約 2,040,630 件
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アクション モーレツ寿司修行(castella Wii)お客さんの注文にあわせて寿司を握るゲーム。ゲームをすすめていくと隠れキャラも出現。※ランキング機能アリ http //www.castella.jp/wii 恐怖 宇宙からの侵略(castella Wii)地球侵略に来た宇宙人を、Wiiリモコンで往復ビンタして、倒していくゲーム。最後にはラスボスもいます。 http //www.castella.jp/wii イライラ丸 (WiiQ)壁に当たらないように進むべし。コントローラーの絶妙な操作が必要 http //wiiq.kbmj.org/ 俊敏ボール (WiiQ)どんどん小さくなるボールをクリック。コントローラー操作の正確性を競う http //wiiq.kbmj.org/ The Black Knight金を巻き上げる騎士になって破壊の限りを尽くせ http //www.arcadetown.com/blackknight/playgame.asp POWERBALLhttp //www.funnypics.dk/fpid72.html 回転する光の上に30秒間ポインターをあわせる squares2黒を取り、赤を避ける。単純明快ながらハマる http //pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=13519 Double Wiresワイヤーを使って下に落ちないように進んでいく http //ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-199.html きみのためなら死ねる Web体験版ニンテンドーDS用ゲームソフトの体験版 http //kimishine.sega.jp/ds/?sid=ds ディスクリフタ指一本で円盤を押したり弾いたりして、指定した場所に運ぶ。 http //www5b.biglobe.ne.jp/~clap/wii/disk/index.html winterbells うさぎを操って空中のベルを渡って行く Super Mario Crossover有志がファミコンの名作「スーパーマリオブラザーズ」を移植+αした作品。 キーボード必須。Wiiリモコンを横にしただけでは遊べない。 http //www.newgrounds.com/portal/view/534416
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SWF 6 アクションモデル SWF 6 では、 DoInitAction アクション定義タグと、いくつかの新しいアクションバイトコードが追加されました。 移動 前のページ スタック操作 次のページ SWF 6 アクション
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SWF 7 アクションモデル 移動 前のページ SWF 6 アクション 次のページ SWF 7 アクション
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武器カテゴリー固有射撃系 格闘系 汎用 パーツ固有 SD用 特定のパーツや武器種によって使用できるEXアクションの一覧。 一定数使い、熟練度が最大まで溜まると使用制限が解除される。 武器カテゴリー固有 射撃系 EXアクション名 必要武器 威力 追加効果 リチャージ 入手法 備考 ミラージュショット ライフル 500% - A ライフルを装備して1ミッションクリア 敵を貫通する スペクトラルショット ライフル 1000% - B ミラージュショットの熟練度が最大にする 敵を貫通する ショットレイン ライフル 650% - A ライフルを装備し、ライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 範囲ダメージ ヴァリアブルショット ダブルライフル 650% - A ダブルライフルを装備して1ミッションクリア 敵を貫通する オルタネイトショット ダブルライフル 1200% - C ヴァリアブルショットの熟練度が最大にする 敵を貫通する クイックショット ダブルライフル 500% - A ダブルライフルを装備し、ダブルライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - ラピッドショット ダブルライフル 1000% - B クイックショットの熟練度が最大にする - スティンガーシュート ロングライフル 450% パーツを外す確率60% A ロングライフルを装備して1ミッションクリア シューティングモード時性能向上 ブレイカーシュート ロングライフル 1000% パーツを外す確率80% C スティンガーシュートの熟練度が最大にする シューティングモード時性能向上 キリングシュート ロングライフル 500% - A ロングライフルを装備し、ロングライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア シューティングモード時性能向上 カルネージシュート ロングライフル 1000% - B キリングシュートの熟練度が最大にする シューティングモード時性能向上 ディフューズバレット マシンガン 200% 敵の防御力を短時間ダウン A マシンガンを装備して1ミッションクリア 発動中移動可能 フリージングバレット マシンガン 400% 敵の防御力を長時間ダウン敵を短時間ショック状態にする C ディフューズバレットの熟練度が最大にする 発動中移動可能 バレットフォース マシンガン 100% - A マシンガンを装備し、マシンガンEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中移動可能 ガトリングアサルト ガトリングガン 650% 敵の攻撃力を短時間ダウン敵を短時間ショック状態にする A ガトリングガンを装備して1ミッションクリア - ガトリングバスター ガトリングガン 1200% 敵の攻撃力を長時間ダウン敵を一定時間ショック状態にする C ガトリングアサルトの熟練度が最大にする - ダブルガトリングラッシュ ガトリングガン 200% - A ガトリングガンを装備し、ガトリングガンEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中移動可能 ダブルガトリングストーム ガトリングガン 400% - C ダブルガトリングラッシュの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中のけぞり/吹き飛び無効発動中移動可能 マルチブラスト バズーカ 500% - A バズーカを装備して1ミッションクリア - マルチパニッシャー バズーカ 1000% - B マルチブラストの熟練度が最大にする - スプレットシェル バズーカ 500% - A バズーカを装備し、バズーカEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - スプレットブラスト バズーカ 1200% - C スプレットシェルの熟練度が最大にする - 格闘系 EXアクション名 必要武器 威力 追加効果 リチャージ 入手法 備考 ハンマーブロウ 格闘 500% - S 格闘用MSハンドを装備して1ミッションクリア - デッドリーブロウ 格闘 2000% 敵のパーツを全て外す D ハンマーブロウの熟練度が最大にする - スラストナックル 格闘 500% - S 格闘用MSハンドを装備し、格闘EXアクションを装備せずに3ミッションクリア 突進中無敵 ブラストナックル 格闘 1000% - B スラストナックルの熟練度が最大にする 突進中無敵 フォースエクステンド 拳法 - オーラをMAXにする A 拳法用MSハンドを装備して1ミッションクリア - フォースディスチャージ 拳法 - 一定時間オーラをMAXにする D フォースエクステンドの熟練度が最大にする - スプリットフォース 拳法 500% - S 拳法用MSハンドを装備し、拳法EXアクションを装備せずに3ミッションクリア オーラの状態で威力/性能が変化する バスターフォース 拳法 1000% - B スプリットフォースの熟練度が最大にする オーラの状態で威力/性能が変化する クロススラッシュ サーベル 500% - S サーベルを装備して1ミッションクリア - スラッシュテンペスト サーベル 1000% - B クロススラッシュの熟練度が最大にする - ピアシングスラッシュ サーベル 500% - S サーベルを装備し、サーベルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 突進中無敵 スラッシュベネトレイト サーベル 1000% - B ピアシングスラッシュの熟練度が最大にする 突進中無敵 クアッドスライサー ダブルサーベル 650% - A ダブルサーベルを装備して1ミッションクリア - スラッシュレイヴ ダブルサーベル 1200% - C クアッドスライサーの熟練度が最大にする - ゴーストエッジ ダブルサーベル 100% - A ダブルサーベルを装備し、ダブルサーベルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中も自由に行動できる ファントムエッジ ダブルサーベル 200% - C ゴーストエッジの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中も自由に行動できる トルネードアックス アックス 500% - S アックスを装備して1ミッションクリア - ホイールストライク 大剣 650% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す A 大剣を装備して1ミッションクリア 上昇中無敵 ストライクストリーム 大剣 1000% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す B ホイールストライクの熟練度が最大にする 発動中のけぞり/吹き飛び無効上昇中無敵 デッドエンドバスター 大剣 450% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す A 大剣を装備し、大剣EXアクションを装備せずに3ミッションクリア - デッドエンドインパクト 大剣 1000% 敵の全てのパーツを外す C デッドエンドバスターの熟練度が最大にする 発動中のけぞり/吹き飛び無効 ソニックスラスト ランス 650% 敵の速度を短時間ダウン命中後一定時間自機の防御力アップ A ランスを装備して1ミッションクリア 上昇/落下中無敵 ライトニングスラスト ランス 1200% 敵の速度を短時間ダウン命中後一定時間自機の防御力アップ C ソニックスラストの熟練度が最大にする 範囲ダメージ上昇/落下中無敵 ゲイルスパイク ランス 500% 命中後一定時間自機の防御力アップ S ランスを装備し、ランスEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - ミリオンスパイク ランス 1000% 命中後一定時間自機の防御力アップ B ゲイルスパイクの熟練度が最大にする 動中のけぞり/吹き飛び無効 スパイラルバインド ムチ 550% 敵を一定時間ショック状態にする A ムチを装備して1ミッションクリア - ボルテックスチャージ ムチ 1100% 敵を一定時間ショック状態にする C スパイラルバインドの熟練度が最大にする 突撃中無敵 ヴォイドポイント ムチ 450% - A ムチを装備し、ムチEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中も自由に行動できる グラビティスフィア ムチ 1000% - C ヴォイドポイントの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中も自由に行動できる ブレードツイスター ツインブレード 500% - S ツインブレードを装備して1ミッションクリア 回転動作中射撃を防御 汎用 EXアクション名 系統 性能 追加効果 リチャージ 入手法 備考 アーマーリペア 回復 - 自機/近くの味方機を?%回復 B - - フィールドリペア 回復 - 自機/味方機を?%回復 D アーマーリペアの熟練度が最大にする - オフェンサーブースト 攻撃力UP - 自機/味方機の攻撃力を一定時間?%アップ C ストーリー進行 - フィールドオフェンサー 攻撃力UP - 自機/味方機の攻撃力を一定時間?%アップ D オフェンサーブーストの熟練度が最大にする - ディフェンサーブースト 防御力UP - 自機/味方機の防御力を一定時間?%アップ A ストーリー進行 - フィールドディフェンサー 防御力UP - 自機/味方機の防御力を一定時間?%アップ C ディフェンサーブーストの熟練度が最大にする - グラウンドシェイカー 汎用 ?% - S - - アースシェイカー 汎用 ?% - B グラウンドシェイカーの熟練度が最大にする - ブーストタックル 汎用 ?% - S - - パーツ固有 EXアクション名 系統 必要機体 必要部位 追加効果 リチャージ 備考 次元覇王流疾風突き マーシャル ビルドバーニングガンダム アーム プロミネンス B 次元覇王流聖槍蹴り マーシャル レッグ プロミネンス C 超級覇王電影弾 マーシャル ゴッドガンダム ボディ - B マスターガンダム シャイニングフィンガー フィンガー シャイニングガンダム アーム シールドガード不能プロミネンス B ゴッドフィンガー フィンガー ノーベルガンダム アーム B 爆熱ゴッドフィンガー フィンガー ゴッドガンダム アーム C ダークネスフィンガー フィンガー マスターガンダム アーム C 光の翼(V2) ウイング V2ガンダム バックパック - B 突進中無敵 V2バスターガンダム 大型ビームサーベル ウイング ガンダムAGE-2ダブルバレット アーム - B 突進中無敵 二連ビーム・ライフル斬り上げ スラッシュ フルアーマー・ガンダム アーム - B エクスカリバー スラッシュ フォースインパルスガンダム バックパック シールドガード不能 C 真・散雷日輪斬り スラッシュ 真武者頑駄無 バックパック - C 真・散雷日輪斬り(Mk-II) スラッシュ 武者ガンダムMk-II バックパック - B メガランチャー キャノン ドーベン・ウルフ ボディ - B ハイ・メガ・キャノン キャノン ZZガンダム ヘッド - B ハイパー・メガ・カノン キャノン ファッツ バックパック - C メガソニック砲 キャノン ガンダムヴァサーゴ ボディ - B トリプルメガソニック砲 キャノン ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク ボディ - C フォートレスフォアブラスター キャノン ガンダムAGE-3フォートレス アーム - C ミラージュコロイド カモフラージュ ブリッツガンダム アーム - C 発動中は射撃の誘導が切れて敵から補足されなくなる アストレイゴールドフレーム天 アストレイゴールドフレーム天ミナ ハイパージャマー カモフラージュ ガンダムデスサイズヘル(EW) アーム - C EXAMシステム トランス ブルーディスティニー1号機 ヘッド - C 発動中は攻撃をブーストでキャンセルできる ブルーディスティニー2号機 ブルーディスティニー3号機 HADESシステム トランス ペイルライダー ヘッド - C ALICE トランス Sガンダム ヘッド - C NT-D トランス ユニコーンガンダム ボディ - C バンシィ MEPE トランス ガンダムF91 ボディ - C ゼロシステム トランス ウイングガンダムゼロ(EW) ボディ - C ウイングガンダムプロトゼロ(EW) ガンダムエピオン(EW) 次元覇王流極意 トランス ビルドバーニングガンダム ボディ - C スーパーモード トランス シャイニングガンダム ボディ - C ハイパーモード トランス ゴッドガンダム ボディ C マスターガンダム ドラゴンガンダム バーサーカーシステム トランス ノーベルガンダム ボディ - C ヴォワチュール・リュミエール トランス スターゲイザー バックパック - C 光の翼(デスティニー) トランス デスティニーガンダム バックパック - C ドライグヘッド トランス アストレイレッドドラゴン ヘッド - C トランザム トランス ガンダムエクシア バックパック - C ガンダムデュメナス ケルディムガンダム レッグ ケルディムガンダム(GNHW/R) ガンダムキュリオス バックパック ガンダムヴァーチェ ダブルオーライザー ダブルオーガンダム セブンソード/G スサノオ レッグ ダブルオークアンタ ボディ バックパック 土星エンジン トランス ヅダ バックパック - C 発動中は攻撃をブーストでキャンセルできるブーストゲージオーバーヒート中も耐久値を使用してブーストできる耐久値がなくなると自爆する スーパードラグーン トランス ストライクフリーダムガンダム バックパック C 継続ダメージ発動中は攻撃をブーストでキャンセルできる SD用 EXアクション名 系統 該当機体 追加効果 リチャージ 入手法 備考 騎士ガンダム彗星剣 スラッシュ 騎士ガンダム - A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 炎の剣 スラッシュ フルアーマー騎士ガンダム プロミネンス A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - サンダーバリアント スラッシュ 魔竜剣士ゼロガンダム (Ver.2) パルス B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 散雷日輪斬り スラッシュ 武者頑駄無 (超鋼Ver.) - B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 熱火爆輪斬 スラッシュ 武者號斗丸 (最終決戦Ver.) プロミネンス A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - トルネードスパーク バースト バーサル騎士ガンダム パルス B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - メガランチャーモード バースト コマンドガンダム - B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 -
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性格平凡で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 喜 ぶ 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 怒 り 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 性格泣き虫で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 喜 ぶ 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 泣 く 泣 く 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 性格貧乏性で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 通 常 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 怒 り 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 --- --- --- 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 通 常 通 常 泣 く 性格セレブのマダムで ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 --- --- --- 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス --- --- --- 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 怒 り 苦しむは頭に青い波線5本とため息表示 疲 労 --- --- --- 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 泣くは、ステージマイクと暗いスポットライトが表示 性格Mのチェップリンで ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 --- --- --- 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 喜 ぶ 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 歌 う 喜 ぶ 喜 ぶ
