約 807,706 件
https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/149.html
→コメントはこちらから 去年の感触では、ヴァルキリーチェンジについては、議論が不完全燃焼気味。 これは、戦闘システムとしてよりも、演出や設定から納得させたらどうか。 「消耗が激しい」との設定を裏打ちするために、傷ついたルシアのカットを戦闘後に入れるなり、 なぜ「消耗が激しい」のか、コリオのヴァルキリー召喚やフレナのティルファング使用との違いを 適当な場面で説明するなり。 -- (こほ@テスト中) 2009-01-18 11 05 58 戦闘での活躍とイベント、特に美術品収集について、いくつか発言させていただきます。 冒頭で基本的に追加要素はなしでとありましたので、できるだけ設定を整理する事と主人公として ルシアを使える子にする点に留意してみました。 >固有技と専用装備品(オプションやクレスト)を。 能力値については、上げすぎれば他のキャラの出番を奪い、下げすぎれば存在意義に関わるなど やる方それぞれによって意見が分かれてしまうし、必要ならカスタム等で底上げするようにすれば いいのが一番無難だと思われるので、あまりいじらずとも良いかと。 そうなると後は技と装備品。バランスブレイクにならず、かつルシア固有の技である前提であるなら 例としてこんな物がよいかと。 >エレメントアタック 炎冷雷複数属性を備えた魔法剣。専用剣もありますが技の方が便利と思い。 >バリアブレイク 敵の属性シールド破壊。能力値ダウンや状態異常は出尽くしてるので。 >ヴァリアント 物理耐性付加。とりわけ武器攻撃に対する耐性。他の魔法攻撃等までやると マーテル等の出番を奪うなどの懸念があるので。程度としては一撃で死ぬような攻撃をぎりぎりで 留まらせる意味でダメージカットできる範囲20~30%位。 >装備品 クレストにおいてはクレストを合成してくれるあの魔女に再び出番を願う。案としては思い病気に なったので助けて欲しいとの依頼が来た、それを解決したらお礼に秘伝のクレストを作ってくれる。 ただし、貴重な材料を集めて欲しいで。効力としては戦闘後HPやMPを微回復するか感受性の低下を 防ぐ、もしくは上昇を助ける等。流石に能力上昇等チート級の物はバランスブレイクになるので没。 もし追加するなら、やりこみ要素の最後によくぞここまでやりこんだご褒美的の物で入れれば 気にならないかと。オプションについては、ここの記事で出ていた宝石を食べて成長するパフを カスタマイズできるオプションとして使う案に一票。 >ヴァルキリーの場合 こほさんと同じく演出と設定から入ったほうがいいかと。一応個人的に<傷ついたルシア>の絵を 描いて投稿する事も出来なくはないのですが、元絵があまりにうまいのでイメージを損なう可能性 大なのが懸念です。設定ではコリオの杖はあくまでマールが力を使うのでコリオ自身に負担は ない事や、フレナのティルファングにはミリのような剣霊が宿っていないので力が発揮できない 代わりに負担もMPを消費する程度で済んでいる事で説明がつくかと。 ルシア自身については<能力を限界まで引き上げる>と最初のヴァルキリー化でミリが注意してる のを踏まえ、要は神がかり的なドーピングである事を説明するのが妥当。 実際の戦闘技については現在のままでも当分はいいかもしれません。技の威力や効力についてより いつでも使えるほどの物にするのか、あるいはコストを払って使うまでもないなどの意見を まとめる方が先になるからと思いますゆえ。 >ルシアの肩書きに<赤の英雄>を追加? ハンガーズギルドの受付嬢さんが準成人で三人目のAランクである事の説明、数々の国を救い 王様とも知り合いとなった彼女ならステラやライのようにセルレウス絡みまでいかなくとも 十分過ぎるほど有名人な筈なので。具体的にはランクBでミミネ、Aランクで特殊施設入国可なら 英雄の肩書きを持ったら高ポイントのレア美術品をコリアンドルの宝箱から入手しやすくなる、 イベントなら噂を聞きつけて寄贈されるとかすれば、新旧のキャラに関係なく出来るかと。 そして肩書きを持つ時期を後半にすれば、あっさりポイントを貯めていきなり美術館でのレア品 入手によるバランスブレイクや収集品の入手の楽しみを奪う恐れもなくなると思います。 そして最終章になり、美術品の収集もなくなった引退後は元英雄とかにすれば設定上も矛盾しない かと思われます。 -- (名無しさん) 2009-02-18 08 15 39
