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【名前】 アンノウン 【読み方】 あんのうん 【登場作品】 仮面ライダーアギト など 【モチーフ】 天使、古代神話の神々や英雄 【詳細】 「オーヴァーロード」に仕える超越生命体。正式名称は「ロード怪人」で、種族ごとに「○○ロード」と呼ばれる。 怪人というよりも、神話などで神に仕える天使のような存在で、地球上の生物を模した特徴があり、「オーヴァーロード」がアンノウンに似せて地球上の生物を創造した(人間はオーヴァロード自身に似せて創造した。)。 天使ゆえに、背中には小さな羽が生えている。 非常に鋭い眼つきをしており、モチーフとなった動物の意匠そのままのものが多い。 「アンノウン」の名はかつて世界を震撼させた未確認生命体(グロンギ)とは異なる謎の存在として警察が命名した呼称で、軍事用語で「国籍不明機」を意味する「unknown」が語源となっている。 また、劇中オーヴァーロードからは「人々がアンノウンと呼ぶ、私の使者」と呼ばれている。ラテン語の固有名詞が存在、高位アンノウンには「エルロード」と呼ばれる称号がある。 種族的観念と階級があり、似た容姿で複数のアンノウンが同時に行動する際には「クイーン」と名のつく女性型アンノウンが統率者として登場する事が多い。 『とことん!石ノ森章太郎』でのインタビューによれば、「出渕裕氏のデザインしたアンノウンの一部はデストロンの怪人をモチーフにした」らしい。 【仮面ライダーアギト】 目的は“闇の力”が恐れるアギトの殲滅。 主にアギトになる可能性のある超能力者を何らかの方法で察知、血族ごとに殺すという徹底的な殲滅方法を取る。 その際には両手で殺しのサインを切るのが特徴で、人間では到底無しえ無い「不可能犯罪」を行う(仮面ライダークウガでの殺人描写にクレームが付いた事による。)。 例えば人間を生きたまま木のウロに詰めこむ、無機物と融合させる、高層ビルの屋上から床を通過させ転落死させるなど。 一方で“闇の力”自身が人間を愛しているので、アギトの力を持たない人間を殺す事は極力禁じられており、ターゲット及び行動を妨害する者(主に警察)以外の人間を殺害した場合“闇の力”から制裁が下され、自らの手で死を迎える。 どのアンノウンも能力の発動時、ライダーの技を受け爆散する直前に天使の輪のような円盤状の発光体「光の輪」が頭上に出現し、各自の武器は発光体部分から出現。 『小説 仮面ライダーアギト』では超能力者を襲う設定はTV版と同じだが、“闇の力”に相当する存在は登場せず、超能力者を襲う理由に関しても言及されない。 エピローグでは仮面ライダー達とアンノウンの闘いが継続してゆく形で終幕を迎えている。 また、同作ではアギトがTV本編と異なる設定で「エルロード」に相当する存在として登場。 【仮面ライダーディケイド】 「アギトの世界」に登場。“闇の力”、「エルロード」は登場せず、「エルロード」に近い存在の「バッファローロード タウルス・バリスタ」が率いる一群がディケイド達と交戦する。 原典とは異なり「グロンギ」も同時期に存在し、アギト殲滅と並行して、グロンギ怪人の抹殺を手掛けていた。 門矢士が光の輪(アンノウンの象徴的だった演出)を「グロンギ」ではないという判断材料としている。 後に「アマゾンの世界」では「ゲドン」(「大ショッカー」)の怪人として登場。 夏の劇場版では大ショッカー、冬の劇場版では「スーパーショッカー」の怪人軍団として何名かのロード怪人が登場。 “闇の力”の判断で組織ごと大ショッカーに参加しているのか、一部のロード怪人だけが組織を乗り換えたのか、はたまた大ショッカーに敗れて組織を吸収されたのかは明らかになっていない。 【オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー】 歴史が改変された世界において、ショッカーと同盟を結ぶ。 アンノウン代表として世界会議に出席しているのが「水のエル」となっており、“闇の力”や他のエルロードの消息も明らかになっていない。 【余談】 放送終了後に発売されたムック『特別編集 仮面ライダーアギト』によれば、神の使いのアンノウンには人間で言うところの『個人名』は存在しないとのこと。 『パンテラス・ルテウス』などの名称はあくまで資料で紹介する上での便宜上の呼称」らしい。
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全12種ノーマル9種 レア2種 Sレア1種/玩具 属性/形 四角 丸 三角 パーティ デカデカネジ ケツケツネジ イケイケネジ インテリ マジマジネジ(レア) サバサバネジ チョキチョキネジ シュール ノロノロネジ タマタマネジ(Sレア) ボロボロネジ インパクト ギャクギャクネジ パシャパシャネジ スタスタネジ(レア) 関連 ・ボキャネジ第一弾~朝までパーリィ~ ・ボキャネジ第三弾~おとなもこどももボキャボットも~ ・ヘボット!ボキャネジコレクション ・ヘボット!ボキャネジコレクション2 ★コンボの種類/ヘボットの場合 ウルトラコンボ 題名不明(混色混合) 1本目 タマタマネジ 2本目 スタスタネジ 3本目 マジマジネジ ハイパーコンボ 正直者は救われる(インテリ) 1本目 マジマジネジ 2本目 サバサバネジ 3本目 チョキチョキネジ セレブとライバル(インパクト) 1本目 パシャパシャネジ 2本目 ギャクギャクネジ 3本目 スタスタネジ 男のエルドラド(シュール) 1本目 ノロノロネジ 2本目 タマタマネジ 3本目 ボロボロネジ
