、不屈、根性、必中、闘志、加速、撹乱、奇襲、断撃 バーサーカー(何かのために戦うのではなく、戦いそのものが目的となってしまったものを表すタイプ) 格闘6 射撃2 命中4 回避4 防御5 精神4 探知3 知力2 初期取得スキル インファイト 習得可能精神コマンド 集中、見切り、根性、ド根性、必中、激闘、熱血、加速、突撃 マジシャン(系統化された魔法や、自然の力を借りて様々な術を行使する者をあらわすタイプ) 格闘3 射撃4 命中3 回避3 防御3 精神7 探知3 知力4 初期取得スキル 魔法/超能力から1つ 習得可能精神コマンド 集中、見切り、助言、応援、偵察、みがわり、根性、信頼、友情、絆、愛、癒し、感応、激励、撹乱、共鳴 サヴェッジ(機械や化学といった文明には疎いが、優れた身体能力と精神力を持っていることを表すタイプ) 格闘6 射撃3 命中4 回避3 防御4 精神5 探知4 知力1 初期取得スキル 集中力 習得可能精神コマンド 集中、見切り、不屈、鉄壁、ド根性、克己、必中、直撃、闘志、熱血、気合、加速、突撃、勇気、魂 マーシナリー(軍人とは異なるが、戦闘で生計を立てるものであることを表すタイプ) 格闘4 射撃4 命中5 回避5 防御4 精神3 探知2 知力3 初期取得スキル シールド強化 習得可能精神コマンド 集中、見切り、ひらめき、秘策、不屈、根性、必中、闘志、突撃、奇襲 追加スキル 財産 (調達点に+Lvする) 切り払い+ (切り払い5Lvで取得可能、全ての属性の攻撃に対して切り払い回避が行える、1シナリオ1回) 撃ち落し+ (撃ち落し5Lvで取得可能、全ての属性の攻撃に対して撃ち落し回避が行える、1シナリオ1回) シールド強化 (シールドHPに+Lv×3する) 援護防御 (同一、もしくは隣接するエリアにいる仲間が攻撃を受けた際、代わりに防御行動を行う事ができる、この時の防御ダイスに+Lvする。この際回避系の行動を行う事はできない。1戦闘にLv回使用可能。範囲攻撃、全体攻撃、コンボ攻撃が使用された時、複数の味方に対して使用する事も可能、対象にした味方の数だけ使用回数を消費する事。援護防御を使用して受けたダメージで撃墜された時、超過ダメージは消滅する) 指揮 (同一エリアに存在する味方キャラの命中・回避判定に+Lv(最大3Lv)する) Eセーブ (所持している武装からLv個を選択し、選択した武装の消費エネルギーを-1する、1以下にはならない。一つの武装を重複して選択する事はできない) Bセーブ (所持している武装からLv個を選択し、選択した武装の最大弾数に+1する、最大弾数が1の武装は弾数を増やす事はできない。重複取得している武装の弾数を増やす場合、一つ一つを別の武装として選択する事) 魔法/超能力と名のつくスキルはサイキック・マジシャンのキャラクタータイプを持つキャラの初期製作時か経験点消費による成長、FEの消化で取得可能、一度取得すればLvを上昇させるためにFEを消化する必要はない。 また、FE消化で取得する場合はキャラクタータイプによる取得制限は無い。 魔法/超能力(攻性) (全ての格闘武器の威力に+Lv(最大2Lv)) 魔法/超能力(遠隔) (全ての射撃武器の威力に+Lv(最大2Lv)) 魔法/超能力(共感) (全ての武器の命中に+Lv(最大2Lv)) 魔法/超能力(鋭敏) (回避判定、分身回避判定に+Lv(最大2Lv)) 魔法/超能力(頑強) (防御ボーナスに+Lv(最大2Lv)) 魔法/超能力(治癒) (修理装置を使う時にHP回復量に+LvD6(最大2Lv)、また術具を所持している場合、1シーンにLv回他者の負傷レベルを1段階回復できる) 魔法/超能力(強壮) (補給装置を使う時にEN回復量に+Lv(最大2Lv)) 追加スキル:エネミー専用 掃射 (弾数制の武装で攻撃する際、残り弾数を0にする事でその武装に追加効果:範囲攻撃を得る) 対象拡大:範囲 (EN制の武装で攻撃する際、武装に定められているENを2倍消費する事でその武装に追加効果:範囲攻撃を得る、1シナリオ1回) 対象拡大:全体 (EN制の武装で攻撃する際、武装に定められているENを3倍消費する事でその武装に追加効果:全体攻撃を得る、1シナリオ1回) 集団統率 (種別『モブ』を持つ味方ユニットを任意の数だけ選択し、行動を行わせる事ができる。このスキルの対象になり、行動したユニットは『行動済み』となる) 追加行動 (取得レベルに応じた数値のタイミングで追加で行動権を得る。Lv1:行動値の1/2、Lv2:行動値の1/4、Lv3:行動値の1/8。最大3Lv) 極 (HPが半分以下の時、命中・回避・分身回避判定に+Lvの修正を得る、最大3Lv) リベンジ (リアクションの成否にかかわらず、反撃権を得る、1シナリオにLv回使用できる) 追加アイテム 緊急発進装置 自動取得 (機体を即座に自分の所へと呼び出すシステムや装置の端末、あるいは変身のためのアイテム、召喚魔法などを習得している事を表すアイテム。GMが許可するならば自分が所持するロボットを即座に自分の下へと呼び、乗り込む事ができる) 変身アイテム 調達点2 (種別『等身大』の機体を所持している場合、取得可能。刀剣、小火器、術具のいずれか1つの効果を選択して得る、また生身戦闘中でも演出上機体に変身している事にできる、演出のため、実際に機体のデータを使用できる訳ではない事に注意すること) 変装セット 調達点1 (たくさんの衣装やメイクセットを所持している。) ロボット大図鑑 調達点1 (古今東西のロボットを網羅した図鑑。1シナリオに一回知力を用いた判定に+1できる) 高性能双眼鏡 調達点1 (ナイトスコープつきの高性能双眼鏡。1シナリオに一回探索を用いた判定に+1できる) 模造刀 調達点1 (刃のない刀や木刀や竹刀など。生身戦闘力を+インファイトLvする) 改造エアガン 調達点1 (改造して威力を高めたエアガンなど。生身戦闘力を+ガンファイトLvする) 見習い魔術師の杖 調達点1 (未熟な魔術師の魔法発動を助ける杖など。生身戦闘力を+魔法/超能力Lvする。) 野外サバイバルキット 調達点2 (テントやロープや非常食、応急処置セットなど野外活動に必要と思われるものを詰め込んだキット) 船舶/潜水艇 調達点1 (モーターボートや小型潜行艇など、水上、水中用の乗物) 飛行装置 調達点2 (携行可能なジェットパックや飛行魔法など。) 蘇生キット 調達点2 (医術Lv+1人、もしくは魔法/超能力(治癒)Lv+1人までの死亡を重傷に引き上げる事が出来る。) 追加精神コマンド 効果変更精神コマンド 集中 任意:2 (直後の判定の達成値、および攻撃の命中に+【精神B】を得る(最大5)。ダメージ、防御、回復等【HP】に関係のあるダイスには効果を得られない。[助言]と効果は重複しない) 助言 任意:4 (直後の判定の達成値、および攻撃の命中に+【精神B】を得る(最大5)。ダメージ、防御、回復等【HP】に関係のあるダイスには効果を得られない。[集中]と効果は重複しない) 闘志 補助:3 (直後の戦闘において攻撃力に+【精神B】の修正を得る(最大5)。生身戦闘にも同様の修正を得る。[激闘]の効果持続中には使用できない) 激闘 開幕:6 (直後の戦闘において攻撃力に+【精神B】の修正を得る(最大5)。ターン終了時まで効果は続く。生身戦闘にも同様の修正を得る。効果持続中に[闘志]は使用できない) みがわり 割込:2 (全てのエリアにいる仲間が攻撃を受けた際、代わりに防御行動を行う事ができる。この際回避系の行動を行う事はできない。対象が回避行動を行った後でも宣言でき、防御行動を行う事ができる。範囲攻撃、全体攻撃、コンボ攻撃が使用された時、複数の味方に対して使用する事も可能、対象にした味方の数だけ精神ポイントを消費する事。援護防御を使用して受けたダメージで撃墜された時、超過ダメージは消滅する) 熱血 補助:10 (直後に行う攻撃のダメージロールに+15D6する。生身戦闘で使用する際にはダメージロールに+2D6する) 偵察 補助:2 (対象の取得している特殊機能、スキルを知る事ができる) 直撃 補助:5(自身が直後の能動行動で行う攻撃に対して攻撃対象になったものは「通常防御」「バリア防御」を使用することが出来なくなる) 奇襲 割込:12 (取得可能タイプにスパイを追加、効果に変更は無し、追加キャラクタータイプについては取得可能タイプに記述) エネミー専用精神コマンド 策謀、威圧、報復、粛清 (効果に変更無し) 劣化 補助:5 (対象にバッドステータス[軟化]の効果を与える) 捕縛 補助:5 (対象にバッドステータス[拘束]の効果を与える) 放電 補助:5 (対象にバッドステータス[ショート]の効果を与える) 貫通 補助:8 (直後に行う攻撃において、対象のシールドHPを0にして破壊し、(仮想ダメージ-対象の破壊前のシールドHP)÷2のダメージを対象に直接与える。[貫通]はシールドを持った機体しか対象にできず、また攻撃力を増加させる精神コマンドと同時に使用することはできない) 追加精神コマンド 狙撃 補助:10 (直撃、闘志の効果を得て、更に直後に行う攻撃でスキル:スナイピング+2Lvを得る、この精神コマンドの効果でスナイピングのスキルLvが上限の5レベルを超えても構わない) 取得可能クラス ソルジャー、スパイ、マーシナリー 不撓 割込:8 (一度だけ自身の受けるダメージを0にする。不撓を使用した場合、いかなる手段でも反撃は発生しない) 取得可能クラス ヒーロー、グラップラー、イノセント、エンペラー、ライバル、サヴェッジ 復活 補助:18 (撃墜された味方を戦線に復帰させる。その際HPは完全に回復、未行動の状態となる。キャラクターの死亡状態、負傷ゲージも全て回復させる事ができる) 取得可能クラス ヒーロー、ドクター、メカニック、ブレイン、マッドジーニアス、マジシャン 蘇生 補助:10 (撃墜された味方を戦線に復帰させる。その際HPは1、行動済みの状態となる。キャラクターの死亡状態を回復し、負傷ゲージを一つだけ回復させる事ができる) 取得可能クラス イノセント、ドクター、メカニック、ブレイン、サイキック、マッドジーニアス 分析 開幕:8 (自分以外の味方全員が行うダメージロールに+3D6する。この効果はターン終了時か、1度攻撃をするまで持続する) 取得可能クラス ブレイン、メカニック、マッドジーニアス、ジェネラル 断撃 補助:3 (直後に行う攻撃で攻撃の対象となったものはバリア防御を使用出来なくなる) 取得可能クラス ヒーロー、メカニック、スパイ、ヒール、アウトロウ、ライバル、インベイダー、バーサーカー、サヴェッジ、マーシナリー 魂 補助:15 (直後に行う攻撃のダメージロールに+20D6する。熱血と併用する事はできない、複合精神コマンド等で熱血の効果を得る場合、魂が優先され、熱血の効果は消滅する。生身戦闘で使用する場合、ダメージロールに+3D6する) 取得可能クラス ヒーロー、エンペラー、ライバル、サヴェッジ 追加特殊機能 シールド スロット2 取得制限なし 重複取得可能 破壊可能 取得する事で【シールド防御】が可能となる シールドを取得した機体は「重複取得数×3」のシールドHPを得る 【シールド防御】 防御選択時に通常防御などと同様に受動行動選択時に選択し、仮想ダメージから直接シールドHPを減らす 仮想ダメージ>シールドHPとなりシールドHPが0になるとシールドは破壊される、シールドが破壊された時の超過ダメージは機体HPに行かず、そのまま消滅する 反応装甲 スロット2 取得制限なし 重複取得可能 破壊可能 剣/銃/弾/ド属性の攻撃に対してのみ『バリア防御』ができるようになる。 ((【装甲】+【防御】+ランク毎に定められた補正値)D6のダメージ軽減) 使用時に使用回数を1回減らす 重複取得する事で取得数分だけ1戦闘で使用できる 恒常装置 スロット9 取得制限なし 重複取得不可 破壊可能 同一エリアの味方単体の受けているバッドステータスを全て解除する 使用時、ENを4消費する。自身に対しては使用できない 属性の加護 スロット6 取得制限スーパー系、ファンタジーリアル系 重複取得同一の属性は不可 破壊不可 取得時に火/水/地/風/雷/光/闇の中から一つの属性を選択する 補助行動でENを1点消費する事で能動行動で行う攻撃の属性を選択した属性に変更する 例:属性の加護:火を取得し、その効果を使って水の魔法剣(属性:水剣)で攻撃すると属性は火となる 属性ごとに別の特殊機能として取得し、選択した属性は変えることは出来ない
