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+目次 移動待機 向き反転 歩行 しゃがみ しゃがみ歩き 新システム ダッシュ 走行ブレーキ 走行反転 床すりぬけ 梯子(はしご) 新システム 泳ぎ 新システム ジャンプジャンプ 小ジャンプ(ショートジャンプ) バックジャンプ 空中ジャンプ 飛行 滑空 新システム 踏み台ジャンプ 新システム 壁ジャンプ DXからのシステム 壁張り付き 新システム 落下/着地落下 急降下 着地 しりもち落下 攻撃弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 スマッシュホールド DXからのシステム ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ/投げつかみ つかみはずし DXからのシステム つかみ攻撃 DXからのシステム 投げ 空中つかみ DXからのシステム 必殺ワザ/最後の切りふだ必殺ワザ 最後の切りふだ 新システム ガケつかまりガケつかまり ワイヤー復帰 新システム 防御/回避シールド防御 ジャストシールド DXからのシステム 緊急回避 アイテムに関するアクション空中アイテムつかみ DXからのシステム やられ側のアクションダメージ落下(くるくる落下) 立ち吹っ飛び 倒れふっとび 壁バウンド きりもみふっとび 受け身 受け身ジャンプ 吹っ飛び巻き込み 新システム しりもちをつく(転ぶ) 新システム 押されて床から落ちる 新システム ふらふら(気絶) ねむり 埋まる DXからのシステム 凍る DXからのシステム その他アピール おっとっと 壁にぶつかる 天井にぶつかる 移動 待機 何も操作していない地上にキャラクターが立っている状態。 ずっと操作しないでいるとキャラがたまに違う仕草をとる事がある。 やられ判定の大きさも変わるので注意。 リンクの場合、モーションによって盾が機能しなくなる時もある。 向き反転 待機時にスティックをキャラの後ろ側に短く倒すと、キャラが反対を向く。 64の頃は、反転時間はキャラによって異なったが、今作でもそうなのかは不明。 歩行 地上でスティックを横に倒すと、キャラがその方向に歩く。 スティックの傾け方によって歩く速さを調節可能(6段階くらい?)。 ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 モーションは微速歩行、中速歩行、高速歩行の3種。 ダッシュ中では出せない弱強攻撃・横下スマッシュを出す事が出来るので 走るより歩いた方が有利な展開に持ち込める場合も多い。 しゃがみ 地上でスティックを下に入力すると、キャラがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 しゃがみ歩き 新システム 一部のキャラはしゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。 飛び道具を掻い潜りながら進んだり、相手の攻撃を避けながら攻撃するのが一般的。 クッパ等の大きめのキャラではあまり意味が無い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 飛び道具を掻い潜りながら近づく。 ダッシュ 地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。 そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。 歩行と同じでかなりの個人差が出る。 攻撃ボタンでダッシュ攻撃、つかみ入力でダッシュつかみへ派生。 なお今作ではダッシュの走りはじめや反転時に一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 「しりもちをつく」を参照。 ダッシュ(ステップ) 走り始めのモーション。 ステップ中はシールドが張れないが、走行とは違い始めの方ならスマッシュなどでキャンセルできる。 フェイントや、後ろに引いてスマッシュなど使用用途は広い。 今作ではステップをキャンセルできる行動が減った為、活用する場合は相手の置き技に注意しよう。 DXまではステップ中にスティックを左右に倒すことでできるクイックステップというテクニックがあり、これはとてもよく使われたテクニックであったが、 Xではクイックができるタイミングがステップの出始めと終わり際だけになってしまったため、あまり使われていない。 ダッシュし続ける(走行) 走り続けたモーション。 スティックの傾け方によって走る速さを調節可能。ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 ブレーキや方向転換に若干時間がかかるので注意。 注: 初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「走行」と紹介しているが なぜかスレ等では昔から走り始めの状態が「ステップ」、走り続けた状態が「ダッシュ」と呼ばれる。 Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 (つまりどちらも「ダッシュ」)と紹介している。ややこしいので注意。 走行ブレーキ 走行中にスティックをニュートラル付近にまで戻すと、キャラが立ち止まろうとブレーキをかける。 歩行やステップの立ち止まるモーションより隙が大きめ。シールドなどでキャンセル可能。 キャラによってブレーキの力が違う。ルカリオが最も強く、ルイージが最も弱い。 ブレーキの力はシールド時のノックバック距離にも影響する。 走行反転 走行中にスティックをキャラの後ろ側に入れると、キャラがブレーキをかけつつ反転する。 そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ走行する。ジャンプでキャンセル可能。 走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。 床すりぬけ 「すりぬけ床」の上でをスティックを下にはじくと、キャラが床をすり抜け下に行く。 下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 梯子(はしご) 新システム 梯子の近くでスティックを上か下に入れると、キャラが梯子に掴まる。 その状態でスティックを上に入れると梯子を登り、下に入れると梯子を滑り降りる。 スティックを左右に入れると梯子から手を離して、落下状態になる。 梯子に掴まった状態でジャンプボタンを押すと、梯子からジャンプして離れる。 このジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 ただしはじきジャンプでは、梯子を登るほうが優先されるので出来ない。 梯子のある対戦ステージは、大滝のぼり、ピクトチャット、75m。 泳ぎ 新システム 水に飛び込むと水面に浮き、泳ぐ事が出来る。泳げる時間は全キャラ同じ。 左右で移動またはジャンプのみが可能。ジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 攻撃はおろかガードや回避もできないので、完全な無防備。 泳いでいられる時間には制限がある。キャラがもがき始めるのが危険信号で、そのまま放っておくと溺れてバーストしてしまう。 蓄積ダメージが増えるごとに時間は短くなるが、水面でジャンプするだけで延長されるので、よほどボーっとしていない限り溺れてしまうことはないだろう。 泳げる水場のある対戦ステージは、ドルピックタウン、頂上、海賊船、ジャングルガーデン。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キャラクターがもがく様なアクションをし始めると危険。前述の通り脱出しよう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メテオ技も当てやすい。 ジャンプ ジャンプ 地上でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。 「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」「ノーマルジャンプ(NJ)」、 「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。 小ジャンプ(ショートジャンプ) スティックを一瞬だけ上に倒すか、ジャンプボタンを一瞬だけ押すことで、 普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。通称「SJ」。 通常のジャンプより素の着地の隙が少ない(技中着地の隙は変わらず) 地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる…等々、 ショートジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。 前作、前々作より出し易くなったので、是非練習してみよう。 バックジャンプ スティックを斜め上後ろにはじくか、ジャンプボタンを押すと同時にスティックを後ろ側に入れると、 キャラが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとポーズが違うがジャンプの高さ等は同じ。 バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。 空中ジャンプ 空中でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラが空中でジャンプする。 基本的に空中ジャンプは着地までに1回だけで、空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。 (ただしヨッシーは空中ジャンプで向き反転が可能。また下記の「飛行」も参照。) 多くの場合、地上ジャンプのほうが高く跳べるが、一部、空中ジャンプのほうが高く跳べるキャラもいる。 飛行 一部のキャラは飛行能力を持ち、複数回の空中ジャンプが可能。 着地までにできる空中ジャンプの回数はキャラによって異なる。 空中ジャンプで向き反転が可能。 空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。 ただし滑空が可能なキャラはジャンプボタンを押し続けると滑空が優先される。 滑空 新システム メタナイト、ピット、リザードンの3名は、空中ジャンプ後ジャンプボタンを押しっぱなしにすると 翼を広げてグライダーのように滑空できる。再び使用するには一度着地する必要がある。 スティック操作でも、空中ジャンプの頂点ですばやくスティックを後→前と入力すると滑空可能。 スティックを上、後、前とぐるりと回すようにするのがコツ。 滑空中は移動する角度をスティックの前や下の入力で下向きに、上や後ろの入力で上向きに調節できる。 ただし上昇するには一度下降して加速する必要があり、上昇しすぎると失速し滑空はキャンセルされる。 滑空中に必殺ワザボタン・ジャンプボタンでキャンセル、攻撃ボタンで滑空攻撃が可能。 空中ジャンプを使い切ってから滑空を行うと、キャンセルや滑空攻撃後にしりもち落下になるので注意。 滑空状態で地面にぶつかった場合、うつぶせ倒れになる。 地面にぶつかる直前にキャンセルや滑空攻撃をすれば、ほぼ隙無しで着地できる。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる上、滑空攻撃は攻めの起点として有効。 上記3名を使う上では必須のテクニック。リザードンの滑空は少々慣れが必要。 ピットとリザードンのみ、滑空に入る瞬間に下を入力すると高度が落ちて低空飛行ができる。 踏み台ジャンプ 新システム 相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。 通常より高いジャンプができ、踏みつけられたキャラは少し硬直する。 モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。 空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。 軽いメテオとして使う事が出来るが、狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。 あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めてもほとんど意味はない。 相手の技モーション中に踏み台ジャンプをすると、こちらが高くジャンプするだけで相手はひるまない。 こちらの踏み付けモーションも省略されるので、何が起こったのか少し分かり辛い。 突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。 壁ジャンプ DXからのシステム 「三角飛び」 ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向にスティックをはじくと、 壁を利用してジャンプする。