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処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー 【おとめはぼくにこいしてる ふたりのえるだー】 ジャンル 女装潜入スラップスティックラブコメディ 対応機種 Windows 2000~7 発売・開発元 キャラメルBOX 発売日 限定版 2010年6月30日通常版 2010年7月30日 定価 限定版 9,500円通常版 8,500円(共に税別) レーティング アダルトゲーム 廉価版 キャラメルBOXコレクション単体 2012年5月25日/3,800円1 2パック 2012年5月25日/5,800円(共に税別) 配信 2012年5月25日/3,800円(税別) 判定 なし ポイント 『おとボク』の続編相変わらずの主人公人気焼き直し感ありあり 処女はお姉さまに恋してるシリーズ1 / 2人のエルダー / 3つのきら星 乙女はお姉さまに恋してるPortable 2人のエルダー 【おとめはぼくにこいしてるぽーたぶる ふたりのえるだー】 ジャンル 女装潜入ファンタジー(恋愛アドベンチャー) 対応機種 プレイステーション・ポータブル 販売・開発元 アルケミスト 発売元 加賀クリエイト 発売日 2011年4月28日 定価 限定版 8,980円通常版 6,980円(共に税別) 配信 2011年12月1日/5,800円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし 概要 シナリオ キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 Win版とPSP版の差異 総評 余談 概要 18禁美少女ゲームでの「女装もの」及び「女子校潜入もの」の火付け役となった『処女はお姉さまに恋してる』、略して『おとボク』の続編として制作された作品。 前作から3年後の世界となっており、ファミ通文庫から出版された前作の次年度を描いた公式外伝『櫻の園のエトワール』の影響が端々に見受けられる。 もっとも、前作から継続して登場しているのは担任兼臨時学院長となった梶浦緋紗子(*1)のみなので、知っていれば楽しめるといった程度。 また、PSP移植版については追加要素自体は悪くないが、その代わりに攻略できるヒロインが2名減ったり一部の仕方なく改変された部分は残念な点。 Win版の初回限定版はビニールポーチの中に入っており、PSP版の初回限定版にはサウンドトラックが付随する。 シナリオ 御門千早は双子の姉・千歳が亡くなってから、父と対立。それと時を同じくして、通っていた学校の中でも浮いた存在となってしまい、最近では引きこもっていた。 それを見かねた母の妙子は千早に対し、女子校である聖應女学院に転入して、1年後無事に卒業できなければ勘当すると命令した。 無理矢理女装させられ男であることを隠し、「妃宮千早」として転入した女学院で、以前軟派から助けてくれた七々原薫子をはじめとした少女たちと出会う。 そして訪れたエルダー選挙では、その薫子と得票数が同数となり、彼女とともに前代未聞の2人の"お姉さま"として、男でありながら全校生徒の憧憬の対象になってしまった。 キャラクター + クリックで展開 妃宮 千早 主人公。母方の祖母が北欧の出で、そのためか銀の髪を持つ。本名は『御門千早』で、妃宮は母の旧姓。 転入にあたり、正体が露見しないように才色兼備、家事万能に加え、人当たりも良いという所謂『完璧な女性』を演じているが、本来は家庭環境のせいもあって人付き合いが苦手。 しかしそのあまりの完璧さ故に香織理には早々に正体を看破されてしまい、周囲からは尊敬と羨望の眼差しを向けられるようになってしまう。 結局、薫子ともども聖應女学院の象徴たる存在『エルダーシスター』として、皆から『お姉さま』と慕われる立場となってしまう(*2)。 そのビジュアルと女性らしさに加え、いざという場面で見せるイケメンぶり、そしてただの完璧超人に留まらない人間味から非常に人気が高く、公式での人気投票では全体の4割もの得票率で堂々の1位となり、挙句の果てにはAmazonで行われたベストオブ美少女キャラ2010で対象の49名中 2位 の座を獲得。(ちなみに今作からもう一人ノミネートされた薫子は27位) したがって、千早も前作での瑞穂同様、本作の主人公、かつメインヒロインである。 七々原 薫子 Win版&PSP版ヒロイン。1年生時の活躍により「騎士(ナイト)の君」の二つ名で呼ばれている。 曲がったことが許せない正義感の強い性格で、それゆえに実家の稼業(*3)を嫌っている節がある。 千早とともにエルダーとして推され、さまざまなことを通じて彼女なりのエルダー像を模索していく。 PSP版の移植により、彼女のルートでは多少のシナリオ加筆が行われている。 度會 史 Win版&PSP版ヒロイン。千早に仕える侍女だが、関係性としては幼馴染としての側面も持つ。 電子機械系統に強く、知人からフォックスハンティングの一式を貸してもらったり、御門邸の監視カメラの管理をしたりしている。 気付くと千早は自分で家事をこなす上にその出来栄えが良いのも相まって、侍女の仕事に並々ならぬこだわりがある。 Win版では全選択肢を総当たりした結果、85%以上の率で彼女のルートに入ることが判明し、そのことからファンの間では「吸引力の変わらないただ一人の侍女」と呼ばれることも(*4)。 ケイリ・グランセリウス Win版&PSP版ヒロイン。自ら「星の王女」と名乗るブルネットの少女。 意外な過去を持っており、彼女のルートではそのシナリオに焦点が置かれる。 昨年聖應に編入するまで学校教育というものを受けておらず、そのためか先輩に対してもため口を利くことも(*5)。 占いが得意であり、霊感や第六感に優れていると思しき様子など、前作サブキャラの小鳥遊 圭に似ているところも多く見受けられる。 冷泉 淡雪 Win版&PSP版ヒロイン。華道部所属。千早を越えるべき壁とみなし、特に華道においてはよく千早に突っかかってくる。 金髪碧眼なのだが、千早とは違って近しい直系の血縁に外国人がおらず、隔世遺伝かと噂されていることから「謎の金髪」の異名を持つ。 本作においては珍しく、彼女のルートは女装ものらしい展開となる。 哘 雅楽乃 Win版ヒロイン。華道部所属であるが、たまに園芸部にも出没することも。 「御前」の二つ名を持ち、2年生の間ではご意見番的な立ち位置となっている。 学園では極一部の例外を除いて雲の上の存在の様な扱われ方をされているため、甘えられる存在をずっと求めており、ひょんなことから千早に全幅の信頼を寄せる。 神近 香織理 Win版ヒロイン。千早の正体にいち早く気づき、黙っておく代わりに自分の味方をしてほしいと頼む。 百合の気があるのか、学内で下級生と肌を重ねることもあることから問題児と見なされており、多くの生徒からは遠ざけられている。 