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法則 309 名前:水先案名無い人 :2007/09/03(月) 00 00 36 ID IV+QtT3j0 全法則入場!! 枝のリンゴは落ちていた!! 更なる研究を積み錬金術師として甦った!!! 力学!! 《ニュートンの法則》だァ――――!!! 現象自体はすでに古代文明で完成している!! イギリス王室《グレシャムの法則》だァ――――!!! 組み合わされしだい認知しまくってやる!! 心理学代表 《ゲシュタルトの法則》だァッ!!! ダイスの振り合いなら我々の計算がものを言う!! 試行の極限 確率論 《大数の法則》!!! 真の名品を知らしめたい!! 消費者誘引 《AIDMAの法則》だァ!!! 本来の分野は生物学だが応用なら全スポーツオレのものだ!! 発生学の鉄則 《ルーの法則》だ!!! テスト対策は完璧だ!! 古典日本文学 《係り結びの法則》!!!! 全労働災害のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 1:29:300の教訓が来たッ 《ハインリッヒの法則》!!! 論戦なら絶対に敗けん!! クリエイターのケンカ見せたる SF大将 《スタージョンの法則》だ!!! 能力バトル(なんでもあり)ならこいつが怖い!! サンデーのピュア・ファイター 《うえきの法則》だ!!! ロシア化学界から熱の法則が上陸だ!! 化学反応 《ヘスの法則》!!! 煩雑さの無い計算がしたいから理想気体(分子体積なし)で考えたのだ!! プロの圧縮を見せてやる!!《ボイル=シャルルの法則》!!! めい土の土産に軌道計算とはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 机上でバクハツする!! 天文学 《ケプラーの法則》だ―――!!! アルゴリズムの向上こそがシステム改良の代名詞だ!! まさかこの法則がきてくれるとはッッ 《アムダールの法則》!!! 夢で見たからここまできたッ 何がなんだか一切不明!!!! 特殊相対性理論のベーシック(基本)ファクター 《光速度不変の法則》だ!!! オレたちは電気工学最強ではない自然科学で最強なのだ!! 御存知抵抗 《オームの法則》!!! 法則の本場は今やSFにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! 《クラークの第三法則》だ!!! 指が痛ァァァァァいッ解答不能!! 電流!!! 磁力!!! 《フレミング左手の法則》だ!!! 論理は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦集合論!! 本家数学から《ド・モルガンの法則》の登場だ!!! 彼女のハートはオレのもの 邪魔するやつは思いきり排除し思いきり乗り越えるだけ!! 恋愛成就統一王者 《ボッサードの法則》 犬を試しに刺激を与えたッ!! 生物学全ソ連チャンプ 《パブロフの犬の法則》!!! 解剖学に更なる磨きをかけ ”神経系”《ベル・マジャンディーの法則》が帰ってきたァ!!! 今の自分に余命はないッッ!! 時間の心理《ジャネーの法則》!!! 地球四十六億年の法則が今ベールを脱ぐ!! 地質学から 《地層累重の法則》だ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃えるグラサン 《ジャングルTV ~タモリの法則~》 番組名で登場だ!!! 司祭の仕事はどーしたッ 研究者の炎 未だ消えずッ!! 形質も属性も思いのまま!! 《メンデルの法則》だ!!! 特に理由はないッ 部屋が散らかるのは当たりまえ!! 母ちゃんにはないしょだ!!! 諸行無常! 《エントロピー増大の法則》がきてくれた―――!!! デスマーチで磨いた実戦マネジメント!! アメリカのデンジャラス・ウルフ 《ブルックスの法則》だ!!! 実戦だったらこの法則を外せない!! 超A級喧嘩則 《ランチェスターの法則》だ!!! 超一流名誉会長の超一流の法則だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ シリコンバレーの鋼鉄人!! 《ムーアの法則》!!! 『あるあるw』ネタはこの法則が完成させた!! 嘉門達夫の切り札!! 