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CHASM(深淵) このエリアではMOREやWORD、ALLといった単語が出てくる。 トリッキーな効果なので戸惑いやすい。 ┌ ─ B D F H I | | ③ ⑤ □ ─ ┼ ─ ─ ① ④ ⑦ | ② ⑥ | └ ─ A C E G ステージが上中下で別れているが、上から順にMORE、WORD、ALLについてのステージ群となっている。 A. ROCKY PRISON(ロッキープリズン) B. SIEGE(包囲) C. ELUSIVE CONDITION(捉えどころのない条件) D. TREASURY(金庫) E. LOOKING FOR A HEART(ハート探し) F. LAVA FLOOD(溶岩の洪水) G. ENTROPY(エントロピー) H. FLOODGATES(水門) I. LONELY SIGHT(寂しい光景) ①. METACOGNITION(メタ認知) ②. MULTITOOL(マルチツール) ③. BROKEN(故障) ④. ALLEY(路地) ⑤. KEKE AND THE STAR(ケケと星) ⑥. VISITING BABA(ババへの訪問) ⑦. AUTOMATED DOORS(自動ドア) A. ROCKY PRISON(ロッキープリズン) ALLのチュートリアル。 ヒント + ... ALLとはステージに存在する全ての物体を意味する(TEXTは含まない。それ以外にも例外がある) YOUにしたり、変化させてみたり…いろいろ試してみよう。 このステージは解法が何通りかある。 別解ヒント + ... 「WALL IS STOP」を解除する方法もある。 解法 + ... 解法1.「ALL IS YOU」にする。壁をSINKに重ねて消す、テキストブロックを利用して壁をずらすなど。 動かし方によっては普通にWINを取り出すことも可能。ずっと左、上3回、下3回、右に数回、左に数回で取り出せる 解法2.「ALL IS SKULL」にして、壁もろともSKULLにする。 解法3.「SKULL IS YOU」「WATER IS YOU」にして「WALL IS STOP」を解除する。SOLITARY ISLAND-EX5のやり方。 B. SIEGE(包囲) 城攻め。MORE属性が付与された物体は増え続ける。 ヒント + ... MOREだけでは、「SHIFTで戻る→MOREで進む」の繰り返しで逆走できない。 解答 + ... 共通 「ROCK IS MORE」を作り岩を適当な数増やす。 「ROCK IS PUSH」を作り岩を水に沈める。 解法1 + ... BabaをYOUかつMOREかつPUSHにして待機 解法2 + ... BabaをYOUかつMOREにして、右を押して逆走 C. ELUSIVE CONDITION(捉えどころのない条件) EMPTYとは何も存在しないマスを指す名詞。 ヒント(3つ) + ... 「HAND IS ALL」は「HAND MAKE (HAND AND STAR)」のような効果を生み出している。 まずはそれを崩そう。 ヒント2 + ... 「X IS X」のような変化禁止定義は優先順位が高い ヒント3 + ... つまり「HAND IS HAND」を作れば…? 解法 + ... 想定解 + ... 「HAND IS ALL」を崩す。 「HAND IS HAND」を作る。 「ALL IS EMPTY」を作る。 「ALL IS EMPTY」を崩す。 「HAND IS WIN」または「ALL IS WIN」を作る。 別解(EMPTY不使用) + ... 上から二列目を星で埋めてから「HAND IS ALL」を崩す。 「ALL IS HAND」を作る。 「HAND IS WIN」または「ALL IS WIN」を作る。 D. TREASURY(金庫) 宝物庫 ヒント(2つ) + ... 普通に「KEY IS MORE」で増やすと、カギを運ぶ道をふさいでしまう。 ROCKを活用して通路を確保しよう。 ヒント2 + ... 正解は2箇所。 「ROCK IS PUSH」を外したときに、KEYの通り道となる場所を探す。 解法 + ... 解法1 + ... 岩を、岩の初期位置のすぐ左下に置く。 「KEY IS MORE」を作る。 鍵が初期位置の行の左の壁に届いたところで「KEY IS MORE」を崩し「KEY IS PUSH」を作る。 「ROCK IS PUSH」を崩す。 一番左にある鍵でドアを開ける。 解法2 + ... 岩を、鍵の初期位置のすぐ下に置く。 「KEY IS MORE」を作る。 すぐ「KEY IS MORE」を崩し「KEY IS PUSH」を作る。 「ROCK IS PUSH」を崩す。 上の鍵を右に押し込むと左の鍵が自由に動かせるようになるのでドアを開ける。 E. LOOKING FOR A HEART(ハート探し) 愛の力で扉を開く。ALL応用編 ヒント(3つ) + ... 「LOVE IS MOVE」から始まる ヒント2 + ... OPENできる物体が足りないので、「XXX IS ALL」で増やす 副作用でBABAも増えるので注意 増やした後に「IS」を再利用できればクリアは目前 ヒント3 + ... 「XXX IS ALL」とした状態で「YYY IS MOVE」を作るとYYYが量産される 「XXX IS ALL」を縦に並べた状態で「ALL」を右に押し込むと「IS」が再利用できる 「IS OPEN」と「IS MOVE」で扉を開放しよう 解法 + ... 「ROCK IS PUSH」を作り岩をドアと同じ行に右向きで置く。 「LOVE IS MOVE」を作る。 「ROCK IS ALL」を縦向きに作る。 ハートが複数できた後「ROCK」「ALL」をそれぞれ右に押して「IS」を回収。 「LOVE IS OPEN」を作る。 F. LAVA FLOOD(溶岩の洪水) MOREによる溶岩流 ヒント + ... 失敗した際、溶岩に覆われていない物があるはず。それを利用する。 解法 + ... いずれかのテキストを旗に重ねる。 「FLAG IS MELT」を崩す。 「FLAG IS WIN」を作る。 G. ENTROPY(エントロピー) HASの効果は、OPENやSHUTで消えた後に発生する ヒント(2つ) + ... まずは壁を崩す。 最終的なクリアは右上の「BABA ON ROCK IS WIN」となる。 ヒント2 + ... OPENであり消えても復活する物体を作れば、壁が壊せる。 その後、壁の外のWEAKを使って2個あるものの片方を変える。 解法 + ... 「ROCK IS YOU」と「BABA IS ROCK」を同時に作る例:「BABA IS」の上に横向きの「ROCK IS」/「YOU」の下に「ROCK」を置いて、下の「ROCK」を上に押し上げる 「BABA IS ROCK」を崩し、縦向きに「ROCK HAS ROCK」/横向きに「ROCK IS OPEN」を作る ROCKで壁を壊す。壊したら「ROCK IS OPEN」を崩しておく ステージ右上の「BABA ON ROCK IS WIN」を完成させる 「ROCK HAS ROCK」を崩して「ROCK HAS BABA」を作る 「ROCK IS WEAK」を作り、ROCKの片方を壁にぶつけてBABAに変える 「ROCK IS WEAK」を崩し、ROCKとBABAを重ねてクリア H. FLOODGATES(水門) 文字と3つの壁が動かせる。 ヒント(3つ) + ... 星の進行を止めるのに有効なものは2種類ある。 ヒント2 + ... 壁とテキストを用いて星の進行を止める。 ルールを一手毎に壊して、ゆっくり確認しながら、星を止める箇所を確認出来る。 ヒント3 + ... ドクロの上にも、文字や壁は置ける。 出っ張っている場所は壁で、平らな場所はテキストで進行を止める。 解法 + ... 星の上下と右に壁を置く。 「STAR IS MORE」を作る。 1度だけ待機して「STAR IS MORE」を崩す。 下の壁を上の星の1マス上に移動させる。 上の星の左側で「STAR IS MORE」を横向きに作る。 1度だけ待機して「STAR IS MORE」を崩す。 ハートのすぐ上側に「STAR IS MORE」を縦向きに作る。 すぐに「STAR IS MORE」を崩す。 一番右の星の右側と、一番下の星の下側、「STAR」の右上に壁をそれぞれ置く。 先ほどと同じ位置で「STAR IS MORE」を作る。 1度だけ待機するとハートが「LOVE」に変わるので「STAR IS MORE」を崩す。 「LOVE IS WIN」を作る。 I. LONELY SIGHT(寂しい光景) ヒント + ... 「BABA ON BABA IS」を作成して、クリアに必要な3つの物体を作成する 解法 + ... 「BABA IS MORE」を作る。 Babaがある程度増えたところで「BABA IS MORE」を崩す。 「BABA ON BABA IS ROCK」を作る。 Baba同士を重ねて岩を作る。 「BABA ON BABA IS LOVE」を作る。 岩と重なる位置でBabaを重ねてハートを作ると、岩が氷になる。 「BABA ON BABA IS FLAG」を作る。 氷と重なる位置でBabaを重ねて旗を作る。 ①. METACOGNITION(メタ認知) WORDが初登場。使い方を把握しよう ヒント(3つ) + ... WORDはオブジェクト(物体)にTEXTの効果を与える。 このステージでは「BABA IS WORD」が成立している。 すぐ進んだ所に「IS DEFEAT」があるが、そのまま直進すると前述の通りBabaがTextとしても成り立っているため、「BABA IS DEFEAT」が成立してしまい、Babaが消えてしまうことになる。 ヒント2 + ... 「IS OPEN」があるが、「KEY IS OPEN」としてしまうとDoorが塞がってしまう。 ここで使うのが前述のWORDである。 Doorを開ける際だけ「KEY IS OPEN」が成り立てば後は崩れてしまっても良い。 ヒント3 + ... そうなると「KEY IS PUSH」+「KEY IS OPEN」の状態で鍵を扉に押せば良いという事である。 ところでDoorをなくすにはKeyが1つ余分だが…? 「BABA IS YOU」の「IS」も活用しよう。 解法 + ... (物体)と書いてあるものはオブジェクトであり、書いていないものはテキストである。 解法1 + ... 「KEY IS PUSH」 扉の左に「Key(物体)IS OPEN」を縦に作る。 「BABA IS YOU」の「IS」の左にKey(物体)を置く。 「KEY IS WORD」「Key(物体)IS PUSH」 「Key(物体)IS OPEN」のKey(物体)を扉に押す。 解法2 + ... 「BABA」の右上に「KEY」を置いて「KEY IS BABA(物体)」を縦に作る。 扉の左に「BABA(物体) IS OPEN」を縦に作る。 3体のBABA(物体)のうち1体で扉を開ける。 ②. MULTITOOL(マルチツール) WORDの使い方応用編。引き続き使い方を把握すること。 ヒント(2つ) + ... 「ROCK IS WORD」は変えられない。つまりRock物体を「ROCK」として使用する。 Kekeを正しく使ってFlagを取り出す。 ヒント2 + ... 「岩 IS HOT」を作るとこの岩は動かせなくなるため、その前に一つやるべき事がある。 解法 + ... 「ROCK IS HOT」のROCKを押す。 「岩 IS PUSH」を作り、一度左の部屋に押したあとに右へ戻す。 「KEKE IS 岩」を作り、KEKEを岩にする。 再び「岩 IS PUSH」を縦に作り、もう1つの岩で「岩 IS HOT」を作る。 縦に作った「岩 IS PUSH」を下の部屋に押す。 ③. BROKEN(故障) NOTとWORDによる応用編 ヒント(2つ) + ... NOTはあくまでも次の単語を否定する。 NOT PUSHならPUSHできないだけ。 ヒント2 + ... 「TEXT IS NOT PUSH」を崩す方法を考える。 ICEで戻れるようにするか、WALLを通れるようにすればクリアできる。 解法 + ... 岩を「TEXT IS NOT PUSH」の「IS」か「PUSH」と重ねる。 氷でテレポートし、「ICE」と岩を重ねる。 「ICE IS TELE」のタイミングで部屋の中に戻る。 「TEXT IS NOT PUSH」となっていないタイミングでこれを崩す。 「NOT WALL IS STOP」を作り、「WALL IS STOP」を崩す。 好きな物をWINにしてクリア。 ちなみに… + ... このステージであることをすると特別な画面を見ることができる。 クリア率には関係無い。 ヒント(2つ) + ... WORDを使うので左上の「ROCK IS WORD」から「WORD」を引き剥がす。 ヒント2 + ... WORDとNOTを使った矛盾する文を作る。 答え + ... 「ROCK IS WORD」「岩 IS NOT WORD」 最初にWALL IS STOPを崩しておくと楽 ④. ALLEY(路地) WORDの応用 ヒント(3つ) + ... 「IS PUSH」を基準に、進むための条件を確認する。 ヒント2 + ... 以下を切り替えられるような配置にする。 ROCKとWATERがPUSHのときに通れる(右側の小部屋) ROCKだけがPUSHのときに通れる(左通路手前) WATERがPUSHのときに通れる(左通路奥) 最後のROCKは、「ROCK IS PUSH」でないときに通れる ヒント3 + ... WATERに関するルールは2回切り替える必要があるが、ROCKに関するルールは1回でよい(元に戻す必要がない)。 IS WORD に繋げられるのは文字のみ。だから、一つのルールは物が担う。 最後に消えるルールを物で作る。何処でそれを作ればよいか? 解法 + ... 「ROCK IS PUSH」を縦向きに作る。 「岩 IS PUSH」を横向きに作る。 「ROCK IS WORD」を作る。 「WATER IS PUSH」を作る。 水と岩を押して右側の小部屋に入り「ROCK AND WATER IS STOP」を崩す(「WATER IS SINK」を作る)。 「WATER IS PUSH」を崩す。 左通路手前の岩を水に沈める。 「WATER IS PUSH」を作る。 左通路奥の水を押し込む。 「岩 IS PUSH」の左に水を置く。 「WATER IS PUSH」を崩す。 「岩 IS PUSH」を右から押して岩を水に沈める。 ⑤. KEKE AND THE STAR(ケケと星) やはりWORDの応用。 SLEEPしている物体は何もしない。(いびきはかく) ヒント + ... YOUを押すためには「A IS YOU」を横向きにする必要がある。 「IS FLOAT」は動かせないので、「A IS YOU」と「A IS FLOAT」を満たすために「A IS WORD」が必要になる。 解法 + ... 「BABA IS YOU」を「YOU」がドクロと同じ行にくるまで押し下げる。 「BABA IS YOU」の右隣に、縦に「LAVA IS 」まで作る。 「YOU」を右に1マス押すことで、「LAVA IS YOU」ができる。 残った「BABA IS」で横向きに「BABA IS YOU」を作る。 「BABA」と「LAVA」を入れ替えて、「LAVA IS YOU」を作る。 「LAVA IS YOU」をドクロのすぐ左まで押す。 「LAVA」の下に1マス開けて「IS WORD」を作る。 「LAVA」を上から押して「LAVA IS WORD」「LAVA IS FLOAT」を作る。 「Lava(物体) IS YOU」になるので右に進んで「KEKE IS YOU」を作る。 ⑥. VISITING BABA(ババへの訪問) BABAに会いに行く スマホ版では下のFUNGUS IS WORDが画面端にくっ付いているため難易度が上がっている ヒント(2つ) + ... BABAがいるエリアへは一方通行になっている 直接触らずにルールを変える方法を考える ヒント2 + ... TELEで交互に「IS PUSH」の文を作る。 あるいは、PUSHしたい2つを重ねる 解法 + ... 解法1 + ... 岩を水に沈めて外に出る。 「WORD」がドクロの下にくるように「FUNGUS IS WORD」を置く。 岩を星でTELEさせて上の小部屋に送る。 上の小部屋にTELEして入り、「ROCK IS PUSH」の「IS PUSH」を左に1マス押す。 「ROCK IS WORD」を作る。 下に戻りキノコを星で送る。 右のエリアに入り、岩とキノコをそれぞれPUSHになっているタイミングで水に沈める。 解法2 + ... 岩を水に沈めて外に出る。 キノコを星でTELEさせて上の小部屋に送る。 上の小部屋にTELEして入り、キノコが送られてくるタイミングに合わせて「ROCK」を星に押して「ROCK」とキノコを重ねる。 「ROCK/キノコ IS PUSH」を作る。 ⑦. AUTOMATED DOORS(自動ドア) NOTとWORDの複合。そして難易度も高い。 ヒント(3つ) + ... 「NOT」と「YOU」のどちらかしか右側の部屋に入れることはできない。 入口を詰まらせるか、ROCKで押し込むことになり左側の部屋に入れるものが無くなってしまう。 ヒント2 + ... コンベアの効果に注目する。 直接「BELT IS YOU」と組めないのになぜ「NOT YOU」という防止策を講じているのだろうか? 防止策があるということは、BELTが効果の射程内に入る構文が組めるということ。 このステージに「ALL」はないので、「NOT X IS YOU」が攻略のカギになる。 ヒント3 + ... このステージには自由に使えるANDがないため、YOUはISのすぐ後に付く。 一方NOTは必ずしもそうではなく、名詞の前につくことでも機能する。部屋に入れずともNOTを機能させられる場所は…? 解法 + ... 「NOT」を「WALL IS STOP」の「IS」の2マス上に置く(壁の外) 「YOU」をBABAで押して、右の部屋に入れる。そのまま進み、「NOT WALL(物体) IS YOU」を作る 「ROCK IS WORD」を崩し、「WALL IS WORD」を作る。(ROCKとBABAがYOUになる) ROCKを左の部屋に入れ、「IS FLAG」の左に置いた状態で「WALL IS WORD」を崩す。「NOT WALL(物体) IS YOU」も崩れるのでROCKがYOUでなくなる 「ROCK IS WORD」を作成する。「ROCK(物体)IS FLAG」が出来るので、ROCKがFLAGになる 「WALL IS WORD」と「NOT WALL(物体) IS YOU」を再度作成する。(FLAGがYOUになり、FLAG IS WINでクリア)