非常に頭の回転が早い上に母性的でも有るが、からかうことが好きな茶目っ気も強いので直情的な薫子とは喧嘩友達の様になっている。 調香が趣味で、香水を制作することも可能。 PSPへの移植に伴い、シナリオの変更の影響をもっとも強く受けたキャラクター。 皆瀬 初音 PSP版ヒロイン。学院では生徒会長、寮では寮監を務める。 大変な早寝で、夜の10時には眠くなってしまう。これを自身の顔がたぬきのようなものであることとともに、気にしている。 優雨をお世話役にするが、彼女の身体が身体なため、「櫻の園のエトワール」での逆転姉妹とはまた別の理由で優雨の世話を焼いている。 PSPへの移植の際に立ち絵の種類が増加している。 栢木 優雨 PSP版ヒロイン。病弱で今までは入退院を繰り返していたが、両親の「生きる希望を見つけてほしい」との希望により聖應へと入学。 絵を描くことが好きで、腕前もかなりのもの。そのことが学院で知られてからは、園芸部所属ではあるが美術部への勧誘も受けている。 彼女の母親が女優であるからなのか、おまけシナリオでは文化祭で上演される演劇の台本に口を出すシーンが存在する。 評価点 前作同様の設定とシナリオ 前作と舞台を同じくし、聖應女学院の空気感を壊さないままに新しい物語を作り上げることに成功している。 画面の比率が16 9になったこと、全体的なキャラクター数が増えたことなどから、華やかさが増した。 また本作では「家族」をテーマに据え、千早とヒロインたちとの交流が描かれることに。そのせいかシリアスな展開も多い。しかし各キャラクターのバックボーンがしっかりしており、それを土台にした心情描写の深さもあって物語にじっくりと引き込ませてくれる。 自身の抱える問題と照らし合わせ、彼女たちの問題をともに乗り越えようとする姿には好感が持てる。 千早は「お姉さま」としては前作主人公の瑞穂以上に完璧で隙が無く、やや完成され過ぎた感があるが、こういった局面では人間臭い姿を見せることも。行動は前作の瑞穂と似ているが精神的には異なったキャラ付けになっている。 注釈 本作からはバックログでの参照も可能になり、見逃したということが少なくなった(*6)。 1人格として振る舞おうとするのは相変わらず。 キャラクター 前作に比べて寮での人数が増えたこともあり、多彩さが際立つことに。 特に香織理の存在が前作の空気との差異化に一役買っている。彼女とはほぼ対等な関係になるが、察しの良さや出来た人間性から、完璧なお姉さまである千早も彼女には中々頭が上がらない。その一方で影が強いところも目立ち、ヒロインの中ではケイリとは違う方向に異彩を放っている。 BGM関連 前作の音楽鑑賞モードで収録されなかった「宝石のワルツ 作品418 ワルツNo.2」と「夕陽の当たる教室 ~ひのあたるへや~」が本作の音楽鑑賞モードには収録された(*7)(*8)。 賛否両論点 異色なケイリルート 彼女はミステリアスがウリなキャラで、シナリオ自体のアクも香織理ルートと争うほど強くて面白いのだが、彼女のルートのみ完全にオカルトというかファンタジー色に染まっていて非常に浮いている。 前作も本作も霊が登場したりと多少のファンタジー色はあるのだが、ケイリルートは色々な意味で別世界と言っても過言ではない。 雅楽乃との本格的な会合やルートの半分ぐらいは、エロゲーでなければ描写できないものになっていてある意味衝撃的。 PSP版で彼女のルートが削除されたのは、彼女のシナリオの大半を修正する必要があるためだろう。 賛否はともかく、本作の様なゲームでは珍しいユニークなシナリオになっていると言える。 問題点 前作の焼き直し感 作中期間で3年しか経っていないからなのか、イベントの順番などはほぼ同じ。千早の編入時期は4月からなので、話数としては多少のずれはあるが。 学外に出る展開を増やすなどある程度の対応は取っているが、学校行事の時期はずらしようがなかったのだろうと思われる。 また、前作でも留年した前年のエルダー・十条紫苑がおり、本来のエルダーである宮小路瑞穂とともに行動することが多かった。そのため、主題であるダブル・エルダーという設定が思ったよりもインパクトや新鮮さに乏しいという指摘もある。 後述のようにエルダーの片割れである薫子の活躍シーンが少なく、千早の活躍ばかりが目立つ(=前作の瑞穂と紫苑のそれに近い)のもその印象に拍車をかけている。 プールでの授業を受ける方法も、幽霊の憑依による女体化をするというもの(*9)で、前作と全く同じ。 個別ルートのボリュームが少ない。 評価点に挙げられる程である共通ルートの描写の深さ、ボリュームの多さとは裏腹に個別ルートでは全体的に展開が駆け足気味で肩透かしを受ける。 個別ルートそれぞれで見ると評価の高いものもあるが、作品全体としての雰囲気の統一を重視した結果、どのルートでも似たような印象を受け、マンネリ気味になってしまっている。 その結果、一人目の攻略を終えた段階では満足するが、それからは作業的な印象を受けるという意見も多い。 ファンタジー色の強いケイリルートはこの問題点をもろに受けており、人によっては超展開気味な印象を受ける。きっちり作りこめば他のルートとは一線を画す独自性をもっと出せたであろう。 (Win版のみ)初音が攻略対象ではない。 外伝『櫻の園のエトワール』の登場人物であり、本作発売前から人気のあったキャラクターだったため、この扱いを残念がる意見は多く見られた。 PSP版では攻略対象に昇格したが、ストーリー展開的にはPC版で攻略対象であっても何ら問題のないもので、全年齢版の都合上香織理と雅楽乃の個別ルートが削除されたことに対して両機種のボリュームのバランスを取るための措置ではないかという推測も見られた。 PSP版がPC版の発売から1年も経たないうちに発売されたため、(厳密には違うが)露骨な完全版商法的な手法であるという批判も上がった。 追加された初音ルート自体の評判は良いことが救い。 薫子の不遇さ メインヒロインとしての扱いだけでなく、彼女視点専用のウィンドウが存在するなどもう1人の主人公としても期待されていた。 しかしふたを開けてみると、彼女の魅力も描かれてはいるが千早の活躍に隠れてしまうことが多く、エルダーとしての見せ場に乏しくなってしまった(*10)。 