《マーフィーの法則》だ!!! 若き女王がぶち上げたッ どこまで行くつもりなンだッ チャンピオンッッ 俺達は君が楽しみだッッッ《望月サナギの法則》の登場だ――――――――ッ 加えて知恵熱発生に備え超わかりやすいリザーバーを4つ御用意致しました! サルまん 《イヤボーンの法則》!! 伝統派いじめっ子 《映画版ジャイアンの法則》!! 東洋の変人!《パーマンはつながって飛ぶと飛行速度が増加するの法則》! ……ッッ どーやらもう一つはハン板を中心に猛威を振るっているようですが 発動しだいッ 皆様に御紹介いたしますッッッ 関連レス 313 名前:水先案名無い人 :2007/09/03(月) 00 12 47 ID Lc/aRooD0 そういや昔「法則」を連呼してたおじいさんがテレビに出てたっけ 何者だったっけ 314 名前:水先案名無い人 :2007/09/03(月) 09 39 14 ID lYq7A0gd0 312 オチがそれかよw 315 名前:水先案名無い人 :2007/09/03(月) 10 10 00 ID Sh8LZMXf0 いや、あの国のあの法則はチャンピョンかリザーバーしかないだろ 洒落にならんのだ、アレだけは… コメント 名前
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冪乗法則(Power law) ジップ(ジフ)の法則(Zipf s law) パレートの法則(Pareto s law) 法則メモ 法則/ランチェスターの法則 ■ジップ(ジフ)の法則(Zipf s law) n番目に大きい要素が全体に占める割合は1/nに比例する。 様様な現象に適用できるとされている。 言語全体の中での単語の使用頻度 一国中の都市の人口 音譜中の音譜の使用頻度 破片の大きさ ■実父(慈父)の法則 そんなものはない(たぶん) ■パレートの法則(Pareto s law) 全体の大部分はごく少数の要素で占められる。 いわゆる「80・20の法則」だが、数値は重要ではない。 売上げのN割はX割の製品で占められる 売上げのN割はX割の従業員が稼ぐ 成果のN割は費消時間のX割で生み出す プログラムの実行時間の80%は20%のコードに集中する ■パーキンソンの法則(Parkinson s law)。 「ある資源に対する需要はその資源が入手可能な限界まで膨張する」 変形↓ 仕事の量は完成のために与えられた時間を使い切るまで膨張する。 支出の額は収入の額に達するまで増加する。 ■ピーターの法則(Peter s law)。 能力主義の階層社会(組織)では、構成員は能力の極限に達するまで出世する。 その結果、各階層は無能な人間で満たされる。 仕事はまだ無能に達していない構成員によって遂行される。 ■マーフィーの法則(Murphy s law)。 「悪くなる可能性のあるものは何でも悪くなる」 "Everything that can possibly go wrong will go wrong." Wikipedia マーフィーの法則 物理学版。 運動する物体は誤った方向に動く。 静止する物体は誤った位置で止まる。 物体を正しい方向に動かしたり正しい位置に置くのに必要なエネルギーは、期待されるより多く、誤りを正すには少ない。
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昔流行ったマーフィーの法則みたいの教えて お前らが生きてるうちに独自に発見した法則とか書いてけ 人生で学んだ事書いてけ
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あいうえお順 バレーの法則 マギヌンの法則 バレーの法則 ガンバ大阪所属のFWバレーがリーグ戦のホームゲームでほぼ1試合おきに活躍するという法則。 J2時代はこのような法則性は無かったもののJ1に上がった2006年シーズンからこの傾向を見せ始める。 