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馬馬 奇策のはずなのに「すうりけん内戦」ではよく見かけます。 しかし、あれはノープラン馬馬で多くはそのままぬくった挙句に殺されます。 これでは意味がありません。 適応文明 血統付き文明、フランク 戦術の目的 敵後衛の倍の数の騎士を出すことで、領主のうちに前衛をつぶす。 これが馬馬の最低限かつ最大の目標です。 相手に城主に入られると、槍単で返されます。 そのため城主に入る前に殺します。 決してぬくるための戦術ではないので、その点で注意です。 方法 基本は早め即を適応します。 血統、鎧+1は最低限研究しましょう。 また、即城は地形が良くないと難しいので、しっかり全柵しましょう。 城主に入ったら後衛の馬と合わせます。(必須) 相手の領主兵を殺したら、後衛とともに内政を荒らしつつ戦士小屋をつぶします。 内政荒らしで狙うのは森です。 戦士小屋を作る木もなくなるくらい荒します。 町の中心に入れる人以外は全員殺すぐらいの攻め気でいきましょう。 ここで町に篭らせれば相手は何もできなくなります。 できるだけ早く鎧+2を入れ、町の中心を割りに行きます。 後衛の馬が来ますが、それは後衛に任せて、自分はひたすら町を割りましょう。町に人が入れなくなったら町を切るのをやめ、人を殺しましょう。 相手が領主ならば、この町の中心を割らずに置いておきましょう。 しばらくしてもしも敵がdelしたら、遷都しているという事です。 前衛は捨て、そのまま2色馬で後衛に着弾しましょう。 復活が怖いといいますが、町をdelするぐらい殺したならもう復活はありませんw そして帝王を急ぎましょう。 しかし、その頃には後衛が槍だくになってることは間違いありません。 その場合は、自分も槍を殺せる編制にシフトし、馬は2色で逆後衛をつぶしに行きます。 その後の編制はハサー散兵大砲or槍ヘビスコ大砲ですかね。 馬馬編制のままでは絶対勝てません。 そんなわけで槍対策方法の少ないフンではちょっときついかもしれません。 フンではハサー重弓騎遠投が唯一の選択肢です。 まとめ 馬馬で篭ったら絶対勝てません。 槍投石でオワタです。 後衛と合わせて、攻め込みましょう。
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基本帝王編成 馬編成と弓編成とイーグル編成があり、軍平編成は考えない。 2色なら 馬+散兵 弓+槍 イーグル+弓 3色なら 馬+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) 弓+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) イーグル+弓+槍 文明ごとの最適帝王編制を考えてみます。 註:砲台が建つ文明は絶対に建てるべき フン 基本馬編成が適応 近衛馬+散兵 @文明特性:弓騎兵が安い 近衛馬+弓騎兵 @火薬がない&近衛剣士が作れない→ゴートがきつい+アメリカがきつい モンゴル 基本編成の適応外 @文明特性:ハサーのHPが高い、マングが神 マング+ハサー @近衛馬にごり押しされるとつらい場面もあるのでらくだを重装にしておくと良い マヤ 基本イーグル編成の適応 イーグル+弓 文明特性:弓が安い イーグル+弓+槍 @最終的にイーグル+槍に落ち着きそう。 サラセン 基本編成の適応外 文明特性:マムルークが馬に強い射程ユニット+火薬充実 マムルーク+大砲 @個人的には最強文明だと思う。 トルコ 基本編成の適応外 文明特性:火薬が神、槍散がアップしない、ハサー自動アップ (イェニチェリ+)砲撃手+大砲+ハサー(+らくだ) @近衛馬が来ると死ぬ確立が高いので帝王IN後のらくだupは必須か スペイン 基本編成の適応外 文明特性:火薬の攻撃が早い、コンキがすごい コンキ+大砲+近衛馬 ブリトン 基本弓編成 重弓+矛槍 文明特性:弓の射程が最大+4 弓+槍+投石 @投石はアップしておいて、前線農民が範囲攻撃所を立てつつ前に行けばいいと思います。アップしておかないと散兵にさくっとやられます。 ケルト 基本編成の適応外 文明特性:おもちゃのHP↑、戦士の足が速い 槍+RAM @RAMのHP405は脅威。おもちゃは満遍なくupして味方と連携しよう。 ビザンティン 基本編成の適応外 文明特性:槍散が安い、カタフラ 槍+大砲 @カタフラはためずに資源があまるたびにupしておいて、fullupしたら一気に回し始めよう。槍+大砲+砲台はイーグルが来なければ万能 朝鮮 基本弓編成 弓+槍 文明特性:投石の射程が最大+3、砲台の自動研究 弓+槍+大砲+砲台 @あまった資源で投石のupをしておくと後で色々便利 ペルシア 基本馬編成 近衛馬+散兵 文明特性:象、内政が強い 近衛馬+散兵(+象) @内政が強いのであまった資源を貢ぐべし フランク 基本馬編成 近衛馬+散兵 文明特性:馬が強い+フランカスロウが弱い 近衛馬+散兵(+スコ?) @散兵が攻撃防御ともに2upまで、槍投石でごり押しされるときは大砲とスコを絡める。イーグル+槍に押されるときは砲撃手を絡める。フランカスロウは作らない事 チュートン 近衛騎士・砲撃手・大砲 アステカ(ムリポ) 近衛剣士・RAM バイキング(ムリポ) 長槍・近衛剣士・RAM or 弓・投石・重騎士・遠投 中国 れんど・騎兵・遠投・矛槍 日本 矛槍・遠投(10台) ゴート ご自由に
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耐え スウリケンでは実力差が結構おおきいため、両サイド拮抗することはほぼありません。ほとんど抜き勝負、耐え勝負になります。 自分よりレートの高い人に抜かれるのは、ある程度しかたがないです 問題は時間の稼ぎ方と復活の早さです 時間の稼ぎ方 まず最初に抜かれたから、抜かれそうだからといって『無理』『やめよう』とはいわないこと。ぬかれるのが予想されていたとしても、マイナス発言は逆サイドを萎えさせるし、相手側の士気をあげるのでいわないこと。これが一番大事です。 スポーツマンシップに反します!(エンパイアはスポーツなのか?)。 97人しかいないのにマックス、マックスうるさかったnettiさんを見習いましょう。 内情はチャットで (注)『きついなぁ』ぐらいならだれも怒りません ではどうやって時間をかせぐかにいきます 1、アンチをしっかりだす 2、攻めてくる場所を限定させてそこを死守する 3、相手兵力を分散させる 4、農民をにがす 書いててあたりまえのことですがこれができないというか、萎えてやらない人が多すぎるきがします。