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1ターンの進行概略ランダムイベント 行動ターン コミュターン カウンタの確認 令呪ルール令呪使いきり後の現界ルール(←劣化ポイント) 特殊ルール ゲームオーバーについて 悠藍市の地図 1ターンの進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.カウンタ確認 …各種カウンターの状況を確認し、次ターンへ移行します ランダムイベント 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 5.何も無し 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.主人公が不運に見舞われた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.他の参加者同士が遭遇(非友好) 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! 行動ターン 準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。 <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 正気度を1消費するごとに+【ダイスの出目を-10】することができます。(←強化ポイント) <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×1%」です。(←劣化ポイント) 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 礼装による効果はスキルによるものと代わりません。 『使い捨て礼装一覧』(←強化ポイント) 身代符(乙)……消費することで敗走ペナルティをキャンセルする。 幻惑符(乙)……消費することで任意のスキルをキャンセルする。宝具には使用できない。 必勝符(乙)……消費することで任意の成功判定に、+10%の有利な補正を得る。 タリスマン ……消費することで任意の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 <3&4.サーヴァントへの魔力供給>(←変更ポイント) 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、マスター及びサーヴァントの任意のスキルの使用回数が1回復します。 この補正は霊地の格及びスキルの効果で上昇します。 2:魂喰い 一般人を襲い、その魂を食って魔力を最大まで回復します。 サーヴァントのスキルの使用回数が最大まで回復し、次の戦闘を行うまで全てのステータスを+10します。 非人道的な行為のため、正気度を1失います。 霊喰いを行う場合、各陣営は50%の確率で察知します。誰も介入しないか、介入された結果勝利した場合に限り 霊喰いは効果を発揮します。 <5.他陣営への襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 カウンタの確認 ある陣営は接触した相手に何らかの影響を与えるスキルを持っています。 影響の程度はカウンタの数で示されます。 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+20%。サブ参戦している場合は+10%。(←劣化ポイント) 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの除外振り直し。(←強化ポイント) 3.サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 令呪使いきり後の現界ルール(←劣化ポイント) 令呪をすべて失った英霊は存在できません。 特殊ルール 当スレでは、令呪の他正気度と寿命というパラメータが各マスターに設定されています。 < 正気度 > 各マスターが一定数持っています。 原則、暴走状態で敗北した場合、マスターは行方不明になり、サーヴァントは消滅します。 使い方は次の3種類です。 1.魂喰いを行わせる。 2.情報収集の出目-10 3.敗北時に+10%のボーナス付きでリトライ(主人公のみ) < 残り寿命、宿星 > 主人公が一定数を持っています。 原則、残り寿命及び宿星が0になった状態で敗北した場合、マスターは死亡、サーヴァントは消滅します。 使い方は次の3種類です。基本的に消費は10年単位です。 1.勝率UP (10年または1つ消費ごとに+10%) 2.その戦闘に限り、サーヴァントの全ステータスを+10する。(10年または1つ消費ごとに+10) 3.敗北時に+10%のボーナス付きでリトライ(10年または1つ消費) ゲームオーバーについて 場合によってはゲームオーバーも十分ありえることでしょう。覚悟はよろしいですね? < 主人公以外のキャラクターのゲームオーバー > サーヴァントは令呪3つを失ったターンの終了時に消滅します。 < 主人公の敗北処理 > 主人公は、戦闘に負けた時に次の選択肢が与えられます。 (1)令呪を2つ失う 通常のマスターの令呪のように、令呪、正気度のうち2つを消費して敗走します。 (2)身代わりまたは逃亡系スキルを消費する 「身代符(乙)」のように、敗走のペナルティをキャンセルするスキルを消費します。 (3)リトライする 寿命を10年または正気度を1消費し、その戦闘の最初に戻ってやり直します。 やり直しを行うターンに限り、+10%の有利な補正が【全ての行動】に与えられます。 < 主人公のゲームオーバー > 主人公は、次の条件のうちいずれかを満たしたとき、ゲームオーバーを迎えます。 (1)正気度が全て黒く染まった状態で、戦闘に敗北したとき (2)12ターン終了時に、クリア条件を満たしていないとき (3)残り寿命0年時に、敗北したとき 悠藍市の地図 /\森/\森 | 森/\/\/\森/\森 i/\/\/\/\森/\森/\森/\森/\/\森/\/\/\ i 森/\森/\森 //\/\/\/\≪大霊地≫/\/\森森/\森森/\森 ノ /森/\/\/\森/\【古墳】 森森/\森/\森森/\森 ( , - ' 森 /\森/\森 森/\森 森/\森\森 ヽ ≪霊地≫ / i / ヽ、 【良妻神社】 , ' )ヽ i 【住宅街】 / .