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[部分編集] エミリッタ 加入条件 序章「エルフ領域の森『木漏れ日の深緑地』」探索開始時のイベント ステータス/称号 攻撃 基本攻撃 装備武器 種族 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 備考 物理 素手 杖 人間 -- -- -- -- -- -- -- 属性は衣装依存で変化 Lv 称号 HP SP FS 命中 回避 移動 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 CP 接客 指揮 備考 4 世間知らずな魔法使い 19 22 18 10 0 3 7 5 13 9 5 9 16 42 8 初期 15 魔術の使い手 +3 +5 - - - - - - +3 +1 - +2 +11 +3 +2 30 大魔術の使い手 +3 +3 - - - - - - +2 +1 +2 - +18 +5 +2 50 輝陣魔術師 - +5 - - - +1 - - +2 +2 +5 +3 +20 +5 +4 70 無機召喚魔術師 - +5 - - - - - - +1 +1 - +2 +24 +5 +4 99 魔術を極めし者 - +10 - - - +1 - - +3 +1 +10 +3 +10 +10 +6 称号・イベント習得スキル スキル名 CP スキル習得条件 魔弾 03 初期 イオ=ルーンM 08 追尾弾 06 称号『魔術の使い手』 鋼輝陣 10 称号『輝陣魔術師』 レイ=ルーンM 16 小隕石召喚M 24 称号『無機召喚魔術師』 ☆ぶっとばそう! 10 アトのパワーアップイベント 鯨幻援護 04 パラスケヴァス加入 ケルト=ルーンM 12 エミリッタと修業しろ!達成 衣装習得スキル スキル名 CP 習得可能な衣装 飛行 03 姫狩りの術衣 転移 15 燐師の術衣 土流 03 南瓜の術衣 潜水 蛙師の術衣 四属性耐性 15 燐師の術衣 耐電潜水 08 蛙師の術衣 飛行無双 10 姫狩りの術衣 潜水無双 水鳥の術衣 探索 02 エミリッタの普段着/水鳥の術衣 解錠 03 エミリッタの普段着/賢者の術衣 発掘 南瓜の術衣 再行動 15 燐師の術衣 二回行動 30 再生治癒 06 神秘の術衣 SP再生 姫狩りの術衣 FS再生 地の守護者 02 南瓜の術衣 水の守護者 水鳥の術衣 風の守護者 蛙師の術衣 光の守護者 神秘の術衣 闇の守護者 姫狩りの術衣 創造破壊 10 賢者の術衣 決死Ⅰ 05 南瓜の術衣 決死Ⅱ 08 決死Ⅲ 15 脱衣Ⅰ 05 姫狩りの術衣 脱衣Ⅱ 08 脱衣Ⅲ 15 吸収Ⅰ 05 吸収Ⅱ 10 吸収Ⅲ 20 復活Ⅰ 10 賢者の術衣 復活Ⅱ 20 復活Ⅲ 30 魔術結界Ⅰ 06 エミリッタの普段着/神秘の術衣 魔術結界Ⅱ 15 神秘の術衣 魔術結界Ⅲ 24 防護結界Ⅰ 06 エミリッタの普段着/賢者の術衣/南瓜の術衣 防護結界Ⅱ 15 賢者の術衣/南瓜の術衣 防護結界Ⅲ 24 反射Ⅰ 08 燐師の術衣 反射Ⅱ 14 反射Ⅲ 26 対潜迎撃Ⅰ 03 水鳥の術衣/蛙師の術衣 対潜迎撃Ⅱ 06 対潜迎撃Ⅲ 09 先制攻撃Ⅰ 03 エミリッタの普段着 先制攻撃Ⅱ 06 先制攻撃Ⅲ 09 見切りⅠ 03 水鳥の術衣 見切りⅡ 07 見切りⅢ 14 ウィル援護 04 水鳥の術衣/賢者の術衣神秘の術衣/南瓜の術衣蛙師の術衣/燐師の術衣 月欄援護 セラウィ援護 間接軽減 15 蛙師の術衣 ねこぱんち 03 姫狩りの術衣 ねこぱんち・改 06 ねこぱんち・極 08 癒しの息吹 03 神秘の術衣 癒しの風 05 石弾 03 南瓜の術衣 地割れ 06 大地潰縮 12 水弾 03 水鳥の術衣 連続水弾 06 海嘯 14 電磁弾 03 蛙師の術衣 裁きの雷 05 大放電 07 破滅の轟雷 10 光弾 04 神秘の術衣 光燐衝撃 06 誘惑の微笑み 03 姫狩りの術衣 淫魔の接吻 07 淫魔の抱擁 10 ノイズサウンド 04 燐師の術衣 ウルトラサウンド 06 ブラストサウンド 08 ☆魔刃の連唱術 10 エミリッタの普段着 ☆氷刃の連唱術 水鳥の術衣 ☆純撃の連唱術 賢者の術衣 ☆神槍の連唱術 神秘の術衣 ☆歪地の連唱術 南瓜の術衣 ☆天雷の連唱術 蛙師の術衣 ☆神音の連唱術 燐師の術衣 成長限界 称号 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 世間知らずな魔法使い 11 9 20 14 8 12 魔術の使い手 15 12 30 18 11 16 大魔術の使い手 19 16 38 23 15 21 輝陣魔術師 100 100 100 100 100 100 無機召喚魔術師 〃 〃 〃 〃 〃 〃 魔術を極めし者 〃 〃 〃 〃 〃 〃 成長期待値 能力値 確定要素 Lv99 初期 称号 ○首無 ○首有 理論値 HP lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 19 +6 133 137 215 SP llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 22 +28 100 100 100 FS lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 18 +0 67 85 100 物攻 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 7 +0 32 38 68 物防 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 5 +0 31 37 65 魔攻 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 13 +11 72 79 93 魔防 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 9 +6 44 53 76 敏捷 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 5 +17 44 63 79 運 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 9 +10 39 44 78 ※Lv50までの成長限界を加味しています。 ※あくまで目安ですので、必ず同じステータスになるとは限りません。(○首無、○首有) 特徴 大器晩成の魔法系キャラ。衣装スキルが揃わない一周目は使い勝手が悪いかもしれない。 典型的な魔法使いらしく、接近戦には非常に弱い。HPや敏捷も低いので、接近されないよう後方に配して使おう。 アペンドディスク収録の「姫狩りの術衣」は、姫狩りダンジョンマイスターのリリィ・少女タイプが元ネタ。ロリ繋がり。 他のヒロインにも言えることだが、スキルが多彩で爆発力が高いので、星石でステ強化の恩恵は非常に大きい。 また、アペンドディスクを持っていないと衣装コンプできず、大幅に戦力ダウンする点も共通。 衣装の入手・強化で各属性の攻撃魔法や回復魔法、防御スキル、移動スキル、探索系スキルまで一通り揃う。 ただし連撃・貫通・凶暴化といった攻撃補助スキルは一切覚えない。 射程3以上の攻撃魔法を習得し、結界や見切りなどを習得すれば、使い勝手が良くなってくる。 早いうちから覚えられる飛行や潜水のおかげで行動範囲が広い。最終的には全地形に進入できる。 逆に衣装が揃わないうちは、攻撃手段の少なさや守備の脆さが目につく。飛行潜水は迎撃もされやすく、面中解除できない点に要注意。 範囲魔法は戦況をひっくり返せる威力と範囲を持つが、連発できず味方も巻き込むので使い所を考えること。 ちなみに、ケルト=ルーンMはエミリッタルートでのみ習得できる。能力初期化後に習得したい場合、彼女のルートを再度攻略する必要がある。 様々な属性の魔法を覚えるが、火炎・暗黒属性だけは武器のスキルに頼るしかない。 周回プレイでは強力な無属性魔法を覚えるのであまり困らないが、一周目では色々と気を使ってあげよう。 二周目以降「燐師の術衣」のサウンド系魔法と「姫狩りの術衣」の射程0の淫魔系魔法を習得すると、死角がなくなる。 特にブラストサウンドは「CP8・無属性・射程5・命中+30・魔攻+12・速度+5・SP8・様々な効果」と壊れた性能。 ブラストサウンド一本でもやっていけるほど高性能だが、反射されると酷い事になるので注意。 SP再生と吸収IIIもつけて敵の群れに放り込むだけで、全て掃除してくれるようになる。 衣装の中では「姫狩りの術衣」の性能が頭一つ抜けている。強化後なら、飛行無双と神聖以外の各属性微減耐性(暗黒は無効)が標準装備。 万能の宝珠×4で強化すれば、神聖以外がすべて無効になる。 アペンド2.0導入後 能力は転生で簡単に上げられるようになったが相対的に順位が低下。追加された新しい杖の性能が全般的に低い事(これは杖が主武器のキャラ全員に当てはまる)と、他キャラの高性能な新武器(に付いた新スキル)の存在が響いている。 一応、彼女に限れば範囲の100回復というそれなりに恵まれたスキルになっている(あくまで回復限定の視点) 追加MAPで矢鱈と強い&間接無効や封印といったスキル持ちが増えているのも、使いにくさに拍車をかけている。決死・脱衣に吸収といった優秀なスキル群で物理の殴り合いが可能になる分だけマシか。 余談だが、彼女のルートでしか手に入らないレアアイテム「魔攻の宝珠」を要求してくる装備の合成が追加されている。