https://w.atwiki.jp/nors_arc/pages/25.html
Arc能力 ここでは所謂、異能力に該当するArcの説明をします Arc これはロスト地区内に突如として現れたウィルスの名称。 ウィルスが何故、どこから出現したかは一切の不明。 だが震災地域のロスト地区内にしか現れないのはやはり震災が原因からかと推測が立てられている このウィルスに感染したものは皆人智を超えた未知の力を宿し。其れ等を総称して「アーク能力」と呼ばれる アーク能力の形状やその特性、能力はアーク使いによって様々で 炎や雷等の属性を操る能力。銃や剣等の武装を出現させる能力。触れずに物を動かす能力等 その数は多く、未だ分類されきっては居ない ウィルスは血液から抽出も出来るが、能力を消すには血液を一滴足りとも全て体外へ吐き出すしかなく。 実質的に除去するには死ぬしか方法がないと言われている 血液から抽出されたウィルスを用いてはそれをまた未発現の一般人の血と混ぜ合わせることで 半人工的にアーク使いを生み出すことも可能とされ。 生み出されたアーク使いは「人工アーク使い」と呼ばれるも その能力差はアーク使いとさほど代わりはない しかし、オリジナルのアーク使いのみ、極希に能力の限界を超えた能力を発現する者もいる これは一時的なもので発現条件等は未だ解明されていなく 名称は「覚醒」と呼び付けられているが、やはり極一部の人間にしか理解は出来ないであろう 覚醒について 今回戦闘において「能力覚醒」という要素を採り入れさせてもらいました。 これはある一定の条件を満たした場合に限り能力の大幅な上昇を可能にするという物です 但し条件も少なからずありまして先ず大前提になるのは 「能力を覚醒できるのは、ロスト側のみでノア側の戦闘員は使用不可」 これは相手の武装に対抗する為、と取ってもらって構いません。 詳しい条件の種類は皆様にお任せしますが、必ず一つ含めて欲しいモノが有ります。 自分が生死に関わる状況である場合 例:相手の能力・武器によって己の四肢いずれかが欠損した場合 「1対多の状況で自分が不利な状況である」場合 等 自分の大切な物が壊され、精神的に参る状況 例:己の最愛の人が目の前で惨殺され尚且つ、相手に嘲笑される 「両親の形見を相手に砕かれたり壊される」場合 等 上記に上げた事柄を守り、設定の方を付け足して下さい。 また覚醒できるといってもチート過ぎたり過度な付け足し、能力が2つになる場合は 注意しますので、ご了承ください。 禁止能力について 戦闘時における禁止と思う能力を具体的にですが表記しました。 設定を考えている際にこれに類する能力だと思うモノはなるべく書かない方が良いかと 大規模な自然災害を起こす能力 視認できない・見えないものの操作関連(時間や生命、概念など) 自分に都合の良い解釈が出来る力 不老不死、蘇生、即時完治の治癒 凶悪な能力であるにも拘らず、対価無しでバンバン使用できる力 応用の効きすぎる能力であったり、一切消耗しない物体作成 絶対的な防御・無効系によって被ダメージの手段が極稀 相手に選択肢を与えず、直接干渉する力 などが挙げられます。 他にも此方で審議した結果、世界観のバランスを崩す様な能力や ルールの合間をついた能力を作成するのはお控え下さい。
https://w.atwiki.jp/dng_sv/pages/14.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲・対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dglimbus/pages/14.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/narikiriwords/pages/98.html
