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https://w.atwiki.jp/dslua/pages/230.html
構文 canvas.workCls([Color]) 説明 ワーク画面を指定した色で塗りつぶします。 引数 Color 色コード色コードを省略したときは、ワーク画面を透過色に初期化します。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- ワーク画面を指定した色で塗りつぶしのサンプル workCls_sample.lua ------------------------------------------ function main() -- カラー C_Black = color( 0, 0, 0) C_White = color( 255, 255, 255) C_Blue = color( 0, 0, 255) C_Green = color( 0, 255, 0) C_Pink = color( 255, 175, 175) canvas.drawCls(C_White) canvas.drawText("ワーク画面を指定した色で塗りつぶしのサンプル", 0, 0, 24, C_Black) canvas.drawText("ワーク画面をメイン画面に描画して表示します", 0, 50, 24, C_Black) canvas.drawRect( 100 - 5, 100 - 5, 300 + 5, 300 + 5, C_Black, 1) canvas.drawRect( 100 - 3, 100 - 3, 300 + 3, 300 + 3, C_White, 1) canvas.drawText("画面タッチでワーク画面の表示部が青色になります。 ", 0, 350, 24, C_Black) touch(3) canvas.workCls(C_Blue) canvas.putg( 100, 100, 300, 300, 100, 100, 300, 300) canvas.putflush() canvas.drawText("画面タッチでワーク画面の表示部が緑色になります。 ", 0, 350, 24, C_Black, C_White) touch(3) canvas.workCls(C_Green) canvas.putg( 100, 100, 300, 300, 100, 100, 300, 300) canvas.putflush() canvas.drawText("画面タッチでワーク画面の表示部がピンク色になります。", 0, 350, 24, C_Black, C_White) touch(3) canvas.workCls(C_Pink) canvas.putg( 100, 100, 300, 300, 100, 100, 300, 300) canvas.putflush() canvas.drawText("画面タッチで終了します。 ", 0, 350, 24, C_Black, C_White) touch(3) end main() 1.ワーク画面を指定した色で塗りつぶしのサンプルのサンプルです。タッチするとワーク画面で指定色(青色)に色で塗りつぶします。それをワーク画面からメイン画面に転送して描画しています。 2.タッチで緑色になります。 3.タッチでピンク色になります。 4.タッチで終了します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/108.html
構文 canvas.drawCls( [背景色] ) 説明 メイン画面を指定した色で塗りつぶします。背景色を省略した場合は、メイン画面を透過で塗りつぶします。 引数 背景色 色コード描画結果は随時、実画面に表示されます。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- メイン画面を指定した色で塗りつぶしのサンプル drawCls_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255, 255, 255)) -- white canvas.drawText("メイン画面を指定した色で塗りつぶしのサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで青色になります。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) canvas.drawCls(color(0, 0, 255)) -- blue canvas.drawText("画面タッチで緑色になります。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) canvas.drawCls(color(0, 255, 0)) -- green canvas.drawText("画面タッチでピンク色になります。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) canvas.drawCls(color(255, 175, 175)) -- pink canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.白背景で起動します。タッチで青色になります。 2.タッチで緑色になります。 3.タッチでピンク色になります。 4.タッチで終了します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/docomoprosh03b/pages/24.html