壁張り付きジャンプとは別物。 密かにジャンプ入力にも対応したが、平坦なステージの増加により、より印象の薄いテクニックになっている。 どちらかの方向の壁で成功すると、逆方向の壁で壁ジャンプを行うか、一定時間経過するまで再度壁ジャンプは不可能になる。 連続して壁ジャンプを行うと徐々に高度が下がるが、着地や崖つかまりで回復可能。 空中ジャンプが残ってなくとも壁ジャンプは可能なため、ステージによっては思わぬ箇所からの復帰も可能となる。 ヨッシーアイランドやピクトチャットの土台のような、下バーストラインまで繋がっている壁の多くは、崖付近でしか壁ジャンプができないようになっている。 壁張り付き 新システム 壁に向かってスティックを倒す事で、一部のキャラはそのまま壁に張り付く事が出来る。 張り付いたジャンプ入力すると壁張り付きジャンプが出来、壁と反対方向にはじく事でそのまま壁ジャンプも出来る。 捕まったまま何もしないと落下してしまう。 復帰時に先に崖に掴まれていた時や、復帰のタイミングずらしをしたりする時に有効だが、あまり使う場面は無い。 しかし、復帰技に攻撃力の無いルカリオにとっては重要なテクニックとなる。 また、崖捕まりできない場所(頂上の崖など)にも貼り付けるのでまったく使えないわけではない。 落下/着地 落下 空中で何も操作せずにキャラが下降している状態。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。 「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のポーズで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のポーズ。 急降下 落下中にスティックを下にはじくと、落下速度が一瞬で最高になる。 単純だが重要なテクニックの一つである。 空中攻撃中にも可能なので、SJ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。 特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。 着地 空中から地上に降りると、キャラが着地のポーズをとる。 全てのキャラに動作の大きい着地(4~6F)と動作の小さい着地(全キャラ2F)があり 基本的に通常ジャンプの高さなら動作の大きい着地、小ジャンプの高さなら動作の小さい着地になっている。 (ただしゼロスーツサムス、スネークなどの例外あり) これは落下に速度がついているかで決まるらしく どのジャンプからでも頂点辺りで着地すれば動作の小さい着地になり、 急降下して着地した場合は、落下距離が短くても動作の大きい方の着地になる。 ポケモンスタジアム2の飛行ステージのような落下速度が遅くなっている状態では どんなに高い位置から降りても動作の小さい着地になる。 しりもち落下 一部の必殺ワザは使用後、「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。 しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。 また、しりもち落下着地は隙も大きい。 攻撃 弱攻撃 地上でスティックを倒さずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打攻撃に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 連打攻撃(百裂攻撃) 攻撃ボタンを連打すると延々と攻撃を出し続ける技。 数回の攻撃が1セットになったものを繰り返しており、終了するときはその区切りまで必ず出し切る。 強攻撃 地上でスティックを倒しながら攻撃ボタンを押すと、強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技が多い(一部の技を除く)。 横強攻撃 地上でスティックを横に倒しながら攻撃ボタン。 一部ののキャラは、上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある)。 なお、スネークは横強攻撃2まで、メタナイトは強攻撃3までコンビネーション可能。 上強攻撃 地上でスティックを上に倒しながら攻撃ボタン。 上ベクトルのものが多くコンボに利用できるキャラは多い。 下強攻撃 地上でスティックを下に倒しながら攻撃ボタン。 メテオ効果や、相手を転ばせる効果が付いているものもある。 スマッシュ攻撃 地上でスティックをはじきながら攻撃ボタンを押すと、強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 横スマッシュ攻撃 地上でスティックを横にはじきながら攻撃ボタン。 一部のキャラは、横強攻撃と同じく方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 上スマッシュ攻撃 地上でスティックを上にはじきながら攻撃ボタン。 他のスマッシュと違い走行やジャンプ(間接的にシールドや走行反転)をキャンセルして出せる。 下スマッシュ攻撃 地上でスティックを下にはじきながら攻撃ボタン。 前後に攻撃できるものが多い。 スマッシュホールド DXからのシステム いわゆる溜めスマッシュ。 各種スマッシュ攻撃を出す際、Aボタンを押しっぱなしにすることで 技の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Aボタンを離すか、一定時間溜めると自動的に技が繰り出される。 力を溜めた時間に比例して、技のダメージとふっとばし力が上がる。 ダメージは最大溜めで1.4倍に上昇し、ふっとばし力の上昇もなかなか侮れない。 ほとんどのスマッシュは攻撃判定が出る直前の動作で溜めるため、技の出が早くなる。(特に重量級のキャラに顕著) また、ごく一部の技には特別な効果をもたらすものもある。(スネークの迫撃砲・ネスのヨーヨー2種など) 基本的にCスティックによる操作では溜めることができないが、 一応、Cで繰り出した瞬間にAボタンを押さえれば溜めることはできる。 使いこなすのは難しいが、トドメを刺すためのテクニックとして重要。使用キャラを問わず身に付けておきたい。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 乱戦時に不意を付いて溜めたり、気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 ただしスマッシュホールド中は、攻撃を受けるといつもより1.2倍吹っ飛びやすくなっているので注意。(通称「ホールドカウンター」) なお、スマッシュホールドするときに、「ピキュ」っという柔らかい音が鳴るキャラと、 「カチッ」っという硬い音が鳴るキャラの2種類がいる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと、前進しながら攻撃を繰り出す。 距離を詰めて攻撃できるが、防御されると反撃を受けやすい。 空中攻撃 空中で攻撃ボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを前後上下に入れながら押すと、 それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。 通常空中攻撃 空中でスティックを入れずに攻撃ボタン。 リーチが短めだが全方向に判定があり持続時間が長いものが多い。 前空中攻撃 空中でスティックを前に入れながら攻撃ボタン。 後空中攻撃 空中でスティックを後に入れながら攻撃ボタン。 上空中攻撃 空中でスティックを上に入れながら攻撃ボタン。 下空中攻撃 空中でスティックを下に入れながら攻撃ボタン。 今作では急降下しながら技を繰り出すものも増えた。 つかみ/投げ つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に押すと相手につかみかかる。 つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きいといった特徴を持つ。 またリンク、トゥーンリンク、サムスのワイヤー系つかみは、根元でしか空中の相手をつかめない。 つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に入れる。 シールド中に攻撃ボタンを押すことでも出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 ダッシュつかみ DXからのシステム ダッシュ中に掴み入力で、大きく相手につかみかかる。 かわされた時の隙も大きくなるので注意。 ふりむきつかみ 新システム ダッシュ中にスティックを後ろ方向に入力と同時に掴みを出す、または ダッシュつかみを出した瞬間にスティックを後ろ方向に入れることで発動。 通常の掴みやダッシュ掴みとは別モノで、専用のモーションが用意されている。 キャラによっては、通常つかみよりリーチが伸びたり、隙が減ったり等する。 リュカやヨッシー等は特に違いが分かる。 ただ後ろを掴むという特徴上、慣れないと使いこなすのは難しい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 くるっと掴む。 つかみはずし DXからのシステム 相手につかまれた側は、レバガチャや時間経過でつかみを振りほどける。 つかまれた側の蓄積ダメージが大きいほど振りほどき難い。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。 振りほどくモーションには地上と空中の二種類がある。 キャラによって硬直時間などに差があり、ネスやリュカ、ワリオなどは確定技やつかみ連が入ってしまうことも。 稀につかみがヒットしても地形の段差に引っかかったりして相手をつかんだ状態に移行できずに、 つかまれた瞬間につかみはずしが起きる事がある。 つかみ攻撃 DXからのシステム 相手をつかんだ状態で攻撃ボタンを押すと、相手をつかんだまま攻撃を行なう。 ダメージをかせぐ他に、OP相殺の回復目的にも使われる。 各キャラのつかみ攻撃1回あたりのフレーム数とダメージ 投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前後上下に入れると、それに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 前投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前に入れる。 後投げ 相手をつかんだ状態でスティックを後ろに入れる。 相手を投げたあと、つかんだ時とはキャラの向きが反対になるものが多い。 上投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを上に入れる。 下投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを下に入れる。 空中つかみ DXからのシステム 大抵の「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 必殺ワザ/最後の切りふだ 必殺ワザ 必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、 それに対応したそのキャラ独自の技を繰り出す。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 通常必殺ワザ スティックを入れずに必殺ワザボタン。 飛び道具や溜め技が多い。 横必殺ワザ DXからのシステム スティックを横に入れながら必殺ワザボタン。 横方向に移動しつつ攻撃できる技が多く、復帰技としても使えるようになると便利。 上必殺ワザ スティックを上に入れながら必殺ワザボタン。 ほとんどのキャラで上方向に大きく移動できる技。一部のキャラはスティック入力で移動する方向を変えられる。 復帰技として使うことが多いので、空中ジャンプからスムーズに出せるように練習しておこう。 下必殺ワザ スティックを下に入れながら必殺ワザボタン。 相手の飛び道具を跳ね返す、キャラをチェンジする等特殊な効果を持つものが多い。 最後の切りふだ 新システム スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。 最後の切りふだは通常必殺ワザのコマンドで出す。 ガケつかまり ガケつかまり 空中でキャラがガケ(ステージの端。一部例外あり)に近づくと、ガケにつかまることができる。 ガケつかまり状態から下記の行動が可能。 ガケ離し以外の行動は蓄積ダメージが100%以上だと別の遅いモーションになってしまう。 100%未満時の行動には(早)、100%以上時の行動には(遅)を付けて呼ばれる。 (ガケのぼり攻撃なら「ガケのぼり攻撃(早)」「ガケのぼり攻撃(遅)」のように) その場ガケのぼり ガケつかまり状態でスティックを前に倒す。 ガケのぼり攻撃 ガケつかまり状態で攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。 