なりきりスレの1つ。通称は「高校」。 アリオ、アラン、犬山、一方通行、四街道など、数々の害悪を生み出した罪深いスレでも有る。 元々はなりきりスレというよりコンマスレで、最初のレスのコンマで容姿、性別が変わるというものだった。 だがその機能も月日が立つにつれどんどんと風化していき、サブキャラを作るときは余り利用されていない。 そんなスレがゴミ溜めに注目され始めたのは何を隠そう新世界スレのせい。もっと言えばアランのせいでも有る。 アランの害悪ぶりに目をつけたゴミ溜め民が、アラ探しの為このスレを観察し始めたのだ。 ロールは……いや、このスレで行われる物をロールと呼んでいいのか、もはやそれすらが怪しい。 最盛期だった2012年の頃は、レスは基本的に会話文+行動か会話文のみ。文は基本的に3行未満。他のスレよりも圧倒的に短文である。 その分勢いは凄まじく、1日1スレなど当たり前。1日3スレの時も有ったとか。敷居が高くない、というのは魅力だったのかも。 さて、そんな高校だが「能力者高校」とあるようにキャラは必ず1つ以上、何かしら能力を持っている。 厳密にはなりきりスレではないので能力の制限も緩く(と言うか無いに等しく)、当たり前のようにチートが跋扈していた。 例を挙げると、 アリオ:どんなものでも完全に破壊して消滅させる「吸収」、制限なしのテレポート、DQの魔法が全て使えるetcetc アラン(のキャラの一部):無効化でさえ無効化する「虚無」、因果律を反転させて確実に相手を殺す「トドメ」etcetc 四街道:30秒間の無効化である「ATS」、列車を特攻させる、異様なほどの頑強さetcetc この他にもチーターはたくさんいるが割愛。3人だけでどれほどの魔境だったかが窺えるであろう。 実際、2日に1回は真雄が媚薬をばら撒き、3日に1回はアリオが喚き、1週間に1回は四街道が暴走する。そんなスレであった。 そんな能力者高校も、2012年11月にアランが高校の主要メンバー数人を引き抜いて新世界スレを立ち上げたことで衰弱が始まる。 引き抜いたメンバーにはどこかのなりきり出身者も居たのか、結果新世界スレは(4ヶ月ほど)隆盛を極めることになるが、高校はそうも行かない。 主要メンバー、特にアランを失ったダメージは大きく、時々新参が入って数時間で居なくなったりしながら徐々に衰退していった。 それでも古参メンバーを中心に何とか維持をしていたものの、2013年、ついに高校、ひいてはなりきり最凶の害悪犬山が降臨。 当時は数ヶ月で居なくなったが、2014年春に受験を終えた犬山が再来。その類まれなる害悪の才能をフルに使い、暴走を始める。 それから1ヶ月は耐えていた高校民であったがついに不満が爆発し、5月頃に犬山を追い出すことに成功する。(別人を装い、3ヶ月ほどで戻ってきたが) ……とは言うものの衰退は止まらず、現在定期的に顔を出すのは三橋と真雄という古参2人だけ。何とも寂しいスレになってしまった。 ゴミ溜めでも現在の高校を愚痴るものなど既に居らず、有るのは犬山(のキャラ)に対する愚痴、たまにアランを懐古するような愚痴が散見される。 平家物語曰く、「祇園精舎の鐘の声、諸行無常の響きあり。沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理をあらはす。」 時代は常に揺れ動き、あんなに楽しかったスレももう動かない。新世界スレと共に、栄えるものは必ず廃れることを教えてくれるスレである。
https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/28.html
闇の能力屋 このページはコマンドにある闇の能力屋の詳細について記載します。 ※闇の能力屋を利用するには最低転生を1度する必要がある。 @編集中です@ 経験値を売る 魔石を買う 魔石の力を解放する(1)(3)(白) 原石を探す(10分)(30分)(60分) 原石を磨く(赤)(青)(緑)(白) 論功行賞(アビリティ)(政)(戦)(知)(疾) 覇者の称号を取り戻す 軍を編成する/元に戻す(3割)(5割)(2倍) 魔石を解放(赤-0.001)(青-0.01)(緑-0.1)(白-0.5) 内政P精算 兵種「足軽」「騎馬」「鉄砲」 経験値を売る 経験地を売ります。転生する前に余った経験地を売って資金に換えましょう。 内容 魔石を買う 赤の魔石を10個買います。10万Gが必要です。 内容 魔石の力を解放する(1)(3)(白) 内容 原石を探す(10分)(30分)(60分) 原石を探します。10分では赤の原石と青の原石(少)。30分では赤の原石(多)、青の原石、緑の原石(少)。60分では赤の原石(多)、青の原石、緑の原石が手に入ります。 内容 原石を磨く(赤)(青)(緑)(白) 原石を磨いて魔石を作ります。赤、青、緑、白それぞれ100個の原石が必要です。 内容 論功行賞(アビリティ)(政)(戦)(知)(疾) アビリティ(政)(戦)(知)(疾)が手に入ります。 