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安否情報(時間軸は多少前後します) 未確認情報は正誤が判明した時点で修正します。 【メディア IBSラジオ】気仙町の数件が月山神社に避難との情報。 【メディア IBSラジオ】気仙町今泉の数件が成田山神社へ避難との情報 【岩手日報Web News】高田一中の避難者名簿を見ることができます。 http //www.iwate-np.co.jp/hinanjo/list.html 【公式:消防庁HP】3/13 13時発表情報 陸前高田市の県立高田病院に入院患者等100人取り残されている。重症者もいるためヘリを用い重症者を優先して救助活動中 →すべて救出完了 【mixiコミュニティ】竹駒町のボンマックス東北縫製、従業員の方ほぼ全員無事とのこと 【twitter:@asami222cさん】岩手県気仙郡住田町の情報。ソースは地元と連絡の取れた友人等。世田米以外も住田全域無事っぽい。消防団は高田大船渡へ。電気×携帯は種山まで×防災無線壊れるが水とガスは〇。お店も開いてるけど物がない。特に避難はなし。今日にも県が調査に入るらしい。 【twitter:IBC岩手放送】陸前高田市のIBC取材班の今朝の情報。津波被害を受けた陸前高田市内には47ヶ所の避難所があり6808人の方々が避難しています。死者・行方不明者の数は現地では全く把握できません。判明している遺体安置所は米崎中学校、下矢作小学校です。 【公式:消防庁HP】3/12 23時発表情報 陸前高田市ショッピングモールの屋上で15人が救助待ち→救助完了 陸前高田市は被害甚大の模様(消防庁舎が全壊)→現在建物屋上に避難している人を岩手県防災ヘリ及び海上保安庁ヘリにより6名を救出 陸前高田市の県立高田病院に入院患者等100人取り残されている。重症者もいるためヘリを用い重症者を優先して救助活動中→救助完了(病院職員はまだ残っている。) 陸前高田市役所屋上に避難した100人の救助については、自衛隊が対応 【未確認情報:twitter @ru_ruminさん】陸前高田市小友町 上野司、木川田隆俊、佐々木千友、戸羽一将、戸羽真澄、井上めぐみ が無事という連絡入りました 【未確認情報:twitter @atsushi_bianchiさん】広田保育園長の息子です。今朝の時点では広田小学校に避難していたようです。確証はないですが園児たちも無事なはずです! 【未確認情報:twitter】最初の津波の際、水門を閉めに行って流された消防士がいたらしい。 【メディア:フジTV】警察官一名がパトカーごと川から遺体で発見。 【報道:NHK】高田一中の避難所にて、NTTが衛星電話を1台持込、電話の発信がが可能になった模様。 【報道:TBS】市役所は崩落していない。数名が救助されている。 【twitter:@ak_ustanさん】陸前高田市高田町矢作に住む者の親族です。昨晩盛岡に住む叔父が直接確認しに向かったのですが、あの地域に住む人々は下矢作保育園に避難しているそうです。 【twitter:@key3さん】陸前高田市、三日市、佐藤アサコ、佐藤常子、佐藤イクミは生存確認が取れています。 【メディア:テレビ岩手HP】県の正午現在の発表 県立高田病院の避難者100人を自衛隊が救助中。また市役所の屋上に取り残されていた100人の救助はすでに完了しました。 【twitter:岩手県公聴広報課】【3/12 21 00時点/被害・避難情報】陸前高田市:人的被害多数、避難140人(横田町コミュニティーセンター40名、高田高校100名)。陸前高田市内、小友町、米崎町、高田町、気仙町水没。広田地区の情報全くなし。 【公式:県庁HP】http //www.pref.iwate.jp/~bousai/taioujoukyou/hinannshajouhou1103121700.pdf 【救助要請】陸前高田市小友町がれきの中に生存者2名、ヘリ救助願いたい。 【救助要請】高田小屋上1人要救助者 【mixiコミュニティ】陸前高田市の気仙町双六の滝沢和夫、国子、大輔は無事とのことです。非難していました。ただ家は全壊です。 【twitter:岩手県公聴広報課】【3/12 17 00時点/被害・避難情報】陸前高田市:人的被害 確認中、避難者140名。陸前高田市内、小友町、米崎町、高田町、気仙町水没。広田地区の情報は全くなし。陸路からの確認も不可。 【知人情報】 大船渡は45号、サンリアまで津波の被害。沿岸全域で携帯電波が圏外。 陸前高田は高田高校の3階まで波がきて、気仙川をのぼって横田まで行った。 米崎町は、広田へ続く新しくできた道路と米崎小学校近くまで波がきた。防波堤は決壊。 小友と広田は津波の影響で分断された模様(3月12日 20時現在) 【公式:消防庁HP】3/12 16時発表情報 陸前高田市スーパーの屋上で50人が救助待ち 陸前高田市の県立高田病院に入院患者等100人取り残されている。重症者もいるためヘリを用い重症者を優先して救助活動中 陸前高田市において、ビル屋上に8人が取り残されており救助活動中 【報道:TBS】高田一中避難所動画 http //news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye4671837.html 高田一中には1100人ほど避難。高齢者多し。食料はおにぎり一人ひとつのみ。DMATの医療チームが15~16人到着。電気・ガス・水道すべて途絶 【twitter:IBC岩手放送】【被害状況】県教委続き。県立高田高校は校舎の3階まで浸水しほぼ壊滅状態。部活動がなく午前中で帰宅した生徒と連絡が取れず。また職員30人中3人が行方不明。 前日に100名ほどの生徒・教員が第二グラウンドに避難しているとの情報あり。 【2chまちBBS】住田町全域は停電&携帯圏外なだけで、家屋倒壊等はないとのこと。多少の崖崩れはあり。種山までいかないと電話は無理 【twitter:@mashiki_rinさん】陸前高田市、国道45号沿い、キャピタルホテル1000の近くに住んでいた親戚の無事確認。 【twitter:@asuka_f27さん】陸前高田ドライビングスクール!関東出身者たちは2~3日現地(合宿所)に残る様><!!実家に近い人から順次バス乗ってるみたい!免許センターの東京の事務所に連絡あって、全員無事情報は確からしい(;;)#rikuzentakata 【twitter:IBC岩手放送】【被害状況】岩手県警午後4時まとめ。県内の死者は231人。大船渡市と陸前高田市で158人、宮古市28人、大槌町25人、山田町7人、釜石市6人、久慈市3人、普代村2人、田野畑村2人。 【twitter:IBC岩手放送】【救助情報】宮古市災害対策本部によると重茂中学校に、北海道から防災ヘリが到着し、大人3人、赤ちゃん1人を花巻空港へ搬送した、とのこと。 【twitter:IBC岩手放送】【安否情報】三陸鉄道によると地震発生時に普代-白井海岸間を走行中だった列車に乗客15人、乗務員1人が乗っていて連絡が取れなくなっていましたが、消防から16人は普代村管理センターに避難したという連絡が入ったということです。 【報道:TBS】高田一中に1100人ほど避難との情報。高齢者多し。食料はおにぎり一人ひとつのみ。DMATの医療チームが15~16人到着。電気・ガス・水道すべてX 【twitter:IBC岩手放送】【患者搬送】航空自衛隊の輸送機が重傷患者の搬送を実施。大型輸送機C130で花巻空港から伊丹空港または千歳空港に搬送する。花巻空港到着は午後2時10分以降4回が予定されている。患者にはDMATの医師が付き添う。重傷患者がどれだけいるかは不明。 【twitter:IBC岩手放送】【行方不明】岩手県教委によると大船渡市三陸町の吉浜中学校の生徒8人が行方が分からなくなっている。 【twitter:IBC岩手放送】【安否情報】IBCラジオに寄せられた情報。岩手医科大学附属病院NICUスタッフによりますと、昨日18時時点では入院している赤ちゃんたちは無事ということです。また停電のため、非常電力での対応とのことです。
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■新規曲■ D.A.Y./BREAK Childlike Eyes Blaze at My Feet Twilight Wanderers 「英雄伝説 零の軌跡」より先行収録 Get Over The Barrier! -Roaring Version ■既存作品曲■ イース ・FEENA (オープニング) ・TENSION (ダームの塔 後半) *元PSG音源機種 ダームの塔BGM ・DREAMING(ダームの塔 鏡の間) *元未使用曲・FINAL BATTLE (最終ボス) ・ティータイムの午後 (TEARS OF SYLPH SO MUCH FOR TODAY アレンジ ゲームオーバー)*イース6、イース・オリジンでも使用 ・…マズルカ (THE MORNING GROW アレンジ) イースⅡ ・ICE RIDGE OF NOLTIA (ノルティア氷壁) ・BATTLE GROUND (サルモンの神殿 後半) *元イース未使用曲・OVERDRIVE (ダレス戦) *元イース未使用曲 ・君へのファーストフライト (STAY WITH ME FOREVER アレンジ) イースⅢ&フェルガナの誓い ・The Theme Of Chester (チェスターのテーマ) *林有三アレンジ ・Chop!! (X68000版ボス戦、チェスター戦) ・バレスタイン城 ・最強の敵 (最終ボス) ・Descendant of Genos *未使用曲 イースⅣ (MASK OF THE SUN / The Dawn of Ys) ・セルセタの樹海 ・伝説へ続く道 (フィールド 後半) *SFC版では未使用・青銅の街区 *SFC版では別の曲のため未使用・THEME OF ADORU 1993 (還らずの遺跡、白銀の要塞) ・太陽の神殿 (クレーター、太陽の神殿) イースⅤ 失われた砂の都ケフィン ・Wilderness (荒野) ・Niena (ニーナ) ・Break into Territory (ケフィン王国地下) ・Theme of Kefin (ケフィン城) *オーケストラバージョン イースⅥ ナピシュテムの匣 ・RELEASE OF THE FAR WEST OCEAN (オープニング) ・MIGHTY OBSTACLE (ボス戦) ・WINDSLASH STEPS (カナン平原) ・ERNST (エルンスト戦) Ys SEVEN ・INNOCENT PRIMEVAL BREAKER (オープニング) ・MOTHER EARTH ALTAGO (アルタゴ平原) ・VACANT INTERFERENCE (ボス戦) ・CROSSING RAGE! (イベントボス) ・SECOND DIFIANCE (ゲームオーバー) Ys ORIGIN ・SCARS OF THE DIVINE WING (巨大ボス戦) ・SCARLET TEMPEST (咎火の領域) *スーパーアレンジバージョン ・GENESIS BEYOND THE BEGINNING (オープニング、魔核の領域) ・YSY-至宝の彷徨- (エンディング) *スーパーアレンジバージョン 空の軌跡FC ・陽だまりにて和む猫 (ラヴェンヌ村、他) ・琥珀の愛 Lute Ver. (オリビエの演奏) ・撃破!! (戦闘勝利) ・Challenger Invited (武闘大会 戦闘BGM) ・銀の意志 (ロランス少尉戦、他) *スーパーアレンジバージョン ・奪還 (王都奪還作戦) ・虚ろなる光の封土 (封印区画) ・星の在り処 (エンディング) 空の軌跡SC ・Shine of Eidos ~空の軌跡~ (タイトルBGM) ・空を見上げて (フィールド) ・Fight with Assailant (ボス戦) ・Fateful confrontation (執行者戦)・Dive into your fate Instrumental ver. (The Fate Of The Fairies ボーカルアレンジ) 空の軌跡3rd ・Cry for me , cry for you (オープニング) ・Fighting Right On (傭兵戦、他) ・Determination of Fight (戦闘) ・Masquerade of Lies (煉獄 戦闘BGM) ・Maybe it was fated Instrumental ver. (執行者戦) ・Overdosing Heavenly Bliss(守護者戦、他イベントシーン) ・幻影城 《Phantasmagoria》 (幻影城) ・Cry For Your Eternity (ラスボス前イベント、他イベントシーン) ・Till the Night of Glory 空の軌跡ティータ物語 ~繋がる想い~ ・Dragon Dive ~アガットのアは赤毛のア~ (ボーカルアレンジ) ドラゴンスレイヤー 英雄伝説 ・USER DISK作成 *スペシャルアレンジ ・街 ・戦闘 *スペシャルアレンジ ・セリオスのテーマ *フィールド曲 オーケストラアレンジ(OVA) ・レジスタンス部本部 *オープニング オーケストラアレンジ(OVA) ・朝焼けの勝利 *オープニング オーケストラアレンジ(OVA) ドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅱ ・地底 洞窟 (地底世界 通路) ・ストッパー(ボス戦) ・グロストス城 英雄伝説Ⅲ 白き魔女 ・強敵!! (ボス戦) ・ルード城・魔獣出現 (最終章 戦闘BGM) ・デュルゼルの手紙 ・愛はきらめきのなかに (エンディング ボーカルバージョン) *Vo.川奈翠 英雄伝説Ⅳ 朱紅い雫 ・朱紅い雫 -memoria- (タイトルBGM) ・鋼鉄の町 ~ギア~・邪魔をするな! (ボス戦) ・守るべき一線 (後半 戦闘BGM) ・オクトゥムの願い(最終ボス) 英雄伝説Ⅴ 海の檻歌 ・やすらぎの時 ・そよ風の唄 ・力の限り(ボス戦) ・水底のメロディー *オーケストラアレンジ ・邪魔するものは容赦しない (後半 戦闘BGM) ・それぞれの未来に (最終ボス) ドラゴンスレイヤーⅣ ・リルル・ウォーゼン (エルフ面) ・メイア・ウォーゼン (ウィザード面) ソーサリアン ・オープニング *スペシャルアレンジ ・城「ここで逢えるね」 ・町「ペンタウァⅠ」 ・ダンジョン (消えた王様の杖)・ブラッディ・リバー (ルシフェルの水門) ・ブルードラゴン (暗黒の魔道士) ・ゲティス (暗黒の魔道士) ・砂の城 ( 呪われたオアシス) ・Sorcerian *Vo.森口博子 ・Josephine *Vo.森口博子 スタートレーダー ・STAR TRADER ダイナソア ・精霊の塔 ブランディッシュ ・ディスクコピー *スペシャルアレンジ ・Ruins ・HEADLESS (ヘッドレス×4戦) ブランディッシュ2 ・GADOBADORRER (最終ボス) ・カール・キャレス *未使用曲 ブランディッシュ3 ・TANTOLL ぽっぷるメイル ・CAVE(戦闘) (洞窟ステージ) ・CASTLE(戦闘) (城ステージ) 風の伝説ザナドゥ ・氷の塔 (8章 氷の塔)・四風神 (9章 四風神の試練) ・勇者の条件 (10章 かげろうの町 後半) 風の伝説ザナドゥⅡ ・THE LAST OF DRAGON SLAYER (オープニング) ・ONE S LAST MOMENT Xanadu Next ・LA VALSE POUR XANADU~XANADU NEXT ・Harlech ・Clover Ruins ・LA VALSE POUR XANADU~XANADU NEXT BATTLE ・Egret Mountains ・The Treacherous Woods (魔粧の森) ・Time Crevice (時の狭間) ・The Castle of Strange Rock ・Devil advent ・Evildoer (最終ボス) ・Two love ・White Lie in Black (エンディング) モナークモナーク ・アドバイス(チュートリアル開始前デモ) ヴァンテージマスター ・そして新たなる道へ (ヴァンテージマスター・ポータブル オープニング) ・開闘の時 (ヴァンテージマスター・ポータブル タイトル) VM JAPAN ・つわものども (フリーバトル、エキスパート・プレイヤーセレクト) VM JAPAN パワーアップキット 富嶽幻遊記 ・幻魔開闢 ZWEI ・浮遊大陸アルジェス -main Thema- (マップ移動) ・Fight!! -壊してポックル- (ボス戦) ・エスピナ暗黒神殿 (闇の女神エスピナの神殿) ・幻の大地セルペンティナ (セルペンティナ) ・最後の戦い -魔王ヴェスパー- (最終ボス) ZWEIⅡ ・ボクラノ未来 (オープニング) ・Dog Fight!! (G-コロッセオ 戦闘BGM) ・まかせろラグナ (中ボス戦) ・通い合う心と心 ぐるみん ・ティース商店街のテーマ ・グルグル魔人でポン (ポテト遺跡)・マイナスイオンの静寂 (ラディスの森) ・dance in the forest (モスビー戦) ・Rocky Nebula (ロッキー戦) ・悲しき蒼穹を翔ける(トカロン戦) ・TO MAKE THE END OF DIGING (オブリビオンアビス)
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今、洋ゲーが面白い by千手観音 647 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/15(木) 08 20 55 ID uuo+G4yC0 昔は日本の製作者だって、そういうオブ的な自由で自立的な箱庭世界を作り上げる事を 究極の目標として夢見ていたのではないかと思う。 ところが当時はハードの制約でそんな事は夢のまた夢。なので 日本人は真面目で器用だから、限られた性能の中でめいっぱいのエンターテインメント性を もりこむために中途半端な箱庭化はあきらめ、ハードに制約されることの少ない ストーリーテリング重視の方向に特化していったんだろう。 そしてそのスタイルは早くもSFCの時代には極めて高い完成度に至ったと…。 その間欧米は何をしていたかと言うと、あの人たちは何せ頑固で融通が利かないから 制約だらけの中でもひたすら箱庭化を進め、やたら面倒くさいだけとか バランス崩壊しまくり、みたいな自由度とは名ばかりの大味なRPGをせっせと作っていった。 648 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/15(木) 08 22 03 ID uuo+G4yC0 ところが近年になってハードの性能は鰻登り、ようやく箱庭的なRPGが無理なく 表現できそうな環境になるに従って欧米産は本来やりたかったことを実現しつつある、 対して国産は早い段階でなまじ完成度の高いスタイルを確立してしまったが故に その呪縛から逃れられないでいる、と 今はそれぞれがそういう段階にあるのではないかと。 安っぽい表現で言うならば「今、洋ゲーが面白い」とw せっかくこんなエキサイティングな過渡期に居合わせてるんだから ユーザーはもっと洋ゲーに注目したほうがたぶん楽しいし、 国内メーカーも全てとは言わないがもう少しそっち方面に追随するような 方向性をとってもいいのではないかと思う次第であります。 進化・進化の方向性 進化とは洗練である。 洗練を焼き直しだと言ってしまう馬鹿は感性が鈍い。 ここで流れを読まずカキコ 「ゲームの進化とは作り手のセンス・表現方法の進化」 進化というのは予想の範疇を越えるから進化と言うのジャマイカ。 現在からの延長線上に予想できるものは進歩だとオモ。 ゲームの進化だと、コントローラー等の変化は避けられない気がする。 実際、PS3や360の次が出るとしたらコントローラーが従来式のままには ならないんじゃないかね。 今からでも遅くないからゲーム業界は真っ当な批評、批判が出来る受け皿を 用意すべき。そして人間の生活上のゲームのポジションというのが何処に あって欲しいと思ってるのかを訴えるべき。 技術論以外の向上が進化に必要なんじゃないのか。 ゲームで確立された興味の持続と集中に関する方法論が 実用分野に生かされることです。主に教育かな? 進化させるって意思よりも些細な部分の改善のほうが大切なんじゃないか? 結果的には進化になってるかも知れんし。 進化してるとか、退化してるとかって 判断は、 『人それぞれ』 ゲーム機というものは無くても困らない商品である。 したがって進化し続けなくてはいけない、というものではない。 例えば身体を使う「ゲーム」である多くのスポーツは はるか昔に進化することを放棄しているが、 だからといって飽きられたわけではない。 頭の中でイメージしたものが、即体に反応して、インターフェイスを自在に使いこなし、それが画面内に反映される ゲームとは関係なかったものを遊びの素材とすることで、ゲームに進化させるのよね。 だから、今までのゲームには無かったものを取り込めれば、ゲームの進化になる。 今現在のゲーム産業において、最後の進化の大波はオンラインかな 次はAIかユーザーインサイドか、あるいはもっと別の何かか いままではPCの進化の方向性を見極めれば、ゲームの進化の方向性も読めてたわけだけど、さてどうなるやら ただ、トップシェアをとっちゃうと、 人も会社も安心して怠けちゃうんだよな(・ω・`) 業界の発展やハードの進化のためには、 トップシェアの会社は世代毎に交代した方がいい。 学習教材としてのゲーム ベネッセの児童学習教材などにはゲーム的なものが けっこう取り入れられてるんですが、ゲーム的な表現を 表面的になぞっているだけで、ゲームがもたらす集中力の 応用までは、出来ていないように思います。 塾や通信教育ではある程度試行錯誤されてるみたいですが 効果が広く認知されて、最終的には学校教育に本格的に 取り入れられて一つのゴールかな? 出来るということを脳にインプットさせる 出来たら気持ち良いということも同時にインプットさせる そして徐々に難易度を上げていく、知識を垂れ流すのではなく スピードを上げて即断力を要求すれば何回やっても面白くなりえる 理科の実験などのシミュレーションも、ゲームになりえる パネキットが比較的うまいかな? と。 剛体運動をうまくゲームにしてる DSが勉強ツール的な受け方してんのは、紙が要らんからじゃね? いよいよノート感覚で準備できるし。 (英語漬けや漢字検定DSなどを買い与えて成績があがったら、これ以上議論いらないな) まだ個人的予想にすぎないけど、成績はのび無いんじゃないか? 子供が「おもしろそう」と言いながらそれらのソフトを買うとは思えない 実際にそれらソフトを楽しんでいるのは中高年だろ たといゲームで成績が上がっても、知育ゲーがゲームの主流になるとは思えない。 傍流としては有力でも、力あるゲーム製作集団が人生を賭して知育ゲーを作るかと聞かれると 現時点では「否」としか答えようがない。 面白い教育漫画を考えてみても、あさりよしとおの「まんがサイエンス」ぐらいしか 思いつかないしw 教育用のがあるといいかも。やってる内に公共心が養われる、みたいな。(AI or リアル3Dを指して) 時間が経っても、地面のアイテムや死体が消えない リメイクバイオだとクリムゾンヘッドがあるな ゾンビを焼却しないと強くなって復活 オブジェクトが片っ端から消えていくのは せっかくの性能やHDDが活かされてないな マザーでパンくずをこぼして目印にするってのがあるでしょ あれをシステムとして用意されるのではなく、プレイヤーの発想で実現できるのよ モノがいつまでも留まり続けることで、現実の戦術が利用可能になる 天誅も同じく 死体やアイテムが留まり続けたな 置いて目印にする五色米なんて道具もあったし 敵が湧いてでてくる形式のゲームの場合、消えてしまうのはしょうがない。 でないとすぐ死体で溢れ返るよ。 屍の山の上で戦うのもおもしろそうだ AI AIが進化して自我をもてばチャットで和解して戦わずに済むだろうか AI達とのコミュニーケーションによってイニシアティブを握る、というゲームはある うまく立ち回ることで不毛な対立を解消し組織を円滑に機能させたり、逆に煽って消耗させ 反応を楽しんだりとかな 喜怒哀楽を加えて欲しい。 目の前で事件が起きても無反応、無感情ってのは、死人と同じ 感情なんて読み取る方も出す方も1筋縄じゃ行かないが ニンテンドックれべるで大満足な人がいるのをみれば 可能性はあると思うよ。 OBLIVIONは道端や公園などでNPCが噂話をし、NPC同士が喧嘩をしたり、仲良くなったり、悪態をついたりなど、 NPC独自のAIで考え動いている コマンドはアナザーマインドみたいに文章として認識 橋のない川を渡らせたいときには"橋を探して"とか”水深の浅い箇所を探して”とか具体的なのから ”無事に渡れ”とPC任せにもできる AIがノウハウを積んでれば水門の鍵を使って水を止めたり氷結魔法で川を凍らせ 歩いて渡るかもしれない 音声入力とAIって、ゲームしない人を呼び込む原動力になるのでは と思った 音声入力とAI・・・シーマン? 事件を記憶して欲しい。 目の前で 愛の告白してる人がいたら 噂話をしたり、ヤジったり、焼餅を焼いたり リアル 正直、動きがリアルになるんならグラフィックのクオリティが 下がってもいいなぁ。 こういう「リアルタイムで人間らしい挙動をするAI」はゲームの面白さをアップさせるのにとても有効であると思う。個人的に最も良いAIの一つだと思うのがHALO 絵がリアルになったのに、敵の反応はいまだに敵と言う障害物でしない的な。 現実的なリアリズムの追求なんて不毛なものを追い求める意味なんて無いと思うけどね ゲームがリアリズムを追求していく過程で、人にとってのリアリズムは 他人によってのみもたらされるって結論に到達した人間が多かったんじゃね (MMOなどのネトゲを指して) 現実世界で出来ることが当然のように出来て、そのうえで、現実じゃ有り得ない事も出来る 例えばそこに棒があったとして、現実世界なら色々な使い道がある。 動きと行動パターンを、できるだけリアルにしてほしい
