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ミッション別攻略へ戻る 槍の神将キーメン カーメン族の三神将 槍の神将キーメンは 冷徹な男で かつての英雄ドン・ゆみポンを討ち取った伝説を持つ 投石機を護衛し モアカン砂漠を越えろッ!! 攻略 雨のミラクルは必須です!熱砂がありますので! モアカン砂漠をまたぎ、コラアカン熱砂での 槍の神将ノーメンとの決戦です!もちろん投石機がやられてしまうとミッション失敗です。このステージでは熱砂・まほ・やり・ゆみ・とりメンといった投石機への直接攻撃に加え、着火性能の武器を持つ。火の海になる危険性が大、なので何かしらの着火耐性があれば良いでしょう。 槍の神将であるキーメンは一定間隔でポンチャカ攻撃(状態異常+小範囲攻撃)をしてきます。 キーメンは、ガンチクを連れ、移動していきます。途中、熱砂に突入するとキーメンは最後にある砦で待ち構えています。草むらもあるので炎上に注意! 雨を降らせている間は、キーメンのポンチャカ攻撃に状態異常性能がなくなり、戦いやすくなります。常時ミラクルをしましょう。 この砦を破壊するころにはキーメンを倒すことができるでしょう。 入手アイテム カーメン族 轟炎の槍 轟氷の槍 轟雷の槍甲竜の盾 轟炎の矛 轟雷の矛 まどろむ矛 こおる馬轟炎の角笛 雷の衣 太陽の衣轟炎の鎚 轟氷の鎚 轟雷の鎚 超重い肩 太陽の肩 ヒライの肩炎のモリ 雷のモリ 轟炎のモリ 轟雷のモリあおい鳥 きいろい鳥 こおる鳥 らい鳥 甲竜の鳥炎の腕 はじく腕 轟炎の腕 轟氷の腕 轟雷の腕炎の杖 氷の杖 雷の杖 力のブーツ 火の靴 雷の靴 ヒライの靴ヒライのヘルム 羽のヘルム 甲竜のヘルム キーメン ハテンの槍 ハテンのヘルム(すでに持っている場合は轟~、はじく~、まどろむ~の物になる) 石垣 石ころ ヨクアル枝 サクラン 砦 かちん鉄 ギョロきゃべつ カーメン族のテント 轟氷の杖 BGM リンリリンのテーマ♪
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聖職者 転向の効果 転向の効果は、爺があいよ~とナンパを繰り返す事で相手のユニットを自軍へと編入させることである。 転向は相手のユニットを1つ減らし、かつ、自分のユニットが1つ増える効果を持つため、状況によっては絶大な効果を発揮しうる。 転向の対象 主な転向対象としては殴り系ユニット、具体的には騎兵・ラクダ・象が挙げられる。 また、砲撃兵器や船に対しても比較的転向の効果が高い。 基本的には高いユニットに対して転向を行うのがコストを考えて有効であろう。 また、相手ユニットのHP残量にも注意するべきである。 例えば騎兵Rを受けている際に騎兵を奪い取る場合、騎兵Aに攻撃を集中しBには転向、転向が成功し次第Aを殴る、といった指定が必要であろう。 砲撃兵器の転向砲撃兵器はある程度固まって動く事が多く、また1発の攻撃力が高いため、相手砲撃兵器郡の中心を狙い転向を行うと誤爆により大量に破壊できることがある。また、バリは投石の玉1発で倒せるので、投石を奪い即バリへ玉を打ち破壊、といった事も積極的に狙うといい。 回復RoRにおいてユニットは基本的に使い捨てなのだが、聖職者によってユニットのHPを回復させることができる。 操作量を食うのが問題ではあるが、この回復は非常に高い効果を上げることが出来る。 即ち少量の軍しか出ない状況等(=することがないために操作に比較的余裕がある状況)で聖職者の回復を活用するとしぶとく戦い続けることができるであろう。 また、回復対象としては砲撃兵器といった高価なユニットの方が望ましい。投石のHPと弓のHPではそもそもの価値が違うためである。
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以下は、http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1241534200/から引用 民主党ですが河川交通の時代です 905 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/06(水) 20 26 34 ID ??? 885 ロシアにとっては、ウォーらーステインの言う「辺境」の地位に落ちない、という 歴史的な戦略目的があるんだと思います。 19世紀の中国のように解体されないためには、核保有国としての地位を、 米以外のあらゆる核保有国とは隔絶したレベルで持つことも 重要な手段なんじゃないか、と で、シル子 好き勝手にやらせていただいている機装甲の投擲関連ですが、 射程、どれくらいにしましょう? 1km未満のはずですが 砲丸は6ポンドを遠投用、 12ポンドを阻止投擲用とみなしてますけど。 943 :【army 709】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/06(水) 20 33 24 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 895 扶桑萌え萌え委員会さん ありがとうございます。とりあえず鬱病の症状として、やたらと眠くなるというのが あるそうなので、まずはお医者様に相談してみるといたします。 905 ケイレイたん ですねい。ロシアはあくまでハートランドの大国という地位を保持する事を第一目標としている ように見受けられます。