史ルートへの入り方 Win版ではとある選択肢を選んだ場合、雅楽乃ルートへのフラグを立てない限り、彼女のルートに突入する。 選択肢の名前から「聖さんトラップ」と俗称され、猛威を振るった。 キャラクターの項目で述べた「選択肢総当たりによる85%超え」はこの点によるところが大きい。 PSP版では、当該選択肢は優雨ルートへのフラグのみとなり、史ルートへのフラグとしては効力をなくした。 また、前作の一子ルート同様に、他ヒロインのフラグが立たなかった場合には彼女のルートに突入する(*11)。 もっともきちんとしたシナリオやED曲、後日談は用意されており、開始当初から好感度が最大であったからと見ることもできるので、非難されるほどではないが。 Win版とPSP版の差異 攻略ヒロインの違い 上記のとおり、薫子、史、ケイリ、淡雪がどちらでも攻略でき、雅楽乃と香織理はWin版のみ、初音と優雨がPSP版でのみ攻略可能。 特に香織理はPSP移植の際に彼女の生い立ちの問題で不可能だったとライター兼ディレクターの嵩夜あや氏が述べている。 シナリオの変更 香織理ルートが削減されたことに伴い、PSP版における第6話は新規シナリオとなっている。なお、Win版6話の内容はごく一部のみ流用されている。 また、夏休みイベントやコマンド入力でのみ入れるおまけシナリオなどの加筆がなされている。 総評 前作からの雰囲気を引き継ぎ、しかしながらまた違うおとボクの一面を見せてくれた一品。 新たな設定を完全に生かしきれず、結果的に前作のやり直しのようなシナリオになってしまったこと、Win版とPSP版で差があるなどの問題点はあるが、出来栄え自体は堅実で描写も作りこまれている。 業界に大きなインパクトを与えた前作と(当然ながら)比較されることが多く、その意味で辛めの評価を受けてしまった感はある。 『櫻の園のエトワール』のその後が見られることなど、ファンアイテムとしては上々。 女装バレが早いキャラが多いので女装ものとしての機微はやや薄いが、前作で確立した「おとボク」独自の世界観を求めているならばそれに十分応えうる作品となっている。 余談 通常こうした18禁美少女ゲームの発売日は、大抵の場合月末の金曜日が慣例となっているが、本作初回限定版発売日の2010年6月30日は水曜日である。これは作中のイベントである「エルダー選挙」の日に引っ掛けたもの。 2018年2月23日にシリーズ新作『処女はお姉さまに恋してる 3つのきら星』が発売された。
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作成 https //picrew.me/ja/image_maker/1387003 概要 性別 女 所属/学年 基礎魔法科/1年生 身長 132センチ 出身 魔法都市(暫定) 種族 魔族 好き 狭い場所、知識、お金儲け 嫌い 自分の種族について何か言われること、埃 趣味 狭い場所での昼寝と読書 特技 ドーナッツ作り 誕生日 8月21日(ブルーベリー) 備考 祖母の伴侶が竜(魔物)だったため、ツノの形状はドラゴンに近い。 七人兄妹の三女。スマートでインテリジェンス(自称)な少女。ストレス発散に大量のドーナッツを揚げる恐ろしき少女でもある。勉強はできるが実際の行動はポンコツじみている。どうやってお金を儲けるか考えている時間がいちばん幸せらしい。妹のニーアより背が低いことを気にしている。 読書家ではあるが、詩ばかり読んでいる。 七つの大罪の強欲に因んで名付けられた。おそらく魔族的には縁起がいいのだろう。 ダイス 無属性 76 地属性 77 水属性 57 火属性 69 風属性 99 光属性 97 闇属性 87 ゲテモノ耐性 86
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▼ Helbort's Blades 南サンドリア ※Helbortに初めて話しかけた時のみ。 Helbort また今日も来てるよ、あの男……。 Helbort 冷やかしのくせに、毎日来るんだよ。 王立騎士団に所属してるようだが、奴の同僚が 言うには、相当の武器マニアらしいんだ。 Helbort 話によると、非番の時なんか、子供も ほったらかしで街中の武器屋を回ってるらしい。 言っちゃなんだが、よくも毎日飽きないもんだ。 Exoroche うーむ、眩いばかりの輝き……。 やはり名工の作品は、ひと味ちがうな……。 うう、欲しい……。 Exoroche うーむ、しかし向こうの剣も なかなか捨てがたいものがあるな……。 軽さについては、向こうの剣が一番だな。 Exoroche いっそのこと、2本まとめて買って しまえば……いや、ダメだダメだ。帰ったら 何を言われるか、わかったもんじゃない。 Exoroche うーむ、やはり最新モデルはいい。 何と言っても、使っている素材が素晴らしい。 今の剣を売り払って……いや、いかんいかん。 Exoroche そっちの剣は両手持ち用か……。 値段は少し高いが、盾を買わなくて済むからな。 うーむ、本気で欲しくなってきたぞ……。 Exoroche そういえば、アイルベーシュに釣竿を 買ってやる約束だったが……まあ、次の機会でも いいか……。 ▲ ■関連項目 南サンドリア , ミニイベント , 父と子 , 子と父 Copyright (C) 2002-2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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種族 ピクシー 名前 L(eru) 性別 ♂ 年齢 歳 身長 cm 性格 一人称 二人称 (簡易説明) 少し詳しい説明 +... (名前の由来と意味) (デザイン補足)