全てのキャラ(ギガクッパ、ワリオマン含む)の ガケのぼり攻撃(早・遅どちらも)は 相手のダメージに関わらず一定の吹っ飛ばし力になっており999%の相手に当ててもほとんど吹っ飛ばせない。 ガケのぼり回避 ガケつかまり状態でシールドボタンを押す。 ガケのぼりジャンプ DXからのシステム ガケつかまり状態でスティックを上に倒す、またはジャンプボタンを押す。 ガケ離し ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒すと、崖から手を放す。 崖離し後は即座に行動可能。 空中ジャンプ→空中攻撃を出しながら崖上に復帰…など、崖つかまりからの行動バリエーションが大きく広がる。 崖つかまり後の無敵時間を利用して、崖掴まり→崖離し→崖掴まり→崖離し→・・・・とすることで 無敵時間を断続的に発生させることもできるが、過信は禁物。 ワイヤー復帰 新システム 復帰時、一部のキャラはワイヤーを崖にひっかけることができる。 (例:サムスの空中掴み、シークの横必殺など) 自動的に崖を狙ってくれるので、多少位置がずれていてもOK。 崖に引っかかった後はAボタンでワイヤーを巻き上げて、通常の崖つかまりに移行できる。 隙を少なめに復帰できたり、崖際にいる相手の攻撃から逃れ易い。 相手が先に崖に捕まっていると引っかからない。殆どのワイヤーは攻撃判定を持たないため、先客を蹴落とすこともできない。 前作のように壁には刺せなくなり、ワイヤーのリーチも短くなったので、使い方はかなり変化した。 複数の復帰手段を持っているキャラは、状況に応じて使い分けていこう。 防御/回避 シールド防御 シールドを張って相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 シールドブレイク シールド耐久値の限界が来ると、シールドが「パリーン」と割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 レバガチャで速く立ち直ることができる。 ジャストシールド DXからのシステム 攻撃を受ける瞬間にシールドを張ることで「ジャストシールド」になる(「ガキン!」という音が鳴ったら成功)。 通常のガードと比べ、ノックバックがない・シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる・シールドが削られないため、 どんなに強い攻撃を受けても即座に反撃に移れる。 ハンマーを持った相手をジャストシールドして掴み、崖下へ投げることだってできる。 DXに比べ、ジャストシールド受け付け時間が長くなったので比較的簡単にできるようになり、 更にXではシールド解除が速いなど、シールドの性能が全般的に強化されたのでかなり重要なテクニックとなった。 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前方緊急回避、後ろはじきで後方緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 前方回避 シールド中にスティック前はじき。前方に移動しながら緊急回避する。 後方回避 シールド中にスティック後ろはじき。後方に移動しながら緊急回避する。 その場回避 DXからのシステム シールド中にスティック下はじき。その場から動かずに緊急回避する。 発動後の隙が少なく、反撃に転じやすい。 キャラにもよるが前作に比べ無敵時間が長くなったように感じられ、使いやすくなった。 空中回避 DXからのシステム 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 各キャラの防御/回避に関するフレーム数 アイテムに関するアクション 空中アイテムつかみ DXからのシステム 自分が空中にいる時でもアイテムは拾える。 拾い方は3種類。 Aボタン。空中攻撃を出しながらアイテムを取得することができる。 Zボタン、またはシールドボタンを押したままAボタン。ノーモーションで取得できる。 空中緊急回避を出した瞬間に、(シールドボタンを押したまま)Aボタン。回避をしながらキャッチ。アイテム投げへの対抗手段。 やられ側のアクション ダメージ落下(くるくる落下) 強い吹っ飛びを受けた後、その吹っ飛びがおさまって、縦にくるくると回転しながら落下していくときのポーズ。 体勢が崩れた状態であり、そのまま地面にぶつかると倒れ状態に、壁にぶつかるとバウンドする。 ちなみに上方向に撃墜され星になる時も同じポーズである。 立ち吹っ飛び キャラが弱い吹っ飛びを受けると、キャラがやや身体をのけぞらせながら吹っ飛ぶ。 この吹っ飛びの場合、吹っ飛びが収まった後は、上記の「ダメージ落下」状態ではなく、立ち状態になる。 立ち吹っ飛びをした際は、体重だけでなく、「吹っ飛び補正値」も吹っ飛ぶ距離に関係する。詳しくはこちら。 倒れふっとび 一定以上の勢いで吹っ飛ぶと、キャラの姿勢が崩れた状態で吹っ飛んでいく。 この状態で吹っ飛んで一定時間経つと空中回避が出来るようになり、更に一定時間経つと空中攻撃が出来るようになり、更にもう一定時間経つと空中ジャンプと必殺技も出来るようになる。 何も行動を取らないと、上記の「ダメージ落下」状態になる。 壁バウンド キャラが一定以上の速度で倒れ吹っ飛びをしている最中に受け身を取らずに壁に衝突すると、壁に弾かれ、ふっ飛び方向が反転する。 壁バウンドをしてから僅かの間は、キャラは無敵状態になる。 きりもみふっとび キャラが非常に強い吹っ飛びを受けると、きりもみ回転しながら吹っ飛ぶことがある。 きりもみ回転をするかしないかは、ランダム。 ちなみに、亜空の使者のカタパルトで吹っ飛ぶ時も同じモーションである。 受け身 吹っ飛ばされて壁や床、天井などにぶつかる直前に、シールド入力をすると、跳ね返りや倒れをおこなわず体勢を立て直す事ができる。 すぐさま立ち上がれる他、勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。 神殿やヨースター島など、壁やステージ土台に包まれるようなステージでは受身をしやすい。 シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまうので、タイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押して受け身を決めるべし。 受け身ジャンプ 壁で受け身をしたときにジャンプ入力をすると、受け身後にジャンプする。 その様子は壁ジャンプに似ている。 吹っ飛び巻き込み 新システム 今作からは吹っ飛んでいるキャラに攻撃判定が付くようになった。 巻き込まれるとダメージを受け、自分も吹っ飛ばされる。 巻き込んだ側のキャラの吹っ飛ぶ勢いは多少弱まる。 サドンデスでは誰かの吹っ飛びの巻き添えで理不尽なバーストをさせられる者が多く見られる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (makikomare.jpg) リンクが攻撃や回避をしなければ、吹っ飛んできたカービィに巻き込まれ、リンクも吹っ飛ばされる。マリオに吹っ飛ばされたカービィは、「マリオの飛び道具」のような扱いとなる。巻き込まれたリンクがバーストすれば、マリオにポイントが入る。マリオとリンクが同じチーム(TAなし)の場合、巻き込まれることはない。リンクとカービィが同じチーム(TAなし)の場合、リンクはカービィを攻撃できず、回避するしかない。 しりもちをつく(転ぶ) 新システム ステップや走行反転の際に、低確率で転ぶ場合がある。確率は1/64とよく言われる。スマブラXの制作指揮を務めた桜井氏によると、対戦相手よりもストックや蓄積%がリードしていると、転倒確率が増えるとのこと。なお、一人用モードでは転ぶことは無い。 転んでる間は無防備。重要な場面で転んで負けても泣いてはいけない。ちょっぴり理不尽だがそういうものだと思って諦めよう。一応、本当に肝心な場面ではダッシュではなくジャンプで攻めるとか、ささやかながらの抵抗はできる。 ニンテンドードリームの桜井氏インタビューによると、ジリジリとした膠着状態を、パッと崩すような効果を狙って導入されたらしい。ちなみに対戦記でカウントされている。 また、一部の技にも一定確率で相手を転ばせる効果がある。連続技に組み込むことも可能。 ちなみに、しりもちをつくまでのモーションは 「ステップの際に転ぶ」 「走行反転の際に転ぶ」 「バナナのかわですべったり、ワリオの溜めなし下Bなどで転ぶ」 「バナナのかわをぶつけられたり、一部の下強などの攻撃で転ぶ」 で微妙に違ったりする。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 誰かがスマッシュを打っている時等に転んでしまうと致命的。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デデデの下強などの転ばせる効果が付いている攻撃でも転ぶ。転ばせた後は掴みやDA等に繋ごう。 押されて床から落ちる 新システム 地上でキャラが足場の端を背にした状態で、相手の軽い攻撃を受けたりシールドで防御したりして 立ったまま足場の外に押し出されると、キャラが足場から特殊なモーションで落ちてしまう。 少し経てばダメージ落下(くるくる回転する状態)になり、空中ジャンプや受身などが可能になるが、 その前に地面にぶつかると強制的に倒れ状態になってしまう。 「ぬるり落下」と呼ばれることもあるのだが、攻撃のノックバックにより起きるので、 実際には「ぬるり」とは関係がなかったりする。 ふらふら(気絶) シールドブレイクする、又は何らかの攻撃で気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージが高いほど解除が早いもの(シールドブレイク、ネガティブゾーン)と、 蓄積ダメージに左右されないもの(ワリオマン溜め無しワリオっぺ、デクの実、マニューラ)がある。 どちらもレバガチャで速く立ち直ることができる。 ねむり 何らかの攻撃で眠らされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 ふらふら状態より姿勢が低くなるので、少し追撃しにくいかも。 埋まる DXからのシステム 何らかの攻撃で地面に埋められてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、一定以上の吹っ飛びを受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 凍る DXからのシステム 何らかの攻撃で氷漬けにされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、火炎系の技を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージに左右されない。レバガチャで速く立ち直ることができる。 氷化中に受けるダメージは半分になる。攻撃を受けると硬直時間が短くなる。 その他 アピール 自分の存在をしらしめる。基本的になにも効果がないが、一部攻撃判定などがあるものも。 今作ではアピールが上・下・横の3種類に増えた。好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 おっとっと 足場の端で足場の外を向いて立つと、キャラがふらつく。 壁にぶつかる ダッシュ(ステップ、走行)中にキャラが壁に触れると、キャラが顔をぶつける。 天井にぶつかる ジャンプや空中ジャンプ等の上昇中にキャラが天井に触れると、キャラが頭をぶつける。 ただし飛行可能なキャラは空中ジャンプで天井に触れても頭をぶつけない。