だれでもできるので逆サイドを信じてがんばりましょう。抜かれたら期待はされないわけなので、気が楽です。気楽にがんばろう。操作量もすくないしw 1 説明すらいらないですね、あたりまえ 基本は槍、散、ハサーの安物で。 1000ぐらい金があっても近衛にアップしようとしたりしないほうがいいと思います。アップと10体くらいで終わります。それよりは槍、散、ハサーを満遍なくアップして、エンドレスに出しつづけるほうが持ちます。木、肉はみんなくれますが、財布の紐は固いので。 2 抜かれているときは基本的に軍隊数は負けています。ので理想的には自分の攻められる場所をここぞという場所に限定させて、そこに自分の有利な状況を作る。具体的には石を買ってでもいいから城をたてるということです。そこで戦うことが大事です。そのためにしっかり考えて家壁、柵、石壁を張りましょう。城を効果的に建て、その他の壁を上手に張ることができたら、城を横切って内政にいくしかないので馬以外のユニットで進軍するのは難しくなります。馬なら壁でごまかして槍でつっつけばなんとかなります。そうなると相手は帝王を狙ってくるはずです。その辺の空気を読み、自分もアンチユニットの生産を止めて帝王を急ぎましょう。これで帝王まで時間をかせげたよ! 耐えにかかわらずこの空気を読むという作業がエンパイアでは大事になってくると思います。例えば相手がしばらく前に弓と馬で抜こうとしてきて、自分が槍、散兵で耐えて膠着状態にもちこんだ場合、ひたすら槍、散兵を増員してはいけません。相手が投石を出してきたらオワタです。相手が突っ込んでくるときは勝てると判断してきているときなので、投石が着弾してからあたふたしているのは最低です。また相手が兵生産を止めていて、帝王に入られ時代の違うユニットやられてもオワタです。これを防ぐためには少量の軍隊で斥候に行く事が大事です。理想は騎兵系で。そこで相手がどんな軍隊を増やしているのかを見ます。ただ物量が増えているのか、オモチャを用意しているのか、それとも軍隊が増えておらず帝王をいそいでいるのかをチェックします。そしてそれを見て自分の作るアンチユニットを考えます。オモチャは基本的に前線に立ててきますので、相手前線でオモチャ小屋を建てているかを見に行きましょう。城主で箱を出して抜きにくる事は城があった場合少ないのでまず投石が考えられます。金がある場合はオモチャ小屋、金が抑えられている場合は騎兵小屋の準備をして備えます。 3 軍隊は2種類ではとめられなくても、1種類なら何とかなります 例えば弓+馬は止められなくても、槍投石が止められなくても、弓、馬、槍、投石単体なら止まります。自分が後衛で前衛が弓馬で抜かれた場合、相手方は後衛にやってきますが、馬の方が機動力があるため弓と馬は離れがちです。なので弓が一人歩きした瞬間をひたすらまつのです。弓のいる場所は抜かれた前衛の町の残骸とかからわかることが多いです。また槍投石は槍が家を破壊などして遊んでいる場合どうしても投石から離れます。これまた投石を馬で壊しに行きます。こうして1種類を各個撃破できたら、相手の進軍は遅くなります。 またさっき書いたように相手を騎兵で見に行った時にノーガードだった人を見つけてこづきましょう。相手兵力が前線から幾分かへったり、自陣に城をたてたりと前線の圧力が減ったりします。 よくないのは押されたからと言ってひきこもることです 相手は流れる、ぬくるとやりたい放題になります ぬくってもいいですが、それならそれに見合った働きを後でしましょう 4 いつ、どこに、どうやって逃すかが大事です タイミングは抜かれそうなときです。例えば2で耐えていた城に遠投が飛んできたときなとです。やられるまえに逃げてなんとしても被害を少なくします。城、町中が壊れてからじゃなくて、壊れる前です。 場所は味方の内政のさらに奥です。決して遠慮して味方の前にいってはいけません。だれも守ってくれません。再びセットバックするはめになるだけです。抜かれたやつの面倒を見る人はいないです。人は自分の内政が脅かされたときのみ防衛本能をはたらかせるので、味方の内政にパラサイトしましょう。でもあまり金を奪うのはよくないです。味方には金満ユニットで耐えてもらい、自分は槍、散、ハサーの安物ユニットでがんばりましょう。 最後にどうやって逃すかです。これはケースバイケースですが、理想的には前線からじわじわと人を逃がしてください。ここで大事なのはじわじわです。セットバックしつつ、時間を稼ぎましょう 基本的にはYさんのように全員大脱走してはいけません。だれもからっぽの町を攻撃はしないので、全く時間稼ぎになりません。絵的にもありえません。味方の全農民が自分の町を横切りだすと破状投石をぶつけてやりたくなります 町中に一人か軍隊をいれて旗をたて、畑を1,2耕していると相手もそこを無視するのは気が引けます。 ですが、戦況把握が甘い(=レートが低い)人に多い事ですが、気づいたら味方との間に敵に入られて逃げれない、機動力のあるユニット(馬)に一気に瞬殺されることがあります。自分がそれに該当すると思ったら、半分はあらかじめ安全な場所に逃し、残り半分でじわじわセットバックして時間を稼ぎましょう。 復活 槍、散、ハサーを状況に応じて1か2回ししながら、町の人を連続生産します。何も軍隊を作らないとパラサイトして迷惑をかけるだけなので、ハサー流しなどから守ってあげて攻撃に専念してもらえるようがんばりましょう。そして畑をはりまくって資源をもらわなくても、自給自足できるようにします。いつまでも親のすねをかじっていてはいけません。僕らはリアルな世界でただでさえ人よりすねかじり期間が長いですから。 以上のことに気をつけてGGしましょう~