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【PSP】無双OROCHI攻略スレPart1 その2 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 19 16 57 ID rkS6jmyKやっとクリアできた、信忠すぐオロチに特攻しにいくからHPの減りが早過ぎる。 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 19 25 55 ID pi7gnJ8n 101 俺もさっき同じシナリオやってみたけど、左上の火山砲と武将は残しとくと 信忠が自陣から動かずにそいつらと戦うので特攻を回避できるっぽい。 自分は右側から回り込んで残りの火山砲と左下のダッキ以下の武将まで倒せば 味方武将の被害も少ないし。 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 20 58 22 ID PogzOE59もう全キャラ出したヤシとかいるのかな 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 21 13 10 ID dX4fYzH7 103 ノ てか昨日だがな 遠呂智出したのは 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 21 24 06 ID Qvke/5hJ俺はあと20人ぐらいかな 壁紙三枚目までなら50人ほど埋まったはず 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 22 37 13 ID B/82U1nk全キャラどころかキャラアイテム全部出してしまったわ 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 00 03 45 ID PkDNH/3a 103 どうしてもゴエモンだけゲットできない……。 箱が9個までしか見つからない 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 02 15 39 ID MRvnrp4jやり込んでる人に質問なんだけど、モチベの維持はどうしてる? 俺はストーリー全部クリアしただけで飽きてきちゃって… 練習モードとかあればコンボ研究とかもする気になるんだけど… 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 03 21 37 ID E61Mpnicたしかにひとつストーリーモード終わるとorzってなるなww 休憩も兼ねてニコニコとかで神プレイ動画見るとそれに触発されてまたやりこみが始まる 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 09 11 11 ID jdQFEAHs甄姫のおっぱいをじ~~~っと見る 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 13 48 18 ID Q392wC2e俺は武将をランダム選択にしてやってる 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 15 38 29 ID z1RFgbhkシナリオ攻略よりキャラ育成を優先してやってる。 113 :名無し:2008/02/28(木) 16 01 08 ID 6rm8Ddqe石川五右衛門を仲間にするミッションで宝箱ってどこら辺にあるんですか? 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 16 43 58 ID K8esz4xs 108 やり込んでるかどうか分からないが・・・。 個々のコンボもそれなにり組んでるけど、 今は二人ないし三人でのコンボが俺の中で熱い! 簡単だけど決まれば格好良いコンボをひとつ 1st:正宗 2nd:稲姫 3rd:spが火計のキャラ(陸遜etc) 1stC2-2→2ndC1-1or2(高神速いるかも)→SP なんとダメージの7割が最後の火計(技型で2倍)というあられもないコンボですが ソロでちまちまやるよりは楽しいのでオヌヌ 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 18 58 45 ID TMZo/vNC正宗も稲姫も個人的には使いたくないキャラだな 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 20 25 44 ID SSHyPKjk政宗はアーツ1→2のぶっぱ、稲はC4の回転斬り止めで難しいまではなんとかなるんだけどねえ 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 21 00 00 ID XOrH36jV濃姫のアーツ2を当てるのって難しいな・・・ てかアーツ1を使おうとして脱糞してまう('A`) 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 22 17 59 ID x2/HjX38関羽強いよ 同意してくれる人いない? 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 22 19 11 ID h15AhdTTああ強いな 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 00 59 47 ID 3quAbiQT強いよね、張飛よりは ちょっぴりモッサリ感があるだけで張遼並みにそこそこいい(属性が乗る)チャージ攻撃を持ってるし。 ところで、稲でジャンプチャージキャンセルR1ってPS2の頃から出来たっけ? 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 02 02 ID SOMorjS2いや、強くないよ 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 19 53 ID KS57gSau 120 稲でってかスピードなら大抵出来た気がするけど 出来ないと稲姫生きていけませんぜ 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 29 06 ID 3quAbiQT 120 まじで?うわぁ、俺PS2の頃からスピードタイプの使い方損してるわ。 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 02 31 27 ID u2bhB/eL武蔵ってどこでどうやって仲間にすんの? 五右衛門と水門のとこ三回もやったのに仲間になんない 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 03 03 32 ID V3455v5e久々に無双買ったけど キャラ出しえらくめんどくさいな 濃姫とか発狂しそうだ 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 10 42 48 ID hPJe8Qta関羽はR強化状態なら最強だと思うんだが 関羽使ったら激難でもクリアできないステージなかった 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 12 12 55 ID O4uFLXc1携帯からですまないが質問。 外伝含め全ステージクリアしてもダッキ仲間にならず、全終章外伝で呂布を逃げずに倒したのに呂布が出ない。 PS2版と条件違うのかな? 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 12 40 57 ID SOMorjS2フリーモードを選択した記憶あるだろ? それが原因だ 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 15 25 22 ID GfhH/xd+ 124 水門のとこで剣豪衆を1人も殺されずに水攻め起こしてクリア。 先に剣豪衆の周りの武将を1人除いて倒したほうがいいと思う。 確か1人は残ってないと水攻めが起きなかったはず 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 17 22 ID u2bhB/eL本田ってどうすりゃいいんだ? 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 19 02 ID RS2CfE8I 130 バイクに乗せればいいんだよ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 30 15 ID GfhH/xd+こち亀乙 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 45 02 ID AMSKNTgO 126 忠勝のR1はそれの完全上位版です 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 17 37 56 ID 95ZwoKNb上手い人はキャラチェンジを使ってコンボを繋げたりするのかぁ・・・ ニコニコ見てると鬱になるorz 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 18 43 23 ID g9upYlAwまずはマネだ 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 18 49 42 ID 6Cbmgkh5PSPのオロチはキャラチェンジの隙が大きくなったから チェンジしてのコンボは繋がらなくなったんじゃね? 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 10 06 ID fY+16rbj速タイプなら繋がるらしい 俺には無理だけどな('A`) 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 19 23 ID 0pENyrm8武蔵出現むずい…必ず誰か剣豪が死ぬ… 気分転換に呉を始めようと思うのだけど、呉でオヌヌメの武将いる? 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 24 05 ID ku1jyANX呉は醤油強いよ 蘭丸も使いやすかったかな 後忍者も結構高性能 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 28 44 ID 0pENyrm8シュウユか。たしかに使い易かった覚えがある 三国無双3以来の無双シリーズだから無双ゲージの貯まりにくさとかに動揺を隠しきれないぜ… 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 20 16 57 ID Truwrv1Z格ゲーでもモンハンみたいな協力ゲーでも無いからスキルを研く気がおきない… 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 14 33 ID zN+LcLkgまーたモンハン厨か 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 15 29 ID pOSSDJ8Dシュウユは強いよな 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 20 25 ID ZH+vuv5iここで亀甲男の登場 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 17 40 12 ID nuZsoMFiソロプレイ激難で全クリって可能なん? レベル99×3人なのに1章のステージでフルボッコにされんだが 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 17 48 07 ID GvVzkjGz 145 どのキャラを使っているのか解らないけど ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm2450274 こんな感じに立ち回れれば可能なんじゃない? あとはチョウセンとか関平なら、弓と銃持ちに気を付ければ大丈夫でしょ。 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 39 08 ID 6S6+YdCh常人には無理w 上手い人って繋ぎ方も凄いけど被ダメ受けないのがもっと凄いと思う 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 40 38 ID pbmWbaJu慣れだ慣れ 5、6回死ねば覚える 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 58 06 ID GrULbvrXこの手のゲームしたこと無いんだけど倒した敵の大将首はちゃんと腰にぶら下げてリアルに戦いますか? 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 19 24 01 ID h5L5gSXY 149 ・・・・ 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 19 28 22 ID /BIrBYPr 149 変なところにリアリティ求めてんじゃねぇw 152 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 19 29 21 ID JNmBhA1pおっいつの間に http //www.famitsu.com/game/coming/1213828_1407.html 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 03 14 18 ID kquZdRsv 144 1日と20時間スレの流れを止めた神に敬礼 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 23 43 17 ID 1U/zG8NWじゃあギンちゃんが最強って事で良いな? 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 16 49 ID /hnjE1vzキャラアイテムってさ、例えば五右衛門なら ・4分でさっさと月英救出 ・道中ザコ300人フルボッコ ・孔明撃破 …で「貴重品発見の報告あり」ってテロップ出るよね それでOKなの?それとも他に何か条件ある? もう5回くらいテロップ確認して脱出繰り返してるけどさっぱりキャラアイテム入手の壁紙が出ないんだ… 難易度関係ないよね… 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 18 28 ID nBsTL2f3 158 まさか貴重品回収してない・・・って事は無いか。 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 31 49 ID /hnjE1vz…してないorz 気付かなかったけど、グラフィック違ってたりするんです? 無双シリーズ初めてだから分からないorz 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 34 08 ID 5wYkeQosたぶん報告と同時にマップのどこかが点滅したりするはずだが(まだ買ってないからわからん) 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 38 17 ID TpPIEfb2 160 情報履歴でチカチカしてるとこに行けば、普段よりもご立派な箱がある。 その箱からGET ITEMだ。 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 40 11 ID nBsTL2f3 160 マップ光るし、情報履歴見れば場所確認も出来るよ。 グラはよくある四角い箱で模様がちょっと違う感じ。 難易度も関係ないので易しいがおすすめ。 がんばれ~。 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 41 01 ID nBsTL2f3すまねぇ、被ってしもた。 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 49 55 ID /hnjE1vzありがとう とりあえず星彩から攻めていきます というか趙雲死に過ぎorz 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 06 44 ID PEUOjAWm星彩無惨 すかさず愛のツッコミ 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 15 38 ID /hnjE1vz取れたあああぁぁぁぁ ありがとうございます 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 28 58 ID RSgIAXTt張遼強いな 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 03 27 57 ID Og8EO0Yu小一時間今川でプレイした後ならなんだってイケる 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 07 15 ID Y/fF43Ve関羽の馬術強化の取得条件は30パーセントから減ってもいけないし増えてもいけないの?