アビリティ(政)は政治の効果が2倍になります。戦争回数を100必要とします。 アビリティ(戦)は軍の編成が可能になります。通産奪国力を10000必要とします。 アビリティ(知)は軍事の効果が2倍になります。士気が90以上必要です。 アビリティ(疾)は自分のLRによって行動力が1もしくは2プラスされます。 LR7000?以上でプラス1。LR10000以上でプラス2されます。 内容 覇者の称号を取り戻す 覇者の称号を取り戻します。覇者から勝負師などになったときに使いましょう。(取り戻さなくてもいいです。) 内容 軍を編成する/元に戻す(3割)(5割)(2倍) 内容 魔石を解放(赤-0.001)(青-0.01)(緑-0.1)(白-0.5) 魔石を解放します。 赤の魔石10個でMP軽減を-0.001、青の魔石5個でMP軽減を-0.01します。 内容 内政P精算 内政ポイントを精算します。最低でも内政ポイント100が必要です。内政ポイント100と白の原石が交換できます。 内容 兵種「足軽」「騎馬」「鉄砲」 兵種を変更できます。 「足軽」はどんなに階級が高くても戦争することができます。 「騎馬」は階級が騎士より上だと戦争することができない代わりに戦争に勝ちやすくなります。 「鉄砲」も同じように階級が騎士より上だと戦争ができません。 ちなみに足軽 騎馬 鉄砲の順に強くなります。 内容
https://w.atwiki.jp/legiontd2jp/pages/80.html
能力値比較 アビリティを考慮せずDPS,HPから求めた能力評価値(能力値だけで見たファイターバリュー) DPSがアビリティによって上がることが多いのでアタッカーの能力評価値が全体的に低くなっている Fighter Value DPS HP Dmg Type Def Type 能力評価値 Value比較 ポリウォグ 15 7 80 魔法 軽装 13.01 0.87 デビルフィッシュ 95 35 1120 魔法 軽装 124.25 1.31 セラフィン 95 54 610 魔法 軽装 99.75 1.05 アングラー 40 17 400 刺突 重装 48.51 1.21 バウンティハンター 165 70 1660 刺突 重装 200.79 1.22 キングピン 415 139 4830 刺突 重装 524.85 1.26 シーサーペント 90 66 570 刺突 軽装 107.48 1.19 ディープコイラー 275 203 1740 刺突 軽装 329.49 1.20 グラール 145 52 1400 衝撃 野生 162.88 1.12 オーシャンテンプラー 395 140 2000 ピュア 野生 293.03 0.74 キングクロウ 420 102 4450 衝撃 野生 459.63 1.09 深淵のプリーステス 190 23 1000 魔法 神秘 103.36 0.54 アゼリア 540 64 3250 魔法 神秘 326.05 0.60 エッグサック 275 0 2200 衝撃 野生 180.93 0.66 ヒュドラ 420 105 2730 衝撃 野生 320.93 0.76 チェインフィスト 20 6 200 衝撃 重装 21.96 1.10 オースブレイカー 95 25 1080 衝撃 重装 111.78 1.18 ゴールデンバックラー 50 16 570 衝撃 野生 61.57 1.23 ロイヤルガード 185 58 2080 衝撃 野生 224.32 1.21 セイクリッドスティード 80 28 740 魔法 神秘 86.57 1.08 ペガサス 270 93 2510 魔法 神秘 291.82 1.08 エリートアーチャー 145 25 900 刺突 神秘 96.97 0.67 トリニティアーチャー 410 58 2530 刺突 神秘 261.33 0.64 ラディアント・ハロ 200 50 1200 ピュア 重装 144.60 0.72 アーク・オブ・ジャスティス 545 136 3250 ピュア 重装 392.16 0.72 復讐する聖者 270 121 2430 衝撃 軽装 310.94 1.15 ソヴリン 700 295 6230 衝撃 軽装 783.22 1.12 プロトン 20 9 150 ピュア 霊体 20.60 1.03 アトム 90 41 780 ピュア 霊体 101.79 1.13 