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アラビアでは最弱と言われるこの文明。 しかし、塔Rをさせるとハンパない上に、ぬくり切った時の強さはトルコ並かそれ以上であるがゆえ、Michiでは使用禁止になっている。 そんな朝鮮をどう使うかを考えてみる。 文明ボーナス 農民の視界+3 +3はでかい。派遣農民があたりを探索するときに、敵の農民を先に見つけられるので、見つからないように回避行動が取れるかも知れない。初期羊の探索や荒らしの発見にも使えるかも知れない。 石を切り出す速度+20% これは塔Rをせよというお告げなんだろうか。TCの拡張時に必要な石の確保にも使えそうだし、城を建てるのにもありがたいかもだが、石そのものが多くないのでご利用は計画的に。敵の石場に塔建てて石を掘ると悪質そう。 塔のUPコスト0 見張り台→監視塔→防御塔と自動的になっていきます。塔がUPすると、体力がめっちゃ増える他に攻撃力+1の恩恵があります・・・・がいらないでしょうね^^。 一方、砲台の研究費0は大きいです。化学を研究したらとっとと砲台Rしに行きましょう。 塔の射程:城主+1、帝王+2 砲台には適用されないっぽいです。敵陣に立てた塔がこのボーナスによってさらなる荒らしをしてくれるのかは・・・わからない。 投石機の射程+1(チームボーナス) 遠投には適用されないです。槍投石がしやすいかも。 ユニーク 戦車(120W 60G) HP150,AP9,DP0/3,射程4 強化戦車(UPコスト 1000W,800G) HP200,AP9,DP0/4、射程5 属性:弓騎兵、ユニーク あまり扱いやすいとは思えないですが、数を貯めると手がつけられなくなります。 昔のパッチではコスト60W60Gでした。 繁殖と弓懸は適用されます。フルアップすると馬並みの速度+重石弓並みの射程+散兵並みの防御+近衛騎士並の体力となります。 なお、出る矢がスコーピオンのものと似ていますが貫通しません。荷馬車のような感じもしますが交易できません(笑) 亀甲船(200W,200G) HP200,AP50,DP6/5,射程6 重装亀甲船(UPコスト:1000F,800G) HP300,AP50,DP8/6,射程6 城を建てると港で作れます。足が遅いです。 テクノロジー:新機箭(800W,500G) 投石の射程+1 昔は+2だったらしい。遠投には入りません。 ポイントやその他の気づいた点 学問所テクが全部入る これは朝鮮だけです。必須である化学、弾道学や包囲攻撃技術、迎撃用窓に加え、塔を立てる速度を上げる人力起重機や建物を強化する建築学なども入れていきたいところです。 金のいらないテクも多いので資源余ったらきっちりやりましょう。 輪作以外の内政テクはすべて入る 金と石の掘削に加え、石を市場で買うなら組合もいるかと思われる。 ユニークユニットの過信は危険 弓騎兵ということは数貯めて+フルアップしてなんぼです。ちゃんと数貯められないのであれば諦めてください。 投石のスペック 朝鮮フルアップ投石の能力は HP75, ATK75+1, DP0/8, 射程8+3 でしょうか。しかしこれをやるにもかなりの金がかかるので投石をきっちり扱って元をとってください。 ちなみに改良投石のスペックは HP60, ATK50+1, DP0/8, 射程8+3 です。浮いた資源をうまく活用できるのであればこのままでも全然おk 戦術 前衛はRR,後衛は直が一番いいかもしれない。 流れとしては、 暗黒:サラセンと同じ 領主:塔で陣を制圧する 城主:騎士を出して抜く。でぬくる。 帝王:ぬくった分、フルアップユニットでいっきにつぶす が理想。 暗黒の時代 町の人の視界を利用した探索が羊探しに便利。 石を掘るのが早いのでTRする人にはありがたいかもしれない。 ほかはサラセンと同じです。 領主の時代 弓、軍平、槍散、TRは大体できます。 斥候は血統がない点に注意。また、高温溶鉱炉がないため歩兵を使うと今後の性能に不安が残るかもしれないので、弓、槍散、TRの3択です。 弓と槍散はサラセンと同じです。が、塔を絡める場合はこれを残しておくことでのちのち強化されるので積極的に絡めていきましょう。前線農民も視界+3で探索しやすいでしょう。 TRをやるときは、石をしっかり抑えましょう。今後石を掘るときや、敵に塔を建てられたときに有効です。資源を可能な限り抑えて場を制圧してください。 城主の時代 騎士は血統が入らないのでしっかり鎧を入れてください。らくだも出ません。また、鎧も溶鉱炉もないので途中で射程系などにシフトする必要があります。あらかじめ塔で場を抑えておいた上で抜いてしまうのが一番いいでしょう。 内政は石掘りのボーナスを活かして城やTCを乱立し荒らしに備えてください。 劣勢の場合は槍投石です。投石の射程+1があるので結構強いです。 即騎士の場合は実力がかなりものを言うと思いますが即ユニができるような文明でもないので。 帝王の時代 石と金を十分に用意できたら化学の研究をすぐに済ませましょう。(帝王INとほぼ同時で) 砲台をもって場を抑えていくとしてお供するユニットを考える。 矛槍+砲撃手+大砲+投石 投石をフルアップできるなら大砲はなくてもいいかもです。でも、小手入りの城を割る兵器が必要となります。 強化戦車+投石+大砲 これができたら満点でしょう。フルアップ近衛へのダメージは(9+4)-(3+4)=6なので、戦車は数がいります。矛槍を置いて投石で叩きましょう。 抜かれている場合は槍散+投石でいいと思います。投石が重要ですが扱いにくいので操作が煩雑になるなら砲台を増やす方向で。 対文明別戦略 主にH2Hや、前衛戦、直りあいの時を想定。 対面のフォローとかは考えないことにします。 アステカ 内政ボーナスの差故、序盤はどうしてもつらい。 とはいえ、城主で騎士につぶされることはあり得ないので、ちゃんと三平を出して弓を貯めさせないようにすればどうにかなる。 自陣TRでしのぐのも全然あり。 後半騎士を出すとやはり若干有利。槍を出されたら弓で返すこと。 帝王戦では、近衛剣士と砲撃主に大砲と砲台を合わせると生きる。ここまで持ち込めばまず負けることはない。 ケルト 領主で木こりのアドバンテージから畑を展開され、騎士を先制で出されるときつい。 このため、弓で木こり場を封じるのが良い戦術となる(人数を減らしているだろうから)。塔と合わせるとよい。 パンツの速さは城主イーグルに勝る。繁殖なしの騎士でも怪しい。ただし歩兵なので帝王までは出てこない。よって、城主は騎士対策を考える。槍では心もとないのであれば、騎士勝ちするしかないが、それは負担が大きいので騎士に槍を混ぜるのがGOODか。 帝王になると、ケルトの怒りRAM+ぱんつが突っ込んでくる。砲撃主と大砲や投石を城で守りながら運用することで防御し、砲台や重石弓をもって攻める。 ゴート 歩兵Rが怖いが、内政ボーナスはないため進化負けする可能性は低い。領主の歩兵であれば弓で余裕である。歩兵を出すか、三平で来るかは斥候が金堀をチェックして調べること。 城主の騎士は血統繁殖付きで結構強い。このため、金場を塔で抑えているのが理想である。 また、弓をやっている際にハスカールを出されるとマジで歯が立たない。この場合は城を見かけた時点で、長剣剣士シフトで安定する。 