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※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと 与ダメージに関する項目射撃・格闘補正によるダメージ補正値攻撃補正値早見表 装甲によるダメージ軽減率防御補正値早見表 しゃがみによる各種補正 伏せによる各種補正 格闘補正格闘方向補正 連撃補正 格闘機の総ダメージ量 汎用機の総ダメージ量 カバーアクション補正 各属性間の補正 MS接触時のダメージ一覧 その他要素による各種ステータス変化EXAM・HADESシステム スモーク・ディスチャージャー 攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧 機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング タックル・カウンターに関する項目タックル威力に関係する要素 タックル威力上昇一覧ノーマルタックル 強タックル カウンターモーションとカウンターダメージカウンターモーション機体一覧 近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について検証動画まとめ 移動に関する項目移動方向補正 スピード値と時速との関係 OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 スラスターゲージの回復時間 スラスター量とブースト秒数について スラスター値の上限 最大ジャンプ高度廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧 旋回速度(レティクルの移動速度)について 機体ステータスに関する項目HPの割り振り 頭部破損によるステータス変化 シールドのHP 索敵に関する項目有視界範囲について有効視界は前方600mを短辺とする長方形 視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる ステルス機とレーダー捕捉範囲について 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について 時間に関する項目よろけ再受付時間とよろけ継続について よろけ時間とよろけ後の動作について ダウン時間と起き上がり無敵時間について 下格攻撃とダウン追撃時間について その他項目ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 回復回復に関するバグ 撃墜機体Costと撃破獲得階級exp 設計図に関して 撃破アシスト 復帰時間(リスポン時間)について復帰時間早見表 アンテナ本数とラグについてルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 与ダメージ基礎方程式変数・定数基本変数 各種補正効果 基礎方程式 方程式の意味攻撃値 装甲値 属性補正 撃墜系勲章 武功系勲章 与ダメージ計算スクリプト 装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か基礎方程式 「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) 例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) 攻撃ダメージ曲線 結論 その他検証動画 下位ページ一覧 インクルード用データ一覧 コメント欄 与ダメージに関する項目 与ダメージの算出方法や詳しいパラメータは与ダメージ基礎方程式を参照のこと. 勲章効果 についても与ダメージ基礎方程式を参照のこと. 射撃・格闘補正によるダメージ補正値 攻撃補正値 40 が基準となる 補正値 40 で,攻撃倍率は1倍 補正値 300 で,攻撃倍率は3倍 補正値に対して攻撃倍率変化は線形 攻撃補正値早見表 攻撃補正値 40 を基準とする 攻撃補正値 攻撃倍率 備考 0 0.69 20 0.85 40 1.00 基準値 60 1.15 80 1.31 100 1.46 120 1.62 140 1.77 160 1.92 180 2.08 200 2.23 220 2.38 240 2.54 260 2.69 280 2.85 300 3.00 装甲によるダメージ軽減率 装甲補正値 20 が基準となる 補正値 20 で,ダメージ減衰率は1倍 補正値 300 で,ダメージ減衰率は0.5倍 補正値に対してダメージ減衰変化は線形 補正値は 300で打ち止め のため300を越える装甲を積むのは無意味だが,一部勲章やスモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果は 300を越える (ダメージ減衰0.5以下になる)ため,装甲補正値は300限界まであげて構わない(正確には,スモークの効果が補正値以外の部分で効くため,結果的に300を越えたようにダメージが減衰するように振る舞う). 撃墜ダメージ曲線 (与ダメージ基礎方程式参照)によれば,撃墜されるまでに必要な武器ダメージ量は装甲値増加に対して非線形に効くため,スロット効率の点からは装甲ガン積みの方が効率が良い.もちろん装甲値の効果は線形のため,微積みであっても積んだだけダメージを減衰してくれる. 防御補正値早見表 防御補正値 20 を基準とする 防御補正値 防御倍率 備考 0 1.04 補正0でも防御力は0にならない 20 1.00 基準値 40 0.96 60 0.93 80 0.89 100 0.86 120 0.82 140 0.79 160 0.75 180 0.71 200 0.68 220 0.64 240 0.61 260 0.57 280 0.54 300 0.50 300で打ち止め しゃがみによる各種補正 効果 与ダメージ 変化無し 被ダメージ 変化無し 射撃反動 変化無し マシンガンの集弾性能 変化無し 被弾時のよろけとひるみ 変化無し 射角制限 変化無し ダウン 変化無し 武器切替 切替可能 武器制限 制限無し 伏せによる各種補正 効果 与ダメージ 10%アップ 被ダメージ 10%ダウン 射撃反動 反動軽減 マシンガンの集弾性能 集弾率アップ 被弾時のよろけとひるみ タックル・射撃武器によるよろけ・ひるみを無効化(ダウン属性武器によるダウンを無効化することはできない) 射角制限 上下左右の射角が狭くなる(スコープを使うことで多少改善可能) ダウン 格闘武器に当たるとダウンする(N格でもダウン) 武器切替 切替不可 武器制限 使用可能武器が制限される(使用不可武器を選択している状態で伏せ状態に移行すると、自動的に使用可能武器と切り替わる) 格闘補正 はじめに用語の定義を. 略号 記号 格闘の種類 備考 N格 ↑ 上格闘 or 通常の格闘攻撃 右スティック↑orニュートラルで発生. 横格 ⇔ 横格闘 右スティック左右で発生.威力は弱いが出が早く隙が小さい. 下格 ↓ 下格闘 右スティック↓で発生.威力が高いが隙が多い. 格闘方向補正 格闘方向による格闘攻撃力の補正。 格闘方向 威力 ↑ 1倍 ⇔ 0.8倍 ↓ 1.2倍 連撃補正 連撃スキルによる格闘攻撃力の補正。基本的につなげればつなげるほど 単発あたりの攻撃力は下がる。 1撃目 2撃目 3撃目 格闘機 100% 80% 64% 汎用機 100% 50% 40% 支援機 100% 30% 24% 格闘機の総ダメージ量 1撃目 2撃目 3撃目 N格闘基準 ⇔ 0.8倍 ↑ 1倍 ↓ 1.2倍 ⇔ ⇔ 1.44倍 ⇔ ↑ 1.6倍 ↑ ⇔ 1.64倍 ⇔ ↓ 1.76倍 ↑ ↓ 1.96倍 ⇔ ⇔ ⇔ 1.952倍 ⇔ ⇔ ↑ 2.08倍 ⇔ ↑ ⇔ 2.112倍 ↑ ⇔ ⇔ 2.152倍 ⇔ ⇔ ↓ 2.208倍 ↑ ⇔ ↑ 2.28倍 ⇔ ↑ ↓ 2.368倍 ↑ ⇔ ↓ 2.408倍 汎用機の総ダメージ量 1撃目 2撃目 N格闘基準 ⇔ 0.8倍 ↑ 1倍 ↓ 1.2倍 ⇔ ⇔ 1.2倍 ⇔ ↑ 1.3倍 ↑ ⇔ 1.4倍 ⇔ ↓ 1.4倍 ↑ ↓ 1.6倍 ※↑はN格闘、⇔は横格闘、↓は後格闘 カバーアクション補正 カバーアクション 効果 隠れ状態 被ダメージ20%減少 各属性間の補正 攻撃側 補正倍率 防御側 汎用 → +20% → 格闘 汎用 → -30% → 支援 格闘 → +30% → 支援 格闘 → -30% → 汎用 支援 → +20% → 汎用 支援 → -40% → 格闘 2012.09.27:アップデートにより汎用と支援の双方向の補正が修正された 2012.10.25:アップデートにより支援から格闘への補正が修正された 2013.12.11:アップデートにより汎用から支援への補正が修正された 2014.03.01:wiki独立旅団により補正倍率を再計測 2014.05.06:ホタル氏・ことはら氏により属性倍率を再定義 ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと MS接触時のダメージ一覧 歩兵ガチ勢様の検証結果(2014/06/27)による 接触条件 被接触オブジェクト マゼラ 61式 ワッパ 歩兵 移動中のMSに接触 175 170 500 300 ブーストダッシュ中に接触 350 340 750 60 着地時に踏まれる 875 850 破壊 900 タンクの場合は面接地のため,歩兵の上に乗っかればダメージが入り続けてかならずキルできる. その他要素による各種ステータス変化 EXAM・HADESシステム ※:スキル一覧表の能力UP「EXAM」,能力UP「HADES」も参照のこと. ステータス 変化率 補正値換算 備考 射撃攻撃力 20% +26 射撃攻撃倍率が+0.2増加 格闘攻撃力 75% +98 格闘攻撃倍率が+0.75増加 耐衝撃装甲 30% +168 装甲値300のキャップあり 耐弾・耐ビーム装甲 15% +84 スラスター速度 約2倍? ? 要検証 歩行速度 約2倍? ? 要検証 スモーク・ディスチャージャー ※:スモーク・ディスチャージャーも参照のこと. ステータス 変化率 補正値換算 備考 全装甲防御力 20% +112 防御補正300のキャップを越える 攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧 攻撃側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考 攻撃補正値 防御補正値 伏せ +10% +13? - 攻撃力up 頭部損壊 -20% -26? - 攻撃力down 拠点強襲作戦従軍章 +10% - -56 相手の防御補正値を下げる効果 1級MS撃墜章 +5% - -28 相手の防御補正値を下げる効果 2級MS撃墜章 +3% - -17 相手の防御補正値を下げる効果 武功大鷲勲章 +5% +6.5 - 武功荒熊勲章 +5% +6.5 - EXAM HADES(射撃攻撃力) +20% +26 - EXAM HADES(格闘攻撃力) +75% +98 - MSタイプ特化プログラムLV1 +10% +13 - MSタイプ特化プログラムLV2 +15% +21 - 防御側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考 攻撃補正値 防御補正値 伏せ +10% - +13 防御力up カバーアクション +20% - +26? 