ムズすぎる………なにかやりやすいステージかコツを教えて…… 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 08 51 ID rbib77+Z常識的に考えて普通にクリアしてからほざけ 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 17 59 ID Y/fF43Veえっと俺にいってくれてるのかな。クリアとは何を?とりあえずストーリーはやったんだが…… 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 22 12 ID rbib77+Zとりあえず70人斬ってクリアしてから喋れよ 試してないのがミエミエ 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 30 56 ID Y/fF43Ve夏口でやってんだけどゲットアビリティって出ないんだよな なんかまちがえてんのかな 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 34 10 ID rbib77+Z間違えてるから出ない、これが絶対的事実 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 36 26 ID Y/fF43Veだな ありがとう。とりあえず確認してやってみるよ 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 17 10 19 ID EtR3fYGe箱でOROCHIやっただけにPSPは作業感がすごいな… だ が そ れ が い い 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 17 35 55 ID nJRKC0Niみんなでオロチョンラーメンに集まって協力プレイしないか? 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 01 06 ID Og8EO0Yu五右衛門が仲間に出来ぬぇ 宝の地図誰か作ってくらはい 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 18 38 ID OJ1xR/aL自分でメモれや 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 59 54 ID PvzrFygL 184 全部ゴエモンが居る場所までに置いてある 数えながら進めばやりやすいと思う 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 23 00 56 ID PvzrFygLちなみに下の波止場(?)の方にはないよ 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 20 40 ID cVVcZECz初歩的な質問ですが 例えば戦国クリアしたら 他のストーリーモードで 別のストーリーモードの武将使える条件とかありますか? 使えると思ってたのにがっかりなんですが… 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 33 56 ID /KVlrgy9そのモードを最後までクリアしろ そしたら使えるようになる 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 49 03 ID Fn0umn7dここで阿国さん最強説を唱えてみる 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 05 01 10 ID Is9B4fYb張角弱ええ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 05 44 55 ID RJHYJ4SCこれぞ奇跡! 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 09 31 19 ID HyZqHR1Y 192に神の裁きを! 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 11 04 58 ID JMKUuqWS 192倒れ、黄巾ここに立つ 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 12 05 11 ID 94T585kGそう言えば昔 「おれは張角」 って漫画があったよな 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 17 15 27 ID N0qGdMRnフ━━━( ´_ゝ`)━━━ン!! 198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 21 39 14 ID UsIftYfs 196 おまえ直角斬り!! 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 21 45 04 ID sHpEbvzLCIってそのキャラを仲間にしてないとダメなのか・・・ 知らずに出ない出ないと嘆いてた/(^O^)\ 200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 01 07 45 ID mavOryknこれって遠呂智・妲己・左慈・呂布・本多忠勝はフリーじゃないと使えないの?? 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登録日:2019/08/24(土) 13 11 04 更新日:2024/05/30 Thu 11 34 31NEW! 所要時間:約 34 分で読めます ▽タグ一覧 Nintendo Switch PS4 Shadow Corridor Shiroma Steam Switch ゲーム シャドーコリドー ヒグラシ フリーゲーム ホラー 勾玉 和風 回廊 城間一樹 影 影の回廊 影廊 徘徊者 所要時間30分以上の項目 深淵 爆竹 能 能面 『シャドーコリドー(Shadow Corridor) 影の回廊』とは、城間一樹(Shiroma)氏による個人製作のゲーム作品。 通称『影廊(かげろう)』。 ■概要 「Unreal Engine 4」を使用して製作された和風3Dホラーゲーム。 2017年6月にフリーゲームとして配信開始。 2019年3月よりSteamにて追加要素を大きく加えた製品版が配信され、同年8月にはNintendo Switch版が配信開始。 Switch版は画面の明度が上がったり、取得できるアイテムの輪郭が光るようになったりと更に遊びやすく改良されている。 同年12月にはPS4版も配信された。 配信当初は『影廊』という名称だったが、製品版配信に伴い『シャドーコリドー(Shadow Corridor)』が正式名称となっている。 これは商標上の関係で『Kageroh』という名称が使用不可となったため。 製作者は「(影廊は)通称として使って頂けたらと思います」とコメントしている。 本作は和風ホラーゲームであり、 能面を被った徘徊者から逃げつつ、勾玉を集めてゴールを目指すというのが基本的な攻略の流れとなる。 (固定配置ステージを除く)各ステージはランダム生成となっており、挑戦の都度構造の変わる回廊でアイテムを拾っては駆使しつつ、 勾玉を規定数集めながら、ゴールへの道筋を探っていくこととなる。 ■登場人物 [部分編集] 以下製品版準拠で記載。 主人公 本作の主人公。 息遣いから男性とうかがえるが、本名は不明で自身の姿が映ることもない。 興味本位で路地へと足を踏み入れた結果、恐ろしい世界に迷い込むこととなる。 黒猫 最初のステージで登場し、以降も度々主人公の手助けをする黒猫。 K 「骸流しの渓谷」で出会う人物。 徘徊者が付ける能面を被っており、徘徊者に追われていた主人公を助ける。 ネタバレ 正体は主人公の祖父で、ライターのかつての持ち主。 遠い昔に当時の仲間たちとともに異世界に迷い込んだ。 病弱だったことと元の世界に帰りたい思いから、謎の少女の誘惑に負けて能面を被ってしまい、自我を失って仲間たちを皆殺しにしてしまう。 それから長い間、湧き上がる衝動を抑えつつ異世界を彷徨い続けた後に主人公と出会った。 生き別れとなった当時に妊娠していた妻の面影を主人公に見たことで自身の孫だと気付き、素性を明かさないようにしつつ元の世界に帰れるように協力をするも、 最後は謎の少女に殺されそうになった主人公を守るべく、異形の怪物「大食らい」へと変貌してしまい… 謎の少女 目隠しをしている謎の少女。 回廊の奥で主人公を待っている。 その過去には、回廊誕生に関わる悲しき過去が… ネタバレ ヒバナ 「深淵」の奥で初対面となる少女。 黒を基調とした着物に目隠しをしている。 かつてとある事件で失った「母」を復活させるべく、異世界を生み出して魂を集めていた。 そしてついに「母」を復活させようとするのだが…? 製作者いわく、本作の真の主人公。 フリー版では「謎の少女」と表記されるのみで、最後まで正体はわからないままだった。 ヒガナ 「聖域」の奥にいる、ヒバナの双子の姉。 ヒバナとは対照的に白を基調とした着物を纏い、鬼の面を被って目元が隠れている。 そして、各所で主人公を助けてくれた「黒猫」の正体であり、家族を救うことを主人公に託す。彼女に会いたければ頑張って聖域に足を踏み入れることだ! ■基本的な要素 [部分編集] スタミナ 画面下部に緑色のバーで表示される。 走るとバーが減少し、無くなると走れなくなる。 減少したスタミナは、時間経過で回復する。 スタミナを使い切った場合、ある程度回復するまで再度走れなくなる。 運動不足なのか、スタミナ回復がかなり遅く、スタミナ管理がかなり難しい 徘徊者にはスタミナの概念がないため、直線の追いかけっこではプレイヤーに勝ち目はない。 体力 製品版から追加された要素。 最大100で、0になるとゲームオーバーになる。 体力は敵の攻撃で減少するほか、高いところからの落下でもダメージを受ける。当然ながら高すぎると即死する。 製品版で追加されるに伴い、体力の減少を狙う「徘徊者以外の脅威」が多く追加された。 またこれによって「ボス戦」も演出可能となり実装された。 アイテム ステージ内で拾うアイテム。 様々な種類があり、これらを駆使してクリアを目指す。 アイテムには複数拾い消費していく「通常アイテム」と、一つしか装備できないが持っているだけで効果を発揮する「パッシブアイテム」がある。パッシブアイテムは製品版より追加された要素。 各アイテムの詳細は下記参照。 難易度 製品版から追加された要素。 一般的な難易度である「挑戦者」、徘徊者の動きや必要勾玉個数が緩和されている「初心者」、徘徊者が追加されたり進行コースが変更されダメージ倍率も上昇し大幅に難しくなった「修羅」がある。 Switch版では「初心者」の難易度に限り、左下にミニマップが表示されるようになり、より攻略しやすくなっている。 特別な勾玉 製品版から追加された要素。大勾玉とも呼ばれる。 真エンディング到達に欠かせないアイテム。本当の意味でゲームクリアを目指すならこれの回収も目標の一つ。 ヒグラシ~淵叢の各ステージの何処かに一つずつ置かれている勾玉。 特定の部屋に置かれており、ノーコンティニューで到達しないと入口が封鎖されており拾うことが出来ない。 初期は難易度「挑戦者」以上でないと拾えなかったが、後のアップデートで難易度「初心者」でも拾うことが出来るようになった。 アイテムとしての性質は、下記の「その他のアイテム」項を参照。 こけし 製品版から追加された要素。 各ステージに置かれている、文字通りのこけし。 直接クリアには関わらないが、特定個数拾うごとに「達成の証」が解放される、いわゆるコレクション要素。 全ステージ合計で100個存在する。 アーカイブ 製品版から追加された要素。 各ステージに置かれているもの。 この世界に関する歴史や情報が記載されたものであり、これらを読んでいくことでこの作品の世界観がより見えてくる。 全て回収すると「達成の証」が解放される、これまたコレクション要素。 達成の証 製品版から追加された要素。 本作におけるやりこみ要素。 各種条件を満たすごと解放されていく。 詳細は下記「達成の証」項を参照。 ■ステージ ステージには、構造が固定となっているステージと、挑戦のたびに構造がランダム生成される回廊ステージの2種がある。 ステージ一覧 [部分編集] 路地 最初のステージ。 現実世界の路地を進み、異世界へと足を踏み入れる。フリー版より製品版の方がコースが長い。 いわゆるチュートリアルのステージだが、製品版の後半は早くも神楽鈴の徘徊者が登場し、慣れない初見プレイヤーを血祭りにあげた。 ヒグラシの回廊 フリー版から存在する、本作を代表するステージ。 ステージ外周で夕陽とヒグラシの鳴き声を確認できる。 最初の回廊ステージと言うこともあり、複雑な仕掛けはなく、回廊ステージのチュートリアルといったところ。 ただし、難易度「修羅」になると、ほぼ全種類の徘徊者がうろつく魔境と化す。 骸流しの渓谷 製品版から追加されたステージ。路地と同じく固定型。 ゴールを目指すことに変わりはないが、途中までどのように進むかはいくつか分岐ルートがある。 このステージのみ初期装備でライターを所持していないため、初見では焦るかもしれないが、ステージ自体は割と明るいのでさして困らない。ちなみにライターはなくとも爆竹は問題なく使用可能。 そして本作のトラウマ「憎悪を振りまく影」に初遭遇するステージであり、多くの初見プレイヤーを恐怖へ突き落した。 難易度「修羅」では実質ルート固定され、仕様上で憎悪のダメージが倍になってるので後述の持ち込みアイテムを駆使しておきたい。 深淵 フリー版では最終ステージだった回廊。 ヒグラシの回廊に比べて蝋燭が極めて少ないため、ステージ全体がとにかく暗い。 またアイテム自体もヒグラシより手に入りにくい。 本ステージより徘徊型の泣き声の主が登場し、また鍵を開けた部屋の奥からトラップ的に神楽鈴の徘徊者が現れる罠部屋も登場する。 「修羅」になると、多くの初見プレイヤーを恐怖へ突き落とした「憎悪を振りまく影」が4個目の勾玉を手に入れた時に登場する。 が憎悪出現中は罠部屋未開放の除き、徘徊者が一時的に消滅する仕様とヒグラシとは違って徘徊者の追加は走り廻る1体なので修羅の中ではクリアしやすい。 大食らい 製品版から追加されたステージ。 ステージは固定型で、ゴールまで敵からとにかく逃げ続ける特殊なステージ。 迫る敵「大食らい」は追跡速度が非常に早く、まともに逃げ切ることは不可能。 道中にある水門のレバーを下げて足止めをしつつ逃げることになり、水門を一つでも下げ忘れると基本的に詰む。 レバーの位置や暗闇の道のりなど、覚えゲー要素が強い。 「修羅」では追加ルートが登場し、水門の開閉のシビアさと即死罠の配置の多さが相まってクリアするのが難しい。 霊魂の淵叢 製品版から追加されたステージ。 読みは「れいこんのえんそう」。魂が集まる場所といった意味。 壁や床がボロボロでまるで血塗られたように見え、極めて不気味な雰囲気を放つ。 階層構造が取り入れられており、深淵以上に入り組んでいるため、探索は一筋縄ではいかない。 アイテムも深淵以上に手に入りにくくなっており、アイテムのやり繰りにも非常に苦心する。 1階は水浸しになっており、また竜蟲や大蜘蛛も多いことから、パッシブアイテム「厚手の長靴」が推奨される。 このステージ及びこれまでのステージで「特別な勾玉」を全て集めていると、「聖域」へと繋がる隠しゴールへ行くことが出来る。 「修羅」では忍び寄る、千里眼が追加。 憎悪の出現が勾玉4個目となっており、彷徨う魂をはじめとしたダメージ受ける敵と相まってHPが一気に一桁になる程。 肥大化した憎悪 表ルートにおける最終ステージ。 「肥大化した憎悪」から逃げつつゴールを目指す。 ルートは一本道で、安全な物陰から物陰へとダッシュで移動し、肥大化した憎悪の攻撃をやり過ごしながら進むのが基本的な攻略となる。 道中にある緑色の光る球は、拾うとスタミナが即回復する。場所によっては拾うタイミングも重要。 このステージをクリアすると、表エンディングを迎える。 聖域 製品版から追加されたステージ。 「特別な勾玉」を全て集めたうえで霊魂の淵叢の隠しゴールへ到達することで開放される、真エンディングへと続くステージ。 全体的にボロボロだったこれまでの回廊と違って、白を基調とした綺麗な和風ステージとなっている。 勾玉を1回目・3回目・5回目に入手時に水位が上昇しステージ全体が水浸しになるギミックとなっており、水浸しになる都度、ステージの各所にあるレバーを下げて水位を下げることになる。 また水位が上昇中は、水深が深くなる場所は長靴を履いていても通行不可になる。 ゴールは深い水路の先にある為、少なくともゴール直前は水位を必ず下げる必要がある。 神楽鈴の罠部屋の他、徘徊型の泣き声の主、さらにあの影廊界のランナーこと走り回る徘徊者の罠部屋が存在する。 「修羅」では初期配置の神楽鈴数体が忍び寄るに変更。 忍び寄ると千里眼は心音範囲が広いので事故しやすい。 邂逅 製品版から追加されたステージ。 読みは「かいこう」。 聖域クリアで到達できる、真の最終ステージ。 前半は肥大化した憎悪、後半は「母」とのボス戦。 このステージのクリアによって、本作の真エンディングに辿り着ける。 涙脆い人はハンカチをご用意してください。 外縁 Switch版アップデートで追加されたステージ。PC版でも後に実装された。 回廊ステージながらも空が見えるエリアがある。 明度の上がったSwitch版ながらも、回廊エリアはPC版並みに真っ暗で視界が悪い。 霊魂の淵叢以上に入り組んだ階層構造で、徘徊者の数もとにかく多く、追加ステージに相応しい高難易度のステージとなっている。 マップが分かりにくいのは地下だけであり、上の階のそれぞれのエリアはとてもわかりやすい構造となっているので、崩落地点を覚えやすい。 難易度『修羅』では勾玉3個入手時に「憎悪を振りまく影」が出現するが、このステージに限り憎悪を振りまく影が出現しても他の徘徊者が消滅しない。 急いで逃げたくても徘徊者に気を使わなくてはいけない上に勾玉も残り二個集めなければならないという、非常に厄介なギミックとなっている。 修羅を攻略するならば、カスタムゲームや初心者モードで崩落地点をある程度覚え、憎悪を振りまく影を潰してしまえば、あとは他の徘徊者達に気をつけながら勾玉を集め、ゴールを目指すだけなので、瓦礫潰しの技を修得してしまえば楽に攻略が出来る。 ■アイテム ◆通常アイテム 回廊内で拾える一般的なアイテム。 通常アイテム一覧 [部分編集] ライター 初期装備(フリー版では路地で拾う)。 自身の周囲を明るく照らす。範囲は広いが遠くまでは照らせない 敵がこちらを向いている際に点けたままだと見つかりやすくなるので注意。 使用回数・時間に制限はなく、無制限に使用可能。 懐中電灯 黄色いボディが特徴の懐中電灯。 ライターより範囲は狭いが、遠くまで照らすことが出来る。 使用していると電池が消耗され、電池が減っていくと光量が弱くなっていき、最終的には無くなってしまう。 既に所持した状態で2個目を入手すると、電池を最大まで回復する仕様で、2個目以降をストックすることは出来ない。 点けたままだとやはり敵に見つかりやすい。それどころかこちらを向いていない敵に当てると見つかってしまうので注意。 ひかり石 青く光る小石。 6個1セットで拾うことが出来、足元に置いて目印にすることが出来る。 行李(ロッカー)の近くにおいて目印にするのが一般的な使い方。 徘徊者はこの石の光には反応しないので、隠れている時の光源にもなる。 カーソルを合わせると複数個重ねて置くこともできる。 回廊によっては、この石が100個以上置いてあるひかり石部屋が1か所ある。 爆竹 投げると約25秒間、光と音を発する。 徘徊者を引き寄せる効果があり、また発火中はプレイヤーの走る音(泣き声の主は歩く音)が徘徊者に感知されなくなるため、徘徊者を誘導して出し抜くことが出来る。 泣き声の主を撒くには必須のアイテム。 格子越しに部屋の中へ投げ入れることもできるため、鍵の掛かった部屋に投げ入れて徘徊者に鍵付き扉を破壊してもらい鍵を節約するといった芸当も可能。 製品版以降は竜蟲や大蜘蛛、面蟲を追い払うことも可能になり、更に千里眼の徘徊者の登場によってフリー版よりも需要が高まった。 金色の鍵 鍵の掛かった扉を開ける鍵。 消費アイテムであり、鍵は一つの扉につき一つしか使用できない。 大抵の勾玉は鍵の掛かった扉の奥にあるため、この鍵を集めるのも本作の小目標となる。 コンパス 赤い針でゴール地点への方角を示す。 取り出したまま歩くことは出来るが、明かりと併用は出来ない(製品版以降はクイック登録をすることで明かりと併用することが可能になった)。 