帝王戦は砲撃手と近衛剣士で安定。ハスカールも砲台にはかなわない。また、敵の火薬ユニットはこちらのテクで上回る投石や大砲がやっつける。 チュートン 畑の展開による騎士先制はケルトよりも強い(近衛も使えるし)。よって、木こり場を抑えるよりも、金を封じるほうが楽である。もし騎士を出されたらKIAIが要求される。石堀ボーナスから前線にとっとと城を建てるのが有効。チュートンナイトやその他の歩兵は砲撃主で対処し、近衛騎士は矛槍兵で対処する。歩兵文明であるが塔が強力なためTR打ち合いになったら自動UPを急いだほうがやりやすいかもしれない。 領主も畑ボーナスで押される可能性が高い。塔でもなんでも、相手の操作量を奪いたいところである。 ブリトン 三平や弓の出し合いでは作成速度で遅れをとる。よって先行をとられやすい。 前線に塔をおいて手を止めさせるなど、工夫して対処したい。 領主後半になると、塔の機能は小さくなるため、効率のよい操作で優位に立ちたい。 城主以降は投石をアップするとロングボウの射程など関係ない。大砲もあり強化戦車も弓防御8なのであまり怖くない。ただし、向こうは鉄鋼が全部はいるのでいきなり騎兵や重騎士に襲われるかもしれない。壁代わりにもなるので槍をだすべきである。 マヤ 弓だと思ったら三平だしましょう。進化を先にされたらかなり面倒。それでも、城主戦であれば騎士が出ないのでそんなに怖くはない。 弓が鬱陶しかったらしっかり投石で対処すること。 アステカと違って、帝王の持ちがいいと思われる。エルドライーグル+精鋭羽弓は投石がないと倒せないと思われる。イーグルは槍を壁にするもよし、近衛剣士で倒すもよしである。 火薬のターンに持ち込めたら勝てる。 サラセン サラセンにできないことが朝鮮に(ry しかし帝王戦はまるで逆とも言えるかもしれない。暗黒や領主で石堀ボーナスからの塔Rや、城を早めに展開して潰したいところ。 マムルークなどが揃ったら重石弓や三平が考えられますが、ハサーや投石を出されると面倒。よって、槍が使える。敵の砲撃手はこっちの投石で始末すればおk。城主の騎士は槍と騎士の合わせで効率よく抑える。 バイキング 帝王戦に持ち込む。そうすれば勝てる。 序盤は内政ボーナスから速攻で展開されたり、騎士が他に比べて多めに出てきたり非常に辛い。 とはいえ、内政を止めればそんなこともないので、序盤の荒らしが重要であるといえる。 金場を帝王入るまで抑えれば後は自然と勝てる。 フン 家不要のボーナスによる速攻や、騎士と弓騎の合わせなど厄介事が多い。序盤のうちに弓などで決めてしまわないと不利になりかねない。冒頭は塔が有効で、騎士と弓騎兵には槍投石が強いことを考えておきたい。 槍対策が多くないので(砲撃主が出ないなど)、帝王では槍で押し込む展開になりやすい。 弓騎兵対策は三平ではなく投石を使おう。 ペルシャ TCの回りが速く、序盤のミスもリカバリーする即効性と、帝王まで馬が回るという長所のある文明。 弱点は剣士が長剣どまりであるため、槍散の攻めに対して槍散でしか押せないこと。 よって、槍散を軸にすることで優位に立ちやすい。槍散同士の打ち合いでは、塔をホイホイ立てることで敵のユニットを倒しやすくなる。また、投石のスペックは鬼といえる。 機動性がほしい場合は騎兵がおすすめ。帝王では馬はちょっと残念なので城主からじっくり押していきたい。 フランク 騎士が強い。粉ひきのボーナスによる差をなるべく軽減するために、早めに研究を入れておきたい。 内政差をなるべく落としたら領主戦で塔をたてて騎士を止めるように考える。 射程ユニットはこちらが有利なので流れで押し切ること。 カスロウ?通常の歩兵みたいなもんと考えていいんじゃね? 近衛騎士無双されたら矛で返すこと。よって槍の生産力が大事。 トルコ 内政ボーナスの差がない槍散が安定しやすい。よって弓を石弓にされる前につぶすことができれば勝てる。 帝王戦を行うまでにつぶすことが目標だが、朝鮮なら帝王戦もできなくはない。 対トルコ編成は槍+投石でおk。 金場を抑えるのは重要だがボーナスでリカバリーされる恐れもあるので、やるなら徹底的に。 ビザンティン 槍散に押し込まれやすい。しかし作成速度に差がないので先手必勝で押し込む。 これをする場合は他のチームボーナスをチェックしておくこと(=敵のチームにブリトンがいないか) いる場合は奇策も考えること。奇策あっての朝鮮ですから(ぉ カタフは騎士と似たようなものだが槍が聞かないため対処が面倒である。ただし、弓防御は中途であるため戦車で叩きたい。 もしくは、槍を取り合えずぶつけて投石でまとめて潰す。 スペイン 弓がアップしないので弓を恐れる心配がない。 槍散で押してくると思ったら、槍散でいくか、取り合えず囲うか、自陣塔か、斥候混ぜるか。状況次第で。 一方コンキは出されると手がつけられない。よって、塔Rの流れから石を封じていく戦術が有効。 騎士も強いため、相手の出すユニットを読んできちんと対処していきたい。 砲台合戦になったら、大砲が強い。相手が砲台を建てる気配がないなら投石を混ぜて押す。 モンゴル 速攻で押し込まれてマングを出されたら手がつけられない文明。領主をしのいで城主から押し込むのは騎士の差からすると、有効ではない。 よって、領主から塔Rなどで資源を制圧することが望ましい。 万が一マングによる帝王戦に持ち込まれたら総力覚悟で。といいつつ、戦車は弓防御高いからそんなに怖くないし、後ろから破城投石投げてやれば・・・・上手くいったときの快感はひとしお(ぉ 中国 実感はわきにくいが強力なボーナスを持つ文明。鉄鋼も全部はいるから馬も結構強い。しかもなぜか砲台が立つ。 速攻警戒の場合は塔などを建てる必要がある。内政が厚い場合は城主で潰されないようにする必要がある。 前者は自陣塔からの反撃、後者は塔Rからの制圧がいいだろうか。 帝王編成は破城投石+矛。これで、騎士は怖くないし連弩も一掃可能。 朝鮮 おkでもっとも見られないミラーマッチ。ちなみによくあるミラーマッチと思われるのは、フン、ビザンティンあたりだろうか。 ボーナスとテクの差が一切ないため戦術の選び方になる。戦術は優勢なのに劣勢に立たされていたら技量の差。 ただし奇策も読まれなければ有効。 あまり書くことがない。 日本 歩兵を速攻でぶつけてくる確率が高い。もしくは弓という選択をしてくる可能性もある。 どっちにせよ塔が有効。速攻戦術をきっちり返すと内政差をつけやすい。 剣豪Rには砲撃手が有効。足止め用のユニットはやっぱり槍かな〜と。 槍とごちゃごちゃやっているところを投石で叩くのもありですよ^^。 総括 槍必須 いーすたん .
