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ケルト ~序論~ ケルトといえば歩兵と砲撃兵器!歩兵の移動速度が最初から武者修行+αなので騎士が槍で迎撃しやすいのもいい! ただ足が速いといっても所詮歩兵です。帝王で機動力のある兵力はパンツしかいません。イーグルしか機動兵力がいない南米とある意味にてるかも。 また砲撃兵器が強いとはいっても城主ではそこまで強いというわけではありません。攻撃速度と生産速度が速いぐらいで。 ケルトの砲撃兵器の真価が発揮されるのは帝王からです。 小屋寄せて接近戦に持ち込めば強い文明。 木を切る速度ボーナスがあるので内政も強い方ですが、馬鎧3が無い、血統無い、弓攻撃3が無い、弓懸け無い、という感じで馬と射手の性能がよくありません。とは言え城主では血統以外問題ないかな。帝王序盤に編成をどう切り替えるか、またどう相手に小屋を寄せるかがこの文明の課題です。 ~前衛戦術~ 民兵、民即、軍平、弓、槍三 内政が強いので何でもできます。歩兵系の速攻戦術をかけると足が早いのもあいまって強いです。その後は弓が安定かな。 民即石弓等もありだと思います。 ただ斥候系の戦術はイマイチかと思います。帝王で騎士を主力にしにくいケルトでは前衛で馬系出すメリットが少ないです。距離も近いしね。 わざわざ馬小屋立てるんだったら戦士小屋から歩兵出して速攻かけた方が良さげです。 どの戦術やるにしても城主は石弓が主力です。 あまりないとは思いますが相手の地形が非常によくて全囲い>即城主された場合こっちも弓しぼって城主IN 槍投石がいいです。 城主に全力で弓3回し等はやめた方が良いです。弓文明ではないので帝王で弓は使えません。 それなら投石を絡めた方が無難です。押しているなら敵陣を投石で抜く、押されているなら自陣投石で弓をアシストするのがいいかと。 さて城主後半になってそろそろ帝王が見えてきたとします。 ここからが難しい所ですが帝王序盤の編成について何パターンかにわけて考えていきたいと思います。 帝王IN直後に歩兵防御鉄鋼フルアップは基本です 1、既に敵前衛を抜いている場合。 勝利は近いです。ただし、この場合自分がレート的に高い訳で逆が押されている可能性が高いです。 自分が2枚抜けばほぼ勝利は決まりですがどこを攻めるにもある程度距離が遠いと思われます。この場合ぬくってウォードか敵後衛に寄せるのが良いと思います。 戦況次第ですが帝王序盤に機動戦になる可能性があるので大量のエリートウォードで奇襲をかけて一気に潰せる所にいくとチームに貢献できるかと思います。 2、敵前衛に対して押している場合。 帝王INはこちらのほうが早いはず。剣士+RAMで抜きましょう。城が既に2つ建っているなんて時はウォードでも良いかもしれません。また、敵後衛の重騎士などが大挙して援護に来たりすると一気に不利になる可能性がありますので矛槍をいつでも出せるようにしておきましょう。剣士フルアップ>RAMアップの順で良いかと思います。城主鉄鋼の騎士弓なんて敵ではありません。 3、敵前衛と互角の場合。 難しいところです。相手の文明によってわける必要があります。 ですが基本砲撃兵器メインに肉壁として槍をつけるのがいいでしょう。 対弓メインの編成:槍+投石 槍肉壁にして投石で弓を粉砕しましょう。波状投石はupコストが非常に高いので、まずは改良投石+ケルトの怒りを研究します。余裕があれば包囲攻撃技術も。 対馬メインの編成:槍+RAM 砲撃兵器の性能が高いので無理矢理抜ける可能性があります。矛槍 RAMフルアップ>ケルトの怒りの順に研究ですかね。 対歩兵メインの編成:歩兵+ヘビスコ 敵が日本やアステカ、バイキンで敵が近衛剣士や歩兵ユニークを使ってきそうなときに。歩兵同士のぶつかり合いでこちらのほうが性能が劣る場合に使います。 あらかじめヘビスコをためておく必要があります。その後敵は投石を出してくるはずなのでこちらも投石を出しましょう。