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処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~ おとめはほくにこいしてるふたりのえるたあ【登録タグ アダルトゲーム作品 品お】 曲一覧 アンダーハンデッド・ガール 映像に処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~を使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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白き宿命のエルドリクシル(OCG) 速攻魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の手札・墓地からアンデット族モンスター1体を選んで特殊召喚する。 自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在しない場合には、 この効果で「エルドリッチ」モンスターしか特殊召喚できない。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 [[デッキ]]から「黄金郷」魔法・[[罠カード]]1枚を選んで自分フィールドにセットする。 アンデット族補助 エルドリッチ補助 デッキサーチ 蘇生 魔法 魔法除外
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アーボーグのエルフたちの気まぐれで破壊的なことといったら、住んでいる沼そのものと同じだよ。 The elves of Urborg are as deadly and capricious as the swamp itself. アポカリプス 【M TG Wiki】 名前
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おとめはボクにこいしてる ~2人のエルダー~ 乙女はお姉さまに恋してる Portable ~2人のエルダー~ 機種:PC, PSP 作曲者:ZIZZ STUDIO(江幡育子、大山曜、立花泰彦、筒井香織、川越好博) 開発元:キャラメルBOX 発売元:キャラメルBOX(Win)、アルケミスト(PSP) 発売年:2010, 2011 概要 『処女はお姉さまに恋してる』から3年後の聖應女学院を舞台にしたADV。略称は「おとボク2」。 ドラマCDを除き、R-18要素のある関連作品は「処女」で、そうした要素が無い関連作品は「乙女」銘記。 なお前作の後日談、および今作の前日譚にあたる小説『乙女はお姉さまに恋してる ~櫻の園のエトワール~』を読んでおくと雰囲気が掴みやすい。 今作の主人公(♂)は性格に少々難があり、前作に比べてちょっぴりビターな作風である。 PSP版では新たに2人のヒロインが増えたものの、2人が降格されてしまった。他に10月のシナリオが完全新規になる等、PC版とは変化が大きい。 BGMは前作同様ZIZZのメンバーが担当。前作のBGMも使用されている。 今作の後、シナリオライター・原画家・プログラマーと中核を担っていたスタッフが退社した為、ファンディスク等は絶望的。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 きらきら星花 筒井香織 タイトル画面(Win版)次回予告等 そよ風のように 大山曜 薫子のテーマ ひまわり あお空 白いくも 筒井香織 初音のテーマ 硝子の月兎 優雨のテーマ クチナシの香り 大山曜 香織理のテーマ 霧の向こうへ 立花泰彦 雅楽乃のテーマ 負けず嫌いの少女 大山曜 淡雪のテーマ つぶやき 立花泰彦 史のテーマ 螺旋宮殿 筒井香織 ケイリのテーマ 気の合う仲間たち 大山曜 小さないたずら 江幡育子 乙女よ駆け抜けろ! 大山曜 くもり硝子 立花泰彦 仮面の中の思い 大山曜 儚き王妃 筒井香織 姫を救う騎士の如く 風を呼べ 立花泰彦 溢れ出す優しさと愛と 筒井香織 移りゆく花のように~オルゴールVer~ 大山曜 Crystal wish ~Inst~ タイトル(PSP版) 君のままで 歌:榊原ゆい挿入歌 移りゆく花のように アンダーハンデッド・ガール 磯江俊道 歌:YURIAオープニングテーマ(Win版) 陽だまりの中へ 川越好博 歌:美郷あきエンディングテーマ(Win版) Crystal wish 大山曜 歌:橋本みゆきオープニングテーマ(PSP版) ためらい、ふわり。 大野宏明 歌:しほりエンディングテーマ(PSP版) サウンドトラック 乙女はお姉さまに恋してる Portable ~2人のエルダー Original Soundtrack PSP版の初回限定盤に同梱。主題歌以外のBGMを収録。 Crystal wish/ためらい、ふわり。 PSP版のオープニング、エンディング+インスト版を収録。 処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー ボーカルミニアルバム PC版の主題歌、エンディングと挿入歌+カラオケ版を収録。 PSP版 新OP