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思いつくままに 自陣は狭くならないようにする 自陣に貼った柵、家をDELする勇気を持つ(特に城主以降) 対面への直線ルート上にある丘には敵が待っている(特に前衛)逆に自分がそのように丘に兵を配置する 全囲いで守ろうとするよりも兵で守ることを意識する。もっと言うと攻撃こそ最大の防御 家で視界を確保する(フン厨乙) 回り込む際にそこが開拓済みなら、そのルートが囲ってあるかどうかは柵視界か畑視界(基礎立てようとして、赤くなる場所を探すやつ)で確認すると時間の節約になる。 人読みは強い 相手の動きを読んで阻止したり釣ったりといった駆け引き部分を重視したい。 城主序盤までに即死させた対面を意味もなくRAM出して抜くよりも、残った兵で別の所行って、ぬくって帝王兵でついでのように抜いた方がチームに貢献できる。ただし食らいつかれると恥ずかしい。 耐えるなら槍投石 困ったら槍ラム 遷都する場合、変に中心壊れるまで耐えてたとかいって自陣に残すよりも、さっさと逃がす方が良い。遷都成功した農民の数で復帰速度が決まる。遷都が遅く、復帰が遅いことほど味方に迷惑がかかることはない。早く逃がせ。ついでによくある光景のひとつに、本格的に抜きに来た(騎士20来たとか石弓とRAMが来た)とかで慌てて遷都する人いるけど、そのときは大体遷都失敗する。 帝王戦はいかにPOP200を維持できるか、編成を組んで戦うことができるかが勝負となる。POPを維持するためにひたすら小屋を追加していって、且つ予約を入れ続けられるかが重要となる。後集合地点も。今編成組めているから大丈夫と思っていると気がついたときには兵がいない、POPが130位になっていたという場面が多々ある。 帝王戦時の木、肉がそれぞれ3000を継続して越える場合は農民を数人DELするとともに味方に配ること。それと関係なく、自分のPOPが200行っていたら500ずつでも良いから配ると味方の助けとなる。5000も余ってたら戦犯級。 資源を配る際は銀行取引の研究必須。しないと点と資源が減る。 木は余らせないこと。それ以上に金を余らせないこと。城主後半までに金が余ってたら、内政乙ってると思うこと。 荒らされてるときに「格納」「仕事に戻す」は重要。鐘なんてうんこ。ちなみに「下船」も超重要。 ADSL以上の国内有線回線推奨。PCうんこスペの人はゲーム中に他のプログラムを停止させる(エロゲしないニコニコ見ないetc...) skypは何気に重い。SkypeのホストPCスペック回線ともに結構負担がかかります。 キーボードとマウスは有線の奨励。途中で電池切れ起こして内戦止めないように。 各プレイヤーの配置について AOCメモに書いてあったけど画像壊れてるので再現してみた。 対面の探し方が下手という方は一読あれ。 開始直後のミニマップ。 各プレイヤーは大体これを八等分したエリアに振り分けられています。 境界線ギリにいたりして紛らわしいこともありますが大体そうなっとる。 言うまでもないけど同じアルファベットが対面同士な。 答え合わせ。大体あってる。 しつこいけど別MAPで追記。 → 意味が分からんから追記。 右の画像は青のいるチームのミニマップだけ反転させたやつ。ほぼ同じ点の並びになる。 味方の配置の並び方と敵の配置の並びかたは大体同じ。
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○文明ボーナス * 漁船のHP 2倍、弓防御 +2、作業速度 +5%(暗黒の時代)、+10%(領主の時代)、+15%(城主の時代)、+20%(帝王の時代) * 粉引き所・伐採所・採掘所のコスト -50% * 歩兵の攻撃速度 +33%(領主の時代以降) ○チームボーナス * ガレー船の視界 +50% ○固有テクノロジー * 投擲術(遠投投石機の発射速度及び組み立て/梱包速度が上昇) ○固有ユニット * 武士 (歩兵) ○暗黒 資源収集所のコストの安さを最大限生かしましょう。 特に伐採所はどんどん建てましょう。現実的には4つくらいでしょうか。 樵はきっちり伐採所の左右に二人ずつ配置しましょう。 粉引も苺と鹿に一つずつ。金を多く掘るようなら採掘も2箇所で。 多少操作量は食われますが、これによって特に領主や城主時の資源の量でかなり有利になれます。 また海に関して非常に大きなボーナスを持っています。が、グリアラではな~んの役にも立ちません。 ○領主 前衛 暗黒でしっかりボーナスを生かせば資源はかなり多いはずです。 伐採所が木から離れてきたらどんどん追加で建てましょう。 そしてこの時代から歩兵がやたら強いです。 それゆえ軍平Rや軍平塔Rが良く見られ、これは決まると強烈です。が、相手も警戒してるでしょうし柵を張られると軍平はあっさり無力化します。 場合によってはそのまま敵後衛の金か木に流れてしまいましょう。 また槍も非常に強いですが、三平or弓が主役の領主戦では微妙です 後衛 軍平直?大博打ですね。見つかると終わりです。 弓直も至って平凡な弓直になります。結局見つかると御仕舞いでしょう。 大人しく即城が一番安全のようです ○城主 前衛 城主IN時の資源の量はなかなかの物です。 しかし中心の増設及び手押し車や荷車の研究の効果によりこの時代からは内政ボーナスはほぼ皆無に等しくなります。 軍事面では相変わらず歩兵がやたら強いです。 特に槍は騎士から身を守るのに凄まじい活躍をしてくれるでしょう。ただ剣士の出番はまだ先です。 また弓が将来フルアップ可能なので後衛騎士と連携するなら積極的に使えるでしょう。 他の編成としては長槍投石が素敵に強いです。 当然荒らしには向かないので相手の陣にどんどん圧力をかけていきましょう。城以外は何でもいけます。 後衛 血統無いですが騎士出して下さい。 城主In時の資源の多さのおかげで序盤に少しだけ多く騎士が出せるはずです。 自陣の守りには強い強い槍を出しておきましょう。 それによって騎士が全軍安心して攻めに行けるようになります ○帝王 この時代になると内政がショボイです。輪作も掘削もありません。 軍事面では相変わらず歩兵が(ry またユニークテクを研究した後の遠投投石機が素敵です。 