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皇女 共通のアクション斬りコンボ ドラゴンソード ドラゴンショットドラゴンキャノン サイドビューのアクション トップビューのアクション装備ショートソード ルーンアネラス エンペラーソード アーパスブレイド ドラゴンカウンターリフレックスブレス ラピッドスラスト ドラゴンソードリフレクト ドラゴンアタッカー アイテム早見表 皇女 Dragon Marked For Deathから参戦。 通常攻撃が近接攻撃で、遠距離攻撃は威力があるが癖のある性能。 アキュラのような機動力はない(二段ジャンプ、壁蹴りやダッシュは使えない)ので、サイドビュー時はほぼ戦車に乗って移動することになる。 そのため、プレイ感覚はジェイソンに近いが、被弾リスクがないのでジェイソンよりは扱いやすい。 共通のアクション 斬り 最大3連続で斬り付ける 歩きながら斬ることも可能 空中で出すと隙の少ない斬りになる。 トップビュー時、敵を弾き飛ばすことができる。 コンボ 斬り1段目→2段目→3段目→ドラゴンソード 空中斬り→ドラゴンソード 斬り3段からのドラゴンソードだけで大抵の敵はゴリ押しできる。 ドラゴンソード 見た目が派手な斬り攻撃。 素出しだと出が遅い。空中で使うと若干出が早い。 3段斬りor空中斬りの後に出すと、出が早くなり攻撃が繋がる。(コンボになる)更にドラゴンキャノンに繋げられる。 トップビュー時、壁破壊可能。 ドラゴンショット DPを消費し、炎属性のショットを発射する サイドビュー時 地上で移動撃ちできない。(発射時に停止する) しゃがみ撃ち可能。しゃがみ時は移動撃ち可能。ただし、ドラゴンキャノンには派生できない。 空中撃ち可能。 トップビュー時 移動撃ちできない。(発射時に停止する) 壁は貫通する。 壁破壊可能。 敵を炎上させて追加ダメージを与えられる。 ドラゴンキャノン 長押しで、龍の腕を展開後、怒涛の高威力の連続ドラゴンショットを浴びせる。DP消費。 開始と終了時に若干の隙があるので、敵の行動をしっかり見ないと被弾してしまう。 合計ダメージが高く、一部のボスを瞬殺できる。 サイドビューのアクション 皇女は古竜アトゥルムの力を取り込んだ龍血の一族なので、どれだけ落下してもダメージひとつ受けない。 トップビューのアクション 装備 武器を変更することで斬り3段目に属性が付与される。 属性は無視して可。状況に応じて威力補正で武器は選べば良い。 属性の効果 炎(ドラゴンショットを撃ったほうが早い)セル・アンノウン-046が弱体化する。 氷の床を溶かせる 氷ザヴィーラは凍る 雷? ショートソード スタンダードな片手剣。 ルーンアネラス ドラゴンショットとドラゴンキャノンの威力が上昇。炎属性。 エンペラーソード 通常攻撃の威力が上昇。雷属性。 アーパスブレイド 通常攻撃の威力が減少、カウンター攻撃の威力が上昇。氷属性。 ドラゴンカウンター カウンター対象を狙って放つ、強力なカウンター攻撃。 ドラゴンソードからのコンボとして発動することも可能。 リフレックスブレス 敵を狙って強力なカウンターショットを発射する。 ほぼ、ジェイソンのリフレックスストライカー。 ラピッドスラスト 敵に向かってダッシュ突きを繰り出す。 ほぼ、ジェイソンのシフトアップアタッカーだが、ダッシュの代わりには使えない。 ドラゴンソードリフレクト ドラゴンソードによる回転斬りで、敵の弾をはね返す。 ほぼ、ジェイソンのベクターリフレクター。 ドラゴンアタッカー 皇女でプレイすると登場するメタル・アタッカーも「D-ATTACKER」に変わる。 性能はG-SOPHIAと全く同じ。 最終盤ネタバレ注意 エリアΩに進むと、最初は皇女のみで進むことになるが、最深部(本来アンドレイアが手に入る場所)でD-アタッカーを取り戻すことができる。 このとき、新たに以下のサブウェポンが手に入るほか、ガイアシステムが強化されて通常のジャンプ程度の高さでもSPを回復できるようになる。 ドラゴンウォーターバインド 敵を拘束する水属性弾を発射する。 性質としてはアンドレイアのウォーターバインドと同じようなもので、固めた敵はバーンスパークで弾き飛ばすことができる。 ホバーとリコイルジャンプがあるので足場として使う意味はあまりないが、無限湧きする敵を止めてその間に通り抜けるという使い方も悪くない。 アイテム早見表 種類 名称 入手場所 倒すボス メインショット G-クラッシャーショット 初期装備 - オートクラスター C-1 - リボルバスター D-3 - サブウェポン 多弾頭波状ミサイル 初期装備 - ヘキサミサイル A-1 ヘキサビビィを倒す バーンスパーク L-229:ダンジョン2 セル・アンノウン-046を倒す スパイラルバニッシュ ストランガ エイルを倒す リパルジョンアッパー ストランガ:ダンジョン3 - インパクトウェーブ B-4 - フルアクセルブラスト ディヴィード2 アトムを倒す 機動チップ ガイアシステム 初期装備 - ダイブ 初期装備 - ホバー フロサンテ:ダンジョン3 モックランチュラーを倒す リコイルジャンプ モントイ:ダンジョン3 権兵衛に会う ソード ショートソード 初期装備 - エンペラーソード C-4 ザコラッシュを突破する ルーンアネラス C-3 マイティマインマイトを倒す アーパスブレイド ディヴィード1:ダンジョン2 ザコラッシュを突破する ブラストカウンター リフレックスブレス 初期装備 - ラピッドスラスト モントイ:ダンジョン1 権兵衛を倒す ドラゴンソードリフレクト D-2 ライプニッツを倒す ライフアップ(D-アタッカー・皇女) ライフアップ(全8個) フロサンテC-2D-2D-4ストランガ:ダンジョン2E-1B-2ディヴィード2:ダンジョン3 ----ザコラッシュを突破する--ザコラッシュを突破する SPアップ(D-アタッカー) SPアップ(全5個) D-1ストランガC-4D-3F-2 ザコラッシュを突破する---- DPアップ(皇女) DPアップ(全5個) フロサンテ:ダンジョン4B-1B-3B-2A-2 マインマイトを倒すリコイルジャンプが必要--- マップ マップA フロサンテ:ダンジョン1 - マップB モントイ:ダンジョン2 - マップC L-229:ダンジョン1 - マップD D-4 一見通れなさそうな壁をボムで爆破する マップE E-1 ザコラッシュを突破する マップF ディヴィード1:ダンジョン1 - 小惑星マップ A-1 フロサンテ:ダンジョン2 - A-2 ディヴィード1 - A-3 A-1 - B-1 モントイ - B-2 E-1 - B-3 モントイ - B-4 A-3 - C-1 モントイ:ダンジョン4 - C-2 L-229:ダンジョン3 - C-3 C-1 - C-4 E-2 - D-1 A-3 - D-2 D-1 ザコラッシュを突破する D-3 F-1 - D-4 D-1 オクタビビィを倒す E-1 ストランガ:ダンジョン1 - E-2 ストランガ 目の前のリトライポイントはニセモノ E-3 ストランガ カンナを倒す(3つの実は不要) F-1 ディヴィード1 - F-2 ディヴィード2 - G-1 D-? ガルーダを倒す G-2 G-1 ガルーダを倒す G-3 G-2 ギャザヴィーラ、スケルベロス、インベムゼモールを倒す ???惑星 G-3 マイティマインマイト、セル・アンノウン-046、モックランチュラー、ライプニッツを倒す アクセスキー アクセスキー1(B-C) モントイ:ダンジョン4 ザヴィーラ(前哨戦)を倒す アクセスキー2(A-D) L-229 - アクセスキー3(C-E) L-229 シュゴーゼモールを倒す アクセスキー4(C-F) E-3 スケルベロスを倒す アクセスキー5(D-F) ディヴィード1 ティセットに会う アクセスキー6(F-G) ディヴィード1:ダンジョン4 ディグローラーを倒す 真エンドルート 壊れたキーライフル エリア?:ダンジョン3 ディグローラーを倒す ドラゴンウォーターバインド エリア? 本編でSOPHIA-????があった場所
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SWF 5 アクションモデル SWF 5 は、 SWF 4 と似ています。 追加された新しい型変換、数学とスタック操作のアクションにより、 ActionScript の機能を大幅に拡張します。 移動 前のページ ユーティリティ 次のページ SWF 5 アクション