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登録日:2014/03/28 Fri 23 24 39 更新日:2024/06/29 Sat 19 34 54 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MtG エルフ クリーチャー マナ・クリーチャー マナ加速 ラノえもん ラノエル ラノワールのエルフ 緑 鉄葉 鉄葉教団 小枝を踏み折れば、骨を折ってあがないとする。 ―ラノワールのエルフの、侵入者への処罰 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》とは、TCG『Magic the Gathering』に登場するカード。 緑のクリーチャー。初出は最古のエキスパンションであるアルファ。レアリティはコモン。 ■目次 カードテキスト 解説 関連カード カードテキスト ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)を加える。 1/1 解説 極楽鳥と並ぶマナ・クリーチャーの代表格。 緑の十八番である「恒久的なマナ加速」を体現するカード。お世話になった人も多いだろう。 極楽鳥と比較すると、緑マナしか出せない点、飛行を持たない点で劣っている。 逆に長所は、パワー1で殴りにいけるのでビートダウンに合う、コモンなので財布に優しい、エルフは緑の主要種族なので「味方エルフを強化」「味方エルフの数を参照」するカードを多用するエルフデッキに最適、といったところか。 基本セット2012までの基本セットに第8版を除き収録されていたので、始めた時期を問わず馴染み深いカードであったと思われる。とはいえその基本セット2012を最後に基本セット2014と基本セット2015でエルフの神秘家として実質的に再録されていたのを考慮しても中々再録(=スタンダードで使用可能に戻)されなかった。 しかし、ドミナリアと基本セット2019にて遂に新たなイラストとフレーバーテキストを引っ下げて約7年(エルフの神秘家込みでも4年)ぶりに再録。 生命のように強靭で寛容。自然のように厳格で残酷。 昔を知るプレイヤーに懐かしい1枚はKLD~DOM期からXLN~M20期まで、緑入りデッキの屋台骨として主に鉄葉のチャンピオンや原初の飢え、ガルタと共にスタンダードを戦い抜いた。 そしてGRN~ELD期以降は令和のバッパラこと金のガチョウとその立ち位置を入れ替えるようにしてスタン落ち。下環境では相変わらずエルフの神秘家などと共に緑マナを生み出してマナ加速に貢献しており、エルフデッキでは更に時たま攻撃に加勢している。パイオニアでは更に恋煩いの野獣に恋されているそうな。 関連カード 緑はマナ・クリーチャーの宝庫なので、同様のカードも多い。 が、とても網羅しきれないため、エルフのマナ・クリーチャーに絞っていくつか紹介。 フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves (緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)を加える。 1/1 エルフの神秘家/Elvish Mystic (緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)を加える。 1/1 どちらも同型再版(以前のカードとカード名以外が全く同一のカード)。 フォーマット次第では、ラノワールのエルフが実質8枚とか12枚積めることになる。 またEDHでも実質3枚積めることに。 フィンドホーンのエルフは、当時のセット「アイスエイジ」で世界観が大きく変わった為に作られた同型再販なのだが、スタンダード環境でもラノワと同居しており上記の8枚積みが可能だった。 初登場から長らく再録されてなかったが、約25年を経て特殊セットで再録され、日本語名を得た。 エルフの神秘家は「将来の再録に合わせて」作られた同型再販カード。 WotC曰く、ストーリー性を考えて再録する以上、固有名詞付きの汎用カード(ラノエルの場合は「ラノワール」がドミナリアの固有地名)は再録しにくいとと考えており、将来的にどこでも再録出来るように固有名詞を廃した同型再販を作る必要があったとのこと。 しかし基本セット2013の頃から1マナのマナ・クリーチャーの収録に慎重になってきており、現にラヴニカのギルド以来、1マナのマナ・クリーチャーの土地加速やマナ能力の全てに条件が課せられている事から、エキスパンションや基本セットでの再録は望みがたい状況にある。 スカイシュラウドの強兵/Skyshroud Troopers (2)(緑)(緑) クリーチャー - エルフ・戦士 (T) (緑)を加える。 3/3 マナエルフにビートダウン用の戦力をもたせようとした結果、序盤のマナ加速の役割を担えなくなりサイズも緑としては中途半端になってしまったどっちつかずのエルフ。 このデザインの成功作はオデッセイブロックの《熊人間/Werebear》(*1)まで待つことになる。 東屋のエルフ/Arbor Elf (緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) 森1つを対象とし、それをアンタップする。 1/1 マナを出す代わりに森をアンタップする。 基本土地タイプを持つ多色地形と組み合わせると多色マナとして使え、《楽園の拡散》のようなマナを追加で出すオーラで爆発的な加速を見込めるといった利点を持つ。 深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow (緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (黒)を加える。深き闇のエルフはあなたに1点のダメージを与える。 1/1 緑ではなく黒を出すが、その度にライフが削れる。 同様に白マナを出す《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》もあるが、こちらはダメージは受けない(エルフではないので割愛)。 スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)を加える。 (1) (赤)か(白)を加える。 1/1 1マナ重いが、友好色へのマナフィルターが追加。 