アクアスピリット 50 18 380 刺突 神秘 47.78 0.96 ローグウェイブ 165 35 1150 刺突 神秘 126.71 0.77 ファイアエレメント 190 26 1350 刺突 神秘 134.90 0.71 ウィンドホーク 85 44 760 衝撃 野生 102.90 1.21 バイオレット 265 66 2340 衝撃 野生 253.04 0.95 マッドマン 140 40 1660 衝撃 重装 173.25 1.24 ゴーレム 405 114 4750 衝撃 重装 495.32 1.22 ディシプル 195 65 1200 刺突 軽装 158.37 0.81 スターコーラー 530 161 2960 刺突 軽装 391.26 0.74 ファイアロード 275 141 1820 魔法 軽装 279.14 1.02 フェニックス 705 311 4650 魔法 軽装 667.97 0.95 ボーンウォーリアー 15 4 100 衝撃 軽装 11.90 0.79 ファイアアーチャー 80 25 460 刺突 軽装 60.79 0.76 ダークメイジ 95 32 500 魔法 軽装 70.50 0.74 ボーンクラッシャー 110 37 1140 衝撃 重装 127.73 1.16 ガーゴイル 40 15 290 魔法 神秘 37.62 0.94 グリーンデビル 160 63 1050 魔法 神秘 144.20 0.90 ゲートガード 100 28 620 衝撃 重装 76.70 0.77 ハービンジャー 290 81 1770 衝撃 重装 219.94 0.76 ブッチャー 150 45 1330 衝撃 野生 150.70 1.00 ヘッド・シェフ 415 124 3670 衝撃 野生 415.68 1.00 ナイトメア 185 123 1100 刺突 軽装 203.40 1.10 ドッペルゲンガー 525 250 3300 刺突 軽装 500.94 0.95 デスロード 265 63 1240 魔法 神秘 159.82 0.60 ハデス 675 158 3100 魔法 神秘 400.02 0.59 バズ 20 9 150 刺突 野生 20.60 1.03 コンソート 105 51 900 刺突 野生 120.84 1.15 レンジャー 55 31 330 刺突 軽装 55.60 1.01 ダフネ 180 94 1050 刺突 軽装 172.66 0.96 ワイルドマッシュルーム 95 45 1740 衝撃 神秘 184.42 1.94 キャノピー 275 130 4800 衝撃 神秘 514.12 1.87 ハニーフラワー 130 1 1400 魔法 野生 116.06 0.89 デスキャップ 395 1 4250 魔法 野生 350.45 0.89 アントラー 200 69 2350 衝撃 野生 256.62 1.28 ホワイトメイン 555 134 4600 衝撃 野生 501.35 0.90 バナナバンク 280 88 3050 刺突 重装 331.64 1.18 バナナヘヴン 700 75 7600 刺突 重装 693.90 0.99 ピーウィー 25 8 250 刺突 神秘 27.91 1.12 ベテラン 115 39 1400 刺突 神秘 150.95 1.31 バズーカ 45 25 320 衝撃 軽装 49.27 1.09 ゼウス 175 47 940 衝撃 軽装 120.46 0.69 パイロ 220 48 1750 魔法 重装 188.00 0.85 テンペスト 90 33 750 刺突 重装 91.98 1.02 リヴァイアサン 280 72 1830 刺突 重装 216.61 0.77 APS 150 54 870 刺突 重装 121.13 0.81 MPS 400 142 2320 刺突 重装 321.18 0.80 バーサーカー 190 40 2130 刺突 軽装 211.90 1.12 フェイタライザー 545 115 6100 刺突 軽装 607.27 1.11 ミレニアム 290 151 2100 衝撃 神秘 311.35 1.07 ドゥームズデイ 715 370 5140 衝撃 神秘 762.44 1.07 ルーター 10 5 80 衝撃 軽装 11.17 1.12 パックラット 75 45 620 衝撃 軽装 92.31 1.23 ハーピー 35 22 220 刺突 