達成の証の「コンパス強化」を開放すると紫の針が追加され、特別な勾玉がある場所の方角がわかるようになる。 手鏡 使用するとマップの何処かへランダムでワープする。 徘徊者からの緊急回避として有用なほか、一方通行の地形からの退避手段としてあらかじめ置いてあることも。 1回使うと無くなる消費アイテムであり、一度に複数個持つことは出来ない。 ワープ先は完全にランダムであり、ワープ先に敵がいない保証はない。 運が悪いと同じ場所(またはすぐ近く)にワープしてしまい、結局徘徊者から逃げられずゲームオーバーになることも。 水晶玉 使用すると約20秒間、徘徊者の動きを止める。 使用時は投げて水晶玉が割れたタイミングで効果が発動するため、緊急で使用する際はタイムラグに注意が必要。 手鏡同様、徘徊者からの緊急回避に有用。 また1回使うと無くなる消費アイテムであり、一度に複数個持てないのも手鏡と同様。 古いカメラ 製品版より追加されたアイテム。 使用すると強い光を放ち、一定時間徘徊者の目をくらませて足止めをすることが出来る。 足止めの効果時間は、使用時の徘徊者との距離に応じて変化し、距離が近いほど効果時間は長くなり逆に遠いほど短くなる。 また一度使用すると、残数がまだあっても再チャージ時間を要し、すぐには再使用できなくなる。再チャージ時間は持っている時に画面右下に表示される電球マークでわかる。 なお気付かれていない徘徊者に光を浴びせると即座に見つかる。 「憎悪を振りまく影」を相手にする際は必須のアイテム。 小さな鈴 製品版より追加されたアイテム。 黒猫が付けていた不思議な鈴。 使用すると輝く白い球体が、ゴールまでの道のりを案内してくれる。 ゴールの場所がわからない時に有用。 ただし球体はプレイヤーとの距離を保とうとせず進み、また鍵の掛かった扉や堅く閉ざされた扉だろうがお構いなしですり抜けてゴールに向かってしまうため、使用しても大抵途中で見失うことになる。 赤い液体の小瓶(小)(大) 製品版より追加されたアイテム。 製品版より体力の概念が追加されたことに伴い、回復手段として登場。 回復量は(小)が20、(大)が60。 他のアイテムと違い持ち運びは出来ず、拾うとその場で飲んで消費する。 HP上限は100であり、それ以上は増えたりしないため、被ダメージが少ないときは見つけても拾わずスルーするといった計画性も重要。 勾玉 本作で最も重要なアイテム。 これを5個(初心者モードでは3個)集めてゴールへ向かうことが本作の目標。 緑色に輝く勾玉で、フリー版の「深淵」でのみ赤色に輝いていたが、製品版以降は緑色に統一された。 鍵の掛かった部屋や泣き声の主の近くに置いてあることが多い。「ヒグラシの回廊」のみ、何でもない棚の中にポツンと置かれていることもある。 クリア特典アイテムである「天狐の面」で勾玉を使うと、消費アイテムとして1つ失われる。 混沌の神楽鈴 シークレット以外のステージをレベル「挑戦者」以上でクリア(フリー版では「深淵」ステージをクリア)で開放される特典アイテム。 達成の証からON/OFFの選択が可能で、ONにした場合ライターの代わりに初期装備となる。 使用すると鈴の音が鳴り、瞬間的に光を発して周囲を照らす。 また使用すると一定確率で特殊な効果が発生する。 + 効果一覧 ●自分の周囲にお面のオブジェクトをばらまく。 ●自分の周囲に点火している爆竹をばらまく。 ●自分の足元に懐中電灯が出現。 ●全ての蝋燭が点灯。 ●全ての蝋燭が消灯。 ●ステージの何処かへワープする(手鏡と同じ効果)。 ●徘徊者が一定時間停止する(水晶玉と同じ効果)。 ●新たに徘徊者が1体追加される(ゴール地点から神楽鈴の徘徊者が出現)。 ●ゴールまで案内してくれる光の玉が出現する(小さな鈴と同じ効果、製品版以降のみ)。 ●足元に光る落書きを描く(複数パターンが存在する)。 光る絵筆 製品版より追加されたアイテム。 上述の混沌の神楽鈴でランダムで描かれる光る落書きを、全86種類集め、「秘密の部屋」の絵筆を入手することで開放される特典アイテム。 達成の証からON/OFFの選択が可能で、ONにすると初期装備としてステージに持ち込める。 ステージで使用すると、自分の足元に光る落書きを描く。絵筆の番号を切り替えることで描く落書きの種類を任意で選択できる。 何度でも使用できるため、ひかり石の代わりとして目印にすることもできる。ただしひかり石と違い、一度地面に描いた落書きは回収できない。 また使用回数自体は無制限だが、描ける落書きの総数は最大49個(Switch版だとスペックの問題により最大で6個)までであり、以降は古い落書きから順に消えていく。 ◆パッシブアイテム 製品版より追加された要素。 所持しているだけで効果を自動的に発揮する。 どれか一つしか所持することが出来ず、新たに入手するとそれまで装備していたアイテムをその場に置く。 多くのアイテムは、やりこみ要素のクリアによる達成の証から選択して、挑戦するステージに初期装備として持ち込むことが出来る。 パッシブアイテム一覧 [部分編集] ねじり鉢巻き 所持していると、スタミナを使い果たしても、体力を消耗して走り続けることが出来る。 また通常はスタミナを使い果たしたり極小になったりすると、ある程度回復するまですぐに走り出すことが出来ないが、その制限も無くなりすぐに走り出すことが出来る。 ただし体力が10以下の時は体力と引き換えに走ることは出来ない。 赤色の葉っぱ 所持していると、一定時間ごとに体力が1ずつ回復する。 初心者プレイヤーは蟲系障害の対処に困って体力を消耗しがちなうえ、赤い液体の小瓶を見つけるのにも苦労しがちなため、初期は有難いアイテム。 ただ慣れてきて体力の消耗を抑えられるようになってくると、正直あまり使わなくなってくる。 緑色の葉っぱ 所持していると、スタミナ回復速度が上昇する。 達成の証から解放できる「スタミナ回復速度強化」と合わせると、大幅に回復速度を上げることが出来る。 トカゲの尻尾 体力51以上で所持していると、徘徊者に捕まった際に体力を50消費してその場からワープして徘徊者から逃れる。 万が一襲われた際の保険に。 発動すると消費されて失われる。 厚手の長靴 所持していると、水場でも移動速度が落ちることなく、通常と同じ速度で移動できる。 また、大蜘蛛や竜蟲からダメージを受けなくなる。 後半ステージや、難易度「修羅」になると、水場やダメージを受ける機会がかなり多くなるため、それらをまとめて対処できるこのアイテムは非常に有用。 というか難易度「修羅」ステージを攻略する際はほぼ必須。 達成の証から解放して初期装備として持ち込めるようにしたい。 神妙な女の面 徘徊者が付けている能面のようなアイテム。 所持していると、視界が悪くなり、スタミナ回復速度が低下する。 一見マイナス効果しかないように思えるが、これを所持している状態だと「混沌の神楽鈴」を高速で振ることが可能になり、効果を連続的に発動することが出来る。 光る絵筆の開放のために落書きを収集する時は結構有用なアイテム。 ただし混沌の神楽鈴によって徘徊者が追加されるリスクもある為、集めるなら難易度「初心者」で。 般若の面 製品版の購入特典として最初から解放されているアイテム。 所持していると、一定時間ごとに体力が1ずつ回復し、スタミナ回復速度が少し上昇するが、視界が悪くなる。 また、スタミナを使い果たしても体力を消耗して走り続けることが出来る。 ただし上記の「ねじり鉢巻き」と違って、HP80以上の時のみに限定される。 各回復効果も上記の葉っぱよりやや弱い。 ステージ「肥大化した憎悪」攻略では意外と有用。 勾玉の首飾り 「肥大化した憎悪」で登場するイベントアイテム。 所持していると、被ダメージを大幅に軽減する。 「肥大化した憎悪」では達成の証から他のアイテムを持ち込むこともできるが、その場合このアイテムによるダメージ軽減を捨てることになる。 どちらを選ぶかはプレイヤー次第。 達成の証で開放する場合は、ステージ「聖域」でゴール後に手鏡を使用することで入れる秘密の部屋でこのアイテムを拾うことで開放される。 ヒバナの呪いの面 「邂逅」ステージ限定のイベントアイテム。 所持していると、一定時間ごとに体力が1ずつ回復し、スタミナ回復速度が少し上昇する。 更に勾玉を攻撃に使用することが可能になる。 このステージ限定のイベントアイテムであり、他のステージで使用することは出来ない。 ヒバナのお守り 難易度「挑戦者」で全ステージクリアで開放される特典アイテム。 所持している時に徘徊者に捕まると、その場からワープして徘徊者から逃れることが出来る。 発動すると消費されて失われる。 また所持中はスタミナ回復速度が少し低下する。 所持している時に「混沌の神楽鈴」を使用すると、必ず特殊効果が発動する。 こちらを開放している場合は、上記の「神妙な女の面」よりも落書き集めには便利。 金メダル ミニゲーム「勾玉チャレンジ」全ステージクリアで開放される特典アイテム。 所持していると、スタミナが無限になり通常よりも高速で走ることが出来る。 また「厚手の長靴」と同じく、水場でも移動速度が低下しない。 更に、体当たりで扉や襖を破壊することも可能。 鍵の掛かった扉や堅く閉ざされた扉も強引に破壊することが出来る。ただし「骸流しの渓谷」に見られる金属製の鉄格子は破壊できない。 また、「ヒグラシの回廊」のゴールや、「骸流しの渓谷」「大食らい」といったステージでは、早く進みすぎたり扉を破壊しすぎたりすると、ゲームの進行に支障が出る場合があるので注意。 チートアイテム故か、このアイテムを使用してステージをクリアしても、記録には残らない。 天狐の面 難易度「修羅」で全ステージクリアで開放される特典アイテム。 所持していると、一定時間ごとに体力が1ずつ回復し、スタミナ回復速度が大きく上昇する。 上記のアイテムよりも回復効果は非常に強力。 勾玉を攻撃に使用することが可能になり、徘徊者の撃破や閉ざされた扉の破壊が可能になる。 憎悪を振りまく影は倒すことは出来ず、古いカメラのフラッシュを当てた時と同様に一定時間怯ませる。 ただし、達成の証「無限アイテム」をONにしていないと、攻撃に使用した勾玉は失われてしまうので注意。 チートアイテム故か、このアイテムを使用してステージをクリアしても、記録には残らない。 ◆その他のアイテム その他のアイテム一覧 [部分編集] 行李/ロッカー 正確にはアイテムというよりは、マップ内に置かれた要素。 回廊の各所に設置してある。 プレイヤーは中に入って隠れることが出来、これによって徘徊者から身を守ることが可能。 敵に発見されている状態でも、即座に隠れて明かりを消せば目の前で隠れたとしてもバレることなくやり過ごせる。 ただし、発見状態で明かりをつけたまま隠れていると、行李(ロッカー)を破壊されて徘徊者に捕まってしまう。 また、「千里眼の徘徊者」と「憎悪を振りまく影」は、こちらを発見していなくとも隠れているプレイヤーを捕捉し、真っ先に破壊して捕まえてくるため、必ずしも全ての徘徊者をやり過ごせる訳ではない。 行李(和風の籠のようなもの)になったのは製品版以降であり、フリー版ではロッカーだった。 和風な世界観に似合わないロッカーが用いられていたのは、製作当初もっと現代的なステージを作る予定だった名残。 製品版以降も、「達成の証」の「ロッカーモード」を開放することで、製品版でもロッカーのグラフィックで楽しむことが出来る。 特別な勾玉 真エンディング到達に欠かせないアイテム。 ヒグラシ~淵叢の各ステージの何処かに一つずつ置かれている勾玉。 特定の部屋に置かれており、ノーコンティニューでないと入口が封鎖されており拾うことが出来ない。 アイテムとしては、この勾玉を持った状態で徘徊者に捕まると、水晶玉と同じ効果を発揮してゲームオーバーを回避する。 その場合特別な勾玉は失われてしまうため、回収する場合はゴールまでゲームオーバーにならずに到達する必要がある。 なお、「トカゲの尻尾」など別の身代わり系アイテムを所持している場合は、そちらの使用が優先されるため、特別な勾玉が失われるのを回避できる。 ■登場する敵 ◆徘徊者 本作で主要な敵となる存在。 いずれも能面を被っており、回廊内を徘徊している。 プレイヤーを発見すると、こちら目掛けて突撃し捕まえようとしてくる。捕まると即ゲームオーバー。 こちらからは基本的に倒すことは不可能であり、せいぜい足止めが出来るくらい。倒す方法もあるにはあるが、クリア特典によるアイテムを使わなければならないため、通常プレイではやはり倒すことは出来ない。 徘徊者の追跡時の速度はプレイヤーが走る速度よりやや遅いくらいだが、あちらはスタミナの概念が無いため、直線での追いかけっこで逃げ切ることは実質不可。 (一部を除き)徘徊者が近くにいると、ライターなどの明かりが明滅し、BGMに心音が追加される。 爆竹や行李を駆使して彼らを撒きつつ攻略することになる。 徘徊者一覧 [部分編集] 神楽鈴の徘徊者 神楽鈴を持った徘徊者。 本作の顔ともいえる存在であり、ほぼ全てのステージで登場する。 「シャン……シャン……」と一定間隔で鈴を鳴らしながらステージ内を徘徊しており、プレイヤーを発見すると激しく鳴らしながら追跡してくる。 「深淵」では初期状態では徘徊しておらず、特定の部屋で勾玉を取ろうとすると奥の扉を破って登場するトラップのような出現をする。 これによって登場した神楽鈴の徘徊者は、その後も消滅することなく回廊内を徘徊するため、実質徘徊者を増やすことにもなる。 「霊魂の淵叢」「聖域」では、最初から徘徊しているものとトラップで登場するものの両方がいる。 ちなみに当初は神楽鈴ではなく鉄輪の付いた錫杖を持つ予定だったが、錫杖を突く音源が見つからなかったので神楽鈴に変更されたらしい。 走り廻る徘徊者 黒い巨体に無数の手がある徘徊者。 ほぼ全てのステージに登場し、プレイヤーとの遭遇率も高い徘徊者。 常にドタドタと足音を立てながら回廊内を高速で走り廻っている。 その巨体を活かして扉や襖を一瞬で破壊してしまうため、発見された時に「扉を閉じながら逃げる」という戦法が通じない。 走る速さも段違いのため、見つかった時に手鏡などを持っていないとまずゲームオーバーになる。 プレイヤーの足音・走る音には反応しない(ただし爆竹には反応する)。 基本的には廊下を走り廻るため、未発見状態であれば締め切った小部屋には侵入してこない。 元々は手足のテクスチャを重ねて遊んでいる最中に生まれたとのこと。 泣き声の主 動かずにうずくまって泣き声をあげている徘徊者。 見た目は人間の少女のようだがしっかりお面を付けている徘徊者であり、こちらを発見すると襲い掛かってくる。 ほぼ全てのステージに登場する。 聴覚が非常に敏感であり、近くで歩いたり懐中電灯の光を当てると「どこにいるの?」と立ち上がってあたりを見渡し警戒する。 近くで走ったり、懐中電灯の光を当て続けると発見される。 なお、うずくまっている個体の近くには勾玉が置いてあることが多いため、勾玉を探している最中に泣き声を聞いたらとりあえず確認しに行くべし。 爆竹で誘導しつつ勾玉を回収するのはこのゲームでは何度も行うことだろう。 「深淵」以降のステージでは、うずくまっている固定型の他に、自ら徘徊してプレイヤーを探す徘徊型が追加されている。 徘徊型は「どこにいるの?」と声をあげながら、回廊内をゆっくりと歩き回っている。 徘徊型はライトやライターの火が点滅しないため、声が聞こえた瞬間にしゃがみ歩行をしなければバレてしまう。 忍び寄る徘徊者 白い蜘蛛のような見た目の徘徊者。こちらを発見すると気味の悪い笑い声を上げながら追跡してくる。「深淵」に登場。 常に全身が発光しているので発見することは簡単だが、この徘徊者は移動の際、扉を開ける以外一切音を発しないという特性を持つため、 目視できていない場合、その接近は光の明滅と心音BGMで判断するしかない。 また、視野が他の徘徊者よりもかなり広いので、戸棚などに隠れていても、ちょっとした隙間からでもバレてしまう。後ろを向いていてもある程度の距離離れていないとすぐにバレてしまうことが多い。 他の徘徊者から逃げ切ったと思ったら、いつの間にか忍び寄る徘徊者が近づいていた、なんてこともある。 また複数体徘徊しているステージでは、1体をやり過ごしたと思ったらもう1体が近づいていることもある。 神楽鈴の徘徊者と同じで、1度音を聞くと、音の発生源までわざわざ確認しに見に行くので、うっかり近くで走ってしまった時は、歩いて離れるか、遠くに爆竹を飛ばして音をたてよう。 ただ、扉を壊す速度がかなり遅いため、周囲に他の徘徊者がいない場合は扉を逐一閉めながら逃げることで、マップ構成によっては発見されても撒くことができたりもする。 警鐘の徘徊者 「霊魂の淵叢」に登場。 製品版より追加された徘徊者。 緑色に光る提灯と鐘を持った、腰の曲がった老人のような徘徊者。 一定間隔で鐘を鳴らしている。 通常徘徊時は黒い水たまりのような状態で回廊を動き回っており、この状態では明かりが明滅せず接触したとしても当たり判定はない。 そのため、特に暗い廊下などでは接近に気付きづらいが、この状態だと一定間隔で鐘の音を鳴らすため、その音で接近と自身との大まかな距離が分かる。 走る音には反応しないが視覚が設定されており、プレイヤーを発見するとこちらへ猛スピードで向かってくる。 また爆竹にも反応する。 水たまり状態でプレイヤーに接触したり、発火している爆竹に近づいたりすると、ゴボゴボと音を立てつつ実体化する。 実体化すると聴覚が設定され、光も明滅するようになる。 実体化後は非常にゆっくりとした速度で徘徊するようになるが、一定時間が経つと再び水たまり状態に戻って徘徊する。 プレイヤーを発見すると、鐘を激しく鳴らしながら追いかけてくる。 追跡速度はプレイヤーの歩行とほぼ同じという遅さだが、 この時鳴らす鐘は「周りの他の徘徊者を呼び寄せる(より正確に言えば、範囲内に居る徘徊者を追跡状態にする)」という性質がある為、さっさと逃げないとどんどん徘徊者が寄ってきてしまう。 なお、プレイヤーに接触して実体化している時点ではプレイヤーを認識していない(発見していない)ため、 実体化が完了する前に視界外に逃げ切ることが出来れば、水たまり状態で接触してしまっても鐘を鳴らされずに済む。 千里眼の徘徊者 「聖域」に登場。 製品版より追加された徘徊者。 赤く肥大化した頭部に、戦時中を思わせる服装をした徘徊者で、浮遊しながら徘徊している。 怪しげな歌声を発しながら徘徊しており、この歌声の聞こえる範囲内にいると、プレイヤーの位置を捕捉して確実に接近してくる。 さらに行李(ロッカー)に隠れても、こちらの位置を特定して行李を破壊し、捕まってしまう。 つまりこれまでの徘徊者対処で定石だった「隠れてやり過ごす」という戦法が、この徘徊者には一切通用しない。 歌声が聞こえてきたら、隠れずにすぐ遠くへ逃げるしかないのだ。 未発見時に爆竹を鳴らすと、そちらへ優先して移動するため、上手く誘導しつつ遠くへ逃げよう。 ちなみに、その怪しい歌声は「通りゃんせ」の一節を逆再生したもの。 実は「忍び寄る徘徊者」の没デザインを元に作られたキャラクター。 だけど見た目はやっぱり梅干しである ◆徘徊者以外の脅威 体力の概念が追加された製品版以降は、徘徊者の他にもプレイヤーの体力を削ろうと迫る敵が登場する。 徘徊者以外の脅威一覧 [部分編集] 面蟲(めんちゅう) 壁やタンスの上などにいる蟲。 パッと見は能面だが、プレイヤーが近づくと飛翔してプレイヤーに襲い掛かり、一定時間まとわりつかれるごとにダメージを受ける。 ダメージは最大25、難易度「修羅」では最大50ダメージも受けてしまう。ぶっちゃけ「修羅」では徘徊者よりもよっぽど脅威。 壁やタンスの上に能面が置かれていたら、この蟲を警戒しよう。なお本当にただの能面が置いてあるだけの場合もある。 しゃがみ歩きなら近づいても反応せず、爆竹を使えば追い払える。また飛翔した後でも走り回れば被ダメージを多少抑えられ、行李(ロッカー)に逃げ込めばダメージは受けない。 大蜘蛛(おおぐも) タンスの一番下の段が、少し開いていることがあり、そこを開けると飛び出して襲い掛かってくる。 開けた際に20ダメージを受けてしまう。 近くで爆竹を鳴らして追い払えば、安全に開けることが出来る。 なお、少し開いている隙間から中のアイテムを見ることが出来るため、有用なアイテムならダメージ覚悟で取得、不要なアイテムならスルーするといった選択も可能。 厚手の長靴を履いているとダメージを無効化できる。 竜蟲(りゅうちゅう) 地面から生えている、ミミズのようなキモイ触手。 直接襲い掛かってくることは無いが、接触していると2ダメージずつ体力を削られてしまう。 また行李(ロッカー)と密着して生えている場合、行李の中に隠れていてもダメージを負ってしまう。 爆竹か古いカメラのフラッシュで追い払うことが出来る。 厚手の長靴を履いているとダメージを無効化できる。 彷徨う魂 「霊魂の淵叢」に登場。 緑色に光る霊魂のような敵で、回廊内を浮遊している。常にブツブツ何かを呟きながら徘徊しているので接近は分かりやすい。 遠くから見ると緑色の球体に見え、近づくと顔の形が浮かび上がる。 プレイヤーを発見すると襲い掛かってくるが、即死ではなく20ダメージを与えて、約3分間コンパスを使用不可にする。 使用不可時間中はコンパスの針が狂ってしまう。 