2006(小瀬) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ● 無得点 3/5 対清水 ○ 1得点 3/18 対川崎 ○ 1得点 3/25 対福岡 ○ 1得点 4/23 対横浜FM ● 無得点 5/3 対FC東京 ○ 1得点 7/19 対京都 ● 無得点 7/29 対浦和 ○ 1得点 8/23 対鹿島 ● 無得点 8/26 対磐田 ○ 2得点 9/17 対大宮 ● 無得点 10/1 対G大阪 ○ 1得点 10/7 対広島 ○ 1得点 10/21 対名古屋 ● 無得点 10/28 対C大阪 ○ 1得点 11/18 対大分 ● 無得点 11/26 対千葉 2007(万博) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ○ 1得点 3/3 対大宮 ○ 1得点 3/11 対広島 ● 無得点 4/7 対川崎 ○ 2得点 4/22 対磐田 ● 無得点 5/6 対清水 ○ 1得点 5/19 対柏 ● 無得点 6/9 対横浜FC ○ 2得点 6/16 対名古屋 ● 無得点 6/23 対FC東京 ○ 1得点 8/11 対新潟 ● 無得点 8/15 対浦和 ○ 2得点 8/29 対鹿島 ※石川県西部緑地公園陸上競技場 ● 無得点 9/16 対横浜FM ○ 1得点 9/29 対大分 ● 欠場 10/21 対甲府 ○ 2得点 11/10 対千葉 ● 無得点 11/24 対神戸 2008(万博) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ● 無得点 3/8 対千葉 ● 無得点 3/30 対東京V ○ 1得点 4/5 対清水 ○ 1得点 4/13 対新潟 ● 無得点 4/30 対大宮 ● 無得点 5/11 対横浜FM ● 無得点 6/25 対京都 ○ 2得点 6/30 対札幌 ○ 1得点 7/12 対川崎 マギヌンの法則 川崎フロンターレ所属のMFマギヌンが2007年シーズンのリーグ戦において1試合おきに活躍するという法則。 6/8に負傷した事で第14節以降欠場している為、この法則は途切れてしまったと言える。 結果 得点 日付 対戦相手 ○ 1得点 (3/3 対鹿島) ● 途中交代 (3/11 対神戸) ○ 1得点 (3/17 対横浜FC) ● 無得点 (3/31 対新潟) ○ 1得点1アシスト (4/7 対G大阪) ● 無得点 (4/15 対清水) ○ 1得点 (4/21 対浦和) ● 無得点 (4/29 対千葉) ○ 1得点 (5/3 対横浜FM) ● 欠場 (5/6 対FC東京) ○ 1得点 (5/13 対甲府) ● 無得点 (5/19 対大分) ○ 1アシスト (5/27 対大宮) ● 欠場 (6/9 対名古屋) ● 欠場 (6/16 対柏) ● 欠場 (6/20 対広島) ● 欠場 (6/23 対磐田) ● 欠場 (6/30 対神戸) ● 欠場 (8/11 対千葉) ● 欠場 (8/15 対横浜FM) ● 欠場 (8/18 対清水) ● 無得点 (8/25 対G大阪) ● 無得点 (8/29 対名古屋)
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法則性のありそうなことを書き連ねます。 仮説は文頭に(仮)としてください。 マスターのお勧めで生成した方がレアカードの出現率が高い (仮)すべてのファイターをシルバーランク以上、名前がカタカナのアーティストの曲にするとキラキラしたレアカードが出るときがある。 生成時に各ランクの出てくる確率はブロンズ約83%、シルバー約12%、ゴールド約3%、プラチナ約2% (仮)ダンス系の曲のほうが他の曲より高い確率で出てくる。
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本スレ用語一覧>法則 「本スレで持ち上げられたテーマやカードは活躍しない」または「本スレで貶されたテーマやカードが活躍する」という法則のこと。 具体的な例を挙げると 《古代の機械巨人》 《次元の裂け目》 【ドラグニティ・アトランタル】 【神風ハーピィ】 《ダーク・アームド・ドラゴン》 《氷結界の龍 トリシューラ》 《強欲で謙虚な壺》 【インフェルニティ】 【魔導書】 【征竜】 等がある。 見ての通り、本スレで貶されたものはいずれも強力なテーマやカードである。 また、例外も少なからず存在し、具体的な例を挙げると 《混沌帝龍 -終焉の使者-》 《ダーク・ダイブ・ボンバー》 《魔導書の神判》 等がある。 なお、これらは誰がどう見ても壊れと分かる程のカードである。 関連記事 手のひら返し 高度な情報戦 薄い記事やな 高度な情報戦と似たようなもんじゃね? 