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+目次 移動待機 向き反転 歩行 しゃがみ しゃがみ歩き 新システム ダッシュ 走行ブレーキ 走行反転 床すりぬけ 梯子(はしご) 新システム 泳ぎ 新システム ジャンプジャンプ 小ジャンプ(ショートジャンプ) バックジャンプ 空中ジャンプ 飛行 滑空 新システム 踏み台ジャンプ 新システム 壁ジャンプ DXからのシステム 壁張り付き 新システム 落下/着地落下 急降下 着地 しりもち落下 攻撃弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 スマッシュホールド DXからのシステム ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ/投げつかみ つかみはずし DXからのシステム つかみ攻撃 DXからのシステム 投げ 空中つかみ DXからのシステム 必殺ワザ/最後の切りふだ必殺ワザ 最後の切りふだ 新システム ガケつかまりガケつかまり ワイヤー復帰 新システム 防御/回避シールド防御 ジャストシールド DXからのシステム 緊急回避 アイテムに関するアクション空中アイテムつかみ DXからのシステム やられ側のアクションダメージ落下(くるくる落下) 立ち吹っ飛び 倒れふっとび 壁バウンド きりもみふっとび 受け身 受け身ジャンプ 吹っ飛び巻き込み 新システム しりもちをつく(転ぶ) 新システム 押されて床から落ちる 新システム ふらふら(気絶) ねむり 埋まる DXからのシステム 凍る DXからのシステム その他アピール おっとっと 壁にぶつかる 天井にぶつかる 移動 待機 何も操作していない地上にキャラクターが立っている状態。 ずっと操作しないでいるとキャラがたまに違う仕草をとる事がある。 やられ判定の大きさも変わるので注意。 リンクの場合、モーションによって盾が機能しなくなる時もある。 向き反転 待機時にスティックをキャラの後ろ側に短く倒すと、キャラが反対を向く。 64の頃は、反転時間はキャラによって異なったが、今作でもそうなのかは不明。 歩行 地上でスティックを横に倒すと、キャラがその方向に歩く。 スティックの傾け方によって歩く速さを調節可能(6段階くらい?)。 ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 モーションは微速歩行、中速歩行、高速歩行の3種。 ダッシュ中では出せない弱強攻撃・横下スマッシュを出す事が出来るので 走るより歩いた方が有利な展開に持ち込める場合も多い。 しゃがみ 地上でスティックを下に入力すると、キャラがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 しゃがみ歩き 新システム 一部のキャラはしゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。 飛び道具を掻い潜りながら進んだり、相手の攻撃を避けながら攻撃するのが一般的。 クッパ等の大きめのキャラではあまり意味が無い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sa.JPG) 飛び道具を掻い潜りながら近づく。 ダッシュ 地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。 そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。 歩行と同じでかなりの個人差が出る。 攻撃ボタンでダッシュ攻撃、つかみ入力でダッシュつかみへ派生。 なお今作ではダッシュの走りはじめや反転時に一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 「しりもちをつく」を参照。 ダッシュ(ステップ) 走り始めのモーション。 ステップ中はシールドが張れないが、走行とは違い始めの方ならスマッシュなどでキャンセルできる。 フェイントや、後ろに引いてスマッシュなど使用用途は広い。 今作ではステップをキャンセルできる行動が減った為、活用する場合は相手の置き技に注意しよう。 DXまではステップ中にスティックを左右に倒すことでできるクイックステップというテクニックがあり、これはとてもよく使われたテクニックであったが、 Xではクイックができるタイミングがステップの出始めと終わり際だけになってしまったため、あまり使われていない。 ダッシュし続ける(走行) 走り続けたモーション。 スティックの傾け方によって走る速さを調節可能。ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 ブレーキや方向転換に若干時間がかかるので注意。 注: 初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「走行」と紹介しているが なぜかスレ等では昔から走り始めの状態が「ステップ」、走り続けた状態が「ダッシュ」と呼ばれる。 Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 (つまりどちらも「ダッシュ」)と紹介している。ややこしいので注意。 走行ブレーキ 走行中にスティックをニュートラル付近にまで戻すと、キャラが立ち止まろうとブレーキをかける。 歩行やステップの立ち止まるモーションより隙が大きめ。シールドなどでキャンセル可能。 キャラによってブレーキの力が違う。ルカリオが最も強く、ルイージが最も弱い。 ブレーキの力はシールド時のノックバック距離にも影響する。 走行反転 走行中にスティックをキャラの後ろ側に入れると、キャラがブレーキをかけつつ反転する。 そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ走行する。ジャンプでキャンセル可能。 走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。 床すりぬけ 「すりぬけ床」の上でをスティックを下にはじくと、キャラが床をすり抜け下に行く。 下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 梯子(はしご) 新システム 梯子の近くでスティックを上か下に入れると、キャラが梯子に掴まる。 その状態でスティックを上に入れると梯子を登り、下に入れると梯子を滑り降りる。 スティックを左右に入れると梯子から手を離して、落下状態になる。 梯子に掴まった状態でジャンプボタンを押すと、梯子からジャンプして離れる。 このジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 ただしはじきジャンプでは、梯子を登るほうが優先されるので出来ない。 梯子のある対戦ステージは、大滝のぼり、ピクトチャット、75m。 泳ぎ 新システム 水に飛び込むと水面に浮き、泳ぐ事が出来る。泳げる時間は全キャラ同じ。 左右で移動またはジャンプのみが可能。ジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 攻撃はおろかガードや回避もできないので、完全な無防備。 泳いでいられる時間には制限がある。キャラがもがき始めるのが危険信号で、そのまま放っておくと溺れてバーストしてしまう。 蓄積ダメージが増えるごとに時間は短くなるが、水面でジャンプするだけで延長されるので、よほどボーっとしていない限り溺れてしまうことはないだろう。 泳げる水場のある対戦ステージは、ドルピックタウン、頂上、海賊船、ジャングルガーデン。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (obore.JPG) キャラクターがもがく様なアクションをし始めると危険。前述の通り脱出しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (obore2.JPG) メテオ技も当てやすい。 ジャンプ ジャンプ 地上でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。 「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」「ノーマルジャンプ(NJ)」、 「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。 小ジャンプ(ショートジャンプ) スティックを一瞬だけ上に倒すか、ジャンプボタンを一瞬だけ押すことで、 普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。通称「SJ」。 通常のジャンプより素の着地の隙が少ない(技中着地の隙は変わらず) 地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる…等々、 ショートジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。 前作、前々作より出し易くなったので、是非練習してみよう。 バックジャンプ スティックを斜め上後ろにはじくか、ジャンプボタンを押すと同時にスティックを後ろ側に入れると、 キャラが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとポーズが違うがジャンプの高さ等は同じ。 バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。 空中ジャンプ 空中でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラが空中でジャンプする。 基本的に空中ジャンプは着地までに1回だけで、空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。 (ただしヨッシーは空中ジャンプで向き反転が可能。また下記の「飛行」も参照。) 多くの場合、地上ジャンプのほうが高く跳べるが、一部、空中ジャンプのほうが高く跳べるキャラもいる。 飛行 一部のキャラは飛行能力を持ち、複数回の空中ジャンプが可能。 着地までにできる空中ジャンプの回数はキャラによって異なる。 空中ジャンプで向き反転が可能。 空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。 ただし滑空が可能なキャラはジャンプボタンを押し続けると滑空が優先される。 滑空 新システム メタナイト、ピット、リザードンの3名は、空中ジャンプ後ジャンプボタンを押しっぱなしにすると 翼を広げてグライダーのように滑空できる。再び使用するには一度着地する必要がある。 スティック操作でも、空中ジャンプの頂点ですばやくスティックを後→前と入力すると滑空可能。 スティックを上、後、前とぐるりと回すようにするのがコツ。 滑空中は移動する角度をスティックの前や下の入力で下向きに、上や後ろの入力で上向きに調節できる。 ただし上昇するには一度下降して加速する必要があり、上昇しすぎると失速し滑空はキャンセルされる。 滑空中に必殺ワザボタン・ジャンプボタンでキャンセル、攻撃ボタンで滑空攻撃が可能。 空中ジャンプを使い切ってから滑空を行うと、キャンセルや滑空攻撃後にしりもち落下になるので注意。 滑空状態で地面にぶつかった場合、うつぶせ倒れになる。 地面にぶつかる直前にキャンセルや滑空攻撃をすれば、ほぼ隙無しで着地できる。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる上、滑空攻撃は攻めの起点として有効。 上記3名を使う上では必須のテクニック。リザードンの滑空は少々慣れが必要。 ピットとリザードンのみ、滑空に入る瞬間に下を入力すると高度が落ちて低空飛行ができる。 踏み台ジャンプ 新システム 相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。 通常より高いジャンプができ、踏みつけられたキャラは少し硬直する。 モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。 空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。 軽いメテオとして使う事が出来るが、狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。 あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めてもほとんど意味はない。 相手の技モーション中に踏み台ジャンプをすると、こちらが高くジャンプするだけで相手はひるまない。 こちらの踏み付けモーションも省略されるので、何が起こったのか少し分かり辛い。 突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。 壁ジャンプ DXからのシステム 「三角飛び」 ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向にスティックをはじくと、 壁を利用してジャンプする。壁張り付きジャンプとは別物。 密かにジャンプ入力にも対応したが、平坦なステージの増加により、より印象の薄いテクニックになっている。 どちらかの方向の壁で成功すると、逆方向の壁で壁ジャンプを行うか、一定時間経過するまで再度壁ジャンプは不可能になる。 連続して壁ジャンプを行うと徐々に高度が下がるが、着地や崖つかまりで回復可能。 空中ジャンプが残ってなくとも壁ジャンプは可能なため、ステージによっては思わぬ箇所からの復帰も可能となる。 ヨッシーアイランドやピクトチャットの土台のような、下バーストラインまで繋がっている壁の多くは、崖付近でしか壁ジャンプができないようになっている。 壁張り付き 新システム 壁に向かってスティックを倒す事で、一部のキャラはそのまま壁に張り付く事が出来る。 張り付いたジャンプ入力すると壁張り付きジャンプが出来、壁と反対方向にはじく事でそのまま壁ジャンプも出来る。 捕まったまま何もしないと落下してしまう。 復帰時に先に崖に掴まれていた時や、復帰のタイミングずらしをしたりする時に有効だが、あまり使う場面は無い。 しかし、復帰技に攻撃力の無いルカリオにとっては重要なテクニックとなる。 また、崖捕まりできない場所(頂上の崖など)にも貼り付けるのでまったく使えないわけではない。 落下/着地 落下 空中で何も操作せずにキャラが下降している状態。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。 