タップは必要ないので何マナでも変換可能であり、自身の出した(緑)も変換できる。 アーボーグのエルフ/Urborg Elf (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)か(青)か(黒)を加える。 1/1 アニマのドルイド/Druid of the Anima (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (赤)か(緑)か(白)を加える。 1/1 緑とその対抗色・友好色の各3色が出せる。 後者はスカイシュラウドのエルフの下位互換だよね、とか言ってはいけない。 クウィリーオン・エルフ/Quirion Elves (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド クウィリーオン・エルフが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 (T) (緑)を加える。 (T) 選ばれた色のマナ1点を加える。 1/1 緑+選んだ1色のマナが出せる。 大体上2つの下位互換。 ティタニアの僧侶/Priest of Titania (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) あなたのマナ・プールに、戦場に出ているエルフ1つにつき(緑)を加える。 1/1 エルフの数だけ緑マナを出す。エルフの数が揃っていれば強烈、エルフデッキミラーともなった日にはエライことになる。 クリーチャーをアンタップするカードとの相性は抜群。 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid (1)(緑)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド あなたがコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 (T) あなたがコントロールするエルフ1つにつき、(緑)を加える。 2/2 こちらは自軍のエルフ限定。実用的な意味では大差ないか。 それより所謂ロード能力(特定サブタイプ持ちの全体強化のこと)が嬉しく、採用もこちら目当てが多いそうな。 ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary (緑)(緑) 伝説のクリーチャー - エルフ・ドルイド (T) あなたがコントロールする森1つにつき、(緑)を加える。 2/1 森の数だけ緑マナ。中盤以降で強力な効果を発揮する。 伝説のクリーチャーなので統率者に採用出来るが、軽い癖に1タップでとんでもない量のマナを出せてしまうため、あえなく統率者戦禁止推奨カードに。 楽園のドルイド/Paradice Druid (1)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド 楽園のドルイドがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。(これは対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象にならない。) (T):好きな色1色のマナ1点を加える。 2/1 マナ・クリーチャーながらパワー2にアンタップ時限定ながら呪禁とその他カードパワーも良好で、下環境でもエルフデッキなどに時折採用される。GRN~THB期には警戒(攻撃に参加してもタップしない)を他のオーラや装備品諸共付けて攻撃していくP/T隆々の逞しい姿が散見され、そのマナ能力が飾りと化していた。 ラノワールの幻想家/Llanowar Visionary (2)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド ラノワールの幻想家が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 (T):(緑)を加える。 2/2 往年の人気クリーチャー《エルフの幻想家/Elvish Visionary》とラノワールのエルフが合体。 しかしマナコストまで合算されているため、双方の売りだった軽さが損なわれている。ランプデッキ向け。 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman (黒/緑) クリーチャー - エルフ・シャーマン (T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。好きな色1色のマナ1点を加える。 (黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手それぞれ2点のライフを失う。 (緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。 1/2 墓地から土地を追放することで好きな色のマナ。を含む色々な事をする「オマケで」相手の墓地対策もする 悪名高き「1マナのプレインズウォーカー」 書いてあること全ておかしいが、かろうじて墓地コスト、特に土地が墓地にが必要という点から、 墓地に土地が落ちにくいフォーマットでは適正なパワーとなる。 まあ墓地に行く土地ことフェッチが標準搭載のモダン、レガシーでは言うまでもなく禁止なんですけど。 Jaspera Sentinel / ヤスペラの歩哨 (緑) クリーチャー - エルフ・ならず者 到達 (T),あなたがコントロールしていてアンタップ状態であるクリーチャー1体をタップする:好きな色1色のマナ1点を加える。 1/2 ラノワールのエルフの下位互換として刷られることの多い「自身と他のクリーチャーをタップしてマナを出すドライアド」のエルフ版。 