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パパパパパォワ~、ドドン!! ・AD660年、レティ=ハーンがまりさに宣戦布告!! 「いろいろ言いたいことはあるが・・・・、レポ主、少し表でようか。」 STAGE4 STAGE5 STAGE6 REPLAY STAGE4 「『パターン化』はAD400年にレティ・ハーンさんから入手済みだよ。今回は三人東方ユニットがいるし、余裕で守りきれるだろうね。」 「おい、なんで霊夢が出てきてるんだ!?」 「だって主人公だもん! 一番手はあんたに譲ったけど、それでも早めに登場しないと話にならないもんね!!」 「うぅ・・・・ホントはお師匠様かアリスに出てきてほしかったんだぜ・・・・。」 「スイカはいいの?」 「あたしはスペルで連続攻撃ができるからね。むしろ必要なのさ。」 「今連続攻撃ができるのはスイカと、教練ルートから連続攻撃を取得した僕のまりさだけだね。それに引き換えこの巫女は・・・・・。」 「う、うっさいわね!! いいじゃない、ほら、あれよ。マスコットってやつよ!!」 「呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪・・・・・・・・」 「はぁ、まぁいいや。とりあえず倒すぜ?」 ・AD780年、水密がうどんさんの属国になることに同意します! ・AD800年、まりさ―レティ・ハーン停戦。 「ま、ざっとこんなところだな! 体験版といった感じだぜ。」 「そうね。準備運動にもならなかったわ。」 「貴女、一回無謀に突撃してピチュッたじゃない。」 「あ、あれは・・・・そう、ハンデよハンデ! こっちはキーボード操作だったのよ、うん!」 「れいむよわすwww」 「うっさい!!」 ・AD940年、「経済学」獲得。一番乗り! ・AD1020年、レティが「自由主義」獲得。 そう、関係ないね。 ・AD1080年、「判定見切り」獲得! ・同年、天子に「火薬」+「銀行」を渡してもこたんと和平させる。 「なんで?」 「妹紅が最初のターゲットだからな。一人蜂蜜酒で援軍もないだろうし。」 ・AD1090年、レティから780G の恐喝。拒否! 今は東方ユニットのアップグレードに金銭が必要。 ・AD1140年、「人形操術」獲得 ・AD1160年、「博麗式」がまだだが、弱ったもこたん相手なら十分と判断。開戦を決定! 「準備完了だね。『博麗式』は攻略中に完成するだろうからどこかのタイミングでアップグレードしようか。」 「この時点の世界情勢だぜ!」 「ここまでいい感じに情熱大陸だったわね。殆ど全員が常時誰かと弾幕ごっこをしている状態だったわ。」 「おかげで首領だというのに技術の進みがかなり鈍くて助かったよ。」 「現在の技術テーブルだな。」 「黒幕やうどんげの技術の進み方が早いわね。なるべく早めにたたいておききたいものね。」 「まぁ、でも無双モードに限らず、征服勝利狙いのときははぐれたやつから降伏させていく方が安全だ。予定通り隣のお釈迦様を攻略するぜ!」 STAGE5 パパパパパォワ~、ドドン! ・AD1160年、まりさがもこたんステージに挑戦!! 「さぁ、いよいよ本編攻略開始だぜ☆」 ・AD1160年、龍神の石造占領!! ・AD1170年、秘封倶楽部占領!! ・AD1190ねん、けーねのおうち占領!! ・AD1200年、水密がうどんさんから独立。 ・AD1210年、人間の里占領!! ・AD1220年、寺子屋占領!! STAGE1クリア!!(もこたん降伏) 「所詮1ボスってところだな。あっけなかったぜ!」 「私はEXボスだぁ~~~!!」 「ルーズドックの遠吠えが心地いいわね。」 「ところでこの面の終盤に気になる事象が起きてるね。」 「戦争中の相手に帰属希望って・・・・・自殺願望でもあるんじゃない?」 「ときどき頭がわいたような行動取るよな、市民。」 ・AD1230年、もこたんに全都市を返還。 ・AD1240年、「博麗式」完成。研究を「軍事科学」目標に。 パパパパパォワ~、ドドン!!×2 ・AD1250年、準備完了、まりさがフランちゃんステージに挑戦!! ・AD1260年、大図書館占領! ・AD1270年、紅魔館占領! STAGE2クリア!!(フランちゃん降伏) 「まだ二面だしな。サクサク行くZE☆」 「私もEXボスだよー!!」 「フランはお釈迦様におされ気味だったようで、既に大分弱っていたみたいだね。」 「次は船長を倒そうぜ! 理由はなんか国境際にスタックを集めていたからだ!!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!×3 ・AD1300年、まりさが水密のステージに挑戦! ・同年、信貴山占領!! 「ざわ・・・・・・・・ざわ・・・・・・・」 パパパパパォワ~、ドドン! ・AD1310年、天子がまりさに宣戦布告!! 「そこまでよ!!」 「船長の宣戦依頼のようだね。どうする?」 「天子は強いからなぁ~、五人しかいない私達がばらばらに戦うのは効率がよくないなぁ。 船長とはいったん和平して先に天子を攻略しようか。」 ・AD1320年、ネズミ達の倉庫攻略!! ・同年、まりさ―水密(一時)和平。 「さぁ~、どんどん都市を占領しちゃおうね~~~。」 ・AD1360年、河童の胡瓜畑占領! ・AD1380年、妖怪の山占領! ・AD1400年、守屋神社占領! STAGE3クリア!!(天子降伏) 「途中横やりが入ったが、むしろ好機と標的を切り替えてやったぜ!」 「船長のスタックは初撃で壊滅していたからね。いつでも再戦できるよ。」 「次行きましょう。 クマ狩りなんてどうかしら? 理由? 近いからよ!!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!×4 ・AD1400年、まりさがくまさんステージに挑戦! ・AD1410年、旧都占領! ・AD1430年、三都市一斉攻略。 地霊殿、地下と地上を結ぶ縦穴、夢枕占領!! ・同年STAGE4クリア!! 「く、くま~~~(悲しげ)」 「なんで熊がボスなんだ?」 「さぁね。ボーナスステージなんじゃない?」 「(正直そろそろまともに登場したいのだが・・・・。)」 「(ナカーマ♪)」 「よし、船長と再戦しようじゃないか! 理由? 近い(ry」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!×5 ・AD1440年、まりさが水密ステージに挑戦! ・同年三都市同時攻略。 寅丸の船室、命蓮寺、幽霊客船占領!! ・AD1450年、飛倉占領! ・AD1460年、惨憺たる大海原占領! STAGE5クリア! 「さっき主力は叩き潰したからな。 正直無人の船を占領するだけの簡単なお仕事だったぜ。」 「ここまでまりさ単独での無双状態にはしないで、なるべく全員で戦うようにしてるよね?」 「私一人では数的限界があるからな。私達は五人で一つのチームなんだZE☆ なるべくみんなで強くならないといけないと思ってな。」 「さすがはわたしのまりさ/// みんなへの愛g・・・・」 「さすがは僕のまりさだ!! その思いやりと先見の明、称賛に値する!!」 「シャンハーイ!!!」 STAGE6 「しっかし、張り合いがないわねぇ。 首領なのに出てくるスタックはいいとこ皇帝どまりじゃない。」 「さっきも言ったけど常時戦争状態で誰もが戦力をすり減らしながら来たからね。」 「でも次はやばそうだぜ。 なんたって領土面積一位、属国にリリーを従えたうどん帝国が相手だからな!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!!×6 ・AD1460年、まりさがうどんさん・リリーステージに挑戦! 「わっ、なんかいる!!」 「うわ~~~~、ため込んだわね。 ざっと100ユニット以上のデススタックに、後続からの増援あり、かぁ。」 「最終ステージにふさわしい陣容だな! 私達は手数は少ないが『特別奇襲』を持っている。これを活かしてヒットアウェイ戦法だぜ!!」 「補足しよう!! 都市に籠る(なぜか籠ってた。)デススタックに特奇持ちユニットで攻撃⇒移動力を使い切らずに友軍文化圏2マス以内にひっこむ戦術だ。反撃怖いからね。」 ・少女死闘中・・・・(AD1460~AD1510) 「何とか淤岐島の決戦に勝利したぜ! 倒したユニットは120以上だ。」 「こうなれば後はもろいわね。 さぁ~どんどん都市を切り取っちゃおうね~」 ・AD1510年淤岐島占領! ・AD1515年、三都市一斉攻略。 月都万象屋、因幡休憩所、蓬莱診療所占領!! ・AD1520年、三都市一斉攻略。 無名の丘、ヒエラコンポリス、新薬研究所占領!! ・AD1525年、永遠亭占領! ・AD1530年、二都市同時攻略、迷いの竹林、毒畑占領! 「宗主国うどんさん、お前の都市は後一都市!」 「リリーが独立したら降伏してもらおうか。それまでは飼殺そうね。」 ・AD1535年、リリーがうどんさんから独立! ・同年、二都市同時攻略、桜花結界、白玉楼占領! ・同年、STAGE6クリア! (うどんさん、リリー降伏) 「よーし! ノーコンティニュークリアでエンディングだぜ!」 「宴会だ―――!!」 「ここまで長かったわね。でもまりさのおかげでようやく幻想郷の戦火も消え・・・・」 「待て―――い!! 余の存在を完全スルーで大団円ムードに入るなど言語道断! 貴公らの首は柱に吊るされるのがお似合いだ!!」 「・・・・あの・・・完全に地が出てます・・・。」 「あー、EXTRAステージもあったな。 じゃあサクッとクリアしてくるZE!!」 「早く帰ってこないとお饅頭全部食べちゃうからね~~~!」 「・・・・・・・・・・・。」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!!!!×8 ・AD1540年、まりさがEXTRAステージに挑戦! ・同年、バクトリア占領! ・AD1545年、4都市一斉攻略。 八目鰻の屋台、まっくらもり、霧の湖、大蝦蟇の池(破壊)占領! ・AD1550年、蛍の川占領! EXTRAステージクリア!! 「よ・・・・よくぞこの私を黒幕だと見破った・・・・見事だ・・・・」 「はいはい、civ4に帰ってくださいね。まったくわからない人には本当にわからないネタなんだから自重しなさいってのに・・・」 「いまさらではあるが、わからない方のために一応補足をすると、ちらほら出てくるciv4の指導者たちは、この叙事詩のそれぞれの指導者の元となったAIの方たちだよ。本家civ4に近い挙動をするので今回ネタに据えてみたというわけ。」 「なんかすごい勢いで話がそれていってるが、次のターンにはクリアだぜ!」 「遅かったじゃない。お饅頭全部食べちゃったわよ?」 「がーんだな。」 ・AD1555年、まりさは東方戦火異変をクリアした!! (↑痛恨のミス。クリアしたのは1555年です・・・。) REPLAY 「・・・・というわけでまとめだぜ。」 「私達もこの異変で結構強くなったよー!」 「この毛玉は紀元前から私達に従軍していた癒しのモフモフだな。 抱くと気持ちいいぜ!」 「しかし、れいむよわすwww」 「し、しょうがないじゃない!! 私はほら、なんて言うの? そう、参謀タイプなのよ!!」 