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概要 基本アクションアクションタイプについてチャージ攻撃タイプ 通常攻撃タイプ 特殊技タイプ 神速攻撃タイプ 神速攻撃技の相性 特殊技 無双ゲージと無双奥義 練技ゲージと影技・無双極意 騎乗について コンボ 赤ゲージ カウンターアクション 戦闘の基本システム操作武将切り替え方針設定 士気 アイテム関係ドロップアイテム 状態異常 その他忍びの道 1000人撃破 概要 本作のアクションシステム全般に関する基礎知識。 基本アクション アクションタイプについて 武将のアクションは全員一律ではなく、攻撃タイプによって差別化されている。 チャージ攻撃タイプ チャージ攻撃(C2~C5)の派生が3段階まで増えるタイプ。 通常攻撃は8回・神速攻撃は6回・神速強攻撃は3種類・特殊技は1種類のみ。 初代時代の特徴を最も色濃く残すタイプ。 長所:チャージ攻撃が連続攻撃となるので、敵将に大ダメージを与え易い。 短所:乱戦では神速攻撃の方がてっとり早いのでチャージ攻撃の派生の多さを活かしづらい。 通常攻撃タイプ 通常攻撃の回数が12回まで増えるタイプ。 チャージ攻撃はC9まであるが、派生無し。それ以外の攻撃はチャージ攻撃タイプと同様。 長所:□連打で簡単に連続攻撃。通常攻撃は敵将・雑魚に均等にダメージを与えられる。 短所:雑魚には神速攻撃・敵将にはチャージ攻撃と役割が確立している中で、通常攻撃の回数が多いのは微妙。また、強力なチャージ攻撃も後半に集中し気味なので、そこに持っていけるように位置取りを意識する必要がある。 特殊技タイプ 特殊技が2つあり、特殊技1は3段階・特殊技2は2段階まで派生可能なタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、派生は2段階。神速攻撃は上記2タイプと同様。 長所:他のキャラクターより攻撃向けな技を持っている上に、2種類あるので特殊技を戦闘に組み込みやすい。 短所:キャラクターによる性能差が激しい・強化系の技だと常時発動する必要があるので若干面倒。 神速攻撃タイプ 神速攻撃の回数が8回まで増え、神速強攻撃のバリエーションが豊かなタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、C2〜C4まで派生が2段階あるが、C5のみ派生無し。 長所:神速攻撃が他のタイプより多く、神速強攻撃も強力なものが揃うので、雑魚掃除が得意。 短所:チャージ攻撃の派生が少なく、敵将に対して火力不足に陥りがち。 神速攻撃 本作で追加された、新型アクション。 高速移動つつ、周辺の敵を一掃することが可能。 また、通常攻撃とは逆の入力をすることで、技が派生する(神速強攻撃)。 技の相性 神速攻撃の仕様変更に伴い、特殊兵への対処の要素が追加された。 通常攻撃が最も有効であり、やはり神速攻撃は効果が期待できない。 意外なことに、チャージ攻撃の有効性は普段通り。 特殊技 各武将に設定された、固有の技。 今作ではチャージ攻撃(一部例外あり)をキャンセルして出す事ができるようになった。 無双ゲージと無双奥義 無双ゲージを消費することで、無敵の必殺技である無双奥義を繰り出すことが出来る。 練技ゲージと影技・無双極意 コンボの数値を稼ぐことで練技ゲージは上昇していく。 練技ゲージを消費することで、特殊ダッシュの影技や、ブースト状態の無双極意が使用可能。 騎乗について L2で馬を呼ぶことが可能。 軍馬装備時はその馬が召喚される。 騎乗時は各種アクションが変化するほか、徒歩より高速で移動が可能。 コンボ 連続で攻撃をヒットさせることで、コンボの数値は上昇していく。 コンボの数値が高いほど、練技ゲージが回収しやすくなる。 また、これがミッションの条件になることもある。 赤ゲージ 体力ゲージは残量によって変色し、瀕死状態では赤色になる。 このとき、以下のような効果が発動する。 無双秘奥義の解除 無双ゲージの自動恢復 技能「背水」「不抜」の発動 カウンターアクション 『4-II』の新アクション。 敵の神速攻撃や無双奥義発動時に同種の技でカウンターを行う。 カウンター後は殺陣に移行可能。 発動条件が揃った場合、敵武将に各種キーのアイコンが表示される。 ゲージも消費されるので要注意。 戦闘の基本システム 操作武将切り替え 二人のプレイ可能な武将は、自由に切り替え可能。 方針設定 自分が操作していないパートナー武将は、方針に従って行動する。 任意:自由に行動し、近くの敵を攻撃する。NPC護衛も可能。 待機:指定箇所に留まり、敵を迎撃する。 護衛:メイン武将に追従する。 士気 本作では、自軍と敵軍に士気の概念があり、敵の士気が高い個所では「強化エリア」が生じる。 このエリアは、「旗持兵」を撃破すると解除されるため、武将以上に撃破を優先すること。 アイテム関係 ドロップアイテム 名称 効果 桐箱 武器を獲得 レア桐箱 激レア桐箱 鞍 軍馬を獲得 レア鞍 激レア鞍 各種兵法書 各種兵法書を獲得 団子 体力+50 握り飯 体力+100 握り飯三個 体力+200 どぶろく 無双+1 般若湯 体力・無双全回復 小巻物 勲功+100 大巻物 勲功+200 砂金 資金+50 小判 資金+100 千両箱 資金+200 状態異常 属性やミッションの結果として、武将や兵士には状態異常が生じることがある。 名称 内容 炎上 体力が一定時間徐々に減少する。紅蓮属性の効果。 凍結 一定時間行動不能になる。凍牙属性の効果。 気絶 一定時間行動不能になる。凍牙属性とは異なり、連打等で回復を早められる。 遅延 各種行動速度が低下する。直江兼続、松永久秀の特殊技のみ。 魅了 能力が大幅に上昇するほか、敵から狙われなくなる。小少将関係のイベントのみ。 挑発 攻撃力が上昇するが、防御力が低下する。福島正則と柳生宗矩の特殊技のみ。 奮起 能力が大幅に上昇する。所謂ハイパー状態であり、さらに強力な赤ハイパーもある。 動揺 能力が大幅に低下する。ミッションの成否で発生することが多い。 恐慌 どんな攻撃でも即死する。尻餅をついたり逃亡したりしている兵士の状態。 潜伏 大マップに表示されなくなる。忍者・隠密関係で発生する場合がある。 その他 忍びの道 くのいち・服部半蔵・ねね・風魔小太郎のみ、二段ジャンプが可能。 これを利用して、特定のエリアに侵入したり、ショートカットを行うことができる。 これと密接に関係するミッションもある。 1000人撃破 4-IIでは、猛攻・霊妙・堅守・俊敏・秘伝のLv1が発動する。
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+目次 移動待機 向き反転 歩行 しゃがみ しゃがみ歩き 新システム ダッシュ 走行ブレーキ 走行反転 床すりぬけ 梯子(はしご) 新システム 泳ぎ 新システム ジャンプジャンプ 小ジャンプ(ショートジャンプ) バックジャンプ 空中ジャンプ 飛行 滑空 新システム 踏み台ジャンプ 新システム 壁ジャンプ DXからのシステム 壁張り付き 新システム 落下/着地落下 急降下 着地 しりもち落下 攻撃弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 スマッシュホールド DXからのシステム ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ/投げつかみ つかみはずし DXからのシステム つかみ攻撃 DXからのシステム 投げ 空中つかみ DXからのシステム 必殺ワザ/最後の切りふだ必殺ワザ 最後の切りふだ 新システム ガケつかまりガケつかまり ワイヤー復帰 新システム 防御/回避シールド防御 ジャストシールド DXからのシステム 緊急回避 アイテムに関するアクション空中アイテムつかみ DXからのシステム やられ側のアクションダメージ落下(くるくる落下) 立ち吹っ飛び 倒れふっとび 壁バウンド きりもみふっとび 受け身 受け身ジャンプ 吹っ飛び巻き込み 新システム しりもちをつく(転ぶ) 新システム 押されて床から落ちる 新システム ふらふら(気絶) ねむり 埋まる DXからのシステム 凍る DXからのシステム その他アピール おっとっと 壁にぶつかる 天井にぶつかる 移動 待機 何も操作していない地上にキャラクターが立っている状態。 ずっと操作しないでいるとキャラがたまに違う仕草をとる事がある。 やられ判定の大きさも変わるので注意。 リンクの場合、モーションによって盾が機能しなくなる時もある。 向き反転 待機時にスティックをキャラの後ろ側に短く倒すと、キャラが反対を向く。 64の頃は、反転時間はキャラによって異なったが、今作でもそうなのかは不明。 歩行 地上でスティックを横に倒すと、キャラがその方向に歩く。 スティックの傾け方によって歩く速さを調節可能(6段階くらい?)。 ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 モーションは微速歩行、中速歩行、高速歩行の3種。 ダッシュ中では出せない弱強攻撃・横下スマッシュを出す事が出来るので 走るより歩いた方が有利な展開に持ち込める場合も多い。 しゃがみ 地上でスティックを下に入力すると、キャラがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 しゃがみ歩き 新システム 一部のキャラはしゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。 飛び道具を掻い潜りながら進んだり、相手の攻撃を避けながら攻撃するのが一般的。 クッパ等の大きめのキャラではあまり意味が無い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 飛び道具を掻い潜りながら近づく。 ダッシュ 地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。 そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。 歩行と同じでかなりの個人差が出る。 攻撃ボタンでダッシュ攻撃、つかみ入力でダッシュつかみへ派生。 なお今作ではダッシュの走りはじめや反転時に一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 「しりもちをつく」を参照。 ダッシュ(ステップ) 走り始めのモーション。 ステップ中はシールドが張れないが、走行とは違い始めの方ならスマッシュなどでキャンセルできる。 フェイントや、後ろに引いてスマッシュなど使用用途は広い。 今作ではステップをキャンセルできる行動が減った為、活用する場合は相手の置き技に注意しよう。 DXまではステップ中にスティックを左右に倒すことでできるクイックステップというテクニックがあり、これはとてもよく使われたテクニックであったが、 Xではクイックができるタイミングがステップの出始めと終わり際だけになってしまったため、あまり使われていない。 ダッシュし続ける(走行) 走り続けたモーション。 スティックの傾け方によって走る速さを調節可能。ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 ブレーキや方向転換に若干時間がかかるので注意。 注: 初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「走行」と紹介しているが なぜかスレ等では昔から走り始めの状態が「ステップ」、走り続けた状態が「ダッシュ」と呼ばれる。 Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 (つまりどちらも「ダッシュ」)と紹介している。ややこしいので注意。 走行ブレーキ 走行中にスティックをニュートラル付近にまで戻すと、キャラが立ち止まろうとブレーキをかける。 歩行やステップの立ち止まるモーションより隙が大きめ。シールドなどでキャンセル可能。 キャラによってブレーキの力が違う。ルカリオが最も強く、ルイージが最も弱い。 ブレーキの力はシールド時のノックバック距離にも影響する。 走行反転 走行中にスティックをキャラの後ろ側に入れると、キャラがブレーキをかけつつ反転する。 そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ走行する。ジャンプでキャンセル可能。 走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。 床すりぬけ 「すりぬけ床」の上でをスティックを下にはじくと、キャラが床をすり抜け下に行く。 下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 梯子(はしご) 新システム 梯子の近くでスティックを上か下に入れると、キャラが梯子に掴まる。 その状態でスティックを上に入れると梯子を登り、下に入れると梯子を滑り降りる。 スティックを左右に入れると梯子から手を離して、落下状態になる。 梯子に掴まった状態でジャンプボタンを押すと、梯子からジャンプして離れる。 このジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 ただしはじきジャンプでは、梯子を登るほうが優先されるので出来ない。 梯子のある対戦ステージは、大滝のぼり、ピクトチャット、75m。 泳ぎ 新システム 水に飛び込むと水面に浮き、泳ぐ事が出来る。泳げる時間は全キャラ同じ。 左右で移動またはジャンプのみが可能。ジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 攻撃はおろかガードや回避もできないので、完全な無防備。 泳いでいられる時間には制限がある。キャラがもがき始めるのが危険信号で、そのまま放っておくと溺れてバーストしてしまう。 蓄積ダメージが増えるごとに時間は短くなるが、水面でジャンプするだけで延長されるので、よほどボーっとしていない限り溺れてしまうことはないだろう。 泳げる水場のある対戦ステージは、ドルピックタウン、頂上、海賊船、ジャングルガーデン。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キャラクターがもがく様なアクションをし始めると危険。前述の通り脱出しよう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メテオ技も当てやすい。 ジャンプ ジャンプ 地上でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。 「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」「ノーマルジャンプ(NJ)」、 「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。 小ジャンプ(ショートジャンプ) スティックを一瞬だけ上に倒すか、ジャンプボタンを一瞬だけ押すことで、 普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。通称「SJ」。 通常のジャンプより素の着地の隙が少ない(技中着地の隙は変わらず) 地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる…等々、 ショートジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。 前作、前々作より出し易くなったので、是非練習してみよう。 バックジャンプ スティックを斜め上後ろにはじくか、ジャンプボタンを押すと同時にスティックを後ろ側に入れると、 キャラが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとポーズが違うがジャンプの高さ等は同じ。 バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。 空中ジャンプ 空中でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラが空中でジャンプする。 基本的に空中ジャンプは着地までに1回だけで、空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。 (ただしヨッシーは空中ジャンプで向き反転が可能。また下記の「飛行」も参照。) 多くの場合、地上ジャンプのほうが高く跳べるが、一部、空中ジャンプのほうが高く跳べるキャラもいる。 飛行 一部のキャラは飛行能力を持ち、複数回の空中ジャンプが可能。 着地までにできる空中ジャンプの回数はキャラによって異なる。 空中ジャンプで向き反転が可能。 空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。 ただし滑空が可能なキャラはジャンプボタンを押し続けると滑空が優先される。 滑空 新システム メタナイト、ピット、リザードンの3名は、空中ジャンプ後ジャンプボタンを押しっぱなしにすると 翼を広げてグライダーのように滑空できる。再び使用するには一度着地する必要がある。 スティック操作でも、空中ジャンプの頂点ですばやくスティックを後→前と入力すると滑空可能。 スティックを上、後、前とぐるりと回すようにするのがコツ。 滑空中は移動する角度をスティックの前や下の入力で下向きに、上や後ろの入力で上向きに調節できる。 ただし上昇するには一度下降して加速する必要があり、上昇しすぎると失速し滑空はキャンセルされる。 滑空中に必殺ワザボタン・ジャンプボタンでキャンセル、攻撃ボタンで滑空攻撃が可能。 空中ジャンプを使い切ってから滑空を行うと、キャンセルや滑空攻撃後にしりもち落下になるので注意。 滑空状態で地面にぶつかった場合、うつぶせ倒れになる。 地面にぶつかる直前にキャンセルや滑空攻撃をすれば、ほぼ隙無しで着地できる。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる上、滑空攻撃は攻めの起点として有効。 上記3名を使う上では必須のテクニック。リザードンの滑空は少々慣れが必要。 ピットとリザードンのみ、滑空に入る瞬間に下を入力すると高度が落ちて低空飛行ができる。 踏み台ジャンプ 新システム 相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。 通常より高いジャンプができ、踏みつけられたキャラは少し硬直する。 モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。 空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。 軽いメテオとして使う事が出来るが、狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。 あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めてもほとんど意味はない。 相手の技モーション中に踏み台ジャンプをすると、こちらが高くジャンプするだけで相手はひるまない。 こちらの踏み付けモーションも省略されるので、何が起こったのか少し分かり辛い。 突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。 壁ジャンプ DXからのシステム 「三角飛び」 ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向にスティックをはじくと、 壁を利用してジャンプする。壁張り付きジャンプとは別物。 密かにジャンプ入力にも対応したが、平坦なステージの増加により、より印象の薄いテクニックになっている。 どちらかの方向の壁で成功すると、逆方向の壁で壁ジャンプを行うか、一定時間経過するまで再度壁ジャンプは不可能になる。 連続して壁ジャンプを行うと徐々に高度が下がるが、着地や崖つかまりで回復可能。 空中ジャンプが残ってなくとも壁ジャンプは可能なため、ステージによっては思わぬ箇所からの復帰も可能となる。 ヨッシーアイランドやピクトチャットの土台のような、下バーストラインまで繋がっている壁の多くは、崖付近でしか壁ジャンプができないようになっている。 壁張り付き 新システム 壁に向かってスティックを倒す事で、一部のキャラはそのまま壁に張り付く事が出来る。 張り付いたジャンプ入力すると壁張り付きジャンプが出来、壁と反対方向にはじく事でそのまま壁ジャンプも出来る。 捕まったまま何もしないと落下してしまう。 復帰時に先に崖に掴まれていた時や、復帰のタイミングずらしをしたりする時に有効だが、あまり使う場面は無い。 しかし、復帰技に攻撃力の無いルカリオにとっては重要なテクニックとなる。 また、崖捕まりできない場所(頂上の崖など)にも貼り付けるのでまったく使えないわけではない。 落下/着地 落下 空中で何も操作せずにキャラが下降している状態。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。 「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のポーズで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のポーズ。 急降下 落下中にスティックを下にはじくと、落下速度が一瞬で最高になる。 単純だが重要なテクニックの一つである。 空中攻撃中にも可能なので、SJ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。 特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。 