防御力up 武功獅子勲章 +2% - +12 MS装甲改修技術章 +3% - +17 MS装甲改良技術章 +5% - +28 EXAM HADES(耐弾・耐ビーム装甲) +15% - +84 装甲値300のキャップあり EXAM HADES(耐衝撃装甲) +30% - +168 装甲値300のキャップあり MSタイプ特化プログラムLV1 -5% +6 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加 MSタイプ特化プログラムLV2 -7% +9 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加 スモーク・ディスチャージャー +20% - +112 装甲値300のキャップ無く装甲値が増加する 参考:FML9 機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング 伏せ・変形・頭部損壊・カバーアクション・拠点強襲勲章効果など,機体ステータスにより攻撃力は変化するが,この攻撃力変化は 射撃時の状態ではなくて着弾時の状態が反映される .よって,弾速の遅い武器を射撃後に状態が変化した場合,着弾時の攻撃機体の状態によってダメージが変化する事になる. 「バトオペのプログラムは 射撃オブジェクト(弾丸)には機体ステータスが保持されていない ため,着弾時に都度機体ステータスを参照している」ことが理由として考えられる. この仕様は 弾速の遅い武器を発射した場合 や 機体ステータスが瞬時に変化する効果 で起きやすいので注意が必要である. 機体ステータス 射撃時の状態 与ダメ変化 変形 突撃砲形態で射撃後に通常形態に移行 増 変形 通常形態で射撃後に突撃砲形態に移行 減 伏せ しゃがみ射撃後に伏せる 増 カバーアクション 射撃後に隠れる 未検証(増) 頭部損壊 射撃後に頭部損壊 未検証(減) 拠点強襲勲章 射程距離無限のVLS系ミサイルを撃った後,敵拠点の強襲効果範囲内に入る 未検証(増) タックル・カウンターに関する項目 タックル威力に関係する要素 ノーマルタックル威力は機体レベル1で機種によらず 600で固定 強タックル威力は機体レベル1では機種によらず 1800で固定 タックル威力は機体レベルが上がると増加する.ノーマルタックルは基本威力600の 5% である30 ずつ増え,Lv4のみ 15% である90 増える. 強タックルは基本威力1800の 5% である90 ずつ増え,Lv4のみ 15% である270 増える. タックル威力は 攻撃側の格闘攻撃補正値を無視 する. タックル威力は 防御側の耐衝撃装甲値を無視 する. タックル威力は 機体属性 の影響を受ける. タックル威力はMSタイプ特化プログラムの影響を受ける. タックル威力は近接突撃用増加推進器の影響を受ける. タックル威力は 撃墜系勲章・拠点強襲勲章 等の勲章の影響を受けて増加する. タックル威力は 装甲系勲章 等の勲章の影響を受けて減少する. タックル威力は 伏せ・スモーク・ディスチャージャー による防御力アップの影響を受けて減少する. 結論:タックル威力に影響する要素は以下の通り機体レベル 機体属性 近凸・MS特化カスパ 勲章 伏せ・スモーク・ディスチャージャーなどの防御力アップステータス ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと タックル威力上昇一覧 ノーマルタックル レベル タックル威力 増加値 Lv1 600 基本威力 Lv2 630 +30 Lv3 660 +30 Lv4 750 +90 Lv5 780 +30 Lv6 810 +30 Lv7 840 +30 Lv8 870 +30 参考資料 強タックル レベル 強タックル威力 増加値 Lv1 1800 基本威力 Lv2 1890 +90 Lv3 1980 +90 Lv4 2250 +270 Lv5 2340 +90 Lv6 2430 +90 Lv7 2520 +90 Lv8 2610 +90 カウンターモーションとカウンターダメージ カウンターアタックの モーションには3種類 有り,それぞれに 異なる威力 が設定されている. Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える(投げ機体のみ確認). EXAM持ち格闘機は,EXAM中の方がダメージが低くなる. EXAM持ち汎用機は,EXAM中の方がダメージが高くなる. カウンターモーション ダメージ 備考 連打攻撃 2700 膝蹴り後右手で叩き付け 投げ 1800 持ち上げて叩き付け 押し倒し 1300 頭を掴んで横になぎ倒す タックル - 前進して衝突.タンク系のみ.カウンターダメージは無いがスラスターは回復する. 2014.6.17:旅団への検証依頼のページに寄せられた検証結果の投稿を元に記載. カウンターモーション機体一覧 連邦軍 タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 汎用 ジム - - 〇 - ジムWD隊仕様 - - 〇 - ジム改 - - 〇 - ジム寒冷地仕様 - - 〇 - デザート・ジム - - 〇 - 装甲強化型ジム - - 〇 - ジム・コマンド - - 〇 - ジム・ナイトシーカー 〇 - - - ジムSPⅡWD隊仕様 - - 〇 - パワード・ジム - 〇 - - 陸戦型ジム - - 〇 - 陸戦型ガンダム - 〇 - - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - 〇 - - ガンダムEz8 - 〇 - - ブルーディスティニー3号機 - EXAM中 EXAM前 - スレイヴ・レイス - - 〇 - ペイルライダー・デュラハン 〇 - - - ペイルライダー・キャバルリー HADES前 HADES中 - - ペイルライダー(軽装備仕様) - HADES前HADES中 - - ペイルライダー HADES前 HADES中 - - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - 〇 - - ガンダム - - 〇 - G-3ガンダム - - 〇 - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - 〇 - - ガンダム4号機 - 〇 - - アレックス 〇 - - - ジーライン・スタンダードアーマー - 〇 - - ガンダム試作1号機 - 〇 - - ガンダム試作2号機(MLRS) - - 〇 - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 格闘 ジム・トレーナー 〇 - - - 「先行配備」ジム・ライトアーマー 〇 - - - ジム・ライトアーマー 〇 - - - ジム・ナイトシーカーⅡ 〇 - - - 陸戦用ジム - 〇 - - ジム・ストライカー 〇 - - - ジム・ストライカー(重装備仕様) 〇 - - - ジム・インターセプトカスタム 〇 - - - ジム・ガードカスタム - - 〇 - ジム・カスタム 〇 - - - ブルーディスティニー1号機 EXAM前 EXAM中 - - プロトタイプガンダム 〇 - - - ガンダム・ピクシー - - 〇 - ガンダム5号機 〇 - - - ジーライン・ライトアーマー 〇 - - - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 支援 ジム・キャノン - - 〇 - ジム・スナイパー - - 〇 - ジム・スナイパーカスタム - - 〇 - ジム・スナイパーⅡ - - 〇 - ジムSCシモダ小隊仕様 - - 〇 - アクア・ジム - - 〇 - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 〇 - - 陸戦型ジムWR装備 - 〇 - - 陸戦型ガンダムWR装備 - 〇 - - ガンダムEz8WR装備 - - - - フルアーマー・スレイヴ・レイス - - 〇 - 量産型ガンタンク - - - 〇 ガンタンク - - - 〇 陸戦強襲型ガンタンク - - - 〇 ガンタンクⅡ - - - 〇 量産型ガンキャノン - 〇 - - ガンキャノン - 〇 - - ガンキャノンSML装備 - 〇 - - ガンキャノン重装型 - 〇 - - ガンキャノンⅡ - 〇 - - ジム・キャノンⅡ - - 〇 - ガンナーガンダム - - 〇 - フルアーマーガンダム - 〇 - - ヘビー・ガンダム - 〇 - - マドロック - 〇 - - ジーライン・アサルトアーマー - 〇 - - ジオン軍 タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 汎用 ヅダ - - 〇 - ザクⅠ指揮官用 〇 - - - ザクⅡ - - 〇 - ザクⅡS型 - - 〇 - ザク・デザートタイプ - - 〇 - 陸戦高機動型ザク 〇 - - - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - - 〇 - ザクⅡ改 - - 〇 - ザクⅡ改(Bタイプ) - - 〇 - 高機動型ザク 〇 - - - 高機動型ザクⅡ後期型 - - 〇 - グフ(VD) - 〇 - - ゲム・カモフ - - 〇 - ハイゴッグ 〇 - - - ズゴックS型 〇 - - - ゾゴック - 〇 - - イフリート 〇 - - - ドム - 〇 - - ドム(重装備仕様) - 〇 - - ドム・トローペン - 〇 - - ドワッジ - 〇 - - リック・ドムⅡ - 〇 - - ペズン・ドワッジ - 〇 - - アクト・ザク - - 〇 - アクト・ザク指揮官用 - - 〇 - ガッシャ 〇 - - - ゲルググ - 〇 - - 先行量産型ゲルググ - 〇 - - ガトー専用ゲルググ - - 〇 - 陸戦型ゲルググ(VD) - 〇 - - 高機動型ゲルググ - - 〇 - 高機動型ゲルググ(VG) - 〇 - - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - - 〇 - ゲルググJ - - 〇 - ガルバルディα 〇 - - - ケンプファー 〇 - - - ブルーディスティニー2号機 - EXAM中 EXAM前 - ペイルライダー(VG) 〇 - - - ガンダム試作2号機(BB仕様) - - 〇 - ガーベラ・テトラ - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 格闘 ザクⅠ 〇 - - - 「先行配備」ザクⅡFS型 - - 〇 - ザクⅡFS型 - - 〇 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - - 〇 - グフ 〇 - - - グフ・カスタム 〇 - - - ゴッグ - 〇 - - アッガイ 〇 - - - アッグガイ(クロー装備) - - 〇 - ズゴック 〇 - - - ラムズゴック 〇 - - - ズゴックE 〇 - - - イフリート(シュナイド機) 〇 - - - イフリート改 EXAM前 EXAM中 - - イフリート・ナハト 〇 - - - ドム高機動試作機 〇 - - - ギャン 〇 - - - ギャン・エーオース 〇 - - - ゲルググG - 〇 - - ゲルググM 〇 - - - デザート・ゲルググ - - 〇 - タイプ 機体名 モーション 連打攻撃 投げ 押し倒し タックル 2700 1800 1300 - 支援 ヒルドルブ - - - 〇 ザクⅠ・スナイパータイプ - - 〇 - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - - 〇 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - - 〇 - ザクⅡ(重装備仕様) - - 〇 - ザク・キャノン - - 〇 - ザクハーフキャノン - - 〇 - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - - 〇 - ザクタンク(砲撃仕様) - - - 〇 水中用ザク - - 〇 - ジュアッグ 〇 - - - ギガン - - - 〇 陸戦型ゲルググ - 〇 - - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - - 〇 - ゲルググ・キャノン - 〇 - - ゲルググM指揮官用 - - 〇 - 近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について 強タックルの基本威力は機体によらず ダメージ1800 で固定.