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がんばれば元はユンキラーに成り得る。逃げのニ翔脚、虎撲ゲージ溜を啼牙で抑止できる。ユンは空対空に弱く元は空対空に強い、ユンは対空が弱く元は飛び込みが強い。かなりいい方向に噛み合っている組み合わせ(自虐) 基本情報 詐欺飛び1 前投げ→前ステ×2→喪流垂直J中K 詐欺飛び2 後ろ投げ→めくり忌J中K FAQ 雷撃蹴うぜえ 喪立弱Pと喪立中Pを適度に撒いておき事前に落とすのが、信頼度は若干低いが最もローリスク。 ユンの雷撃はガード硬直が短いのでガードしてもおk。ガード後に喪小P・投げ・逆瀧・大百連割り込みが基本、対空してもリスクリターンがあっていない。起き攻めの雷撃をバクステで逃げようとするのはNG、仕込みの餌食。 どうしても雷撃の潰したいならば元 AE 対ヤンが詳しいのでそちらを参照。 EX絶招うぜー EX絶招歩法が機能しない元の牽制間合いで喪立中Pを振り回すとユン側は打ちづらい。 見てから弱逆瀧・忌屈中Kで一方的に潰せる。他には忌屈弱K・喪立強Kを置く(遅いと潰される)など。ガードしたらユン側が+1F。 対空で使ってくる裏当て打開うぜー 忌J中Kで潰せまくれるぜ 遠中P→鉄山→遠中P→鉄山→遠中P・・・ 鉄山固めは連ガではないからセビなりバクステ等で逃げられるよ。鉄山→遠中Pの部分で喪中Pや大百連で割り込むとか。 ウルコンの使いどころを教えてくだされ ウルコン1は二翔をガードした時の反撃に絶影。 飛びの多いキャラなので、うまく空対空で脊断が決まれば龍咬叭で大ダメージ。惨影→絶影の大ダメージも捨てがたい。しかし二翔は啼牙でも慣れれば反撃できるし、飛びの多いユンには、空対空の啼牙が機能しさらに虎撲ゲージ溜めも潰せるのでウルコン2がおすすめ。 虎撲ゲージ溜めどーすんのよ 忌J中Pと相性が良く、一方的に勝ちやすい。 弱のフェイントさえ気をつければ啼牙で一方的に勝てる。徨牙・惨影・絶影は何事もなかったかのようにじーちゃん吹っ飛ばされるんで注意。 したらば元スレ過去ログ 163 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/21(火) 23 06 08 ID cjJFZJFk0 ユンヤンの虎撲子に徨牙が普通に何の問題もないかのように潰されてワロタw 「ん?何か飛んで来たような気がしたけど見てなかった」みたいなw 164 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/21(火) 23 10 31 ID 95lKdc5cO 163 あれ持続長いのな 3rdとかやってないからわからなかったけど 不思議な気分だったわw ユン結構強そうだね ゲージ面がかなりいい感じ 172 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 10 51 35 ID rKqB.BHwO ユンの雷撃蹴なんだけど、 腰辺り→忌大K 足下→忌中K 遠目→喪2中P あたりが迎撃しやすいと思った。 当てに来るなら置き弱逆瀧が一番安定。 ユン戦は逆瀧の使い方が重要な気がしました。 255 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/26(日) 02 01 40 ID RL6g/AjY0 昨日ユンに分からされた悔しいメモ 遠目の雷撃蹴には置きセビ2、または忌中K、忌2中Pが勝ちやすい 近めの雷撃蹴には反応してロケッティア喪大P(重要)、または忌大Kで勝つか相打ち蛇咬叭 超近めの雷撃蹴は反応してセビ前ステで回避(重要) 地上技で落とそうとか変に反応しちまうと潰されて死ぬ 二翔脚は4F無敵対空 EX絶招歩法はガードでユンが1F有利 ヒットでウルコン確定 んでユンの最速技は3Fなので割り込めずジャンプもできない 遅らせしゃがグラ安定と思いきや、雷撃蹴されるとそこに刺さる んじゃバクステ投げ抜けだ、と思って逃げたら読まれて生鉄山から幻影陣で死亡w ぐぬぬ・・ 今日の課題メモ 遠中P→鉄山→遠中P→鉄山→遠中P・・・ のループをどうにかする 詐欺飛び(起き上がり速度グループ)を調べる 261 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/26(日) 12 08 46 ID JzwmbHwMO 255 鉄山固めは連ガではないからセビなりバクステ等で逃げられるよ。 262 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2010/12/26(日) 12 57 36 ID 3PL9e2Y.0 261 そこで防御思考に回るんじゃなくて、切り返せないのかな? 鉄山→遠中Pの部分で喪中Pで割り込むとか ユンヤン戦は押され気味になるから可能な限りこちらも強気にいきたい おいガキども調子乗ってんじゃないぞってねw 956 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 08 19 08 ID LFLb/mb60 ユンヤン対策の基本 ユンの雷撃蹴は低い高度で出せる代わりにガード硬直が短い 可能な限りガードしてからの割り込みも使い、自由に暴れさせない もちろん小Pで落とすのも大事 二翔脚誘ってガードも大事 全般的にバクステ逃げはそこそこ有効 ヤンの雷撃蹴は高い高度でしか出せない代わりにガード硬直が長い 可能な限りガード前に小PなりEX逆瀧なりで落とす 穿弓腿の後は受身を取ると雷撃蹴とJ中Kで表裏が来るんで受身は取らない 全般的にバクステ逃げが結構有効 391 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/03/19(土) 17 13 34 ID iYdg3R..O 誰かユン対策教えてくれ…心折れそうだ なんか立ち回りで気を付けてることとか、意識してることあれば教えてくれ 392 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/03/19(土) 19 55 43 ID 2twZpoOY0 基本、バクステ回避が難しい進化ルーファスという認識で 中間距離からの絶招歩の出どころを注意するしかないだろうな ファルコーンを適度に逆瀧で擦っておかなければまともな駆け引きは無理だろう あとユンの対空自体はそこまで優れてないから 4F詐欺を積極的に狙ったり忌J中Kで二翔で暴れられないようにかき回せば若干優位な択は狙える 393 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/03/19(土) 20 04 22 ID qX8d8Rrg0 中距離、近距離で牽制する時、様子見する時は常に232323仕込んで見てから最速小逆瀧出せるようにする やっぱ何も仕込まずに反応して逆瀧ってのは反応速度的にちょいキツい もちろん癖を見切って雷撃蹴が来そうな場所で小逆瀧置いておくのも大事 これはダメ取る手段としてではなく、少しでも大人しくさせるのが目的 雷撃蹴ガードして小逆瀧1回入力してガードを基本とする(かなり早めに、且つすばやく入力) 打点が高いと小逆瀧が出て打点が低いと連ガになって小逆瀧は出ない 投げで割り込むのも忘れずに 垂直J牽制もちゃんとする 喪流なら大P、忌流なら大Pか脊断(どれも置き気味に) 距離が近すぎない限りは二翔で落とされても2段目のみなことが多く安い あとは早い段階で相手の連係パターンを見切る 106 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[] 投稿日:2011/05/07(土) 09 28 44 ID MccsK5Jg0 そろそろ攻略に流れ戻そうよ ユンヤン雷撃蹴は喪立ち大パンとかで潰せるor相討ちとれるけど、 タイミングしくったら一方的に潰されて地獄開始。 来るのが読めたら喪立ち小パンで落とすのが比較的安全では? 爺様の肘から先やられ判定無いし、落としやすいと思う 小パンで落とした後は、着地を攻めるかリバサガードかは読み合い とは言え、そもそもユンはクソゲーだけどね 120 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/05/07(土) 16 08 44 ID fikzyhxAO もうこの流れいい加減やめようよ 雷撃は大きく分けて三種類あってそれぞれ対処法が違う A 胸~足元にヒットする手前落ち B 頭上にヒットする手前落ち C 頭上にヒットする裏落ち Aには喪小Pか反応して逆瀧がいい 中Pは相打ちが多く大Pも置いてる感じじゃないと一方的に負けることが多い そして元にはBがキツい ユンがジャンプしたのに反応して前ステするのがベスト 逃げっティア大Pや脊断もいいけど、反応が遅れると先に着地したユンの二翔脚が待ってる この雷撃に逆瀧も予め置いてるぐらいでないと、空振りして裏に着地したユンのフルコンが待ってる あとはこの雷撃は打点が高い事が多いんで、ガード後に小Pや投げや逆瀧擦り、逆に垂直ジャンプなんかも有効 Cは主に起き攻めに多いけど、普段の立ち回りでも結構ある 素直にガードかセビバクステで逃げるのが安定ではある ちゃんと重ねられてると逆瀧も効かない どの雷撃にしてもそうだけど、単純に雷撃に反応するよりは、いつ雷撃に来るかを しっかり見て意識することが大切だと思う コパコパ小Pでヒットしてたら遠中P二翔でコンボ、ガードされてたら再度雷撃、ってパターンはかなり多いんで その雷撃の時に予め逆瀧コマンド入れてたり逃げっティアする準備ができてるのとできてないのとでは 迎撃率に雲泥の差が出てくる 携帯からなんで改行や文章滅茶苦茶だったらごめんね 577 名前:rの者[] 投稿日:2011/06/06(月) 23 15 51 ID kzrPtpTA0 絶招対策:喪立ち大K、忌垂直大P、くぐられた場合は忌垂直中Kなど。 絶招の着地にはすきがあるので元側が技を出さずにバックジャンプで着地反撃など。 (飛びにUCを仕込み、着地に絶招狙われても絶影で狩れます) 雷撃蹴:喪立ち中P、喪下大P、シャクダンなど。 喪立ち中Pにグラ仕込みとゲキロウのコマ仕込み、遅らせはEXゲキロウで狩る。 落とすのがきついの場合はグラとセビを同時押しで雷撃をセビバクステなど。 とりあえずメインはこんな感じです。 あとはなるべくスタートの間合いかそれより少し離れた間合いを保ち、近づかれたら 余計な連係を省き百連で距離を離すのもありです。 