着地 空中から地上に降りると、キャラが着地のポーズをとる。 全てのキャラに動作の大きい着地(4~6F)と動作の小さい着地(全キャラ2F)があり 基本的に通常ジャンプの高さなら動作の大きい着地、小ジャンプの高さなら動作の小さい着地になっている。 (ただしゼロスーツサムス、スネークなどの例外あり) これは落下に速度がついているかで決まるらしく どのジャンプからでも頂点辺りで着地すれば動作の小さい着地になり、 急降下して着地した場合は、落下距離が短くても動作の大きい方の着地になる。 ポケモンスタジアム2の飛行ステージのような落下速度が遅くなっている状態では どんなに高い位置から降りても動作の小さい着地になる。 しりもち落下 一部の必殺ワザは使用後、「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。 しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。 また、しりもち落下着地は隙も大きい。 攻撃 弱攻撃 地上でスティックを倒さずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打攻撃に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 連打攻撃(百裂攻撃) 攻撃ボタンを連打すると延々と攻撃を出し続ける技。 数回の攻撃が1セットになったものを繰り返しており、終了するときはその区切りまで必ず出し切る。 強攻撃 地上でスティックを倒しながら攻撃ボタンを押すと、強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技が多い(一部の技を除く)。 横強攻撃 地上でスティックを横に倒しながら攻撃ボタン。 一部ののキャラは、上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある)。 なお、スネークは横強攻撃2まで、メタナイトは強攻撃3までコンビネーション可能。 上強攻撃 地上でスティックを上に倒しながら攻撃ボタン。 上ベクトルのものが多くコンボに利用できるキャラは多い。 下強攻撃 地上でスティックを下に倒しながら攻撃ボタン。 メテオ効果や、相手を転ばせる効果が付いているものもある。 スマッシュ攻撃 地上でスティックをはじきながら攻撃ボタンを押すと、強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 横スマッシュ攻撃 地上でスティックを横にはじきながら攻撃ボタン。 一部のキャラは、横強攻撃と同じく方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 上スマッシュ攻撃 地上でスティックを上にはじきながら攻撃ボタン。 他のスマッシュと違い走行やジャンプ(間接的にシールドや走行反転)をキャンセルして出せる。 下スマッシュ攻撃 地上でスティックを下にはじきながら攻撃ボタン。 前後に攻撃できるものが多い。 スマッシュホールド DXからのシステム いわゆる溜めスマッシュ。 各種スマッシュ攻撃を出す際、Aボタンを押しっぱなしにすることで 技の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Aボタンを離すか、一定時間溜めると自動的に技が繰り出される。 力を溜めた時間に比例して、技のダメージとふっとばし力が上がる。 ダメージは最大溜めで1.4倍に上昇し、ふっとばし力の上昇もなかなか侮れない。 ほとんどのスマッシュは攻撃判定が出る直前の動作で溜めるため、技の出が早くなる。(特に重量級のキャラに顕著) また、ごく一部の技には特別な効果をもたらすものもある。(スネークの迫撃砲・ネスのヨーヨー2種など) 基本的にCスティックによる操作では溜めることができないが、 一応、Cで繰り出した瞬間にAボタンを押さえれば溜めることはできる。 使いこなすのは難しいが、トドメを刺すためのテクニックとして重要。使用キャラを問わず身に付けておきたい。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 乱戦時に不意を付いて溜めたり、気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 ただしスマッシュホールド中は、攻撃を受けるといつもより1.2倍吹っ飛びやすくなっているので注意。(通称「ホールドカウンター」) なお、スマッシュホールドするときに、「ピキュ」っという柔らかい音が鳴るキャラと、 「カチッ」っという硬い音が鳴るキャラの2種類がいる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと、前進しながら攻撃を繰り出す。 距離を詰めて攻撃できるが、防御されると反撃を受けやすい。 空中攻撃 空中で攻撃ボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを前後上下に入れながら押すと、 それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。 通常空中攻撃 空中でスティックを入れずに攻撃ボタン。 リーチが短めだが全方向に判定があり持続時間が長いものが多い。 前空中攻撃 空中でスティックを前に入れながら攻撃ボタン。 後空中攻撃 空中でスティックを後に入れながら攻撃ボタン。 上空中攻撃 空中でスティックを上に入れながら攻撃ボタン。 下空中攻撃 空中でスティックを下に入れながら攻撃ボタン。 今作では急降下しながら技を繰り出すものも増えた。 つかみ/投げ つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に押すと相手につかみかかる。 つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きいといった特徴を持つ。 またリンク、トゥーンリンク、サムスのワイヤー系つかみは、根元でしか空中の相手をつかめない。 つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に入れる。 シールド中に攻撃ボタンを押すことでも出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 ダッシュつかみ DXからのシステム ダッシュ中に掴み入力で、大きく相手につかみかかる。 かわされた時の隙も大きくなるので注意。 ふりむきつかみ 新システム ダッシュ中にスティックを後ろ方向に入力と同時に掴みを出す、または ダッシュつかみを出した瞬間にスティックを後ろ方向に入れることで発動。 通常の掴みやダッシュ掴みとは別モノで、専用のモーションが用意されている。 キャラによっては、通常つかみよりリーチが伸びたり、隙が減ったり等する。 リュカやヨッシー等は特に違いが分かる。 ただ後ろを掴むという特徴上、慣れないと使いこなすのは難しい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 くるっと掴む。 つかみはずし DXからのシステム 相手につかまれた側は、レバガチャや時間経過でつかみを振りほどける。 つかまれた側の蓄積ダメージが大きいほど振りほどき難い。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。 振りほどくモーションには地上と空中の二種類がある。 キャラによって硬直時間などに差があり、ネスやリュカ、ワリオなどは確定技やつかみ連が入ってしまうことも。 稀につかみがヒットしても地形の段差に引っかかったりして相手をつかんだ状態に移行できずに、 つかまれた瞬間につかみはずしが起きる事がある。 つかみ攻撃 DXからのシステム 相手をつかんだ状態で攻撃ボタンを押すと、相手をつかんだまま攻撃を行なう。 ダメージをかせぐ他に、OP相殺の回復目的にも使われる。 各キャラのつかみ攻撃1回あたりのフレーム数とダメージ 投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前後上下に入れると、それに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 前投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前に入れる。 後投げ 相手をつかんだ状態でスティックを後ろに入れる。 相手を投げたあと、つかんだ時とはキャラの向きが反対になるものが多い。 上投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを上に入れる。 下投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを下に入れる。 空中つかみ DXからのシステム 大抵の「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 必殺ワザ/最後の切りふだ 必殺ワザ 必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、 それに対応したそのキャラ独自の技を繰り出す。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 通常必殺ワザ スティックを入れずに必殺ワザボタン。 飛び道具や溜め技が多い。 横必殺ワザ DXからのシステム スティックを横に入れながら必殺ワザボタン。 横方向に移動しつつ攻撃できる技が多く、復帰技としても使えるようになると便利。 上必殺ワザ スティックを上に入れながら必殺ワザボタン。 ほとんどのキャラで上方向に大きく移動できる技。一部のキャラはスティック入力で移動する方向を変えられる。 復帰技として使うことが多いので、空中ジャンプからスムーズに出せるように練習しておこう。 下必殺ワザ スティックを下に入れながら必殺ワザボタン。 相手の飛び道具を跳ね返す、キャラをチェンジする等特殊な効果を持つものが多い。 最後の切りふだ 新システム スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。 最後の切りふだは通常必殺ワザのコマンドで出す。 