ケルトの怒りが入れば投石同士の打ち合いになっても負けないはずです。ちょっとまえにアスキたんとアステカで歩兵同士のぶつかり合いでヘビスコ出されてこまった覚えがあります。 対イーグルメインの編成:歩兵+投石 南米を相手にする場合、城主で南米側が弓が溜まっている+帝王序盤はイーグルでくることが予想されます。 ユニテクの入っていないイーグルの場合重剣である程度対抗できるので、剣士は防御鉄鋼+重剣でとどめて改良投石+ケルトの怒りがいいかもしれません。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士、弓直、民兵直、軍兵直、長槍直 後衛戦術に関しても内政の強さから普通即騎士でいいでしょう。とはいっても馬の鎧三段目がないので帝王の主力ユニットとして騎士が使いづらいです。そのため騎士回しのピークを30分くらいに持ってくる早め即騎士はいまいちといったところ。普通即で序盤から騎士をきっちり2回ししてアドバンテージをとっていくのがいいと思います。 帝王で騎士を続行しない場合は城主後半の35分以降、有利がとれているようなら農民を敵後衛に派遣して戦士小屋、砲撃小屋を立てていき帝王で一気に抜くのがいいでしょう。また前衛と協力して砲撃兵器を優先してだし、前衛をぬいてもいいと思います。 帝王で騎士を続行する場合、騎士の投入場所をよく考えなくてはいけません。敵が馬文明の場合、血統と馬鎧三段目がないため騎士同士をぶつけても負けます。射程系にも弱く城の周囲で戦っていると損害が大きくなります。 どちらにしても生産した騎士が十分いるようなら重騎士にはアップさせるべきですが、近衛騎士アップはさすがに資源がもったいない気がします。最終的には矛槍、ELウォードを目指したプランを考えるべきだと思います。幸いウォードの生産速度は速いほうなので城が二つでも十分数をためることはできるでしょう。 木のボーナスのために領主戦が得意なので、直をすることもできます。普通に弓直してもいいですし、歩兵の足の速さを生かした軍兵直、自陣小屋スタートの民兵直は足が速いので着弾が早くなると思います。 もっとも文明ボーナスが生きる戦術は長槍 RAM/投石直でしょう。決まれば後衛一国が一瞬で抜けます。 弓直や軍平直をして、あまり有利がとれずに返された時は難しいです。一つはおっかけ騎士回し、もうひとつは(相手が馬だくなら)長槍で守って早めに帝王inして敵前衛を抜くことでしょう。この辺は状況次第といったところですが、敵後衛がぬくって重騎士してくるとつらいでしょう。前者でも騎士負けしますし、後者でも機動力がないのでつらくなってくると思います。 ~ユニークユニットについて~ ウォードレイダーという足の速い歩兵です。別名でパンツ、縞パン(ただし縦縞である)や胸毛と言われます。対イーグル・ハスカールの切り札になるでしょう。ただしELイーグルのほうが文明特性上準備が早く完了するので城を立てて生産しなければならないウォードが間に合うかどうか微妙なところ。 騎士や石弓が闊歩する城主で使っていくのは厳しいです。また帝王序盤でもウォードにこだわるより、重剣・近衛剣を出していくほうが抜きが早いことが多いでしょう。前衛の場合にはウォードよりRAMを大量にそろえてケルトの怒りを早めにつけるのが一番だと思います。一国抜いた後、もしくは帝王中期あたりになってきたら機動力のあるウォードのほうが使いやすくなるので、それまでに城を2つは立てておくといいと思います。 執筆者:macht と???(誰か上手い人が書いたに違いない) いっぱい書いちゃった。ケルト愛されてるなぁ^-^