「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のポーズで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のポーズ。 急降下 落下中にスティックを下にはじくと、落下速度が一瞬で最高になる。 単純だが重要なテクニックの一つである。 空中攻撃中にも可能なので、SJ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。 特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。 着地 空中から地上に降りると、キャラが着地のポーズをとる。 全てのキャラに動作の大きい着地(4~6F)と動作の小さい着地(全キャラ2F)があり 基本的に通常ジャンプの高さなら動作の大きい着地、小ジャンプの高さなら動作の小さい着地になっている。 (ただしゼロスーツサムス、スネークなどの例外あり) これは落下に速度がついているかで決まるらしく どのジャンプからでも頂点辺りで着地すれば動作の小さい着地になり、 急降下して着地した場合は、落下距離が短くても動作の大きい方の着地になる。 ポケモンスタジアム2の飛行ステージのような落下速度が遅くなっている状態では どんなに高い位置から降りても動作の小さい着地になる。 しりもち落下 一部の必殺ワザは使用後、「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。 しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。 また、しりもち落下着地は隙も大きい。 攻撃 弱攻撃 地上でスティックを倒さずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打攻撃に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 連打攻撃(百裂攻撃) 攻撃ボタンを連打すると延々と攻撃を出し続ける技。 数回の攻撃が1セットになったものを繰り返しており、終了するときはその区切りまで必ず出し切る。 強攻撃 地上でスティックを倒しながら攻撃ボタンを押すと、強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技が多い(一部の技を除く)。 横強攻撃 地上でスティックを横に倒しながら攻撃ボタン。 一部ののキャラは、上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある)。 なお、スネークは横強攻撃2まで、メタナイトは強攻撃3までコンビネーション可能。 上強攻撃 地上でスティックを上に倒しながら攻撃ボタン。 上ベクトルのものが多くコンボに利用できるキャラは多い。 下強攻撃 地上でスティックを下に倒しながら攻撃ボタン。 メテオ効果や、相手を転ばせる効果が付いているものもある。 スマッシュ攻撃 地上でスティックをはじきながら攻撃ボタンを押すと、強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 横スマッシュ攻撃 地上でスティックを横にはじきながら攻撃ボタン。 一部のキャラは、横強攻撃と同じく方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 上スマッシュ攻撃 地上でスティックを上にはじきながら攻撃ボタン。 他のスマッシュと違い走行やジャンプ(間接的にシールドや走行反転)をキャンセルして出せる。 下スマッシュ攻撃 地上でスティックを下にはじきながら攻撃ボタン。 前後に攻撃できるものが多い。 スマッシュホールド DXからのシステム いわゆる溜めスマッシュ。 各種スマッシュ攻撃を出す際、Aボタンを押しっぱなしにすることで 技の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Aボタンを離すか、一定時間溜めると自動的に技が繰り出される。 力を溜めた時間に比例して、技のダメージとふっとばし力が上がる。 ダメージは最大溜めで1.4倍に上昇し、ふっとばし力の上昇もなかなか侮れない。 ほとんどのスマッシュは攻撃判定が出る直前の動作で溜めるため、技の出が早くなる。(特に重量級のキャラに顕著) また、ごく一部の技には特別な効果をもたらすものもある。(スネークの迫撃砲・ネスのヨーヨー2種など) 基本的にCスティックによる操作では溜めることができないが、 一応、Cで繰り出した瞬間にAボタンを押さえれば溜めることはできる。 使いこなすのは難しいが、トドメを刺すためのテクニックとして重要。使用キャラを問わず身に付けておきたい。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 乱戦時に不意を付いて溜めたり、気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 ただしスマッシュホールド中は、攻撃を受けるといつもより1.2倍吹っ飛びやすくなっているので注意。(通称「ホールドカウンター」) なお、スマッシュホールドするときに、「ピキュ」っという柔らかい音が鳴るキャラと、 「カチッ」っという硬い音が鳴るキャラの2種類がいる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと、前進しながら攻撃を繰り出す。 距離を詰めて攻撃できるが、防御されると反撃を受けやすい。 空中攻撃 空中で攻撃ボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを前後上下に入れながら押すと、 それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。 通常空中攻撃 空中でスティックを入れずに攻撃ボタン。 リーチが短めだが全方向に判定があり持続時間が長いものが多い。 前空中攻撃 空中でスティックを前に入れながら攻撃ボタン。 後空中攻撃 空中でスティックを後に入れながら攻撃ボタン。 上空中攻撃 空中でスティックを上に入れながら攻撃ボタン。 下空中攻撃 空中でスティックを下に入れながら攻撃ボタン。 今作では急降下しながら技を繰り出すものも増えた。 つかみ/投げ つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に押すと相手につかみかかる。 つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きいといった特徴を持つ。 またリンク、トゥーンリンク、サムスのワイヤー系つかみは、根元でしか空中の相手をつかめない。 つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に入れる。 シールド中に攻撃ボタンを押すことでも出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 ダッシュつかみ DXからのシステム ダッシュ中に掴み入力で、大きく相手につかみかかる。 かわされた時の隙も大きくなるので注意。 ふりむきつかみ 新システム ダッシュ中にスティックを後ろ方向に入力と同時に掴みを出す、または ダッシュつかみを出した瞬間にスティックを後ろ方向に入れることで発動。 通常の掴みやダッシュ掴みとは別モノで、専用のモーションが用意されている。 キャラによっては、通常つかみよりリーチが伸びたり、隙が減ったり等する。 リュカやヨッシー等は特に違いが分かる。 ただ後ろを掴むという特徴上、慣れないと使いこなすのは難しい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ft12.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ft2.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ft3.JPG) くるっと掴む。 つかみはずし DXからのシステム 相手につかまれた側は、レバガチャや時間経過でつかみを振りほどける。 つかまれた側の蓄積ダメージが大きいほど振りほどき難い。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。 振りほどくモーションには地上と空中の二種類がある。 キャラによって硬直時間などに差があり、ネスやリュカ、ワリオなどは確定技やつかみ連が入ってしまうことも。 稀につかみがヒットしても地形の段差に引っかかったりして相手をつかんだ状態に移行できずに、 つかまれた瞬間につかみはずしが起きる事がある。 つかみ攻撃 DXからのシステム 相手をつかんだ状態で攻撃ボタンを押すと、相手をつかんだまま攻撃を行なう。 ダメージをかせぐ他に、OP相殺の回復目的にも使われる。 各キャラのつかみ攻撃1回あたりのフレーム数とダメージ 投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前後上下に入れると、それに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 前投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前に入れる。 後投げ 相手をつかんだ状態でスティックを後ろに入れる。 相手を投げたあと、つかんだ時とはキャラの向きが反対になるものが多い。 上投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを上に入れる。 下投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを下に入れる。 空中つかみ DXからのシステム 大抵の「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 必殺ワザ/最後の切りふだ 必殺ワザ 必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、 それに対応したそのキャラ独自の技を繰り出す。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 通常必殺ワザ スティックを入れずに必殺ワザボタン。 飛び道具や溜め技が多い。 横必殺ワザ DXからのシステム スティックを横に入れながら必殺ワザボタン。 横方向に移動しつつ攻撃できる技が多く、復帰技としても使えるようになると便利。 上必殺ワザ スティックを上に入れながら必殺ワザボタン。 ほとんどのキャラで上方向に大きく移動できる技。一部のキャラはスティック入力で移動する方向を変えられる。 復帰技として使うことが多いので、空中ジャンプからスムーズに出せるように練習しておこう。 下必殺ワザ スティックを下に入れながら必殺ワザボタン。 相手の飛び道具を跳ね返す、キャラをチェンジする等特殊な効果を持つものが多い。 最後の切りふだ 新システム スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。 最後の切りふだは通常必殺ワザのコマンドで出す。 ガケつかまり ガケつかまり 空中でキャラがガケ(ステージの端。一部例外あり)に近づくと、ガケにつかまることができる。 ガケつかまり状態から下記の行動が可能。 ガケ離し以外の行動は蓄積ダメージが100%以上だと別の遅いモーションになってしまう。 100%未満時の行動には(早)、100%以上時の行動には(遅)を付けて呼ばれる。 (ガケのぼり攻撃なら「ガケのぼり攻撃(早)」「ガケのぼり攻撃(遅)」のように) その場ガケのぼり ガケつかまり状態でスティックを前に倒す。 ガケのぼり攻撃 ガケつかまり状態で攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。 全てのキャラ(ギガクッパ、ワリオマン含む)の ガケのぼり攻撃(早・遅どちらも)は 相手のダメージに関わらず一定の吹っ飛ばし力になっており999%の相手に当ててもほとんど吹っ飛ばせない。 ガケのぼり回避 ガケつかまり状態でシールドボタンを押す。 ガケのぼりジャンプ DXからのシステム ガケつかまり状態でスティックを上に倒す、またはジャンプボタンを押す。 ガケ離し ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒すと、崖から手を放す。 崖離し後は即座に行動可能。 空中ジャンプ→空中攻撃を出しながら崖上に復帰…など、崖つかまりからの行動バリエーションが大きく広がる。 崖つかまり後の無敵時間を利用して、崖掴まり→崖離し→崖掴まり→崖離し→・・・・とすることで 無敵時間を断続的に発生させることもできるが、過信は禁物。 ワイヤー復帰 新システム 復帰時、一部のキャラはワイヤーを崖にひっかけることができる。 (例:サムスの空中掴み、シークの横必殺など) 自動的に崖を狙ってくれるので、多少位置がずれていてもOK。 崖に引っかかった後はAボタンでワイヤーを巻き上げて、通常の崖つかまりに移行できる。 隙を少なめに復帰できたり、崖際にいる相手の攻撃から逃れ易い。 