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タイムライン デザイン年表 産業革命 1851年 ロンドン万博 1855年 第一回パリ万博 1873年 ウィーン万博 1876年 フィラデルフィア博(独立百周年) 1893年 シカゴ博(コロンブス400年博覧会) 1889年 第3回パリ万博(フランス革命百周年、エッフェル塔建設) 1889年 アーツ・アンド・クラフツ・ギルド 1894年 アール・ヌーヴォー・ビング ウィリアム・モリス『ユートピア便り』 1897年 ウィーン分離派 1900年 パリ万博 1902年 トリノ装飾博覧会 1907年 未来派宣言 ドイツ工作連盟 1914年 第一次世界大戦 『デ・ステイル』 1917年 ロシア革命 1918年 ヴフテマス(ロシア) 1919年 バウハウス 1925年 装飾博覧会 1931年 雑誌「工芸」 1933年 ドイツ、ナチス党政権獲得 1937年 万国博覧会(植民地博) 1945年 第二次世界大戦 195?年 シカゴ・バウハウス チャールズ・レイ・イームス 1960年代 アフリカ諸国の独立 1968年 五月革命 ヴィクター・パパネック『生きのびるためのデザイン』 1970年 大阪万博 ユニヴァーサル・デザインの原則? フェアトレード アメリカンアパレル? 2005年 愛・地球博
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【チップ名】 サムライソード 【読み方】 さむらいそーど 【該当チップ】 サムライソード1/2/3 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【系統】 ソード系統 【入手方法】 ザエモン系ウイルスを倒す 【派生チップ】 ハヤブサギリ系 【PA】 ワイルドスワロー(サムライソード1) 【登場作品】 『5』『L.o.N』 【英語名】 Katana1/2/3 【詳細】 最初にワイドソード、その直後ロングソードによる攻撃を行うソード系統のスタンダードチップ。 ロックマンはどんなソードも同じ振り方しかしないが、ザエモン系を見る限り「右薙→袈裟斬り」のイメージなのだろう。 最初のワイドソードによる攻撃がヒットしても無敵状態にはならないので、目の前の1マスにいる相手には初撃が当たればほぼ確実に2撃目もヒットする。 似たような効果のチップとして、『4』と『4.5』に登場したハヤブサギリ系が存在する。 こちらは暗転チップで、出現したブルースがワイドソード・ロングソードの順に切りつけるというもの。 攻撃力はあまり変わらないが(ランク3は同じ攻撃力)シークレットチップ扱いであり、善チップのため悪状態では使用できないという特徴を持つ。 あちらと比べると、こちらは非暗転のためブルースソウルなどのチップため撃ちを適用できたりカウンターを取れるなどの利点がある。 ランク3をブルースソウルでため撃ちすれば、ゼルモンEXと同じ200×2になりかなり強力。2倍にしてやっとウイルスと同じとかは考えてはいけない さらにZセイバーと同じZコードも存在するため、一気にダメージを稼ぐことができる。 アニメ版においてはStream以降は劇場版を含めてかなり高頻度で使用されているチップの1つとなっており、ゲーム中で使う機会は少なくとも「サムライソード」のワードを聞いてピンとくる人も多いだろう。 ロックマンは勿論の事、意外な事にCFサーチマンが使用してフェンシングの剣技を披露した事もある。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「5」 No.062 エンゲツクナイ3 ← 063 サムライソード1 064 サムライソード2 065 サムライソード3 → No.066 ヨーヨー 「L.o.N」 No.073 ブレイクブレード ← 074 サムライソード1 075 サムライソード2 076 サムライソード3 → No.077 フミコミザン1
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ホームランボール(ほーむらんぼーる) 所有者はこのアイテムにまつわる思い出をずっと覚え、大切にする。 L:ホームランボール = { t:名称 = ホームランボール(アイテム) t:要点 = ボール,汚れた,懐かしい思い出 t:周辺環境 = ナニワ t:評価 = なし t:特殊 = { *ホームランボールのアイテムカテゴリ = ,,携帯型アイテム。 *ホームランボールの特殊効果 = ,,所有者はこのアイテムにまつわる思い出をずっと覚え、大切にする。 } t:→次のアイドレス = 所有者の進路(イベント),野球選手(職業),おてんばかわんぱくに育つ(イベント),思い出に背を向けて冷徹に(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 10/03/21:入手 久珂あゆみ 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.3373 アイドレスWiki:ホームランボール 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@天領 (2010/05/07)