野生 38.29 1.09 スカイクイーン 200 97 1250 刺突 野生 191.86 0.96 ワーグ 85 34 960 刺突 野生 110.17 1.30 ライオネス 260 108 2300 刺突 野生 288.32 1.11 アルファメイル 285 112 3360 刺突 野生 379.17 1.33 デザートピルグリム 135 50 870 魔法 重装 117.46 0.87 ロスト・チーフタン 390 169 2350 魔法 重装 348.44 0.89 サンドバッジャー 195 57 2460 衝撃 神秘 254.65 1.31 アイアンスケール 530 155 6680 衝撃 神秘 691.69 1.31 グレートボア 270 63 3200 刺突 重装 321.02 1.19 レッドアイズ 690 159 8100 刺突 重装 812.15 1.18 マスクドスピリット 25 7 130 刺突 軽装 17.12 0.68 フォルスメイデン 95 27 670 刺突 軽装 79.89 0.84 ヘルラレイザー 215 53 1500 刺突 軽装 172.03 0.80 ネコマタ 60 28 600 刺突 神秘 75.05 1.25 インフィルトレーター 80 41 730 魔法 軽装 97.68 1.22 オーキッド 280 141 2530 魔法 軽装 337.53 1.21 エターナルワンダラー 125 30 770 衝撃 重装 90.87 0.73 サムライソウル 400 96 2500 衝撃 重装 293.75 0.73 ヨゾラ 190 57 1530 ピュア 軽装 178.17 0.94 アークテイル 550 163 4380 ピュア 軽装 509.88 0.93 ソウルゲート 260 0 2000 衝撃 野生 164.48 0.63 ヘルゲート 680 0 5000 衝撃 野生 411.21 0.60
https://w.atwiki.jp/gn003/pages/29.html
性格・能力 →編集 オフィシャルファイルvol.1 過去の実験データだとアレルヤは状況判断能力に優れている ハレルヤは攻撃面で他の被検体を圧倒する数値を残している ハレルヤの戦闘能力はアレルヤを遥かに凌駕するが 任務遂行より敵を倒すことに没入する傾向有り ソーマと接近することで起きる頭痛は生命活動に異常をきたす ニュータイプ アレルヤは戦いが好きではない人間なので、キュリオスの一撃離脱という戦法は 彼の性格によるものも大きい。できれば人が死ぬ場面を直接見たくない。(12月号) 温厚なアレルヤは飛行形態でのスマートな射撃戦を好み、攻撃的なハレルヤは あえてみずからの手を血で汚すような格闘を好むようだ。(1月号) ダムA三木インタビュー アレルヤは気を遣わなければと思っている人だと思うが 自然に振舞う方法がわからない人。 いい人だけどいい人さがいいタイミングで出ない。 駄目なところてん機械みたいな人。 押し出すはずがなぜか手元からところてんが出てくるみたいな(笑) オフィシャルファイルvol.4 対談(吉野裕行) (人物について、どのように分析していますか?) まず第一に優しい子。争うことが、ほんとは好きではない。 マイスターに向いていません。 アレルヤはパイプ役的な……その中で出来るだけ争いごとのないように、 みんな仲良くやれたらいいなと思いながら振る舞っているというか。 刹那やティエリアのようにつっかかる必要はないでしょと思ってる。 (演じるうえで、注意している点は) 彼の台詞は、基本的にはバックに「出来れば戦いたくない」という感情があって、 戦争のことを憂いて喋っているんだろうなというとこかな。 アレルヤは、周りに対して遠慮がありますからね。 「僕はここにいるべきなのか?」みたいな。 (アレルヤは周りに)遠慮しすぎてるんですよ。もっと甘えるようなこともあっていい。 20歳になったときに、お酒を飲んで甘えてましたけどね、スメラギさんに。 メディア2008年8月号 マイスター4人の中では一番料理が上手い ロマンアルバム 戦士として仕上げられた身体に秘められた、無垢すぎるハート。 戦いに傷付くおだやかな青年から突如噴き出す狂気の正体は、 人間の欲望が生み出してしまった、もうひとりの自分の姿だった。 互いに反発しあいながらも、この戦いの本当の意味を知るために、 いつしか<二人>の想いはひとつにつながっていく!