近接突撃用増加推進器によりダメージは増加する. 近接突撃用増加推進器はLv1とLv2で効果が加算重復される。2つ付けたら25% 増加。 えいなまさんの検証動画 検証動画まとめ 攻め手先行量産型ゲルググ Lv5 格闘プログラムなし 勲章無し 受け手アレックス 条件 強タックルダメージ 倍率 カスパ無し 2293 1.0 Lv1 2522 1.1 Lv2 2637 1.15 Lv1+Lv2 2866 1.25 移動に関する項目 移動方向補正 各方向への移動スピードに対する補正 下記は基本的な移動補正パターンである. この基本パターンとは異なる機体も存在する.特殊な移動方向補正を持つ場合には各機体ページに記載されているので参照のこと. なおこの移動方向補正は通常の移動時に適用されるものであり,スラスターを噴射して移動する ブースト移動は全方向100% となる. 前 横 後 格闘機 100% 90% 50% 汎用機 100% 80% 70% 支援機 100% 80% 90% スピード値と時速との関係 ゲーム内の スピード値 x と 時速(km/h) y との関係は以下の式で表される. バトオペ内の速度を表す スピード値 には不可解なゲタが履かせてある.理由は不明だが速度を大きく見せる意図があるものと思われる. スピード値が倍だからといって速度が倍になるわけでは無い.スピード値 100 の速度換算は87km/hであるが,倍のスピード値 200 の速度換算は120km/hとなる. 各MSごとの移動スピードやスラスタースピードが知りたい場合にはスラスタースピード一覧表を参照のこと. OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 ホバーノズルLV1 ホバーノズルLV2 ホバーノズルLV3 - 113 116 118 ホバリングダッシュLV1 113 130 132 134 ホバリングダッシュLV2 116 132 (134) 136 ホバリングダッシュLV3 118 134 136 スラスターゲージの回復時間 ステータスや機体タイプに依存せずに固定 2012-08-11 (土) 15 41 57 項目 回復時間 ゲージ回復速度 12秒/100% オーバーヒート回復速度 8秒 ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと スラスター量とブースト秒数について スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する. スラスター値が 10 増えれば持続時間が 約0.5秒 延びる. スラスター値が 100 あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる. しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる. カスタムパーツのホバーノズルやスキルのホバリングダッシュはその強制打ち切りまでの時間を延ばす効果がある. ブーストしたい秒数 と スラスター消費量 との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る. スラスター消費量 ≒ 30スラ + 22 x ブースト秒数 ※30は一回のスラスター噴射で消費する固定値 スラスター値の上限 スラスター値の上限は 174 検証動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm24811225 最大ジャンプ高度 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない ジャンプ高度は 高 ,中,低の3種類 各機体の高度は連邦軍 / ジオン軍を参照のこと 廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧 ジャンプ高度 高 の機体でも,廃墟都市のドーム天井へ地ベタから直接登ることが可能な機体と不可能な機体とが存在する. ジャンプ高度 高 機体全機を検証した結果以下の事実を得た.全ての連邦機は登頂不可 ザク・デザートタイプを除く全てのジオン機は登頂可能 なお,ドーム内側の瓦礫の上からなら全てのジャンプ高度 高 機体は登頂可能である. 観客席を経由すれば,ジャンプ高度にかかわらず全ての機体が登頂可能である. 連邦軍 機体属性 MS名 可否 汎用 ジム・ナイトシーカー × ジム寒冷地仕様 × デザート・ジム × パワード・ジム × アレックス × ジーライン・スタンダードアーマー × 格闘 「先行配備」ジム・ライトアーマー × ジム・ライトアーマー × ジム・ナイトシーカーⅡ × ジム・ストライカー × ジム・カスタム × ブルーディスティニー1号機 × プロトタイプガンダム × ガンダム・ピクシー × ジーライン・ライトアーマー × 支援 ガンキャノンⅡ × ジオン軍 機体属性 MS名 可否 汎用 ヅダ 〇 ザクⅡS型 〇 ザク・デザートタイプ × 陸戦高機動型ザク 〇 ゾゴック 〇 ペズン・ドワッジ 〇 ガトー専用ゲルググ 〇 ゲルググJ 〇 アクト・ザク 〇 ガルバルディα 〇 ケンプファー 〇 ガンダム試作2号機(BB仕様) 〇 格闘 ザクⅠ 〇 「先行配備」ザクⅡFS型 〇 ザクⅡFS型 〇 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 〇 グフ 〇 グフ・カスタム 〇 アッガイ 〇 ズゴック 〇 ラムズゴック 〇 ズゴックE 〇 イフリート(シュナイド機) 〇 イフリート改 〇 イフリート・ナハト 〇 ギャン 〇 ゲルググM 〇 旋回速度(レティクルの移動速度)について ?MSの旋回性能は1秒間で旋回できる角度を基準にするときれいな整数で表せる。 そこでこの角度を旋回速度(°/秒)とすると、 どのMSのLV1の旋回速度も、5の倍数である レベルが1上がるごとに、旋回速度は5°/秒上昇する ※ ガンナーガンダム(1レベル毎に2°上昇)等の登場により法則性が崩れた アップデートによるMSの性能調整で、旋回速度も調整対象になる(=変更される)ことがある カスタムパーツ「フィールドモーター」や「反応速度リミッター」による旋回速度の変動はゲーム内の数値のとおりであり、また複数装備することで数値は単純加算される またお互いのカスタムパーツの効果は相殺される(フィールドモーターLV1と反応速度リミッターLV1を装備すると旋回速度は±0となる) ただし最小は 40°/秒 、最大は 120°/秒 であり、それ以上の変動は切り捨てられる という法則が見出せる。よってMSの旋回速度は、 MSの基本旋回速度(LV1) + 5 x (現LV - 1) + カスタムパーツ で算出することができる。 例1 ジムLV3の旋回速度ジムLV1(60°/秒) + 5 x (3 - 1) = 70°/秒 例2 ギャンLV5、フィールドモーターLV3装備時の旋回速度ギャンLV1(90°/秒) + 5 x (5 - 1) + 15 = 120°/秒(≒125°/秒切り捨て) 旋回速度の計り方 機体ステータスに関する項目 HPの割り振り 部位 割合 一例 頭部 HPの30% HP10000の場合、3000 脚部 HPの50% HP10000の場合、5000 ※:頭部・脚部HPは,本体HPとは同率して設定されている 脚部特殊装甲・頭部特殊装甲を積んでも本体HPは減少しない 頭部破損によるステータス変化 情報&編集求む 効果 与ダメージ 20%減 被ダメージ ?% レーダー 使用不可 狙撃スコープ 使用不可 視界 ノイズによる不良 シールドのHP シールドのHPを回復する手段はない。 シールドへのダメージは基本的に貫通しない。以下の場合でも本体がダメージを受けることはない。一発の攻撃がシールドと本体へ同時にHITした場合。 一発の攻撃がシールドHPを上回っていて、シールドが損壊した場合。 ただし、タックル・カウンターによるダメージは、接触面がシールドに見えても本体HPへダメージが加わる。 シールドダメージの基本的な計算式は、後述する シールド補正 を除けば本体とほとんど同じ。「【武器威力】 × 【攻撃倍率】 × 【防御倍率】 × 【特殊効果】 = 【ダメージ】」ゆえにシールドへのダメージは自機・敵機の補正に影響を受ける。つまり装甲を積めばシールドまで硬くなるし、射プロ格プロを積めばシールドへのダメージも増える。その他、多くの勲章・伏せ・スモーク・EXAMなどもダメージ計算に関わる。 一方で、一部勲章(「撃墜章」「強襲従軍章」「装甲技術章」「武功獅子勲章(装甲性能補正効果)」など)は計算に適応されない。 アシスト の判定や 与ダメージTOP ・ 被ダメージ最小 のリザルト計算には、本体ダメージだけではなくシールドへのダメージも扱われるシールド損壊のオーバーキル分も与ダメージ・被ダメージとしてカウントされる。 シールド補正 武器毎に個別に設定されているマスクデータで、シールドへのダメージに影響する。 およそ0.5~1.5倍程度の係数であり、攻撃がシールドに当たった場合はダメージにこの係数が掛かる。 詳細や主な武器のシールド補正は ことはら氏のブログ記事 に記載されているのでそちらを参照してください。 参考: ことはら氏の検証ブログ 「FieldMoterLv9」 内の記事 「シールド検証、開始します!」 索敵に関する項目 有視界範囲について 有視界距離は600m.それ以上離れた敵機は描画されないが,600m以上の射程を持つ兵器(スナイパーライフル等)なら攻撃可能. 描画範囲(有視界範囲)は自機を中心とした円形状に600mではなく, 前方600mを短辺とする長方形 の描画範囲(有視界範囲)を持つ. 画面の端に敵を捕らえると600m以上の距離でも敵を視認することができる.一旦敵機の方向からレティクルをそらし,視界端で敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき,レティクルが青になったら射撃すると盾を避けて敵機本体にヒットさせやすい. 有効視界は前方600mを短辺とする長方形 視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる ステルス機とレーダー捕捉範囲について アンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m アンチステルス機が鷲の目を付けても 捕捉距離は200m でかわらない. 