まだまだ未知なので他に何か対策あれば掲載します。 元は意外とユンと相性がよいのがまだ救いですw 578 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/06(月) 23 30 56 ID Uelyf9To0 577 複合グラは立ち中Pかー・・・出が早い分だけ大Pより良いのかな? グラとセビを同時押し 先生、指がモゲソウです 579 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/06(月) 23 57 25 ID 4G5YLcpU0 グラとセビを同時押しで雷撃をセビバクステなど 簡単に言うができるのかこれ?PP5000はみんなできて当然なのか 606 名前:rの者[] 投稿日:2011/06/07(火) 18 03 49 ID cAy84j0Q0 ユン戦で思い出した情報追加。 ゲキロウ→最速めくり中オウガ(受身あり) コツは最初のゲキロウを少し遅らせて後半をなるべく高くするように連打し 5発でとめる感じです。(受身あり→忌下大Pすかし→忌下小Pすかし→中オウガ) 慣れると他キャラにもできます。 582 コマ投げは相手もリスクあるので控える場合があります。 例:元側コマ投げ読み垂直飛び→ユン通常投げですかり、二翔など。 この辺りは読み合いです。 元はプレイヤーによってスタイルが違うので一概に強さの判別が つかないのが面白い部分です。 特に今回の大会ではお互いが無い魅力を持ってカバーし、面白かったです! まだまだ未知数なキャラなので情報交換しましょう。 459 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 09 16 16 ID mhJktyeM0 対ユンの立ち回り方がわかりません 毎回雷撃連発から崩されて死にます グラ、バクステ、EXゲキロウとかいろいろやってるんですが 結局つかまってしまいます。 ぶっちゃけEXゲキロウ以外ではほとんど返せないレベルです。 463 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 12 01 ID 5jfhBcBw0 459 ユンはザンギと同じくこかされたら負けだと思った方がいい。それまでが勝負どころ 464 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 16 12 ID 5jfhBcBw0 あと近距離も当然ながら勝てない 固められたらグラはあきらめてガードもしくは上入れっぱ 雷撃混ぜられたら崩されるしかないので飛んだらゲキロウ擦るしかない スカされた後の反撃は幸い安いことが多いから必要経費と思って仕切り直す 465 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 18 12 ID 5jfhBcBw0 ルーのファルコーんもだけど、忌前j中kで透かすか空対空になることもあるからお願いするのもありか 466 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 23 08 ID DH7zR6aE0 まとわりつかれる雷撃蹴はぶっちゃけ、根性で落とすしかないと思う(忌屈強K・喪立強P・バックジャンプ・逆瀧など)。 理想は切り込まれる前に喪立弱Pや喪立中Pで牽制兼対空で落として画面端まで追いやること。 前後移動で足下を簡単に狙えないように動くのも大事。 非常に良くないのは、大振りな強牽制ふって戻りに雷撃蹴刺されること。 絶招差しもあるし、なるべく戻りの速いものを振る。 そして雷撃蹴→雷撃蹴は絶対連ガにならないので(ものすごい先端だと小足が連ガになる)、 もし割り込めると決めたら可能な限り最速で割り込む。 暴れ二翔脚は賭けなのでガードできたらきっちり最大リターン。 打点の高い甘い雷撃蹴はこっちがかなり有利になるので小足とか入れ込んでくるなら喪立中Pで割り込める。 実際、自分でやってみて雷撃蹴の感覚を掴んでみるのがてっとりばやいかもしれん。 ユン使いじゃないので素人目ですがこんな感じだと思います。 470 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 47 27 ID mhJktyeM0 469 なるほど そもそもまとわりつかれたら間に合いませんね それと雷撃を立ちコパ、中Pで落とすのって結構むずかしくないですか 雷撃判定が弱いから有効っぽいってよく見るんですが 動画とか見ててもタイミング少しずれるとそのままフルコン喰らってることがよくあります リスクリターンがあってない気がするんですが それでもコパとか振ってたほうがいいんですかね 持続が長いと判定弱くても関係ないですよね・・・めっちゃ強い。 473 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 13 59 36 ID DH7zR6aE0 470 ユンは通常牽制がわりと残念なのでとにかく近距離にいきたいんです。 雷撃蹴もいい打点(靴先先端)で当てないとフレーム上はリスク大なので、 なるべくリスク小さくてリターンのとれるそこを蹴りたいわけです。 垂直は二翔脚(+幻影陣)に食われるので、こちらの最もローリスクな抑止行動は弱P中Pだと思います。 それでも調子こいて雷撃蹴してくるなら脊断(+龍咬叭)でわかってもらうしかないです。 ここらへんは対空と被対空の兼ね合いなため、相手の意識配分と相談です。 正直、遠距離になると虎撲子タメと突進EX絶招がだるいので、 なるべく喪屈強P間合い&先端雷撃蹴で戦ったほうがいい気がしてます。 480 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 21 24 14 ID 91.HYpg20 個人的にユン相手にやってる事 序盤は適当な間を置きつつ雷撃&絶招予防の垂Jで、着地逆瀧の準備だけしつつ様子見 相手が前に飛んできたり雷撃が来た時に 元が地上なら弱逆瀧(操作的に無理ならガード) 少々なら手前落ちも拾える 元が相手より上ならJ中K 元が相手と同じか相手より下ならJ大P コレはあまり宜しくない状況 最悪相打ちくらいにはなる うっかり貼り付かれた場合は雷撃ガード後即EX逆瀧パナすか高めでガードしてたら投げ擦ってみるかくらいで 相手の小足を2発くらいガードすると次の小足には擦ったEX逆瀧がスカる(ベガ戦なんかで良くある症状)ので注意 残りの選択はドレを選ぼうが圧倒的に分の悪い読み合いになると思う ゲージが無い場合は弱逆瀧擦りもコマ投げと雷撃重ねと緩い打撃には勝てるので下手にガードするよりリスクは小さい まぁとにかく地上戦は開発者頭オカシイんじゃないのってくらい不利なので、 基本飛んでた方が良いと自分は思う 486 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/04(月) 21 59 40 ID XAUK.ChQ0 ユン戦は、 ①絶招歩法読みで飛ぶなら垂よりBJの方が良い ②相手の中Pの先端外ギリギリをキープして打ってきそうなら中Pを置いとく ③雷撃は距離を把握して高い場所でガードならガード後百連、足元狙いなら下がって空かせるように間合い調節。 ④ガードしちゃったら食らい逃げを意識しながら頑張る 攻めたら負けるから隙の大きな技は振らずに細かく立ち回ったら普通のユンなら負けにくくなったよ 827 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/13(水) 14 14 41 ID IAtUGNcU0 819 ゲージ無い時に逆瀧置くなら弱が良い 雷撃の手前落ちも狩れるし発生も強より早い バクステも相手がミスらなければ仕込み絶招で100%狩られる訳だし やはりヤルならEX逆瀧ブッパしか無いだろう 変な話、突き詰めて行ったらEX逆瀧ブッパが奴らに関してはリスクリターンが一番マシな選択肢だと思う 幸いな事にEX逆瀧なら相手のガードとバクステ以外の全ての選択肢を潰せるし ハズした後もまだフルコンを100%喰らうとは限らない(ほぼ確定だが) あとユンには何とか雷撃を高めでガードして立ち投げ擦りなんて手も有る が、EXコマ投げに負けてフルコンな時点でもはやどうしようもないね 895 名前:rの者[] 投稿日:2011/07/14(木) 23 44 27 ID zUo0hAKc0 885 以下だいぶ前ですが、参考に。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1304206560/577 密着の雷撃は立ちコパ、鉄山ガード後は百連反確定、起き攻めを二翔逃げに 絶仕込みと言う感じです。 複合グラはコマ投げだとしんどいのでどっかしらパナシ合いになる 組み合わせですね。 ヤンもこれと言った対策はまだ少ないですが、雷撃が頂点なので空対空が 結構いけます。あと、天井オウガで元がいた方に手前落ちはすきが少ないし 穿弓腿も狩れます。 中華兄弟は距離を離さないとしんどいので近づかれたらセビ受け バスクテも効果的です。 3F系の有利固め(コア→トウロウセビなど)は耐えるしかないですw まとまらない文章ですが、とりあえずこんな感じです。 何かあればまたアップします。 22 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/19(火) 11 36 43 ID Dn0HiGyw0 ユン戦まとめ ユンはザンギと同じくこかされたら負けだと思った方がいい。それまでが勝負どこ あと近距離も当然ながら勝てない 固められたらグラはあきらめてガードもしくは上入れっぱ 雷撃混ぜられたら崩されるしかないので飛んだらゲキロウ擦るしかない スカされた後の反撃は幸い安いことが多いから必要経費と思って仕切り直す まとわりつかれる雷撃蹴はぶっちゃけ、根性で落とすしかないと思う(忌屈強K・喪立強P・バックジャンプ・逆瀧など) 理想は切り込まれる前に喪立弱Pや喪立中Pで牽制兼対空で落として画面端まで追いやること 前後移動で足下を簡単に狙えないように動くのも大事 非常に良くないのは、大振りな強牽制ふって戻りに雷撃蹴刺されること 絶招差しもあるし、なるべく戻りの速いものを振る そして雷撃蹴→雷撃蹴は絶対連ガにならないので(ものすごい先端だと小足が連ガになる)、 もし割り込むと決めたら可能な限り最速で割り込む 暴れ二翔脚は賭けなのでガードできたらきっちり最大リターン 打点の高い甘い雷撃蹴はこっちがかなり有利になるので小足とか入れ込んでくるなら喪立中Pで割り込める 雷撃にセビはきちんと読み切れてSA2地上ヒットさせられるならいいけど、 間違うと裏落ちになってスカって大変なことになるから正直セビも危ない 絶招歩法読みで飛ぶなら垂よりBJの方が良い 相手の中Pの先端外ギリギリをキープして打ってきそうなら中Pを置いとく 雷撃は距離を把握して高い場所でガードならガード後百連、足元狙いなら下がって空かせるように間合い調節。 