相手が先に崖に捕まっていると引っかからない。殆どのワイヤーは攻撃判定を持たないため、先客を蹴落とすこともできない。 前作のように壁には刺せなくなり、ワイヤーのリーチも短くなったので、使い方はかなり変化した。 複数の復帰手段を持っているキャラは、状況に応じて使い分けていこう。 防御/回避 シールド防御 シールドを張って相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 シールドブレイク シールド耐久値の限界が来ると、シールドが「パリーン」と割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 レバガチャで速く立ち直ることができる。 ジャストシールド DXからのシステム 攻撃を受ける瞬間にシールドを張ることで「ジャストシールド」になる(「ガキン!」という音が鳴ったら成功)。 通常のガードと比べ、ノックバックがない・シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる・シールドが削られないため、 どんなに強い攻撃を受けても即座に反撃に移れる。 ハンマーを持った相手をジャストシールドして掴み、崖下へ投げることだってできる。 DXに比べ、ジャストシールド受け付け時間が長くなったので比較的簡単にできるようになり、 更にXではシールド解除が速いなど、シールドの性能が全般的に強化されたのでかなり重要なテクニックとなった。 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前方緊急回避、後ろはじきで後方緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 前方回避 シールド中にスティック前はじき。前方に移動しながら緊急回避する。 後方回避 シールド中にスティック後ろはじき。後方に移動しながら緊急回避する。 その場回避 DXからのシステム シールド中にスティック下はじき。その場から動かずに緊急回避する。 発動後の隙が少なく、反撃に転じやすい。 キャラにもよるが前作に比べ無敵時間が長くなったように感じられ、使いやすくなった。 空中回避 DXからのシステム 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 各キャラの防御/回避に関するフレーム数 アイテムに関するアクション 空中アイテムつかみ DXからのシステム 自分が空中にいる時でもアイテムは拾える。 拾い方は3種類。 Aボタン。空中攻撃を出しながらアイテムを取得することができる。 Zボタン、またはシールドボタンを押したままAボタン。ノーモーションで取得できる。 空中緊急回避を出した瞬間に、(シールドボタンを押したまま)Aボタン。回避をしながらキャッチ。アイテム投げへの対抗手段。 やられ側のアクション ダメージ落下(くるくる落下) 強い吹っ飛びを受けた後、その吹っ飛びがおさまって、縦にくるくると回転しながら落下していくときのポーズ。 体勢が崩れた状態であり、そのまま地面にぶつかると倒れ状態に、壁にぶつかるとバウンドする。 ちなみに上方向に撃墜され星になる時も同じポーズである。 立ち吹っ飛び キャラが弱い吹っ飛びを受けると、キャラがやや身体をのけぞらせながら吹っ飛ぶ。 この吹っ飛びの場合、吹っ飛びが収まった後は、上記の「ダメージ落下」状態ではなく、立ち状態になる。 立ち吹っ飛びをした際は、体重だけでなく、「吹っ飛び補正値」も吹っ飛ぶ距離に関係する。詳しくはこちら。 倒れふっとび 一定以上の勢いで吹っ飛ぶと、キャラの姿勢が崩れた状態で吹っ飛んでいく。 この状態で吹っ飛んで一定時間経つと空中回避が出来るようになり、更に一定時間経つと空中攻撃が出来るようになり、更にもう一定時間経つと空中ジャンプと必殺技も出来るようになる。 何も行動を取らないと、上記の「ダメージ落下」状態になる。 壁バウンド キャラが一定以上の速度で倒れ吹っ飛びをしている最中に受け身を取らずに壁に衝突すると、壁に弾かれ、ふっ飛び方向が反転する。 壁バウンドをしてから僅かの間は、キャラは無敵状態になる。 きりもみふっとび キャラが非常に強い吹っ飛びを受けると、きりもみ回転しながら吹っ飛ぶことがある。 きりもみ回転をするかしないかは、ランダム。 ちなみに、亜空の使者のカタパルトで吹っ飛ぶ時も同じモーションである。 受け身 吹っ飛ばされて壁や床、天井などにぶつかる直前に、シールド入力をすると、跳ね返りや倒れをおこなわず体勢を立て直す事ができる。 すぐさま立ち上がれる他、勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。 神殿やヨースター島など、壁やステージ土台に包まれるようなステージでは受身をしやすい。 シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまうので、タイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押して受け身を決めるべし。 受け身ジャンプ 壁で受け身をしたときにジャンプ入力をすると、受け身後にジャンプする。 その様子は壁ジャンプに似ている。 吹っ飛び巻き込み 新システム 今作からは吹っ飛んでいるキャラに攻撃判定が付くようになった。 巻き込まれるとダメージを受け、自分も吹っ飛ばされる。 巻き込んだ側のキャラの吹っ飛ぶ勢いは多少弱まる。 サドンデスでは誰かの吹っ飛びの巻き添えで理不尽なバーストをさせられる者が多く見られる。 リンクが攻撃や回避をしなければ、吹っ飛んできたカービィに巻き込まれ、リンクも吹っ飛ばされる。マリオに吹っ飛ばされたカービィは、「マリオの飛び道具」のような扱いとなる。巻き込まれたリンクがバーストすれば、マリオにポイントが入る。マリオとリンクが同じチーム(TAなし)の場合、巻き込まれることはない。リンクとカービィが同じチーム(TAなし)の場合、リンクはカービィを攻撃できず、回避するしかない。 しりもちをつく(転ぶ) 新システム ステップや走行反転の際に、低確率で転ぶ場合がある。確率は1/64とよく言われる。スマブラXの制作指揮を務めた桜井氏によると、対戦相手よりもストックや蓄積%がリードしていると、転倒確率が増えるとのこと。なお、一人用モードでは転ぶことは無い。 転んでる間は無防備。重要な場面で転んで負けても泣いてはいけない。ちょっぴり理不尽だがそういうものだと思って諦めよう。一応、本当に肝心な場面ではダッシュではなくジャンプで攻めるとか、ささやかながらの抵抗はできる。 ニンテンドードリームの桜井氏インタビューによると、ジリジリとした膠着状態を、パッと崩すような効果を狙って導入されたらしい。ちなみに対戦記でカウントされている。 また、一部の技にも一定確率で相手を転ばせる効果がある。連続技に組み込むことも可能。 ちなみに、しりもちをつくまでのモーションは 「ステップの際に転ぶ」 「走行反転の際に転ぶ」 「バナナのかわですべったり、ワリオの溜めなし下Bなどで転ぶ」 「バナナのかわをぶつけられたり、一部の下強などの攻撃で転ぶ」 で微妙に違ったりする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (korobi1.JPG) 誰かがスマッシュを打っている時等に転んでしまうと致命的。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (korobi2.JPG) デデデの下強などの転ばせる効果が付いている攻撃でも転ぶ。転ばせた後は掴みやDA等に繋ごう。 押されて床から落ちる 新システム 地上でキャラが足場の端を背にした状態で、相手の軽い攻撃を受けたりシールドで防御したりして 立ったまま足場の外に押し出されると、キャラが足場から特殊なモーションで落ちてしまう。 少し経てばダメージ落下(くるくる回転する状態)になり、空中ジャンプや受身などが可能になるが、 その前に地面にぶつかると強制的に倒れ状態になってしまう。 「ぬるり落下」と呼ばれることもあるのだが、攻撃のノックバックにより起きるので、 実際には「ぬるり」とは関係がなかったりする。 ふらふら(気絶) シールドブレイクする、又は何らかの攻撃で気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージが高いほど解除が早いもの(シールドブレイク、ネガティブゾーン)と、 蓄積ダメージに左右されないもの(ワリオマン溜め無しワリオっぺ、デクの実、マニューラ)がある。 どちらもレバガチャで速く立ち直ることができる。 ねむり 何らかの攻撃で眠らされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 ふらふら状態より姿勢が低くなるので、少し追撃しにくいかも。 埋まる DXからのシステム 何らかの攻撃で地面に埋められてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、一定以上の吹っ飛びを受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 凍る DXからのシステム 何らかの攻撃で氷漬けにされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、火炎系の技を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージに左右されない。レバガチャで速く立ち直ることができる。 氷化中に受けるダメージは半分になる。攻撃を受けると硬直時間が短くなる。 その他 アピール 自分の存在をしらしめる。基本的になにも効果がないが、一部攻撃判定などがあるものも。 今作ではアピールが上・下・横の3種類に増えた。好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 おっとっと 足場の端で足場の外を向いて立つと、キャラがふらつく。 壁にぶつかる ダッシュ(ステップ、走行)中にキャラが壁に触れると、キャラが顔をぶつける。 天井にぶつかる ジャンプや空中ジャンプ等の上昇中にキャラが天井に触れると、キャラが頭をぶつける。 ただし飛行可能なキャラは空中ジャンプで天井に触れても頭をぶつけない。
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心理学者クルト・レヴィンによって創始された。 アクション・リサーチ的循環とは…… 「知った上で働きかける・働きかけながら知る」というサイクルとして捉えられる。 目標達成のためのアクションとその評価の循環によって実現される。 子どもに働きかけることによって、子どもを理解するという点が含まれている。 支援者は子どもに働きかけた支援の結果から、支援目標・支援の方法の妥当性を検討するが、 その螺旋的な支援のことを指す。 実践の場でなんらかの介入を実施し、その変化を振り返り検討することを研究とみなす場合に用いる 特徴を3つに整理されている。 ①単一事例研究 内的な力(要求)と外的な力(環境)を含むすべての力を正確に記述することが決め手となる。 ②「場の理論」:環境と人との相互作用により場が変化する 単一事例を、時間的変化を通じて連続的で力動的な変化を通して捉える。 問題の状況を分析し、結論を導き出した後、対処法を計画・実施し、その変化を評価診断まで含めたサイクルが繰り返されることを 「アクションリサーチ」と言う。 ③研究者の役割 その場に参加し、変化の担い手となる ※実際のアクションリサーチとは目的が異なるが、 アクション・リサーチの理論的枠組み・方法論が臨床発達心理学における支援と共通する