イルミネーション新着メール/不在着信をお知らせするイルミネーションはカスタマイズできますか? カスタマイズ可能項目 音着信音に設定した音と違う音が鳴るのですが。 ボタンを押した時や、タッチした時の音を消したい/変えたい イヤホンだけから着信音を鳴らしたい 指定した時間にマナーモードを解除させたい 着信音やアラーム音を一瞬で止める 画面・照明画面がみにくい/白っぽい/変な模様が映り込んでいる 画面が消えるのが早すぎる! 画面表示時間を長めに設定したのに反映されない 横画面でも待受アプリを使いたい 待受画面での時計位置を移動させたい 充電中に表示される時計をカスタマイズしたい(卓上時計) 卓上時計の代わりにスライドショーを使いたい/スライドショーとは? 待受にした画像が、意図した色合いになっていない。 その他待受中にキーボードをスライドさせた時の動作を指定する/勝手にBookmarkを開かせない/メール作成画面を開かせない イルミネーション 新着メール/不在着信をお知らせするイルミネーションはカスタマイズできますか? 不在着信のランプ色は、音声電話着信ランプで指定したランプ色が、4秒間隔で点滅します。 新着メールのランプ色は、メール受信ランプで設定したランプ色が、4秒間隔で点滅します。 ただし、着信ランプを「レインボー」にしている時は「プラズマ」、メール受信ランプを「レインボー」にしている時は「リーフ」で点滅します。 不在着信と新着メールが両方ある場合は、「不在着信」が優先します。 ※ランプが点滅し始めてから24時間経過すると、消灯します。 ※[終話]キー側のランプが点滅してお知らせします。ランプの位置を指定することは出来ません。 カスタマイズ可能項目 項目 点滅の有無 色 パターン 音声電話着信 X O O TV電話着信 X O O メール受信 X O O 不在着信 O X X 新着メール O X X 通話中ランプ O O O アラーム O O O ICカード O X X スライド連動 O O O GPS(確認) O O X GPS(通知) O O X 位置提供(許可) X O X 位置提供(確認) X O X 点滅の有無 ランプを光らせるかどうか 色 ランプの色 パターン 点滅の仕方 音 着信音に設定した音と違う音が鳴るのですが。 電話帳で着信音を指定しているか、グループ着信音を指定していませんか? 着信音の優先順位 電話帳指定 グループ指定 音声電話着信音 ボタンを押した時や、タッチした時の音を消したい/変えたい 音量を「サイレント」にすることで消音に出来ます。 音を変えることは出来ません。 タッチ音だけ鳴らす/ボタンを押した時だけ鳴らす は出来ません。 イヤホンだけから着信音を鳴らしたい [設定]→[音・バイブ・マナー]→[イヤホン切替設定] 指定した時間にマナーモードを解除させたい 待受画面で[発話]→解除時刻を入力(PM5 00なら「1700」)→[クイック]→[マナー解除] 繰り返し利用するには毎回設定するしかない。 着信音やアラーム音を一瞬で止める [設定]→[音・バイブ・マナー]→[クイックサイレント]→[ON] 使い方:鳴動中の携帯端末を今の状態から裏返す。 または、画面の[サイレント]をタッチ 画面・照明 画面がみにくい/白っぽい/変な模様が映り込んでいる ベールビューがONになっている可能性があります。OFFにしてください。 「マナーモード連動」をOFFにして下さい。 マナーモードを解除し、電源を切って下さい。 市販の保護シートを貼っているなら剥がしてみて下さい。 それでも駄目なら、お近くのドコモショップまでお持ち下さい。 画面が消えるのが早すぎる! [設定] [表示・ランプ・省電力] [照明・省電力設定] 好きなのを選ぶか、オリジナルECOモードから細かく設定しろ - 通常(自動) 通常(固定) Eco(省電) オリジナル 照明時間 10s 10s 5s 10s 画面表示 30s 30s 15s 30s 明るさ調整 自動 6 1 自動 ボタン照明 点灯 点灯 消灯 点灯 クローズ点灯時間 5s 5s 3s 5s ※それぞれの工場出荷時の設定 照明時間設定 バックライトが消えるまでの時間。短いほど消費を抑える 画面表示時間設定 画面を消すまでの時間。キー操作やメール受信等で復帰。短いほど消費を抑える 明るさ調整 画面の明るさを決める。「自動」にすると明るさセンサーを使って自動調整する。小さいほど消費を抑える。 ボタン照明設定 キーボードのバックライトのON/OFF クローズ後点灯時間 待受画面でクローズポジションにしたあと何秒で画面を消すか 画面表示時間を長めに設定したのに反映されない 音声電話中の点灯時間は、設定にかかわらず、10秒程度です。 タッチパネル/キーロック中は3秒ほどで消灯します iチャネルテロップ表示中でも画面表示時間設定が優先します。 ただし、iチャネルテロップ表示中に画面表示時間設定を[30秒]に設定した場合、60秒ほどディスプレイの表示は消えません。 これらの条件に該当しないのにもかかわらず、設定が反映されない場合は、お近くのドコモショップまでお持ち下さい。 横画面でも待受アプリを使いたい 使えません。 待受画面での時計位置を移動させたい 注意:待受時計表示設定が[ON(大)]に設定しているときのみ 待受時計をロングタッチ→好きな位置にグリグリ移動 充電中に表示される時計をカスタマイズしたい(卓上時計) [設定] [表示・ランプ・省電力] [待受設定] [卓上設定] クローズポジションで待受画面表示中に充電を開始することで表示される卓上時計は、プリインストールの3種類の中からデザインを選ぶことになります。 ※表示を開始して2時間経過すると、待受画面に戻ります。 ※ディスプレイの明るさは「3」で固定 卓上時計の代わりにスライドショーを使いたい/スライドショーとは? [設定] [表示・ランプ・省電力] [待受設定] [卓上設定] [スライドショー] 指定したフォルダ内の画像を連続して表示します。 ※スライドショーの再生間隔、効果設定は、データBOXのスライドショーと共通です 待受にした画像が、意図した色合いになっていない。 設定 表示・ランプ・省電力 表示画質設定 鮮やか画質モード設定 で 好みのモードを選択する デフォルトの設定が【ダイナミック】になっているため、明るめの画像を待受に設定すると、必要以上に明るく表示されたり、縁にノイズが発生したように見えることがあります。 その他 待受中にキーボードをスライドさせた時の動作を指定する/勝手にBookmarkを開かせない/メール作成画面を開かせない [設定]→[表示・ランプ・省電力]→[待受設定]→[待受スライド連動設定]