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない . 200m以上の距離があればステルス機は どのような動作を行っても捕捉されない . 200m以内の距離でステルス機が 攻撃動作 を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは 連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても, アンチステルス機の情報は連結されない 機体条件 ステルス捕捉範囲 非攻撃時 攻撃時 ノーマル 50m 200m 鷲の目 100m 200m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 200m アクション 捕捉動作 射撃 o 格闘 o 移動 x ブースト x ジャンプ x 回避 x o 捕捉される x 捕捉されない 2014.8.10:セカンド攻略wiki独立旅団員の協力により検証 詳しい検証方法は旅団への検証依頼をお読み下さい. 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について ステルス機の捕捉 については上記で検証したとおり, 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 条件 捕捉範囲 ステルス機 停止したMS ノーマル 50m ?m 鷲の目 100m 100m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 300m 時間に関する項目 よろけ再受付時間とよろけ継続について 長いので下記ページの検証結果を参照のこと 検証・データ/よろけ再受付時間の検証 よろけ時間とよろけ後の動作について よろけ時間は機体によらず全て 2.25秒 (45フレーム 20fps). よろけ時間中はよろけ再受付はしない. 2.25秒後のよろけ解除後は, 緊急回避・タックル・ジャンプ・移動などの全ての動作が実行可能 . タックルは△ボタン長押しで即発動. 緊急回避はボタン連打コマンドがうまく割込めば発動. ジャンプ無敵を狙う場合,飛翔までに 0.4秒 の予備動作が必要.0.4秒の予備動作時によろけ攻撃を受けた場合に ダウン無敵が発生するかどうかは未検証 . ダウン時間と起き上がり無敵時間について ダウン後の諸動作については,ダウンの原因やダウン時の状況,ラグ等によって 10数フレームのバラツキ がある. 上図は数十事例の平均値である. ダウン時間は 4秒 起き上がり開始から無敵表示までには 0.4秒 のズレがあり,この間にダメージを受けるかどうかは不明.相手とのラグも関係するため検証は難しい. イベント ダウン発生を0とした時間経過 イベント間の時間 備考 ダウン発生 0 4秒間 ヒットエフェクト発生の瞬間を0秒とした. ダウン状態 - 追撃可能時間 起き上がり開始 4秒 無敵状態かどうかは不明 無敵表示 4.4秒 3秒間 HPバーが白く発光 再行動可能 7.4秒 武器切替のウェイトバーが発生 無敵状態 - 5.4秒間 この間に攻撃すると無敵強制解除 無敵解除 12.8秒 下格攻撃とダウン追撃時間について ダウン時間は 4秒間 ,起き上がり開始から無敵表示が入るまで 0.3秒間 の余裕があるが,どのタイミングまで追撃ダメージが入るかどうかはラグの影響もあり未検証. ブーストキャンセル動作は機体のスラスタースピードや獅子勲章の有無によらず 1.5秒間 の模様. ダウン攻撃を開始してから実際に攻撃が相手にヒットし,さらにブーストキャンセルが開始可能になるまでは機体特性や格闘モーション,距離などが関係する. 安定したダウン追撃を行うためには,以下の3点が重要となる 攻撃モーションの最後の方でヒット判定を発生させる 格闘クールタイム終了までに即追撃動作を行える位置に移動する 敵へのヒット判定が早い追撃動作を行う その他項目 ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器のリロード速度は 10%/秒 です.ヒート率が 75% のビーム兵器を1回撃った場合,ゲージが回復する時間は 7.5秒 となります. ヒート率が 65% で,クールタイムが 4秒 のビーム兵器を2連射した場合のゲージ変化は以下の表の通りとなり,計算により3発オーバーヒートであることがわかります. イベント ゲージ変化 残りゲージ 待機 ±0% 100% 1発目発射 -65% 35% クールタイム4秒 +40% 75% 2発目発射 -65% 10% クールタイム4秒 +40% 50% 3発目発射 -65% -15%(オーバーヒート) 『ヒートゲージ計算スクリプト』 によりヒート率変化やオーバーヒートまでの弾数を計算することが可能です. 回復 回復方法 1発の回復量 回復速度(HP/秒) 総回復量 備考 リペアツール 35 210(6発/秒) HP4200(120発) 20秒で全ゲージ打ちきり.部位補正2倍.リロード約3秒. 拠点回復 - 250 - リペアツール1ゲージで HP4200 回復する 整備徽章 装備で総回復量は HP5040 となる. 回復速度は210 HP/秒 20秒で撃ち切り.リロード3秒. 拠点でのHP回復は250 HP/秒 リペアツールと拠点回復の効果は加算される. 回復に関するバグ 伏せ・スモーク・ディスチャージャー・お守り・装甲勲章等,MSのダメージを減衰する効果が働いていると 回復速度も減少 する.拠点で伏せながら回復すると,回復速度が 10% 遅くなる. スモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果が働いている状態で回復すると,回復速度が 20% 遅くなる. お守り装備で 30% 遅くなる. 撃墜機体Costと撃破獲得階級exp 機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。 機体Cost 50 70 90 100 110 125 130 150 160 175 180 190 200 210 獲得階級exp 20 30 45 60 65 75 80 90 90 105 110 機体Cost 220 225 240 250 265 270 275 290 300 315 325 330 340 350 365 375 獲得階級exp 120 130 140 150 155 160 170 180 195 200 215 225 255 設計図に関して →設計図ドロップを参照のこと 撃破アシスト アシスト一回で入るポイント 「敵軍平均MSコストの30%分」 アシストポイント付与条件「与えたダメージ」が「敵HPの25%」を超えていればアシストが付く。 「敵のHP」とは、出撃・再出撃した際の機体本体の最大HPのこと。 「与えたダメージ」とは、本体HP・シールドHPへの最終ダメージの合算。シールドへのダメージも本体ダメージと同様に扱われる「削りとったHP」ではなく、あくまで「与えたダメージ」で判定される点に注意。敵のシールドを破壊した場合、アシスト判定は破壊直前のシールドHPに影響されず、オーバーキルした分も与ダメージとして扱われる。 また、本体リペア後にも 25% 削っていれば入る。 敵1機を4人で攻撃すれば,最大で アシスト(26% + 26% + 26%) + 撃破(22%) で、アシスト3+撃破1入る計算になる。 ハイエナは積極的に行おう! 次の場合でもアシストが付くので、覚えておくと良いかもしれない。 アシスト(26% + 26% + 26% + 本体へ15%&シールドへ本体HP15%分) + 撃破(7%) →アシスト4+撃破1入る。 「掲示板(検証依頼)/過去ログ1 2013-09-21 16 07 20」にて検証 復帰時間(リスポン時間)について 現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は, コスト100につき7秒 である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる. 復帰時間 = 0.07 x MSコスト (小数点以下切り捨て) ただし例外も存在する. 例えばガンダム・先行量産型ゲルググは,その凶悪な性能ゆえかLv2以降の復帰時間にゲタが履かせられており,25~40秒ほどかかる. 復帰時間早見表 MSコスト 復帰時間(秒) 100 7 125 8 150 10 175 12 200 14 225 15 250 17 275 19 300 21 325 22 350 24 375 26 400 28 425 29 450 31 500 35 550 38 600 42 アンテナ本数とラグについて バトオペの通信分析 より抜粋 ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。 ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps) 5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M 4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M 3本 35.1M/946.7k 2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k 参考URL 一般的なネットゲーム処理方法 バトオペの通信分析 PS3でラグが出るならPING計測サービスを使おう PING値とバトオペアンテナとの関係 与ダメージ基礎方程式 とりあえず知りたい人は【方程式の意味】だけご覧ください. 【2015.12.5】にアップデート 誤差1%以内で検証データのダメージ再現が可能誤差を無くすには,内部補正値(絶対補正値)の導入が必要になります. 数式は全て倍率表示となっています. 勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください.例1:150%→1.5 例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇 変数・定数 基本変数 数値名 式表記 定数値 備考 与ダメージ Damage タックルダメージ TackleDamage 武器威力 Wp Weapon タックル威力 Tackle 攻撃値(攻撃倍率) At Attack 装甲値(装甲倍率) Df Defence 攻撃補正値 A 各機体の射撃・格闘補正値のこと 攻撃補正基準値 a 40 攻撃補正係数 α 130 補正値300で武器威力3倍とするための係数 装甲補正値 B 各機体の耐弾・耐ビーム・耐衝撃装甲値のこと 装甲補正基準値 b 20 装甲補正係数 β 560 補正値300でダメージ減衰1/2とするための係数 攻撃倍率補正(キャップ有) Acap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受ける(と考えられる) 攻撃倍率補正(キャップ無) Anoncap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受けない(と考えられる) 防御倍率補正(キャップ有) Dcap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受ける効果. 防御倍率補正(キャップ無) Dnoncap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受けない.