例は明鏡止水か -- 名無しさん (2013-07-21 23 45 24) 記事作るほどのものでもないと思う -- 名無しさん (2013-07-22 01 09 04) こんなの、どこでもあることじゃ -- 名無しさん (2013-07-22 03 01 08) 釣られ過ぎててワロタ -- 名無しさん (2013-07-22 03 59 35) 釣りって何が? -- 名無しさん (2013-07-22 05 13 32) 下4行、よく妄想でここまで書けるなwww ある意味凄いよ、この文章書いた人 -- 名無しさん (2013-07-22 05 19 55) 悔やちくて顔真っ赤ンゴwwwwww -- 名無しさん (2013-07-22 21 46 31) Jカスしね -- 名無しさん (2013-07-22 23 05 08) ンゴ(笑) キモ・・・ だからなんJの奴らはどこ行っても煙たがられるんだよ なんJ民じゃないのにンゴ(笑)とか使ってたらそれはそれでキモい -- 名無しさん (2013-07-23 00 37 59) なんだこの記事は 長い・見にくい・長い割には何が言いたいのか分からない -- 名無しさん (2013-07-23 00 49 11) こういうのはある種の言ったもん勝ちみたいなところがあるから、あとからグダグダ言っても負け惜しみにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-07-23 03 15 14) なんか不評みたいだから、いらんところ消すぜ -- 名無しさん (2013-07-23 12 40 41) スッキリしたね -- 名無しさん (2013-07-23 14 59 33) なつかしいな 昔よく聞いた -- 名無しさん (2021-05-27 17 25 03) ティアラ初報時のOCGタイムズのやばくね感凄かったな イシズ来るまで餅ユニキャリにボコボコにされてたが -- 名無しさん (2023-09-05 20 23 44) アンティークでそこそこやれそうなら聴牌マジやばそう -- 名無しさん (2024-09-16 18 22 01) 名前 コメント
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法則操作について 1.法則操作とは 世界の物事はある一定の規則、「法則」に則ることにより正常に機能する。この法則を自分の思い通りに扱う行為を「法則操作」、及びそれを可能とする能力を「法則操作能力」と呼称する。 ※創造者については「創造者」を参照。 2.法則操作の型 法則操作には型が存在する。厳密にこの型に当てはめられた能力ばかりとは言えないが、ある単一の型、もしくは二つ程度の型が複合された型であるケースが多い。 ①.論理型法則操作 法則を文章として捉え、その文言を書き換える・書き加えることにより法則を操作する。既存の法則に則って行うものの為、かなりの法則の操作速度を誇り、 扱いも単純明快である。但し単純なのは法則を書き換えることだけ見た場合であり、自身に有利な状態を作るには幾つかの法則を経由する必要があり、実際の難易度は高い。熟練された操作が要求されるが、法則操作の中で最も安定した運用が出来る点が特筆出来る。 ②.構築型法則操作 法則を構造物として扱い、自らの手で一から新たなる法則を生み出すことで法則を自由に扱う。こちらも法則を文章として捉え、但し書きを加える形での法則操作も可能。最も法則操作に時間がかかるが、自身にのみ働く特例的法則を作ることを可能とする利点がある。難易度の低さ、特例法則など、能力を身に着けた当初から高い効果が期待できるうえに、熟練者の域に達すればその柔軟性は武器となる。 ③.干渉型法則操作 法則そのものは書き換えることなく、法則を一時的に無効にする・法則の解釈を変える・法則から逃れることで自身の思い通りの行いをする。 細やかな作業は必要ないため取っつきやすいが、一時的な操作であるため、継続して操作するには定期的な干渉を必要とする。 精度こそ低いが、こと総合的な法則改変速度に置いては擬人型すら追い抜く。短期決戦に持ち込むならば最も有利な型である。 ④.擬人型法則操作 法則を一つの生命として扱い、自ら手を下すこと無く法則を操る。厳密には「法則の側から自らに有利に働かせる」。 