「参謀タイプ(笑)」 「もきーーーーーーー!!!」 「それと占領した都市を片っ端から解放したから、一部を除いて属国とは開戦以前より友好な関係になってしまったね。」 「ま、当然だよな! なんといっても異変を解決したんだし、そりゃあみんなからの尊敬も集まるさ!!」 「ちなみに勝利のターン開始時に、てんこがデレてきたよ。こんな感じ。」 「なんかこういうことされると情が移るよね。 姫様見かけたら思わず皆も貢いじゃうよね! ね!?」 「ご褒美をあげたくなっちゃうよな。」 「わくわく。」 「私がてんこを最大の敵に認定しました。」 「クリア後の主要なデータはこんな感じかな。」 「注目すべき点は、やっぱり序盤の官吏スリングショット前後のGNPグラフかな。一時的に先進グループに追いついていて、この一瞬の優位を逃さず技術交換でキャッチアップができたことが、今回スムーズに「判定見切り」に到達できた最大の要因かな。」 「あとは・・・・、そうだな、プレイ時間もかな。 無双モードは息抜きに最適だZE☆ まぁ、『待って、もう一ゲームだけ!』ってなって、結局変わらなかったりするんだけどな!!」 「私の軍事力グラフには触れてくれないんですね。ぐすん・・・。」 「ん? まぁまぁ頑張ったんじゃないの? というより他が不甲斐ないだけなんだけどね。」 「そこは大目に見てやろうぜ。 正直軍量は状況に左右されるからな。 今回はとびぬけた超大国ができなかった幸運な(不運な?)ケースだ。 尤も、超大国ができてしまったらほぼ詰みなんだけどな!」 「最後に、このテスト版の使用雑感でも述べておこうかな。」 「スコアボードの各文明ユニット表示は結構助かるぜ! 今までは相手に危険人物がいるかはログを見なければならなかったりしたからな。」 「ときどき表示がおかしくなったりしたけれど、これは無双モードだったからかしらね? プレイには支障はなかったわ。」 「他文明のスペル使用も状況把握に助かったな。たとえば、『にとりのスペル使用確認したらこっちの遺産換金のお知らせ!』 みたいな感じだな。」 「スペルに関しては現状調整が必要そうなのは小町とぬえくらいかしらね。 輝夜のスペルもうっとうしいけれど、あのくらいなら戦闘の役に立たないリスクを考えると丁度いいと思うわ。プレイ速度依存の調整は必要かもしれないけれど、ね。」 「永遠亭なら、相対して危険なスペル持ちはむしろ優曇華ね。 今回の様な東方ユニット中心の戦力ならともかく、通常ユニット中心のラッシュは優曇華スペルで壊滅することが珍しくないわ。 ダメージなら回復させればいいけれど、蛮族化は手の施しようがないわ。」 「とはいっても、要望出すばかりじゃなんなので、少し仕事をしてみたぜ。」 「以下レポ主からの報告よ。 今回のレポ投下が少し遅れた釈明会見ね。」 (←代理)「遅くなった理由は、萎え落ち!!・・・・・ごめんなさい、ちがいます。 新指導者の台詞パッチを作っていました。 前回のパッチの(ひなちゃん・虹川三姉妹・リリーWB・大妖精・小悪魔)に加えて、星蓮船の全メンバーと本読み妖怪の台詞を作成し、まとめました。詳細はDLの後メモ帳を見てくださいませ。 星蓮船EXTRAをようやく全キャラでクリアできたこと、また1.13正式版に間に合わせたく、このタイミングで作成していました。ウチはバリバリの文系人間なのでプログラミングなどはできないので、この程度の力添えしかできないのですが、このパッチがさらなる台詞の作りこみにつながれば幸いと存じます。また、製作者様に感謝しつつ、叙事詩のさらなる発展を願っております。」 「・・・・だそうよ? よかったわね、まりさ。もう台詞かぶりを気にしなくてもいいのよ。」 「わーい。」 「ともあれ、本レポはここまでだね。特に戦術的でもないネタレポなのでなんの参考にもならないとは思うけれど、少しでも楽しんでいただけたなら幸いだよ。」 「それではまた次回まで、ごきげんよう!!」 「(あたしゃ、ここにいるんだよー)」 レポも台詞も乙です。こういうグラフ見ると官僚制の大きさが良くわかるなあ -- 名無しさん (2010-11-10 23 35 04) 名前 コメント
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前置き 早苗戦 第2次レティ戦 お燐戦 最後の鍵は アナウンスなど 前置き 衛生兵ⅢとレンジャーⅢは合わせて持たないと効果ないぜ? いや、それは知っていたのよ。civ4 wikiを読んでいたから。当初の予定としては、上海A、上海Bを用意して、 1回目の大将軍で上海Aに大将軍合体で衛生兵Ⅲを、上海BにレンジャーⅢをつける。その後にもう1回大将軍を使用して、 上海Bに大将軍を合体させて衛生兵Ⅲを、上海AにレンジャーⅢをつけるはずだったのよ。 でも、実際はそうなってないけど。 経験値が足りなかったのよ。結局あきらめて、移動範囲+1を取ったわ。 まあ、これを取っていなかったら最終的に衛生兵Ⅲ+レンジャーⅢは実現していたんだけどね。 クリア直前では、上海Aが経験値47になって、衛生兵Ⅱまでは取れたんだけど。あと3経験値を稼げば衛生兵Ⅲが取れたのに……。 初志貫徹しろよな、もう。 ところで、レンジャーⅢ単体でも回復は可能よね? そこだけちょっと不安だったりするんだけど。 よく分からないけど、まあ気にせず最終回を始めましょ。 前回は、レティを再起不能に追いやって、映姫を属国にしたんだよな。 ねえねえ早苗、あのねー……、死んでくれる? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sanae.jpg)ちょ!? 1310年に早苗に宣戦布告したところまでよね。それにしても、女神転生のアリスの真似、宣戦布告シーンだけよね。 早苗戦 1330年、ランダムイベントで永琳との関係が+3されたわ。これはラッキーね。 早苗とは相互通行条約を結んでなくて領土内の状況がよく分からないから部隊を3つに分けたんだよな。 私が率いるのは戦闘力12上海8体と、衛生兵Ⅲ戦闘力8上海1体だな。右から下に攻めるぜ。 私が率いるのは戦闘力8レンジャーⅢ衛生兵Ⅰ上海1体、騎士1体、鎚鉾兵3体、後詰で騎士1体ね。左から下に攻めるわ。 そして私が率いるのは戦闘力16上海3体、戦闘力14蓬莱3体、レンジャーⅢ戦闘力8上海1体、騎士2体ね。中央から下に攻めるわ。 powerが0.85だから、戦っているうちにまたスペカが使えるようになるはずだから、状況次第で霊夢や魔理沙の救援に向かわせるわ。 騎士は偵察がわりに使った感じだな。 なお、研究は清酒術→自由主義を残り1ターンまでビーカー入れる→銀行制度→経済学と進めておくわね。 結局こんな感じだったんだよな。1330年に私が河童の胡瓜畑占領、霊夢がヴァレンシアを破壊。 私は騎士を先に行かせて、真ん中に神さびた古戦場跡があるのを発見したのよね。にとり、弩兵1体、長弓兵3体、チャリオット兵1体が防衛していたわ。 そして近くに神奈子、鎚鉾兵1体、チャリオット兵1体が近づいてきていて、ここが天王山になりそうね。 1340年に誕生した大スパイは、地霊殿の領土の様子の偵察に行かせたわ。 1350年、決戦ね。都市防御はドールズウォーを使えばある程度相殺できるので、にとりに上海を1体倒されたけど占領よ! 大将軍も誕生したわ。 まあ、防衛に回せたのは傷ついた蓬莱1体と騎士1体だけだから神奈子スタックに再占領されたがな。 ……ここでpowerが1.02になっていたからスペカ使用よ。戦闘力16の上海3体と戦闘力14の蓬莱6体を召喚したわ。 戦いは数が全て! 神奈子スタックを全滅させて再占領ね。 これだけ上海と蓬莱を召喚したらもう大丈夫そうね。私は上に行くわよ。次はレティを相手にするんでしょ。 1380年、南下して守矢神社を発見。鎚鉾兵1、弩兵2、長弓兵4に守られているな。マスタースパークで吹き飛ばしてから余裕で占領だぜ。 1390年、私は。鎚鉾兵1、弩兵2、長弓兵1、剣士1、チャリオット兵1に守られている首都妖怪の山を発見。神奈子、にとりとやられたから寂しいものね。 都市防御が高かったからドールズウォーを発動。全勝で首都占領よ。このまま終わらせてもいいけど、左下に都市が見えたからそこもいただきましょう。 制覇条件に少しでも近づけるためね。属国にすれば50%は加算されるけど、自前でなるべく広げたいものね。 1410年、鎚鉾兵1、長弓兵2、チャリオット兵1に防衛されていた大滝を占領したわ。 そして、そのまま早苗とお友達になったのね♪ 2人目の犠牲者……、もとい、属国か。 第2次レティ戦 さて、次のお友達候補はレティね。 前は封建制がなかったから属国にできなかったのよね。 そういうわけでレティ。あのねー……、死んでくれる? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)何よそれ!? 1430年に宣戦布告。アレティウムは長弓兵2体しかいなかったから1440年にあっさり占領できたわ。駆けつけに来ていた長弓兵2体も撃破ね。 霧の湖に向かってきたチルノ、リグル、長弓兵2、剣士1、チャリオット兵1は私や霧の湖から出撃させたユニットで撃破したぜ。 東方ユニットの戦闘力がいまだに8というのが哀れを誘うわね。 レティ、そろそろお友達になる決心はついた? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)私たちは不当な弾圧には屈しないわ!! ……そもそも、一番最初に宣戦布告してきたのはレティじゃない。いいわ、そっちがその気なら……。 あのー、アリスさん? 魔理沙、進軍開始よ。マスパで首都を焼き払いなさい。 え? 返事は! り、了解だ!(おー、こえー……) 1450年、地霊殿に動きがあったわ。弩兵1、弓騎兵3、剣士1、カタパルト6、斧兵1というスタックがこちらの国境に来てるわ。こいしも別働隊でいるわね。 戦争準備マークが出ていたものね。お燐とレティの国境にある霧の湖と蛍の川には、長弓兵と蓬莱を集めているけど、レティを早く何とかしないとね。 と思ったら、1460年にお燐はレティに宣戦布告したわよ。 スコア最下位で死に体のレティに横槍を入れるなんて、恥ずかしくないのかしら? (アリスが言うなよ) 漁夫の利される前に落とすわよ! それと、大スパイは地霊殿で諜報力3000に変換。スパイをどんどん地霊殿の都市へ送っておいて。 長弓兵5、剣士1、斧兵1、チャリオット兵1、槍兵1かー。アリスの主力部隊はまだこちらに来てないのよねー。1ターンで落としきるのは無理そうだわ。 