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サムライ7 2004年 (監督)滝沢敏文 (キャラデザ 原案 )草彅琢仁 (メカデザ)小林誠 ●9点 黒澤明の名作『七人の侍』が原作のアニメ 原作とリンクしつつもアニメオリジナルの要素が上手く入ってる。 2クールだからダレもしない 作画も高いレベルで安定、特に背景。だてにジブリが絡んでない。 ただ、たま~に凄い作画の時がw それと、村人が何喋ってんのか分からない人がいるらしいので減点 ●5点 原案、黒澤映画「七人の侍」。(〝原案〟ていど) 7話くらいまでは良かった。(こういう声は多いな。「村に着くまで」とか) 丁寧にキャラをしっかり立ててゆく脚本は地味に手練。 数の多いキャラを、「喧嘩っ早い奴とのんき者」「実は、悩める青年と 実は面倒見のいいオッサン」とかふたり一組のコンビにして、 お互いのキャラ性を掛け合わせ、相乗効果で、 同時にキャラ立てしていったり。普通に上手。 後半、なんか、んあー。 前半良かった脚本、後半は練る時間がなくなったんだろうか? 野伏(身長数十mの小林誠メカ)とのマジバトルに入ると、 巨大メカと生身の人間が戦う画面の滑稽さも目立って来るしなあ。 キャラは良かった(コマチとキクチヨのでこぼこコンビとか、いい感じ)。 タダでBS一挙放送で一気見して、損したとは思わなかったけど、 「なんでこうなるんだ、あそこをこうすれば……」と不満は多数残った。 でも不満な人でも、各々のキャラはけっこう記憶に残ったんじゃないかな。そんな感じ。 もったいないアニメ。ハイビジョンアニメとして、 予算もTVアニメとしてはとんでもない巨額だったらしいし。 ●5点 寝取られアリーの勘違いアリーの作品だった 作画も特に見るべき部分は無いのが残念 脚本に関してはナンダッテー!!!の展開が待っている ●3点 :2005/08/06(土) 元ネタ、黒澤明の七人の侍を適当にSF風にしてアニメにしただけ。 ただ、最後の数話は、オリジナルの話だし、お金がかかってるだけあって 迫力があった。そこだけとればもうすこし点数高いと思う。 ●?点 ありえない設定だけど結構先が気になる。 ●4点 「七人の侍」を、忠実にアニメ化した方がよかったと思う。 アニメと映画では、表現方法も全く違うんだろうし、 奇を衒ってみただけの、SF+時代モノとしてではなく、 そういう細かいところで、アニメ版のオリジナリティーを出してほしかった。
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サムライ(Sam)の特徴 攻撃に関して無双の強さを誇る刀の使い手。 精神修養によって一部の魔法使い系呪文を習得できる。 今作でスキル的に最も優遇されている職業。 イメージ的には刀が似合うが、中盤は敵の数の暴力に耐えるため盾が使える片手武器を優先した方がいい。 「なぎ払い」「連斬」「後の先」など有用な攻撃系のスキルを多く覚えるので、ロード、忍者への転職を前提に考えるならこの職業で鍛えた方が良いだろう。 というか、直接戦闘職なら全員これを覚えさせてもいいぐらい非常に優秀なスキルである。 「なぎ払い」は某エンパイアの隠し職業のごとく「敵1グループに通常攻撃を行う(雷属性、ダメージが若干減少)」スキルと考えていい。 敵の数を早く減らしたい今作ではとにかく強い。 レベルが低いと威力と命中率も低いが高レベルだと下手な攻撃呪文よりよっぽど確実だったりする(沈黙に影響されないし)。どうやってなぎ払ってるのかは不明だが弓やスリング装備で 後衛から行うことも可能。 「連斬」はもう1(2)回通常攻撃を行うもの。単体に対して大ダメージを与えたり、初撃、2撃目で敵を倒した場合別の目標に攻撃するため、1ターンに最大3体の敵を倒すことができる。 パッシブなので先制時にも発動するのが地味に強い。 「後の先」は上記2つに比べると地味で与えるダメージも低いが、発動すれば敵の通常攻撃を無効化してくれるのが最大の長所。対通常攻撃限定だがこのゲームで痛いのはおおむね「大量のザコのクリティカル込みのタコ殴り」なので特に問題にはならない。 忍者の「分身」と比べると、発動の手間がない、パッシブなので回数制限なし、習得が早いと使い勝手の良さがわかるだろう(代わりに確率発動だが)。 魔法使い系呪文もLV7まで使えるので、魔法使いのMPを温存したい時や敵が多数で攻めてきた時には魔法での攻撃も選択肢に入れたい。 