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概要 基本アクションアクションタイプについてチャージ攻撃タイプ(S)チャージ攻撃(改)タイプ 通常攻撃タイプ 特殊技タイプ 神速攻撃タイプ 神速攻撃技の相性 (II)技の相性(4-II) 特殊技 無双ゲージと無双奥義 練技ゲージと影技・無双極意 騎乗について コンボ 赤ゲージ (II)カウンターアクション 戦闘の基本システム操作武将切り替え方針設定 士気 アイテム関係(N)携帯道具・家宝 (S)秘薬 ドロップアイテム 状態異常 その他忍びの道 1000人撃破(II)4-IIの変更点 (E)Empiresの1000人撃破 (S)真田丸の1000人撃破 概要 本作のアクションシステム全般に関する基礎知識。 基本アクション アクションタイプについて 武将のアクションは全員一律ではなく、攻撃タイプによって差別化されている。 チャージ攻撃タイプ チャージ攻撃(C2~C5)の派生が3段階まで増えるタイプ。 通常攻撃は8回・神速攻撃は6回・神速強攻撃は3種類・特殊技は1種類のみ。 初代時代の特徴を最も色濃く残すタイプ。 長所:チャージ攻撃が連続攻撃となるので、敵将に大ダメージを与え易い。 短所:乱戦では神速攻撃の方がてっとり早いのでチャージ攻撃の派生の多さを活かしづらい。 (S)チャージ攻撃(改)タイプ 『真田丸』で追加された、真田幸村(壮年期)固有のアクションタイプ。 C2~C5の派生が4段階まで拡張されたほか、C6が新たに追加されている。 総じて、チャージ攻撃タイプの長所を伸ばし、短所を減らす調整がなされた上位互換版である。 通常攻撃タイプ 通常攻撃の回数が12回まで増えるタイプ。 チャージ攻撃はC9まであるが、派生無し。それ以外の攻撃はチャージ攻撃タイプと同様。 長所:□連打で簡単に連続攻撃。通常攻撃は敵将・雑魚に均等にダメージを与えられる。 短所:雑魚には神速攻撃・敵将にはチャージ攻撃と役割が確立している中で、通常攻撃の回数が多いのは微妙。また、強力なチャージ攻撃も後半に集中し気味なので、そこに持っていけるように位置取りを意識する必要がある。 特殊技タイプ 特殊技が2つあり、特殊技1は3段階・特殊技2は2段階まで派生可能なタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、派生は2段階。神速攻撃は上記2タイプと同様。 長所:他のキャラクターより攻撃向けな技を持っている上に、2種類あるので特殊技を戦闘に組み込みやすい。 短所:キャラクターによる性能差が激しい・強化系の技だと常時発動する必要があるので若干面倒。 神速攻撃タイプ 神速攻撃の回数が8回まで増え、神速強攻撃のバリエーションが豊かなタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、C2~C4まで派生が2段階あるが、C5のみ派生無し。 長所:神速攻撃が他のタイプより多く、神速強攻撃も強力なものが揃うので、雑魚掃除が得意。 短所:チャージ攻撃の派生が少なく、敵将に対して火力不足に陥りがち。 神速攻撃 本作で追加された、新型アクション。 高速移動つつ、周辺の敵を一掃することが可能。 移動しながら素早く攻撃するので次攻撃するときのために移動する必要がないため、乱戦ではほぼ連続的に敵を狩ることが可能で、 敵兵を一掃するという部分に置いては(効率の面で)無双シリーズ最強と言えるだろう。 これによって敵の数も従来の無双では考えられない量になっており、三国の2~2.5倍くらい また、通常攻撃とは逆の入力(△→□)をすることで、技が派生する(神速強攻撃)。 技の相性 通常攻撃は、敵兵・敵武将双方に有効。 チャージ攻撃は、敵武将に有効打を与えられる反面、隙が多く乱戦に向かない。 神速攻撃は、敵兵に有効な反面、敵武将に対して一切通用しない(強制的に弾かれる)。 技能「迅閃」で弾きを無効できる。 (II)技の相性(4-II) 神速攻撃の仕様変更に伴い、弾き返し効果を持つ特殊兵(大楯・槍衾など)への対処の要素が追加された。 通常攻撃が最も有効であり、やはり神速攻撃は効果が期待できない。 意外なことに、チャージ攻撃の有効性は普段通り。 特殊技 各武将に設定された、固有の技。 今作ではチャージ攻撃(一部例外あり)をキャンセルして出す事ができるようになった。 無双ゲージと無双奥義 無双ゲージを消費することで、無敵の必殺技である無双奥義を繰り出すことが出来る。 練技ゲージと影技・無双極意 コンボの数値を稼ぐことで練技ゲージは上昇していく。 練技ゲージを消費することで、特殊ダッシュの影技(3より素早くなった)や、ブースト状態の無双極意が使用可能。 騎乗について L2で馬を呼ぶことが可能。 軍馬装備時はその馬が召喚される。 騎乗時は各種アクションが変化するほか、徒歩より高速で移動が可能。 コンボ 連続で攻撃をヒットさせることで、コンボの数値は上昇していく。 コンボの数値が高いほど、練技ゲージが回収しやすくなる。 また、これがミッションの条件になることもある。 赤ゲージ 体力ゲージは残量によって変色し、瀕死状態では赤色になる。 このとき、以下のような効果が発動する。 無双奥義が無双秘奥義となり、連続攻撃部分が延長+紅蓮属性が付加。 無双ゲージが時間で自動回復 技能「背水」「不抜」の発動 (II)カウンターアクション 『4-II』の新アクション。 敵の神速攻撃や無双奥義発動時に同種の技でカウンターを行う。 カウンター後は殺陣に移行可能。 発動条件が揃った場合、敵武将に各種キーのアイコンが表示される。 ゲージも消費されるので要注意。 戦闘の基本システム 操作武将切り替え 二人のプレイ可能な武将は、自由に切り替え可能。 方針設定 自分が操作していないパートナー武将は、方針に従って行動する。 任意:自由に行動し、近くの敵を攻撃する。NPC護衛も可能。 待機:指定箇所に留まり、敵を迎撃する。 護衛:メイン武将に追従する。 士気 本作では、自軍と敵軍に士気の概念が復活し、敵の士気が高い個所では「強化エリア」が生じる。 このエリアのうちの一部は、「旗持兵」を撃破すると解除されるため、武将以上に撃破を優先すること。 アイテム関係 (N)携帯道具・家宝 携帯道具・家宝の頁を参照の事。 (S)秘薬 秘薬の頁を参照の事。 ドロップアイテム 名称 効果 桐箱 武器を獲得 (II)レア桐箱 ランク☆2以上の武器を獲得 (II)激レア桐箱 ランク☆4以上の武器を獲得 (N)(S)玉手箱 道具・装飾品を獲得 (II)鞍 軍馬を獲得 (II)レア鞍 ランク☆2以上の軍馬を獲得 (II)激レア鞍 ランク☆4以上の軍馬を獲得 (N)各種技能珠 各種技能珠を獲得 (II)各種兵法書 各種兵法書を獲得 (S)巾着袋 各種素材を獲得 (II)(E)団子 体力+50 握り飯 体力+100 握り飯三個 体力+200 (II)(S)どぶろく 無双+1 般若湯 体力・無双全回復 小巻物 勲功+100(S)シナリオ難易度に応じた勲功 大巻物 勲功+200(S)シナリオ難易度に応じた勲功 砂金 資金+50(E)資金+5 小判 資金+100 千両箱 資金+200 (S)ほら貝 ほら貝+1 Empiresでのドロップ要素は団子と特殊技の砂金のみ。 真田丸では、巻物の入手勲功が大幅に変動・増加するようになった。 状態異常 属性やミッションの結果として、武将や兵士には状態異常が生じることがある。 名称 内容 炎上 体力が一定時間徐々に減少する。紅蓮属性の効果。 凍結 一定時間行動不能になる。凍牙属性の効果。 気絶 一定時間行動不能になる。凍牙属性とは異なり、連打等で回復を早められる。 遅延 各種行動速度が低下する。直江兼続、松永久秀の特殊技のみ。 魅了 能力が大幅に上昇するほか、敵から狙われなくなる。小少将関係のイベントのみ。 挑発 攻撃力が上昇するが、防御力が低下する。福島正則と柳生宗矩の特殊技のみ。 奮起 能力が大幅に上昇する。所謂ハイパー状態であり、さらに強力な赤ハイパーもある。 動揺 能力が大幅に低下する。ミッションの成否で発生することが多い。頭上の青いボールが目印。 恐慌 どんな攻撃でも即死する。尻餅をついたり逃亡したりしている兵士の状態。 潜伏 大マップに表示されなくなる。忍者・隠密関係で発生する場合がある。 (S)索敵 一定距離まで接近されると、即敗北になる。隠密行動中の自軍を偵察中の状態。 その他 忍びの道 くのいち・服部半蔵・ねね・風魔小太郎のみ、二段ジャンプが可能。 これを利用して、特定のエリアに侵入したり、ショートカットを行うことができる。 これと密接に関係するミッションもある。 (S)新規無双武将の佐助も、忍者武将なので可能である。 1000人撃破 1000人撃破するごとに、黒漆太刀・当世具足・戦草鞋・蛭巻小太刀・秘伝之書の効果が同時に発動する。 技能「克己」所持時は、レベルアップごとに発動する。 (II)4-IIの変更点 『4-II』では修得済Lv(未修得の場合はLv1)の猛攻・霊妙・堅守・鼓舞・俊敏・秘伝が発動し、インターバル中の技能が全て復活する。 (E)Empiresの1000人撃破 Empiresでは、全ゲージ完全回復の効果が発動する。 (S)真田丸の1000人撃破 真田丸ではボーナスが消失している。
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SWF 10 アクションモデル SWF 10 では、アクションモデルに変更点はありません。 移動 前のページ SWF 9 アクションモデル 次のページ シェイプ
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原語 reaction 和訳 名詞 返し、受け答え、行動、言動、動き、動作、驚き方、表情、仕種、振る舞い、立ち居振る舞い、挙動、 応 (いら/こた)え、事承け 動名詞 反応、応答、返事、返答、返信、回答、対応、応対、対処、態度、反響、反動、反作用 動詞 応じる、 応 (こた/いら)える、返す、受け答える 慣用句・諺・四字熟語・未分類 一挙一動 漢字一字 応、返、答、反 やまとことば ふるまひ(振舞)、いらへ(應)、うけ(受)、ことうけ(言承) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]反動。反動力。[二]【化】還元。反應。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]反動.[二]【理】反動,反作用,反力.[三]【化】反應.[四]【精神物理】反應. 直訳音写語は「反応」か。 同義等式 原語単位 reaction=反応 カタカナ語単位 リアクション=反応 附箋:R リ 英語
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アクション システム 本作の特徴はWiiリモコン単体での操作を行うこと。普段はリモコンを横持ちにした「ファミコンスタイル」で操作を行うが、リモコンの持ち方を変えてポインタを画面に向けると一人称視点となりポインタを動かすことで周囲を見渡す「サーチングビュー」というモードに切り替えることが出来る。 FPSのような主観視点となるのはサーチングビューのみで、基本の操作視点はレトロスタジオ手がける『メトロイドプライム』シリーズとは異なり、三人称視点がメインとなっている。 基本操作 ・基本的にはWiiリモコン横持ち。 横持ち時の操作 十字ボタン…移動 ①ボタン…ビーム ②ボタン…ジャンプ Aボタン…「モーフボール」に変形 +ボタン…マップを開く ・Wiiリモコンを画面に向ける事で、サムスの視点(サーチングビュー)に瞬時に切り替わる。 縦持ち時の操作 Aボタン…ビーム(①ボタンでも発射が可能。) [ロックオン時]ミサイル Bボタン…辺りを見渡す(敵などにロックオンをする。) +ボタン…マップを開く コンセントレーション 使用したミサイルなどを、その場で補給できる。 エネルギー(体力)が、その時点での最大回復値の1/4以下になると、エネルギーの補給もできる。 Wiiリモコンのセンサを上に向け、Aボタンを長押しするとできます。 センスムーブ/リーサルストライク/オーバーブラスト 戦いの状況に応じて多彩な近接攻撃や回避行動が可能。 センスムーブ(SENSE MOVE) 敵の攻撃に反応してタイミングよく十字ボタンを操作、華麗な身のこなしで攻撃を回避。 回避時、①ボタンを押していることで、すぐにチャージゲージを溜める事ができる。 オーバーブラスト(OVER BLAST) ジャンプで敵の上に乗ることで、チャージゲージをためて強力なダメージを与える近接攻撃が可能。 敵に乗りチャージ後、①ボタンで倒すことができる。(乗った後、何もしないと振り落とされてしまう。) リーサルストライク(LETHAL STRIKE) 怯んだ相手に近づき、チャージゲージをためてトドメの一撃を与えることができる。 敵が怯んだ後、敵の方向+①ボタンでできる。(①ボタンを押したまま、敵の方向を入力してもできる。) ビーム アームキャノンから放たれるビーム。 敵を凍らせる効果や、拡散させる効果を付加することができる。 横持ち時 ①ボタンを押すことで発射。長押しで、チャージゲージが溜まると、チャージビームを発射することができる。 縦持ち時 非ロックオン時に、Aボタンを押すことで発射。長押しで、チャージゲージが溜まると、チャージビームを発射することができる。 ノーマルビーム 初期装備。 アイスビーム ダメージ量増加。 敵を凍らす事ができる。 高温の生物に有効。 ウェイブビーム ダメージ量増加。 透明、半透明な物質を貫通する。 プラズマビーム ダメージ量増加。 敵を貫通する。 ディフュージョンビーム チャージビームを当てると、周辺にビームが拡散する。 グラップリングビーム ロープ状のビームをグラップリングポイントに引っ掛ける。 縦持ち時に、グラップリングポイントをロックオンする事で使用可能。 タイミングよく、Aボタン(②ボタン)を押して移動。(複数の場合も同じ。) ミサイル 対象物をロックオンして放つ強力な攻撃。 複数のミサイルを同時に発射することも可能。 縦持ち時に、Bボタンでロックオンし、Aボタン(①ボタン)を押すことで、発射できる。 ノーマルミサイル 初期装備。 スーパーミサイル ダメージ量増加。ミサイルを5発消費する。 ロックオンし、A(①)ボタンを押し続け、チャージゲージが溜まった後に発射することが可能。 シーカーミサイル 同時に複数のミサイルを撃つ。 ロックオン可能な対象が複数ある状態で、スーパーミサイルを発射する。 モーフボール/ボム モーフボール(ボール状)に変形することで、狭い通路の移動や爆弾のセットが可能。 モーフボール 横持ち時、Aボタンで変形可能。 ボム [#aeb0fb40] ①ボタンで設置可能。 パワーボム ①ボタン長押しで、チャージゲージを溜めた後、設置可能。 スーツ パワードスーツ 初期装備。 バリア機能 ダメージ量低下。 熱気からのダメージを無効化。 グラビティ機能 ダメージ量低下。 液体や、超重力による負荷を無効化。 スピードブースター 高速で走り、接触した対象にダメージを与える。滑る坂を上ることも可能。 一定方向に十字キーを入れ、一定の距離を走り続ける事。 シャイニングスパーク スピードブースター状態で②ボタンを押し、離すと真上に強力なジャンプをする。 話す際に、十字キーを押していると、その方向にジャンプする。 スペースジャンプ 空中で回転ジャンプを連続で行える。 回転ジャンプ中に再度②ボタンを押す。(繰り返し可。) スクリューアタック 回転ジャンプ中に、全身からエネルギー波を出し、周りの敵にダメージを与える。 その他 懐かしい動作など。 ボム撒き 通常状態かつチャージゲージ最大時にモーフボールになると、その場に5つボムを撒く。 チャージショット モーフボールかつチャージゲージ最大時に通常状態になると、いきなりチャージショットをする。 名前 コメント