ガケつかまり ガケつかまり 空中でキャラがガケ(ステージの端。一部例外あり)に近づくと、ガケにつかまることができる。 ガケつかまり状態から下記の行動が可能。 ガケ離し以外の行動は蓄積ダメージが100%以上だと別の遅いモーションになってしまう。 100%未満時の行動には(早)、100%以上時の行動には(遅)を付けて呼ばれる。 (ガケのぼり攻撃なら「ガケのぼり攻撃(早)」「ガケのぼり攻撃(遅)」のように) その場ガケのぼり ガケつかまり状態でスティックを前に倒す。 ガケのぼり攻撃 ガケつかまり状態で攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。 全てのキャラ(ギガクッパ、ワリオマン含む)の ガケのぼり攻撃(早・遅どちらも)は 相手のダメージに関わらず一定の吹っ飛ばし力になっており999%の相手に当ててもほとんど吹っ飛ばせない。 ガケのぼり回避 ガケつかまり状態でシールドボタンを押す。 ガケのぼりジャンプ DXからのシステム ガケつかまり状態でスティックを上に倒す、またはジャンプボタンを押す。 ガケ離し ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒すと、崖から手を放す。 崖離し後は即座に行動可能。 空中ジャンプ→空中攻撃を出しながら崖上に復帰…など、崖つかまりからの行動バリエーションが大きく広がる。 崖つかまり後の無敵時間を利用して、崖掴まり→崖離し→崖掴まり→崖離し→・・・・とすることで 無敵時間を断続的に発生させることもできるが、過信は禁物。 ワイヤー復帰 新システム 復帰時、一部のキャラはワイヤーを崖にひっかけることができる。 (例:サムスの空中掴み、シークの横必殺など) 自動的に崖を狙ってくれるので、多少位置がずれていてもOK。 崖に引っかかった後はAボタンでワイヤーを巻き上げて、通常の崖つかまりに移行できる。 隙を少なめに復帰できたり、崖際にいる相手の攻撃から逃れ易い。 相手が先に崖に捕まっていると引っかからない。殆どのワイヤーは攻撃判定を持たないため、先客を蹴落とすこともできない。 前作のように壁には刺せなくなり、ワイヤーのリーチも短くなったので、使い方はかなり変化した。 複数の復帰手段を持っているキャラは、状況に応じて使い分けていこう。 防御/回避 シールド防御 シールドを張って相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 シールドブレイク シールド耐久値の限界が来ると、シールドが「パリーン」と割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 レバガチャで速く立ち直ることができる。 ジャストシールド DXからのシステム 攻撃を受ける瞬間にシールドを張ることで「ジャストシールド」になる(「ガキン!」という音が鳴ったら成功)。 通常のガードと比べ、ノックバックがない・シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる・シールドが削られないため、 どんなに強い攻撃を受けても即座に反撃に移れる。 ハンマーを持った相手をジャストシールドして掴み、崖下へ投げることだってできる。 DXに比べ、ジャストシールド受け付け時間が長くなったので比較的簡単にできるようになり、 更にXではシールド解除が速いなど、シールドの性能が全般的に強化されたのでかなり重要なテクニックとなった。 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前方緊急回避、後ろはじきで後方緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 前方回避 シールド中にスティック前はじき。前方に移動しながら緊急回避する。 後方回避 シールド中にスティック後ろはじき。後方に移動しながら緊急回避する。 その場回避 DXからのシステム シールド中にスティック下はじき。その場から動かずに緊急回避する。 発動後の隙が少なく、反撃に転じやすい。 キャラにもよるが前作に比べ無敵時間が長くなったように感じられ、使いやすくなった。 空中回避 DXからのシステム 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 各キャラの防御/回避に関するフレーム数 アイテムに関するアクション 空中アイテムつかみ DXからのシステム 自分が空中にいる時でもアイテムは拾える。 拾い方は3種類。 Aボタン。空中攻撃を出しながらアイテムを取得することができる。 Zボタン、またはシールドボタンを押したままAボタン。ノーモーションで取得できる。 空中緊急回避を出した瞬間に、(シールドボタンを押したまま)Aボタン。回避をしながらキャッチ。アイテム投げへの対抗手段。 やられ側のアクション ダメージ落下(くるくる落下) 強い吹っ飛びを受けた後、その吹っ飛びがおさまって、縦にくるくると回転しながら落下していくときのポーズ。 体勢が崩れた状態であり、そのまま地面にぶつかると倒れ状態に、壁にぶつかるとバウンドする。 ちなみに上方向に撃墜され星になる時も同じポーズである。 立ち吹っ飛び キャラが弱い吹っ飛びを受けると、キャラがやや身体をのけぞらせながら吹っ飛ぶ。 この吹っ飛びの場合、吹っ飛びが収まった後は、上記の「ダメージ落下」状態ではなく、立ち状態になる。 立ち吹っ飛びをした際は、体重だけでなく、「吹っ飛び補正値」も吹っ飛ぶ距離に関係する。詳しくはこちら。 倒れふっとび 一定以上の勢いで吹っ飛ぶと、キャラの姿勢が崩れた状態で吹っ飛んでいく。 この状態で吹っ飛んで一定時間経つと空中回避が出来るようになり、更に一定時間経つと空中攻撃が出来るようになり、更にもう一定時間経つと空中ジャンプと必殺技も出来るようになる。 何も行動を取らないと、上記の「ダメージ落下」状態になる。 壁バウンド キャラが一定以上の速度で倒れ吹っ飛びをしている最中に受け身を取らずに壁に衝突すると、壁に弾かれ、ふっ飛び方向が反転する。 壁バウンドをしてから僅かの間は、キャラは無敵状態になる。 きりもみふっとび キャラが非常に強い吹っ飛びを受けると、きりもみ回転しながら吹っ飛ぶことがある。 きりもみ回転をするかしないかは、ランダム。 ちなみに、亜空の使者のカタパルトで吹っ飛ぶ時も同じモーションである。 受け身 吹っ飛ばされて壁や床、天井などにぶつかる直前に、シールド入力をすると、跳ね返りや倒れをおこなわず体勢を立て直す事ができる。 すぐさま立ち上がれる他、勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。 神殿やヨースター島など、壁やステージ土台に包まれるようなステージでは受身をしやすい。 シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまうので、タイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押して受け身を決めるべし。 受け身ジャンプ 壁で受け身をしたときにジャンプ入力をすると、受け身後にジャンプする。 その様子は壁ジャンプに似ている。 吹っ飛び巻き込み 新システム 今作からは吹っ飛んでいるキャラに攻撃判定が付くようになった。 巻き込まれるとダメージを受け、自分も吹っ飛ばされる。 巻き込んだ側のキャラの吹っ飛ぶ勢いは多少弱まる。 サドンデスでは誰かの吹っ飛びの巻き添えで理不尽なバーストをさせられる者が多く見られる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (makikomare.jpg) リンクが攻撃や回避をしなければ、吹っ飛んできたカービィに巻き込まれ、リンクも吹っ飛ばされる。マリオに吹っ飛ばされたカービィは、「マリオの飛び道具」のような扱いとなる。巻き込まれたリンクがバーストすれば、マリオにポイントが入る。マリオとリンクが同じチーム(TAなし)の場合、巻き込まれることはない。リンクとカービィが同じチーム(TAなし)の場合、リンクはカービィを攻撃できず、回避するしかない。 しりもちをつく(転ぶ) 新システム ステップや走行反転の際に、低確率で転ぶ場合がある。確率は1/64とよく言われる。スマブラXの制作指揮を務めた桜井氏によると、対戦相手よりもストックや蓄積%がリードしていると、転倒確率が増えるとのこと。なお、一人用モードでは転ぶことは無い。 転んでる間は無防備。重要な場面で転んで負けても泣いてはいけない。ちょっぴり理不尽だがそういうものだと思って諦めよう。一応、本当に肝心な場面ではダッシュではなくジャンプで攻めるとか、ささやかながらの抵抗はできる。 ニンテンドードリームの桜井氏インタビューによると、ジリジリとした膠着状態を、パッと崩すような効果を狙って導入されたらしい。ちなみに対戦記でカウントされている。 また、一部の技にも一定確率で相手を転ばせる効果がある。連続技に組み込むことも可能。 ちなみに、しりもちをつくまでのモーションは 「ステップの際に転ぶ」 「走行反転の際に転ぶ」 「バナナのかわですべったり、ワリオの溜めなし下Bなどで転ぶ」 「バナナのかわをぶつけられたり、一部の下強などの攻撃で転ぶ」 で微妙に違ったりする。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 誰かがスマッシュを打っている時等に転んでしまうと致命的。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デデデの下強などの転ばせる効果が付いている攻撃でも転ぶ。転ばせた後は掴みやDA等に繋ごう。 押されて床から落ちる 新システム 地上でキャラが足場の端を背にした状態で、相手の軽い攻撃を受けたりシールドで防御したりして 立ったまま足場の外に押し出されると、キャラが足場から特殊なモーションで落ちてしまう。 少し経てばダメージ落下(くるくる回転する状態)になり、空中ジャンプや受身などが可能になるが、 その前に地面にぶつかると強制的に倒れ状態になってしまう。 「ぬるり落下」と呼ばれることもあるのだが、攻撃のノックバックにより起きるので、 実際には「ぬるり」とは関係がなかったりする。 ふらふら(気絶) シールドブレイクする、又は何らかの攻撃で気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージが高いほど解除が早いもの(シールドブレイク、ネガティブゾーン)と、 蓄積ダメージに左右されないもの(ワリオマン溜め無しワリオっぺ、デクの実、マニューラ)がある。 