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ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑) クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid) (T):(緑)を加える。 1/1 引用元 Wisdom Guild 評価 マナ・クリーチャーの中のマナ・クリーチャー。古くはアルファの頃より存在するマナ・クリーチャーの最古参。 緑の最も基本的なマナ・クリーチャーであり、統率者戦でもよく見られるマナ加速。 このラノワールのエルフをはじめ、緑には多くの優秀なマナ・クリーチャーが存在する。マナ・フラッドを許容しやすい統率者戦の環境において、これは大きな強み。太陽の指輪(Sol Ring)のようなマナ・アーティファクトと併用することで、かなりのスピードでマナを伸ばせるだろう。 マナ・アーティファクトとマナ・クリーチャーを併用するのではなく、あえてクリーチャー中心に採用すると、無垢への回帰(Seeds of Innocence)のような全体アーティファクト破壊をデッキに採用しやすくなる。 緑以外のデッキではマナ加速の殆どをアーティファクトが担っているので、アーティファクト破壊は多くの場合有効に働くだろう。 クリーチャー・タイプがエルフ・ドルイドであることも強力。ティタニアの僧侶(Priest of Titania)のようなカードでエルフを数えることは多い。 統率者にもドルイドを参照するクローサの庇護者シートン(Seton, Krosan Protector)、エルフを参照する背教の主導者、エズーリ(Ezuri, Renegade Leader)などがあるので、その場合は是非採用したいカード。 同じくアルファの頃から存在する1マナ・クリーチャーの同僚として、極楽鳥(Bird of Paradise)が居る。そちらは飛行を持ち、パワーが0ではあるが、好きな色のマナを生みだすことができる。 類似カード 全て1マナのマナ・クリーチャー。 Fyndhorn Elves - 同型再版 エルフの神秘家(Elvish Mystic) - 同型再版 東屋のエルフ(Arbor Elf) - 森をアンタップできる。 ボリアルのドルイド(Boreal Druid) - 無色の氷雪マナを生みだす。 アヴァシンの巡礼者(Avacyn s Pilgrim) - 白マナを生みだす。 深き闇のエルフ(Elves of Deep Shadow) - 黒マナを生みだす。 貴族の教主(Noble Hierarch) - 緑,白,青のいずれかを生み出す。 極楽鳥(Bird of Paradise) - 好きな色を生み出す。 死儀礼のシャーマン(Deathrite Shaman) - 墓地の土地カードを追放して好きな色を生み出す。 相性の良いカード ティタニアの僧侶(Priest of Titania) エルフの大ドルイド(Elvish Archdruid) 相性の良い統率者 クローサの庇護者シートン(Seton, Krosan Protector) 背教の主導者、エズーリ(Ezuri, Renegade Leader)
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GM 空衣御侍 PL&PC エリザ / 藍月なくる ヘイグ / やみえん トーリョー / 麻倉由衣 ゼンマイ / 肆ノ島來世 チェイス / ふじみや 配信 2022/12/05 19 00- マーダーミステリー「天使のエルと時計じかけの国」GM空衣視点 #天使エル12 <視点配信> ヘイグ/やみ視点 チェイス/ふじみや視点 ハッシュタグ #天使エル12 ツイート 告知 セッション告知 やみえん 当日ツイート 藍月なくる 感想 藍月なくる / やみえん
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【名前】 アンノウン 【読み方】 あんのうん 【登場作品】 仮面ライダーアギト など 【モチーフ】 天使、古代神話の神々や英雄 【詳細】 「オーヴァーロード」に仕える超越生命体。正式名称は「ロード怪人」で、種族ごとに「○○ロード」と呼ばれる。 怪人というよりも、神話などで神に仕える天使のような存在で、地球上の生物を模した特徴があり、「オーヴァーロード」がアンノウンに似せて地球上の生物を創造した(人間はオーヴァロード自身に似せて創造した。)。 天使ゆえに、背中には小さな羽が生えている。 非常に鋭い眼つきをしており、モチーフとなった動物の意匠そのままのものが多い。 「アンノウン」の名はかつて世界を震撼させた未確認生命体(グロンギ)とは異なる謎の存在として警察が命名した呼称で、軍事用語で「国籍不明機」を意味する「unknown」が語源となっている。 また、劇中オーヴァーロードからは「人々がアンノウンと呼ぶ、私の使者」と呼ばれている。ラテン語の固有名詞が存在、高位アンノウンには「エルロード」と呼ばれる称号がある。 種族的観念と階級があり、似た容姿で複数のアンノウンが同時に行動する際には「クイーン」と名のつく女性型アンノウンが統率者として登場する事が多い。 『とことん!石ノ森章太郎』でのインタビューによれば、「出渕裕氏のデザインしたアンノウンの一部はデストロンの怪人をモチーフにした」らしい。 【仮面ライダーアギト】 目的は闇の力が恐れるアギトの殲滅。 主にアギトになる可能性のある超能力者を何らかの方法で察知、血族ごとに殺すという徹底的な殲滅方法を取る。 その際には両手で殺しのサインを切るのが特徴で、人間では到底無しえ無い「不可能犯罪」を行う(仮面ライダークウガでの殺人描写にクレームが付いた事による。)。 例えば人間を生きたまま木のウロに詰めこむ、無機物と融合させる、高層ビルの屋上から床を通過させ転落死させるなど。 一方で闇の力自身が人間を愛しているので、アギトの力を持たない人間を殺す事は極力禁じられており、ターゲット及び行動を妨害する者(主に警察)以外の人間を殺害した場合闇の力から制裁が下され、自らの手で死を迎える。 どのアンノウンも能力の発動時、ライダーの技を受け爆散する直前に天使の輪のような円盤状の発光体「光の輪」が頭上に出現し、各自の武器は発光体部分から出現。 『小説 仮面ライダーアギト』では超能力者を襲う設定はTV版と同じだが、“闇の力”に相当する存在は登場せず、超能力者を襲う理由に関しても言及されない。 エピローグでは仮面ライダー達とアンノウンの闘いが継続してゆく形で終幕を迎えている。 また、同作ではアギトがTV本編と異なる設定で「エルロード」に相当する存在として登場。 