一度発動すれば自分に有利な状況が生まれ続けるが、極めて扱いが難しい。創造者の中ですらほんの一握りの存在しかこの型はいない。能力発動までは時間が掛かるが、発動に成功さえしてしまえば、文字通り場を支配する。 3.法則操作の複合 a.型の複合 第2項で述べた通り、能力とする上で、法則操作の型は競合しない。ある一つの能力に、複数の法則操作の型を複合して持たせることが可能である。但し、複合出来る場合は限られている。 一つは、「真理による法則操作能力」であること。真理とは知識である。そのため、視点を変えることにより、それまでと異なる新たな見地に至ることも可能である。解釈の変更 に成功することで、新たな法則操作を身に着ける可能性がある。但し、結果的に元の法則操作と同じ型になったとしても、文句は言えまい。また、法則操作がこれまで出来なかった 創造者が、解釈の変更により法則操作出来るようになったという例もある。 二つ目として、「能力が派生する」ということである。より「現実」離れした能力が派生しやすい。また、元々の能力の汎用性が高く、能力を利用して成せる行為が幅広い場合も 派生(昇華とも言える)して法則操作能力になる可能性がある。派生する原因は、本人の成長や、自身の能力の解釈変更が挙げられる。 b.法則操作能力自体の複合 a項で述べたのは、ある一つの能力における法則操作である。本項では、独立した法則操作能力を兼ね備えた場合である。 まず能力自体が一個体に複数存在することは基本的に無い。他者から譲り受けたか、他者の能力を模倣・習得することを前提とした能力の持ち主であるか、創造者であるかの三種 の場合に置いては可能になる。ある一つの能力が、派生形を幾つか持っている場合についてはカウントしていない。 ではこの法則操作能力の重複所持に成功したとする。この場合のアドバンテージは一体どこにあると言うのか。 一つは、「法則操作の速度」である。複数の法則操作能力を所持出来るということは、法則の処理能力が極めて高いということを意味する。従って、複数所持が出来る存在は、 単一所持しか出来ない個体の倍以上の速度で法則操作をする事が出来る。法則操作能力の所持者同士の戦いに置いては、如何に相手を上回る速度で自身に都合のよいように法則操作 するがが戦局を分ける。初動から相手に差を付けられるという点に置いて、利があると言えよう。 また、「法則操作の精度」にも影響が出る。法則操作能力者同士の戦いでは、一度変えた法則が相手の手によって更に改変されることは少なくない。単一の法則操作能力による法 則の書き換えは、どのように改変したかが辿られやすい。しかし、法則操作を二重に行うことで、相手から書き換えされにくくなる。例えると、ドアに鍵を二つ付けた上に、二つの 鍵穴で鍵が違うようなものである。 但し、この利点は、複数所持している能力を同時に使えることが前提である。そうでないなら、複数所持のアドバンテージは無い。 4.型の優劣 法則操作能力には型があるが、ジャンケンの相互相性のような明確な優劣は存在しない。 但し、それぞれにおいて、他より有利な点があることは確かである。ここで、それぞれの比較をしてみたい。 a.法則操作の破られにくさ(プロテクト性) 法則操作能力が複合しなくとも、プロテクト性には多少の差異がある。最も破られにくいのは擬人型法則操作である。法則の側から能力者に有利になるよう働きかけるため、改変 自体の難度が跳ね上がる。論理型と構築型は同程度ではあるが、改変箇所が見抜きやすいという点において論理型が勝る。干渉型は法則を無理に無効化しているため改変は容易い。 従って、 擬人型 > 論理型 ≧ 構築型 > 干渉型となる。 b.法則操作の改変速度 改変速度はプロテクト性と同程度に重視される。相手より早く法則操作することは、勝利に繋がることである。長期戦になればプロテクト性がものを言うが、短期決戦には速度が 欠かせない。擬人型は速度に関してはもはや比較対象外である。能力発動と同時に法則が能力者に味方する。短距離走で自分だけゴール直前からスタートするようなものだ。干渉型 は精度は劣るが速度は高い。細かい改変をせずに法則の一律無効化を行うからである。論理型は改変速度自体は早いが、自分に有利な状況を作るには既存の法則を複数書き換えねば ならない点で干渉型に譲る。部分的にせよ一からにせよ、論理を構築しなければならない構築型は速度に置いては完全に出遅れる。 