じゃあ2ターンで落とすだけよ。というわけで、1480年に最後の都市を占領して氷精連合滅亡ね。 そして、これが現在の状況ね。早苗を属国にしたときに人口条件を満たしたけど、土地はまだね。 永琳は防衛ユニットが相変わらず弱いが、土地を全部おさえても目標に届かない公算が大きいな。 お燐はまだ火器ユニットは出ていないけど、ユニット数がそれなりに揃っているのよね。ここを攻めるのは少し大変そうよ。 でも、お燐の領土を吸収しないと制覇条件は満たせそうにないし、やるしかないわね。最後の戦争準備を始めるわよ! まず1505年に自由主義一番乗りをして、無償のテクノロジーは博麗の伝統を選択。これで東方ユニットをアップグレードできるわ。 その結果、ついに私のCAレベルが20に到達! powerも1.07あるから、スペカで戦闘力20の上海と戦闘力17の蓬莱を召喚できるようになったわよ! この時点の独占テクノロジーは判定見切り、ギルド、自由主義、銀行制度、教育、経済学、火薬だな。 お燐は心を読む目を完成させているから東方ユニットの段階はこちらと同じね。でも、上位昇進はないから少しはやりやすいかな。 判定見切りを完成させたら3人目として勇儀を生産しそうだから、早めに行動しないとね。1515年に誕生した大スパイは蛍の川で待機。 1540年、藍が工学+160Gでギルドをくれと来たわよ。 ……これは判断が悩ましいわね。お燐と藍は仲がいいから、こちらが宣戦布告した時にお燐とタッグを組まれると困るのよね。 いっそのこと恐喝に来てくれたら和平条約が結べたのに……。ギルドをお燐と交換して火薬、判定見切りと進まれるのが怖いわね。 とはいえ、藍と気まずくなるのもよくないしな。 もし次のターンにお燐と交換したとしても、判定見切り完成までまだ時間がかかるわ。それまで決着をつければいいってことね。ならば……。 何か用? 資源でも交換する? あのねー……、死んでくれる? にゃんですとぉ!? お燐戦 1540年にお燐に宣戦布告。スパイを各都市に派遣しているから、基本方針として都市反乱で都市防御をなくしてから総攻撃。 状況により、ドールズウォーやマスタースパークを使用。東方ユニットにはシーフで対抗。 左からは私と戦闘力16上海5体、戦闘力12上海2体、そのうち1体はレンジャーⅢ、騎士6体、弩兵1体で攻めるぞ。 私はスペカで戦闘力20上海6体と戦闘力17蓬莱6体を召喚したわ。 ……やっぱずりーよな、それ。 あとは、霊夢と、戦闘力12上海2体、そのうち1体はレンジャーⅢ+衛生兵Ⅱ、騎士2体で行くわよ。まず魔理沙は一番近い縦穴を占領してね。 とりあえず、チャリオット兵1体のみ引きつれてのこのこやってきたパルスィは倒しておいたわ。 1545年、その縦穴に派遣していたスパイが捕まったので、仕方ないからマスパで都市防御を削ったぜ。 ただ、すぐ下にこいし、弓騎兵3体、弩兵4体、長弓兵2体、カタパルト11体、チャリオット兵1体が道路を使っていきなりやってきたので、都市は破壊しておいたぜ。 破壊して都市の上にいるユニットは生贄よね。上海5体、騎士1体、弩兵1体でどれだけ持ちこたえられることか。 相手ターンで上海2体、騎士1体がやられたけど、こいし、カタパルト11体、弩兵1体、弓騎兵3体、チャリオット兵1体、長弓兵1体を道連れにしたわ。 無茶しやがって……。 もうボロボロね。昇進2回である程度回復できるけど……。ちなみに、この鎚鉾兵は1体のみが大半だから見た目より数は少ないけど。 1550年、灼熱地獄跡地を占領したわ。そして、ボロボロスタックに騎士1体を追加で投入したけど、相手ターンでやっぱり全滅したのよね。 でも、こいしと弓騎兵1体、鎚鉾兵1体を道連れにしたから上出来よ。これであとは消化試合ね。 無茶しやがって……。 1560年、研究の方はナショナリズム→憲法ときて、民主主義の研究がちょうど完了したわ。次は化学→軍事科学→鋼鉄ね。 鎚鉾兵3、弩兵2、長弓兵4、長槍兵1、チャリオット兵1に守られた旧都を難なく占領。これで霊夢が連続攻撃を取得したわ。 右下の夢枕は弩兵1、鎚鉾兵1、長弓兵4のみだから、私と衛生兵だけでいいわね。連続攻撃を取得したから随分楽になったわよ。 1575年、永琳が宴会幹事役を完成させたわね。当然私には投票されず。映姫と早苗のところにワインがいってないから勝ち目ないわね。 1580年、藍が教育の恐喝に来たぜ。 それはラッキーね。これで10ターンの和平が約束されたわ。10Gせびる方法も考えたけど、関係悪化が怖くてできなかったから。 そして、同年私が夢枕を占領したわ。さすがに1ターンに4回攻撃ができると余裕ね。 そして1590年、再度私がスペカを使って、戦闘力20上海8体、戦闘力17蓬莱6体を召喚したわ。 もう弱い者いじめのレベルだな。 1595年、タージマハルが完成して黄金期突入したけど、事ここに至っては必要なかったかも。とりあえず、警察国家・国民国家・自由市場にしたわ。 そして、鎚鉾兵1、弓騎兵1、長弓兵4、剣士1、斧兵1で守られた首都地霊殿を占領したわ。 1605年、また大スパイが誕生したわね。もうお燐に使う必要もないし、蛍の川に待機させていた大スパイは藍に、今回のは永琳に使うわね。 1605年、最後の都市核を占領。長弓兵4体しかいなかったわ。お友達にしそこなっちゃったかしら。 おい、まだ滅亡してないぞ。 ? !? あ、下の群島に都市を作っていたのね! 船、作ってないのよねー。 まあ、お友達になるのがそもそもの目的だし、むしろ問題なし! そんなわけで、1605年にお燐とお友達になったわ。 最後の鍵は さりげなく、もらった都市の上の島に開拓者がいるんだよな。まったく、抜け目ないぜ。 夢枕はあと2ターンで暴動がおさまるけど、文化押しされそうなのが気になるわね。 さて、制覇条件は満たしたかしら♪ ……0.84%足りない。 うーん、まだ藍との和平条約は5ターンほどあるし、藍は結構国力あるからお燐ぐらいの規模の軍があるのよね。相手にするのは面倒そう。 とはいえ、永琳もなー。ユニットはまだ弱いとはいえ、主力が到着するのに時間がかかるし、首都付近の騎士や鎚鉾兵を集結させただけじゃ微妙だな。 ねえねえ、1615年にあっきゅんが来たわよ。 …………。 勝った! 第3部完!! まさか、文化爆弾で制覇勝利を締めくくるとは思いもしなかったぜ……。 恐るべきはあっきゅんの使い勝手の良さね。いらない子なんて呼ばれるけど、利用価値高いと思うわ。 1630年、鋼鉄の完成で工業化時代へ突入すると共に制覇勝利よ。これで、私の長いお友達作りの道も終わりね。 ……お友達、ねえ。 戦争プレイは、戦争した相手のグラフがかくんと下がるのを見るのが楽しいのよね。 確かに。 …………。 ちなみに上海現存30体、上海損失9体、蓬莱現存31体、蓬莱損失5体ね。 スコア83354は、civ4プレイの中の最高記録みたいよ。とりあえず、これでまた静かな生活に戻れそうね。 アナウンスなど これも最後。 AD1340 ジン派が白玉楼で創始 AD1460 お燐がサンコーレ大学を完成 AD1500 アリスが最初に自由主義を獲得 AD1530 永琳がノートルダム大聖堂を完成 AD1535 藍がビール発祥の碑を完成 AD1540 藍が最初に世界一周達成 AD1555 お燐がシスティナ礼拝堂を完成 AD1570 永琳が宴会幹事役を完成 AD1580 早苗がアンコールワットを完成 AD1590 アリスがタージマハルを完成 AD1600 永琳がハギア・ソフィア大聖堂を完成 AD1620 藍がマルウィヤ・ミナレットを完成 AD1330 大スパイ AD1350 大将軍 AD1440 大科学者 AD1490 大商人誕生 AD1510 大スパイ AD1545 大将軍 AD1600 大スパイ AD1610 大芸術家 偉人は本当に適当だったな。最後は大スパイと大芸術家が出るようにいじったが。 まあまあ、勝てたんだから細かいことはいいじゃない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)とにかく、アリスのスペカが強かったです。基本操作なんか取らずにもっと計画的に運用すれば、もう少し早く決着がついたような気もします。 魔理沙も、移動力2とマスタースパーク、シーフのおかげで非常に使い勝手がよかったです。あとはコンバットルートの東方ユニットを用意すれば隙がなさそうです。 戦争プレイで攻城兵器を一切作らなかったのは初めてですが、マスパとスパイの都市反乱でどうにでもなりますね。ドールズウォーを使えばそれすらいらない。 まあ、勝率を99%以上にするために都市反乱を使いましたが。大スパイが誕生しないとやりづらい作戦ですかね。 これでレポは終了ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。 またツッコミ等ございましたら、、よろしければコメントで指摘していただくと助かります。 次がラスト。博麗会議による外交勝利を目指してみます。永遠亭、氷精連合、博麗神社以外の文明で挑戦する予定です。 外交勝利も初体験なので手探り状態になると思います。それが終われば、アマ貴族を名乗っても……いいよね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)それではまた会う日まで、さようならー! 属国からの都市圏文化押しは考慮しなくてOKですよ -- 名無しさん (2010-02-17 06 01 11) でも反乱起こるから面倒だけどね -- 名無しさん (2010-02-17 19 58 23) なかなか難しい問題ですね、むう。//そして、博麗会議勝利のビジョンがまったく見えない現状。たぶん映姫様でプレイ。 -- 筆者 (2010-02-17 23 29 56) 名前 コメント