無属性でタックルにも効果がある. 格闘方向補正 CCdirection_? 格闘方向により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字. 格闘連撃補正 CCt_? 格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字. 格闘攻撃補正 CC 格闘攻撃に関連する補正の総和 属性補正 Pr 汎用・格闘・支援属性により変化する補正係数 各種補正効果 数値名 式表記 キャップ タックルへの効果 備考 勲章補正(攻撃) Ma 無 有 撃墜・強襲系勲章・MSパイロット徽章・拠点強襲作戦 勲章補正(装甲) Mb 無 有 装甲性能系勲章・武功獅子・お守り勲章 勲章補正(威力) Mw ? × 武功系勲章. カスパ補正(部位) Cp1 無 × データベースリンク カスパ補正(属性) Cp2 無 有 MSタイプ特化 カスパ補正(タックル) Cp3 無 有 近接突撃用増加推進器 再開発(攻撃補正) RDa ? × 再開発(格闘連撃) RDcc ? × 再開発(タックル強化) RDt 無 有 再開発(防御補正) RDb 0.5 × 再開発(耐MS) RDanti 0.5 有 再開発(ダウンダメージ) RDdown 0.5 有 EXAM/HADES補正(射撃) EXa ? 無 EXAM/HADES起動時の射撃/格闘攻撃力上昇 EXAM/HADES補正(装甲) EXb 0.5 無 EXAM/HADES起動時の装甲性能上昇 スモーク SDb 無 有 スモークによる防御上昇値. 突撃砲形態(攻撃) TransA ? 有 突撃砲形態(防御) TransB 無 有 基礎方程式 与ダメージ: Damage = Wp ・ (At + Acap+ Anoncap)・ ( H(Df + Dcap) + Dnoncap)・CC ・ (1+Cp1) ・ Sec + TakleDamage. …(1) 攻撃値: At = 1 + (A - a) / α. …(2) 装甲値: Df = 1 - (B - b) / β. …(3) タックルダメージ: TackleDamage = Tackle ・(1 + Anoncap + Cp3 + RDtackle) * (1 + Dnoncap). Acap = Mc + EXa + RDa. Anoncap = Pr + Cp2 + TransA. Dcap = EXb + RDb. Dnoncap = SDb + Mb + Md + RDanti + RDdown +Ma + TransB. CC = CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3). H(x) = x (if x ≧ 0.5) or 0.5(if x 0.5). 方程式の意味 与ダメージ方程式は簡単に書けば以下のようになり,攻撃値・装甲値共に 1 の時,武器威力がそのままダメージとして敵に与えられる ダメージ = 武器威力・攻撃値・装甲値 攻撃値 攻撃補正値 40 が基準となる 補正値 40 で,武器威力は1倍 補正値 300 で,武器威力は3倍 補正値に対して武器威力変化は線形 装甲値 装甲補正値 20 が基準となる 補正値 20 で,ダメージ減衰は1倍 補正値 300 で,ダメージ減衰は0.5倍 補正値に対してダメージ減衰変化は線形 属性補正 属性補正(Pr)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp(At + Pr)Df. …(4) 属性補正は攻撃値に加算されている. 今までは,下記のように属性補正は乗数で効くと考えられてきた. Damage = Wp At Pr Df. …(5)(従来の解釈) この場合(式5)では,属性補正は武器威力や攻撃値,防御値によらず一定割合の効果がある. しかしながら実際の表現には 式4 である.この場合, 攻撃補正・武器威力・防御値が非常に大きい場合には属性間補正の影響は低減される 攻撃補正を限界まで上げたギャンやEXAM後のBD1等が属性を無視して汎用機をも軽々と屠るのはこの式の意味を考えれば納得である. 撃墜系勲章 1級2級撃墜勲章(Ma)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp At (Df + Ma) =WA (Df + Ma) = WA Df + WA Ma …(6) よって,1級2級撃墜勲章の効果は以下の通り(どちらも式的には同じ意味) 勲章の増加%分だけ相手の装甲値の効果を減らす 相手の装甲値を無視して,増加%分だけ自機の攻撃のダメージが通る ※撃墜勲章は 防御側のダメージ減衰効果を無視するため,高い装甲値を持つMSに有効 武功系勲章 荒熊・大鷲などの武功系勲章(Mw)に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる Damage = Wp (At + Mw) Df = Wp At Df + Wp Mw Df = WD At + WD Mw. …(7) よって,武功系勲章の効果は以下の通り. 攻撃補正の値に関係なく,武器威力と敵装甲値に応じてダメージが増減する ※武功系勲章は, 武器威力が高く攻撃補正が低い機体 により効果がある. 与ダメージ計算スクリプト 上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの 与ダメージ計算スクリプト スクリプト制作/設置/文責 伏流 装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか?それぞれのカスパをつけ,撃墜されるまでに敵が自機に与えるダメージの比 (攻撃ダメージ比) を計算・比較してみる. 基礎方程式 数値名 式表記 説明 装甲補正値(機体) Bm MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃) 装甲補正値(カスパ) Bc カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃) 装甲補正基準値 b 20 装甲補正係数 β 560 装甲値 Df ダメージ減衰値 実ダメージ量 Damage 撃墜されるまでに自機が受ける総ダメージ量(装甲により減衰された値) 攻撃ダメージ量 W 撃墜されるまでに敵が自機に与える総ダメージ量(装甲で減衰されてない値) 機体HP hp 機体が持つ基礎HP フレームHP f 強化フレームによるHP上昇値 HP = hp + f Df = 1 - (Bm+Bc-b) / β Damage = Wp・At・Df = W・Df HP - Damage = HP - W・Df = 0 W = HP / Df = (hp + f) / Df = β(hp + f) / (β + b - B) = β(hp + f) / (β - B) 攻撃ダメージ量:W = β(hp + f) / (β - B) 「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する 耐弾装甲 Lv4 中距離スロ6 耐射撃装甲が+74 強化フレーム Lv5 中距離スロ5 機体HPが+1200 例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) hp = 7000 Bm = 31 Bc = 74 f = 1200 Df1(耐弾)= 1 - (31 + 74 - 20) / β ≒ 0.85 Df2(強化フレ) = 1 - (31 - 20) / β ≒ 0.98 W1(耐弾) = hp / Df1 = 7000 / 0.85 ≒ 8235(ダメージ) W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 8200 / 0.98 ≒ 8367(ダメージ) 攻撃ダメージ比 = 8367 / 8235 ≒ 1.016 「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,1.016倍 x 1.2(スロット効率) ≒ 1.22倍 例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) hp = 14000 Bm = 40 Bc = 74 f = 1200 Df1(耐弾)= 1 - (40 + 74 - 20) / β ≒ 0.832 Df2(強化フレ) = 1 - (40 - 20) / β ≒ 0.964 W1(耐弾) = hp / Df1 = 14000 / 0.832 ≒ 16826(ダメージ) W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 15200 / 0.964 ≒ 15767(ダメージ) 攻撃ダメージ比 = 15767 / 16826 ≒ 0.94 「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,0.94倍 x 1.2(スロット効率) = 1.13倍 攻撃ダメージ曲線 結論 基礎方程式から分かること 強化フレームの上昇によるダメージカーブは 線形 装甲値の上昇によるダメージカーブは 非線形 装甲値ダメージカーブ は装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため, 積むならガッツリ積め! ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため, 機体HPが低い場合は強化フレームを , HPが高い場合には装甲値を上げた方が有利 落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間) 強化フレームの場合は 実弾・ビーム・格闘 の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方 対して変わらない ことがわかる. 攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。 装甲積み型 は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。実戦を考慮すると 強化フレーム型 が安定するという意見が多い。 装甲積み型 は敵の攻撃手段を限定した上でのカスタムとみなせる。 その他 検証動画 検証動画 下位ページ一覧 よろけ再受付時間の検証 よろけ再受付時間の検証/過去ログ1 データ データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧 バズを撃ち落とせるか調査し隊 バズを撃ち落とせるか調査し隊/過去ログ1 ミサポ系兵器のひるみの有無を再調査し隊 ミサポ系兵器のひるみの有無を再調査し隊/過去ログ1 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊/過去ログ1 拠点HPを調査し隊 拠点HPを調査し隊/過去ログ1 詳細 過去ログ1 インクルード用データ一覧 EXAM・HADES補正一覧 over7 オペレーター カウンターモーション一覧表 ジオン軍/単純格闘威力一覧 スキル所持機体逆引一覧表 属性間補正 速度早見表 連邦軍 連邦軍/単純格闘威力一覧 コメント欄 廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊ご協力お願い致します. 