ガードしちゃったら食らい逃げを意識しながら頑張る 攻めたら負けるから隙の大きな技は振らずに細かく立ち回ったら普通のユンなら負けにくくなったよ 読みの起き弱逆瀧も有効 したらばユンスレ過去ログ 165 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[] 投稿日:2011/06/25(土) 10 10 07 ID qUaVhI5I0 さくら、元あたりにいつもわからん殺しされます。 どなたか親切な方対策のほうよろしくお願いします。 166 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[] 投稿日:2011/06/25(土) 10 28 18 ID ntBDiFfsO どっちも対空きっちり。さくらは強ニ翔を早めで対空するといい。元は対空きっちりすると元がやることなくなるんであとはユンの押しつけで 425 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/15(金) 16 52 13 ID 2E09KWOU0 話かわるけど、元のいくぞ!って画面端に飛んで蹴ってくるやつ 何か安定して拒否ったり潰したり出来る行動ないかな 色々軌道があってどうすればいいのか。 それしか狙ってこない元とか多くて処理に困る 427 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/15(金) 17 21 35 ID EqeQkBVg0 425 即にしょう 430 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/15(金) 17 55 14 ID dNJk7.C60 427 それだと蹴り出さずにスカされたらスパコン確定だし
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r. ヽ , 、__r 、 | lヽ \´ ̄ __`| | i i /\ \/ ー―` < ', ,' < > ∨ '. ヽ レ / ∧ ', / ./ イ / _', ハ | .', / | ,' i { ̄ l トLl_| i / .| レrテ=、.ゞヽ /_|! y', i | / .! ヽ ` V 。| . ヽ /1rテヽ} ,' | _ | ヽ .',  ̄ ー'. ´,レ | /`.t、 .} ∧ `iゞ、 ' /. | / /_ ,`! / . ', ト ヾ rー―ァ /. | / ゝ レ ', |,ゝ、 ー /.i 八 /. `.ー--=,', | | へ ,イ.|_| | | |ヾゝ /. ∧ | |´ ̄゛ ''=!__| リ ∧| | /. , ‐―'-、リ<. . . . . . . . . i // ./ / ./. / ヽ . . . . . . . . . .ヽ /. ∨ / /. i ヽ . . . . . . . . . . ゝ、//___ /. l . ', /. . . . . . . . . . . . . . / .', ヽ ./ ', . l /. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ヽ ',. /. ∧ レ'. . . . . . . . . . . . . . ヽ. . . . . . >...、 /. / ', .V . . . . ., , , ; ; ; ; ; ; ; ; , .ヽ. . . . . . . . . .ヽ ./. /. ', V. , ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i . .,,; ; ; ; ; ; ; ; ; ', ./ / ', .V ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;} /. /. ', /r`ー、 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ,' ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / /. /. ', 'ー/ / ̄ヽ、; ; ; ; ;____.∠,=====、 , イ ', ./. / ', f_,.'シ´ ̄ ̄ ̄ _ _ゝ、 ヽ /. /. ', , <´ ` ', ./. / ', ,,,,;;<_ |../. / ゝ - t== ´; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;> 、 / 【プレイヤー】 ◆ABy0jduHf 【パーソナリティ】 秘匿部分用トリップ ◆hxbVKt1cKY 名前 篠ノ之 性別 女 流派 鞍馬神流 階級 中忍 仇敵 隠忍の血統 信念 我 表の顔 フリーター 【特技リスト】(☆:通常、★:負傷) 器術:★斜歯忍軍 体術:☆鞍馬神流 忍術:★ハグレモノ 謀術:★比良坂機関 戦術:☆私立御斎学園 妖術:☆隠忍の血統 2 絡繰術 騎乗術 生存術 医術 兵糧術 異形化 3 火術 砲術 潜伏術 毒術 鳥獣術 召喚術 4 水術 手裏剣術 遁走術 罠術 野戦術 死霊術 5 針術 手練 盗聴術 調査術 地の利 結界術 6 仕込み 身体操術 腹話術 詐術 意気 封術 7 衣装術 歩法 隠形術 対人術 用兵術 言霊術 8 縄術 走法 変装術 遊芸 記憶術 幻術 9 登術 飛術 香術 九ノ一の術 見敵術 瞳術 10 拷問術 骨法術 分身の術 傀儡の術 暗号術 千里眼の術 11 壊器術 刀術 隠蔽術 流言の術 伝達術 憑依術 12 掘削術 怪力 第六感 経済力 人脈 呪術 【忍法】 名称 タイプ 指定特技 間合い コスト 参照 接近戦攻撃 攻撃 刀術 1 0 P-78 プロット制限 サポート 瞳術 ― 1 P-83 神槍 攻撃 手裏剣術 3 1 P-90 狭霧 装備 ― ― ― P-91 村雨 装備 ― ― ― P-91 背景 長所 家宝 弱点 不忍 【情報/感情】(○:取得) 対象 秘密 居所 奥義 感情 園崎詩音 ○ ― ― ― 水鏡銀 ○ ○ ○ ― 戦場ヶ原ひたぎ ○ ○ ○ ― やらない夫 ○ ○ ○ 忠誠 忍 ○ ― ○ ― ミク ○ ― ○ 憧憬 1サイクル目、《プライズ:紅椿》をミクに奪われる 3サイクル目、《兵糧丸》をミクに譲渡 【ハンドアウト】 PC番号:2 ◆使命◆ 貴方は『森羅万象』と深い因縁を持つ存在だ。 貴方はその因縁故に、『森羅万象』を再度封印させるわけにはいかない。 貴方の【使命】は「『森羅万象』の封印を妨害をすること」である。 ◆秘密◆ ???
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【作品名】BLEACH 【ジャンル】漫画 【名前】ゾマリ・ルルー 【属性】破面・第7十刃 呪眼僧伽 【大きさ】下半身がカボチャに似た大柄な人並み 【攻撃力】特殊能力参照。 【防御力】身を固める事で60~70kmの爆発を起こす攻撃に耐える相手を 粉微塵に粉砕する数億枚の刃を全方位から受けても耐え抜き戦闘続行可能。 ただし両目と額(計10個)以外の眼を全て潰された。 【素早さ】十刃最速なのでバラガン以上。1mからの光速の3万5100倍以上の反応。 響転:高速移動する歩法。移動速度は光速の3万5100倍以上。 空中を地上と同じように移動可能。常に地面から10cmくらい浮いている。 【特殊能力】霊体なので常人には不可視。物理攻撃は有効。任意で壁抜けが可能と思われる。 愛:全身に50~60個ある眼で見つめた対象の支配権を奪う。射程10m。即発動。 支配できるのは一つの眼につき一つの対象。 相手の右手を見つめれば右手を、右足を見つめれば右足を自在に操れる。 頭を支配すれば支配は全身に及び、完全に傀儡にする事が出来る。 また、生物だけに限らず剣などの無機物も支配可能。(ロボットとか複雑な機械は恐らく無理) ※魔術的な不思議攻撃を遮断する術、装備で身を護っている場合は無効。 不可視の光線を放つようにして発動するので、遮蔽物があればそれを優先的に支配してしまう。 例:頭の前に手をかざすとその手を支配する...等 反膜の匪:角砂糖位の大きさの道具。最低1個は所持。 5cmの至近距離から使う事で人間大の相手を閉次元に永久に閉じ込める事が出来る。 【長所】愛。 【短所】の射程が短い、眼の数以上の物量相手だと不利。 【戦法】全身から愛、相手がでかければ移動しつつ機を伺う。 【備考】心乱さず ただ 祈る かくあれかしと 【備考2】ばんざああああああああああい oldはゾマリを参照 93スレ目 vol.106 818格無しさん2021/02/25(木) 21 29 56.22ID jzQf1xJf ゾマリ・ルルー再考察 ○アノン>黄猿=ホワイト将軍 愛勝ち ○悪のロボット 反膜の匪勝ち ○シャドームーン 愛勝ち ×モルボル 臭い息負け ×オメガウェポン アルテマ負け ○世果埜春祈代 愛勝ち △マインディエ かわし続けて分け ○レオン・カスタータ 愛勝ち ○青キジ 同上 ○仮面ライダーコーカサス 同上 ×2Pブライファイター ブライカノン負け ×ナッパ クンッ負け ×カッシスワーム 原子分解負け ×サルバトーレ 射殺負け ×音無彩名 精神攻撃負け △神凪厳馬 よけて分け ×フォルテ アースブレイカー負け ×芦川美鶴 各種攻撃負け ×クロノ・ジル カッター負け ×ロロ ジ・アイス負け ○オメガエクリプス 本体に愛勝ち ×ステラ・ヴァーミリオン 常時高熱負け ○ミストバーン>ヒースクリフ>デビッド・メイザー>死そのもの 愛などで勝ち (常時能力の壁) ○黒闇天 愛勝ち ×妖怪大魔王 決め手がなく寿命負け ○バラガン 先手愛勝ち ×カミサマ 精神攻撃負け ×ブラックスター 停止負け ×弥勒峠諸刃 停止負け ×ヴォルデマン 時間の格の差負け この上の常時能力持ちは無理 2Pブライファイター>ゾマリ・ルルー>仮面ライダーコーカサス vol.105 567 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/06/12(金) 14 36 22.04 ID hays9V87 [4/8] 564 考察乙 漫画BLEACHはユーハバッハ、グレミィ・トゥミュー、バラガン・ルイゼンバーン、ゾマリ・ルルーで4名 ゾマリ・ルルーは4人目以降行き (前の場所 極上のサルバトーレ=ナッパ=シンシア>ゾマリ・ルルー>カッシスワーム) vol.93 853 :格無しさん:2012/08/20(月) 17 46 26.88 ID FVlY+WE+ ゾマリ・ルルー考察 速度が凄いのは認めるが、機械系統には弱い(まあ巨大ロボなら内部侵入→パイロット洗脳もできるが) ~○アノン 愛勝ち ○悪のロボット 反膜の匪勝ち ○○○シャドームーン~オメガウェポン 愛勝ち ○ハルキヨ 愛勝ち △アンチゼーガ・マインディエ 饗転で逃げまくって分け ○○レオン・カスカータ、青キジ 愛勝ち ×極上のサルバトーレ 適当に撃たれまくって負け ×音無彩名 精神支配負け ×シンシア 相手を索敵できず、内部侵入できない。