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ケルト ~序論~ ケルトといえば歩兵と砲撃兵器!歩兵の移動速度が最初から武者修行+αなので騎士が槍で迎撃しやすいのもいい! ただ足が速いといっても所詮歩兵です。帝王で機動力のある兵力はパンツしかいません。イーグルしか機動兵力がいない南米とある意味にてるかも。 また砲撃兵器が強いとはいっても城主ではそこまで強いというわけではありません。攻撃速度と生産速度が速いぐらいで。 ケルトの砲撃兵器の真価が発揮されるのは帝王からです。 小屋寄せて接近戦に持ち込めば強い文明。 木を切る速度ボーナスがあるので内政も強い方ですが、馬鎧3が無い、血統無い、弓攻撃3が無い、弓懸け無い、という感じで馬と射手の性能がよくありません。とは言え城主では血統以外問題ないかな。帝王序盤に編成をどう切り替えるか、またどう相手に小屋を寄せるかがこの文明の課題です。 ~前衛戦術~ 民兵、民即、軍平、弓、槍三 内政が強いので何でもできます。歩兵系の速攻戦術をかけると足が早いのもあいまって強いです。その後は弓が安定かな。 民即石弓等もありだと思います。 ただ斥候系の戦術はイマイチかと思います。帝王で騎士を主力にしにくいケルトでは前衛で馬系出すメリットが少ないです。距離も近いしね。 わざわざ馬小屋立てるんだったら戦士小屋から歩兵出して速攻かけた方が良さげです。 どの戦術やるにしても城主は石弓が主力です。 あまりないとは思いますが相手の地形が非常によくて全囲い>即城主された場合こっちも弓しぼって城主IN 槍投石がいいです。 城主に全力で弓3回し等はやめた方が良いです。弓文明ではないので帝王で弓は使えません。 それなら投石を絡めた方が無難です。押しているなら敵陣を投石で抜く、押されているなら自陣投石で弓をアシストするのがいいかと。 さて城主後半になってそろそろ帝王が見えてきたとします。 ここからが難しい所ですが帝王序盤の編成について何パターンかにわけて考えていきたいと思います。 帝王IN直後に歩兵防御鉄鋼フルアップは基本です 1、既に敵前衛を抜いている場合。 勝利は近いです。ただし、この場合自分がレート的に高い訳で逆が押されている可能性が高いです。 自分が2枚抜けばほぼ勝利は決まりですがどこを攻めるにもある程度距離が遠いと思われます。この場合ぬくってウォードか敵後衛に寄せるのが良いと思います。 戦況次第ですが帝王序盤に機動戦になる可能性があるので大量のエリートウォードで奇襲をかけて一気に潰せる所にいくとチームに貢献できるかと思います。 2、敵前衛に対して押している場合。 帝王INはこちらのほうが早いはず。剣士+RAMで抜きましょう。城が既に2つ建っているなんて時はウォードでも良いかもしれません。また、敵後衛の重騎士などが大挙して援護に来たりすると一気に不利になる可能性がありますので矛槍をいつでも出せるようにしておきましょう。剣士フルアップ>RAMアップの順で良いかと思います。城主鉄鋼の騎士弓なんて敵ではありません。 3、敵前衛と互角の場合。 難しいところです。相手の文明によってわける必要があります。 ですが基本砲撃兵器メインに肉壁として槍をつけるのがいいでしょう。 対弓メインの編成:槍+投石 槍肉壁にして投石で弓を粉砕しましょう。波状投石はupコストが非常に高いので、まずは改良投石+ケルトの怒りを研究します。余裕があれば包囲攻撃技術も。 対馬メインの編成:槍+RAM 砲撃兵器の性能が高いので無理矢理抜ける可能性があります。矛槍 RAMフルアップ>ケルトの怒りの順に研究ですかね。 対歩兵メインの編成:歩兵+ヘビスコ 敵が日本やアステカ、バイキンで敵が近衛剣士や歩兵ユニークを使ってきそうなときに。歩兵同士のぶつかり合いでこちらのほうが性能が劣る場合に使います。 あらかじめヘビスコをためておく必要があります。その後敵は投石を出してくるはずなのでこちらも投石を出しましょう。ケルトの怒りが入れば投石同士の打ち合いになっても負けないはずです。ちょっとまえにアスキたんとアステカで歩兵同士のぶつかり合いでヘビスコ出されてこまった覚えがあります。 対イーグルメインの編成:歩兵+投石 南米を相手にする場合、城主で南米側が弓が溜まっている+帝王序盤はイーグルでくることが予想されます。 