それが崩壊したソ連邦成立期から、第二次世界大戦終了までの、各国の干渉が、抜きがたい 恐怖となっているようにも見受けられますし。なにしろ、プーチン帝を支持する最大の理由が、強いロシアを再生した から、というお国柄ですから。 というわけで、一般的な投石は何mくらいだったのでしょうか? 確か50mから100mくらいだったような記憶が。 マスターキートンか何かに載っていたような記憶があります。wikiあたりにありませんでしたでしょうか? 914 舞鶴の質屋さん まあ、グルジアの体たらくを見れば、ウクライナも二度とEUの甘言に載せられないのではないかと、思いたいですが(苦笑 962 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/06(水) 20 40 14 ID ??? 939シル子 蟹様こんばんは 夜勤なら問題はないようですが、ノリノリになるとこちらも止まりませんのでできるだけ早く上げていきますね。 具体的には11時半を過ぎても終わらなかったら、素直に明日に回す、ということにします。 で、章初めはあいかわらず悩むんですよねー 964 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/06(水) 20 41 10 ID ??? 943 シル子 ウィキにはずばりhttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%95%E7%9F%B3%E5%99%A8 というのがあって、 >5世紀のローマのウェゲティウスの著述によると、 >当時の弓の射程は180m程度だったとされているのに対し、 >アナバシスの記録から考えて、投石器の射程は400mを超えたと考えられる。 んだそうです。ただこれは、雨あられと降らせる戦術でしょう。 982 :【army 709】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/06(水) 20 47 16 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 962 わいるどうぃりさん シル子 うす了解です。 で、タッディ商会ですが、一般的にはおねいちゃんのお財布に見られているように思うのですが、いかがでしょう? まず、おねいちゃんが、借金を肩代わりしてやった。次に稼ぎネタの薬草のために動いたのは皇宮の女官、 そして、タッディ商会にちょっかいをかけた筋者が、おねいちゃん直属の特殊部隊に皆殺し。また、タッディ商会の 現トップに送った暗殺者は人狼という一種の魔族によって皆殺しにされている。で、おねいちゃんは、そっち方面との 太いパイプを持っている。 で、おねいちゃんは、オフィーリアが極力表に出ないように、ディスインフォメーションを行っている。そうでないと、 皇宮に隔離して、政争から遠ざけた意味が無いですから。 986 :【army 709】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/06(水) 20 48 21 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 964 ケイレイたん それは、カタパルトの数値じゃないでしょうか? 投石紐の数値は、もっと低かったように記憶しておりまする。 シル子 994 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/06(水) 20 50 19 ID ??? 986 シル子 投石器と、投石機で完全に分けて項目があります。 引用の項目は、投石器のほう、 手投げです。 ただ、記述の間違いの可能性はあって><
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順位 競技者名 所属 記録 風速 年月日 大会名 競技場 備考 1 伊藤 真紀子 文1 8"64 -0.5 7.10.10 早大同記録挑戦会 代々木 手動 8"4 2 加藤 直美 法3 8"82 +1.8 17.10.9 早大同記録挑戦会 上柚木 3 堂柿 美帆 政1 8"89 -0.8 21.9.12 関東文系学生陸上 上柚木 3 筒井 ほしの 聖4 8"89 -1.3 24.9.30 早大同記録挑戦会 上柚木 5 伊東 津弓 理1 9"04 -0.4 7.10.10 早大同記録挑戦会 代々木 手動 8"8 6 木本 佳那 獣2 9"29 +2.2 20.10.14 早大同記録挑戦会 上柚木 7 橋口 恭子 環2 9"63 +1.9 20.10.14 早大同記録挑戦会 上柚木 ※手動計時のタイムについては、電動換算(+0"24) を行って比較しています。 【平成記録女子】 60m / 100m / 200m / 300m / 400m / 800m / 1000m / 1500m / 3000m 100mH / 4×100mR / 4×200mR / 4×400mR / スウェーデンR 走幅跳 / 三段跳 / 走高跳 / 砲丸投 / 円盤投 / 槍投 10km / ハーフマラソン / 27km / マラソン