単独のマナクリーチャーとしてははっきり言って使いづらいが、序盤から横並べにしていくデッキであればラノワールのエルフと結局対して違いはなく、タップされることを条件に効果を発動するカードとのコンボも考えられる。 ラノワールの部族/Llanowar Tribe (緑)(緑)(緑) クリーチャー - エルフ・ドルイド (T) (緑)(緑)(緑)を加える。 3/3 「モダンホライゾン」で登場した直接の派生種で、3人集って性能も3体分になった。 マナ加速としての性能自体は破格で打点も十分だが、マナの使い道と除去された際のカバー手段が課題となるか。 ちなみに3倍するのに味を占めたらしく、モダンホライゾン2では《癒し手の鷹》を3倍にした《癒し手の群れ》が登場している。 アニオタたちがwikiで追記するときは、どの項目もそれぞれ1つずつは手つかずのまま残していく。彼らはそれを次の人が修正する分と考えているのだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 相変わらずフレーバーテキストが物騒すぎる。とても1/1のサポート向けクリーチャーとは思えん台詞だ -- 名無しさん (2014-03-28 23 44 35) 1ターン目に森からラノワールのエルフ という定番 -- 名無しさん (2014-03-29 13 27 27) そして次のターンで焼かれるのも定番。まぁこれは焼き鳥のが有名か -- 名無しさん (2014-04-01 06 56 39) ↑貴族の教主、死儀礼のシャーマン「私達もいるぞ!」 -- 名無しさん (2014-04-01 11 46 26) ↑焼かなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2014-04-01 12 48 56) ↑2 禁止カードは帰って、どうぞ -- 名無しさん (2014-04-01 12 50 40) ↑3 ゲーム終盤でも腐らないマナクリはマジでやめて欲しい -- 名無しさん (2014-05-16 22 09 46) ラノワールの死者「あの、私は…」 -- 名無しさん (2016-04-23 12 59 51) 仲間はずれにされた・・・ -- ボリアルのドルイド (2017-02-21 00 06 34) アニマのドルイドってスカイシュラウドのエルフの上位互換かね? 自力で緑赤白から1マナ出せるのは同じで、マナフィルターとなれるスカイシュラウドの方がやや能力的には上のような気がするけど。 -- 名無しさん (2017-05-16 11 13 27) むしろスカイシュラウドエルフが上位だよな -- 名無しさん (2017-05-16 12 43 35) 追記文でワロタ 全部直していけよwww -- 名無しさん (2018-12-12 10 50 45) 「森を伐採するとトランプルが付くチェーンソー」の装備品が出るようで、骨も残さず粉々に粉砕されそう -- 名無しさん (2021-11-03 13 58 50) 2029年まで長い付き合いになることが決定 緑くんショボかったから仕方ないね(レ) -- 名無しさん (2024-06-29 19 34 54) 名前 コメント
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シナリオ 販売ページはこちら とりえもすたぶ あらすじここはヨルの国。人々はランタンの灯りで周囲を照らし、生活する。王族も庶民も皆、教会の教えとトケイ塔のカネノネに従って生きていく。少し、不思議な国。これは、そんな国の、とある、ひとつのおはなし。 配信 クリック/タップで詳細 GM:ひろゆ~ 22/04/19 『天使のエルと時計じかけの国』出演:むつー/スナザメ/ズズ/ヒラ/高生紳士 GM:空衣御侍 22/12/05 「天使のエルと時計じかけの国」【藍月なくる/やみえん/麻倉由衣/肆ノ島來世/ふじみや】
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※注 このページはエターナルナイツ(EK)当時に作成された物なので、エルドラクラウンでは仕様が異なる記述があります。 こちらは、エルドラクラウン初心者がまず覚えるべき基本を記したり、よくしてしまう些細なミスや、良くない立ち回りなどを記したりするページです。 興味を持った方への知識として参考になれば幸いです。 心構えとしては、いきなりこのページ、ひいては当wikiに記してある全てを覚える必要は無いという事です。 まずはこのページあたりを流し見して、「ああ、こんな事書いてあったな」とプレイ中にふと思い出し、若干でも実行していただければ幸いです。 そうして何度か同じ事を繰り返せば、いつしかしっかりした動きが出来るようになるでしょう。 基本的な立ち回りが下の公式ページに掲載されています。 https //p.eagate.573.jp/game/ek/ec3/howto/knowledge.html エターナルナイツ 攻略コラム「達人の極意」(リンク切れのためarchiveから転載) 「不思議のダンジョン」との違いについて知る とりあえず無難な職業を使う キャンセル移動、斜め移動をうまく使う なるべく部屋で戦う マップを見る ダメージを見る 可能な限り「レベルの上がらない2撃敵」との戦闘を減らす 単発魔法は手早く処理し、ポケットを空ける 回復系を無駄にしない ポーションとマルチ系以外のカードにも目を向ける 時には先に進まず簡単な城を繰り返し攻略 番外:コナステ版でカード集めにオススメな城は? 「不思議のダンジョン」との違いについて知る エターナルナイツ(&モンスターゲート)はジャンルづけで言うと『ダンジョン探索RPG』というものです。家庭用作品では「トルネコの大冒険」「風来のシレン」「ポケモン不思議のダンジョン」(以下シレン)あたりが有名どころでしょうか。 