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《スピードトラックシステム》 このゲームにはふたつの数値があります。 アタックスピード:ASとアタックトラック:ATです。 ASとATは数値があります。 アタックスピードとは速度です。 アタックトラックとは軌道です。 この二つの数値を的の数値に近づけると攻撃しやすくなります。 もちろんエネミーも同じです。 ●戦闘の流れ この戦闘はターン制です。 ターン中に順番にPCやエネミーが行動します。 未行動のユニットのうちでASが高いものから順に行動します。 ASが同じだった場合は、PCが先に行動しなければなりません。 行動するユニットが決まったらフェイズが始まります。 フェイズの流れに沿ってユニットは行動します。 全てのユニットの行動が終わったらターン終了し、次のターンになります。 ○フェイズの流れ:1ユニット1フェイズ(コネクトは今回未実装) 1.開始:各ユニットはASが基準ASにリセットされます。 2.質疑:敵機のAT/AS確認など。これは質疑で行えます。 3.機動:2回までの機動マニューバを行えます。 4.攻撃:敵に攻撃できます。 5.機動:1回までの機動マニューバを行えます。 6.終了:フェイズ終了。 ●用語説明 ○アタックスピード:【AS】 戦闘速度のことです。 ASはマニューバによって変動します。 ユニットによって基準ASと可能なASの幅があります。 AS0は停止状態として扱います。(飛行ユニットの場合は浮遊状態) ASがマイナスの状態は危険状態として扱います。(スリップ・失速など) よって、基準ASは0以上である必要があります。 ASが0から増加した場合、1~12で任意のATを選びます。 ASが敵と遠いほど攻撃の威力が下がります。 各フェイズ終了時にユニットの可能ASでないユニットは空中分解or墜落します。 各フェイズ開始時に全てのユニットのASはユニットの基準ASにリセットされます。 ○アタックトラック:【AT】 戦闘軌道です。 軌道は12種あり、12の次は1に繋がってループしている関係にあります。 番号の近い軌道ほどお互いの軌道の交点が多く、干渉しやすい関係にあります。 また、戦域によって空中AT・陸上AT・水上AT・水中ATなどがあります。 ユニットの存在する戦域が違う場合、ATの数字が同じであっても同一ATではありません。 AS0の停止状態となった場合、ATは0になります。 ASが1以上の状態でAT0にすることはできません。 AT0は全ての軌道に1の差で接する軌道として扱います。 マニューバによって遷移させることが出来ます。 ATが敵と遠いほど攻撃の威力が低下します。 ATが同じ敵への攻撃は威力ダイスの数が2倍となります。 ○マニューバ: 機動方法を指します。 自分のターンで攻撃前に2回、攻撃後に1回の機動マニューバを行うことができます。 また、防御時に1回の回避マニューバを行えます。 マニューバテンプレ【必要AS:AS変動:AT補正:名前】で表します。 テンプレの意味はそれぞれ以下のようです。 ○必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 ○AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 ○AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 ○名前:そのマニューバの名前です。 可能なマニューバはフレームの種別によって違います。 ●攻防ルール 攻防の流れ 1.対象決定 :捕捉数までの攻撃対象を決めます。 2.捕捉 :攻撃側は捕捉(ロックオン)の達成値を提出します。 3.突破 :防御側は突破(振り切り)の達成値を提出します。 4.照準判定 :捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、攻撃を行えます。 5.回避マニューバ :防御側は回避用マニューバを1回行えます。 6.威力決定 :選択した使用武器で威力を決定します。 7.ダメージ適用 :威力分のダメージを適用します。 ○対象決定: 同一のAS/AT内に居る複数対象には同時に攻撃を行えます。 AS/ATの違う対象を同時に攻撃することはできません。 対象にできる数はユニットの可能捕捉数までです。 ○捕捉(ロックオン): 攻撃側は以下の3つを以下の順番で提出できます。 【ユニットの捕捉性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】 提出した数値の合計がロックオンの達成値になります。 エネミーの場合、捕捉達成値は簡易に設定されています。 ○突破(振り切り): 防御側は以下の3つを以下の順番で提出できます。 【ユニットの突破性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】 提出した数値の合計が振り切りの達成値になります。 エネミーの場合、回避達成値は簡易に設定されています。 ○照準判定: 捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、防御側はロックオンされます。 攻撃側はこの時点で使用武器を決め、武器の弾数を1減らします。 ○回避マニューバ: ロックオンされた防御側は回避マニューバを1回行えます。 ○威力決定: AS差AT差合計が威力決定に影響します。 まず、AT差が0の場合、武器の威力ダイスの数が倍になります。 その後、AS差AT差合計の数だけ武器の威力ダイスの個数が減ります。 ダイスの個数がマイナスになった場合は零個として扱います。 以上の修正を受けて攻撃側は、威力を決定します。 ○ダメージ適用: 防御側は威力と同じだけのダメージを受けます。 このとき、瞬間効果によってダメージを減少できるものがあります。 対象数のあるダメージ軽減効果は、複数体からの同時攻撃時に対象数分の持つダメージに影響します。 ●脱出判定 フレームユニットには基本的に脱出装置が付属しています。 ただし、撃破された場合は操縦者に脱出の難易度がかかります。 また、脱出判定には【敏捷】or【体力】の適正しか使えません。 難易度は脱出する戦域によって異なり、以下の基準から状況によって増減します。 戦域:難易度 空中:12 水中:12 水上:10 陸上:8
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ユニットを編成する時、目安になる目標値があります。 それは「7」です。これは何かというと、良くありがちな モンスターのDEFです。ユニットのコンバインドアタックでこの目標値を 出せないと、ダメージレースで相当不利になります。 世界にはDEF8が二体いますが、その時はがんばるしかありません。 DEF6以下も結構いますが、その場合は7をコンスタントに出せれば 一層当て易いだけなので気にする必要はありません。 この7を出す為に必要な基本が、同名ユニットでエリート1グラント2の 組み合わせです。この時、グラントはブラストにせよブロウルにせよ 最初からブーストダイスが1ある事が必須条件です。 このエリートのリーダーシップ圏内にグラント2体が収まれば ブーストダイス6、アクションダイス3が最低確保できます。 これの期待値が7です。つまり大体二回に一回、7が出るという事です。 この上で、その攻撃を当て易くなるアビリティを持つユニットを 編成しておくと、より当てやすくなるので、理想的な最低単位は 同名ユニットのエリート1グラント2、補助アビリティ持ちのユニット1 となるでしょうか。贅沢を言えば、ブラストとブロウルの両方で これが達成できるのが一番ですが、出来ないアジェンダもあるので そこは臨機応変に。 エリートが無いとかグラントが無いとか、補助アビリティ持ちの ユニットが無い場合は積極的にトレードしましょう。 よっぽどFACが被っていたり、掛け持ちをしない限り 基本的に使わないFACのモデルが余りがちになるはずです。 今日 - 昨日 - トータル -
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そつないおばけ BOA052 レアリティ:★★ タイプ:ユニット イラスト:マオー ジャンル ギャグマンガ HP 3 特殊能力 そつなく化けて出る 悪 ATK 3 ― ― DEF 3 必殺技 ― ― 魂 3 超必殺技 ― 特殊能力<そつなく化けて出る> プレイヤーいずれかによる『何らかの効果』発動とその処理が終わり、それにより味方ユニットがフィールドから取り除かれた時、手札からこのユニットを相手プレイヤーに見せることで使用を宣言する。 このユニットを味方フィールドにオモテで配置する。 この効果は、【味方戦場にユニットを出せないことによる敗北】の前に発動する。 概要 本当にそつがない。 ユニットがやられても全滅判定にも出動できる。 入れておくと継戦能力が上がる。
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故郷を見上げながら 決着 故郷を見上げながら AD1650 月からの使者が研究完了しました。無償のテクノロジーがひとつもらえるんですね。 月からの使者自体がすごく重い技術だからそれほどお得でもないけどね。 複合材料をもらうの? もっと後ろに重い技術あるけど。 どうせ1~2ターンしか変わらないし、月からの支援のビーカープラスでチャラね。 それでもまだ、ぬえに技術ひとつ分負けてるわね。 星蓮船なら大丈夫じゃないですか? 土地もこんなんでした。 行商ついでに地図も貰ってきました。これでよくここまで進んでますね。 自発的属国になるっていうのは強力な手段なのよ。 土地云々は私たちもそう変わりないけどね。 月からの支援が完成した首都ね。OCC首都並みの出力はあるわ。 町と保安林が並んでるとどうしても中途半端な気がするわ。 そうね、いくつかの森は風車にしたわ。幸福を稼ぐ面のほうが重要かしら。 その幸福は余りそうですけど・・・ 国連の拒否権行使対策にね。 蓬莱の玉の枝と金閣寺の一枚天井で私も働いてるわ! 星蓮船を小国に追いやる囲い込みに貢献した第二都市ね。無名の丘・アカデミーにエルミタージュ・グローブ座があるわ。 なんとか都市圏を守っているわね。国境際の石油がなかったら鉄道も敷けなかったわ。 右上のやたら性能のいいマスはなんですか? 迷いの竹林、永遠亭限定の保安林の代替ね。 永遠亭は竹林だらけの都市にオックスフォードと国立公園を建てて遷都するのが最も高出力だけど・・・あくまで理論上の話ね。 消去法で製鉄所が建てられた第三都市ね。蓬莱の薬と民族叙事詩もあるわ。 なんかいろいろ勿体ないですね。 しょうがないわ。最高出力の夢は捨てないとね。 都市圏の関係で生産力を完全に捨てた第四都市。首都以外で唯一薬売りがあるわ。 こんな都市でも100以上の研究力が出るんですね。 ないよりましとはこのことね。 食料資源すらない第五都市よ。モアイ像と有事のための英雄叙事詩があるわ。 いまさら攻められたらお手上げじゃないですか? そんなことはないわ。