https://w.atwiki.jp/vipvipbattle/pages/14.html
能力は超長距離・長距離・中距離・近距離・超近距離・零距離に分けられる。 目安として 超長距離 → 2500m~∞ 20分 長距離 → 1000m~2500m 15分 中距離 → 500m~1000m 10分 近距離 → 50m~500m 5分 超近距離 → 1m~50m 3分 零距離 → 0m(直接触れる必要性がある) 0分 に分けられる。 また、威力の目安として 極火力 → 主に一発で山一つを破壊できる 15分 高火力 → 主に一発で巨大な岩を破壊できる 10分 中火力 → 主に一発で重めの傷をつけることができる 5分 低火力 → 主に一発で軽い傷をつけることが出来る 3分 無火力 → 威力なし。また、回復もできない 0分 小回復 → 主に一回で小さな傷を治せる 5分 中回復 → 主に一回で骨折などを直せる 10分 大回復 → 主に一回で体を完全に治せる 15分 に分けられる。 属性も全部で11種類あり 核 → 最も攻撃力が高い属性 核融合や核分裂、分子を操るの能力 10分 時 → 最も多種の攻撃が出来る属性 時間を操れる能力 7分 空 → 主に奇襲に役立つ属性 空間を操れる能力 7分 樹 → 相手の拘束に役立つ属性 自然を操れる能力 5分 炎 → 炎・熱に関する基本四大属性 炎を操れる能力 3分 水 → 水・氷に関する基本四大属性 水を操れる能力 3分 雷 → 雷・光に関する基本四大属性 雷を操れる能力 3分 風 → 風・飛に関する基本四大属性 風を操れる能力 3分 心 → 精神攻撃を得意とする属性 精神を操れる能力 2分 鉄 → 鉄製の物質を作れる属性 鉄を操れる能力 1分 無 → その他、及び無能力系能力 様々な効果がある 0分 再使用時間は右に書いてある時間の合計ではあるが、場合によって少し変わる。 例えば無効化系はもっと時間が必要だったりする。 また、ほかの代償の変わりに再使用時間が短くなる場合もある。 ネタ技は比較的軽い。
https://w.atwiki.jp/osndng/pages/19.html
特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、情報量が多いので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 分かりやすく解説しようと思いますが、難しいと感じた場合には遠慮なくどうぞ。相談に乗ります。 その他、なにか疑問点のある場合は、お気軽に本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」および、「動作」として「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことができます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(100面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また、発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準には特殊能力作成ガイドラインのwikiを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、Excelは数値を埋めれば自動で計算してくれます。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 特殊能力は通常の場合、以下の構成要素を埋めていけば作成可能です。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性 • 制約: 能力につけるデメリット 順に見ていきましょう。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態異常を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することもできます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は、特殊能力ガイドラインの効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 特殊能力ガイドラインの効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人に(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味については「範囲の種類」をご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵1人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから1人を選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」「味方」「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、「強制移動」などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「1人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内2人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはGK次第になります。 「範囲内1人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしていると、効果ごとに別の対象を選ぶことができません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない)。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「対象付属」をご確認ください。対象付属を取得する場合は、「対象付属」の欄がないので、その数値をExcelの「フィールド補正」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを振舞うんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないぜ。全員だ! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率については、特殊能力ガイドラインの「時間一覧」をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「時間付属」をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないな。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の2種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約も非消費制約も制限なく取得することができます。 その他、詳しくは特殊能力ガイドラインの「制約」をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「効果:即死+制約:自分死亡(自分が死亡する代わりに相手を即死させる)」という能力が発動すると、まず相手を即死させ、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものがない(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力5消費」の制約を取った能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費なしで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」「場所制約」「機会制約」「機能制約」「敵味方無差別」「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「排除系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「非消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果発揮」「自分が敵に殺害されたときに効果発揮」「自分と同じマスで味方が行動終了したときに効果発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS4で95%、FS5で102%か。FSは4でいいかなー。100%には届いてないけど、超えちゃうのはなんか勿体無いしな。 えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに5%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あれば基本的に確実に発動できますが、発動が不安定な代わりに強力な能力という設計もゲーム上まったく問題ありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを使用することで発動率を一時的に上昇させることができます。詳しくはこちらをご確認ください。 ○サンプルキャラクター 発動率は95%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくてもかまいません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象を書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中ニ力の発揮しどころです!