メダルゲーム向けに調整されているため、これらとはいくつもの違いがあります。 なお、ゲームボーイアドバンスにモンスターゲート(及び家庭用オリジナル版の続編)があり、クレジットの替わりにMPが導入されている。 1:満腹度(及び地震や突風によるターン制限)が存在しない。 このため、HPが許す限りいくらでも歩き回れます。 2:ターン経過によるHP回復システムが存在しない。 いわゆる「自然回復」や「足踏み回復」といったものがありません。 新規部屋に入る事が、ある意味で自然回復といえます。 また、「ヒール」を使うことで疑似的に再現できますが、クレジットとカード(ヒール)が消費されます。 3:経験値の概念がない(あるのは、勇者覚醒のスキル育成のみ)。 このため、普段なら「経験値稼ぎ」と呼ばれる低層階に長時間居座るメリットがほとんどありません。 4:基本的に階層移動しても、前の階層に戻る事が出来る。 このため、強い敵がいる深層階に進んで、ある程度LVを上げてから戻る戦略が成り立ちます。 5 アイテム(マジックカード)を使うにはクレジットが必要。 このため、ある程度メダルに余裕がないと攻略を進めるのは非常に厳しいです。 これらの違いによって、遠距離攻撃への捌き方など実際には「不思議のダンジョン」のセオリーのいくつかは通用するものの、大半は役立たずとなります。 注意点1 - 敵の総量と強さの感覚のズレ シレンと比較すると、こちらは「弱い敵が大量に出る」ゲームです。 基本的に敵は2回の攻撃、弱い敵はすぐに1撃で倒せるようになり、うまく立ち回れば(特殊な城を除くと)3撃以上の敵とは戦わずに攻略可能です。 その代わり敵の数は多く、特に敵数の多いダンジョンでは新しい部屋に入るたびに部屋固定敵が10匹以上、という状況も珍しくありません。 これに慣れていないシレンユーザーが最初に陥る誤ったプレイングとして、「ちょっと強い敵から逃走してしまう」ということが挙げられます。 例えばレベルに不相応な、あるいは嫌な特殊能力を持った敵に遭遇してしまい、次のフロアへの階段は1つ前の部屋……といった場合。 シレンでは大体フロアを全て探索をした後だったら階段に逃げ込むのはそれほど難しいことではないでしょう。 しかしこちらでは序盤の低難易度の城を除いてそうはいきません。 結構な確率で新たに発生した敵に遭遇し、挟撃にあってしまうでしょう。 こういった場合は多少レベルや手持ちカードに無理があったとしてもその敵を殴り倒してから動くべきです。 (ただし階段に逃げ込む以外全く未来が無さそうな場合は例外ですが…) 注意点2 - 回復方法の違いから来るゲームの性質の違い シレンではターンを経過させることでHPが回復し、得られる合計HPを規定するのは弟切草等の回復アイテムではなく満腹度を回復するためのおにぎり(パン)になります。 しかしながらこれらの食料が足りなくなることはそれほど多くなく、シレンでのゲームオーバーパターンは、基本的に「一度に大量のダメージを負う」はめに陥ること。 逆にここでのゲームオーバーパターンで多いのは「回復できるHPの総量が足りなくなる」ことで、「一度に大量のダメージを負う」ことはそれほど多くありません。 例えばシレンでは窮地を切り抜けるためのアイテムがあってもそれを使うことなく切り抜けられる状況は基本的に使わずに済ませますよね? しかしここではそれは通用しません。 そのようなプレイングを続けたら、切り返し用アイテムだけ手札に溢れさせたままポーション不足でのTRY AGEINを迎えることになるでしょう。 シレンは一度に受けるダメージ量を抑えるゲーム。 エターナルナイツはダンジョン全体で受けるダメージの総量を抑えるゲーム。 似て非なる別ジャンルのゲームだと思ってとりくみましょう。 とりあえず無難な職業を使う 一見さんがよく選んでしまう罠職業、セイント。この職業は、ビギナーではとても使いこなす事は出来ないピーキーな性能を持ちます。 セイントは仲間を自動で獲得出来ますが、獲得できるかどうかは完全に運任せ(しかも条件付き)の上、その仲間は上級者でさえ扱いに手を焼く代物。自身の性能は恐ろしく低く、その低さは仲間を獲得できなければ最初の砦1ですら軽く死ねるほどなのです。 そもそも最初の職業選択でより汎用性の高い職業は居ますし、職業の乗り換えも10BETで出来、さらに前の職業も自分で削除しない限りはE-PASSにデータが残ります。 『俺は他とは違う道を歩むぜ!』などと肩肘張らず、素直に戦士か侍を選んでプレイしましょう。最上級プレイヤーでさえ、その使用人口はこの2職に多くが集約されます。 ちなみにマジックユーザー(魔法使い)も上記2職を除けば多いですが、あくまで中級者向け。 カードがないと貧弱なので最初の砦で躓く可能性があり、他の城でもどの敵と戦い、どの敵を攻撃カードで叩くか…という綱渡りな判断を常に強いられるので、やはり初心者向けとは言いがたい職業です。 ヴァンパイアハンターは鞭をフル活用出来るかどうかが鍵。クエスト攻略の総合力なら戦士・侍に追随するのでゲームに自信があれば。 なお、ビギナーを選んでしまうと、そのキャラはストーリーモードしか遊べませんので、ビギナーを選ぶくらいなら戦士か侍を選んだ方がいいでしょう。 詳しいことは職業ページのビギナーに書いておりますので、ビギナーで始まる前に一度目を通すのをお勧めします。 (別キャラを作成すればいいという話ですが…) 余談だが、エターナルナイツBRAVEまではギャンブラーに高配当が期待できると表記があり、こちらも罠職業となっている。 高配当を得る前にのけぞりダメージに嫌気がさすのは初心者あるある キャンセル移動、斜め移動をうまく使う 子供のプレイヤーにありがちなのがこれ。縦横移動のみでカードを拾いに行ったり、酷いとカードを避ける様に突撃したり、方向転換が出来ず空振りしたりします。 満腹度(及び食糧)が存在しないEKでは一見するとムダに歩いてもペナルティは無いように見えますが、大きな間違い。