オーバーフリーズで凍死負け ○神凪巌馬 まさかの寿命勝ち(もともと死んでるんだからあと500年くらい大丈夫か?) ×フォルテ ダークネスオーバーロード負け ○仮面ライダーコーカサス 反膜の匪勝ち ×芦川美鶴 電磁波負け ○クロノ・ジル 互いに相手が見えん。寿命勝ち。 ×ロロ ジ・アイス負け ○デビッド・メイザー 声帯を支配して「降参します」と言わせて勝ち ○○ヒースクリフ、ミストバーン 愛勝ち ×黒闇天 邪気で愛が利かない(何だこの文章)。自転停止負け ○バラガン おい、上司に勝っちゃったぞ ここから先は無理だな。ギルあたりには勝てるかもしんねーけど 極上のサルバトーレ>ゾマリ・ルルー>青キジ
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極東における魔術体系 ■極東地方における特徴 大陸中央部に比べて大地を流れる地脈(気脈・レイライン)が少なく地表に漏れ出る浮遊魔力も少ない 大陸中央部に比べて有魔力人種の人口比率が極端に低い 内練魔力の発露は、浮遊魔力の吸引による励起によって引き起こされるとされており、極東において有魔力人口が自然伸長しない要因の一つに前述の地脈の細さによる浮遊魔力濃度の薄さが挙げられる。 この理論を裏返すと、極東地帯には自然発露しないままの潜在的魔力保有者が数多く存在していると思われる。 魔術士と思われる人種は古来より貴種とされ、部族・国家の象徴や指導者となったケースが多い(旧王朝である曙光朝における姫巫女アマテラスが代表的) 大陸中央部には存在しない妖鬼と呼ばれる人類にとっての霊的脅威が存在する 上記のような特徴から、魔術を用いることのできる存在は 貴種であり尊敬の対象 人類の脅威である妖鬼との対抗勢力 = 栄誉職 という意味合いを持ち、それ以外の人々に受け容れられている傾向が強い。 また、有魔力人口総数が低いことから【学校】という体制を整える必要性が低く、各魔術体系・流派別に門閥を形成して術の伝承・教授を行っている。 ■極東地方における魔術士の体系 大別して【道士型術士】と【武林型術士】に分類される。 1.道士型術士 いわゆる大陸中央部でいうところの魔術士に相応する。 内練魔力を発動力として行使するタイプの術系統を伝承する門派。 遁術士、符術士、影使い、禁術士などが存在するが、門派によるが、大抵は複数の術系統を内包している。 例えば魔道学院に赴任しているルゥ=ツァンフェイ教導師が師事した鷹鳴流門派では五遁術・符術・使鬼術を伝えており、各個人の資質に基づいて技を修める。 2.武林型術士 武術の延長として魔力を用いる者、またはその武術門派を指す。 前述の通り、極東は内練魔力の自然発露が行われにくい地質といえるが、これは浮遊魔力の体内への採取によって内練能力が励起されないことが要因であるとされる。 これを裏付けるのが武林型術士の存在である。 彼らは武術修練によって己を鍛錬し、型・呼吸法・歩法・心法などによって『気を練る』ことにより、体内の『丹炉』を活性化し人が潜在的に備える力を増幅して操る秘奥を会得し用いるが、大陸魔道協会の調査によれば、彼らが練気によって発現する【発気】【気功】【丹力】と呼ばれるこれらの力は魔力が変換された理力であることが判明している。 つまり、武林型術士とは武術の修練によって潜在的内練魔力を自ら励起した物体制御系 念動特化型の魔術士といえる。 但し、全ての武術門下生が内練能力の自己励起に成功するわけではなく、成功したとしても内練能力の大小は個々の資質によって差が激しい。 魔力を自然発露するに至った者の場合はより大きく、自己修練の研鑽によってそれを得たものは大半の場合は前者に劣るが、これはあくまでも体内での魔力練成能力の多寡であり、練成能力が低くとも、これを蓄積し一気呵成に放つことによって、瞬間的に前者に匹敵する力を用いることも可能である。 もう一つ武林型術士の特徴としては、魔力を放出する際の制御は『体技』によって行われているという点が挙げられる。 一般的な魔術は、魔力を術式構成という回路に通して変換を与えることで、炎や風といった世界を構成する別の力に変えるものが多いが、この術式を編むという行為を体技によって賄う武林型魔術は、より簡便である反面、複雑な変換を行うことはできず、あくまで魔力を純粋な力として変換するに留まる。 また、複雑な構成を持たないことは制御可能射程の短さにも影響しており、武林型術士の用いる技は、拳や体を魔力で覆う、いわゆる纏用がほとんどである。 拳や手刀を覆った魔力を延長して固定し、擬似刀剣のように用いる【気刀】などの技にしても、1~2尺(33~66セミルテ)が有効長とされている。 【遠当て】と分類される射出系の技も存在するが、その射程はせいぜい一丈(3.3メルテ)といったところであり、大陸中央での術式構成によって制御された念動魔術の射程に大きく劣る。 これらの特徴から武林型魔術士は近接格闘型魔術士という位置付けとなる。 魔力を外部に放出、纏用する系統の技を『外気功』魔力によって自己の身体能力を一時的に高める、賦与系統の技を『内気功』と区分する。
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キャラクター名 [クロウ] キャラクター説明文 17歳・男性・身長165cm・銀髪・紫眼。 率先して行動をするわけではなく成り行きを見守りつつ行動する性格、また、物事を悲観的に捉えることはせず 常に前向きに捉える。 食に関することに少々癖があり、卵料理は天津飯しか食べず、酒が絡むと少々うるさい。 様々な事を体得しようとする癖があり、何かしらの役に立とうとする傾向がある。 プレイヤー名 [一条] MasterLinkProtection ffdssd フライングメッセージブレート名 [メリー] ディスティニーポイント 現在 最大 0000 0300 キャラクターパラメータ部 パラメータ名 能力値 OB補正値 合計値 Hp 08 00 08 Sp 07 00 07 Mp 12 00 12 キャラクター基本能力部 パラメータ名 能力値 OB補正値 合計値 体力 08 00 08 敏捷 13 00 13 知力 12 00 12 生命 07 00 07 特殊能力 現在値 最大値 覚醒 000 000 戦闘系パラメータ部 攻撃反応 ダメージ コメント 基本殺傷力 1D6-2 体力影響下 防御反応 反応値 コメント 避け 03 行動/2 受け 08 武器技能/2 止め 06 盾技能/2 行動反応 反応値 コメント 行動力 05+01 敏捷+生命/4 防御システム系 防御SYS 物理 光熱 精神 NT コメント 試作型携帯シールド 01 01 00 00 合計値 01 01 00 00 攻撃システム系 攻撃SYS 殺傷力 TYPE Lv 抜打 正確 射程 試作型振動ナイフ +5 物理 敏-2 -3 +1 1m ボーンナイフ +2 物理 敏-2 -3 +1 1m 木刀 +1 物理 敏-2 -3 +1 1m 所持アイテムリスト アイテム名 Lv 個数 メモ 医療キット 知-3 01 回復アイテム 1D6-1回復する HP、SP対象 緊急パッチ 知-2 03 回復アイテム1D6-3回復する HP、SP対象 携帯バッテリー01 01 100Ep回復 麻痺解除ドロップ 02 麻痺を解除します。 毒解除ドロップ 05 毒を解除します。 気付ドロップ 04 昏倒を解除します。 HP回復ドロップ 07 HP を回復します(1D6+1) スキルデータ 技能/パッシブ Dp Lv 内容 バーサーク -75 3 戦闘中、クリティカルを受けるか、ファンブルすると、精神判定。 失敗すると、全てのパラメータを+Lv判定。 但し、行動は、マスターに委任される。 Lv分のターンが過ぎると正気に戻る。 イベント発動もある。 グルメ -100 2 料理に関して理性が保てない。 精神-Lv判定に失敗すると、それ以外考えなくなってしまう。 酒乱 -100 2 酒に関して理性が保てない。 精神-Lv判定に失敗すると、それ以外考えなくなるのと、一定時間、何らかの人に迷惑のかかる行動を取ることになる。 爆眠症 -300 2 精神-Lv判定で、確実に睡眠状態になる。 起きた時には、MP・SPは完全回復するが、叩き起こさないと、いつまでも寝続ける。 正直者 -40 1 交渉・尋問の際、精神-Lv判定。 失敗すると、必ず正直に話す ポジティブシンキング 200 1 ファンブルを起こした際、知力+Lv判定。 成功すると、精神にLv分回復する。 俊足 60 1 行動力に+Lv修正 技術総合統括 120 1 ナノトロン系のスキルを取るのに必要。 ナノトロン系の開発にLv補正 危険感知 85 1 危機的状態を探知する時に必要。 知力+Lv判定 基本戦闘技術統括 10 1 基本戦闘技術習得に必要 残りDP(440) ・技能/アクティブ(知) Dp Lv 内容 天文学 40 15 惑星学 10 12 条件 天文学Lv15 宇宙学 20 13 地質学 10 12 造園学 10 12 条件 地質学Lv10 医学 10 12 気象学 10 12 植物学 10 12 動物学 10 12 電子工学 30 14 電子機器 10 12 条件 電子工学Lv8 情報分析 10 12 サバイバル知識 10 12 条件 気象学Lv10 医学Lv10 植物学Lv10 動物学Lv10 未知領域探索 10 12 条件 サバイバルLv11 開発/個人兵装(電子) 30 14 条件 電子工学Lv14 宇宙学Lv13 開発/携帯アイテム(電子) 10 12 条件 電子工学Lv14 宇宙学Lv13 開発/個人兵装(自作) 30 14 開発/携帯アイテム(自作) 10 12 ・技能/アクティブ(敏) 身体感覚 10 13 条件 敏捷Lv12 重力歩法 10 13 条件 宇宙学Lv10 無重力 10 13 条件 宇宙学Lv10 ・個人・戦闘系 体術 30 15 条件 流派により変動 剣 10 13 条件 基本戦闘技術統括 エネルギーソード 30 15 条件 電子機器Lv5 基本戦闘技術統括 盾 10 13 条件 基本戦闘技術統括 プロテクションビット制御 10 13 条件 電子機器Lv5 基本戦闘技術統括 剣術(アルベ流) 10 13 ・個人・戦闘術系 峰打ち 10 13 条件 剣(エネルギー系以外)Lv10 盾Lv8 説明瀕死・昏倒等に至るダメージでも、HP1SP1Mp1まででダメージを止める事が出来る。SP1消費 残りDP(0)