よって、 擬人型 > 干渉型 > 論理型 > 構築型となる。 c.法則操作の難易度(自由度) 論理型法則操作は、既存の法則を書き換えねばならない上、自分に有利に働かせるには複数の法則を改変する必要があるため、法則操作の自由度は最も低い。一方で、擬人型は、 能力を始動させるだけでよいので極めて難度は低い。構築型は自分だけに有効な特例法則を作ることが出来るという強みがある。干渉型はただ無効化するだけなので、簡単だが融通 は効かない点がある。 よって、 擬人型 > 構築型 > 干渉型 > 論理型となる。 d.法則操作の持続力 法則操作の持続力は、二つの要素が絡んでくる。一つは、法則操作が効力を持つ持続時間。もう一方は、法則操作する際の消費魔力である。擬人型は持続時間こそ長いが、極めて 高い基本性能の分魔力消費量も多い。創造者クラスならば問題ないが、そうでない存在が長時間使うのは余程魔力総量が高い個体でない限り不可能である。構築型と論理型は、改変 されなければ、自分から元に戻さないのなら永久的に変化しない。魔力消費も低い論理型が、持続力に関しては最も高い。干渉型は長時間働かない上に魔力消費も(擬人型ほどでは 無いが)多いため、最も持続力が無い短期決戦用である。 よって、 論理型 ≧ 擬人型 = 構築型 > 干渉型となる。 e.法則操作の初動 能力発動にかかる時間、及び法則操作が出来るようになるまでの時間を競う。簡単に言えばパソコンが立ち上がるまでの時間を比較するようなものだ。干渉型の初動は極めて早い のは、細かい設定が要らずただ法則を無効にするだけのためである。一方でこれまで利点しかなかった擬人型だが、弱点として立ち上がりが遅い。自分が現在必要としない法則にも 効果があるため、あらゆる法則を全て一律自分に注目させ従わせる分初動が遅れる。更に、発動に失敗した場合は再び使用するまでに時間がかかる。従って最も出遅れてしまう。 論理型は単純な初動こそ干渉型並みに早いが、自分に有利にするには幾つかの法則を変えねばならないため、その分のロスがあり干渉型に譲る。構築型は、擬人型よりは初動が早い ものの、それでも残り二つには譲る。 よって、 干渉型 > 論理型 > 構築型 > 擬人型となる。 5.法則操作能力を身に着ける この項にのっけから喰らいつく読者はまず大問題である。法則操作とは自分を中心として世界を回すことである。果たしてそれほど大それたことが出来るか。それが許されるだけ の存在か。まずは自分を見直すべきだろう。 法則操作能力は、容易に身に付くものではないのは明確である。創造者のような生まれながらにして「世界を回す才能」がある存在ならばともかく、そうでない者が身に着けよう とするならばまずは多芸に秀でている必要がある。あらゆる分野に対して暗い部分があってはならない。そして、膨大な魔力を身に着けることである。とてもではないが、人間一人 程度では間に合わない。どれ程の者が、力を蓄える為に他者を喰らい自分を高め、また、そうして力を得た者の内のどれ程が、それを上回る強者に葬られたであろうか。元より法則 操作能力を持たぬ者がこの域に至るためには、修羅の道を征く覚悟が必要となる。だが、その道を征く覚悟が出来たところでようやっと出発点に立ったばかりなのである。法則操作 を求むるなかれ。修羅の果てに至る地が、己の求めた地でなかったという話は、世にごまんと存在する。 製作;takeyuki1227
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ここでは、 コツや、法則を紹介します。 @ ここに書かれているものはすべて、例なので、 と書かれていても、 と、上下が逆になったり、 と、90°回転したものがでてきても、 同じ考え方で解くことが出来ます。 注意点 法則の数字はシンプルな例で、 必ずしもその数でなくとも成り立ちます。 例えば、 未 未 未 このままでは当てはまる法則はありませんが、 下に地雷があるのがわかっているのでその分を差し引くと 未 未 未 と考えられるので、下記の121の法則に当てはまります。 このように、わかっている地雷の分だけ数字を減らして考えて、 その数字が法則に当てはまっていれば、その法則が使えます。 