そのフロアの増援がガシガシ湧いて来ます。 しかも増援は最初にいる敵よりも一段強く、さらに受けたダメージはほぼポーションでしか回復できず、傷口は広がる一方。消費メダルもかさむでしょう。 EKの精密操作は他のローグライクRPGと比較して独特で、動きたい方向へレバーを合わせ、一瞬キャンセルボタンを離すというもの。 攻撃であればキャンセルボタンを押したまま敵の方向を向き、攻撃ボタンを押します。 この精密操作を用いて正確に斜め移動をして、(多少時間は掛かってもいいので)なるべく少ないターンで次の部屋へ進むようにしましょう。それが攻略率アップにも、メダル節約にも繋がります。 なるべく部屋で戦う 「複数の敵と殴り合わない」というのがEKの基本。そしてその複数の敵に襲われない場所が通路の入り口で、1対多になったらそこへ逃げるといい、という事をチュートリアルで示されます。実際これはセオリーとして正しいですし基本です。 それを大前提とした上でもう1つ重要な事、それは必要な時以外は可能な限り部屋で戦闘を行うという事。 EKは敵の数が総じて多く、無用に通路に下がるとその先で敵に挟まれる事も多々。手練ほど通路に下がろうとせず、どう見ても次ターン後退する状況でもギリギリまで部屋で交戦します。 「どこまで通路に下がらず戦えるか」、凍った床や障害物などはその動きを助けてくれるでしょう。これらが手近にあればどうすれば粘れるか、を考えて見ましょう。 ちなみに2~3行上の例の場合、会心の一撃が出れば後退せずに済むから。特に侍であれば「連続斬り」発動もあり、この部屋での戦線維持は重要なテーマです。 ただし部屋で粘りすぎた結果通路からも敵が出てきて囲まれてしまっては元も子もありません。くれぐれも無理をしないように。複数の敵が出てきたら通路に下がるのがあくまで基本です。 マップを見る つまり画面外の情報の見落としです。マップには画面外の敵なども表示されるので、画面よりこちらを見て動くと「志村ー、後ろ後ろー!」という(下側5マス目からの遠距離攻撃を受ける)事故も防げます。 厳密には、部屋の出入りの際にマップを見て、部屋の状況を把握するという事が重要。画面外の階段を見落とす、実は見えない所に大量の敵が…という見落としはご法度。 こんなもんでマップ見れてるの?という人にひとつの目安を。『マップなし』の特徴が想像より手強く感じるのであれば、マップの有用性を把握している証拠です。 ダメージを見る 当然ですが、手札はあるのに無理な攻撃をして死亡…という事はもちろん避けるべき。 しかし確実に耐えられるのに敵の前でポーション使用、などという無駄も省くべき要素。 (1回余分に攻撃を貰うことでHPが減り、それが生死をわけることもあります。) その大きな指標となるのがEKの防御力の誤差の限界。基本ダメージ±2のため、受けたダメージ+5以上は例外を除き有り得ません。 つまり例として、スターバグから10ダメージもらって残りHP15、スターバグを倒せるかどうか…という場面であれば怯むことはありません。 このスターバグの理論上の最高ダメージは(基本ダメージ12+2=)14、首の皮1枚残して耐えられます。 一瞬しかダメージは表示されませんが、特に自分のHPが微妙であればきちんと確認しながら戦闘を進めましょう。 慣れれば「このレベルで魔道士から22は見たこと無いから100%殴れる」といった予想さえ出来るようになるでしょう。 先述の例外とは2種類。ギャンブラーののけぞりダメージと城の特徴である『狂気の一撃』です。 つまりギャンブラーを使っていなければこの法則は絶対的。恐れる事無く戦いたい所。 可能な限り「レベルの上がらない2撃敵」との戦闘を減らす 体力を回復させる方法・成長の法則が特殊なこのゲーム。 各敵には成長限界と呼ばれるそれ以上のレベルではこの敵をいくら倒してもレベルが上がらないという数値が設定されています。 成長限界に達した敵と戦うことは、敵から受ける総反撃回数が増加するため百害あって一利なし。 可能な限り成長しない敵との戦闘を避けること。これがダンジョン攻略の基礎中の基礎です。 単発魔法は手早く処理し、ポケットを空ける ダンジョンを攻略している最中、手札がMAXになって何を捨てるか? という場面は頻繁に訪れます。そしてこの際、基本的には単発のファイアーやポイズンなど、使い辛いカードを捨てて進む事になりますし、実際にそうして使いやすいカードを残しておくのが定石。 …と、その前にそれらの扱い辛いカードを使えそうな場面があったかも知れません。 単純に言うのであれば、こうしたすぐに捨てそうなカードは、手札が埋まっていればすぐに使っていくのが理想です。 そのフロアの上位モンスターが出現したら単発魔法の格好の的ですし、ものによっては通路で不意打ちを喰らってから撃っても遅くありません。 どんどん撃ち込んで次のカードを迎え入れる準備をする。こうすることで確実にダメージを減らし、それによってゆとりが生まれるでしょう。 捨てた場合と比べて、余計な出費となるのでメダルには優しくありませんが、TRY AGAINするよりはマシだと思いましょう。 回復系を無駄にしない 早めの回復は常套手段です。 しかし、さしてピンチでもなくポケットに空きがある時に使うのは折角の戦利品を捨てるようなものなので少し考え物です。だいたい6割~8割程度を目安にキープできれば普通は充分です。 同様に、無駄なターンを減らすために新規部屋に突入するのも時と場合によります。 セオリーからは外れますが、(スラッガー以外で)HPが満タン近いなら、その場で剣を振るなりして敵をおびき寄せ、倒した後にHPが減ってから突入すれば、部屋回復を無駄にせずにすみます。 また「ポーションは小さい方から先に使い、大きい方を後に残す」のが基本ですが、あえて手札の中で一番小さなポーションを残した方がいい場合もあります。 例えば手札がP80、P40、P20、P20で体力50/最大HP100とします。 