必須パラメーター STR INT PIE VIT AGI LUC 13 14 10 15 10 9 レベルアップに必要な経験値 Lv Exp Lv Exp Lv Exp 1 0 11 36,300 30 431,200 2 1,100 12 44,000 33 573,100 3 2,750 13 52,800 38 897,600 4 4,950 14 62,700 40 1,058,200 5 7,700 15 73,700 43 1,358,500 6 11,000 16 85,800 50 2,367,200 7 14,850 17 99,000 60 4,567,200 8 19,250 18 113,300 70 6,767,200 9 24,200 19 128,700 80 8,967,200 10 29,700 20 145,200 100 13,367,200 ※Lv2~Lv10までは次レベルまでの必要経験値が550づつ累積上昇する。 ※Lv10,20,30,40,50に達すると累積上昇分は1100,2200,4400,8800,17600になる。 ※Lv51以降は一定の経験値(220,000)でレベルアップする。 習得スキルの一覧 スキル名 値段 スキルタイプ 習得Lv 必須スキル 効果 後の先1 500 Lv1パッシブ 3 なし 一定確率でカウンター(ダメージ無効) : 小ダメージ 背水の構え1 500 Lv1パッシブ 3 なし HPが少なくなると攻撃力増加 : 小 ランページ1 500 Lv1アクティブ 3 なし 数ターンの間、被ダメージと攻撃力が増加 スウィフトスイング1 500 Lv1パッシブ 7 なし 一定確率で攻撃回数上昇 : 小 エンチャントファイア 500 Lv1パッシブ 7 なし 一定確率で火属性ダメージ追加 一の太刀1 500 Lv1アクティブ 7 なし 単体攻撃 : 大ダメージ 近接武器必須 連斬1 1500 Lv2パッシブ 13 なし 低確率で連続攻撃 エンチャントサンダー 1500 Lv2パッシブ 13 なし 一定確率で雷属性ダメージ追加 一文字斬り 1500 Lv2アクティブ 13 なし 単体攻撃 : 特大ダメージ 行動順最後 みね打ち1 1500 Lv2パッシブ 17 なし 低確率でモンスターの行動をキャンセル 鎧通し1 1500 Lv2パッシブ 17 なし クリティカル率上昇 : 小 なぎ払い1 1500 Lv2アクティブ 17 なし グループ攻撃 : 小ダメージ、雷属性 エンチャントダーク 4500 Lv3パッシブ 23 なし 一定確率で闇属性ダメージ追加 デーモンキラー1 4500 Lv3パッシブ 23 なし 一定確率で悪魔タイプにダメージボーナス : 小 ランページ2 4500 Lv3アクティブ 23 ランページ1 一定確率で悪魔タイプにダメージボーナス : 小 後の先2 4500 Lv3パッシブ 27 後の先1 一定確率でカウンター(ダメージ無効) : 中ダメージ 背水の構え2 4500 Lv3パッシブ 27 背水の構え1 HPが少なくなると攻撃力増加 : 中 一の太刀2 4500 Lv3アクティブ 27 一の太刀1 単体攻撃 : 特大ダメージ 近接武器必須 デーモンキラー2 7500 Lv4パッシブ 31 デーモンキラー1 一定確率で悪魔タイプにダメージボーナス : 大 連斬2 7500 Lv4パッシブ 31 連斬1 一定確率で最大で2回までの連続攻撃 なぎ払い2 7500 Lv4アクティブ 31 なぎ払い1 グループ攻撃 : 中ダメージ、雷属性 みね打ち2 Lv5パッシブ 43 みね打ち1 一定確率でモンスターの行動をキャンセル 剣閃 15000 Lv5アクティブ 43 連斬2 単体攻撃 : 回避率が下がるかわりに、命中率の高い攻撃 近接武器必須 習得呪文の一覧 呪文LV 呪文名 習得Lv 範囲 属性 ダメージ、効果 1 ファイアボール 1 敵単体 火 1-16のダメージを与える 1 スリープ 1 敵1G 無 一定確率で睡眠 1 セルフアーマー 1 自分 無 AC-2 1 アブソーバー 1 自分 無 ダメージ1回軽減、レベルにより軽減値上昇 2 チリングタッチ 5 敵単体 氷 10-30のダメージを与える 2 ファイアウォール 5 敵1G 火 1-16のダメージを与える 2 スロウ 5 敵単体 無 行動速度を下げる 2 アイデンティファイ 5 常駐 無 敵が常に確定名で表示、街に戻るまで持続 3 サンダーボルト 10 敵単体 雷 15-40のダメージを与える 3 シャドウウォール 10 敵1G 闇 10-30のダメージを与える 3 アイスストーム 10 敵全 氷 1-16のダメージを与える 3 スタン 10 敵単体 無 一定確率で行動キャンセルさせる 4 シャドウアロー 16 敵単体 闇 20-60のダメージを与える 4 フレイムウォール 16 敵1G 火 15-40のダメージを与える 4 アイスウォール 16 敵1G 氷 15-40のダメージを与える 4 ヘビィ 16 敵単体 無 行動速度を大幅に下げる 5 ファイアブラスト 22 敵単体 無 