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兵科適性と能力補正 戦法と対応する地形 兵科の三すくみの適用範囲 戦法成功率と地形効果 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 衝車・木獣 井蘭・投石 走舸・楼船・闘艦 輸送 剣兵 地形移動コスト コメント 兵科適性と能力補正 部隊の攻撃力と防御力はそれぞれ武将の武力と統率の値、および兵科適性によって決まる。 一覧表の数値に以下の適性ごとの補正をしたものが部隊能力になる(小数点以下は切り捨て)。 PK2.2ではSより上の適正が追加されてS1~S10が追加されている。 適性 補正値 S10 ×1.90 S9 ×1.80 S8 ×1.70 S7 ×1.60 S6 ×1.50 S5 ×1.40 S4 ×1.30 S2 ×1.20 S1 ×1.10 S ×1.00 A ×0.90 B ×0.80 C ×0.70 戦法と対応する地形 ◯は戦法可能な地形。×は戦法不可能な地形。 敵部隊がいる地形によって判定される 地形 槍 戟 騎 弩 草地・土・本道 ◯ ◯ ◯ ◯ 荒地 ◯ ◯ ◯ ◯ 砂地 × ◯ ◯ ◯ 湿地 ◯ ◯ × ◯ 毒泉 ◯ ◯ × ◯ 森 ◯ ◯ × × 桟道 ◯ ◯ × ◯ 間道 ◯ ◯ ◯ ◯ 渡 ◯ ◯ ◯ ◯ 浅瀬 ◯ ◯ ◯ ◯ PK2.2では精鋭○○を取得すると一部地形でも戦法が使用可能になる。 ・槍兵、精鋭槍兵取得以降に砂地でも戦法可となる。 ・騎兵、精鋭騎兵取得以降に湿地でも戦法可となる。 兵科の三すくみの適用範囲 兵科には槍>騎馬>戟>槍の三すくみの関係があるが、これが適用されるのは戦法攻撃のみ。通常攻撃には適用されない。PK2.2では三すくみの関係が更に強化されている。また、弩兵は騎兵に対して被ダメージも与ダメージも高くなり、戟兵に対しては与ダメージが低下するようになった。 PK2.2において弩兵は近接防御が低くなるという設定がされており近接攻撃に弱い設定になっている。 戦法成功率と地形効果 地形の高低差による補正高い所から低いところへの攻撃はPK2.2において強力で戦法成功率や与える被害が上昇する。 槍兵 攻撃力と防御力のバランスが良い。 戦法攻撃は騎兵に強く戟兵に弱い。 敵部隊が砂地にいる場合は戦法不可能。 PK2.2では精鋭槍兵取得以降は戟戦法の薙払が可能となり戟より高い攻撃性能で範囲攻撃も可能となる。 螺旋突(乱突)で敵の混乱を目論むのがメイン。知力の高い武将や「洞察」持ちであっても混乱させることができる。PK2.2では一騎打ちの可能性あり 敵部隊同士を衝突させてダメージを与えたり、火種にぶつけて着火させたりもできる。 本家では半端で確定クリティカル特技が無いと半端な兵科だったが大幅強化された、精鋭槍兵取得以降は騎馬が暴れ回る砂地でも戦法発動可能となり、カウンター兵科として猛威を振う本家より戟兵の攻撃が下がっているため槍兵の火力は重要となった。 技巧奇襲に追加効果で森で攻撃時に気力10回復するようになったため森林戦では非常に強くなった。また、薙払による複数攻撃で気力回復回数が増えてた? 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 0.95→0.90 0.95→0.90 22→24 精鋭槍兵研究後 1.05→1.00 1.05→1.00 28→30 本家能力→PK2.2能力 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 基本成功率 解説 突出し B 15 25→15 0 70% 敵部隊を1Hex突き飛ばす。火罠や乱射と組み合わせよう。 螺旋突乱突 A 20 30→15 0 65% 低確率で敵部隊を混乱させる。戦法クリティカルが発動すると確実に混乱する。敵部隊を移動させたくない時にもいい。 二段突 S 25 35→25 0 60% 敵を2Hex突き飛ばす。使い方は突出しと同じ。 薙払 S 20 12 0 65% 精鋭槍兵取得で使用可能、戟兵と同じ戟兵と異なり兵科自体の攻撃に地形効果も合わさり攻撃力が高いので強力 破碎 S 10 0 50 100% 精鋭槍兵&攻城のなんかで取得可能、対施設攻撃 地形補正 砂地 攻撃+5 湿地 攻撃+5 毒泉 攻撃-10防御-10 森林 攻撃+10防御+10 荒地 攻撃+10 主道 攻撃+5 山 攻撃-10防御+10 戟兵 攻撃力は低いが防御力が高い。 戦法攻撃が槍兵に強く騎兵に弱い。 どんな地形においても戦法可能。 地形を選ばないことと複数攻撃可能な戦法が特長。 戦法による敵部隊撃破時の捕縛率が他兵科より高い。欲しい武将がいる場合、とどめには戟兵戦法を使おう。 統率力の高い武将と相性が良く、盾役や計略隊に向いている。 森や湿地・砂地などにいる敵を引きずり出してこちらに有利な地形に持ってくるのに最適。実は非常に使い勝手がよい兵科。 PK2.2で大幅に仕様変更された兵科、攻撃力、戦法威力が大幅に低下しており火力を出すには工夫が必要、防御性能は大幅に強化されており特に弩兵に対して強く出る事が可能、精鋭戟兵取得以降は螺旋突ができるようになり取り回しが良くなる。 技巧大盾取得以降に、200以上のダメージを受けると気力が3回復するようになる。攻撃時にも発生するため非常に継戦能力が高くなっている。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 0.90→0.70 1.05→1.15 22 精鋭戟兵研究後 1.00→0.80 1.15→1.25 28 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 基本成功率 解説 熊手 B 15 25→12 0 70% 自部隊も後退しつつ敵部隊を1Hex引き寄せる。