どちらもレバガチャで速く立ち直ることができる。 ねむり 何らかの攻撃で眠らされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 ふらふら状態より姿勢が低くなるので、少し追撃しにくいかも。 埋まる DXからのシステム 何らかの攻撃で地面に埋められてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、一定以上の吹っ飛びを受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 凍る DXからのシステム 何らかの攻撃で氷漬けにされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、火炎系の技を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージに左右されない。レバガチャで速く立ち直ることができる。 氷化中に受けるダメージは半分になる。攻撃を受けると硬直時間が短くなる。 その他 アピール 自分の存在をしらしめる。基本的になにも効果がないが、一部攻撃判定などがあるものも。 今作ではアピールが上・下・横の3種類に増えた。好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 おっとっと 足場の端で足場の外を向いて立つと、キャラがふらつく。 壁にぶつかる ダッシュ(ステップ、走行)中にキャラが壁に触れると、キャラが顔をぶつける。 天井にぶつかる ジャンプや空中ジャンプ等の上昇中にキャラが天井に触れると、キャラが頭をぶつける。 ただし飛行可能なキャラは空中ジャンプで天井に触れても頭をぶつけない。
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アクション刑事 【あくしょんでか】 ジャンル マルチ体感アクションゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2008年 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 爽快感と豊富な過去作ネタ・バカゲー要素が売り技術的に10年は早すぎたゲームときどき反応が無いことがある体力の無い人お断り 概要 システム おバカな点 評価点 問題点 総評 余談 概要 今までにコナミが送り出した『ザ・警察官シリーズ』や『セイギノヒーロー』『モーキャプボクシング』『ウォートラントルーパーズ』といった体感アクションゲームの要素を多数取り入れたゲーム。 両手に構えて使う専用コントローラ(体感アクションコントローラ)を使用し、パンチを放ったり、ボタンを使用して銃などを撃つことができる。 物語は凶悪犯罪に立ち向う刑事二人組として事件を追っていくが、謎の洗脳技術「M.A.X.」によって強化人間となった犯罪者たちとの戦いを繰り広げるといった内容。 1P側のプレイヤーキャラ「ジェイク・テリー」が「ウォートラントルーパーズ」からの登場であったり、操作説明で出てくる男性が『サイレントヒルアーケード』の主人公「エリック・レイク」であったり、過去の作品で登場した「極道会」「ドラゴンヘッド」「NDF」などの組織が敵役として登場するなど、過去作ネタが豊富に用意されている。 タイトルが似ているが、セガの『ダイナマイト刑事』シリーズとはもちろん無関係。 システム スタート時を除いて、全て左右の手に一つずつ持った体感アクションコントローラで操作する。銃等を使う場合は右手のコントローラを使用する。 パンチアクション 本作のメインアクション。コントローラーを握ってマーカーが表示された敵に向かってパンチを繰り出す。フックやアッパーといった動作にも対応している。顔の前にコントローラーを構えるとガードとなる。 攻撃が当たるのはマーカーが表示されている際のみで、それ以外の攻撃は漏れなく敵にガードされる(しばらくガードされる攻撃を繰り返していると警告メッセージが表示される)。 マーカーには攻撃をキャンセルするために必要な攻撃数が表示されており、指定回数パンチを出せれば攻撃を中断させ、大きな隙を作ることができる。そして気絶させれば「KO」と表示されたマーカーが表示され、そこにパンチをすることで敵を画面奥に吹っ飛ばして倒すことができる。 ガンアクション マーカーが表示された敵に向かって、コントローラーのトリガーを引くと弾が発射される。画面外に向けると、盾を構え、弾の補充ができる。 スローアクション 手裏剣や皿を投げて敵に応戦する。コントローラーを横向きに振る。ガンアクションと似たような構成だが、パンチアクションのようにコントローラーを顔の前に構えなければ防御姿勢を取らないため、敵の攻撃を喰らってしまう。 ドライブアクション 車やバイクを運転する。両手でコントローラーを車のハンドルのように構えて操作する。障害物や敵の攻撃を避けていきながら進む、もしくは操縦しながら攻撃する。 ライフ+残機制となっており、ライフの減少量は受ける攻撃によって異なるが、システム上一発あたりの被ダメージはかなり大きめ。 各パートでは制限時間も設定されており、時間切れになると残りライフに関わらず即死してしまう。 全7ステージ構成。 おバカな点 主人公ジェイクが「漢なら学び直してまたかかって来い」「こいつは漢だな」など、何かにつけ「 漢 (おとこ)」に関するセリフを連発する。 正直使いどころを間違っているような場面も多い。 基本的に敵は数で攻めてくるのだが、攻撃するのは一番前にいる一人か二人だけ。時代劇か。 敵が大量に出た場合はまるで有名店の行列のように敵が並ぶシュールな光景が見られる。 ステージ1のガンシーン後、「こいつはもう必要ない」と銃を捨てて先に進む。 このステージのボスはどう見てもビリーズブートキャンプの隊長。BGMまでエクササイズ風。さらに手下を人間魚雷のように投げつけてくる。 ちなみに名前は「ビーフィー」だがロケテスト版では名前が「ビリー」だった。 ステージ2ではヤクザの屋敷(*1)に攻め込むのだがなぜか忍者が出てくる。そのまま手裏剣を使ったシューティングを行うことに。 手裏剣パートが終わって次に向かう際に、ジェイクの後頭部に手裏剣が刺さっている。しかし次のシーンでは何事もなく消えている。 ステージ3のガンシーンは同社のガンシューティング『ウォートラントルーパーズ』の1面そのまんま。 因みに1P側のジェイク・テリーはそもそもにして『ウォートラントルーパーズ』の教官だったので、その繋がりなのかもしれない。さすがにボスとして人型戦車兵器までは出てこないが。 ステージ5ではなぜか交差点のど真ん中でとんでもない量のヤクザと戦う。警察仕事しろ。 その後のボス戦がなぜか音ゲー。太鼓を使って戦うため太鼓の達人のパクリと言われることが多いがゲーム的には2ボタンのポップンのようなもの。高速交互連打のラス殺しもあり、反応の鈍さもあって地味に難しい。 ステージ6は操作性の悪いバイクから始まるのだが、トラックがリップルレーザーのような光線を発射する。 そして店に突入すると銃撃戦になるのだが皿を投げて応戦するシューティングに(*2)。 ボス戦はイーアルカンフーのBGMをバックにバトル。後ろの文字(ドット)もイーアルカンフー繋がり。 なお、技のいくつかはイーアルカンフーのものを再現しており、ボスはワイヤーで吊られている。さらにHPが減ると火炎放射まで行う。 評価点 今までにない操作系統を採用した事自体は評価の余地がある。 メインとなるパンチアクションでは気絶した相手にラッシュを叩き込み、群がる敵の大群をアッパーカットの一撃で派手に吹っ飛ばすことができ、爽快感抜群。上手く巻き込めれば一撃で敵を殲滅することも可能。敵も敵で明らかにオーバーリアクションな吹き飛び方をするので見た目もインパクトが強い。 ガンアクションや投擲アクションでは、この手のゲームではよくある民間人や同僚といった「撃ってはいけない的」が一切出現しないため、ガンガン攻撃できる。 BGMのクオリティは高い。上記のおバカ要素もありバラエティ豊かな楽曲が揃っている。 問題点 右利き向けのゲームとなっており、左利き用に操作形態を変更する機能もないため、左利きの人には若干きつい。 1ミスしたときの制限時間回復がない。そのため、やられるタイミングが悪いと復活直後に時間切れになり、2回死ぬことになる。 ただ、このゲームのガードは刀、銃撃、火炎放射、ミサイルでも防げる超性能なので、時間がやばくなったらガードし続けて残機を1つ犠牲にして進む手もある。 ゲーム開始時にコントローラーの補正調整を強制される。 途中で変更ができないので、調整を間違えるととんでもなくプレイしづらくなる。 車またはバイクを運転するシーンがあるのだが、反応しにくいゲームで2つあるコントローラーを持ってハンドル操作というのは無理がある。 というか、入力遅延で操作が無理。テストプレイしていれば分かるレベルである。 バイクを運転するステージ6では運転しつつ射撃まで行うはめになる。 どの動作もかなり大きくやれば確実に反応するが、見た目がカッコ悪い。まあ、こんなゲームやってる時点でカッコ悪いのかもしれないが。 2人同時プレイの場合お互いに接触判定があるので、押し合い圧し合いになって障害物に衝突する事態が往々にして起こる。実質友情崩壊ゲーである。 そもそもプレイヤーの体力がもたない。 前述の通り体感アクションゲームで全7ステージの長丁場をプレイするのでクリアするだけでも一苦労。ワンコインクリアできる人なんて余程のファンかそれこそ現役のアスリート位だろう。 もしかしたら「漢ならこれくらい乗り越えてみせろ」と言う開発からのメッセージなのかもしれない… 総評 一言で言えばテストプレイ不足。 遊べないことはないものの、操作性が非常に悪い事が足を引っ張ってしまっている。 全体的に漂うバカゲーなノリやゲーム自体の出来・アイデアはいいだけに、上記の問題さえなければ遊びやすかったと悔やまれる作品である。 余談 家庭用移植は行われていないため、今から遊ぶのは困難。 サウンド担当は小野秀幸、スペシャルサンクスとして佐藤直之(猫又Master)、大井藍子、中村康三が関わっている。 ラストはいかにもここまでの流れから、どう見てもバレバレな黒幕が現れて続編がありそうな結末で終わるが、当然と言うべきか続編は出ていない。