一般ユニットがたくさんあれば私の蓬莱の薬とあわせて時間稼ぎくらいにはなるわよ。 コンバットの東方ユニットが来なければなんとかなるかもね。さっき白黒魔法使いの連続攻撃10/10なんてものを見た気がするけど。 都市が6つあるということに意味があることを教えてくれる第六都市。 原子力発電所なんて怖いもの作るんですね。 あら、石炭がないから水力の首都以外全て原子力よ。 最悪、首都が残ってればなんとかなるからね。万が一のとき、私たちは死なないから平気だけど鈴仙は逃げなさいね。 そんな薄情な! 私には逃げる場所なんて他にないです・・・ やっぱり生産力が心もとないわね。アルミがないだけなのに。 生産力を増やす手段ならないこともないわ。 あるんですか? タイルそのものが強化される手段よ。 ああ、黄金期ですか。そういえばいままで偉人で発動していませんでしたね。 いままで発生した偉人は科学者8人、技術者3人、商人2人。アカデミー2人、遺産2つ、交易1人、企業1人の他はみな定住よ。 宇宙勝利の場合は最終的には定住のほうがいいのよ。 うちは補正も多いですしね。 研究所が完成したら平和主義に切り替えるわ。黄金期要員確保のためにね。 私のミステリウムを使えば2種類の偉人4人で3回の黄金期が可能なのよ。 さっそく発動します。・・・ついに研究力が2000を超えましたね。 ラストスパートね。 決着 AD1735 困っちゃうわね、こういうの。 拒否権も一回くらいなら使えます。 でも、勝負が決まるまでもう一回は国連議決があるわ。今回は見送ったほうがいいかしらね。 研究力が大幅に落ちるけどいいの? それでもまだボトルネックはハンマーだわ。それにもっと怖いものがある。 地上の密室が変更されることですか? この時代だともう地上の密室はそれほど強力でもないわ。影響が多いのはむしろ官僚制のほうね。あと、なにより信教の自由はまずいわ。 宗教関係ボーナスがなくなると、白玉楼との関係が用心しているになりますね。 ここまできて攻められるのは勘弁してほしいわ。 AD1760 博麗神社が脅威の追い上げね。技術的には互角よ。 神社が完成した途端にはたてから独立するなんて、露骨ね。 でも、さすがに決まったのではないでしょうか。 念には念を、ということよ。 もっと緊迫した場面で出番があると思っていたのに。 この状態だと6ターン程度は無政府状態にできるわね。 そんなことされたら気が狂いますよ。 あなたがそれを言うかしら。まあ、一番働いたのは私だったわね。 私もかなり頑張りましたよ。ハンマーが足りないなかの例月祭開催は強力だったはずです! もっと食料豊富な立地だったら私じゃなくててゐを出す選択肢もあったわね。技術先行ができれば技術者量産の遺産戦術は強力だし。 そんな、お師匠様がいなかったらここまでこれませんでしたよ。 そうね。序盤、鈴仙がピラミッドを建て損なったときはどうなるかと思ったわよ。 ふふ、こんなこと言ってるけど姫もね・・・ 永琳。 はいはい。 ? AD1804 AD1824 ここまでお読み頂きありがとうございます。 シングルでは宇宙勝利レポが少なかったので書いてみた次第です。 見せ場もなくたびたび遺産換金する温いプレーでしたが、こんなでも勝てるポテンシャルが永遠亭にはあります。 OCCだといまいちポテンシャルを発揮できないのですが、非戦小国路線では出力上昇速度・最大出力ともにハイスペックです。 東方叙事詩の花形は東方ユニット無双の戦争ですが、インターネットなしの宇宙勝利もいいものですよ。 ご意見・ご感想等ありましたらどうぞ。 乙です、宇宙勝利はいつも途中で飽きてしまってなかなかできない・・・ -- 名無しさん (2012-10-24 23 48 28) 名前 コメント
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リズ 親 子 総評 リズ ウード リズの成長補正値が魔道士寄りなので、力と技の上限が低くなりがち。弓以外の達人が揃っているので力の補正値が高いor傭兵になれる父親を宛がう、もしくは物理は諦めて魔道士系を専攻させるのもアリ。引き継げる女性専用職のスキルは多いが、疾風迅雷が筆頭候補になるだろう。 転職可能クラス 転職可能クラス シスター Pナイトトルバドール 剣士 蛮族僧侶 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 剣士 戦術師男性汎用職全て リズが女性専用の叫び(速さ・魔防・移動)を網羅しているので、どれかを引継いで七色の叫び専属にするのもアリ フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 剣士 蛮族僧侶SナイトAナイトDナイト 盾スキル2種+回復で防御面は優秀。傭兵にこそなれないが流星&月光を狙える。槍の達人を継承すれば剣槍斧の達人もちGナイトに。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 剣士 蛮族僧侶アーチャーDナイト魔道士 疾風迅雷と相性のいい運び手を使える。同じ運び手が使えるフレデリクやロンクーと違いダークナイトになれるのが最大の特徴といえるだろう。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 剣士 蛮族僧侶戦士盗賊 単純に力の上限を底上げしたい場合はこの組み合わせ。元々自力で剣・斧の達人を覚えられるため勇者としての適性が高くなる。 ソール Sナイト アーチャー剣士 剣士 蛮族僧侶Sナイトアーチャー 魔法を中心に戦わせる場合職種が被り魔力補正の高いリヒトの存在が気になる。DLCありなら疾風迅雷と居合一閃持ちのスナイパーとして活躍させるのもあり。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 剣士 蛮族僧侶Aナイト盗賊 流星、月光、大盾、滅殺を習得可能。成長限界値もお互いを補い合う形になり安定した成長と活躍を見込める。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 剣士 蛮族僧侶盗賊Dナイト 盗賊系のスキルを使えること以外はヴィオール父と大差はない。チェンジプルフなしでウードに剣の達人を引き継ぐことができるのは地味に利点。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 剣士 蛮族僧侶Sナイトアーチャー魔道士 両親共に魔力補正が高いので正統派の魔法ユニットになれる。攻撃面は月光・集中、防御面では聖盾・生命吸収が新たに習得可能。 ガイア 盗賊 戦士剣士 剣士 蛮族僧侶戦士盗賊 ヴェイクが親の場合と全く同じ職構成。ヴェイクの子に速さと魔防で勝り、力と防御で劣る グレゴ 傭兵 蛮族剣士 剣士 蛮族僧侶傭兵 基本職が2つもバッティングしてしまうものの、力の補強と武器節約が覚えられる。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 剣士 蛮族僧侶魔道士ダークマージ 母の補正と相まって魔法ユニットとして大成出来る。待ち伏せ、一発屋、怒りが自力習得出来るのでリザイア地雷としての素質も高い。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 剣士 蛮族僧侶盗賊ダークマージ 疾風迅雷と相性のいい移動+1、命中の低い闇魔法を当てやすくするラッキー7があるのが特徴。 ドニ 村人 戦士傭兵 剣士 蛮族僧侶戦士傭兵村人 幸運上限値50超えで武器節約発動率100%になり、祈りの発動率も高くなる。勇者→僧侶経由で後の先+太陽+回復を持って最前線で殴り 回復するバトルモンクの育成も可能に。 オリヴィエ 親 子 総評 オリヴィエ アズール 父に関係なく良スキルを多く習得できる子世代のエース。継承でPナイト系のスキルか幸運+4を母から貰える。母の補正は平均的で踊り子もなくなるので影響は少ない。父親に傭兵・蛮族・剣士とスキルを追加できたら?と考えるのも1つだろう。 転職可能クラス 転職可能クラス 踊り子 剣士Pナイト 傭兵 蛮族剣士 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 傭兵 戦術師全下位職 幸運+4で最大値を目指すなら クロム ロード Sナイトアーチャー 傭兵 蛮族剣士Sナイトアーチャー 王の器を強制継承。勇者武器+武器節約+王の器+滅殺(+疾風迅雷)という凶悪極まりないコンボが可能。計画的にプレイしないとカップリングが成立し辛いのが難点。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 傭兵 蛮族剣士SナイトAナイトDナイト 力、技、守備上限が上がり両盾、太陽、待ち伏せが揃う理想的な地雷候補。母親からの引継ぎスキルを疾風迅雷以外で検討しても良い。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 傭兵 蛮族剣士アーチャーDナイト魔道士 魔以外の殺しと槍以外の達人が揃う(達人は引継げば全て)。力、魔力に補正の差が無いので魔道士でも安定した結果が出せる。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 傭兵 蛮族剣士戦士盗賊 力を底上げしつつ移動+1、軽業を習得可能になる。魔防が低くなるので注意。 ソール Sナイト アーチャー剣士 傭兵 蛮族剣士Sナイトアーチャー 攻撃と防御を上げつつ聖盾、月光が習得可能になる。幸運の上限が低いので武器節約を使う際は注意。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 傭兵 蛮族剣士Aナイト盗賊僧侶 疾風迅雷と相性のいい移動+1にくわえ攻撃面では月光流星、防御面では太陽大盾ラッキー7と隙がないスキル構成になる。幸運の上限が低いので無課金だと武器節約が活かしにくいのは注意。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 傭兵 蛮族剣士盗賊Dナイト 運び手+軽業による高機動力に加え、魔以外の○殺し・ホットスタート・ラッキー7・後の先と回避を上げるスキルが充実。技・速さが高く守備・魔防が低くなるので、高難易度では太陽を早めに覚えさせたい。