この場合基本的にはP20から使うのがベターですが、職業がギャン、セイント、マホ等の場合や『狂気の一撃』ありの城の場合などは、先にP40から使い、P20は高い体力を常にキープするために残しておいた方がいいケースもあるでしょう。 それでも手札が一杯ならP20から使った方がよかったりしますし、一概に「この場合はこうするのがベスト」とは言えませんので、そこは城の環境や自キャラなど様々な条件を考慮しましょう。 でも迷ったらとりあえず基本に従い小さい方から使えば、大抵の場合は大丈夫だと思います。 ヒールは回復量が多い上にポケットも空く便利アイテムですが、敵が全然出てこなくて体力が満タンになり溢れて無駄になる、ということも多々あります(特に階差上げ時)。 ヒールを最大限利用する案として、例えばP20を敢えて残しやや低い体力をキープし微調整しながら進めると無駄になるケースが減ります。 また、低い体力をキープしてる時に単発変化系・攻撃系等を持っていると、「敵に殴られている途中で体力が危なくなって仕方なく回復する」というケースが減ります。 ポーションとマルチ系以外のカードにも目を向ける 初心者と上級者の持ち込みを比較すると、初心者の持ち込み傾向にはある大きな特徴があります。 それは初心者はポーションとマルチ攻撃魔法、この2種類以外のカードをあまり選択肢に入れないという点。 確かにこれら2種類のカードは出番も多く効果も分かりやすいと、シンプルなだけに安心感があります。 しかし他のカードには、変則的ながら強力な効果を持つカードも多数存在します。 例えばヒール。魔法使い以外ならばヒール100でさえMAX以外のポーションを上回りますし、300ともなればフル活用した際の回復力はポーション60の5枚と同等です。 また、毒沼や燃える床などこまめにダメージを受ける城には相殺してくれるのでもってこいです。 即効性はないので、普通の城ではポーションが残り2〜3枚程になったら使うのが理想です。 例えばブライト。不意打ち防止になると共によくお世話になるマルチ攻撃系の破壊力が飛躍的に増し、特に視界が狭い城、雷鳴が響く城であればその恩恵は更に増大します。 例えばツインスピア。通路で挟まれるというピンチでこそ輝きを見せる変わったカードで、マルチ攻撃系を節約したい時に役に立つでしょう。 他にも予想外の活躍を見せるカードはまだまだあります。 とりあえず、まずは無理の無い範囲で、様々なカードを持ち込んでみて効果を実感するというのも一興。 当wikiのマジックカード一覧から各種マジックカードのより細かな説明も見れるので、「このカードは使えそうだ」などと目星をつけ、実戦に投入してみましょう。 時には先に進まず簡単な城を繰り返し攻略 どうにかこうにか攻略したものの、次の城に進むにはカードが心許ない・・・そんな状況は誰にでも訪れます。 早く先に進みたい気持ちは分かりますが、焦って失敗しては元も子もありません。 資産集めに序盤でオススメな場所は、ずばりストーリーモードの『WESTPOINT』です。 結構な数のポーション40、ポーション60やポーション80が拾えます。 慣れると攻略に一切カードを使わないので、1回につき1~3クレジットの出費でこれらのカードが集まります。 ある程度集まったら、これらのカードで他の(黄色や緑の)城を攻略するなり交換に出して資産を充実させたりできます。 他には、キングダムで過去作のエリア1や2のボス城で長時間ボスと戯れてマルチファイアー・ポーション60・ボスの遺品(運が良ければロングソードやパワーシールドなど)を集めるのも悪くありません。 番外:コナステ版でカード集めにオススメな城は? トレードやサポート、100円による復活ルーレットが使えないコナステ版では、カード集めは店舗よりも厳しいです。 ストーリーを除くなら、砦1・FOREST・GRASS(いずれもクエスト「始まりの大地」のエリア1)がオススメです。 キングダムなら、SPINEL(「ハンターリングを持っていこう」の黄城)へ、マルチファイアーを持っていきます。 この時は、1階と2階はジャンプ台で天井にいき敵をためてマルチファイアーでLV上げ、探索は3階の最初の部屋までにします。 強敵を相手にせず、1階・2階・3階初期部屋の計9部屋のカードを拾って(これが戦利品)1階から帰還します。 このような立ち回りを『低階層漁り』と呼びます。 ☆なしカードを(必要な分を除いて)100枚近く集めたら、100枚合成(生成は3枚)をマルチサンダー1・残りは☆なしで行うと装備品が出る可能性があります。 指輪集めなら、イベントダンジョンやキングダムで出てくるDEARが、それ程難しくないのでオススメです。 キングダム大戦に必要なモンスターカード集めなら、イベントダンジョンやキングダムで出てくるCORALがオススメです。
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タグ 作品名お 処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー 通常版 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP アンダーハンデッド・ガール YURIA 嵩夜あや 磯江俊道 おっとり DAM ED 陽だまりの中へ 美郷あき 江幡育子 川越好博 感動 DAM 挿入歌 移りゆく花のように 榊原ゆい 嵩夜あや 大山曜 感動 挿入歌 君のままで 榊原ゆい 嵩夜あや 大山曜 感動