ユニテクの入っていないイーグルの場合重剣である程度対抗できるので、剣士は防御鉄鋼+重剣でとどめて改良投石+ケルトの怒りがいいかもしれません。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士、弓直、民兵直、軍兵直、長槍直 後衛戦術に関しても内政の強さから普通即騎士でいいでしょう。とはいっても馬の鎧三段目がないので帝王の主力ユニットとして騎士が使いづらいです。そのため騎士回しのピークを30分くらいに持ってくる早め即騎士はいまいちといったところ。普通即で序盤から騎士をきっちり2回ししてアドバンテージをとっていくのがいいと思います。 帝王で騎士を続行しない場合は城主後半の35分以降、有利がとれているようなら農民を敵後衛に派遣して戦士小屋、砲撃小屋を立てていき帝王で一気に抜くのがいいでしょう。また前衛と協力して砲撃兵器を優先してだし、前衛をぬいてもいいと思います。 帝王で騎士を続行する場合、騎士の投入場所をよく考えなくてはいけません。敵が馬文明の場合、血統と馬鎧三段目がないため騎士同士をぶつけても負けます。射程系にも弱く城の周囲で戦っていると損害が大きくなります。 どちらにしても生産した騎士が十分いるようなら重騎士にはアップさせるべきですが、近衛騎士アップはさすがに資源がもったいない気がします。最終的には矛槍、ELウォードを目指したプランを考えるべきだと思います。幸いウォードの生産速度は速いほうなので城が二つでも十分数をためることはできるでしょう。 木のボーナスのために領主戦が得意なので、直をすることもできます。普通に弓直してもいいですし、歩兵の足の速さを生かした軍兵直、自陣小屋スタートの民兵直は足が速いので着弾が早くなると思います。 もっとも文明ボーナスが生きる戦術は長槍 RAM/投石直でしょう。決まれば後衛一国が一瞬で抜けます。 弓直や軍平直をして、あまり有利がとれずに返された時は難しいです。一つはおっかけ騎士回し、もうひとつは(相手が馬だくなら)長槍で守って早めに帝王inして敵前衛を抜くことでしょう。この辺は状況次第といったところですが、敵後衛がぬくって重騎士してくるとつらいでしょう。前者でも騎士負けしますし、後者でも機動力がないのでつらくなってくると思います。 ~ユニークユニットについて~ ウォードレイダーという足の速い歩兵です。別名でパンツ、縞パン(ただし縦縞である)や胸毛と言われます。対イーグル・ハスカールの切り札になるでしょう。ただしELイーグルのほうが文明特性上準備が早く完了するので城を立てて生産しなければならないウォードが間に合うかどうか微妙なところ。 騎士や石弓が闊歩する城主で使っていくのは厳しいです。また帝王序盤でもウォードにこだわるより、重剣・近衛剣を出していくほうが抜きが早いことが多いでしょう。前衛の場合にはウォードよりRAMを大量にそろえてケルトの怒りを早めにつけるのが一番だと思います。一国抜いた後、もしくは帝王中期あたりになってきたら機動力のあるウォードのほうが使いやすくなるので、それまでに城を2つは立てておくといいと思います。 執筆者:macht と???(誰か上手い人が書いたに違いない) いっぱい書いちゃった。ケルト愛されてるなぁ^-^
https://w.atwiki.jp/rswithsora/pages/138.html