過去ログ 1 名前 「スラスター量とブースト秒数について」の項目の「ホバーノズル」「ホバリングダッシュ」を、それぞれのページにも参考になりそうなデータがあるのでハイパーリンクにしました。 - 名無しさん 2017-07-26 00 06 45 主兵装のリロード完了時に弾込めモーションがない機体があるのでBZ系を調べてみた。なんでモーションがないのかわからないけど。ペイルライダー(ロケラン)、軽装ペイル(ハイバズ)、装甲ジム(ハイバズ)、ガンキャ重装D(ロケバズ) - 名無しさん 2017-03-16 00 34 02 属性間の補正の格闘→支援と汎用→格闘の値を下げたらどうだろう。そしたら支援も格闘も少しは気が楽になると思うんだが。 - 名無しさん 2017-02-28 14 26 16 エースマッチで誰もなにもしない場合(スコアオールゼロ)は、誰がホストになるか知りたいです。通常あり得ないシチュエーションではありますが、検証よろしくお願いします - 名無しさん 2017-02-05 01 01 30 1番機 - 名無しさん 2017-02-05 01 24 06 「装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 攻撃ダメージ曲線」 がいまだに曲解されて、装甲は250以上積まないと意味がないと思っている人が一定数いるようです。装甲値増加による被ダメージ量の減少は線形ですよね。誤解を招く表現となっているような気がしないでもないのですが・・・。 - 名無しさん 2017-01-31 06 28 49 まあでも費用対効果が薄いのは確かだしなあ - 名無しさん 2017-01-31 06 41 07 「HP20000の機体」が「武器威力・攻撃補正を加味したダメージが300の攻撃」を当てられる場合に、「56刻みで装甲を積む」とすると(カッコ内は装甲+56の効果)装甲値20・・・ダメージ300、撃破まで67回装甲値76・・・ダメージ270、撃破まで75回(+8回)これは装甲値20、機体HP22222と同等(+2222)装甲値132・・・ダメージ240、撃破まで84回(+9回)これは装甲値20、機体HP25000と同等(+2778)装甲値188・・・ダメージ210、撃破まで96回(+12回)これは装甲値20、機体HP28571と同等(+3571)装甲値244・・・ダメージ180、撃破まで112回(+16回)これは装甲値20、機体HP33333と同等(+4762)装甲値300・・・ダメージ150、撃破まで134回(+22回)これは装甲値20で機体HP40000と同等(+6666)・・・ってな感じの結果になるんですよね。つまり実際に「同じ装甲を積むにしても、(300キャップを除いて)装甲値が高い状態から積んだほうが効果も高い」「(例として)単体で積んだLv6装甲より、Lv3を積んだあとのLv6装甲の方が最大1.37倍程度効果が高い場合がある」んですよね。&br()まあ実際の無制限ではこの10倍程度の威力の攻撃が飛び交うのでそこまで変わりませんし、一属性特化の装甲に対して全属性に効果がある強化フレームとのスロットの兼ね合いとかもあるので、「フレガン積み+装甲チョイ盛りが総合的な耐久力は最も高くなる」ってパターンも多々あるんですが。というか木主さんの挙げられた「250以上積まないと意味がない」って風説は確かに完全にデマですねw - 名無しさん 2017-02-01 20 50 21 これもっと広く知らしめるべきだよなぁ。前に2chで装甲の話が出てたけどほとんどの人が装甲は曲線で上がると勘違いして対格以外はフレーム盛り推奨してたよ。さらにタチ悪いのが装甲盛りの事を馬鹿にしてる人も多数いた事。勘違いの根が深いから、そういう人にはどう説明しても納得して貰えないのがなあ。 - 名無しさん 2017-02-02 01 20 29 クイロLv4が追加されたことで,ザクキャノンLv8にクイロを4積みできるようになりました。以前「シュツルムの発射間隔(CT)は10秒で,リロードを早めてもCT以下にはならない」という検証がありましたが,同様にして後期マシ付属グレネードのCTwo検証できるようになったのではないでしょうか?(当方ザクキャLv8未所持につき検証できず…) - 名無しさん 2017-01-27 23 14 00 「CTwo」ではなく「CTを」でした,すみません - 名無しさん 2017-01-27 23 15 49 すでに動画が上がっているようです.CT短いみたいね. https //www.youtube.com/watch?v=1230L85Hlbc - 伏流 2017-01-28 16 15 04 質問版より「EXAM機体板にはEXAM発動時に当たった攻撃(その攻撃によりEXAM発動)によるよろけは無効化される」ということについて議論されているので検証お願いしたいです。 - 名無しさん 2016-11-11 13 16 59 板的にココが順当だと思うので。以前、質問板で「 拠点のHP 」を質問しましたが、現在不明との事。その後、新たな参考データが取れたので前のとメモ的に投稿します。 - 名無しさん 2016-10-22 18 09 25 ガンナーガンダムLv1(攻撃カスパ無し)立射、SPライフル(Lv1)、威力2000 28発で破壊、予想拠点HP=56,000 - 名無しさん 2016-10-22 18 10 02 陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000 53発で破壊、予想拠点HP=106,000 - 名無しさん 2016-10-22 18 10 40 とりあえず、拠点補正が存在する事は証明できたかな。 - 名無しさん 2016-10-22 18 11 19 スレイブ・レイス Lv1(攻撃カスパ無し)立射、100mmマシンガン改(Lv2)、威力231 1186発打ち込むも時間切れで撃破ならず(9割ぐらい?)、参考拠点HP=273,966以上。 - 名無しさん 2016-10-25 17 24 32 はて、えらい差が有るな。補正の有り無しを解明しないと拠点HPの割り出しは難しいか、一発入れてリペアツールで回復に掛かる時間から割り出せるかな。 - 名無しさん 2016-10-25 17 25 52 質問欄でも答えましたが,敵側に【鉄の盾勲章】(拠点HP+2500)を付けた人を送り込んで同じ機体・武器・条件で破壊した時の弾数を比較すればおおよその拠点HPがわり出せます. - 伏流 2016-10-26 11 55 33 それ(鉄の盾勲章)だと、攻撃手段によって拠点HP(撃破までの累積ダメージ値)が変化しませんか?武器により拠点HPは56k~273kの幅がある様なので、補正1倍の武装を割り出さないと算出は難しいと思ったのですが(なんか私、思い違いをしてる?) - 名無しさん 2016-10-28 14 14 23 攻撃側の条件が同じなら武器はなんでも良いです.武器の拠点補正も知る必要はありません.単純に「勲章無しで50発で破壊」,「勲章有りで75発で破壊」なら「+25発分がHP+2500分」になるので,撃破までの弾数の割合から「拠点HPは5000」となります. - 伏流 2016-10-28 14 30 46 なるほど!、そっち側から考える訳ですか。ダメージ積み上げ側からばかり考えてました。ありがとうございます。(また何か検証で人を募る際に、ついでに調べたいですね) - 名無しさん 2016-10-28 14 58 31 リペアツールによる与ダメを割り出しをしてみた。【攻撃】陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000、修復完了アナウンスは出ないので、拠点HPバーが最後に明滅した時間を完了とする【リペアツール】回復速度 4200HP/20sec = 210HP/1sec【1発のみ】7.65sec = 1607HP 【21発(補正1なら割り切れると期待)】7リロード + 11.7sec → 29400HP + 2457HP = 31857HP 【2つの結果の摺り合わせ】単発でのHPは1607HP * 21発 = 33747HP 21発での値と1890( 6%弱 )の違い、あれ?・・・ - 名無しさん 2016-10-28 14 15 19 リペアツールと武器の拠点補正がわからないのでその方法は意味がないです. - 伏流 2016-10-28 14 32 18 カウンターモーション機体一覧 に、ゲルググG と ヒルドルブ を追加しました. - pikachusuzuki 2016-09-17 13 41 59 陸戦強襲型ガンタンクで「伏せる(攻撃↓)→撃つ→起きる(攻撃↑)→着弾」としたとき,ダメージ計算に参照される攻撃力は,「撃った時点」と「着弾した時点」のどちらでしょうか - 名無しさん 2016-09-17 13 13 45 常識的に考えれば「撃った時点」でしょうが,今までの伏せバグの歴史を鑑みるに「着弾した時点」で実装されている可能性は否定できませんね...陸タンの場合は「変形」であって「伏せ」とは状態が違いますけどね.一度演習場で試してみる価値はあると思います.56連装なんかは射程も有り威力も低いので使いやすいかと. - 伏流 2016-09-17 15 57 55 追記:Twitterの方で有志の方が検証してくださいました.着弾時点での状態が反映されるようですね.これは...「オデッサ」や「遠すぎる砲弾」で「変形射撃」→「変形解除」を繰り返すキモイ光景が見られそう... https //twitter.com/gbo_wiki/status/777042807454244864 - 伏流 2016-09-17 16 54 14 検証お疲れ様です。ありがとうございました - 名無しさん 2016-09-19 00 08 52 【スピード値と時速との関係】【移動方向補正】を修正. - 伏流 2016-09-15 12 50 13 「時間に関する項目」に【よろけ時間】と【よろけ受付時間】の検証結果を反映. - 伏流 2016-08-27 06 55 56 カウンターモーション機体一覧、更新しました. - pikachusuzuki 2016-08-12 18 30 15 これスラスターの時間のやつが無茶苦茶なんだけど - 名無しさん 2016-07-14 01 42 11 おかしいとこはない気がするが…最初の説明にブースト開始時の固定消費の話がないからちょっとべらぼうに見えるくらい? - 名無しさん 2016-07-21 11 59 28 攻撃補正値早見表,防御補正値早見表を更新. - 伏流 2015-12-01 09 43 16 「回復」の項目を修正. - 伏流 2015-12-01 10 51 05 ゲルJ板経由からダウン復帰時間の検証をお願いしたまま忘れていました。その他の時間の検証含めて計測・図作りなど、皆さんありがとうございました。 - ジオン格闘機乗り 2015-11-16 06 24 16 ドム機ってカウンター連打攻撃なのか…!ドム系がやってるの見たことないな - 名無しさん 2015-11-14 22 24 02 ドムは連打じゃなくて投げですよ。空気投げみたいなの。 - 名無しさん 2015-11-18 04 25 40 よろけ時間2.3秒。緊急回避開始から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは1.1秒。タックル発動から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは2.7秒。ダウンのきっかけから起き上がりの無敵表示までは4.4秒。以上は、確認しています。 - 名無しさん 2015-11-14 16 49 08 タックル発動に関するデータは取ってなかったので助かります.機体によりタックル速度が変わるため時間も変わらないかどうか懸念していたのですが,こちらでも複数機体を使ってたしかめてみます.