位置取り用。PK2.2では一騎打ちの可能性あり 横払 A 20 30→12 0 65% 対象部隊とその左右の部隊に攻撃。兵器部隊など攻撃力の低い敵を狙うと反撃の被害が少なくなる。しかし発動しないと意味がないので、出来れば混乱した部隊を狙おう。主力。 旋風 S 30→25 33→12 0 60% 全方位に発動する横薙。敵の真ん中に飛び込みがちになるので、「遁走」や防御系特技と組み合わせるとよい。 螺旋突 S 20 15 0 65% 精鋭槍兵取得で使用可能、槍兵と同じ対一部隊であれば威力に優れ移動も発生しない優れもの 破碎 S 10 0 50 100% 精鋭槍兵&攻城のなんかで取得可能、対施設攻撃 本家能力→PK2.2能力 地形補正 湿地 防御+10 毒泉 攻撃-10防御+10 森林 防御+20 主道 攻撃+5 山 攻撃-10防御+20 弩兵 攻撃力・防御力ともに低め。間接攻撃の威力は直接攻撃のおよそ7割。 得意兵科・苦手兵科はともに無い。PK2.2では本家のように扱うと痛い目をみる。騎兵に対しては与ダメージこそ増えてるが被ダメージは増えるため接近を許してはいけない。戟兵には通りが悪くなっており、全体的に近接防御が低く設定されているため接近されないように心がけたい 森にいる敵部隊に対しては間接攻撃と戦法は不可能。「射手」持ちがいると可能。 火矢以外の戦法成功時、稀に敵武将を負傷させることがある。 技巧研究で「強弩」を得ると射程が3に伸び、非常に使い勝手がよくなる。更に、消費気力が計略を含め低下するようになり継戦能力は高くなった 部隊の攻撃力や兵数にかかわらず着火のダメージは固定。火矢は着火ダメージを考慮すれば単体攻撃としては最強クラス。400±100程度。敵が技巧「爆薬錬成」を研究済みだと+300される。逆にこちらが研究済みだと火の被ダメージが+300される。 気力消費が10なので,軍楽台の範囲内であれば壊滅するまでずっと撃ち続けられる。 技巧ポイントの面でも有利。戦法成功で+10,火矢の着火成功で更に+15、計+25は単体の敵を目標とした攻撃としては最多。 貫矢を城に密着して放つと火矢の2倍ダメージ(密着しないなら同ダメージだが、着火もするし消費気力の低い火矢の方がよい)。乱射の場合はそもそも攻撃力が高いが、真ん中にヒットさせると更にダメージアップ・・・するのだが、貫矢に劣る。 乱射は施設破壊の方に使うのがよさそう。 PK2.2では高低差によるダメージ増減が激しいが弩兵は補正が倍となっており高所からのダメージは非常に高い 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 0.85→0.90 0.90→0.70 22→24 精鋭弩兵研究後 0.95→1.00 1.00→0.8 28→30 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 基本成功率 解説 火矢 B 10 10→12 15→5 70% 弩兵の火矢の成功率は地形に影響される。罠,障害物,施設等への成功率も建設した地形の成功率が反映される。クリティカル発生で確実に火が点く。火が点くとかなりのダメージ。コストパフォーマンスが良く、城や港関にも有効。有効だったのは本家までPK2.2では対施設能力は大幅に低下 貫矢 A 15 20→15 15→5 65% 対象を貫通して攻撃。敵部隊を1列に並べる必要がある。城攻めに使うと兵の減りが早くてGOOD。稀に敵武将を負傷させる。ちなみに読み方は「つらぬきや」。 乱射 S 25 25→12 15→5 60% 対象とその周りの最高1+6部隊を、敵味方関係無く攻撃する。「弓神」がいると味方に当たらない。「強弩」を研究して射程が3になると非常に強力。稀に敵武将を負傷させる。 破碎 S 10 0 50 100% 精鋭弩兵&攻城のなんかで取得可能、対施設攻撃 火箭 S 10 10 15 100% 精鋭弩兵、対施設の火矢恐らく井蘭の戦法 地形補正 湿地 攻撃-5 毒泉 攻撃-10 森林 攻撃-10防御+10 主道 攻撃+5 山 防御+10 騎兵 攻撃力と移動力は高いが防御力が低い。 戦法攻撃が戟兵に強く槍兵に弱い。 湿地・森・桟道・浅瀬・毒泉にいる敵部隊に対しては戦法不可能。 計略「伏兵」使用不可能。 戦法成功時、強制一騎討ちが発生したり相手を戦死させたりすることがある。 全ての戦法で部隊の位置関係が変化するので、やむを得ず通常攻撃や計略に頼る場面も。 技巧「騎射」または特技白馬があるとそう言った際にも便利。 PK2.2では精鋭騎兵取得以降に火矢が使用可能になる。弩兵と同じ物のため射程が3になる(技巧強弩必須?)騎兵の高い攻撃力による間接攻撃なので非常に便利、注意点としては疾走の特技効果は発生しないので混乱はしない。 主力として用いる際は、強制一騎討ちが発生する可能性があるためできるだけ武力の高い武将に任せることをお勧めする。 主力で無くとも、その高い機動力を生かして建設隊や計略隊にするといい。 敵に騎兵がいる場合は戦死に注意。戦法を受けないよう布陣する地形を選んで戦うか、「護衛」持ちの武将を利用する必要があるだろう。 特技「白馬」か技巧「騎射」があると、射程2の間接攻撃ができるようになる。騎射の仕様はPC版とCS版で異なり、PC版だと森に射てるが、CS版では森に射てない。PK2.2では森に騎射不可 PKでは敵部隊を罠に激突させることで着火できるようになったが、火種系の場合確実に自部隊も巻き込まれるので注意。 