槍投擲機 槍投擲機Uスクリューフライアー ロングビル 槍投擲機U(その他) 槍投擲機 名前 Lv 敏 DpLv 係数 ランサスキル 槍投擲機 26 50 15 1000 +1 槍投擲機LX 213 305 198 1000 +[2-3] 槍投擲機Ultimate 437 604 422 1000 +[3-5] 槍投擲機U 名前 Lv 敏 DpLv 係数 ランサスキル オプション スクリューフライアー 105 50 86 500 +1 ダメージ +10%攻撃速度 +50%魔法アイテムドロップ確率 +10% ロングビル 499 305 474 330 +[2-3] 最小ダメージ +14最大CP +40致命打発動確率 +15%攻撃速度 +60%力 +85知恵 +13 スクリューフライアー 攻撃速度50%が魅力の一品。 供給>需要状態のため、比較的安価で手に入る。 アチャランサの必需品。 ロングビル 攻撃速度、致命打率が秀逸な一品。 スクリューフライアーの上位品として、性能は申し分ない。 槍投擲機U(その他) 名前 Lv DpLv 係数 ランサスキル オプション スクリューフライアー[D] 100 10000 500 +1 ダメージ +10%攻撃速度 +50%魔法アイテムドロップ確率 +10% ロングビル[D] 300 10000 330 +[2-3] 最小ダメージ +14最大CP +40致命打発動確率 +15%攻撃速度 +60%力 +85知恵 +13
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投石及び精霊の動き 投石PTは、投石護衛部隊の後方を進軍して下さい。 敵の目的は「投石の排除」です。無意味に前へ突出した場合、真っ先に落とされてしまいますので、護衛部隊自体が意味を成さない物になってしまいます。 「特攻」ではなく「運搬」を考えて下さい。 ただし、状況により投石が護衛より前に突出する必要がありますので、戦況を見極めながら進軍して下さい。 敵防衛を崩すとき(戦況を打開したいとき) 敵防衛ラインが薄いとき(突撃しても敵防衛を護衛が処理できる) 投石はルート上しか進めませんが、精霊はルート外を進軍できます。 投石の上空に位置すると投石PTの精霊であることが容易に判断でき、攻撃の対象になり易いので、進軍中は出来るだけルート外を進軍して下さい。 ヒールが難しくなりますので、出来るだけ投石の真横に位置するよう心掛けて下さい。 投石担当者 投石を所持して死んだら報告する。(PTチャットだと引継ぎ者がわからないので避ける事) 投石を引き継いだら報告する。 味方城内から出たらPTチャットからGチャットへ切り替えておく 進行に対して 重要項目 1)自軍の門を出る時はフェイントなどの工夫をする。 2)投石の進行方向or移動方向にみんながついていく事を理解する。 3)弓塔前・コア前は固まらずに攻撃目標は合わせる。 進行時 移動方向に対して不規則な入口を使用して上空にいる偵察を撹乱する。 (例1)進行Bの場合 Aから出て壁ぎりの所や障害物を利用してBに向かう。 (例2)進行Aの場合 Cから出て自軍の城の周りを回ってAの裏から進行。 (例3)進行Cの場合 まずA門近くで集まってバフ、 投石以外はAの途中まで行ってCに向かう投石は壁際を進んで一番奥側のC進行。 上記などの撹乱により偵察の裏をかける場合もあり、 相手に気づかれずに進行も可能なので状況に合わせ使用する。 偵察の報告により進行方向に相手が固まってる場合は 引き返す も必要です。 門前の行動 AorC進行時に門前に相手の大群がいる場合は弓塔目的で無い場合は方向転換も視野に入れて行動する。 B進行時にB門が相手味方混戦して進行に対して詰まってると思った場合は、 投石はAorCに進路変更して最終的にコアを目指す。 相手は投石を目指しているので相手の戦力の分断・フェイントになり見方の支援にもなります。 直進だけでなくフェイント的な動きも取り入れて相手を崩す事も投石の重要な役割です。 敵陣内での投石の動き 敵コアを直接狙う場合、B門からコアまでの直線ライン上に投石を配置します。 B進行で門前に相手が多数居る場合は戦士が突っ込んでスタンしている間に投石はA,Cの二手に分かれて場内に進入するなどの工夫も必要です。 この時に敵コアへ近寄りすぎると、弓塔を攻撃してしまいますので注意して下さい。 B門からの侵入時は位置取りが容易ですが、A・C門から入った場合は、先ずB門を目指して下さい。 