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 傭兵 蛮族剣士魔道士Sナイトアーチャー 魔法適性が上がるので攻撃スキルの揃った魔法ユニットとして活躍させると良い。 ガイア 盗賊 戦士剣士 傭兵 蛮族剣士戦士盗賊 職構成はヴェイクが父親の場合と同じ。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 傭兵 蛮族剣士 アズールと全く同じ職資質なために、ステータス上限が少し上がる以上の効果がない。かなりもったいない組み合わせ リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 傭兵 蛮族剣士僧侶魔道士ダークマージ 練成した闇魔法やスライムで疾風迅雷の機会を増やしていこう。カウンターや復讐のリスクを回復、生命吸収、祈りでローリスクにできるのも魅力。数少ない待ち伏せ+怒り+武器節約練成リザイアが狙える組み合わせの一つ。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 傭兵 蛮族剣士盗賊ダークマージ リベラとほぼ同等の事が出来るが劣化気味のため盗賊系スキルを活かしたい。回避+10・後の先・ラッキー7に剣の達人とサンダーソ-ドで回避地雷など。魔殺し+弓殺し+カウンターという強力な組み合わせができるのも特徴。 ドニ 村人 戦士傭兵 傭兵 蛮族戦士剣士村人 全能力+2(DLC限定)が付けられるなら幸運+4以外の継承と自力武器節約100%を両立できる組み合わせだが、傭兵だけでなく戦士のCC先もバッティングするのが痛い。 マリアベル 親 子 総評 マリアベル ブレディ 魔法系の成長力が高く、杖・魔法どちらにも進める。自力で防御用の聖盾や回復、攻撃用の月光や生命吸収を習得、疾風迅雷も母親から継承できるのは強み。また、マリアベルから魔防の叫びを継承して、自前の幸運・魔力の叫びと併せて対魔法要員にしても心強い。魔法攻撃用・防御用・サポート用のどの能力を伸ばしたいかで父親を選びたい。マリアベルの幸運の上限値はドニ・アンナに並び最も高い。 転職可能クラス 転職可能クラス トルバドール Pナイト魔道士 僧侶 Sナイト魔道士 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 僧侶 戦術師全下位職 クロム ロード Sナイトアーチャー 僧侶 Sナイトアーチャー魔道士 王の器を強制継承王の器に聖盾と弓殺しで遠距離の防御が優秀になる。王の器に祈りと回復で、祈りの発動を上げられる構成も可能。奥義系スキルが月光のみなのがやや寂しいか。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 僧侶 SナイトAナイトDナイト魔道士 守備の上限が上がり大盾及び殺し系2種を取得できるので防御面は安定する。反面魔力の上限は下がり速さの上限も低めなので攻撃面は少し見劣りする。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 僧侶 SナイトアーチャーDナイト魔道士 アーチャー系の職種にするかスキルを使わない限り基本的にロンクー父に見劣りする。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 僧侶 Sナイト蛮族戦士盗賊魔道士 疾風迅雷(継承)・移動+1・すり抜け・斧の達人で縦横無尽に駆けるバトルモンクでそこそこいける。 ソール Sナイト アーチャー剣士 僧侶 Sナイト魔道士アーチャー剣士 ソール×リズのウードと似たようなブレディができる。剣の達人持ちのダークナイトとして活躍させるのも面白い。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 僧侶 SナイトAナイト盗賊魔道士 自前の聖盾に加え大盾、滅殺と加わりバランスが取れる。母の成長過程で不安な防御面の強化は相性良し ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 僧侶 Sナイト剣士盗賊Dナイト魔道士 並程度の技、速さ上限をかなり高く出来る反面、守備が大きく下がる。疾風迅雷を継承するなら移動+1、運び手、軽業などで足回りを強化すると使い勝手の良い賢者になる。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 僧侶 Sナイト魔道士アーチャー 婿候補の中では最も高い魔力補正と月光+魔の達人により、高い火力を発揮する事が可能。加えて弓殺しと聖盾を組み合わせられるので魔法職に特化出来る。が、基本職が2つもバッティングしてしまう些か勿体無い組合せ。 ガイア 盗賊 戦士剣士 僧侶 Sナイト戦士剣士盗賊魔道士 ヴェイクが親の場合と似た職業構成だが、こちらは怒り、斧の達人の代わりに流星、剣の達人を習得できる。技と速さの補強も可 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 僧侶 Sナイト蛮族傭兵剣士魔道士 武器節約を習得できるので前に出しても、後方からの支援でも活躍できる万能な子供になる。攻撃面は流星と滅殺、防御面は太陽が追加される。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 僧侶 Sナイト魔道士ダークマージ 僧侶と魔道士の2職が被っている勿体ない組み合わせ。魔法戦に特化したい場合悪くはないが基本的にはヘンリーの劣化となる ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 僧侶 Sナイト蛮族盗賊魔道士ダークマージ 両親ともに魔法系なため長所を最大限に生かすことが出来る。疾風迅雷、復讐を始め強力なスキル、クラスを多数獲得できるため火力型魔法ユニットとして最適。斧の達人を取り、ボルトアクスで殴りながら前線で回復するバトルモンクで運用なども。 ドニ 村人 戦士傭兵 僧侶 Sナイト魔道士村人戦士傭兵 マイユニを除き、子世代で最高の幸運上限。祈りが高確率で発動し、武器節約が100%に達するので勇者でも賢者でもいける。 ソワレ 親 子 総評 ソワレ デジェル 父に関係無く4職分のスキルが覚えられるので戦い方に幅が出る。自力で大盾・聖盾に流星・滅殺と攻防に渡り優秀な遺伝子能力値も全体的にバランスよく伸びるが、魔防が育ちにくいので、親に魔法職を選んでカバーするのも良い。 転職可能クラス 転職可能クラス Sナイト 剣士Dナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 Aナイト 戦術師全下位職 Pナイトの職資質を与えられるのはマイユニ・ガイア・ドニだけ クロム ロード Sナイトアーチャー Aナイト Sナイトアーチャー剣士Dナイト 天空を強制継承ロードとAナイトの違いのみと兄弟のルキナとほぼ同じクラスになる。自前の大盾、聖盾に天空と、攻撃と防御のバランスが取れたスキル構成ができる。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト 職資質が一つも増えないため、力・技・防御のステ上限が上がる以上の効果がない ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー魔道士 基本職に魔道士がある分ソールの上位互換的な存在で生命吸収を習得できる。壁役にするなら守備、魔防の低さを盾スキルでフォローしたい。前衛での活躍はあきらめ父親同様に運び手を駆使した高機動弓兵として運用するのも手。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵盗賊 力の上限を強化しつつ太陽と武器節約を覚える事が出来る。守備の高いクラスは力の上限も高く斧が使えるので斧の達人を引き継ぐと良い。練成斧も安定して使えるので太陽の回復量はかなりのもの。自前の両盾・待ち伏せと相まって安定した地雷になれる。 ソール Sナイト アーチャー剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー 疾風迅雷や回復スキルが習得できない組み合わせの上Sナイト・剣士がバッティングしてしまうためあまりオススメできない。弓殺しが習得できるのでDナイト系の運用もいいかもしれないがクロムが父親なら同じ職構成で天空を継承でき、ヴィオールやリヒトが父親なら魔道士にもなれるので特に力と守備を重視しない場合はソールを父親にする意義は薄い。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊シスター 補正値によりソワレの守備の低さを補う事ができる。守備の高さに加え回復も習得できるようになるので不沈艦として活躍できるだろう。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊 速さと技に秀でた子供になる。クラス的には剣士とDナイトがバッティングしてしまい勿体無いが覚えるスキルが技に依存しているものばかりな為、能力的には良相性 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー魔道士 ヴィオールと同様の職業構成。こちらは素養的に物理職よりも魔法職向きになるため自前の大盾&聖盾スキルと併せたしぶとい魔法職という手があるがリベラが父親の場合より見劣りする。 ガイア 盗賊 戦士剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊Pナイト Pナイト付加がやはり大きい。継承限定だが太陽もつけられる グレゴ 傭兵 蛮族剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵トルバドール 職構成ではPナイトが無い分ドニを父親にした場合の劣化版だが、それでも有用なスキルは揃う。また女性がなれる斧職全ての資質を持つので、斧の達人を継承できるのが大きい。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ Aナイト Sナイト剣士Dナイト僧侶魔道士ダークマージ 弱点補完用の魔殺しと回復を同時に取れるため、大盾&聖盾と組み合わせることで安定した壁役になれる。生命吸収も覚えればさらに安定。