PK2.2では良馬算出で防御が少し上昇、騎射取得以降騎射で気力低下、騎馬戦法成功時に気力増加敵部隊の気力低下、地形効果に大幅に作用される、弩兵に攻撃時はめっぽう強い等、大幅に仕様変更されている。 状態 攻撃力 防御力 移動力 初期 1.05→1.15 0.90→0.85 28→30 良馬産出研究後 - 実数値不明 32→34 精鋭騎兵研究後 1.15→1.25 1.00→0.95 34→36 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 基本成功率 解説 突撃 B 15 30→12 0 70% 自部隊ごと敵を1Hex押し込む。希に一騎討ちになる。 突破 A 20 35→15 0 65% 敵部隊を突き抜ける。希に一騎討ちになる。敵を動かしたくない時などに。 突進 S 25 40→20 0 60% 自部隊ごと敵を2Hex押し込む。希に一騎討ちになる。消費気力も多いが騎兵は気力回復が早いので強い 火矢 S 10 12 5 70% 精鋭騎兵取得で使用可能、弩兵と同じ弩兵と異なり兵科自体の攻撃に地形効果も合わさり攻撃力が高いので強力ただし、この戦法では気力回復しない 破碎 S 10 0 50 100% 精鋭騎兵&攻城のなんかで取得可能、対施設攻撃 地形効果 砂地 攻撃+20 湿地 攻撃-20 毒泉 攻撃-20 森林 攻撃-20防御+10 荒地 攻撃+30 主道 攻撃+30 山 攻撃-30 衝車・木獣 これらは攻城兵器。城の耐久をざっと、弩兵の4倍ちょっと削れる。城兵の減りは弩戦法と似たようなもの。 衝車は純粋な対施設兵器なので、敵部隊に狙われないよう通常部隊で守りながら進もう。 木獣は敵や拠点に100%着火できるのが便利(火の追加ダメージは無い)。 衝車・木獣共に通常攻撃・反撃・計略「伏兵」不可能。戦法と計略のみ可能、つまりは通常効果ないので、気力が無くなると何もできない。 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。 衝車は部隊相手には戦法不可能。木獣は可能。 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。 井蘭に比べ、城の耐久値を削るのに適している。城兵を削るのは苦手というか削れない。防御は高くなっている。 状態 攻撃力 防御力 移動力 衝車 武力×0.90 統率×0.85→0.95 18→20 車軸強化研究後 - - 22→24 木獣 武力×0.90 統率×0.90→1.00 18→20 車軸強化研究後 - - 22→24 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 破砕 C 10 0 130→50 100% 基本戦法。通常兵科とは比較にならない対施設攻撃力を持つ。 放射 C 10 20→8 155→60 100% 弩兵の火矢より攻撃力が高く消費気力も少ない。地形制限もないので対部隊でもお得な技。確実に着火はするのだが、火の追加ダメージは無いことに注意。 井蘭・投石 投射系の攻城兵器。火矢または投石で攻撃するため射程を持ち、野戦でも相応の戦力になる。また、城からの反撃の心配は不要。 井蘭・投石共に通常攻撃・反撃不可能。戦法と計略のみ可能なので、気力が無くなると何もできない。 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。 井蘭は射程2、投石は射程3。特技「射程」持ちがいると射程がそれぞれ1延びる。 井蘭・投石共に部隊相手に戦法可能。ただし井蘭は森にいる敵部隊に対しては戦法不可能。 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。 特技「補佐」での援護射撃は行えない。 城に密着して攻撃し陥落させると、そのまま入城可能。かつ特技「捕縛」が発動する。 井蘭は衝車・木獣に比べ、城兵を削るのに適している(3倍強)。耐久値を削るのは苦手(1/4程度で、弩に毛が生えた程度、)。野戦もそこそこいける。 投石は井蘭に比べ城兵の削減力は2/3程度だが、耐久値削減に関しては2.5倍ほどあり、どちらに弱点を抱えた城でも落とせる。射程も長く野戦に強く汎用性がある。単純に城を落とすだけの作業となると両方バランス良く減らす投石は非効率的なのだが、そもそも敵迎撃部隊との野戦で勝利しないと攻城もへったくれもないため(たまにろくな迎撃の無い場合もあるにはあるが)、野戦兵器としても高性能な投石は無難な選択である。 城兵が多いため予め兵舎を破壊・・・と言った運用には、その射程と攻撃力から、一番向いているはず。 森に籠もる敵部隊に間接攻撃が行えるのは便利。 技巧「霹靂」を研究する事で対象の周囲6マスも一度に攻撃できるが、味方も巻き込む点に注意。 無難に行くなら「霹靂」は研究しない手もある。 投石があると棺桶作戦が非常にやりやすくなる。「射程」と組めば山や川を挟んで敵施設を攻撃できることも。 投石を研究すると防衛や水上船にも使える。 投石は技巧「霹靂」を得ることでさらに強力な攻城兵器となり、内政施設の破壊や技巧ポイント稼ぎも効率的に行えるようになる(ちなみに防衛施設の投石台には「霹靂」は適用されない)。 「霹靂」付き投石で城を攻撃する時は、ド真ん中を狙うと霹靂余波が全てヒットし1.6倍ほどのダメージを与えられる。端に当てても研究前より攻撃力は高い。 