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概要 基本アクション攻撃タイプチャージ攻撃タイプ 通常攻撃タイプ 特殊技タイプ 特殊技 無双ゲージと無双奥義各種無双奥義 無双秘奥義 無双最終奥義 無双奥義・皆伝 練技ゲージと影技練技ゲージ 影技の概念 影技回避 騎乗状態 階級の上昇(レベルアップ) 装備品 アイテム 概要 本作における各種アクションの概説。基本的な内容及び個人ごとのアクションは正ナンバリングの攻略Wikiを参照のこと。 基本アクション 攻撃タイプ 戦国無双シリーズを特徴づける要素の一つである、武将ごとのアクションスタイルの差。 チャージ攻撃タイプ C1からC4までのチャージ攻撃がそれぞれ3連まで伸びるタイプ。 初代以来のスタイルに近い。 通常攻撃タイプ C1からC9までのチャージを持ち、通常攻撃が12連まで伸びるタイプ。 チャージはそれぞれ1連どまり。 特殊技タイプ 特殊技を二種類持つタイプ。加えて各特殊技はボタンを押す回数で効果を変化させられる。 C1からC4までのチャージ攻撃がそれぞれ2連まで伸びる。 両者の中間的性能。 特殊技 各武将に用意された特殊な行動。能力強化や投げ技に当たる。 無双ゲージと無双奥義各種 本作の無双奥義は、前作のLv式から回数式に変更されている。Lv12と24で予備ゲージが追加され、最大で三本となる。 無双奥義 無双ゲージを消費して発動する必殺技。ボタンを押しっぱなしにすることで固有の攻撃アクションを行う。発動中は無敵となり、武将以外の敵はスローモーション状態となる。また、発動中はコンボが途切れない。 発動後にボタンを押しっぱなしにせず、通常の攻撃を放つことも出来る。wiki中ではこれを「オリコン」と称する。 無双秘奥義 体力が赤い状態で発動する無双奥義。攻撃力・範囲・発動時間が強化され、紅蓮属性が常時発動する。また、ラストに固有の連撃が追加される。 武器技能「虎乱」でも同様の効果があるが、こちらは紅蓮属性固定にはならない。 無双最終奥義 味方武将(2P含む)と接近し、両者の手が稲光で繋がった状態で発動する無双奥義。発動時の衝撃波が閃光属性となり、コンボ数と攻撃範囲が拡大する。 同時に夜叉属性が発動し、終了時に与えたダメージに応じた体力が回復する。 無双奥義・皆伝 戦国無双3シリーズを特徴づける、無双奥義の最終形態。練技ゲージが最大の時に無双奥義を発動すると、一連の行動の後に皆伝固有の攻撃が追加される。 追加攻撃は、最大級の攻撃力・攻撃範囲に加え、ガード不能、ダウン追い討ち可能、属性発動という性能を持つ。 キャラクターによっては、皆伝前の奥義部分にも変化が起きる。(忍者キャラの分身など) 練技ゲージと影技 練技ゲージ 正ナンバリングで初登場した、コンボ数によって蓄積される技術ゲージ。これを消費して影技や無双奥義・皆伝を放つ。 影技の概念 練技ゲージを消費して行う攻撃キャンセル行動。攻撃がヒットまたはガードされた瞬間にジャンプボタンを押すことで、モーションをキャンセルし無敵の突進攻撃(影技)を行う。 ガードクラッシュ性能を持ち、コンボに組み込むことで攻撃のバリエーションが大きく広がる。 練技ゲージが最大の時は、キャラの固有属性が発動する。また、影技自体が高い攻撃力を持っている。 練技ゲージは、無双奥義・皆伝とも用途を兼ねるため、ゲージ管理をおろそかにしないように。 影技回避 本作では新アクションとして「影技回避」が追加された。地上でダメージを受けてのけぞっている時に×ボタンを押すことで、敵味方をすり抜けるように大きく移動する。この間は無敵状態。 ニュートラルなら真っ直ぐに、スティックを倒していたらその方向へ半円を描くように移動する。 通常の影技同様に攻撃判定はあるが、かなり狭くなっている。また属性も発動しない。 通常の影技を出そうとして暴発することもあるので注意。 影技回避中に攻撃を行うと影技回避を終了してその場で攻撃を行ってしまうため、本当にピンチの時は何も操作しないようにしよう。 つばぜり合い敗北時も練技ゲージは残るため、敵のラッシュにあわせて影技回避すれば被害が最小ですむ。 騎乗状態 騎乗状態では各キャラ地上とは違った固有の攻撃モーションとなる。無双奥義、C1など一部の攻撃は共通。 本作では騎乗の天敵である鉄砲兵が少なく、敵が常に拠点に密集していることもあり騎乗無双が非常に効果的。 一部キャラは、地上よりも騎乗時の攻撃の方が高い性能を誇るため、状況に応じて使い分けよう。 階級の上昇(レベルアップ) 本作では、階級が累積されず、戦闘開始ごとにLv1に戻される。 また、経験値は一律100であり、Lv50=経験値4900でカンストする。Lvアップ時の回復機能もなくなったため、体力管理は慎重に。 装備品 本作には、武器の他にも防具の概念が追加された。鎧・籠手・足袋があり、各々該当する箇所が強化される。 軍馬に関しては鞍で騎乗するものを選択し、これも広くは防具に入る。 アイテム 左キーが全体指示を担うため、正ナンバリングにあった携帯道具は廃止された。従来通り、アイテムは敵がドロップするものを回収する形になっている。 これに伴い、撃破効果獲得の必需品であった幻朧時計・兵糧丸・秘伝之書などは廃止されている。
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行動系重力チェンジ 高速落下 重力スライド 重力グラブ&重力スロー 戦闘系キックコンビネーション ジャンプキック 前蹴り 延髄斬り 回避&攻撃キャンセル 回避後攻撃 重力キック 必殺技スクラッチトルネード グラビティタイフォン マイクロブラックホール その他フェイタルムーブ コメント 電子説明書には画像付きで詳細な記述がありますのでわかりやすいです。 ゲーム進行中に見落とした説明も読めますから、利用しましょう。 行動系 重力チェンジ Rボタンで無重力状態になり、無重力状態からRボタン(または×ボタン)で指定した方向へ重力が掛かり、指定方向へ向けて「落下」する。 重力の方向はLボタンによって初期状態にリセットすることが可能。 ちなみに、木箱やベンチなどの壊れやすい物の近くで重力チェンジすると、その近くにあった木箱などが重力チェンジを解いた時に壊れる。 ある程度の高さから落下すると電話ボックスや花壇などの頑丈な物も破壊できる。 高速落下 重力チェンジで指定方向に向かって落下中に×ボタンを押し続ける事で高速で落下。 重力スライド 地面や壁が斜面となるように重力制御し、高速で滑り降りる。 タッチパネルの両端をタッチすることで発動可能。 片方を離すとドリフト、減速する。 移動はジャイロで行う。 本体を上方に素早く傾けるとジャンプする また、この状態で敵に接近するとスライダーキックで相手を攻撃する。 重力グラブ&重力スロー 周囲の人や物を無重力状態で運搬。 浮かせた物を投げつけることで遠距離攻撃が可能。人は投げられない。 ○ボタン長押しで複数グラブ、再度○でスロー。 戦闘系 □ボタンを押すことでキックを繰り出すことが可能。 攻撃は近くにいる敵を自動で捕捉してくれる。 木箱やベンチなどの壊れやすい物を破壊する事ができる。 花壇や電話ボックスなどの頑丈な物は通常のキックなどでは破壊できない。 キックコンビネーション 立ち状態から□でコンビネーション。 体験版では、3連続の回し蹴りから後ろ突き蹴り、飛び後ろ蹴りでフィニッシュ。 製品版ではレベルが上がるごとにコンビネーションが長くなり変化する。 レベルが上がるとチョップや掌底も。えっ、キックじゃなくなってるって? 前足だからおk。……えっ、でもそれじゃ猫パンチだって?こまけぇこたぁいいんだよ! DLCで最終強化すると、掌底の後に両手での掌底が追加。 両手の掌底は助走の短い重力キックと同等の破壊力(花壇や公衆電話破壊可、テレビ台破壊不可)。もう何が何やら··· ジャンプキック ジャンプ中にアナログニュートラル+□で飛び回し蹴り。 ジャンプ中にアナログ方向入力+□で飛び足刀蹴り。 前蹴り 走った状態から□で前蹴り。至近距離に敵がいる時のみ。 やや高所から着地した際のスライド中に、アナログ方向入力+□でも前蹴りになる。この場合は敵がいなくても可能。 延髄斬り □ボタンと×ボタンを同時押しすると繰り出されるキック攻撃。 威力は高め。連続して出す事も出来る。 だが、延髄斬りを繰り出してから次の延髄斬りを繰り出す時に、若干の間がある。 回避&攻撃キャンセル 前面のタッチパネルをフリックすることにより入力方向に回避する。 回避は無重力状態でも可能。 このアクションで攻撃をキャンセルし、さらに攻撃を繋ぐことが戦闘の基本となる模様。 回避後攻撃 前方に回避した直後に□ボタンを押すと、地面に手をついて踏み切る低空飛び蹴り。 後ろ方向に回避の後、□ボタンを押すと、サマーソルトキック。 威力は延髄斬りと同じく高め。 重力キック 落下の加速度を攻撃エネルギーとした基本技。 無重力状態または落下中に□ボタンで発動する。 攻撃はターゲットサイトから一定範囲までなら補正がかかる。 落下距離によって攻撃力が変わる。 花壇などの頑丈な物を破壊する事ができる。 重力キック中、アナログパッドで多少制御できる また特殊操作としてRと□を同時押しすると、重力無操作の状態から目の前に重力キックが撃てる。 重力操作時のターゲットが出にくいので目測が付け難いが覚えておくと便利。 重力チェンジよりも初速度が速く慣性も強いため、慣れれば移動等にも使える 障害物に当たるまえに重力スライドの操作をすると、跳ね返らずにその障害物を重力スライドする 必殺技 ストーリーを進めると途中で必殺技を覚えられる場所がある。 必殺技は全3種類。必殺技中は無敵。すべて重力チェンジ等でキャンセルできる スクラッチトルネード 爪状に変形したダスティと一体化して、高速回転で敵を粉砕する必殺技。 ※体験版では使用できません。 △ボタンで発動 (再使用可能までの時間・・・短) ネヴィを倒した後や方向転換が難しい場合、たまにぶっ飛んだり、壁に突撃したりするので早めにキャンセル。 出来る限りネヴィが見えるようにしてから使おう。必殺技中も見える敵を狙うので、モーションセンサー等で敵を視界に入れよう。 ボス戦では近付いて撃てば非常に強力で、当たり方がよければガシガシ削ってくれるので惜しまず出そう。再使用時間も短いので雑魚戦やミッション等でも使える万能必殺技。 グラビティタイフォン 敵を自動的に追尾する弾を撃ち出す必殺技。 左スティック↑+△で発動 (再使用可能までの時間・・・長) 遠い敵や、雑魚がたくさんいる時などに使える。 雑魚がいっぱいいるときに使うと、次々に一掃してくれる。視界に敵がいればどんなに遠くても追尾してくれるので、幅広い状況で使える。再使用時間が長いが、それを補って余りある万能技。 マイクロブラックホール 周囲に敵を引き寄せるブラックホールを展開する必殺技。 左スティック↓+△で発動 (再使用可能までの時間・・・中) 必殺技中アナログスティックで移動可能 グラビティタイフォンとは違い周囲を攻撃するので、近距離で全方向に敵がいる時などに使おう。少し離れていても引き寄せてコアを壊してくれるので、障害物なども気にしなくてすむ。 その時のキトゥンの体の向きによって、ブラックホールの向きも変わる。Rを一度押してから発動すれば水平になる。 その他 フェイタルムーブ ヒットポイントが0になったボスの弱点などを前面タッチパネルでタッチすることで発動するトドメの一撃。 ダスティと一体化した後、強烈な攻撃をくらわせボスにトドメをさす。 フェイタルムーブをせずにボスを放置していると、ボスの体力が少し回復してしまう。 コメント 重力スライド中に片方だけ指を離すと減速する! -- (KKiKG) 2012-02-11 05 18 55 それドリフト -- (名無しさん) 2012-02-11 21 34 45 ドリフトの記述を追加。 -- (名無しさん) 2012-02-24 18 02 04 ついでに言うと、重力スライド中に本体を跳ね上げるように動かすとジャンプできますよ。 -- (名無しさん) 2012-03-23 01 18 02 ↑×でもできますよー -- (名無しさん) 2012-03-25 04 48 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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