`ー-、_ ノ ≪霊地≫ / . . . . .`て_ 【洋館(廃屋)】 ( . . . . . . . .) ヽ . . . . . . ( 【自衛隊駐屯所】 ≪霊地≫ i . . . . . . . \ 【オフィス街】―-、___ノ . . . . . . . . ). . . . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . . . /. . . . . . . . . _, -一'´ 【孤児院】 【繁華街】 . . . . . . . / ≪霊地≫. . . . . . . / 【海浜公園】 ≪霊地≫ . . . . . . / _ __ 【工業地帯】 【発電所】. . . . . . .`i_( ヽ _, --一'´ . .ヽ /`ー-、 . . . . . . . . . .( /. . . . . . .`ー-、 ( . . i. . . . . . . . . . .ヽ ( . . . . . . . . . .`ー-、 ) . . | . . . . . . . . . . . `´ . . . . . . . . . . . .`ー' . ./. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . / . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i /⌒ヽ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ヽ ( . . .ヽ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \ノ . ./ `ー - - 、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./ ー 、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./ ` ー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (
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探索者名:椚健三郎(くぬぎ・けんざぶろう) 職業:教授 学校・学位:東京大学理学部生物学科・博士号 出身:日本 精神的障害:なし 性別:男 年齢:32 346.jpg 全身イラスト http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/347.jpg 能力値及び能力値ロール STR 9 DEX 10 INT 14 アイデア 70 CON 11 APP 8 POW 16 幸 運 80 SIZ 14 SAN 80 EDU 18 知 識 90 ステータス 正気度:80 最大正気度:99 マジックポイント:16 耐久力 13 正気度0=永久的狂気 マジックポイント0=意識不明 耐久力1~2:意識不明 耐久力0以下:死亡 探索者の技能 言いくるめ ( 5%): % 医学 ( 5%): % 自動車の運転 (20%): % 応急手当 (30%): 60% オカルト ( 5%): % 回避 (20%): % 科学 ( 1%): % 鍵開け ( 1%): % 隠す (15%): % 隠れる (10%): % 機械修理 (20%): % 聞き耳 (25%): % クトゥルフ神話 ( 0%): % ※通常では取得できない 芸術 種類: ( 5%): % 種類: ( 5%): % 経理 (10%): % 考古学 ( 1%): 71% コンピュータ ( 1%): % 忍び歩き (10%): % 写真術 (10%): % 重機械操作 ( 1%): % 乗馬 ( 5%): % 信用 (15%): 47% 心理学 ( 5%): 35% 人類学 ( 1%): % 水泳 (25%): % 製作 種類: ( 5%): % 種類: ( 5%): % 種類: ( 5%): % 精神分析 ( 1%): % 生物学 ( 1%): 99% 説得 (15%): 55% 操縦(自動車以外) 種類: ( 1%): % 種類: ( 1%): % 地質学: ( 1%): % 跳躍 (25%): % 追跡 (10%): % 電気修理 (10%): % 電子工学 ( 1%): % 天文学 ( 1%): % 投擲 (25%): % 登攀 (40%): % 図書館 (25%): 75% ナビゲート (10%): % 値切り ( 5%): % 博物学 (10%): % 物理学 (10%): % 変装 ( 1%): % 法律 ( 5%): % 目星 (25%): 75% 母国語:日本語 (90%): % 他国語:英語 ( 1%): 51% 他国語:ドイツ語( 1%): 51% マーシャルアーツ( 1%): % 薬学 ( 1%): % 歴史 (20%): % 火器技能 ※銃火器を使用する職業以外でこの技能には割り振れません。 現代日本で基本的に銃火器を用いることは犯罪行為です。 拳銃 (20%): % ピストル・リボルバー 散弾銃 (30%): % ショットガン 短機関銃 (15%): % サブマシンガン 機関銃 (15%): % 軽機関銃 重火器 アサルトライフル ライフル (25%): % ライフル 武器 ※他人を暴力で害する行為は基本的には犯罪行為です。 接近戦 % ダメージ 射程 回数 耐久力 キック 25% 1d6+DB タッチ 1 - 組付き 25% 特殊 タッチ 1 - パンチ 25% 1d3+DB タッチ 1 - 頭突き 25% 1d4+DB タッチ 1 - ※火器の使用は基本的には犯罪行為です。 火器 % ダメージ 故障 射程 回数 耐久力 クトゥルフ神話(読んだ魔道書・学んだ呪文・遭遇した超自然の存在を記入する) パーソナルデータ 収入と財産 収入 :1300万円 現金 :650万円 預金 :5850万円 資産 :スズキ ワゴンR(150万円) 不動産:三鷹にある一軒家 探索者のデータ 東京大学の生物学の教授。冴えない外見に自分の興味外の事には無頓着な典型的な学者。 しかし、興味を持った事に対しては大学の講義を休講にしてまでも徹底的に追求する。