状態 攻撃力 防御力 移動力 井蘭 武力×0.90 統率×0.85→0.8 18→20 車軸強化研究後 - - 22→24 投石 武力×0.95→1.00 統率×0.85 18→20 車軸強化研究後 - - 22→24 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説 火矢 C 10 15 20→15 100% クリティカル発生で確実に着火する点は弩兵と同じだが、こちらの火矢は適性や地形に関係なく、常時成功率100%なのが大きい。 投石 C 10 35→18 90→30 100% 霹靂で対集団戦も可能。街並みを一気に吹き飛ばす場面も。 走舸・楼船・闘艦 楼船は走舸の完全な上位互換。水上での移動力、攻撃力、防御力の全てがアップする。水上戦ではできる限り走舸出陣は避けるのが基本。 技巧「投石開発」を得ると、楼船は自動的に闘艦になる。水軍適性Sの武将なら投石が可能で、沿岸や港周りでの戦闘力が爆発的に向上する。 技巧「霹靂」開発後は投石に霹靂の効果も付く。水上からの城、内政施設攻撃は正に驚異的の一言。 攻撃力 防御力 移動力 走舸 武力×0.75→0.70 統率×0.75→0.70 16→20 楼船 武力×0.90 統率×0.85→0.90 20→22 闘艦 武力×1.00 統率×0.95→1.00 20→22 特技「操舵」で移動力+4 戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 基本成功率 解説 火矢 B 10 15 15→5 100% 弩兵戦法と同じく主力となりうる戦法。命中率100%であること、「楽奏」で気力を取り戻せることも使い勝手の良さに拍車をかけている。 激突 A 10 25→20 0 60% 槍兵戦法の「突出し」とほぼ同じ効果を持つ。しかし、水軍は優秀な間接攻撃が2つあるため使う機会は少ない。直接攻撃のため敵部隊撃破時に物資を奪えるので、とどめ専用か。PK2.2では一騎打ちが発生するように 投石 S 15 35→18 90→30 100% 特に対施設攻撃で効果を発揮する戦法。陸上兵器ではないので「射程」の効果は及ばない。 輸送 移動力はクソ高いが戦闘能力は皆無。ただし「伏兵」を除く計略は使用可能。 戦略的にも戦術的にも地味だが重要な任務を担う部隊。隠れた主役。 出陣中の部隊に物資補給が可能だが、機種によってその使い勝手は異なり、PC版では補給量の任意調節が可能だが、CS版では不可。 消費兵糧は通常部隊の半分。補給量の任意調節が可能なPC版なら、これを利用して兵糧消費を削減する方法もある。詳しくは小ネタで。 足の速さと兵糧消費の少なさを生かして、後方からの鎮静・火計専門部隊にすると便利。釣り役としても有能。 施設建設も可能だが、建設力は通常部隊の三分の一程度に落ちる。ただし、兵数による建設力の飽和が起こらないため、2~3万の兵で建設すれば通常の部隊と同じ速度で建設できる。災害時に緊急で陣建設をする時は憶えておこう。 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.14 統率×0.12 陸上 25→36 水上 21→34 木牛流馬研究後 - - 陸上 28→39 水上 24→37 特技「運搬」で移動力+5 特技「操舵」で水上移動力+4(両方のPKで確認)「運搬」と「操舵」の効果は重複される(両方のPKで確認) 剣兵 戦闘能力は非常に低く、戦法も無い。これで敵部隊を攻撃するのは事実上自殺行為。 この兵科で迎撃せざるを得ないのなら、既にその拠点は詰んでいると言ってよい。 建設力は兵装を装備したものと同じなので、若干移動力が低いが都市近傍の建設なら問題はない。 PK2.2では多少戦闘力は改善されたが焼け石に水レベル 攻撃力 防御力 移動力 初期 武力×0.36→0.6 統率×0.36→0.6 20→22 地形移動コスト 地形 剣兵 槍兵・戟兵・弩兵 騎兵 兵器 輸送 走舸・楼船・闘艦 都市・関所 4 4 4 4 4 - 本道・渡 4 4 4 4 4 - 土 5 5 4 5 5 - 草地・砂地 5 5 5 6 5 - 荒地 6 6 7 7 6 - 湿地 8 8 8 8 8 - 森 6 6 10 8 6 - 浅瀬 5 5 5 5 5 - 桟道 6 6 7 6 6 - 間道 6 6 10 10 6 - 毒泉 12 12 12 12 12 - 河・海・港 - - - - 4 4 コメント 名前 コメント
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文明ボーナス 漁船の作業速度 暗黒の時代+5%、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+25% 漁船のHP2倍、飛び道具に対する防御力+2 粉ひき所・伐採所・採掘所のコスト-50% 歩兵の攻撃速度 領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+25% チームボーナス ガレー船の視野+50% ユニークテクノロジー 投擲術(遠投投石機の発射速度、組み立て、梱包速度アップ) ユニークユニット 武士(剣豪) 日本は、海があるマップでは漁船のボーナスによって有利に戦えますが、 内戦ではグリアラしかやらないので、微妙感が漂っています。 とはいえ、歩兵が強いです。遠投が楽しいです(笑 文明ボーナスによって歩兵の攻撃速度があがるため、日本の矛槍は最強です。 近衛騎士だろうが、ばたばた倒せるので、チーム戦では槍を大量に出して嫌がらせをしましょう。