建物は勿論の事ユニットも遠投で積極的に攻撃しましょう。近衛騎士ですら一撃で殺せます。 弓は一応フルアップします。特にボーナスはありませんが。 一方で馬系はさっぱり使えません。 編成としては矛槍+重石弓+投石+遠投が無難でしょう。(投石の暴走には気をつけましょう。また金が少ないようなら弓の代わりに精鋭三平でも良いです) ユニテクのおかげで進軍速度はなかなかの速さを誇るでしょう。 また近衛剣士も非常に使えますが、正面から突っ込むと弓や城の矢でバッタバッタ死んでしまうので横の方からこっそりと敵の内政地に行きましょう。 きっと内政破壊に大活躍してくれます。多分生きて帰っては来ないでしょうが・・・・ なお上にも書きましたが、日本の馬はてんで役に立ちません。そして主力は歩兵です。 つまり日本の弱点は弓、砲撃手、スコピですね。全部大量の金ですね。 進軍は相手の金場に向かって一直線に突き進みましょう。金さえ抑えれば近衛剣士の敵は居ません。 既に相手が弓や砲撃手を溜めていた場合は三平で頑張って削りましょう。 スコピが溜まっていたら泣きながら逃げましょう。 おわり あれ?ユニークユニット? 知りませんヽ(´ー`)ノ
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モンゴル後衛 即城主 普通に馬を出してください。 城主中期までは普通です 城主後期~帝王 問題はこれまたマングダイへのシフトをどうするかです 後衛は前衛以上に難しいっす 他の文明以上に自分サイドが押されているのか、押しているのかを見極めていくことが重要となってきます。 ~押しているとき~ 押しているときは相手にためる時間を与えないことが重要です せっかく押していたのに、マングダイをためようとして軍をとめて圧力を弱めた場合相手後衛から近衛騎士(重騎士)のカウンターをくらってトントンにされかねません。またモンゴルの場合貯めてる=マングダイと相手にばれやすく、貯めている間に弓、散兵、投石などを準備されてしまい、貯めてもイマイチなことがあります。これをさせないためには、騎士を重騎士にアップして前衛を攻めながら、後衛に騎兵流し(マングダイのアップ重視ならハサーにはそこまでしなくてもいいかなと)をしつつマングダイを貯めるのが一番よいと思います。自分が押されていて軍をシコシコためてカウンターを狙っている時、騎兵にチョロチョロされると、貯めてる軍がばれてしまうし、うっとうしいのは経験があると思います。自分がやられていやな事は、徹底的にやってやること。んでマングダイが溜まってきたらRAMを出しつつ光速の抜きをみせてやりましょう。 ~押されているとき~ これはどの文明でも同じですが、おとなしく馬2回しから馬1・ラクダ1にしましょう。圧倒的に負けてるならラクダ2。ちなみに相手前衛弓+後衛馬 VS 前衛弓+ラクダでは負けます(ラクダは圧倒的に弓に弱い)。ので、耐えを重点的に考えるなら前衛は槍投石で抜かれるのを遅くする。後衛は相手前衛と後衛がセットで動けないように、相手前衛、後衛をこっそりあらしにいきましょう。こっそりがポイントです。ラクダは町中で驚くべき速さで死にますので、町中のないところにいくのがいいです。あとは逆サイドを信じましょう。 ~五分~ちょい押されのとき~ このときはマングダイへのシフトが本当に難しいです。なぜなら後衛のポテが等しい場合、マングダイがたまるのと近衛騎士がたまるのではほぼ確実に近衛騎士がたまるのが早いからです。しかも、騎士はずっと動いて圧力をかけながら近衛騎士にアップできるのに対し、マングダイはどうしてもある程度たまるまで城にひきこもったりせざるを得ないのでどうしても空白時間ができます。そのためマングダイがたまるまえに前衛に近衛騎士が投入されて前衛が死亡してしまいがちです。前衛が見捨てていい人ならまだしも、エースならチームとして大打撃ですし、なにより激昂されてしまいます。ではどうするか。 一つは重騎士に変化する前に自分と相手の騎士をぶつけて相殺することです。が、相手もそれをわかっているのでたぶん変化するまで逃げ回るか、絶対的有利な状況(城とか味方兵のいるところ)でぶつけてきますので相殺できず兵が自分だけいなくなって余計危機を呼び込みかねません。なんかもったいないし。というわけで却下 次に考えられるのはハサー(騎兵)流しですかね。これもあまりお勧めできません。なぜなら怒りを買うからです。近衛騎士を大量にぶっこまれたら即死してしまいます。 はちの巣はつつかないのが一番です。つつかせるのは自分以外にやらせましょう。 個人的にはラクダを城主後期から混ぜつつ、重装ラクダに変化させて相手後衛をしばらく思考抑制に陥らせ、その内にマングダイをアップ、ためるのが一番よいかなと思います。相手後衛が馬文明だった場合、重装ラクダをだされたら単色では抜けなくなり、相手としては前衛と軍をあわせるか、弓騎兵、砲撃主、矛槍をからめなければいけなくなり時間が稼ぎやすいです。同じ貯めあいなら、ゴッド=マングダイが有利になるんではないでしょうか。それでも近衛騎士は強いので油断しないでください。このとき気をつけなければいけないのは、相手後衛が近衛騎士を前衛に投入、または逆サイドに投入してくることです。そうさせないように10体とかの騎兵で荒らしにいったりしてプレッシャーをかけること、偵察にいくこと、が大事です。ジャミるのもいいかもしれません 『うわ、近衛ためてる、意味ないのに』『ラクダ、ラクダ♪』とか また重装ラクダであまりしないほうがいいのは、アンチだからといって一人でゴリゴリ前衛を抜きにいくことです。モンゴルは馬の弓防御が2段階なのでラクダの弓防御は2です。散兵、弓にサクサクやられます。基本はウンコユニットであることをわきまえて、控えめにいったほうがいいと思います。そしてマングダイが溜まったら、肉壁として成仏させてあげましょう。そのころには前衛が壁を出せるはずです。 では。