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autolink ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf (緑) クリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) 感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。) 1/1 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》をGathererで確認 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》をGoogleで検索 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD SYMPHONIC 煉獄のエルフェリア 猫叉Master+ 183 1222 61% (2014/05/20) 攻略・コメント ノマゲや難は比較的簡単だけど微妙に速い上に縦連と階段がしつこすぎる 3回目くらいで癖みたいなのがついて最初に出したスコア超えられないんだけど… -- 名無しさん (2014-05-18 21 06 30) 密度高かったり癖強い部分はあるけどゲージ維持は楽なのでノマゲも難も☆10中位ぐらい。 -- 名無しさん (2014-05-19 08 29 18) それなりの密度と縦連が跳ねたリズムで降ってくるのでハードはちょい難しめに感じました。密度に指が追い付けるかどうかがポイント。ラストに若干おまけがあるのて初見注意。 -- 名無しさん (2014-05-20 14 37 26) 後半に1軸や7軸に階段と皿が合わさったのが降ってくる。挑戦レベルだとかなりきついと思われる。 -- 名無しさん (2014-05-20 15 49 12) 最初の方に縦連があるが配置が良いので、EXHを狙うなら乱より正規の方が良い。 -- 名無しさん (2014-05-23 14 23 28) 12分同時&縦連主体の前半、16分階段&乱打中心の中盤、12分皿絡みの後半と譜面属性が曲中で大きく変化。意外と総合力譜面だと思う。 -- 名無しさん (2014-05-24 10 04 04) スコア出ねえ -- 名無しさん (2014-06-15 12 45 16) 前半の縦連と後半の皿複合がこぼしやすいので難は結構難しい。中盤の乱打階段は回復にしたいところ。道中は正規が無難だが終盤が正規鏡ともにハズレなのが辛い。 -- 名無しさん (2014-07-06 09 41 02) 上にもあるが正規はラストがハズレなので10適正者では落とされる可能性が非常に高い。因みに乱かけると道中が10上位から11下位に化ける可能性があるため厳しい -- 名無しさん (2014-07-24 13 28 34) 2P正規でやってみたが大外れにも程がある。☆11緑4つあるけど、こいつのラストで易100%→22%まで落とされた。皿絡み苦手だと地力そこそこあっても余裕で落ちる。 -- 名無しさん (2014-09-17 16 16 18) 同じく2P正規無理 乱かけてクリアした -- 名無しさん (2014-09-18 05 31 38) 思ったけどこれは普通に強い。☆10を8割☆11を4割程ハードしてるが結構きつかった。10最上位から11弱ぐらいあるのでは -- 名無しさん (2014-12-17 08 05 04) 2P鏡でハード。乱系はラストが簡単になる可能性あっても道中でゲージ残せなくなるので1P正規2P鏡が無難。確かにかなり難しいものの地力系なため、☆10が八割前後難つく地力あれば越せるはず。 -- 名無しさん (2015-01-19 14 49 24) 皿と階段の絡みからして2P正規は普通にハズレなので、ノマゲなら乱、難なら鏡推奨 -- 名無しさん (2015-01-20 17 47 24) 1P側正規でフルコン。EXHフルコン狙うなら正規が無難か。難は前半の縦連で削られすぎると後半が厳しくなるのでなるべくゲージを残したいところ -- 名無しさん (2015-01-20 18 54 17) 6段の地力上げにおすすめ -- 名無しさん (2015-06-11 22 56 10) そうだね、クリア出来なくても6段上位の人は挑戦してみると良い練習になる -- 名無しさん (2015-06-26 22 21 00) 最後のデー叩き忘れて逆ぼとか絶対にやらかしちゃダメだと思う -- 名無しさん (2015-06-26 22 40 46) 難はかなり上位ではないかな -- 名無しさん (2015-10-28 20 03 16) 2p正規……最後で100→18。 なにあのハズレにハズレを乗じたような譜面は -- 名無しさん (2016-06-07 18 59 38) 最初の縦連のせいでエクハできないぃ -- 名無しさん (2016-08-14 14 00 28) 2p六段、BP80で易ついたー!なおBPはほぼ最初 -- 名無しさん (2016-09-01 16 49 50) ノマゲまでは8段取れれば十分範囲だが、正規限定で考えればHARD以上は赤段位でも普通に死ねる。 -- 名無しさん (2017-01-11 17 22 50) 最後におっぱいチラ見する曲。良譜面なので正規・乱問わずどんどん触ろう。 -- 名無しさん (2020-08-03 22 42 17) ↑おっぱいだけに揉まれるわけですね。☆11そこそこできるようになってきた人にとって良い練習譜面だと思う。 -- 名無しさん (2020-08-08 16 51 16) ラストらへんが"普通に難しい” -- 名無しさん (2021-03-27 17 17 48) フェリーラ姫の(゚∀゚)o彡゜おっぱい!おっぱい! 1P側正規でHARDクリアしてるけど…1P側は正規ハズレじゃないよね? (なおスコアは出ない模様) -- 名無しさん (2023-06-27 17 45 29) 最初のコメに書いてある難、ノマゲ簡単な方はさすがにない。下手な標準レベルの☆10より何度あると想う -- 名無しさん (2024-05-14 23 08 53) 名前 コメント