【仮面ライダーディケイド】 「アギトの世界」に登場。闇の力、「エルロード」は登場せず、「エルロード」に近い存在の「バッファローロード タウルス・バリスタ」が率いる一群がディケイド達と交戦する。 原典とは異なり「グロンギ」も同時期に存在し、アギト殲滅と並行して、グロンギ怪人の抹殺を手掛けていた。 門矢士が光の輪(アンノウンの象徴的だった演出。)を「グロンギ」ではないという判断材料としている。 後に「アマゾンの世界」では「ゲドン」(「大ショッカー」)の怪人として登場。 夏の劇場版では大ショッカー、冬の劇場版では「スーパーショッカー」の怪人軍団として何名かのロード怪人が登場。 “闇の力”の判断で組織ごと大ショッカーに参加しているのか、一部のロード怪人だけが組織を乗り換えたのか、はたまた大ショッカーに敗れて組織を吸収されたのかは明らかになっていない。 【オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー】 歴史が改変された世界において、ショッカーと同盟を結ぶ。 アンノウン代表として世界会議に出席しているのが「水のエル」となっており、闇の力や他のエルロードの所在も明らかになっていない。 【余談】 放送終了後に発売されたムック『特別編集 仮面ライダーアギト』によれば、神の使いのアンノウンには人間で言うところの『個人名』は存在しないとのこと。 『パンテラス・ルテウス』などの名称はあくまで資料で紹介する上での便宜上の呼称」らしい。 怪人の声優は何人かの役者が兼任しているものが多い。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD SYMPHONIC 煉獄のエルフェリア 猫叉Master+ 183 2000 m% (yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 乱の当たり外れの落差が大きい。自分の場合は当たりでBP23ハズレで67。当たれば発狂が割れるのでかなり簡単になる。 -- 名無しさん (2014-05-06 18 53 34) 前半と終盤は12分主体。途中に12分→16分→24分と変化していくトリルが混ざったりする。勝負は中盤の長い16分発狂で、ここはConfiserieのラストとほぼ同レベルの皿複合+二重階段となっている。 -- 名無しさん (2014-05-06 21 02 21) ちなみに成績によってレイヤーが変わっていく。腕に自信のある人は是非、第三段階まで変化させてから撃破してみてほしい。目安としては中盤発狂でスコアAAペースを維持できるくらい。 -- 名無しさん (2014-05-06 21 05 48) 3連符ゾーンでいかにミスを出さないかが重要。問題の中盤はコンフィを若干緩くしたくらいの破壊力。 -- 名無しさん (2014-05-06 22 46 29) ノマゲと難で難易度が変わる気がします。ノマゲは中盤発狂後挽回が可能なのでチャンスあるけど、難は中盤を乗り切らなければいけないので結構難しい。 -- 名無しさん (2014-05-08 06 11 23) 難は少なくともPL、嘆き、アルマゲクラス。ノは天空、クエルクラスかな? 譜面の質が違うので、比べる対象にならない気もするが・・・ -- 名無しさん (2014-05-08 06 14 36) 難所と言われてる真ん中はクローズザワールドLができれば問題ないと思う。厄介そうな3連符も遅いのでそこまで脅威ではない。ハード、エクハはどのレジェンダリア譜面より下だと思う。 -- 名無しさん (2014-05-08 09 05 00) スコア狙いなら皿捨てはかなり有効 -- 名無しさん (2014-05-08 21 09 01) close the world (L) は一発で難いけたけど、これは結構苦戦しましたよ。 -- 名無しさん (2014-05-08 22 50 07) エクハ難度はシグムンドL除けばどのL譜面よりも段違いで強いんですが -- 名無しさん (2014-05-12 20 50 25) タイピのブレイク→天空の微縦連前→コンフィのような何か→ジルクのブレイク前中盤皿絡み→タイピのブレイク -- 名無しさん (2014-05-18 21 38 25) 右利きは案外正規が押しやすい。 -- 名無しさん (2014-05-21 13 24 56) 未難7から8になっちまった…コンフィと同等クラスかと。皿絡み重発狂が苦手な人はかなりのキツさ。自分はIXとコンフィが点滅なんでそれらが白つけばいけるんかな? と思ってる。 -- 名無しさん (2014-05-23 00 21 15) ノマゲはともかくハード以上はシグムンド以外のLとあまり変わらないぐらいに感じた。コンフィのようにずっと高密度二重階段が続くわけじゃないしハードもコンフィよりは難しくないと思う -- 名無しさん (2014-05-23 00 34 29) ノマゲまでなら中盤発狂2%でも一応クリアは可能。ただし後半もそこまで楽ではないし、回復量もそこまで余裕があるわけではないので中盤発狂で20~30%くらいは残しておきたい -- 名無しさん (2014-05-26 18 36 34) 押しにくさで言ったらPLとどっこいくらいかな。 ビタチョコを早くしてかつ縦連を増やしたような癖配置+高速物量+皿複合。いろんな要素がてんこ盛り。ハードは皆伝の人でも手こずると思う。 -- 名無しさん (2014-05-27 21 58 25) ラストはそんなんでもないなと思ってたら危なかった、油断すると叩き落とされるので発狂終わったからといって油断しないように、ブレイク時にある程度残さないとかなり苦しく2%まで減らされるようだとラストも完璧に拾えないかな・・・ -- 名無しさん (2014-05-28 10 29 09) 難の話だけど中盤の皿絡み発狂より縦連でゲージが大きく削られた…ある程度縦連力がないときつい -- 名無しさん (2014-06-01 19 44 22) コンフィ、エレクリ、IXじゃちょっと……って人の為の練習曲だと思う。中盤でゲージが空になっても一応クリアは可能。ゴミ付き縦連で如何にミスを出さないかが重要。 -- 名無しさん (2014-06-04 21 40 41) 天空、クエル、メンデス、バドマニ、ハエレ、蠍火辺りはノマゲ出来てるがこれはノマゲ出来る気がしない… -- 名無しさん (2014-06-04 23 56 33) それどころかエレクリやPP、IXにイージーついてもこれはイージーすら見えないぞ…。縦連は別に苦手ではないのだが発狂後しっかり回復しきれない。 -- 名無しさん (2014-06-05 00 36 46) ↑PPにイージー付いてて縦連も苦じゃないのなら余裕だと思うんだけども。。ちなみに自分は上記の曲全部ふぇーいだけどエルフェリアはノマゲまではついてる。 -- 名無しさん (2014-06-05 07 56 53) さすがに地力S~A+は無いと思う。エレクリ、P†P白でコンフィ、Ⅸノマゲだがコレは正規HARDで一発だった。上にもあるけど正規は意外と押しやすい -- 名無しさん (2014-06-05 12 36 28) 難は中盤発狂に入る時点で補正に入っていたり大幅に削られているようだとまず抜けられない、乱で数回やってみて前半でゲージを保てないなら地力上げに徹しよう -- 名無しさん (2014-06-09 13 19 47) 普段乱多めで正規苦手な人は難しく感じるのかなと思った。基本的に難はあって地力A+ぐらいかと -- 名無しさん (2014-06-09 13 25 10) 自力A+全白だけどこれは中盤発狂全く見えない。中盤発狂後2%から回復してノマゲはうめたけど・・ -- 名無しさん (2014-06-09 14 12 31) これだったら圧倒的にPLの方が難しい。こっちは中盤耐えれば良いだけで、PLは全体難。 -- 名無しさん (2014-06-09 17 30 51) コメ見てると個人差でかすぎてワロタ -- 名無しさん (2014-06-10 13 00 48) 運指によってたぶん大分体感難易度変わるからじゃないかな。3 5半や1048の人が押しやすいイメージ。対称運指は苦戦する譜面だと思う。とりあえず十段中位以上の実力の人でも普通に中盤2%になることはザラにある。 -- 名無しさん (2014-06-10 20 54 14) 乱は超当りもあるけど基本的には地力上げに使い、ランプ狙いは正規or鏡がよさそう。正規でプレイしてHARDできたけど、乱かけたら中盤で2%になること数回でした -- 名無しさん (2014-06-17 12 33 09) PLの方が圧倒的に簡単に感じる…許容BPが少なすぎる…最小29だけど今だに難できない… -- 名無しさん (2014-06-18 18 14 02) ↑その2倍はBP出たけどハード出来たぞ。個人的に嘆きアルマゲSigmundよりは簡単。 -- 名無しさん (2014-06-21 01 33 47) 間を取って地力A+って感じか -- 名無しさん (2014-06-23 08 25 08) クローズ(L)難程度の地力ではとてもじゃないが歯が立ちませんでしたよ -- 名無しさん (2014-06-26 10 32 18) アイズの序盤発狂ハード抜け安定してるけどハードに3回かかった 普通の十段じゃハードは無理かと -- 名無しさん (2014-06-26 19 25 31) なんという個人差譜面…とうとうシグムンSPLの方が先に難抜けできてしまった… -- 名無しさん (2014-06-26 21 06 05) 発狂は鍵盤が右に片寄ってて、2p的に正規は鍵盤が叩きやすいけど皿が取りにくいって感じだった その辺り考慮してオプション選べばいいんじゃね -- 名無しさん (2014-07-02 15 47 21) EXハード時は中盤発狂抜けた後もこぼしやすく、回復しきれないとラストで落とされる可能性も…序盤の縦連地帯、中盤発狂、ラストと最後まで気を抜けない譜面。 -- 名無しさん (2014-07-14 08 09 52) 最初音頭っぽくて、これLEDか?と最初思った。ビタチョコ、デプスト黒穴の難安定がイージーの目安か…ただしbpmが高いのがつらいところ。 -- 名無しさん (2014-08-07 15 14 25) IXとコンフィが練習になる、つーかそれらを白くしてから難付いた… -- 名無しさん (2014-09-10 14 28 52) ハードでは発狂前の縦連地帯も以外と肝だったりする。何回も選曲してリズムを覚えるとあんま削られなくなるので、中盤発狂に最低でも50%以上残して突入したい。例の発狂も当たりハズレ激しいのでPフリー推奨 -- 名無しさん (2014-09-11 16 02 17) 易はトールハンマーと同じくらいかね。結局連打ゲーだし…3曲目に選べればなーorz 発狂は皿混じるあたりから35にしないと厳しい。 -- 名無しさん (2014-09-19 00 55 30) 発狂地帯の皿絡みが非常に取りにくい。運指によってかなり個人差でるかな。十段上位でも普通にノマゲ2%になります。ラストの皿絡みも非常にとりにくく、発狂で2%になると、そのあとほぼ繋げないとノマゲは厳しい。ハードはⅨ、コンフィ、エレクリ、PP辺りに白ついてないとお話にならないって感じかな。 -- 名無しさん (2014-09-24 01 52 23) 発狂部分はズレ配置なのかと思ってたら、譜面を見れば16分。前半の音頭地帯との落差で体感速度とか認識に錯覚が起きてるとすれば、非常に特殊な譜面。 -- 名無しさん (2014-10-15 16 04 38) 発狂部分だけ見たら大当たりでもない限りは皆伝クラスは平気である。ここでゲージが残せるなら大したもんだと思う。易ノマゲは上にあるとおりトールと同傾向な気がする。あっちより回復量はダントツで少ないが。 -- 名無しさん (2014-10-18 00 02 30) プルーフよりやや早めにして、さらに密度を上げた譜面。全体的に階段メインの発狂がうまくさばけるか鍵。また、リズムも取りづらくすこしでも崩すとBADハマりするので注意。階段メインだが、どちらかというとできないうちは正規か鏡推奨。 -- 名無しさん (2014-11-13 23 07 03) BP50で難。中盤発狂抜け2%だった。発狂の出口の所が一番難しいから、発狂中もある程度ゲージを維持できないときっつい。