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/31.html
ようやく文字を描画するところまで来ました。 まずはProcessTitle関数に文字を描画するように書き足します。 title.cpp ... void ProcessTitle(){ int Color = GetColor(255,255,255); DrawString(100,100,"タイトル画面です。",Color); } これで、この関数を呼び出せば「タイトル画面です。」と表示されます。では、この関数をMainLoop関数から呼び出してみましょう。 main.cpp void MainLoop(){ ... GetKeyInput( Key ); // ゲームステートによって処理する関数を選択する(未実装) ProcessTitle(); ... } 実行してみれば確かにタイトル画面が表示されています。しかし、このままではタイトル画面以外に切り替わることが出来ません。次の項で別の画面に切り替わるようにしてみましょう。
https://w.atwiki.jp/warningscratcher2/pages/63.html
画面を再描画しない定義を使いこなそう! やあ諸君!画面を再描画しない定義についてまとめたよ! さらに追加情報があったら加筆修正してくれ! + もくじ 画面を再描画しない定義を使いこなそう!そもそも画面を再描画しない定義って何? ターボモードと何が違うの? どんなブロックを入れたら重くなる? そもそも画面を再描画しない定義って何? 正確には「画面を再描画せずに実行する」定義。長いからこのページでは「再描画しない」に省略。 scratchには定義ブロックと言うものがある。それを作る際に設定できるのがこれ。プロジェクトを高速で動かせるが一部のブロックを入れたら重くなる。詳しくはこちらをご覧ください(丸投げ)↓ https //ja.scratch-wiki.info/wiki/定義_(ブロック)#.E5.86.8D.E6.8F.8F.E7.94.BB.E3.81.9B.E3.81.9A.E3.81.AB.E5.AE.9F.E8.A1.8C.E3.81.99.E3.82.8B ターボモードと何が違うの? ターボモードは「高速でときどき」プロジェクトの動く様子を描画している。 再描画しないは「最後にまとめて(処理が長い場合もときどき描画して)」プロジェクトの動く様子を描画している。 どんなブロックを入れたら重くなる? 時間指定系 例) ( )秒待つ・( )の音符を( )拍鳴らすなど 待つ系 例) 背景を[]にして待つ・終わるまで[]の音を鳴らすなど 繰り返し系 例)〈〉まで繰り返す・ずっとなど その他 例)音量・ビデオ系(ビデオを[]にするなど)・画面を再描画する定義
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/164.html
構文 canvas.putCls( [背景色] ) 説明 メイン画面を指定した色で塗りつぶします。背景色を省略した場合は、メイン画面を透過で塗りつぶします。 引数 背景色 色コード描画結果はcanvas.putflush()か、canvas.draw~命令が実行されるまで、実画面に表示されません。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル canvas_putCls_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで画面の赤色で塗りつぶします。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) canvas.putCls(color(255,0,0)) canvas.putText("メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.putText("画面タッチで画面の緑色で塗りつぶします。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) canvas.putflush() touch(3) canvas.putCls(color(0,255,0)) canvas.putText("メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.putText("画面タッチで画面の青色で塗りつぶします。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) canvas.putflush() touch(3) canvas.putCls(color(0,0,255)) canvas.putText("メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル", 0, 0, 24, color(255,255,255)) canvas.putText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(255,255,255)) canvas.putflush() touch(3) end main() 1.メイン画面を指定した色で塗りつぶすサンプル。画面タッチで赤色で塗りつぶします。 2.次に緑色で塗りつぶします。 3.次に青色で塗りつぶします。 4.画面タッチで終了します。残念ながら「canvas.putCls」の特徴が出ているとは思えません。本当は一瞬のうちに描画されているのが分かるようなサンプルが良いのですが・・・どんなサンプルが良いのやら?。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PSPの画面を縦に使うゲームを取り込む際に試して見てください。 96 名前:( A`)[] 投稿日:2009/10/18(日) 01 53 58 画像の回転できたよ! AviSynthインストールして ふぬああ起動→ffdshowの設定→AviSynth →下のボックスのところに TurnRight または TurnLeft と入力してAviSynthの横のところをチェックして適用 これで90度回転できる Vistaでも同じようにやってくれるはず・・・