剣士も当然強いですが、元が元なので、剣士+RAMの構成は押している時ではないと厳しいかと思います。 それよりもユニテクの投擲術デスヨ。 遠投の組み立てと発射速度が鬼速くなります。遠投5台も出せば城が一瞬で割れます。 また弓もフルアップするので、遠投+重石弓+矛槍がベストです。 ただし金の採掘が無いので、金に多目に割り当てる必要があります。 ユニークユニットの武士(剣豪)は、ユニークユニットに対するアンチです。 が、ユニークユニットを使う人がほとんどいないので使いません。 ユニークといえばマングかコンキですが、どちらも近づく前に倒されそうな(苦笑 戦術について 4対4のチーム戦(グリアラ)を前提にして解説していきます。 前衛の場合 民兵、軍平、弓、槍散兵どれでもいけます。歩兵のボーナスがあるので、軍平Rも強いですし、地味に槍も強くなります。また弓もフルアップするので選択肢としては良いと思います。騎士が来る時間帯になったら槍を量産しましょう。 後衛の場合 即城主騎士、直 騎士が弱いとはいえ、基本は即城騎士でしょう。血統がないため、厳しいですが。しかもフルアップしないので、作りすぎないようにして帝王に入ったら歩兵か弓にシフトしましょう。 軍の編成について 矛槍兵+重石弓射手or砲撃手+遠投投石機 日本最強の構成です。投擲術は必須。余裕があればヘビスコか投石を加えたいです。 歩兵ボーナスがあるので近衛剣士を出したいところですが、待ちの体制なので歩兵は微妙ですね。 とはいえ敵の投石、ヘビスコに弱いので騎兵か歩兵は欲しい所。まぁ槍を死ぬほどつくってもいいです(笑 矛槍兵+近衛剣士+強化破城槌 歩兵系の基本パターンです。弓に弱いので、騎兵か散兵を混ぜる必要があります。
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弾薬箱で出た武器達 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 デザートイーグル50AE / あと5発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型)@4 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 デザートイーグル50AE / あと5発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 ブローニング・ハイパワー9mm / あと6発 撃ち殺しまくり君3号(スコープ搭載型) / あと4発 愛の種埋めたらでた武器達 全自動投石器 / あと5発 幸せビーム!好き好きビーム! / あと5発 やっこ印の特性ホレ薬 / あと1発 カイザードリル / 新品 やっこ印の爆発魔法薬どっかんエース 最強ビーム発生装置Ω 最強ビーム発生装置Ω@4 最強ビーム発生装置Ω@4 全自動投石器 / あと5発 最強ビーム発生装置Ω@4 全自動投石器@5 ゆうきのおまもり 桃太郎印のキビダンゴ 桃太郎印のキビダンゴ 農薬入り強化水鉄砲@4 農薬入り強化水鉄砲@4 やっこ印の爆発魔法薬どっかんエース@1 カイザードリル やっこ印の特性ホレ薬@1 黄金のツメ ゆうきのおまもり やっこ印の爆発魔法薬どっかんエース 注射器 【普通の薬】 お地蔵さま 地縛霊 やっこ印の特性ホレ薬@1
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ブリューナク(Brionac)は、ケルト神話に登場する武器。 概要 ブリューナクとは「貫くもの」の意味であり、トゥアハ・デ・ダナーン(ダーナ神族)の太陽神ルーが所持するとされている。穂が5本に分かれており、5つの切っ先から放たれた光は一度に5人の敵を倒したと言われている。 その能力は「必ず勝利をもたらす」だとか「投げると稲妻となって敵を死に至らしめる灼熱の槍」などと言われ、生きていて意思を持っており、自動的に敵に向かって飛んでいくとも言われる。 投石器もしくは投石器から発射される弾(タスラム)だったという説もあり、ルー自身の祖父である「魔眼のバロール」の目を貫いて倒したのもこのブリューナクであるとする解釈もある。
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防御用の仕事場 Lv1 +投石 投石 材料 石材 94 木材 40 城壁の保護 +25% 移動スピード 20 +タール製造 タール製造 ルビー 25 城壁の保護 +40% 移動スピード 22 +城門の強化 城門の強化 材料 石材 120 木材 280 城門の保護 +35% 移動スピード 20 +絶縁マット 絶縁マット ルビー 37 城門の保護 +60% 移動スピード 22 防御用の仕事場 Lv2 +炎の矢 炎の矢 材料 石材 225 木材 525 遠隔防御 +25 移動スピード 20 +防壁 防壁 材料 ルビー 31 遠隔防御 +50 移動スピード 22 +乱闘偽兵 乱闘偽兵 材料 石材 250 木材 350 効果の持続 10 移動スピード 20 +遠隔攻撃偽兵 遠隔攻撃偽兵 材料 石材 150 木材 450 効果の持続 10 移動スピード 20 +偽弓兵 偽弓兵 材料 ルビー 40 効果の持続 15 移動スピード 22 防御用の仕事場 Lv3 +鋭い杭 鋭い杭 材料 石材 450 木材 905 堀の保護 +35 移動スピード 20 +カミツキガメ カミツキガメ 材料 ルビー 36 堀の保護 +80 移動スピード 22 その他 +石落とし 石落とし 城壁の保護 +50 移動スピード 28 +落とし格子 落とし格子 城門の見張り +75 移動スピード 28 +射撃孔 射撃孔 遠隔防御 +70% 移動スピード 28 +炎の堀 炎の堀 堀の保護 +110% 移動スピード 28