50-120のダメージを与える 5 ブリザードウォール 22 敵1G 無 20-60のダメージを与える 5 セルフガード 22 自分 無 AC-4 5 リターン 22 パーティ 無 街に帰還する 6 ディープフリーズ 29 敵単体 氷 80-180のダメージを与える 6 ボルカニックウォール 29 敵1G 火 50-120のダメージを与える 6 サンダーストーム 29 敵全体 雷 20-60のダメージを与える 6 アスフィクシエイト 29 敵単体 無 低階層のモンスターを即死させる、不死には無効 7 ライトニングブラスト 36 敵単体 雷 100-200のダメージを与える 7 ダークネスウォール 36 敵1G 闇 80-180のダメージを与える 7 ワープ 36 パーティ 無 解放したエレベーターにワープする 7 スタンウォール 36 敵1G 無 一定確率で行動キャンセルさせる
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ムラタ大先生 Level.3 B ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ■AT:この駒が取った駒のBTを相手の代わりに自分が使って良い。 まさしくムラタ の転生版。 関連 ムラタ
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サムライゾンビ レベル サイズ 属性 識別値 想定PCレベル 想定PC人数 9 1 火 17 3 4 能力値 筋力 器用 感覚 理知 意思 幸運 15 10 9 7 7 5 戦闘能力値 命中 19 回避 7 魔導 6 物攻 25 魔攻 10 物防 15 魔防 13 耐久力 250 魔法力 100 行動 17 攻撃手段(射程) / 命中判定 / DR 刀(至近距離) / 19 / 25 特殊能力 名称 SL タイミング 判定 対象 射程 代償 効果 死者行軍 1 セットアップ 自動 自身 なし なし 自身のエンゲージにゾンビ(基本246P)を3体召喚 / シナリオ1回 鎌鼬 1 メジャー 命中 範囲選択 武器 15HP 範囲選択の物理攻撃。DR+10 / シナリオ2回 旋風 1 メジャー 命中 単体☆ 効果参照 10HP 物理攻撃の射程を近距離に変更 心頭滅却 1 クリンナップ 自動 自身 なし なし 自身のBSを1つ解除。以降そのBSを受けない 武士の魂 1 オート 自動 自身 なし なし ゾンビが戦闘不能になる度にシナリオ中ジャッジ+1 熟練の業 1 常時 自動 自身 なし なし 攻撃を回避或いはダメージを0に軽減された場合、攻撃対象は即座にHPが半分になる 戦闘プラン・他 PC人数が1人少ないごとにHPを-15、死者行軍によるゾンビの出現数を-1 旋風で近距離にいる後衛を狙い、後衛がカバーの届く前衛と同じエンゲージに入ったら鎌鼬で一網打尽にしましょう。 ゾンビ達も積極的にサムライゾンビのsq外にいる後衛を狙い、PCをなるべく同一エンゲージに追い込むこと。 ※1攻撃手段/命中判定/DRの項に入力する値は特殊能力を含みません ※2射程や命中判定等が戦闘能力値欄と異なる物は特技の項に別途記載してください
https://w.atwiki.jp/marusama_753/
ディズニーツムツムランド情報wiki ツムツムランドは、2017年10月31日開始したゲームです このウィキは、みなさんにツムツムランドのことを知ってほしいと、 始めました。 ツムツムランドプレイ人数は、2020年時点で,1000万人です。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート
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サムライマスター 修行を積んだサムライが免許皆伝を受けた姿。 基本的にサムライの長所のみを強化させた感が強い。 下級スキルにサムライがある。
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[部分編集] 近接 メジャーサムライ Sレア 刮目せよ。秘剣、阿修羅八閃! それがしは、ついに修羅の秘剣を手に入れた。もはや、誰にもそれがしの剣を見切れはしない。お主が、秘剣を目にしたとき……それが、お主の最後となるのだ。 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 15 3310 阿修羅八閃(敵のHPを5%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1230 2010 1470 4710 60 4900 6700 4900 16500 +61 +78 +57 N ソードウォーリア UN ソードスラッシャー R サムライ SR メジャーサムライ UR マスターサムライ 名前 コメント