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登録日:2012/01/09(月) 11 45 56 更新日:2024/06/03 Mon 03 34 22 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 かずのこ ウメハラ ストリートファイター ヤン ユン 中国 中国拳法 伊藤健太郎 兄 双子 幻影陣 俺には勝てないって! ユン(Yun)はストリートファイターシリーズのキャラクター。初出はストリートファイターⅢである。 幼き頃に両親が闇組織に関わったことで行方不明となり、後に彼の祖父から中国拳法を叩き込まれた。 ヤンとは双子の兄弟であり、ストリートファイターの李(リー)とは親戚。 なお、初代ストリートファイターⅢではハイパーストリートファイターⅡのノーマル仕様キャラクターのように同キャラクター戦が不可能で、一方がユンを選ぶともう一方は強制的にヤンを使用することになる。 【ゲームでの性能】 彼の代名詞ともいえる雷撃蹴を中心に、相手に近づきそこからダメージを奪っていくという、インファイトキャラクター。 ヤン同様に八極拳をベースにした動きを取る。 スーパーアーツは楊抱、槍雷連撃、幻影陣の3つ。 ストⅢ3rdでは、各種必殺技の性能や雷撃蹴、幻影陣の高いダメージといった様々な要素から、3強に位置(現在は春麗が最強キャラとされ、ケンが3強落ちしたことで2番目に強いとされる)していた。 カプエス2では技性能の低さや、ダメージの低さが影響。そこまで強いとはされず、キャラランクは中堅下位とされていた。 スパⅣAEでヤンと共に復活。多くのプレイヤーを喜ばせた。 後に悪夢が始まるとは誰も知らずに… AEではもともと高い技性能が更に上がり、何より全体的にダメージが高く、ゲーセンや家庭用にはたくさんのユンが溢れた。 スパコンゲージの回収能力も高く、 1ラウンド終了後ゲージMAX→ターゲットコンボや必殺技から幻影陣→ツォイギン がよく見られた ………フェイロンやヤンのキャラ性能も高かったことから彼ら3強の出身国にちなみ、スーパーチャイニーズファイターと揶揄された。 事態を重く見たカプコンは2012バージョンへのオンラインアップデートにあたって、全体的に弱体化。職人向けキャラクターとなった。 調整前をネタにして「もうDive kick(雷撃蹴)だけやってればいいんじゃね?」というジョークゲーム「DIVEKICK」が発売されたりもしている。 【必殺技】 絶招歩法 相手キャラへ拳を突き出しながら突進する技。SNKのテリー・ボガードが使うバーンナックルに似た技。ちなみに李もこの技を使う。 虎撲子 相手の腹部へ向けての双掌打。判定が強く、弾を打ち消すこともできる。 スパⅣでは異常にゲージが増加したため、遠距離でこの技を連発するユンは‘シコユン’と呼ばれたりした。 前方転身 相手の背後に飛び込むコマ投げ、ガード崩しに。成立後はコンボへ。 鉄山靠 肩〜背中を使ったタックル。中国拳法使いキャラでは特に有名な技ではないだろうか。ボタンによって、発生の早さや弾抜けといった性能を持ち、スパキャン可能なので、ヒット後には幻影陣まで繋げられる。 二翔脚 ユン版昇龍拳。斜め上へ飛び上がりながらの二段蹴り。 【特殊技】 雷撃蹴 空中から相手を踏むように急襲。 【超必殺技】 楊抱 拳法で相手を空中に打ち上げ、渾身の一撃をくれてやる技。 槍雷連撃 横方向に連撃。弾抜け性能を持つ。 幻影陣 ユンのスーパーアーツ。発動後、全ての技にキャンセル効果がつく。 【人物】 生意気で憎まれ口をよくたたく、まさに悪ガキといった感じの性格。 自分の実力を確かめるため故郷を飛び出すなどやや無鉄砲。 ヤンの事をスネちゃまと呼んだほか、色々な他作品ネタを仕込んでくる美味しいポジション。 スケボーをたしなむ。 モデルはアメリカのチャイナ系プロスケートボーダーのケン・リュウと言われている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで毎回性能が優遇されてるんだろう -- 名無しさん (2014-08-24 00 18 21) 「ユンは相手に近づき難いので・・・」は公式最強の煽りネタだと思う -- 名無しさん (2014-10-02 12 11 39) ウルトラストⅣでもユンの最強だけは揺るがないとウメハラがいってるんだよな・・ -- 名無しさん (2014-10-02 12 14 37) コンさん -- 名無しさん (2016-06-18 03 07 38) 5・6では未登場 だが、6のジェイミーの憧れ -- 名無しさん (2023-07-28 01 07 13) 結局ユンと言えば幻影陣と雷撃蹴なんだけど、この二つ入れると大概バランス壊すんで出せないんだろうなぁ、と思う。ジェイミーは念を入れるように周到に弱くされてるしなぁ -- 名無しさん (2023-08-02 13 47 16) 名前 コメント
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都市の平和を守るか……。わかった。私も、平和のために協力しよう。 【CLASS】 アルターエゴ 【真名】 沖田総司〔オルタ〕@Fate/Grand Order 【出典】 Fate/Grand Order 【性別】 女性 【パラメーター】 筋力B 耐久C 敏捷A 魔力B 幸運C 宝具A 【属性】 中立・中庸 【クラススキル】 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 本来の沖田総司とは異なり、超常の者との戦いを想定されているため高ランクの対魔力を保持する。 単独行動:A マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクAならば、マスターを失っても一週間現界可能。 本来、絶望的な状況下に顕現させ、単騎での目標殲滅、もしくは相打ちでの消滅を目的として調整されたため高ランク。 【保有スキル】 極地:A あらゆる空間での十全たる動きを可能とする究極の歩法。 沖田総司が持つスキル「縮地」が独自発展したものとされる。 不断:B 絶え間なく続く戦いの道行きを照らす不断の光。それはあの日の記憶の証。 一時的に筋力と幸運を+分、上昇させる。 無辺:A 一切の世界をあまねく照らす無辺の光。天魔を滅す金色の極光。 沖田総司が持つスキル「心眼(偽)」が独自発展したものとされる。 【宝具】 『絶剱・無穹三段』 ランク:A 種別:対界宝具 レンジ:1〜69 最大補足:690 無量、無碍、無辺、三光束ねて無穹と成す。光り輝く黒光を放つ魔神・沖田総司必殺の魔剣。 本来、存在しえないもの、してはいけないものすら強制的に世界から退去、消滅させることが可能。 この宝具は抑止の守護者としての彼女における究極の奥義とされ、ある特異点では神霊などを屠った経験を持つ。 要領としては特殊な大太刀『煉獄剣』からオリジナルの「無明三段突き」を彷彿させる構えで繰り出し、ビームとして放つ形となる。 【weapon】 『煉獄剣』 勝手につけられた無銘の謎兵装である大太刀。 調子がいいと刀身の中央が赤く輝くこともあるなど未知数。 意思があるようで、たまに喋る。 『火炎』 戦闘で補助的に用いられる炎の力。 彼女自身、特に火に纏わる話はないため、結局何によるものかは今のところ判明していない。 纏わせた状態で切り裂く「炎王煉獄斬(仮名)」なる技もある。 【人物背景】 沖田総司。新選組一番隊隊長の別側面であり、到達しえたかもしれない可能性の末路。 それは、かつて沖田総司がまだ幼子で死の病に侵されていた時、阿弥陀様(抑止力)と契約したことで、生き長らえることできたという経験があったとされている。 沖田総司の弁によると、“その時の借りを返さぬまま自分のためだけに生きてしまったがために、するべきだったかもしれないことを果たさなかった”と語られている。 彼女は、その時の借りに答えるべく霊基を分けられ、未来に“こうあるべきはずだった沖田総司”として存在している。 本来の役目として、ある特異点において使命を果たすために、ただ一度きりの顕現を目的として召喚された。 最初は「ひよこの刷り込み」というほど未熟であったが、そこで出会った“ある人”と短い一時を駆けていく中で成長を遂げていき、やがて使命と向き合うこととなった。 その時の思い出は、今はもう朧げであるが、暖かさだけは心に灯り続けているという。 今は抑止力の使者として、人の護りとなり悠久の時を戦い続けている。 感情が希薄なため、一見すると冷静沈着然としているが、中身は天然かつ純粋無垢な性格。 無知なこともあれば、時に間抜けた言動や素直な言動を見せることも多く、『煉獄剣』からも“子供っぽい”と評される。 また、放っておいたら本題そっちのけで適当に動いたり、眠りに落ちたりするなど結構マイペースな面もある。 沖田総司としての記憶は自身にはほとんど残っておらず、自分でもわからなくなるほど別人に等しい。在り方は抑止力の使者に他ならない。 【サーヴァントとしての願い】 特になし。強いていうならば、都市の平和を守ることか。 【方針】 士郎がマスターとして信頼の念を抱いているので、意見には素直に従い、攻撃には全力で身を守るつもり。 【参考文献】 ゲーム「Fate/Grand Order」より『ぐだぐだ帝都聖杯奇譚-極東魔神(人)戦線1945-』他ぐだぐだ系イベント、およびマイルームボイス・バレンタインなどをご参照ください。 (イベント関連になるため、未経験の方は動画サイトのプレイ動画・まとめ動画などをご確認ください。) 【備考】 スキルは詳細が不明瞭な点もあったため、FGO内での性能や沖田総司との比較などを元に解釈及び加えさせていただきました。