攻撃されていなくても、近くにいると針は狂う。 古いカメラのフラッシュを浴びせることで消滅し、追い払える。 なお爆竹には反応しない。 また、視野が360度で、どれだけ遠くても見つかってしまうため、行李(ロッカー)に隠れるか、棚に隠れて視界から消えてしまえばどこかに行く。 また一度追い払ったとしても、ゴール地点から再度出現する。 回転トラップ 「骸流しの渓谷」「大食らい」に登場。 水車型のトラップであり、いずれのステージにおいても、流れの速い水流の中に設置してある。 接触すると、体力の残量に関わらず即死する。 その場で回転しているものと、上下または左右に動いている可動型の2種があり、可動型の場合は、タイミングを見計らって通り抜ける必要がある。 「大食らい」の修羅ではこのトラップがあるエリアを強制的に通らされるが、ここのトラップは当たり判定がとてもシビアで、修羅ステージの中でもかなりの難所となっており、多くの初見プレイヤーを苦しめたステージである。 ◆ボス級の敵 ※ストーリーのネタバレ含みます。 ボス級の敵一覧 [部分編集] 憎悪を振りまく影 製品版より追加された敵。特定のイベント発生後に登場する。 和服を着た女性と蛇が合体したような異形であり、おぞましい叫び声を上げながらプレイヤーを追跡してくる。 視界に入れていると、プレイヤーの体力が削られるという特性を持っており、ずっと見続けているとあっという間にゲームオーバーになってしまう。 ゲーム中で倒す手段が一切なく、現れたら逃げるしかない。 「古いカメラ」のフラッシュを浴びせることで一定時間怯ませることが出来るのみで、カメラを使うにしても上記の通り見続けるとダメージを喰らうので、 追いつかれそうになったタイミングで一瞬振り向いてフラッシュを浴びせるテクニックが求められる。 回廊ステージでも、一部ステージでは特定個数の勾玉を拾った瞬間にゴール前から出現することがある。 プレイヤーを見失うことなく真っすぐこちらに向かい、行李(ロッカー)に隠れても破壊されて捕まる。 回廊ステージで憎悪を振りまく影が登場した場合、彷徨う魂や面蟲、トラップ出現徘徊者を除く全徘徊者が消滅する(外縁の修羅除く)。 大食らい 「大食らい」に登場。 このステージのみの登場で、回廊ステージには一切登場しない。 巨大な口を開いてプレイヤーに迫る異形。 追跡速度が極めて速く、例によって倒すことは不可。 水門のレバーを下げて道を塞ぎ、足止めを繰り返しながら逃げることになる。 上述の通り追跡速度が速いため、水門のレバーをひとつでも下げ忘れると詰むことが多いが、上手いことやるとレバーを下げなくても大丈夫なポジションがあるが、心配な人は全部下げておいた方が良い。 フリー版の隠しEDに登場した巨大徘徊者に外見が似ているが、関連は不明。 肥大化した憎悪 「肥大化した憎悪」に登場。 表ルートにおけるラスボス。 巨大で禍々しい魚のような外見をしている。 地面から無数の手を生やしたり、金魚型のミサイル発射、視覚で体力を奪う神通力で攻撃してくる。 表ルートでは逃げるのみだが、裏ルート最終ステージ「邂逅」ではこちらからの攻撃手段があるため、積極的なボス戦となり、ゲームのジャンルが変わる。 母 「邂逅」に登場。 裏ルート、そして本作における真のラスボス。 火炎弾や巨大な火柱、肥大化した憎悪と同様の神通力といった強力な技で攻撃する。 前半は攻撃が弱いが、母の体力が無くなるにつれてどんどん鬼畜になっていく。 彼岸花が光り、その光に紛れて母がワープをするところは作者も好きなシーンだという。 ■達成の証 製品版から追加された要素。 本作におけるやりこみ要素。 各種条件を満たすごと解放されていく。 各アイテムの詳細は上記を参照。 達成の証一覧 [部分編集] 名称 条件 内容 般若の面 製品版を購入する ステージ挑戦時、般若の面を持ち込む。 コンパス強化 勾玉を通算30個集める コンパス使用時、特別な勾玉の場所を指し示す紫色の針が現れる。 おたすけセット 通算44回死亡する ステージ挑戦時、ライターの他に懐中電灯、爆竹2個、古いカメラ1個を持ち込む。 懐中電灯バッテリー強化 ヒグラシの回廊を挑戦者で30分以内にクリアする 懐中電灯のバッテリーの持ち時間が長くなる ひかり石光量強化 深淵を挑戦者で30分以内にクリアする ひかり石の光量が強くなる。 屈み歩行速度強化 霊魂の淵叢を挑戦者で30分以内にクリアする 屈み歩行速度が上昇する。 スタミナ回復速度強化 聖域を挑戦者で30分以内にクリアする スタミナ回復速度が早くなる。 神妙な女の面 神妙な女の面を所持した状態で、挑戦者でいずれかのステージをクリアする ステージ挑戦時、神妙な女の面を持ち込む。 混沌の神楽鈴 挑戦者で隠しステージ以外全ステージをクリアする ステージ挑戦時、ライターの代わりに混沌の神楽鈴を持ち込む。 ヒバナのお守り 挑戦者で全ステージをクリアする ステージ挑戦時、ヒバナのお守りを持ち込む。 天狐の面 修羅で全ステージをクリアする ステージ挑戦時、天狐の面を持ち込む セピアモード 聖域をクリアする 画面の色彩がセピア調になる 勾玉の首飾り 聖域のゴール地点で手鏡を使用し、隠し部屋で拾う ステージ挑戦時、勾玉の首飾りを持ち込む。 金メダル 勾玉チャレンジで、全ステージで金メダルを獲得する ステージ挑戦時、金メダルを持ち込む。 光る絵筆 混沌の神楽鈴の落書きを全86種集め、秘密の部屋で拾う ステージ挑戦時、光る絵筆を持ち込む。 ロッカーモード こけしを10体集める ステージ内の行李がロッカーに変化する ねじり鉢巻き こけしを30体集める ステージ挑戦時、ねじり鉢巻きを持ち込む。 厚手の長靴 こけしを45体集める ステージ挑戦時、厚手の長靴を持ち込む。 赤色の葉っぱ こけしを60体集める ステージ挑戦時、赤色の葉っぱを持ち込む。 緑色の葉っぱ こけしを75体集める ステージ挑戦時、緑色の葉っぱを持ち込む。 トカゲの尻尾 こけしを90体集める ステージ挑戦時、トカゲの尻尾を持ち込む。 無限アイテム こけしを100体集める 全てのアイテムが無限使用できる。 パーティーモード アーカイブを全て集める 人物や徘徊者がコスプレするパーティー仕様になる。 こけし探知 外縁を挑戦者でクリアする こけしに接近するとセンサーが反応する。 ■ミニゲーム ミニゲーム一覧(若干ネタバレ) [部分編集] ◆勾玉チャレンジ 難易度「挑戦者」で全ステージクリアで開放される。 ステージクリアではなく、制限時間内にいくつ勾玉を集められるかを競う。 勾玉を拾うと残り時間が伸び、徘徊者に捕まったり等で死亡時は1分減少してスタート地点に戻されるペナルティを受ける。 徘徊者の配置は難易度「挑戦者」基準となっている。 クリアをするには、マップをある程度覚えておき、行動もスピーディにしないとなかなか金を獲得できない。 また、徘徊者との遭遇やアイテムが手に入るかどうか等、クリアには運も絡むので、1発クリアはかなり難しいだろう。 スコアに応じて金・銀・銅の三段階で評価され、全ステージで金を獲得することで達成の証「金メダル」が解放される。 ◆徘徊者でGo! 難易度「修羅」で全ステージクリアかつ、各回廊ステージを「挑戦者」以上で30分以内にクリアで開放される。 プレイヤーが神楽鈴の徘徊者を操作して探索者を捕まえるミニゲーム。 10分経過、もしくは探索者に勾玉を3個祭壇に置かれた時点で終了となる。 祭壇に勾玉を置かれて終了となった場合、スコアは強制的に0点になるので注意。 ◆パーティーモード アーカイブを全て集めることで、達成の証から解放される。 その名の通り、徘徊者や登場人物がパーティーの如くコスプレをする。 神楽鈴の徘徊者はサンタクロース衣装を纏い、走り廻る徘徊者は大阪の食いだおれ人形チックになりパフパフとラッパを吹きならす。 他の徘徊者もコスプレや装飾を纏っており、実に緊張感のないコミカル仕様となっている 更に勾玉はケーキとなり、台座に置くとホールケーキになるほか、灯りをつけるための蝋燭はヒバナ感謝祭と書かれた提灯となり、ゲームが変わりかけている。 憎悪や大食らい、肥大化した憎悪、母などの強敵はコスプレをしない。 追記・修正は勾玉を5個集めてからお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 記事作成お疲れ様です。ビビりなのでプレイはできませんが実況等で面白そうとは感じました -- 名無しさん (2019-08-24 21 33 43) 初期版からプレイしてるけど近年少なくなった良質なホラーゲームだと思う。やりこみ要素も程よい難易度だしご褒美要素が細かくあるのもデカイ -- 名無しさん (2019-08-25 22 06 18) 未だに憎悪さんの声に慣れない 個人的に現時点最恐ホラーゲーエネミーだわ -- 名無しさん (2019-11-10 00 51 12) 元々の出来が良かったからとはいえ、フリーゲームからここまで出世するとは -- 名無しさん (2019-12-18 23 56 03) 徘徊者一覧で、千里眼の徘徊者の説明にて、元々忍び寄る徘徊者の没案だったのを流用した、と書かれているのですが、梅干し部分以外は全くの別物なので、没案を基盤にして作られたとかにした方が正確だと思います -- 影廊 (2020-01-01 23 26 55) フリー版の時はマルチバッドエンドだったのに、綺麗に終わるようになったものだ -- 名無しさん (2020-08-20 00 56 19) 有料化でストーリー付け足された元フリゲあるあるな微妙なストーリーだったな正直 -- 名無しさん (2020-12-03 01 50 30) フリー版の時点でもお金取って良いレベルの出来だったけど、製品版は値段に対して破格のボリューム -- 名無しさん (2021-10-17 01 18 49) 続編おめでとう -- 名無しさん (2023-08-16 16 50 56) 名前 コメント
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登録日:2011/08/03(水) 03 45 36 更新日:2024/03/21 Thu 21 19 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BASARAシリーズ CAPCOM PS3 Wii お祭り作品 カプコン ゲーム ツィッター立花 ドラマ パーリィ! ←誤植じゃないよ 原点への帰還 宴 戦国BASARA 戦国BASARA3宴 戦国乱世 戦国時代 戦国武将 明らかにプロモで優遇されてる松永と宗麟 期待を裏切らない金吾さん 松永久秀 自重しない宗麟 戦国英雄、暴れ咲き! 乱世の宴、ここに開幕! 【概要】 戦国BASARA3宴は2011年秋発売のBASARAシリーズ最新作。 何故か対象年齢が12才以上(B)から15才以上(C)に変更されている。 (多分闇ひろしと変態の影響か…) キャッチコピーは「ドラマ パーリィ!」で誤植ではない。 PS3またはWii用で、戦国BASARA3のスピンオフ風作品。 OPはT.M.Revolutionの「UTAGE」、EDはDo As Infinityの「黄昏」。 【システム】 2人プレイも健在 キャラクターのレベルを200まで上げる事ができる(3は99) 前作のキャラクターのレベルをそのまま引き継ぐ事が可能 更に新たなシステムも導入され、大幅にボリュームアップ バサラくじ&お楽しみ武器復活 戦極ドライブと戦刻ブーストが選べる 【ストーリーモード】 外伝的ストーリー。割合はシリアス半分、コメディー色が強いモノ半分ぐらいである。全3章。3では敵武将だった(松永除く)以下8人の物語。 〔プレイヤーキャラクター〕 松永久秀(天我独尊) CV 藤原啓治 アニメでの出番も少ない彼が登場した事に驚いた方も多いのでは? 彼のステージは独楽みたいな兵士がベイブレードしてくる。細いステージ(街道だから)なのでより質が悪い。 炎…というより爆薬を使う戦術を取る炎属性。宴のメインキャラの一人。ストーリーは全体的に暗いシリアス担当。 片倉小十郎(仁哮義挟) CV 森川智之 宴二人目のメイン。外伝キャラが定着しつつある。 独眼竜に仕える懐刀。満月を切る演出の技や、月閃や輝夜といった、月を連想させる技を披露する。 雷属性、ネギに期待。今回は石田に敗れて危篤な政宗に代わり日ノ本を駆け回る。 あの運び方はいかがなものか… シリアス二人目。 猿飛佐助(蒼天疾駆) CV 子安武人 宴三人目のメイン。 武田軍の忍で、忍故に隠密行動が話の中心…と思いきや、お館様が倒れた武田軍とまだまだ頼りない幸村を支えるために各地の情報集めに奔走。 今回は蒼天疾駆ではなく陽動疾駆猿飛佐助参上! 今までみたいなお気楽ムードは少なく、信玄から武田の総大将を任されたにもかかわらずまだ自覚がない幸村に厳しく振る舞いつつもしっかりと見守る兄貴的ポジション。 シリアス担当三人目。属性は闇で烏で飛べる。 天海(慈眼傍観) CV 速水奨 小早川軍に同行する闇属性の謎の高僧。素性は一切不明。不明…なのだ。 甘言を囁き、知恵を授けて決断を促し、慈しみのある言葉に救われた者も多い。「慈悲深き天海様」と呼ばれていて、兵士達から尊敬の念を集める。 一方、敵に追われる秀秋に対して優しい言葉をかけつつも、自分は傍観していることがほとんど。 鎌を用いた残忍な技を持ち、体力吸収や受けたダメージに応じてパワーアップする技を持つ。 3での秀秋が「嵐の夜に突然やってきた」という意味が分かる宴最鬱ストーリー。シリアス四人目。誤解を招く手紙を書いた犯人。 小早川秀秋(無明秋夜) CV 福山潤 優柔不断な発言と行動で周囲とプレイヤーを苛つかせる(*1)。 大抵の人から「金吾」と呼ばれている。 武器は鍋で、鍋回転攻撃や土下座で相手を地面に埋める技、そして、食事で体力を回復する技を持ち、炎属性。 日々のストレスを唯一の楽しみ『鍋時間』で解消している。本人曰く、戦国美食会の一員で小早川軍総大将であることよりも誇りに思っている。 今回は幻の食材探しに出かける。コメディー担当一人目。 最上義光(勿怪跳躍) CV 白鳥哲 自らを羽州の狐や羽州探題と名乗るどこか憎めない男。 隣国の伊達、上杉とは犬猿の仲であり、小田原の役以降の伊達軍の弱体化を機に東北統一を狙う。 チョビヒゲをたくわえ午後の玄米茶を欠かさず、指揮刀でカウンターやレイピアによる連続攻撃、無駄に素早い動きを駆使して戦う。 政宗からは皮肉たっぷりに「gentleman」と呼ばれる。 また角土竜や跳ね橋や水門などに至るまで所有物に「超~」と名前をつけている。 スピードタイプなので打たれ弱く、技の名前が長い。貴重な氷属性である。コメディーキャラ二人目。 もがみん、飛びます飛びます! 大友宗麟(古今奔放) CV 杉山紀彰 大友領の幼き当主。 史実ではキリシタン大名として有名だったので案の定ザビー教に心酔し、九州にザビー教大国を築こうとしている設定に。 ザビー教関連なので色物のネタキャラ。テーマ曲もザビーのアレンジ。 武器は国崩しを改造しザビーの顔面を模した巨大な戦車にした「ああザビー様、あなたの面影と思い出号」という兵器に乗って戦う。通称『(略)思い出号』。 ヒゲの生えた天使を呼べる。3では炎属性だったが光属性に変更。明らかにコメディー三人目。 立花宗茂(青天白日) CV 稲田徹 本多忠勝と並ぶ程の腕前という設定。武勇、人格ともに優れ、芸術や作法にも精通した名将だが、ザビー教に心酔する主君・宗麟に振り回されている。 だが忠義には非常に厚く、宗麟の顔が書いてある床を踏めずに罠だらけの通路へ迂回するほど。 雑念とは無縁のお方だと思われているが、実際は「早く帰って光源氏を読みたい」「晩年には犬を飼おう。」などのつぶやき(雑念)が見える。 雷属性で武器は父から譲り受けたチェーンソ…ゴホン、雷切という刀。 扱えるのは宗茂だけだと言われるが、実は奥さんの方がうまく使え、盆栽を切るのもお手の物だという。ただし現在家出中。 今作ではとうとう悩みをぶちまけた。 宗麟に振り回されていることに限界を感じ、ぶん殴ってしまった結果、大友領から追い出される。流刑中、家出した奥に手紙を書いている。 コメディー四人目。 【プレイヤー武将】 プレイ出来るキャラは合計30名。 宴のストーリープレイキャラと3のプレイキャラ以外に隠しキャラがいる。 『3』のプレイキャラは戦国BASARA3、隠し武将については戦国BASARA3の新武将一覧を参照。 病み上がりのお館様も復活している。 武田信玄(戦神覇王) CV 玄田哲章 風林火山!幸村の師匠であり皆のお館様。 『3』では病で床(というより地面)に伏していたが、宴では病み上がり。 だが武器である大きな軍配斧を振るうのだ、きっと大丈夫なのだろう。 時系列的には変だが、『3』の幸村のとあるルートではいつの間にか復活してるからまあいいのか…。熱血、炎属性! 【ミニゲーム】 ストーリーモード以外にもさまざまなミニゲームもある。 しかも全部二人プレイが出来る。 さすが宴!Let's パーリィ! 〔天下統一〕 お馴染み天下統一。今回は「通常制覇」と「戦国ドリームチャンス」の好きな方を選べる。 〔日本遊戯〕 今回新しく加わった遊び。日本各地を周りながら、いつもとは少し違ったミニゲームをプレイするモード。それぞれの遊戯にはいくつかのミッションがある。 〔決戦〕 今回新しく加わった遊び。「ルール」と「試合形式」を選んで戦う。 (ルール) 真剣勝負 波瀾万丈戦 三十人組み手 (試合形式) 個人戦 団体戦 勝ち抜き戦 〔自由合戦〕 ルールの変更はないので戦国BASARA3参照。 【その他】 〔ギャラリー〕 毎回お馴染みBASARA博物館。 〔バサラ屋〕 買い物をするところ。武器や装具だけでなく、合戦をするたびにご当地資源が入荷されることもある。 政宗「これを読んだらOK! パーリィに向けて戦場に向かいな!」 幸村「ぱーりぃでござるか? その前に追記・修正頼むなり!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的に天下統一モードが軽いストーリーモードだったのが嬉しかった -- 足軽 (2014-11-12 21 05 35) 名前 コメント