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用語集 用語 独断と偏見に満ちた解説 EE Enjoy and Exciting(エンジョイ アンド エキサイティング) EL エリート EvO Even vs Oddの略、奇数対偶数。12121212に分かれる GA グリーンアラビアのこと、アラビアの木が多い版 おおよそ標準マップと化している どこぞの紋章機な話ではない GG Good Gameの略、降参するときに言う。又、拮抗したいい試合を指す。 GL Good Luckの略。ゲーム開始前チャットで言う。 h2h human to human (1対1のタイマン) hf Have funの略 IvO In vs Outの略、11222211に分かれる PvP Pair vs Pairの略、11221122に分かれる TvB Top vs Bottomの略、11112222に分かれる。知人同士でチームを組むときに使用される、Top側は強めのメンバーで構成されていることが多い LN Land Nomad のこと、陸遊牧とも 遊牧の海が無い版 こちらも標準マップと化している x フレアのことである。ミニマップでxに見えるため 外人にも通用するらしいよ! 農民 町の人のこと、農業してなくても農民 羽織る 他のプレイヤーに重なって見学すること やり方は「プレイヤー チーム 文明」を羽織りたい人に合わせればいい 回す 連続生産をすること 例:農民数100になるまで中心を回し続ける 流す 主に対面の敵を無視して逆サイドや後衛などの内政地点に軍を送りつけること 荒らす 敵の内政を妨げること、農民を倒したり中心から出てこれなくしたり、建設を遅らせたり止めたり ぬくる 軍を出さずに内政を拡大すること 帝王でアホみたいに強くなるが味方へ多大な犠牲を強いる場合がある 敵後衛をぬくらせるな 直 後衛が小屋を相手の後衛の陣地の目の前に作り後衛を直接攻めること 直後衛 転じて直弓 爺 長槍 民兵弓 軍平 軍平塔 等がある 進化予定人数-3くらいで2~3農民を派遣すると間に合うらしい 前線 侵攻もしくは防衛のための各種小屋、塔、城等の集団のこと 前線を構築する建設用農民を前線農民という場合も領主はともかく城主帝王だとわりと打たれ弱いのでしっかり守りつつ内政に余裕が出ているはずなので減ったら速やかに補充しなければならない 歩兵等の機動力の無いユニットを使用する場合は必須の作業である構築されきった前線を破壊するのは一苦労 内政荒らした方がいいかもな 前衛 4v4や3v3において敵側に近い配置のプレイヤーを指す 敵により近いのでたいてい領主からの殴り合いになる…はずなのだが 後衛 4v4や3v3において敵から離れた位置のプレイヤーを指す 距離があるので馬や鷲中心になったり直したり 前衛を援護しよう フレア Alt+Fもしくはミニマップ左上の花火のようなアイコンから使える位置情報を音とミニマップへの表示で伝えるコマンドチャットと併用して場所を指し示したりいろいろ要求したり 戦場等で合図に使うフレア(照明弾)が語源か?打ち上げ狼煙とでも思うがいい 地図の研究がされてない場合フレアのみが敵の位置を知る手がかりとなるので有効に使おう パッキング 柵などで敵の資源や育成所を囲むこと イノシ死 イノシシ誘導農民が死ぬこと 食料50+将来期待された資源 の損失、でかい 家ミス 家を建造し忘れて人口上限に到達すること、長引けば長引くほど損失 全柵 内政地点をすっぽりと柵で囲うこと、即城主するならせめて前柵しよう 家壁 家を連結させ壁を作ること、資源を無駄にはできない 小屋 育成所のこと 例:戦士育成所=戦士小屋 おもちゃ箱(工場) 包囲攻撃訓練所のこと でも楽園でおもちゃって表現する人知らん 砲撃小屋 包囲攻撃訓練所のこと 砲撃兵器 包囲攻撃訓練所から出る兵器と遠投投石器のこと AOC的にはRAMも含まれるがヘビスコは含まれるか怪しい RAM 破城槌のこと 英語表記の略らしい 銀RAM 強化改良破城槌のこと すごい勢いで敵陣を更地にしていく 歩兵6を搭載すると意外と速い カタパルト 投石器のこと AOCでの投石器はマンゴネルである、マンゴネルとはねじった皮や繊維の復元力を利用するタイプの投石器 遠投 遠投投石器のこと こちらはトレビュシェット、テコと重力を利用するタイプの投石器 爺 聖職者のこと TC Town Center(町の中心)避難場所であり資源集積地であり町の人生産場所である。これの位置を意識して町づくりできるといいな 交易 馬車(人力車)や交易船を味方の市場や港と自分の市場や港を往復させて金を得ること 元手がかかるが無限資源になり得る 三平 散兵のこと、スカーミッシャーの日本語訳 隊列を組む敵に色々投げつけて隊列を崩す役目だとか何とか 軍平 軍兵のこと、歩兵って使いにくいよね カスロウ フランカスロウのこと、フランクのUU 射程のある剣士である 槍だくにうんざりした時に パンツマン ウォードレイダーのこと、ケルトのUU 足の速い剣士である 槍だくにうんざりした時に エロマント チュートンナイトのこと、チュートンのUU 足の遅い剣士 硬くて攻撃力も高い ポルシェをくれないか ポルシェ モンゴルのユニテクである演習を研究した後の銀RAM 槍6でも入れておけば剣士は追いつけないくらい速い 王蟲 ケルトのユニテクであるケルトの怒りを研究した後の銀RAM 脅威のHP405 こいつが群れを成して迫ってくる姿は圧巻 フルアップハサー 鉄工を全部三段階にし、血統と繁殖を研究したハサー アップしてない騎士より強いのでモリモリ出して肉壁にしたり荒らしたり フン病 家をたてなくていいフンばかりつかったせいで家を建てるのを忘れること これだからフンを常用したくない UU ユニークユニットの略、使える子と使えない子の差が激しい UU依存症 UUと遠投しか出せなくなる病気、これにかかるとUUが強力な文明しか使わなくなる 自覚症状が出たら槍投石を意識的に使ってみよう TR タワーラッシュの略 石を掘りつつ素早く領主インし、塔の射程内に塔を立てて塔攻めする戦法 ksg量産戦法として禁止や自粛されることが多い