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登録日:2010/03/11(木) 19 19 51 更新日:2022/09/06 Tue 06 42 33 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 EXCEED EXCEEDでは「揺れる」 おなか姫 せからしか! ぬめり腹 へそ出し へそ出し←出しすぎ ぺたんこ姫 エロ衣装 オーガ・プリンセス ズンズカ姫 チビ鬼姫 ヘソ出し姫 レッツ!邪鬼ガイン ロリババア 冷え性 冷え症 壊れた能登 式鬼一族の舞姫 歩く18禁 無乳 無限のフロンティア 能登麻美子 腹プリンセス 邪鬼カンフー 邪鬼銃王 鈴鹿姫 駄ベソ姫 鬼 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ及び、続編EXCEEDの登場人物。 CV 能登麻美子 楠舞神夜のお目付け役の式鬼一族の舞姫。 外見は14~15歳ぐらいに見えるが年齢は不詳。 神楽天原の“伝統攻芸”「戦術からくり」の使い手で、扇子から出した妖力の操り糸(本人曰く、「滅多な事では切れない」と言ってる。)で「邪鬼銃王(ジャキガンオー)」を自在に操る。 また、その操り糸をワイヤーのように使って単独戦闘も行うが、傍目には戦闘は邪鬼銃王に任せて本人は後ろで踊っているようにしか見えないため、「何にもしていない」と言われることがある。 必殺技の時は、腰を非常に酷使するため、技の終了時、たまに「こ、腰が…」と言う。 一人称は「わらわ」など古風なしゃべり方をするが、「わらわ的には~」など文法は現代的。 一度だけ「せからしか!」と九州南部地方の方言を使ったことがある。 神夜やネージュ・ハウゼンと同じく姫で、さらに貧乳であるため対比として「ヘソだし姫」や「ペタンコ姫」と呼ばれることがある。 筋肉質の男性が好みであり、かつての恋人で滅魏城の城主である守天もムキムキ。 様子のおかしい守天と世界を調査するため、また神夜に悪い虫(ハーケン・ブロウニング)がつかないようにと仲間になる。 口癖は前述の「わらわ的に〇〇である」と「よいよい」。 技の由来は主にクラブミュージックの用語およびジャンルから。 必殺技を使うと「鏡玉」(ミラーボール)やお立ち台(みかん箱)が出てくる他、月面歩法を特殊技能として習得している。 専用の防具には腹巻きが多い。 必殺技や精神コマンドを使うと時折、「腰がっ!!」と言う。 続編のEXCEEDでは琥魔から湿布を購入している。 ついでに、続編では特殊技能の「冷え性」が「ぎっくり腰」に変更された。 余談だが、パーティーメンバーの中では唯一、他作品と関わりの一切無い完全オリジナルキャラクターである。 専用BGMは「舞・闘・全・夜」、「もっと!舞・闘・全・夜」(無限)、「舞・闘・全・夜」(ver.EF EXCEED)、「まだまだ!舞・闘・全・夜」(EXCEED)。 【EXCEED】 序盤では滅魏城に大量発生したミルトカイル石の撤去作業を行う一方、新たに出現した黒いミルトカイル石を砕く方法を求めてドロシー・ミストラルの元へ訪れている。 本作ではボスクラスの敵と対峙した際もしくは勝利後、目的を聞き出すためにやたらと(本人の言を借りるなら)「ねっちりと責め立て」ようとするため、前作から悪かったパーティーメンバーのガラの悪さをさらに悪化させる。 アレディ・ナアシュいわく、まとっている覇気は「コクとキレがある」らしい。 【邪鬼銃王】 神楽天原の式鬼一族に伝わる戦闘用のからくり。 全長3mほどで、機体各所に内蔵されたガトリング砲やバズーカ、爆弾等の火器により戦う。 『OG』シリーズに登場する「DGG」シリーズのDMLシステムような操縦者の動きをトレースするのではなく、扇子から発せられる妖気の糸を使い、錫華が舞いながら操っている。 ………が、端から見たらただ踊っているだけなので、たまにパーティーメンバーから「何もしていない」呼ばわりされている 操縦は非常に難しく、錫華は「素人にはオススメしない」と述べた。 零児からはしばしば邪鬼カンフー、ハーケンからは「レッツ!邪鬼ガイン!」と言われる。 ……明らかに中の人ネタである。 続編EXCEEDにてようやく邪鬼銃王にもカットインが入った。 中々のイケメンである。 追記・修正は、ねっちりと頼むぞよ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヘソも太もももいいが、魔破邪の時にちろりと見せる舌がすんごくエロい -- 名無しさん (2014-01-02 22 13 22) ちなみに錫華とアシェンだけ、特殊技に博打要素が有る。 -- 名無しさん (2014-01-20 16 10 27) コイツもどこぞの黒子人形遣いみたいに、指一本で200キロ以上のモノを持ち上げられる力あるのかなw -- 名無しさん (2014-06-26 12 54 45) 鬼だしなあ -- 名無しさん (2014-06-26 14 13 07) ero精霊舞にはお世話になりました -- 名無しさん (2018-03-06 07 44 05) 名前 コメント
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キャラクター名 [日々乃 桜花] キャラクター説明文 身長150cm、性別:女、大和國出身。 剣士の家柄に生まれ、若干14歳にして日々乃流古武術正統後継者で親愛なる兄がいる。 そもそも継承権は兄にあったが、自分が原因による事故のせいで、継承者の道を断念することになった。そんな兄の気持ちと、責任感から自ら継承を志願し現在に至る。 性格は至って単純で、少々間の抜けたところはあるが、剣の技術には確かな物がある。超田舎育ち故に対人関係がやや苦手で考え方も多少古い。 気をコントロールすることにより、尋常ではない程の力を有する。普段は隠しているが、背中と右腕に大きな刀傷がある。 趣味は修行、とはいうものの艦内には滝や道場などは無いので、当人は以外に退屈。ラスクを良き姉だと思っている。 プレイヤー名 [和深 真子] MasterLinkProtection ffdssd015-44 フライングメッセージブレート名 [ちびえでぃふぁ(愛称:ちび)] ディスティニーポイント 現在 最大 0010 0365 キャラクターパラメータ部 パラメータ名 能力値 OB補正値 合計値 Hp 07 00 07 Sp 15 00 15 Mp 05 00 05 キャラクター基本能力部 パラメータ名 能力値 OB補正値 合計値 体力 15 00 15 敏捷 13 00 13 知力 05 00 05 生命 07 00 07 特殊能力 現在値 最大値 覚醒 010 010 戦闘系パラメータ部 攻撃反応 ダメージ コメント 基本殺傷力 2D6+1 体力影響下 防御反応 反応値 コメント 避け 03 行動/2 受け 09 武器技能/2 止め 00 盾技能/2 行動反応 反応値 コメント 行動力 05 敏捷+生命/4 防御システム系 防御SYS 物理 光熱 精神 NT コメント 合計値 00 00 00 00 攻撃システム系 攻撃SYS 殺傷力 TYPE Lv 抜打 正確 射程 スチールクレイモア<両手剣> +8 物理 敏捷-5 -7 +1 2m 試作型超振動長剣<両手剣> +8 物理 敏捷-3 -4 +1 2m 所持アイテムリスト アイテム名 Lv 個数 メモ スチールクレイモア<両手剣> 敏捷-5 01 試作型超振動長剣<両手剣> 敏捷-3 01 スキルデータ 技能/パッシブ Dp Lv 内容 人見知り -30 1 Lvに比例して、対象の反応が変わる 名誉 -180 3 名誉的行動の際、Lv補正 マインドリンケージ ラスク 160 3★ マインドリンケージ所持者とのコンタクトが取れる ★序章開始前にマスターよりLv1分貰ってる。 基本戦闘技術統括 10 ‐ 恐怖症 触手 -80 1 危険感知 85 1 ドライリンク ‐‐ 1 マスタリングプロテクション ‐‐ 1 耐圧 140 2 ジンクス等の信仰 日々乃流古武術正統後継者 -10 1 落ち着きがない -100 2 ドジ -200 2 正直者 -40 1 バランス感覚 100 2 計(14種類) -145 ‐ 技能/アクティブ Dp Lv 内容 □運動系 (体育会系には必須?) 身体感覚<敏捷Lv12> 10 13 採掘(鉱物)<地質学Lv10> 10 15 掘削<地質学Lv6> 10 15 ダンス<柔軟Lv11> 10 13 柔軟 10 13 跳躍 10 13 重力歩法<宇宙学Lv10> 10 13 無重力<宇宙学Lv10> 10 13 □学術系 (豚に真珠ってやつです) 天文学 100 15 惑星学<天文学Lv15> 70 12 心理学 10 5 地質学 50 10 雑学 10 5 言語学 20 6 □芸術系 (コレさえあれば人生はマーヴェラス!?) 書道<言語学Lv6> 10 5 手芸・裁縫 10 13 手品 10 13 □スパイ・工作系 (007に憧れて・・・ぇ) アイコンタクト(ラスク) 10 5 □車輛・戦闘系 (変形合体こそ我が浪漫っ!) 操縦(フロンティア)<マスタリングプロテクト・ドライリンク> 10 5 操縦(アストラス[高機動戦闘艦])<マスタリングプロテクト・ドライリンク> 10 5 操縦(アストラス[試作型・副座])<マスタリングプロテクト・耐圧Lv2> 10 5 操縦(パワードスーツ)<マスタリングプロテクト・バランス感覚Lv1> 10 13 操縦(機動メカ)<マスタリングプロテクト・ドライリンク・バランス感覚Lv2> 10 13 □個人・戦闘系 (いくさならお任せくださいミ☆) 体術(日々乃流陰陽弐派動ノ型) 10 13 剣術(日々乃一刀流柔剛弐派静ノ型) 10 13 剣<基本戦闘技術統括> 10 13 両手剣<基本戦闘技術統括> 10 13 投擲(通常武器)<基本戦闘技術統括> 10 13 □個人・戦闘術系 (ホットなソウルで熱くする![謎) 雪月華 (日々乃流【奥義 其ノ壱】) ‐‐ ‐‐ □記憶想起系 (少ない脳味噌振り絞れ!?) 記憶(フロンティア No.Ⅲ) 10 5 記憶(本人) 10 5 記憶(仲間) 10 5 計(31種類) 510 ‐ 総計(45種類) 365 ‐