ありがとう. - 伏流 2015-11-16 04 28 19 よろけ2.3秒ならSCライフル歩いて避けれる計算になりません? - 名無しさん 2015-11-16 07 10 20 よろけ後即瞬間移動できるわけではありませんので.緊急回避のない格闘機などに乗ってシモダのノンチャハメを喰らうと体感できますが,1発目喰らったあと2発目喰らうまでの間に一瞬ですが動くことが出来ます.動こうとしてモーションが始まったところで再度よろけを喰らう感じです.移動コマンドを受け付けてから移動モーションが始まり,さらに攻撃を避けるために1機体分の距離を移動するには,0.5秒の時間では足りないのでしょう. - 伏流 2015-11-16 07 21 18 ダウン復帰のタイムラグ0.4秒、あの時間に撃破されることが、つまりは件の「起き上がりながら爆散」を引き起こしてるのかもしれない - 名無しさん 2015-11-13 03 52 36 カウンターモーション、ガッシャは連打、ガトゲルは押し倒し、高ドムは連打です。 個人的にガトゲルは連打がよかったなあ…… - 名無しさん 2015-09-17 00 42 08 そりゃどのMSだって連打ほしいよ - 名無しさん 2015-10-22 22 08 29 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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エネミーデータテンプレート「雑魚」 サンプルボスデータ(初心者GM向け) エネミーデータテンプレート「雑魚」 コンセプト範囲攻撃で蹴散らされる為のエネミー データ指針【耐久力】 1固定とする。 【防御】【魔防】【回避】【抵抗】 シナリオの推奨Lvに関わらず、0~5程度とする。 【命中】【攻撃】【魔導】【魔攻】 PC側に被害を与える事が可能な値に設定する。 【行動値】 低目に設定する事。PCより後に動くのが望ましい。 [ 射程距離 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。 [ 特殊能力 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。(可能な限り処理を軽くする為、特殊能力を持たせなくても良い) 運用指針ジャッジには、エニーセブンを使用する。 最低2匹以上を同時に出現させる。(PCの力量やプレイアビリティ等が許す限り、大量に出現させる事を推奨) 他に、高耐久力のエネミーを同時に出現させる事。(主にシナリオボス等を想定) メリットキャスターの長所である、「範囲攻撃手段の確保が容易である」点を活かす事が出来る。 打ち漏らした場合や、範囲攻撃の手が回らなかった場合等はヒーラーやディフェンダーが残カウント1時に殴るだけでも、倒す事が出来る。 デメリット大量に出現させる事を前提としている為、処理が重くなる。特に、オンラインセッション等では注意が必要。 サンプルボスデータ(初心者GM向け) コンセプト『LC』記載のエネミーでは使いにくいので、GL1用のサンプルボスを作成(PC4人を想定) データ指針【耐久力】140 【防御】20【魔防】15【回避】12【抵抗】15 【命中】18【攻撃】35【魔導】18【魔攻】30 【行動値】17【移動力】3 特殊能力 《苦痛耐性》《範囲攻撃》1《フルパワーアタック》《射程 2の魔装(修正済み)》 運用指針《範囲攻撃》と、単体への物理攻撃、魔法攻撃をバランスよく行うことでプレッシャーをかける。 取り巻きの雑魚を登場させ、エニーセブンで処理すること。プレイヤー人数-2体くらい。 プレイヤー人数が3人の場合は【耐久力】を100に、5人の場合は【耐久力】を180にする。 GL2以降は【耐久力】+[PCの人数×10]【攻撃/魔攻】+5【防御/魔防/行動値】+2【その他】+1で調整。 ヒーラーに《蘇生の光》を使わせたら勝ち。その後は蹂躙される。それくらいのノリで。 作成時のポイント 【防御】【魔防】は低めに設定し、【耐久力】で調整する。手の空いたHE/DFも攻撃できるように。 【回避】【抵抗】も低めに設定する。Lv1時点でのPCは【命中】15【魔導】18程度。 【命中】【魔導】を上げすぎない。特化キャラがプラーナを1~2点使えば期待値で避けられる程度まで。 【攻撃】【魔攻】は当てても殺さない程度にし、《フルパワーアタック》などで調整。 【行動値】はPCよりも高く設定。プラーナをつぎ込めば抜けるくらいを想定する。 お好みでバットステータス付与能力をつけるだけで一気に個性的に。邪毒(10)とかオススメ。 強すぎてPCを殺すより、弱すぎてPCに殺されよう。慣れてからリベンジだ。 初心者GMがやりがちな失敗 『LC』のサンプルボスをLv1が4人相手にそのまま出す。PC壊滅。公式の所為にする。 回避特化/防御特化のボスなのに【耐久力】まで高い。この戦闘いつ終わるの?とか言われる。 物理に弱くて魔法に強いボス。キャスターがやることなくなって家に帰る。その逆も。 ボスの【攻撃】がディフェンダーに付与魔法かけても痛い。クリティカルでさようなら。
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データ読込 内政コマンドの一つ。その名の通り、他のセーブデータのリロードができるが、 システム リソースが足りません。が非常に発生しやすくなるのでお勧めできない。 ロードしたいときは面倒でもファーレントゥーガを起動し直して初期画面からロードしよう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2chbattlerondo/pages/329.html
対戦神姫データ 由来は間違っていたら修正してください タイプ 名前 名前の由来 忍者 シャウラ さそり座λ星 天使 メサルティム おひつじ座γ星 天使.bk シェラタン おひつじ座β星 悪魔 ハクラビ てんびん座γ星。ズベン・エル・ハクラビ 悪魔.wh カマリ てんびん座β星。元はさそり座の一部でズベン・エス・カマリ(アラビア語で北の爪の意) 犬 カストル ふたご座α星 犬.rp 猫 アスケラ いて座ζ星 猫.rp 兎 デネボラ しし座β星 騎士 アウストラリス てんびん座α2星。α1星との二重星。キファ・アウストラリス(ラテン語で南の皿の意) 侍 ゲヌビ てんびん座α1星。α2星との二重星。元はさそり座の一部でズベン・エル・ゲヌビ(アラビア語で南の爪の意) サンタ アルタルフ かに座β星 サンタ.bx プレセペ かに座のプレセペ星団 花 レグルス しし座α星 種 アクベンス かに座α星 砲台 スカト みずがめ座δ星 セイレーン グラフィアス さそり座β星・ζ星・ξ星 セイレーン.bk アンタレス さそり座α星 人魚 サマカー うお座β星 人魚.bk アルレシャ うお座α星 イルカ サダルメリク みずがめ座α星 寅 ハマル おひつじ座α星 丑 サバイジャワ おとめ座β星 建機 プレアデス おうし座のプレアデス星団。すばる星 HST ポリマ おとめ座γ星 HST.st スピカ おとめ座α星 HMT ヒアデス おうし座のヒアデス星団 HMT.st アルデバラン おうし座α星 蝶 エルナト おうし座β星 戦車 アルヘナ ふたご座γ星 砂戦車 ポルックス ふたご座β星 戦闘機 ゾスマ しし座δ星 夜戦闘機 アルギエバ しし座γ星 火器 サダルスウド みずがめ座β星
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千代田区 神社(8) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(3) 中央区 神社(23) 寺院(2) その他(0) 朱印帳(2) 港区 神社(19) 寺院(19) その他(0) 朱印帳(1) 新宿区 神社(16) 寺院(12) その他(0) 朱印帳(0) 文京区 神社(8) 寺院(8) その他(0) 朱印帳(1) 台東区 神社(28) 寺院(20) その他(0) 朱印帳(4) 墨田区 神社(14) 寺院(6) その他(1) 朱印帳(1) 江東区 神社(11) 寺院(5) その他(0) 朱印帳(1) 品川区 神社(11) 寺院(10) その他(0) 朱印帳(0) 目黒区 神社(1) 寺院(5) その他(0) 朱印帳(0) 大田区 神社(12) 寺院(2) その他(0) 朱印帳(2) 世田谷区 神社(4) 寺院(1) その他(0) 朱印帳(0) 渋谷区 神社(7) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(1) 中野区 神社(1) 寺院(1) その他(0) 朱印帳(0) 杉並区 神社(0) 寺院(1) その他(0) 朱印帳(0) 豊島区 神社(4) 寺院(1) その他(0) 朱印帳(0) 北区 神社(2) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0) 荒川区 神社(5) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0) 板橋区 神社(0) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0) 練馬区 神社(0) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0) 足立区 神社(9) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0) 葛飾区 神社(0) 寺院(9) その他(0) 朱印帳(1) 江戸川区 神社(0) 寺院(0) その他(0) 朱印帳(0)
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データ入手 (1)プログラム プロ 修正 (2)コメント ネットよりデータ入手 (3)リンク http //d.hatena.ne.jp/nacookan/20071113/1194918002 (4)作業記録 4月11日 ページ作成
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【名前】 ウニデータ 【読み方】 うにでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 『6』 【詳細】 ウニのトロトロ感をデータ化したもの。 『6』の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場に居るナビの内、茶色いノーマルナビが1,500ゼニーで、三角頭のナビが1,000ゼニーで売っている。
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データ保存 内政画面のコマンドの一つで、セーブができる。 セーブデータは8つあり、ファイルを移動すればそれ以上保管もできる。 Windows7以降、ファーレントゥーガ本体をProgramFilesに置いていると突然ファイルが消えることがあるので注意。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1989.html
【名前】 タイデータ 【読み方】 たいでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 「6」 【詳細】 タイのしゃっきり感をデータ化したもの。 「6」の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場に居るナビのうち、緑のノーマルナビが1,000ゼニーで、茶色いノーマルナビが1,100ゼニーで売っている。