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竹内多聞 攻略チャート 初日 02 00 <大字波羅宿/耶辺集落> 終了条件1:「安野依子」と「刈割への道」へ到達。 安野を連れて近くの脇道(川沿い)を進む。木の橋のあたりまでライトはつけない。 ↓ 橋を渡り、遭遇する屍人は倒して、一段上の敷地右端にある中島家に依子を隠す。 ↓ そのまま更に一段上り、右端の吉村家の中で壊れたラジオを入手。 ↓ 近くの墓地で、アーカイブ『巨石の欠片』を入手。 ↓ 墓地から二段下りた敷地にある井戸の桶を引き上げ、中にラジオを入れる。 足元にアーカイブ『井戸底の偶像』が落ちているので入手。 ↓ 安野を隠したところに待機し、井戸付近の屍人を視界ジャック。 ↓ 屍人が井戸の中を覗いたら、歩いてゆっくり近づき、銃で攻撃して落下させる。 ↓ 安野を連れて、吉村家から壁沿いに進んだ先が、刈割方面。クリア。 終了条件2:「校内放送」を「火のみ櫓上」で聞く。 校内放送は開始五分で流れます。迅速に行動すべし! まず、安野はスタート地点に放置。 ↓ 条件1と同じ道を歩き、拳銃屍人の影が見えたら構えながら接近。倒す。 上手くすれば、気づかれる前に一発でやれます。 ↓ 墓地までダッシュ。屍人に気づかれますが、墓地でまとめて相手しましょう。 ↓ 墓地にて、鎖錠の鍵を入手。橋の下に下りる。 ↓ 川を進むと赤いバルブがあるので、鎖を外し、バルブを回す。 ↓ 墓地の横の川崎家から屋根に上り、高谷家の屋根に飛び移る。 ↓ そっと忍び寄り猟銃屍人を倒す。気づかれても振り向くまでの時間がありますから、焦らず発砲しましょう。 ↓ 川崎家から飛び降り、右に進んで一段下に降り、櫓を上る。 ↓ ここまでが五分以内にできればクリア。 どうしてもできないときは、必要行動を後回しに。 初日 20 00 <蛭ノ塚/水蛭子神社湧水> 終了条件1:「頭脳屍人」の撃退。 安野を連れ、社の扉を調べた後、おみくじを引いてアーカイブ『水蛭子神社御神籤』を入手。 ↓ 階段から犬屍人が現れるので撃破。階段を途中まで降りる。 ↓ 空へ向けて銃を構えていると、トンボ屍人が飛んでくるので、プチ銃撃戦。やられることも多々ありますが、根気良く。 ↓ パトカーに乗り、助手席の38SP銃弾を入手。 ↓ パトカーを降りて、犬屍人を倒しながら民家へ。 ↓ 民家の中にて、アーカイブ『アトランティス創刊号』を入手。 ↓ その先、石段脇の石窟の中で、アーカイブ『竹内多聞研究ノート』を入手。安野を隠す。 ↓ 石段を登り、岩をよじ登ったら歩いて祠へ。気づかれていなければ、祠の傍らに頭脳屍人がいるので、倒してクリア。 逃げられた場合、逃走場所は社の中、壊れた橋の下、民家の裏のどこかなので、視界ジャックして追いかける。 終了条件2:「安野依子」の落し物を探す。「頭脳屍人」の撃退。 条件1と同じように祠まで進む(安野はスタート地点に待機)。 ↓ リストメニューから祠を壊し、アーカイブ『安野依子の学生証』を入手。 ↓ あとは頭脳屍人を倒して終了。 第2日 10 00 <蛇ノ首谷/戻り橋> 終了条件1:狙撃手を倒す。 ごく稀にですが、羽根屍人は橋の真下に居るはずの安野を射殺する事があるので注意。 選鉱所脇の道を進み、つり橋を渡る。祠の脇に落ちているホースを拾う。 ↓ つり橋を戻り、ジェリ缶のガソリンを撒き、火をつける。 ↓ 橋まで戻る直前で、トンボ屍人を待ち伏せて倒す。 ↓ 橋を渡る前に狙撃主をジャック。電話ボックスを見たら左寄りに走り、真ん中あたりのアーカイブ『欄干で欄干の傷跡』を入手しつつ、狙撃主に向かっていく。 ↓ 遅れると反撃を食らいます。無理っぽかったらアーカイブは後回しに。 ↓ 狙撃主を倒してクリア。逃げられたら追いかけて、つり橋の前で立ち止まったところを一気に倒す。 終了条件2:「志村晃」を思い出す。 志村16 00で安野に写真を拾わせてからでないとクリアできません。 攻略は、条件1と全く同じ。 第2日 18 00 <宮田医院/第二病棟東一階裏口> 終了条件1:「安野依子」の痕跡を見つける。 ここでは銃弾を最低5発残しておかないとボスが倒せません!! とりあえず、近くの階段から二階へ。 ↓ クモ屍人を倒しながら、奥の階段を一気に地下まで降りる。 ↓ 機械室で、鉗子を入手。 ↓ 二階の隔離室まで戻り、奥の部屋で中庭への鍵を入手。 同室の壁で、アーカイブ『入院患者の落書き』入手。 ↓ 薬庫の前のドアから中庭へ。 ↓ 梯子を降りて、地下へ。降りきったらリロード。 ↓ 奥のドアを開けるとイベント発生。 ↓ ひたすら美奈を撃つ。一発ごとにひるむので、まず反撃を食らうことはありません。 終了条件2:「アルバム」を見つける。 二階男子トイレに向かう。銃弾は節約しなくてオーケーです。 ↓ 水道にホースをつけ、窓からホースを垂らし、再度一階へ。 ↓ 一階男子トイレにて、ホースを引き入れる。また二階へ。 ↓ 二階男子トイレで、水道をひねって水を出す。一階へ降りる。 ↓ 一階男子トイレで二階第二病棟の鍵を拾い、院長室へ向かう。 ↓ レコード針を入手。 ↓ 資料室でアーカイブ『アルバム』を調べて条件クリア。 第3日 03 00 <屍人の巣/第四層付近> 終了条件1:「須田恭也」の「巣の中枢への門」への到達。 拳銃屍人を視界ジャック&ホールド。 ↓ 松川屋に背を向けた隙に、すばやく松川屋に入り、アーカイブ『羽生蛇村航空写真』を入手。 ↓ また同じく様子を見てスタート地点に戻る。 ↓ 洋品店で電話をかける。番号は、看板を見てる屍人の視界から読み取り可能。 ↓ 拳銃屍人が、電話を取ったのを確認したら、歩いて奥へと進む。 ↓ 奥の段差を越え、林家の隣に鉄パイプがあるので入手、敵を倒しつつオレンジの階段へ。 須田恭也に操作チェンジ。 近くの段差を越えて、奥にあるフロアジャッキを入手。 ↓ ジャッキを使ってトラックを押し上げ、奥へ進む。 ↓ 見張っている屍人に注意しながら水門を開く。 ↓ 屍人に見つからないように木の橋を渡って段差を超える(見つかると段差を上って追いかけてくるので厄介) ↓ 墓にて、狩猟用狙撃銃とアーカイブ『生き返り頭脳ゲーム』を入手。 ↓ 近くの段差から木造の建物?の中へ。 入るとすぐの段差に犬屍人登場。狙撃し、奥の段差を上がって別の通路に飛び移る。 ↓ 道なりに進むと、もう一匹犬が登場。倒して、階段を降りていくと、イベント発生。クリア。 終了条件2:「須田恭也」の「巣の中枢への門」の突破。 鉄パイプ入手まで同じ手順で。 ↓ 段差を越え、近藤家に向かう。勝手口から中へ入る。 ↓ レコードの部屋で、アーカイブ『東エリのレコード』を入手。 ↓ レコード針をつけてレコードを鳴らし、トイレに隠れる。中に入ってくる拳銃屍人を視界ジャック。 ↓ 屍人がレコードの部屋に入ったら、玄関から出て、段差を上り、奥へ。 操作チェンジ。 最後まで同じ。 イベントの後、特殊戦闘。 正面の青い光を四つ撃ち、緑の十字に向かって走り、クリア。 第3日 22 00 <屍人の巣/第三層付近> 終了条件1:「焼け跡」の発見。 先に進み、イベント発生後戦闘。間合いが取りにくいので注意。思ったより早めに鉄パイプを振り、一発当てたら構えたまま二歩進み、大攻撃を繰り返すとよいかと。 ↓ 段差を越え、解体屋にてアーカイブ『アトランティス増刊号』を入手。 ↓ 先に進み、路地の角を曲がる手前で叫んで、犬屍人を撃退。 ↓ 曲がるとイベント発生。戦闘。 ↓ 戦闘終了後、クチビルゲ先生の足元にあるカセットテープを入手。 ↓ 地面にある白い痕を辿って奥へ進むとイベントが出てクリア。 終了条件2:「竹内家」へ到着。 カセットテープ入手まで同じ。 ↓ 解体屋二階の窓から看板を落とす。 ↓ 下へ降り、看板で壊れたところに降りて進む。犬屍人一匹暗闇から来ます。はねる水の感じで察知してください。 ↓ 最初に右手に見えてくる梯子を上り、狙撃屍人の視界を気にしつつ橋の近くにある看板にテープを結ぶ。 ↓ 梯子を降りてテープを引っ張り、先へ進む。 ↓ もう一つ右手に梯子が見えてくるので、のぼり、段差を越えて道なりに進むと条件クリア。
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部品構造 #https //twitter.com/siva_yuri/status/900262012348911616で許可をもらって流用していた部品を大部品に修正。 #同名の別の人作の大部品があったので、大部品:環境対策→大部品:環境汚染への対策に修正。 大部品 リワマヒ民間工場 RD 21 評価値 7大部品 リワマヒにおける工場 RD 2 評価値 1部品 工場の設立 部品 環状線からとの連絡路の整備 部品 民間の産業を支える工場 大部品 沿岸部の工場 RD 8 評価値 5大部品 立地上の利点 RD 4 評価値 3部品 原材料の搬入 部品 製品の出荷 部品 海水の利用 部品 工場排水の放出 大部品 工場のブロック分け RD 4 評価値 3部品 役割分担による生産性の向上 大部品 製造・組み立て・点検保管の3つのブロック RD 3 評価値 2部品 製造ブロックでの作業 部品 組み立てブロックでの作業 部品 点検保管ブロックでの作業 大部品 環境汚染への対策 RD 10 評価値 5大部品 環境負荷の低減への取り組み RD 9 評価値 5部品 海洋汚染への対策 部品 可燃ゴミ処理施設 部品 雨水等による汚染物質流出への対策 大部品 汚水処理施設 RD 4 評価値 3部品 汚水処理施設とは 部品 凝集沈殿処理法 部品 膜分離法 部品 吸着濾過法 大部品 大気汚染対策 RD 2 評価値 1部品 集じん装置の設置 部品 排煙脱硫装置 部品 植物への気遣い 部品定義 部品 工場の設立 リワマヒ国にある多くの工場はシーズン1のころより、リワマヒ湾沿岸地帯工業地域化計画として沿岸部に建築されている。 部品 環状線からとの連絡路の整備 環状線からの連絡路を整備し、物資のやり取りをスムーズにすることで搬入・出荷をスムーズに行えるようにしている。 部品 民間の産業を支える工場 民間工場は国内で必要な生活用品などいろいろな製品の製造がおこなわれているが、部品産業育成後は下請けとして国外からの製造依頼を受けることも多い。部品ごとの出荷が回りまわって悪事につながることがないように、依頼先と出荷先の記録確認はしっかりと行われている。 部品 原材料の搬入 工場などで使われる物資は量が多いため船や大型貨物列車で大量に搬入される。沿岸に工場があることで原材料等を輸入した際、工場に搬入しやすくなっている。 部品 製品の出荷 製品の出荷時も輸送手段は船・列車がメインとなってくる。沿岸部に工場を設置することで輸送機への積み込みがが容易となる。 部品 海水の利用 工場では常に洗浄や温度管理など様々な用途で水が利用される。沿岸部に設置することで海水を利用することができコスト節約が可能となる。 部品 工場排水の放出 工場で利用された水は使用後排水されるが、沿岸部の工場では排水の際、海への放出が容易である。ただし、排水はしっかり汚水処理されていなければ公害の原因となる。 部品 役割分担による生産性の向上 工場内をいくつのブロックに分けて稼働させることにより作業効率の向上を図る。それぞれの部署で専門の人材・機材を配置することでスムーズな作業ができる。 部品 製造ブロックでの作業 生産品をパーツ単位に分けて製造するブロック。パーツごとにラインが設定され流れ作業により生産がおこなわれる。各ラインの最後ではパーツのチェックが行われチェックに合格した物は組み立てブロックへと運ばれる。 部品 組み立てブロックでの作業 製造ブロックから運ばれてきた各部位のパーツを組み立てて、製品を完成させる部署。生産物によってはパーツが大きく危険が伴うため、機械化されている部分も多い。組み立てが完了した製品は保管・点検ブロックへと送られる。 部品 点検保管ブロックでの作業 組み立てブロックから贈られる完成した生産物を点検し、保管するブロック。点検スペースにて完成した製品に不具合がないかベテランの工場員によって点検が行われ、不良品をはじく。チェック終了後は保管スペースで出荷までの間保管される。 部品 海洋汚染への対策 生活排水や工場排水は3段階の汚水処理施設で海洋に流して問題のないレベルまで処理をされる。処理前後の水の汚染物質の値はリアルタイムにモニタリングされ、基準値を超える場合はアラートが鳴って流出が起こらないよう水門が閉じられる。 部品 可燃ゴミ処理施設 可燃ゴミを処理するための工場であり、大型の焼却炉が3炉あり2炉稼動1炉点検という形をとる。 休炉するのは1年に一度だけであり大量の可燃ゴミを処理することができる。 また処理の過程で生まれる処理灰を灰融解炉を通し街路ブロックなどの材料にする。 臭気、公害対策には常に気を配るため運転員には高い技能を求められる。 ダイオキシン類に対しては常に800度以上を保つことなどで対策することができる。 処理時に生まれる熱を元に発電を行っている。 部品 雨水等による汚染物質流出への対策 ゴミの集積地から雨水等による汚染物質の流出がないよう、下水道網を用いた雨水流のコントロールを行い、水処理施設を必ず通すようにしている。 部品 汚水処理施設とは 工場排水や生活排水などをそのまま流すと水質の汚濁や悪臭、公害の発生原因となる。そういった汚水を処理し、自然環境に影響をあたえないようにして河川や海洋にながすための施設のこと。 部品 凝集沈殿処理法 汚染物質を析出させ沈殿分離させることで水中の汚染物質の除去が可能となる。水中で懸濁している浮遊物質に処理材を加えることで電化が中和され、引力により塊状になる。この凝集作用を用いて、水中で懸濁している粒子を沈殿分離し、上澄み水を得る処理方法。 部品 膜分離法 膜表面に存在する穴の孔径や物質の溶解度差などを利用し、水中に含まれている粒子の除去や溶液中に溶け込んでいる汚染物質を分離する方法。 部品 吸着濾過法 汚水を吸着濾過材に通し、汚染物質を化学的な反応などにより吸着させる方法。他の物理学的吸着処理や生物学的処理で除去しきれない場合の高度処理として用いられる。また凝集沈殿処理と併用することが可能。 部品 集じん装置の設置 気体中に浮遊する粒子を分離・除去する操作を集じんという。その集じんを行う装置を設置する。集じんの方法には、重力、慣性力、遠心力、熱泳導力、静電気力などを使ったものがあり、火力発電所をはじめ大規模施設では電気集じん装置が活用され、小型の発生源施設ではろ過集じん装置が広く用いられている。 部品 排煙脱硫装置 工場・事業場の煙突から排出される煙の中の硫黄酸化物を取り除く装置。湿式、半乾式、乾式などの種類をもとに各工場に合わせたものを設置する。 部品 植物への気遣い リワマヒ国では古くから密林を大事に思っており、植物に助けられたことも多いため、密林の保護には気を使っている。工業と自然の両立は難しいが、無秩序な自然破壊が起きぬように工場建設が行われる。 提出書式 大部品 リワマヒ民間工場 RD 21 評価値 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製品の出荷時も輸送手段は船・列車がメインとなってくる。沿岸部に工場を設置することで輸送機への積み込みがが容易となる。 部品 海水の利用 工場では常に洗浄や温度管理など様々な用途で水が利用される。沿岸部に設置することで海水を利用することができコスト節約が可能となる。 部品 工場排水の放出 工場で利用された水は使用後排水されるが、沿岸部の工場では排水の際、海への放出が容易である。ただし、排水はしっかり汚水処理されていなければ公害の原因となる。 部品 役割分担による生産性の向上 工場内をいくつのブロックに分けて稼働させることにより作業効率の向上を図る。それぞれの部署で専門の人材・機材を配置することでスムーズな作業ができる。 部品 製造ブロックでの作業 生産品をパーツ単位に分けて製造するブロック。パーツごとにラインが設定され流れ作業により生産がおこなわれる。各ラインの最後ではパーツのチェックが行われチェックに合格した物は組み立てブロックへと運ばれる。 部品 組み立てブロックでの作業 製造ブロックから運ばれてきた各部位のパーツを組み立てて、製品を完成させる部署。生産物によってはパーツが大きく危険が伴うため、機械化されている部分も多い。組み立てが完了した製品は保管・点検ブロックへと送られる。 部品 点検保管ブロックでの作業 組み立てブロックから贈られる完成した生産物を点検し、保管するブロック。点検スペースにて完成した製品に不具合がないかベテランの工場員によって点検が行われ、不良品をはじく。チェック終了後は保管スペースで出荷までの間保管される。 部品 海洋汚染への対策 生活排水や工場排水は3段階の汚水処理施設で海洋に流して問題のないレベルまで処理をされる。処理前後の水の汚染物質の値はリアルタイムにモニタリングされ、基準値を超える場合はアラートが鳴って流出が起こらないよう水門が閉じられる。 部品 可燃ゴミ処理施設 可燃ゴミを処理するための工場であり、大型の焼却炉が3炉あり2炉稼動1炉点検という形をとる。 休炉するのは1年に一度だけであり大量の可燃ゴミを処理することができる。 また処理の過程で生まれる処理灰を灰融解炉を通し街路ブロックなどの材料にする。 臭気、公害対策には常に気を配るため運転員には高い技能を求められる。 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シャドーコリドー 影の回廊 【しゃどーこりどー かげのかいろう】 ジャンル アクションホラー 対応機種 Windows(Steam)Nintendo Switchプレイステーション4 開発・発売元 城間一樹/Regista 発売日 【Steam】2019年3月10日【Switch】2019年8月8日【PS4】2019年12月25日 レーティング CERO C 価格(税込) 【Steam】820円【Switch/PS4】1,980円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント またの名を影廊和を基調とした能面ホラープレイする度に姿を変える回廊を探索 概要 ストーリー システム ゲームの進行 主人公 回廊 徘徊者 アイテム 難易度 達成の証 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 城間一樹氏により制作された和風3Dアクションホラーゲーム。 第13回ふりーむ!ゲームコンテストのホラー部門で金賞に輝いたフリー版「影廊 -Shadow Corridor-」から大幅に進化したゲームシステム。 本来であればそのままの名称で発売する予定だったが、前述の名称が他社の商標権に抵触するために名前を変えている。(*1) プレイする度に姿を変える和風の回廊を探索し、能面を掛けた徘徊者から逃げながら勾玉を集めてゴールへ向かう和風3Dホラー。 回廊を探索せずにゼルダシリーズを想起させるギミック満載のダンジョンの最奥を目指したり、迫りくる強大な敵から逃げ続けると言った一味違ったステージも存在する。 ストーリー ある夏の夕暮れ時、主人公は路地の入口でふと足を止めた。 幼いころの夏の日を思い出し、心の奥にしまっていた冒険心をくすぐられた主人公は さびれた路地へと足を踏み入れ、いつの間にか見知らぬ世界に迷い込む。 薄暗い回廊に響く鈴の音、不気味な能面を着けた徘徊者。 そして、徘徊者を使役する謎の少女… この世界に隠された儚くも悲しい秘密など知る由もなく 主人公は出口を求め、歩みを進める… システム ゲームの進行 概要欄にある通り、基本的には回廊を探索して勾玉を集めてゴールへ向かってステージクリアを目指す。 回廊には能面を掛けた徘徊者が存在し、捕まらないように探索する必要がある。 捕まったら即死するのでアイテムや地形を利用してうまく逃げ切る必要がある。 主人公 路地から影廊の世界に迷い込んだ男性。 視点はFPS(一人称)。 ステータスは体力100とスタミナの二種類。 体力は蟲に攻撃されたり落下すると減少する。0になると死亡。特定のアイテムで回復可能。 スタミナは走るときに減少する。走っていなければ時間で回復する。 移動は通常時の歩き、しゃがみ歩き、走りの三種類。 しゃがみ歩きは遅いが天井の低い箇所を通れたり、一部の徘徊者の近くで歩いても気づかれない。 走りはスタミナを消費して高速移動する。足音が大きいので近くに徘徊者が居ると気づかれてしまう。 回廊 プレイする度にランダムで地形が変わる。 このゲームは地形が固定な25エリアを5×5の正方形の形状になるように並び替えており、厳密には並び替えの順序とランダムアイテムの配置が変化する。 一部の部屋には勾玉が存在する。 ぽっと置いてあるもの、鍵を使って開く扉のある部屋にあるもの、レバーを複数操作してようやく取れるものなど入手の方法は様々。 アイテムが入った箪笥、灯すことで周囲が明るくなる燭台、部屋を区切る襖、徘徊者から隠れられる行李、行く手を塞ぐ瓦礫、レバーで操作する水門など様々なステージオブジェクトが存在する。 襖や扉は主人公だけでなく徘徊者も開閉、破壊するのでただ閉めておけば安全という訳でもない。 ただし、追跡されているときに閉めれば徘徊者は襖を破壊しようとし、少しだけ足止め可能。 一方、徘徊者は水門を操作できないのでうまくやれば水門で区切られた部屋に徘徊者を閉じ込めるといった芸当も可能。 ステージ中に存在する蟲は特定のアクションを起こすと主人公にダメージを与える。 ステージ中の一部のエリアは水場となっており、特定アイテムが無い場合は移動速度が低下する。 入ると徘徊者が出てくる、通称罠部屋も存在する。 ほとんどの場合勾玉が存在し、入って勾玉を取るか入らずに徘徊者を増やさないかの駆け引きも生じる。 以下、一部の回廊ステージの特徴を抜粋。 ヒグラシの回廊 プレイヤーが最初に挑戦することになる回廊ステージ。 水場や罠部屋が無かったり、アイテムを使用しなくても明るいヒグラシが鳴くエリアが存在するなど、ステージ構成は最も易しい。 深淵 燭台がほとんど存在しない暗闇のステージ。 レバーを操作して入手する勾玉や罠部屋の出現など、勾玉の入手にも一苦労するようになる。 暗闇の中でどこに居るか分からない忍び寄る徘徊者をやりすごす時間は恐怖そのもの。 霊魂の淵叢 3層構造の立体マップ。上または下の階を迂回しないと先に進めないエリアが多く、マップ構造の複雑さは本作中屈指。 このステージに登場する警鐘の徘徊者は プレイヤーを見つけると鐘を鳴らして周囲の徘徊者を集める という凶悪な性能を持つ。状況によっては見つかった段階で詰みが確定する場合も。 難易度挑戦者では 勾玉を5つ集めると憎悪を振りまく影がマップ内に強制出現する。 隠れてやり過ごすなど不可能であり、憎悪出現時点でゴールがわからない場合はこれまた詰む可能性あり。 他にも 触れるとダメージ+コンパスが一定時間使用不可になる「彷徨う魂」 、近くにいても 灯の明滅や心音が一切ない徘徊型の泣き声の主 等、これでもかと言わんばかりの鬼設定。このステージが安定してクリアできれば初心者は卒業していると言えるだろう。 聖域 上記の霊魂の淵叢で特定の条件を満たすことでプレイ可能になる隠しステージ。 勾玉を入手するとステージが浸水する仕掛けや、こちらの位置を透視してどこまでも追いかけてくる千里眼の徘徊者等、これまでとは一味違った難易度のステージとなっている。 実際にはステージの難易度自体は霊魂の淵叢の方がはるかに高いため、淵叢が普通にクリアできる人ならヒグラシや深淵並みの難易度に落ち着く。 外縁 ゲーム本編クリア後にプレイ可能なおまけステージ。コンソール版では最初から収録されているが、 Steam版は有料DLCで購入が必要。 複雑で暗いマップ、レバーを使った豊富なギミックと本編の回廊ステージの特徴を詰め込んだ構成となっている。 難易度挑戦者では これまでに遭遇してきた全ての徘徊者が登場する という、とんでもないものになっている。あちこちから鈴の音や走る音や泣き声が同時に聞こえ、気がついたら水状態の警鐘の徘徊者が足元にいるということが普通に起こる。 ステージの暗さも深淵の比ではなく、 灯りを消すと文字通り何も見えないエリアがほとんど。 