コツ 角の1、角隣の2、壁・隅の3……を見抜く 角の1 角隣の2 壁の3 隅の3 未 未 未 未 未 未 未 未 未 4の例 5の例 未 未 未 未 未 未 未 未 未 黄色い数字マスに着目すると、数字とその周りにある未開マスの数の関係で、 どの例でも全ての「未」のマスに地雷が埋まっていることがわかります。 これは法則以前にマインスイーパの基本ルールですが、このパターンを素早く見つけ出せるようになれば 法則の類を覚えなくてもNORMAL MODEギリギリクリアぐらいはできます。(経験者談) ※もちろん未開マスはくっついていなくてもOKです。 練習問題 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 この状況から地雷があると確定するマスはどれでしょう? ただし新たな手掛かりは無いものとします。 未 未 未 未 未 未 未 未 正解はこの通り。 数字の考え方 マインタワーの数字マスは周りにある地雷の数を示しているわけですが、 逆に考えると、周りに(8-数字)個の安全なマスがあるともいえます。 この考え方は数字が5以上のとき、状況把握を楽にしてくれます。 例えば、 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このようなとき、6の周りの未開マスが6個だと数えるよりも すでに空いているマスが2個だと数える方が楽です。 また、奥の方の数字はまだわかりませんが すでに安全なマスが2個ある(=もう安全なマスはない)ので 6の周りの未開マスはすべて地雷だとわかります。 EasyやHigh-speedでの高速化 ※このコツはランク上位を狙うためのコツであり、 低確率で失敗するので初心者にはオススメできません。 地雷の密度の低いEasyやHigh-speedでは、 場合によっては適当に開くのも1つの手です。 どういうことかというと、 このように未開マスが大きく固まっている時、 いちいち旗を立てたりするより、安全であろうマスを適当に選んで クリックする方がはるかに早く、その後の展開も楽ということです。 (地雷密度が低い=空白マスの可能性が高い=大きく開ける=早い) もちろん1回のクリックですべてうまくいくことはなく、 2個か3個程度の数字マスが未開のままくらいが普通です。 それでも、1つ1つ旗を立てるよりは早いです。 法則 1囲みの法則 未 未 の場合、どちらかが地雷になりますが、 未 だと、むりやり真ん中が、「」になります。 すると となりますが、矛盾が発生する(赤背景、周りに地雷がない)ためありえません。 そのため、 になります。 壁11の法則 壁 未 未 未 壁 未 壁 未 このようになっている場合、左側の1に注目すると 未開マスの左か真ん中のどちらかが地雷で、 どちらかが安全なマスだとわかります。 壁 未 壁 未 壁 未 ここで右側の1に注目すると、 どっちが地雷でも周りに1つ地雷があることになるので 他の未開マスは安全です。 よって、右側の未開マスは開けます。 壁 壁 壁 法則の略図 壁 開 壁 開 壁 開 ちなみに壁の部分は、実際は未開マス以外ならなんでもOKです。 また、この法則によりスタート時(など)に1だけが横1列に並んでいる場合、 左から2番目、右から2番目、そしてど真ん中に地雷があるとわかります。 条件 片方の1の周りの未開マスが2個であること もう片方の1の周りにその2個の未開マスがあること 1並びの法則 未 未 未 未 未 未 このように1がずらりと並んでいる場合、 地雷は2つ置きにあります。 (地雷が1つ置きやくっついているなら2があるはず) よって地雷がこのようにあるとわかります。 法則の略図 開 開 条件 1が4つ以上並んでいること キノコの法則 これは壁11の法則を応用したものです。 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このようになっている場合、 真ん中で縦に並んでいる2つの1に注目すると、 左右の未開マスのどちらかが地雷で、 どちらかが安全なマスだとわかります。 どちらが地雷でも上の1の周りには他に地雷が無いと分かるので、 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このように開けます。 ここで、新しく開いたマスの真ん中が1であれば 同じ理由でもう3マス開けます。 