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斥候R(月旨ver) tyoko氏の斥候Rは速攻型ですが、脂verは遅攻型です。 特殊遅攻型。 領主戦術の中でも特殊な戦術です。 適応文明 ◎ モンゴル、トルコ、チュートン、フン、戦闘操作が大好きな人 + フン・中国が味方にいる場合、日本、スペイン、血統がある文明 ± フランク、他の血統がない文明 - マヤ、アステカ(つーかできませんw) 戦術のメリット 足が速く、ヒット&アウェイが可能 後衛にも流しやすく、後衛の街を回るだけでもウザイ 100%殴り返してくれるので、人を殺しやすい。 戦術のデメリット 肉を多く使うユニットのため、進化が難しい。 作成速度が遅く数を貯めにくい。 槍がくると3発で死ぬ。(血統があれば5発) たまった弓にも勝てない。(少数なら勝てる) 射程がないため、柵だけでおつる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-有利小~不利小(地形・数による) 対軍平R-有利小 戦術に対する理解 僕は24~25人進化がベストだと思います。 無理に速い進化をしても肉が足りず、きついです。 速い進化ならば弓篭りの方が強いかと。 斥候は作成速度が遅いですが、実は弓よりは速いです。 ブリ無し、フンありの場合は散兵並みのスピードになります。 斥候Rの肝はその移動速度の速さにあります。 必ず後ろに4体は流したい所です。逆が直なら速いうちに逆に流すのも◎です。 ただし作りすぎると、進化ができません。 くれぐれも作りすぎに注意です。 自分の後衛が直の時は、ガチンコ斥候Rも効果的です。 ただし、騎士が来た瞬間オワタです。 応用戦術 「斥候散兵」「斥候弓シフト」 斥候が最も恐れる敵は槍です。 ということは槍さえいなければ勝てるということです。 そこで槍を殺せるユニットを混ぜるという発想です。 基本は進化後、馬小屋、弓小屋をひとつずつ建てます。 そこでまず斥候を3体ため、初期斥候と合わせて4体にします。 これで前衛にに着弾し、斥候を見せます。 その後、すぐ後衛に4流します。 自分は散兵1回し+斥候2、3体作り、相手に向かう、 もしくは斥候1、2体だけ追加し、一気に弓篭りにシフトする、 この2択になります。 基本は先に相手に着弾できるので、相手の兵種に合わせて選択します。 相手が弓篭りなら斥候・散兵、槍散なら、弓シフトです。 追加した斥候で前衛をちょこちょこ荒らしましょう。 2回目の着弾時は血統が入っているので、 柵に夢中になり、槍を作らざるを得なります。 前後衛に槍を作られせるというのがポイントです。 領主IN直後に金を2人で掘り、後ろに流す間に血統を押すといいです。 これで後衛馬は出し勝つはずです。 荒らしを頼みつつ、しっかり弓篭りましょう。 斥候Rは畑を多めに張るので、斥候を止めた瞬間肉がたまり始めます。 意外と進化はしやすいです。 文明ごとの一工夫 モンゴル 斥候弓シフトがオススメです。でも弓篭りの方が強い。 フン 斥候散兵で前衛をあらしつつ、城主弓騎シフトがいい感じです。 散兵も5体くらいしか作らず、 斥候はなるべく死なないように、荒らし続けます。 斥候Rで血統を研究しているので、血統つき弓騎にシフトしやすいです。 馬小屋もあるので、数体騎士を混ぜるだけで、1人で戦えます。 個人的にはフンの最強戦術はこれだと思ってます。 初無レベルには絶対勝てます。 スペイン 斥候即コンキが熱いです。 初弾の4体で前衛を荒らし続け、即へ方針変更します。 そこからコンキにつなぐとあとはスペインの時代です。 スペインの苦手な領主は斥候でお茶を濁す@ トルコ 斥候即イェニチュリ、もしくは弓篭りでも。 トルコの場合は後ろに流す4体を城主まで息を潜めて後衛の側に潜伏させます。 城主IN後、騎兵になった瞬間ぶっこみます。 これで馬は出なくなります。 チュートン 斥候散兵畑R。 畑が安いので、領主IN時には一周張れます。 その肉の量を生かして斥候散兵です。 でもやりすぎると、城主で何を出すか困ります。 金は余っているはずなので、城主は槍投石+騎士にシフトするといい感じです。 相手が斥候Rの時の対応 とにかく後衛に報告、最悪槍を送るなどの処置を。 自分は資源を囲う型のコンパクトな柵を張りましょう。 相手が斥候のときは怖がらず、篭りすぎないことです。 弓篭りにシフトしている可能性も高く、着弾されている分、篭ったら不利です。 自陣の要所に槍を数体配置し、主力は前へ出ましょう。
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防具/槍投擲機 原価はシステム上の値段設定です。相場ではありません。 原価はアイテムごとの補正幅により上下します。 補正幅は[ ]でくくっています。 防具/槍投擲機 [#g5aa348b] 槍投擲機 [#v19cdd96] ノーマル [#w6be1d74] ユニーク [#nbe157ff] コメント [#gcc45459] 槍投擲機 ノーマル アイテム名(DX,UMのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 備考 説明 槍投擲機 ランサーのスキルレベル +[1-1] Lv26敏捷50 3,000G NPC販売 ジャベリンを投げる時に使う投擲機 槍投擲機LX(16型) ランサーのスキルレベル +[2-3] Lv213敏捷305 [2-3]*150,000G ジャベリンを投げる時に使う投擲機 槍投擲機Ultimate(24型) ランサーのスキルレベル +[3-5] Lv437敏捷604 [3-5]*600,000G ジャベリンを投げる時に使う投擲機 ユニーク アイテム名(DXのみ耐久型) 基本性能 要求能力値 原価 特殊効果 説明 スクリューフライアー ランサーのスキルレベル +[1-1] Lv105敏捷50 G ダメージ+10%攻撃速度+50%魔法アイテムドロップ確率+10% 槍を投げる時、スピンを掛けてもっと遠くまで飛ばし、かつ威力も増してくれる、槍投擲機の名品 ロングビル(22型) ランサーのスキルレベル +[2-3] Lv499敏捷305 G 最小ダメージ+14最大CP+40致命打発動確率+15%攻撃速度+60%力+85知恵+13 軽い体つき、堅固な羽、強靭な体力 コメント コメント休止中。 Sorry, This Comment is stopped for SPAM.