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊トルバドールダークマージ デュアルサポート+、深窓の令嬢、守り手、呪い、赤の呪いとダブルで有効なスキルが増える。就けるクラスも多いので、恋人に合わせた職業を選べば最強のペアになれる。単体としても大盾、聖盾、カウンター(継承)、復讐、魔殺し、回復と取得可能で、地雷役として活躍出来る。 ドニ 村人 戦士傭兵 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵Pナイトトルバドール マイユニの子供を除く子世代でなれる職の数が最も多い(重複は上級含めてもGナイトのみ)。武器節約、疾風迅雷はもちろん足りなかった回復系スキルが手に入る。魔力関連以外の上限値をフォローし合ってくれるのも魅力。近接職なら何をやらせても優秀なので自分のチームに足りない、増やしたいユニットになろう。 スミア 親 子 総評 スミア シンシア 親と子が性別も職構成も全く同じなため、単純にシンシアは父親の分だけ強化されたユニットになる。結婚相手は欲しい要素を持ったキャラを選ぶだけだが、旦那候補が5人しか居ないのがネック。 転職可能クラス 転職可能クラス Pナイト Aナイトシスター Pナイト Aナイトシスター ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 Pナイト 戦術師全下位職 全組み合わせの中で唯一傭兵のスキルが手に入る。レア武器で暴れさせたいなら是非。 クロム ロード Sナイトアーチャー Pナイト SナイトAナイトアーチャーシスター クロムからは天空を強制継承。聖盾・大盾・弓殺し・回復と防御面は優秀 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト Pナイト SナイトAナイトDナイトシスター スキル的にはクロムの下位互換な印象が強いが、それでも両盾に回復は揃う。また唯一竜騎士資質がつき、運び手等が覚えられる組合せ。天空が月光になり、弓殺しがないのが厳しく、最終職は飛兵以外の方が安定か ガイア 盗賊 戦士剣士 Pナイト Aナイト剣士盗賊シスター 父ガイアの魅力である戦士→Pナイト変換が死ぬので少々勿体ないか流星、滅殺と覚える事が可能なので火力面は補強される。防御関連に不安が残るため、継承限定の太陽を継承させておくと安心 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 Pナイト Aナイト盗賊トルバドールシスターダークマージ 魔道士を除く全ての魔法職にCC可能になる。スミア自身力の上限値が低いのでダークペガサスにするか魔法職に転向したほうが活躍出来る。 ティアモ 親 子 総評 ティアモ セレナ アズールに並ぶ子世代のエース候補。母親のティアモの成長と選択可能クラスが優秀で、武器節約、太陽、復讐、生命吸収、疾風迅雷、弓 魔殺しまで自力で習得できるため、誰が父親でもセレナはそこそこ戦える。父親がDナイト持ちなら全○殺し揃えることも可能。 転職可能クラス 転職可能クラス Pナイト 傭兵ダークマージ 傭兵 Pナイトダークマージ ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 傭兵 戦術師全下位職 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 傭兵 PナイトダークマージSナイトAナイトDナイト ○殺し系スキルを全て網羅できる上大盾と聖盾も習得できる守備重視の組み合わせ。また全飛行兵種になることができ、聖盾と弓殺しを習得できるので飛兵運用したい場合に有効。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 傭兵 PナイトダークマージアーチャーDナイト魔道士 ○殺し系が揃い、技と速さの上限が高い夫婦なので太陽or復讐、追撃の機会が増える。スナイパーになれば技上限が50を超え復讐を射程3から撃てるのも魅力。魔の達人と命中補助スキルが揃うのでダークマージにしても優秀。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 傭兵 PナイトダークマージAナイト盗賊 特殊遺伝の傭兵分が重複するがAナイトになれる。そのため、太陽、滅殺、月光、復讐と奥義の選択肢が多いのが魅力。ヴェイクから斧の達人を継承してスワンチカで暴れまわる。カウンターを継承して復讐、太陽、弓殺し、魔殺しで凶悪な地雷とするなどの運用が可能。 ソール Sナイト アーチャー剣士 傭兵 PナイトダークマージSナイトアーチャー剣士 天空、華炎以外のすべての奥義を習得可能。5つのスキル枠を全て奥義で埋め尽くせる。聖盾と弓殺しを習得できるので飛兵運用したい場合にも有効。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 傭兵 PナイトダークマージAナイト盗賊シスター 職がかぶらない月光+魔の達人 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 傭兵 Pナイトダークマージ剣士盗賊Dナイト 両親共に技と速さの補正値が高い為、テクニカルなセレナになれる。攻撃面も流星、滅殺と習得可で技の高さもあり発動率が高い。反面、防御関連の数値は低いのでダブル等で上手く補いたい。〇殺し系を全習得できるのでそれらを利用するのも手。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 傭兵 Pナイトダークマージ魔道士Sナイトアーチャー 魔の達人が取れるので基本的にはソーサラー運用が適正。幸運の上限が46なので幸運20以上のユニットをダブル+幸運の薬で武器節約率が100%になるのも有り難い。 ガイア 盗賊 戦士剣士 傭兵 Pナイトダークマージ盗賊剣士 基本スキル的にはロンクー親の劣化となるが、カウンター等戦士系の男限定スキルを引き継げる。貴重なペガサスナイト遺伝を無駄にしてしまうが、物理攻撃性能はスキル・成長率ともに優秀ではある。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 傭兵 Pナイトダークマージ剣士トルバドール 父継承の怒り+待ち伏せ+武器節約練成リザイア地雷としても活躍出来るが、やはり傭兵の重複が勿体無いか。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 傭兵 Pナイトダークマージシスター魔道士 スキル構成がほぼ劣化カラムとなるのであまりお勧めできない。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 傭兵 Pナイトダークマージ盗賊トルバドール 物理面でも魔法面でも優秀なユニット。斧の達人を引き継がせボルトアクスを振り回せるユニットにするのも面白い。幸運の上限が低いので武器節約を使う場合は注意。 ドニ 村人 戦士傭兵 傭兵 Pナイトダークマージトルバドール 便利スキルを持つ基本職が2つバッティングするが、有料DLC異伝 英霊の魔符3で入手可能な全能力+2スキルを付けることで、マイユニット相手以外では唯一幸運が50に達し武器節約を常時発動することが可能。
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型番 Ft-Cr 名称 要塞:コアユニット 種別 施設 HP 250 索敵距離 2 燃料 100 スピード 0 回避性能 0% 特性・搭載 搭載可能×5 解説: 基地建設システムの中核を成すブロック。 このブロックを破壊されると、連結しているすべてのブロックは破壊されてしまう。 初めから占領済みのコアユニットには出撃時にユニットが配置できる。 未占領あるいは敵に占領されているコアユニットには自軍のユニットを重ねることができるが、自軍で占領したコアユニットには重ねて待機することができない。 状況によっては占領せず、付近にドックブロックを作ってしまった方が良いこともある。 このインスタント基地建設システムは面倒でならなかった -- 名無しさん (2018-11-21 16 01 42) 名前 コメント
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ターボユニット-W 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし テキスト: ナンバーに数字を持ち、ETを持つ自軍Sユニットを1体選ぶ。そして、このカードを自軍ラッシュエリアに置き、選んだユニットをこのカードに重ねる。重ねたユニットがユニットでなくなるとき、このカードは捨札になる。このカードに重ねたユニットのナンバーの数字は1少なくなる。ただし、2より少なくならない。 フレーバーテキスト 「ターボユニット!」そう叫ぶと彼らは疾風となった。 イラストレーター:古賀マサヲ レアリティ:メモリアルレア 作品:特捜エクシードラフト 収録:スペシャルメタルエディション 自販:パック カード評価 アーステクノロジー専用のナンバーずらし効果を持つオペレーション。連続ストライクや本来出来ない同ナンバーでの能力コンボなど使い道は色々。 重ねるユニットをラッシュエリアに戻す事が出来るので、機会はあまり無いと思うが大神龍の効果でバトルエリアに足止めされたユニットを救助する場合などにも使える。 関連カード コメント WBの混合なら呉越同舟でナンバーに数字を持つWBのSユニットのナンバーを1つ減らすことができるが、2より少なくならないので、1番目に並んでストライクなんてことはできない。 -- 名無しさん (2009-10-10 12 26 12) 呉越同舟はバトルフェイズの効果だから無理 時間返しをしてまでするコンボでもないかと -- 名無しさん (2009-10-10 13 33 56) SREDで使えるのがキースだけとか・・・・・・ -- 名無しさん (2011-02-24 04 36 06) ポスター画像のシンクレッダーはナンバー5だったぞ -- 名無しさん (2011-02-24 09 51 27) 加速の特徴も持たせる効果があったらまだ使い道があったんだが -- 名無しさん (2019-05-05 13 40 29) 名前 コメント