そこからコアへ近付けば、弓塔を狙わずコアのみへ攻撃できます。 コア攻撃中、投石は固まらないように注意する事。 裏ルート 通行不可付近では、地形にはまって動けなくなる場合があるので注意!! 投石PTにおける職別の役割 投石PTは「投石車を敵コアまで運ぶ」事が最大の目的です。 投石運搬役の獣を殺さないように補助していきます。 妖獣 主に投石車の運搬を担当します。 その役目上、常に敵からの攻撃を受けるため、「生き残ること」を優先して行動する必要があります。 護符は常時装備し、鉄壁薬などの領土薬・POT・スキルを駆使し、敵陣コアまで投石車を運搬します。 投石PTへ編成され、投石を引かない妖獣は引き継ぎ要員です。必ず投石を引く準備をして下さい。 ライズビートをお持ちの方は突っ込む前、敵が見えた時に有効です。 (効果:10秒間、スタンや移動不可のデバフを受け付けない ) 精霊 投石役への回復は元より、投石ルート上の敵の足止めを行います。 主に精霊や弓・天妖精はスリープ、その他はバインドを使用します。 尚、敵からの攻撃を受けやすい役割でもあります。スキル・領土薬などを駆使し、 投石と共に生き残ることを優先して下さい。 護符や神守は必需品です。 移動方法 ・投石の真上は的になりやすく、敵からも容易に投石PTの精霊と察知できるため、 投石の側方方向(路上ではなく横の丘)から追いかけてください。 ・樹木がある場所では、木陰に隠れて進軍してください。 ・進軍中は常時フェザーシールドを使用して下さい。 投石の回復 ・投石のバフが剥がれたら、即座にリバフしてください。 ・投石が移動阻害スキルを受けた場合、即座にレストアしてください。 ・投石の進軍中は回復が難しくなります。投石との距離を保ち、投石へ近付く敵に注意を払って下さい。 ・敵陣内での回復は状況により臨機応変に行って下さい。 妖精 投石PTへ編成される場合、「アミー持ちであること」が必要になります。 これは、アミーの火力に期待して敵を倒していく役目を負うからです。 ブラッシュを用いて硬い戦士、魔道、精霊を弱体化させつつアミーで仕留めていく。 場内突入時はコアに対して対してインターフィアを最優先にかける。 戦士 投石のリード役。バフ要員。 ルート上部隊が処理し切れなかった敵をスタンで止めつつ、投石が通りやすい道を作る。 敵のサークルやレインなどを確実に止め、投石活動の妨害を阻止する。 投石獣が死亡した場合はDDしつつ投石引継ぎ出来れば理想。 引き継ぎ 投石獣が殺された場合は、近くの獣・戦士・妖精が引き継げるようにする。 引き継ぎのタゲが被ってもいいので誰かが引き継げるといい。 ルート上の制圧や、投石周辺の環境が良くないと中断されたりでなかなか難しい。 これは敵にも言えることなので、引継ぎ阻止を意識した行動を戦士が取れると良い。
https://w.atwiki.jp/pwnightmare/pages/16.html
投石車 ランク3の領土では1人1台、最大4人で4台の投石車が同時に運用できる 建造物と敵妖精のペットに対して大ダメージ(連射速度は3秒に1回、ダメージは10万で固定、PCには攻撃不可)を与えることができる 投石車操縦の巻物を購入(20000Coin)し、本陣の所有者のいない状態の投石車をクリックして選択状態にしたあと、投石車操縦の巻物を使用することで投石車の所有権を得ることが出来る 投石車の所有者が死亡すると投石車が停止し、所有者のいない投石車は一定時間ごとに自動的にダメージを受け、投石車のHPがなくなると消滅する PCの攻撃では一切ダメージを与えられないので、投石車自体を攻撃するのは無駄だが、一応元気溜めに使えないこともない 所有者がいない投石車が自動的に消滅する前に、投石車操縦の巻物を所持した物がその投石車をクリックして選択状態にしたあと、投石車操縦の巻物を使用することで、所有権が移りそのまま運用可能 消滅した投石車は一定時間が経過すると本陣に復帰する