https://w.atwiki.jp/urumemo/pages/5.html
3Dの方が日本語表記が多くてわかりやすいのでそちらで説明しますが 2Dは違いますが基本的には同じなので想像つけてくれるとありがたいです 基本的に全て自由に配置できます。大きさが変えれるものも多いです A…マップ表示右の丸いものが表示されます。 大きいのと小さいのとありますマップをクリックすることで切り替わります またマップの下にあるバーで移動画面が拡大するので小さいものをクリックするには便利 B…PD。ペパードールというらしい。 メニューの選択、HP、SP、MPの確認、装備の取り外しや装着などさまざまに仕様します C…バック。装備している以外の荷物がそこに全部入ります。重たさ制限あります D…ログ。入力した会話は各自の頭に表示されますがすぐに消えてしまったりしますし システムのログは表示されてないので。一定の近くのログがここに表示されます E…スキル。∞の様な印は削除されてしまうのでクリックしてOKしないように 各種のスキルの状況が表示それます。自分でわかりやすく枠を作ることも可能です △▽錠でスキルの数値をコントロールします。上限700で1つの上限100みたいです 左の▽を押すといろいろなスキルが表示されます 青い丸はスキルを意図的に使えるスキルでドラックすると画面にスキルボタンが飛び出してきます F…チャット。チャット画面が開きます。今のとこ私には参加方法不明です(汗) G…ヘルプ。ゲーム内でのゲームマスターなどを呼んでのヘルプなど かなり緊急の時に使うぽいコマンドが多いです が。最後のプロモーションコードへ買った時についてるコードを入力すると サービスとかがあるみたい。私はカバンの中に騎乗用の馬がもらえました Wクリックで乗れます H…ヘルプ。こちらのヘルプはゲームの内容のヘルプです。とりあえず一度どんなものが 書かれているか開いてみましょう JK…死ぬとアイテムを落として来ることになるので 損失を防ぐ為に銀行で保険に入るらしいです それに関係するコマンドとおもわれます L…さて?まだ不明 M…どこかで使えたかもですが使わずにすんでしまったので初期クエ。使い方不明 N…日常モードと戦闘モードの切り替えです モードによる絵の違い O…ステータス。 ステータスの見方 P…オプション。機械的設定。音の大きさとかね。 Q…ゲームが終了します。×印と一緒でぶっつり切れます。 できるだけマイホームや宿屋や酒場でらしいです R…ギルド。今は不明 S…プロフィール。自動に書かれてるものは参加年数らしい 後は自分で書き込みます T…パーティ。パーティの申し込みや細かい設定に使うみたい。 参加したい時は /accept と打つらしい U…進行中のクエスト。現在やっているクエストの終了してない最後のログが表示されます 何をしたらいいか忘れた時などに V…キャンセル。さて? W…クエスト。これもはて?なんだけども複数のクエとか受けると一覧でも表示されるのかね? X…進行中のクエで一定の条件を果たし目的が変わると表示される
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/66.html
標準状態でビルドすると、縦画面表示になってしまう。 ソースがあるアプリケーションならば、表示設定を変更すればよいが、そうもいかないので、 根本的にシステムで横画面表示にするようコード修正を行う。 修正するコードは次の2つ。 frameworks/base/core/java/android/app/Activity.java frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager.java Activity.java Line 3428 - return ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; + // return ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; + return ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE; WindowManager.java Line 859 - public int screenOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; + // public int screenOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; + public int screenOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE;
https://w.atwiki.jp/sbm_wgt/pages/17.html
ウィジェットの要求画面サイズ一覧 縦画面・横画面の数値は表示領域である モバイルウィジェットはこの領域より外へ移動できない 端末名 解像度 縦画面 横画面 近似サイズ 830N 480 x 650 - VGA 831SH 240 x 350 - QVGA 931SH 480 x 1024 480 x 824 1024 x 352 XGA 932SH 480 x 754 854 x 384 SVGA 画面領域情報一覧 モバイルウィジェット技術資料