光石を置くなどで方向を把握しておかないと迷子になること必至である。 上記の特性からプレイヤーのアイテムの使い方や徘徊者への対応力が問われるステージとなっており、このステージを極めれば影廊マスター(?)になれる・・・かもしれない。 徘徊者 能面を顔に掛けた、このゲームの敵。 回廊を徘徊して主人公を探しており、主人公を見つけると追いかけてくる。こちらを目視できる距離は徘徊者ごとに微妙に異なっているが、ライトを付けたままにしているとかなり遠方からも発見される。 徘徊者は一部を除き特徴的な音を出しており、その音で徘徊者の接近を知ることが可能。 アイテムや燭台の光の明滅や主人公の心音など徘徊者の接近を知る手段は他にも存在する。 徘徊者に捕まると基本的に即死。 以下、登場する徘徊者の特徴を抜粋。 神楽鈴の徘徊者 シャンシャンと鈴を鳴らしながら回廊を徘徊するこのゲームの顔。 特に面倒な能力も持っておらず、追いかける速さも普通。 爆竹やプレイヤーの走る音を聞きつけるとその場所へやってくる という性質があるため、鈴の音が聞こえている時に走るとかえってピンチになる場合も。 走り廻る徘徊者 複数の手がある異形の巨体でドタドタと回廊を走り廻る徘徊者。 襖や扉を一瞬で破壊するので、回避アイテムや行李(カゴ)が無い時に見つかった場合に逃げ切るのは極めて難しい。 こちらの走る音が聞こえない という特徴があるため、近くで走っても気づかれることはない。 忍び寄る徘徊者 巨大な蜘蛛のような姿の徘徊者。 一切音を出さずに回廊を徘徊するので灯りの明滅と心音によってでしか接近を認知できず、目視しない限りは具体的な位置が分からないまま探索するハメになる。 神楽鈴の徘徊者同様、爆竹とプレイヤーの走る音に反応する。 それに加えて 視界が全方位にある ため、後ろを通り抜けようとすると普通に見つかってしまうなど、なかなかに厄介な相手。 泣き声の主 蹲って泣いている女性の徘徊者。他の徘徊者と違い、基本的にその場から動かない。音に非常に敏感で 近くを歩くだけで立ち上がって警戒状態になる。 この状態でさらに歩くか走るかすると、 相手の視界に直接入ってなくとも即発見される。 ステージによっては徘徊するタイプのものもおり、その場合は至近距離にいても 灯りの明滅、心音が一切発生しない ため、忍び寄る徘徊者かそれ以上に危険な存在となる。 警鐘の徘徊者 液状と人型の2つの形態を持つ老人の姿をした徘徊者。液状の時に 爆竹かプレイヤーに触れると人型に変化する。 人型の状態で姿を見られると名前の通り 手に持った鐘を鳴らしまくり、周辺の徘徊者へプレイヤーの位置を知らせる。 液状の時は移動速度が異様に速い上に暗いマップではほぼ視認ができず、 気がついたら目の前で人型になっている という、ホラーゲーに恥じない状況が発生することもしばしば。 一応人型への変形時に極小音量だが水の流れる音がするため、運良く聞けたらすぐにその場から逃げるのが吉。 対処の難しい徘徊者の一人であり、初心者プレイヤーの大きな壁となる。 千里眼の徘徊者 巨大な頭部に能面と目が張り付いた妖怪のような姿をした徘徊者。 歌(*2)を歌いながら徘徊しており、歌が聞こえる位置にいると こちらの居場所を透視され、どこに逃げても延々と追いかけてくる。 部屋や行李に隠れても歌が聞こえている限りは必ず見つけられてしまうため、やり過ごすには歌が聞こえなくなる位置までひたすら逃げる必要がある。 警鐘の徘徊者同様、対処の難しい徘徊者の一人。 憎悪を振りまく影 特定ステージにのみイベント的に出現する。恐ろしい叫び声を上げながらプレイヤーをどこまでも追いかける恐怖の存在。 いかにも怨霊といった感じの外見や、耳をつんざくような叫び声等、 初めてこの敵に遭遇した時のプレイヤーの精神的ダメージは計り知れない。 さらに視界に入れてしまうとこちらの体力が高速で減っていくという、 本当の意味での精神的ダメージが実装されている。 基本的に隠れてやり過ごすことができず、倒すこともできないという本作の敵の中では一位二位を争う程の危険な存在である。 アイテム ボタンを押して使用するアイテムと、持っているだけで効果があるパッシブアイテムが存在する。 以下、一部のアイテムの特徴を抜粋。 ライター 一部を除くステージで初期から持っている光源。 付けている間は主人公の周囲を照らし、時間制限も存在しない。 徘徊者が近くにいるときはライターの炎が点滅し始めるため、徘徊者の探知機としても使える。特に忍び寄る徘徊者に関してはこの方法以外で接近を判断できない。 種類によるが徘徊者に近すぎると逆に見つかるため、点滅し始めたらなるべく早く消すのが良い。 懐中電灯 ステージ内に設置されているアイテム。ライターに比べると光源が強いが、付けている間は電池がどんどん減っていき、電池がなくなるとアイテム欄から消滅して使用できなくなる。 徘徊者がこちらを向いている状態で付けるとかなり遠距離からでも発見されるため注意が必要。 爆竹 前方に投げて一定時間爆音が鳴り響く。 蟲を追い払う効果と、音を聞いた徘徊者を近寄せる効果がある。 徘徊者を一か所に集めて逃げるのに使ったり、鍵のかかった部屋の内部に投げ入れれば通りかかった徘徊者が鍵扉を破壊してくれる。 さらに重要な要素として、 爆竹が鳴っている間はプレイヤーの走る音が完全にかき消される ため、徘徊者がこちらを向いてない状態であれば真後ろを走り抜けても気付かれない(忍び寄る徘徊者には見つかる。) 以上のように回避にも勾玉集めにも使えるので爆竹を制する者が影廊を制す(*3)と言えるほど重要度の高いアイテムである。 古いカメラ 徘徊者の前で使用するとフラッシュを焚き、徘徊者を一時的に足止めする。 使ったときに徘徊者が近いほど足止め時間が延びる。 一旦使用すると数十秒ほどインターバルが発生するため、連続で使うことはできない。 ある難易度のあるステージでは上3つの特性を理解していないと、場合によってクリア難度が跳ね上がる。 爆竹同様に虫系の敵を追い払う効果がある。 ひかり石 設置するとあたりを青白い光で照らし出す。光源はやや頼りないが目印として使えるため、回廊内で迷わないように探索するためには必須のアイテム。一度置いても後から回収が可能な上、徘徊者はこの石の光には一切反応しない。 以下、一部のパッシブアイテムの特徴を抜粋。 赤色の葉っぱ 時間経過で主人公の体力が回復するようになる。 トカゲの尻尾 体力が50よりも多い状態で徘徊者に捕まったとき、このアイテムのロストと体力の50減少と引き換えにどこかにワープする。 厚手の長靴 一部の蟲のダメージを無効化する。 水場でも移動速度が低下しなくなる。 難易度 ほぼ全てのステージで難易度は初心者、挑戦者、修羅の3段階存在する。 初心者 回廊型ステージの場合、ゴールに必要な勾玉が3個のみ(挑戦者以上だと5個必要。) 非回廊型ステージの場合、ダンジョンの途中が大幅にカットされるなどして低難易度化する。 回廊系のステージでは徘徊者の数が少なく設定されている。 徘徊者に見つかった時の追跡速度が遅く、追いかけて来る距離もかなり短い。 憎悪を振りまく影の追跡速度がかなり遅く、こちらの体力を削るペースも緩い。 Switch/PS4版はミニマップが存在する。 挑戦者 このゲームの標準的な難易度で、手応えのある「本来の影廊」が体験できる。 回廊マップは全てランダム配置になり、ミニマップも表示されない。 徘徊者の追跡速度が初心者よりも早く、追跡距離も長い。 憎悪を振りまく影の追跡速度及び体力を削るペースが初心者から大幅に上昇。 各ステージで「特別な勾玉」が入手できる。なお、PS4及びSwitch版では初心者でも「特別な勾玉」が入手可能。 修羅 回廊型ステージの場合、挑戦者には居なかった徘徊者が追加されておりコンティニューも不可能になる。 非回廊型ステージの場合、ダンジョンの進行順序の変更がなされるなどして高難易度化する。 虫系の敵や彷徨う魂から受けるダメージが2倍になる(落下ダメージなど、一部は除く。) 達成の証 本作のやり込み要素の1つ。条件を満たすことで解放される。 解放された項目をONにすれば、スタート時にそれらの効果を使用できる。 一部の達成の証は使用した場合、ステージクリアしても、クリアとしてカウントされず、タイムも記録更新はされない。 以下、一部の達成の証の条件と特徴を抜粋。 コンパス強化 勾玉を通算で30個集めることで解放される。 コンパスに青紫の針が現れ、特別な勾玉がある場所を指し示すようになる。 おたすけセット 通算で44回死亡すると解放される。 懐中電灯、爆竹2個、古いカメラ1個を所持した状態でスタートできる。 懐中電灯バッテリー強化 ヒグラシの回廊を挑戦者以上で30分以内にクリアすると解放される。 懐中電灯の持続時間が長くなる。 ひかり石光量強化 深淵を挑戦者以上で30分以内にクリアすると解放される。 ひかり石の光量が上昇する。 屈み歩行速度強化 霊魂の淵叢を挑戦者以上で30分以内にクリアすると解放される。 屈んだ状態での移動速度が上昇する。 スタミナ回復速度強化 聖域を挑戦者以上で30分以内にクリアすると解放される。 スタミナの回復速度が上昇する。 天狐の面 修羅で全てのステージをクリアすることで解放される。 天狐の面を装備した状態でスタートする。 体力やスタミナの回復速度が大きく上昇し、入手した勾玉を射出して、扉の破壊や徘徊者の撃破が可能となる。 強力な効果の為、ONにした状態でステージクリアしても、クリア判定にならず、記録は更新されない。 セピアモード 聖域をクリアすると解放される。 セピア色の昭和風な画面になる。 ロッカーモード こけしを10体集めると解放される。 行李がロッカーに変化する。 無限アイテム こけしを100個集めると解放される。 取得しているアイテムを無制限に使用することができる。 強力な効果の為、ONにした状態でステージクリアしても、クリア判定にならず、記録は更新されない。 パーティーモード アーカイブ[雑誌記者の記録][八尾の狐の昔話][その他]を全て集めると解放される。 徘徊者や一部の登場人物がパーティー仕様の衣装になり、勾玉の代わりにケーキが配置される。 こけし探知 外縁を挑戦者以上でクリアすると解放される。 ステージ内にある未取得のこけしの場所を音で探知できるようになる。 評価点 雰囲気が良い ホラーの観点で見れば暗い部屋の灯りや遠くから聞こえる鈴の音や近づく足音など、目と耳からダイレクトに怖さが伝わりジャパニーズホラーを体現したゲームと言って良い。 ホラー以外の観点で見ても窓の格子から差し込む夕日とヒグラシの鳴き声、ほわっと明かりが広がり周囲を照らす彼岸花など粋な表現が随所に見られる。 グラフィックが美麗 個人製作の作品ではあるがUnreal Engine 4で開発しただけあってグラフィックは美しい。 攻略のやり応えは十分 ランダム生成のマップ、暗い回廊、徘徊者から基本的に逃げ続けなくてはいけないゲーム性により攻略時の緊張感や怖さは十分感じられ、難易度もやり応えがある難しさ。 逆に言うとライト層には全体的に厳しいバランスとなっており、特に挑戦者での攻略はこの手のゲームに慣れていないプレイヤーにはかなり難しく感じられる可能性がある。 やりこみ要素も存在する 各ステージにはこけしや本作の物語の真実が垣間見えるテキストが隠されており、それらを全て見つけるやりこみも存在する。 各ステージの最速クリア時間が記録されるのでタイムアタックが可能。 ゲームクリア後は一定時間内に勾玉を多く集める勾玉チャレンジや徘徊者の数などを自由に設定可能なカスタムゲームも解禁される。 前者は個数の限界に挑戦し、後者は徘徊者を限界まで増やして自分のクリア限界に挑戦したり、神楽鈴30体と戯れるなどのネタプレイで遊ぶことが可能。 非回廊型ステージでの難易度の調整が絶妙。 例えば骸流しの渓谷では全ての難易度で進行ルートが全く異なり、大食らいでは修羅専用高難易度エリアが存在する。 これによって同じステージでも目新しさが感じられ、攻略に新鮮味が感じられる。 ただし、進行がほぼ変わらないステージや覚えゲーになったステージもあるのが玉に瑕。 Switch/PS4版は難易度初心者にミニマップが存在するのでゲームに慣れていないプレイヤーがより遊びやすくなった。 対応言語がインディーゲームにしては多い。 日本語、英語、韓国語、ロシア語、中国語簡体字に対応している。 エンディング曲のdawnの評価も高い。 お買い得価格。 Steam版は1000円以下で購入可能で非常に安い。 一方、Steam版のDLCは約500円と割高だが、本体と合わせて1500円を切るので十分安い。 アイテムの使い方でテクニックが見せられる。 ステージ内で入手できるアイテムは基本的には有限であり、限られたアイテムをいかに効率よく運用できるかでプレイヤーの腕を見せることができる。特に爆竹で徘徊者を誘導するのは本作における基本中の基本テクであり、これが状況に合わせて的確に行えるかどうかが初心者と熟練者を分つ壁となっている。 賛否両論点 難易度が高い。 一般的なホラゲーと異なり覚えてパターン化することが難しいゲームなので、実力を上げるか豪運を持たないとクリアまでの道のりは遠い。 ただ、パターン化に関してはエリアごとの構造を把握することである程度はスムーズに動くことができるため、完全にパターン化不可能なゲーム性というわけでもない(もっとも、マップなしでエリアの詳細がわかるようになるにはそれこそ相当なやり込みが必要なのは言うまでもないが)。 慣れればコンパスやミニマップ無しでゴールに辿り着くことも可能なゲームなので、制限プレイややり込みが好きな人にはうってつけと言えるだろう。 神楽鈴以外の徘徊者は揃いも揃って厄介者揃いなので、慣れていないうちは死にまくる。 非回廊型のステージは初見殺しのギミックが比較的多いので、初プレイでは死にゲー並みに死にまくる。 難易度初心者は徘徊者の追跡速度が大幅に低下するが、小部屋で見つかって逃げ場がない場合やパニックで身動きが取れない初心プレイヤーの存在も考えると難易度が著しく下がったとも言えない。 もっとも、あまりに簡単にしすぎると死に対する恐怖感が薄れてしまうので、これは仕方のない調整と言える。 裏を返せば評価点で述べた通りやり応えのある難易度が担保されているので、難しいゲームが好きな人にはハマる。 なお、実際のところは、行李に隠れれば千里眼の徘徊者と憎悪を振りまく影以外の敵は回避できるため、「蝋燭や心音で徘徊者の反応が無くなるまで隠れ続け、安全と分かっている時だけ動く」ことを徹底すれば、時間は掛かるもののクリアすることはそれほど難しくはない。そもそも千里眼の徘徊者が追加された理由が、行李に隠れ続ければ安全であるというセオリーを無くすためである。 憎悪を振りまく影が非常にうるさい。 叫び声を上げながら主人公に接近する敵だが、これが本当にやかましい。 一方、声のデカさのおかげでこいつの接近に気付かないという事態にはまずならない。 ボイスはあるがフルボイスではない 会話場面では最初のセリフだけ言って、後は何も言わないパターンが多い。ストーリーが魅力的なだけにここは残念な部分である。 後半のステージになるほどパッシブアイテムが厚手の長靴一辺倒になる。 システム欄にある説明を見ると一見使いどころが限られるアイテムに見えるが、以下を踏まえると非常に有用なアイテムである。 触れる度に2ダメージを与える竜蟲は回廊の要所要所に存在し、こいつを踏まないと進めない場合が多いが厚手の長靴はダメージを無効化できる。 半開きの箪笥には有用なアイテムが入っており開けると大蜘蛛が出てきて主人公に20ダメージを与えるが、厚手の長靴はダメージを無効化できる。 一部のステージでは回廊の最下層がほぼ水場である。 一部のステージではフロア全体が水場になる。 蟲のダメージは修羅だと2倍になって無視できなくなるので、水場が無いステージでもこれが履かれることが多い。 水場があるステージだとこれがないと移動が遅く、徘徊者からも逃げにくくなるのでこれが履かれることが多い。 ただ、他のパッシブアイテムも十分有効な物が多く、これが無ければクリアもままならない事態になることは無い。 問題点 勾玉チャレンジやタイムアタックでハイスコア更新を狙うと運ゲーになる。 勾玉チャレンジでは鍵を必要十分数拾えることを祈る必要がある。勾玉の配置は固定だが鍵に関してはランダムなので、勾玉の部屋を発見しても鍵がないので諦めるという事態に陥りがち。せっかくエリアの構造を記憶してもアイテムの出現率に左右されるのは若干理不尽と言わざるを得ない。 勾玉チャレンジで金メダルノルマを達成しようとすると上記の運要素のせいで難易度が跳ね上がる。 前述の通り鍵の置き場所はランダムで決まるため、鍵が手に入らないことは勾玉が手に入らないことに直結する。一応泣き声の主付近の勾玉は鍵なしで取れるが、そもそもそういったエリア自体が少ないため、この方法だけでノルマ達成は実質不可能。 特に厳しいのが深淵ステージ。位置の特定が困難な忍び寄る徘徊者や徘徊型の泣き声の主がいるせいで迂闊に走れず、やり過ごすにしてもこの二人は移動速度が極端に遅いため、待ち時間が無駄になりがち。忍び寄る徘徊者に関しては視界が広いせいで真後ろにいても見つかるというおまけ付き。 徘徊者に開けてもらうことで鍵は節約可能だが、その場合は鍵扉の近くで徘徊者が通りかかることを祈る必要がある。仮に近くに徘徊者がいてすぐにドアを壊してくれても、徘徊者は爆竹が鳴っている間はその場から動かないため、徘徊者が去るまで勾玉が拾えないことが多く、結果的に時間のロスになる。 タイムアタックでは勾玉を楽に取れるエリアに来ること、徘徊者に出会わないこと、ワープアイテムを使ったときにワープ先がゴールに近い(最悪でも遠くはない)ことを祈る必要がある。 特にワープ系アイテムで飛ばされる場所は完全にランダムなので、ゴール手前でうっかりワープしてスタート地点近くまで戻されると悲惨。場所によっては背後で瓦礫が落ちて閉じ込められるエリアもあり、その場合はあらかじめ設置されている手鏡で強制ワープを強いられる。 ただ運要素が多いとは言え、ある程度はテクニックでカバーできる部分もあり、その辺りはプレイヤーの技量が問われる所ではある。エリアごとの構造を記憶するといった基本的なところから、爆竹や足音で徘徊者を誘導して別ルートから移動する、現在位置がわからない状態でのワープ系アイテムの使用を控える等、意識して突破できる箇所は多い。 徘徊者の挙動が不安定な時がある。 近くで爆竹が鳴っているのに反応せずに素通りする、部屋に隠れていたら音も立てていないのに突然徘徊者が侵入してきてそのまま殺される、見えない位置に隠れているのに何故か発見されるなど挙動がおかしい時が時折ある。 場合によっては行李に隠れていたら徘徊者が目の前で停止してしまい、脱出不可能になると言う深刻なバグもある。この場合はリスタートする以外に方法がなく、発生条件も不明なため、この状態に陥ってしまった時は運が悪かったと思うしかない。 ゴールエリアにも徘徊者が普通に侵入してくる。 これは仕様上の問題なので仕方がないが、勾玉を設置するエリア(通称ゴールエリア)は完全な安全地帯ではなく、 徘徊者が普通に入ってこれる。 極端な話、勾玉を置いてさて安心と思ったら背後から徘徊者がやってくると言う状況も起こり得る。 ただし、この場合は徘徊者がすぐ近くにいる状態で足音を立てたり、発覚状態でゴールエリアに飛び込んだ場合に起こる問題であるため、通常はそれほど気にする必要はない。 例外としてプレイヤーを発見すると部屋の中でも関係なく侵入してくる水溜り状態の警鐘の徘徊者や、そもそも隠れることが意味をなさない千里眼の徘徊者などは要注意である。 難易度修羅が一部覚えゲーになっている。 非回廊型のステージでは迷路状のエリアで主人公を誘導する光の玉が存在するが、難易度修羅ではそれがない。 なので正しいルートを暗記して攻略する必要がある。 Switch版が他の機種と劣る点がある。 画質がやや悪い。 カスタムゲームで設定できる徘徊者の上限数が少ない。 総評 美しくも暗い雰囲気でプレイヤーに恐怖と緊張感を与えるジャパニーズホラーの良作。 日常から非日常に迷い込み、暗い回廊を探索する流れも魅力的。 毎回変化するマップを攻略するのも新鮮で、慣れにくいので恐怖が長続きする。 静かで和風な雰囲気が好きな人、慣れることのない新鮮な恐怖を味わい続けたい人、高難易度でやり応えのあるゲームを求める人に特に薦めたい逸品。 余談 ページ上部で触れた通り、本作はフリー版の「影廊 -Shadow Corridor-」を大幅にアップデートして完成した作品である。 フリー版の方はふりーむ!で無料で入手可能である。 基本的なシステムは本作と同じだがパッシブアイテムが存在しない、徘徊者が接近したときの画面のノイズが強くより恐怖を味わえるなど、本作とはまた違った作品になっている。 本作未プレイで影廊の雰囲気を知りたい人、本作プレイ済みで一味違った影廊を楽しみたい人は是非お試しあれ。 そして2023年内に正式続編『シャドーコリドー2 雨ノ四葩(あまのよひら)』を発表。 ストーリーや世界観は一新され、基本コンセプトは前作と同じだが新要素も多数追加予定との事。 発売目途は10月の予定だったが2024年内に延期され、2024年3月30日に発売。 2024年6月30日以降記事作成可能。