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 法則の略図 開 開 開 開 開 開 開 開 条件 1が未開マスに対して縦にならんでいること 後ろの1(例では下の1)の周りの未開マスが2個であること 12の法則 未 未 未 未 未 このようになっている場合に2に注目して、 1と2の真上に地雷があるとすると 未 未 未 1の周りに地雷が2つあることになるので、これはおかしいです。 なので2の右上は地雷でなければなりません。 そして1と2の真上は、どちらかが地雷です。 未 未 どちらが地雷でも1はノルマを満たすので 残った未開マスは開けます。 法則の略図 開 開 開 条件 2の周りの未開マスが3個であること その3個のうち2個が1の周りにあること 121の法則 これは12の法則が重なったものです。 未 未 未 このようになっている場合に2に注目すると、 左と真ん中、もしくは右と真ん中に地雷があると 1の周りに2個あることになってしまいます。 なので地雷は2の左右にばらけるようにあるとわかります。 法則の略図 開 条件 2の周りの未開マスが3個であること その3個のうち2個がそれぞれ1の周りにあること 1221の法則 これは12の法則がくっついたものです。 未 未 未 未 このようになっている場合、 地雷が右半分にあるか左半分にあるとすると 1の周りに地雷が2個あることになってしまいます。 未 未 また、このように地雷が離れているとすると 左の2の周りに、1個しか地雷がないことになります。 なので地雷は2の真上にあるとわかります。 法則の略図 開 開 条件 2の周りの未開マスがそれぞれ3個であること その3個のうち2個がそれぞれ1の周りにあること 情報提供 x x. 22 の時2の上は多分両方とも地雷。.は無視して。 -- (暗黒の空) 2009-08-25 23 02 20 三角2の法則は成立しません。テンキーで例えますが、紹介している6+4+2とは別に7or9+5+2のパターンがあり得るので。 -- (匿名) 2009-09-26 11 33 14 未未未 -- (鮎) 2009-10-03 01 45 37 ↑ミス… 121のときの1の上、212のときの2の左上と右上(計3マス)、1221のときの2の上 は全部地雷です。 (「未」が数字の上に横一直線に並んでいるとして。) 検索するとまずでてくる法則ですけれど……。 -- (鮎) 2009-10-03 02 14 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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法則編 この世においての法則を説きたいと思います。 “勉強が出来るヒト”の法則 相対性理論
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/50.html
ここでは、 コツや、法則を紹介します。 @ ここに書かれているものはすべて、例なので、 と書かれていても、 と、上下が逆になったり、 と、90°回転したものがでてきても、 同じ考え方で解くことが出来ます。 コツ 法則 1囲みの法則 未 未 の場合、どちらかが地雷になりますが、 未 だと、むりやり真ん中が、「」になります。 すると となりますが、矛盾が発生するためありえません。 そのため、 になります。 三角2の法則 未 2 未 未* 未 未* 2 未* 2 のとき、 確実に未*は、 地雷となり、 未 2 未 地雷 未 地雷 2 地雷 2 になります。 これにより、残りの未は、1か、3となり、 1 2 1 地雷 3 地雷 2 地雷 2 と、なります。 2並びの法則 未 未 未 未 未 未 未 2 2 の場合、2の上は、両方地雷となり、 未 未 未 未 地雷 地雷 未 2 2 となります。 そして、地雷の上は両方ともまた、2となります。 未 2 2 未 地雷 地雷 未 2 2 残りは、 1 2 2 1 地雷 地雷 1 2 2 となることがわかります。 情報提供 x x. 22 の時2の上は多分両方とも地雷。.は無視して。 -- (暗黒の空) 2009-08-25 23 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る