バグか仕様か不明だが、敵妖精のペットにも10万ダメージ(事実上、一撃殲滅)を与えることが出来るので、完全に防衛に徹する場合でも投石車は運用すべき 投石車は自陣と敵陣以外はA,B,Cの道なりにしか移動できないので、所有者が道から外れて移動すると、投石車は道に引っかかり付いてこず、一定の距離が開くと所有権がなくなってしまう 道なりに移動するとしても、所有者が投石車の移動スピード(6m/秒)以上で移動すると投石車との距離がどんどん離れていき、一定の距離が開くと所有権がなくなってしまう 投石車の所有者がテレポートしても、投石車は付いてこず、 一定の距離が開いたと判断されて所有権がなくなってしまう
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投石 攻D(C:25?) 命B 回数1 消費60 物理 両手 SP_middle 派生 素手→投石 投石からlv10で派生。 MPの消費量増大が気になって素手でEF狩りをしていましたが 攻撃力が初期E→Dになり中距離判定での先制もついたので、狩り大幅にが楽になりました。 ダメージですが、ランクE,F相手に腕力カンスト、攻4で運用して通常攻撃で7k前後 捨て身なら14k前後が出ます。 ターゲットが3~4人居て、機会を逃さずにまとめて一気に倒したい時等、RISKの上がり方の少ない 通常攻撃でペシペシと気兼ねなく叩けるのは、かなり便利です。 素手の項でも書きましたが、素手だと確実に倒せるダメージが出し難い為、必然的に捨て身での運用に なってしまうので、連続してターゲットを狙うには不便に感じる事がありました。 それを解消出来るので、MP消費上昇を補って余りある性能上昇だと個人的には思います。 攻撃力が低い機動職の方には、初期状態では攻撃力が物足りなく少々使い勝手の悪い武器かもしれません。 (デミトリアス 2008 6/30) ヲリ64投石の感想、とにかく熟練NTの回避職に当たらない、装飾持ちの回避の高い魔法職にも当たらない。 命Cに近い命Bだと思われます。サンシより普通にあたりが悪いです。 初期装飾もちニンマスやフェアリー職へのあたらなさに絶望します。 しかも当たり前ですがスライムが狩りやすい時間帯でなければ投石以外もってない場合何もできないという。 ただ、消費的になかなかMPが枯渇することなく狩ることができます、 完全に時間の余裕がある人ならば特に問題はありませんが、 そうでないのならば戦略武器+投石、投石しかもてそうにないなら カンストしてるなら無理にもつ装備ではないかと思います。 でも夢は大事ですお^ω^ (ぽぞ 2008 9/27)
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投石 オーク、トロールと言った山岳のモンスターがよく使います。射程は2で、あまり投げ槍とかわりません。 射程2、投げ槍のコンパチみたいな特技。 しかしデフォだと使い手の攻撃力の高さゆえか、なんかやったらめったら痛い攻撃になることが多い。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-02-10 00 49 24) サイクロプスの投石は地味にうざい -- アル (2008-07-21 04 22 16) ゲームという事もあって大したことのない攻撃のように見えるが、投石は実は現実世界の現代の戦争でも十分通用するほどの恐ろしい殺傷兵器である。間違ってもサイクロプスごっこなどを現実でやってはいけない。 -- 名無しさん (2019-11-01 22 48 20) スリングショットによる印地兵(投石兵)は日本の戦国時代でも活躍したほか、ヨーロッパでもスペイン系の兵士が得意としたとか。 