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東京魔人學園外法帖 松平容保が密かに研究させていた幕府の新戦力。人間を蘭学と科学で改造し生み出された鬼の兵で、不気味な甲冑に身を包む。屈強な身体と戦闘能力、そして凶暴性を持ち、何度か龍閃組や鬼道衆の前に現れたが、容保が正気に戻ったことで、計画は廃止されたと思われる。
https://w.atwiki.jp/kiba-tcg/pages/286.html
No. KBA_063 シャード名 スカルザー タイプ スピリット 属性 闇 レベル 1 コスト 3 攻撃力/防御力 2/3 効果 このスピリットが破壊されたとき、目標の対戦相手は経験点を1点失う。 フレーバー 「なにがこのような正気と肉を喰らう化け物を生み出したというのだろう?」_ドーハ『荒野の旅』 illust. Kazuhiro
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/19272.html
アリス・マティック R 水文明 (4) 呪文 ■S・トリガー ■お互いのシールドでタップされているカードをすべてアンタップする。 作者:minmin フレーバーテキスト アリスは虚像のアイドルを倒し、データ化されたモーコリのメンバーを解放した。 エリトも正気に戻り、これで事件は解決に見えたが、そこへ仮面を着けた謎のアイドルが現れた。 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pleiad_tw1if/pages/439.html
マンドラゴラ 概要 分類:モンスター 傾向:心重視 サイズ:普通(1.3~2.5m) 説明文(公式) 奇怪な叫びを上げる、ニンジン少女型モンスターです。 楽しげになわばりを動き回る、まるで無害な存在に見えますが、彼女が唇に乗せる楽しげな歌は、何故か聴くものの精神を破壊し、正気を失わせる効果を持ちます。 特徴(プレイヤー視点)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/17611.html
れむだいゔ【登録タグ れ 初音ミク 曲 風呂埋葬P】 作詞:風呂埋葬P 作曲:風呂埋葬P 編曲:風呂埋葬P 唄:初音ミクAppend(Dark) 曲紹介 風呂埋葬P の13作目。 え、んなこと聞いてない?どうでもいい?あ、ですよねーwどうでもいいよね。(作者コメ転載) PVを お茶P が、イラストを 傘子氏 が手掛ける。 歌詞 うまくいかないこと 垂れ流してた午後 当たり前のように 流行病にかかっていた 羨ましいだなんて 人恋しくなって 眠る 火照りがとれない夜は 瞼の裏明るすぎて 烏は飛んでいく 白濁した朝に 溶けた カナリアはいつものように 乾いた餌を啄んだ まだ本気じゃないね そんなことないさ 興味がないね みんなも同じさ なんもかんも放っぽっちゃって寝そべって 雨が硝子をなぞる音だけ 「、」も「。」も無くなっちゃって 怒ってるの?悲しいの? でも面倒くさいからって目を逸らすと どうにもこうにもやんなっちゃって仰向いて 今日と明日が混ざるハロウ、マンデー 「、」も「。」も無くなっちゃって 笑ってるの?嬉しいの? でも面倒くさいからって目を逸らした まだ本気じゃないね 興味がないね どうでもいいね しょうがないよ もう正気じゃないね ああ、最初からそうだっけ? どうでもいいね 全部幻さ 正気じゃないね どうでもいいね 全部幻さ コメント 乙です 聴いてると眠たくなります・・・ -- 名無しさん (2011-08-12 20 34 33) この曲すごいすきー。なんか落ち着く… -- みるく (2011-09-15 03 06 40) 飽きない -- ももこ (2012-04-06 12 46 25) この曲好きー・・・スヤスヤスヤーm(_ _)m -- 現実逃避ちゃん (2014-03-16 00 52 51) 共感できちゃうから困る。 -- 名有りさん (2016-02-25 21 45 07) しょうがないよ____。で、とける -- 雨硝子 (2016-06-01 01 12 01) 最高スヤァ…! -- 名無しさん (2016-10-02 00 19 12) サイコー…ヤバイ、神曲 -- 波音 鏡 (2016-10-15 16 20 18) 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Scroll of Griselbrand.jpg) 目にすべきではない言葉の数々、正気では推し量れない事柄を語る。 Words no eyes should see, telling of things no sane mind could fathom. アヴァシンの帰還 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/motoesiwiki/
東方絵師の数は年々減少している。 その理由はなぜか?企業による工作が重たる理由だ。 ビルゲイツや任天堂が裏取引し、 電通を通じ絵師に工作金を支払い、ジャンル移動させている。 我々にできることは東方を裏切り、汚い金を受け取った絵師の【浄化】のみ。 だから殴り続けよう。 裏切り絵師が正気に戻るまで。 だから始めよう、小さなことから。
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12月1日 これは何かの例え話なんだが、何かに両手でぶらさがっていて、もう手が痛くて痛くて耐えられなくなって、思い切って手を離してしまった方が楽なんだと思いながらも、一度離してしまったら、二度とつかめないだろうなという気もするわけだ。ヘイ、これって何の例え話だ? A 愛 18 B 正気 32