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格闘家 部品構造 大部品 格闘家 RD 26 評価値 8大部品 修行 RD 7 評価値 4部品 走り込み 部品 筋力トレーニング 部品 インターバルトレーニング 部品 観察眼 部品 呼吸法 部品 広い視野 部品 瞑想 大部品 近接格闘術 RD 15 評価値 6部品 概要 部品 制限 部品 歩法 大部品 攻撃技 RD 8 評価値 5部品 殴打技 部品 蹴撃技 部品 激突技 部品 投げ技 部品 関節技 部品 絞め技 部品 刺突 部品 切り技 大部品 防御技 RD 3 評価値 2部品 見切り 部品 受け流し 部品 武器受け 部品 武器 大部品 心得 RD 2 評価値 1部品 生きる 部品 つなぐ 大部品 概要 RD 2 評価値 1部品 格闘家とは 部品 流用実績 部品定義 部品 走り込み 何をするにも体が資本。戦えるだけのスタミナがなければ話にならない。 走り込みは長く一定なペースで有酸素運動を行う事で、心肺機能を強化する。 部品 筋力トレーニング 骨格筋の出力、持久力の維持向上や、筋肉の肥大を目的とした運動。 ボディビルなどの見せる筋肉とは違い実戦でつかう筋肉のため、全身がしなやかな筋肉になるよう鍛えなければならない。 部品 インターバルトレーニング ダッシュや筋力トレーニングなどを全力のペースで行い、短い休憩を入れてまたそれを繰り返していく。 短時間に高い強度で追い込みをかけて心拍数を上げる、スタミナ強化を主眼に置いたトレーニング。 走り込みや筋力トレーニングと合わせて行うことで、より一層心肺機能や筋力を鍛えることができる。 部品 観察眼 日々の生活の中でも修業はできる。そのうちの一つが人や生き物をよく見る事だ。 生物の構造、関節の駆動範囲、あらゆる動きを観察し理解することで、弱点も見えてくる。 部品 呼吸法 独特の呼吸の仕方をすることで身体の機能を向上させる事が出来る。 また戦闘時には常に動き回るため、息切れしないようトレーニングの際も継続して行っている。 瞑想時の深く長いものもある。 部品 広い視野 実戦闘では一対一だけではなく多対一となるケースも多い。 そんな時に目の前の相手だけに集中していては背後を突かれてしまうだろう。 眼前の相手を見つつ五感や第六感も動員し、広く浅く周囲に意識を展開することで戦場を把握する。 部品 瞑想 戦いにおいて最も難しく最も大切なことは「平静でいること」だろう。 昂ってしまうのは仕方がない。だがそこで飲みこまれず力に溺れず、頭の芯だけは常に冷静でいられるよう、日々の鍛錬が必要となる。 自身の内に深く入ることにより五感を研ぎ澄ませ、筋肉や神経一つ一つの動きを理解し、自覚的に動かせるようになる。 部品 概要 競技としての格闘術とは異なり、相手を殺傷することを目的とした技術。 短期間で一定の力を身につけさせるため、基礎的な動きが多い。 部品 制限 この技術は軍隊に入り凄惨な戦場を経験して磨かれたものである。 ゆえにこの技術の習得者は総じて戦争嫌いであったり平穏を好んでいたりと、むやみに力を振るうことを忌避する。 部品 歩法 足場の悪い場所でも足を取られず滑らかに移動することができる技。 基本はすり足など最小限の動きで行い、微妙に位置調整を行う事で次の攻撃にうつりやすくなる。 日々のたゆまぬ鍛錬が必要だが、これを体得すると無拍子で瞬時に動けたり動作の初動が消えたりと戦う上で役立つことが多い。 部品 殴打技 腕や拳、またその一部を使って攻撃、防御を行う技術。 パンチや突きや掌底、爪を使ったひっかきなど様々な技法が含まれる。 小刻みなジャブからの蹴撃技へのつなぎなど、複合技の起点として使われることもある。 部品 蹴撃技 純粋なキックや大ぶりな回し蹴りから、相手の足を刈る足払いなどがある。 軸足が一本となるためにバランスを失しやすいが、殴打技よりもリーチがあり、攻撃力も高い。 また攻撃時の反動も大きいため、それを利用して次の動きに繋げることができる。 部品 激突技 殴打技や蹴撃技以外の体の部位を相手にぶつける技。 ヘッドバッドやショルダーアタックなどの体当たりがこれにふくまれる。 激突技を用いることで相手のバランスを崩すことができるが、反面避けられた時の隙も大きい。 部品 投げ技 相手の体の一部を掴んだり掴まれたりといった接触状態から、押す、引く、ひねるなどの力を加えて体勢を崩し投げる技術。 あえて受け身を取らせないよう投げたり、投げの勢いを利用して当身をくらわせ追撃したりもできる。 部品 関節技 相手の関節可動域の動きを封じ身動きを取れなくさせる技術。 てこの原理を利用しているため体格差のある相手にも通用する。 多少の痛みを与える程度であれば相手は無傷であることが多いので、対象を捕縛制圧するのにも使える。 反面力をかけすぎれば靭帯を損傷したり脱臼、骨折をさせることもできる危険な技でもある。 部品 絞め技 相手の首を絞め屈服、失神させる技術。 三角締や肩固めなど方法は様々あるが、実戦で有効なものにするためには、かなりの稽古量を必要とする。 部品 刺突 刃物で相手を突き刺す技。 基本中の基本の技だが急所をピンポイントで狙わなければならないため習得難易度は高い。 武器が相手の体内に残るため引き抜く技術も必要になるが、突いた後に蹴撃技を加える事で反動を利用して引き抜くこともできる。 部品 切り技 刃物を用いて相手に縦・横・斜めの剣線で攻撃する技。 相手の体を袈裟切りにしたりと一撃必殺の大ぶりな技も多いが、一方へ斬りつけた刀を素早くひるがえし他方へ斬りかかる返す刀や、刃物のリーチを生かし牽制として使う事もある。 部品 見切り 相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。 見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。 部品 受け流し 円を意識した動きで相手の力を受け流し、その力を利用して攻撃する技術。 受け流した際に相手のバランスを崩すので反撃も容易となる。 見切りの一歩先の技。 部品 武器受け 武器の硬い部分や平らな部分で相手の攻撃を受ける技術。 受けてから相手をいなしたり、蹴撃技を加えたりと変化が可能。 この技術を十全に生かすためには見切りも必要となってくる。 部品 武器 ナイフや短剣などの小さく使い勝手のいいものからカトラスのような大ぶりのものまで幅広く使用する。 もちろん拳や脚、歯など自身の肉体も立派な武器であるし、道端の石や椅子など戦いに使えそうなものならなんでも使う。 部品 生きる どんな技も生きているからこそ使えるもの。 どれだけみっともなくともあがき、乗り越え、生き抜く事を第一に教えられる。 そして得た経験をフィードバックし、明日の自分へと伝えるのである。 部品 つなぐ ひたすら動き闘い続ける事を目的としているため、どうすれば止まらず技と技を繋げるかに重点を置いている。 大ぶりな技はその反動すらも利用して次の攻撃へと繋いでいく。 部品 格闘家とは 促成栽培により短期間で一定の力が身につくが、一人前となるには程遠い。 技を一通り覚えてからがスタートライン、そこから長い日々の鍛錬が必要となる。 殺傷目的の技も多いため、肉体的な修練ももちろんだが特に精神面での鍛錬を重要視する。 むやみやたらに力を振るわず人を傷つけない心が宿って初めて一人前と認められるのだ。 部品 流用実績 【T20流用実績】 紅葉ルウシィ@紅葉国さんの【キックの鬼(ルウシィ版)】に使用されました。 琥村 祥子@リワマヒ国さんの【カンフーファイター】に使用されました。 提出書式 大部品 格闘家 RD 26 評価値 8 -大部品 修行 RD 7 評価値 4 --部品 走り込み --部品 筋力トレーニング --部品 インターバルトレーニング --部品 観察眼 --部品 呼吸法 --部品 広い視野 --部品 瞑想 -大部品 近接格闘術 RD 15 評価値 6 --部品 概要 --部品 制限 --部品 歩法 --大部品 攻撃技 RD 8 評価値 5 ---部品 殴打技 ---部品 蹴撃技 ---部品 激突技 ---部品 投げ技 ---部品 関節技 ---部品 絞め技 ---部品 刺突 ---部品 切り技 --大部品 防御技 RD 3 評価値 2 ---部品 見切り ---部品 受け流し ---部品 武器受け --部品 武器 -大部品 心得 RD 2 評価値 1 --部品 生きる --部品 つなぐ -大部品 概要 RD 2 評価値 1 --部品 格闘家とは --部品 流用実績 部品 走り込み 何をするにも体が資本。戦えるだけのスタミナがなければ話にならない。 走り込みは長く一定なペースで有酸素運動を行う事で、心肺機能を強化する。 部品 筋力トレーニング 骨格筋の出力、持久力の維持向上や、筋肉の肥大を目的とした運動。 ボディビルなどの見せる筋肉とは違い実戦でつかう筋肉のため、全身がしなやかな筋肉になるよう鍛えなければならない。 部品 インターバルトレーニング ダッシュや筋力トレーニングなどを全力のペースで行い、短い休憩を入れてまたそれを繰り返していく。 短時間に高い強度で追い込みをかけて心拍数を上げる、スタミナ強化を主眼に置いたトレーニング。 走り込みや筋力トレーニングと合わせて行うことで、より一層心肺機能や筋力を鍛えることができる。 部品 観察眼 日々の生活の中でも修業はできる。そのうちの一つが人や生き物をよく見る事だ。 生物の構造、関節の駆動範囲、あらゆる動きを観察し理解することで、弱点も見えてくる。 部品 呼吸法 独特の呼吸の仕方をすることで身体の機能を向上させる事が出来る。 また戦闘時には常に動き回るため、息切れしないようトレーニングの際も継続して行っている。 瞑想時の深く長いものもある。 部品 広い視野 実戦闘では一対一だけではなく多対一となるケースも多い。 そんな時に目の前の相手だけに集中していては背後を突かれてしまうだろう。 眼前の相手を見つつ五感や第六感も動員し、広く浅く周囲に意識を展開することで戦場を把握する。 部品 瞑想 戦いにおいて最も難しく最も大切なことは「平静でいること」だろう。 昂ってしまうのは仕方がない。だがそこで飲みこまれず力に溺れず、頭の芯だけは常に冷静でいられるよう、日々の鍛錬が必要となる。 自身の内に深く入ることにより五感を研ぎ澄ませ、筋肉や神経一つ一つの動きを理解し、自覚的に動かせるようになる。 