でもサイクロプスの投石ってそういう投石じゃなくて「でかい石を野球ボールみたいに投げつけてる」だけだと思う -- 名無しさん (2019-11-14 21 11 55) オーク系のはノックみたいに放り投げて棍棒で打ち出してるんだと思うの これで瀕死にされちゃうセイントちゃんはきっとかわいい -- mititdoll (2020-01-10 07 14 48) 印地と呼ばれる立派な中世の戦闘技術だが蛮族っぽいのでデフォ・オリシナ問わずそういう扱いを受けがち。 敵に投石の集中砲火を受けると物凄い勢いでHPが減ってやられる こっちが投石の集中砲火をお見舞いすると全然当たらずHPを削れない なんで?????? -- 名無しさん (2020-10-05 23 13 33) 射程20くらいにすると途端に緊張感のあるバトルになって楽しい -- イェーラ (2024-01-20 23 36 42) 投石なんてかわいい名前の必殺技だけど実際は庭石レベルのを投げてきてそう。 -- 名無しさん (2024-01-22 06 02 41) 名前 コメント
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防具/槍投擲機 原価はシステム上の値段設定です。相場ではありません。 原価はアイテムごとの補正幅により上下します。 補正幅は[ ]でくくっています。 防具/槍投擲機 [#g5aa348b] 槍投擲機 [#v19cdd96] ノーマル [#w6be1d74] ユニーク [#nbe157ff] コメント [#gcc45459] 槍投擲機 ノーマル アイテム名(DX,UMのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 備考 説明 槍投擲機 ランサーのスキルレベル +[1-1] Lv26敏捷50 3,000G NPC販売 ジャベリンを投げる時に使う投擲機 槍投擲機LX(16型) ランサーのスキルレベル +[2-3] Lv213敏捷305 [2-3]*150,000G ジャベリンを投げる時に使う投擲機 槍投擲機Ultimate(24型) ランサーのスキルレベル +[3-5] Lv437敏捷604 [3-5]*600,000G ジャベリンを投げる時に使う投擲機 ユニーク アイテム名(DXのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 特殊効果 説明 スクリューフライアー ランサーのスキルレベル +[1-1] Lv105敏捷50 G ダメージ+10%攻撃速度+50%魔法アイテムドロップ確率+10% 槍を投げる時、スピンを掛けてもっと遠くまで飛ばし、かつ威力も増してくれる、槍投擲機の名品 ロングビル(22型) ランサーのスキルレベル +[2-3] Lv499敏捷305 G 最小ダメージ+14最大CP+40致命打発動確率+15%攻撃速度+60%力+85知恵+13 軽い体つき、堅固な羽、強靭な体力 コメント コメント休止中。 Sorry, This Comment is stopped for SPAM.
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変則将棋、手将棋のOnager(投石器) ☆ ☆ 投石 ☆ ☆ 縦横に二マス跳ぶ。 駒一覧に戻る
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説明 カーソル位置あたりに着弾する。背の低い障害物を越えることもできる。バウンドするほどダメージが上がる。 壁等を利用するとバウンド数を稼ぎやすい。 1バウンドごとにダメージ2倍。投石で地雷を処理した際、投石のダメージ8倍。 撃破時に素手スタックが1上昇。 クリティカルダメージ0.66倍。 性能 攻撃力 防御貫通 消費MP 反動 行動不能時間 連続使用不能時間 対応スキル 威力計算 9 4 3 50 1.666秒 0.500秒 近接 総合スキル 技発動時音 弾発動時音 ノックバック距離 ノックバックウェイト 0 0 0 0