それでもコンフィよりは楽かな? -- 名無しさん (2014-12-16 12 57 30) 癖のない物量譜面なので、皿複合さえ得意なら地力Sの中ではかなり楽に白くなる。手首なら地力A+程度に感じる。 -- 名無しさん (2014-12-17 18 06 51) BP56で白ランプついた。縦連を意識し過ぎると他を溢し易いので、あくまで同時押しの連続と認識して処理したほうが良い。発狂地帯は皿のリズムが単純なので自動化し、鍵盤のみに集中するように。 -- 名無しさん (2014-12-30 23 49 42) エレクリ・コンフィ・pp・IXよりハードは楽に感じた。中盤地帯は皿に意識を取られがちだが、しっかり鍵盤を捌くことを意識して皿は時々とる程度の気持ちでいると抜けられる -- 名無しさん (2015-02-17 19 29 28) ↑の中で一番てこづった。皿複合が苦手だとかなり厳しい -- 名無しさん (2015-03-13 00 19 16) 縦連が苦手じゃなくても、前半はわりと体力が削られやすいので脱力を意識。地力S群の中では自分も1番難抜けしやすかった -- 名無しさん (2015-07-25 18 06 00) BP54乱でハード 中盤の皿が増える手前と発狂の出口が異常に難しくて2%抜けでした その後もゴミ付トリルや最後の最後に高速トリルがあったりと決して気は抜けなかった というか1回落ちた -- 名無しさん (2016-02-29 02 08 20) これのせいでGodspeed解禁できないんだけどどうしたら… -- 名無しさん (2016-03-06 23 30 39) Vパス使えば煉獄は2曲目だしスルー可能 解禁のクレ数は増えちゃうけどね -- 名無しさん (2016-03-07 00 02 59) やっとイージーつけれた…op乱のBP116でした。先述されてるようにⅨとかコンフィよりはなんとかなる譜面だった -- 名無しさん (2016-12-20 02 53 14) 等間隔に皿が降ってくるタイプの多重乱打発狂。要するに完全固定かどうかで難易度が激変するタイプなので別にできなくてもなんとも思わんでいい。完全固定でグダるならはっきり言ってその運指捨てたほうがいい -- 名無しさん (2016-12-20 15 11 24) そういえばレイヤーが変わる条件ってスコアじゃなくてゲージのような気がするんだけど既出? -- 名無しさん (2016-12-20 15 49 24) ラスト含めて曲中にいくつかチェックポイントがあってその時点でノマゲ、イージーゲージなら80%以上 ハードは生きてさえいれば形態が変わるんじゃないかなって思った 曲攻略に関係ないけど -- 名無しさん (2016-12-20 15 55 51) ppIXクラス曲の最小BP60~70くらいなのにこれだけ120とか出て笑う -- 名無しさん (2017-04-19 14 17 31) ラストが回復だからコンフィエレクリより低く見られるけど、中盤の発狂は同じくらい難しい。 -- 名無しさん (2017-04-20 07 26 31) BP46乱でハード。同時+皿がクソ苦手 高密度見切り力ついて中盤回復→ラスト耐えゲーになってた -- 名無しさん (2017-07-09 22 53 57) 対称の人は35の練習にかなりなる気がする -- 名無しさん (2017-08-02 02 34 45) イージーorノマゲ狙うなら2pは個人的に鏡おすすめです、中盤が特に押しやすくなります -- 名無しさん (2019-05-19 22 58 33) 乱のBP66でハード…中盤の皿地帯でどれだけ残せるかが肝になってきます。 -- 名無しさん (2019-08-10 16 32 09) 序盤後半の12分を光らせて真ん中の発狂をまぁまぁ叩く(全体のbpは35以下が多分限度)ことが出来ればハード地力sの中では割と早めにAAA出せる -- 名無しさん (2020-01-14 07 12 34) 中伝、ミラーBP89でノマゲできました 個人的に正規よりミラーの方が押しやすかったです(運指はメインquasar式崩し) -- 名無しさん (2020-07-15 08 59 06) BP15EXH。コンフィとIXで二重階段練習になる。縦連のところは相当な見切り力が必要かと。 -- 名無しさん (2020-10-25 23 13 21) 2p側鏡bp43で難 二重階段が得意なのと右手に寄った譜面や連打が一切間に合わなかったので他にopの選びようがなかった クリアもスコアも当たりだけどラストのトリルが全部右に寄ってたので易ノマゲなら正規かなあ… -- 名無しさん (2020-12-17 23 48 45) 乱でBP55で難 結局発狂地帯でどれだけ指を外せずに鍵盤が叩けるかだった、あと皿回した時に鍵盤押せなくなりがちだった -- 名無しさん (2021-01-21 14 38 54) エクハだと運動会地帯抜けた後も普通にハマりが怖かった 正規に癖付いたので乱で仕留めたけどラストの24分交互が恐怖そのもの -- 名無しさん (2021-01-21 19 19 32) イージーだと発狂終了後2%でも挽回可能。ただ、発狂である程度耐えられないと終盤も簡単じゃないので楽ではない -- 名無しさん (2021-07-22 18 03 57) ノマゲ、易では弱く見積もられがちだが、難以上はエレクリ、コンフィと同等に感じる。エレクリ、コンフィは難まだ無理だけどこれは難行けるかも知れないくらいの気持ちで難に挑戦するのはオススメしない。(皿複合得意・手首皿を除く) -- 名無しさん (2023-06-01 20 17 09) 1P乱1バス、BP53でHARD。29小節あたりから始まる音頭地帯は、力を抜いて同時を注視。力入れすぎると体力もゲージも持っていかれます。そのあと間髪入れず入ってくる高密度皿絡み地帯は、皿側のベチャ押しを意識してとにかく指を動かしました。右手でカバーしにいくと余計にゲージが減るので。/正規でラスト落ちを3回くらいしています。上の方で上がってる同系統の地力S曲はコンフィズ以外全部ハード。バスの判別方法は最初の皿同時と11コンボ目で判別可能。1バス以外は全部捨てていました。 -- 地力S残り5譜面 (2023-08-27 20 59 02) 名前 コメント