部品 概要 競技としての格闘術とは異なり、相手を殺傷することを目的とした技術。 短期間で一定の力を身につけさせるため、基礎的な動きが多い。 部品 制限 この技術は軍隊に入り凄惨な戦場を経験して磨かれたものである。 ゆえにこの技術の習得者は総じて戦争嫌いであったり平穏を好んでいたりと、むやみに力を振るうことを忌避する。 部品 歩法 足場の悪い場所でも足を取られず滑らかに移動することができる技。 基本はすり足など最小限の動きで行い、微妙に位置調整を行う事で次の攻撃にうつりやすくなる。 日々のたゆまぬ鍛錬が必要だが、これを体得すると無拍子で瞬時に動けたり動作の初動が消えたりと戦う上で役立つことが多い。 部品 殴打技 腕や拳、またその一部を使って攻撃、防御を行う技術。 パンチや突きや掌底、爪を使ったひっかきなど様々な技法が含まれる。 小刻みなジャブからの蹴撃技へのつなぎなど、複合技の起点として使われることもある。 部品 蹴撃技 純粋なキックや大ぶりな回し蹴りから、相手の足を刈る足払いなどがある。 軸足が一本となるためにバランスを失しやすいが、殴打技よりもリーチがあり、攻撃力も高い。 また攻撃時の反動も大きいため、それを利用して次の動きに繋げることができる。 部品 激突技 殴打技や蹴撃技以外の体の部位を相手にぶつける技。 ヘッドバッドやショルダーアタックなどの体当たりがこれにふくまれる。 激突技を用いることで相手のバランスを崩すことができるが、反面避けられた時の隙も大きい。 部品 投げ技 相手の体の一部を掴んだり掴まれたりといった接触状態から、押す、引く、ひねるなどの力を加えて体勢を崩し投げる技術。 あえて受け身を取らせないよう投げたり、投げの勢いを利用して当身をくらわせ追撃したりもできる。 部品 関節技 相手の関節可動域の動きを封じ身動きを取れなくさせる技術。 てこの原理を利用しているため体格差のある相手にも通用する。 多少の痛みを与える程度であれば相手は無傷であることが多いので、対象を捕縛制圧するのにも使える。 反面力をかけすぎれば靭帯を損傷したり脱臼、骨折をさせることもできる危険な技でもある。 部品 絞め技 相手の首を絞め屈服、失神させる技術。 三角締や肩固めなど方法は様々あるが、実戦で有効なものにするためには、かなりの稽古量を必要とする。 部品 刺突 刃物で相手を突き刺す技。 基本中の基本の技だが急所をピンポイントで狙わなければならないため習得難易度は高い。 武器が相手の体内に残るため引き抜く技術も必要になるが、突いた後に蹴撃技を加える事で反動を利用して引き抜くこともできる。 部品 切り技 刃物を用いて相手に縦・横・斜めの剣線で攻撃する技。 相手の体を袈裟切りにしたりと一撃必殺の大ぶりな技も多いが、一方へ斬りつけた刀を素早くひるがえし他方へ斬りかかる返す刀や、刃物のリーチを生かし牽制として使う事もある。 部品 見切り 相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。 見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。 部品 受け流し 円を意識した動きで相手の力を受け流し、その力を利用して攻撃する技術。 受け流した際に相手のバランスを崩すので反撃も容易となる。 見切りの一歩先の技。 部品 武器受け 武器の硬い部分や平らな部分で相手の攻撃を受ける技術。 受けてから相手をいなしたり、蹴撃技を加えたりと変化が可能。 この技術を十全に生かすためには見切りも必要となってくる。 部品 武器 ナイフや短剣などの小さく使い勝手のいいものからカトラスのような大ぶりのものまで幅広く使用する。 もちろん拳や脚、歯など自身の肉体も立派な武器であるし、道端の石や椅子など戦いに使えそうなものならなんでも使う。 部品 生きる どんな技も生きているからこそ使えるもの。 どれだけみっともなくともあがき、乗り越え、生き抜く事を第一に教えられる。 そして得た経験をフィードバックし、明日の自分へと伝えるのである。 部品 つなぐ ひたすら動き闘い続ける事を目的としているため、どうすれば止まらず技と技を繋げるかに重点を置いている。 大ぶりな技はその反動すらも利用して次の攻撃へと繋いでいく。 部品 格闘家とは 促成栽培により短期間で一定の力が身につくが、一人前となるには程遠い。 技を一通り覚えてからがスタートライン、そこから長い日々の鍛錬が必要となる。 殺傷目的の技も多いため、肉体的な修練ももちろんだが特に精神面での鍛錬を重要視する。 むやみやたらに力を振るわず人を傷つけない心が宿って初めて一人前と認められるのだ。 部品 流用実績 【T20流用実績】 紅葉ルウシィ@紅葉国さんの【キックの鬼(ルウシィ版)】に使用されました。 琥村 祥子@リワマヒ国さんの【カンフーファイター】に使用されました。 インポート用定義データ [ { "id" 12482, "title" "格闘家", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 05 56 27.910359", "updated_at" "2017-08-21 05 56 27.910359", "children" [ { "id" 12484, "title" "修行", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 05 56 27.943067", "updated_at" "2017-08-21 05 56 27.943067", "children" [ { "id" 12485, "title" "走り込み", "description" "何をするにも体が資本。戦えるだけのスタミナがなければ話にならない。\n走り込みは長く一定なペースで有酸素運動を行う事で、心肺機能を強化する。", "part_type" "part", "created_at" 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"created_at" "2017-08-21 05 56 27.980542", "updated_at" "2017-08-21 05 56 27.980542", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 5 }, { "id" 12489, "title" "呼吸法", "description" "独特の呼吸の仕方をすることで身体の機能を向上させる事が出来る。\nまた戦闘時には常に動き回るため、息切れしないようトレーニングの際も継続して行っている。\n瞑想時の深く長いものもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 05 56 27.991393", "updated_at" "2017-08-21 05 56 27.991393", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 6 }, { "id" 12490, "title" "広い視野", "description" "実戦闘では一対一だけではなく多対一となるケースも多い。\nそんな時に目の前の相手だけに集中していては背後を突かれてしまうだろう。\n眼前の相手を見つつ五感や第六感も動員し、広く浅く周囲に意識を展開することで戦場を把握する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 05 56 28.002685", "updated_at" "2017-08-21 05 56 28.002685", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 7 }, { "id" 12491, "title" "瞑想", "description" 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"created_at" "2017-08-21 05 56 28.151621", "updated_at" "2017-08-21 05 56 28.151621", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 20 }, { "id" 12504, "title" "切り技", "description" "刃物を用いて相手に縦・横・斜めの剣線で攻撃する技。\n相手の体を袈裟切りにしたりと一撃必殺の大ぶりな技も多いが、一方へ斬りつけた刀を素早くひるがえし他方へ斬りかかる返す刀や、刃物のリーチを生かし牽制として使う事もある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 05 56 28.161412", "updated_at" "2017-08-21 05 56 28.161412", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 21 } ], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "expanded" true, "localID" 13 }, { "id" 12505, "title" "防御技", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 05 56 28.189571", "updated_at" "2017-08-21 05 56 28.189571", "children" [ { "id" 12506, "title" "見切り", "description" "相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。\n見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 05 56 28.190812", "updated_at" "2017-08-21 05 56 28.190812", "children" [], "character" { "id" 628, 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