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スクープ!!36回目のウェディング ~ワイド特集 最初のステージ。ノルマは4匹。 出現するサルはどれも弱く、捕まえるのに苦労はしない。 ここで使えるのはメカボーとゲットアミだけで、ヘリコプターから空撮中のモレーラはパチンガーがないと捕まえられないので無視しよう。 とにかくこのステージでゲームの操作に慣れること。 各地にある携帯電話はヒントメッセージが流れる。赤色は近づいて一定時間で勝手に、青色は攻撃することでヒントを聞ける。操作説明等重要なヒントが多いので見つけたら聞いておこう。 マップは海辺エリアと教会の二つに分かれている。 海辺エリア 始まってすぐの場所にウッキタンがいる。 攻撃頻度は低く足も遅いので問題なく捕まえられるはず。 転倒しやすいのでメカボーで一撃浴びせて転ばせるのも有効。 テレボーグを倒しつつ進んだ先にレポーターのウキビアがいる。 先程のサルより能力は高いが、それでも追い回すだけで問題ない。メカボーで殴るのも有効。 近くにいるカメラ型のテレボーグ「カムボーグ」はテレボーグを呼び出すので早めに処理しておこう。 先にある右側の段差を上っていくとネッサルがいる。 椅子の上にいる間に捕まえられれば楽だが、逃がしても苦戦はしない。 教会の前にはスイッチがあり、叩くと教会の扉が開き新郎新婦のサルボーとサルリンが登場。 ここまで順調ならどちらかを捕まえれば終わりなので、好きな方をゲッチュしよう。 どちらかというとサルボーの方が捕まえやすい。 教会上空にいるモレーラは高い所にいるので撃ち落とすためのガチャメカ「パチンガー」が必要。 入手してから戻ってこよう。 教会エリア 教会にはウッキーベンがいる。 サルカメラで映像を撮影した後で、さっさと捕まえてしまおう。 忍び足かホフクで接近すれば楽に距離を詰められるが近くのカチンコボーグには要注意。 ピポサル 色 警戒 素早さ 攻撃 短気 攻撃手段 備考 ウッキタン 黄色 1 2 1 1 ひっかき、投石 スタート地点付近にいるサル。攻撃してくるピポサルとしては最初の相手だが、全然強くない ウキビア 黄色 2 2 1 2 ひっかき、投石 レポーター。ウッキタンよりは強いが、それでも弱い。付近の雑魚には注意 ネッサル 黄色 2 2 1 2 ひっかき、投石 テーブルでくつろいでいる。警戒は低いので一気に接近すれば問題なし サルボー 黄色 2 2 2 2 ひっかき、投石 新郎。どちらかというとこちらの方が楽に捕まえられる サルリン 黄色 2 2 2 2 ひっかき、投石 新婦。サルボーよりも転倒しにくい モレーラ 黄色 1 2 2 2 ひっかき、投石 カメラマン。パチンガー入手までゲッチュはお預け。トビトンボでも落とせる ウッキーベン 黄色 3 2 2 2 ひっかき ピアニスト。後ろを向いているので接近は容易 ケータイフォンのヒントメッセージ スタート地点の赤電話 +... ここから先はこのケータイフォンであなたをサポートするわ 大事なアドバイスをするからしっかり聞いてね? あなたが今持っているガチャメカはメカボーとゲットアミよ メカボーは攻撃、ゲットアミはピポサルを捕まえるのに使うの メカボーは△ボタンに、ゲットアミは×ボタンに置いてあるわ それぞれのボタンを押せばガチャメカを持ち替えられるから、上手く使い分けてね それと…ケータイフォンをメカボーで叩くとアドバイスをもう一度聞くことができるわ メカボーに持ち替えて右スティックを倒せば、メカボーで叩くことができるからね サトル!頑張るのよ!地球の未来はアナタにかかってるんだからね! ウキビアがいる撮影場所の青電話 +... 画面の左上にビスケットがあるわよね? あなたがダメージを受けるとここにあるビスケットが少しずつ減っていくの ビスケットが全部無くなってしまうと倒れて動けなくなってしまうわ そうなる前になるべくビスケットを拾っておいてね ビスケットは落ちている時もあるし、テレボーグをやっつけると出てくることもあるらしいわ それと、ここにあるような青いケータイフォンは呼び出しベルが鳴らないわ 操作に慣れないうちはなるべく多く見たほうがいいわ。見つけたら叩いてみて 教会前の赤電話 +... ガチャメカで叩くとスイッチをONにすることができるわよ! スイッチは色々なガチャメカに反応するから試してみてね 教会内の青電話 +... ステージには「のぞけるカメラ」があるわ ピポサル達がテレビ番組撮影のために置いたみたいね 一体どんな番組を撮影しようとしているのかしら? カメラの前で演技しているピポサルを捕まえる前に覗いてみてね 上手く覗けると、ピポサルの演技が撮影できるわ 撮影が成功したら「サルシネマ」に行ってみて! 楽屋 楽屋はネッサルの後ろ。 4匹とも椅子に座っているので最初の時点で1匹か2匹は捕獲したい。 ピポサル 色 警戒 素早さ 攻撃 短気 攻撃手段 備考 かんきち 黄色 2 3 4 4 ひっかき 特になし とめぞう 黄色 2 3 3 4 ひっかき 特になし かまやん 黄色 2 3 4 4 ひっかき 特になし たいぞう 黄色 2 3 3 4 ひっかき 特になし