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ここからは『全てを一から作成する方法』でPCを作成する方法を順番に説明していきます。 ■能力値について まずは、キャラクターの特徴を大まかに表す能力値を決定します。 能力値は3つに分かれており、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 ●肉体 肉体の頑健さ、筋力、丈夫さなどを表します。 肉体を使って戦闘をする為には最も重要な値となります。 またどれだけ相手の攻撃に耐えられるかにも影響します。 ●技術 手先の器用さ、俊敏さ、勘の鋭さなどを表します。 射撃を用いての攻撃、回避の他、器用さや反射神経を用いる多くの行動のベースとなる能力値です。 また直感的な判断力や知恵の部分も司り、それらがベースとなる行動にも影響します。 ●知能 頭の回転の速さや、記憶力、知識量の良さなどを表します。 物を知っているか否かや、記憶を使う行動に影響する他、戦闘で先手を取れるかや、“ 魔術” の使用等にも影響します。 ■能力値の決定方法 能力値はそれぞれの能力値に対しダイスを振って決定します。 2dのダイスを振り、その出目に対応して能力値が決定されます。 能力値に対し2dの出目が2、3だった場合、その能力値は1となります。 能力値に対し出目が4、5だった場合、その能力は2となります。 能力値に対し出目が6、7、8だった場合、能力値は3となります。 能力値に対し出目が9、10だった場合、能力値は4となります。 能力値に対し、出目が11、12だった場合、能力値は5となります。 以上を表にすると次のようになります。 出目 能力値 2・3 1 4・5 2 6・7・8 3 9・10 4 11・12 5 ■能力値の入れ替えと振り直し 三つの能力値に対してダイスを振り終わった後、能力値が気に入らなかった場合、 一つの能力値を一度だけ振り直すか、二つの能力値を入れ替えるか、 そのどちらか一方を一度だけ行うことが出来ます。 ただし、振り直した結果、能力値が元の値よりも下になっても、再度振り直しは行えません。 振り直しを行う場合は慎重に判断することをおすすめします。 ■能力値の記入 能力値が決まったらキャラクタシートに忘れずに記入しておいてください。 キャラクターシートは巻末の付録に掲載されています。 そちらをコピーすることによってすぐに記入できるキャラクターシートを作成できます。
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登録日:2011/03/31 (木) 22 58 01 更新日:2023/02/16 Thu 21 26 44NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 s.CRY.ed. アクセス アルター アルター使い アルター能力 スクライド スタンド 具現 精神感応性物質変換能力 自立稼動 融合装着 超能力 アルター能力とはスクライドに登場する特殊能力である。 正式名称「精神感応性物質変換能力」 自分の意志(精神力)により周辺の物質を原子レベルで分解、あらゆる物質に変化する「アルター粒子」に変換した後、各々の特殊能力形態に再構成する特殊能力。 ただし、生きている生物を分解するのはかなり難しいとされる。 大きく分けると「融合装着型」「自立稼動型」「具現型」「アクセス型」の4つある。 解りやすく言うとスタンド 上記の理由から発動時に、周辺物質を必要量分解する必要がある為、材料が少なかったり、起動時に妨害されると中途半端になる。 また、能力者の精神力によって物質を変換するため、能力者が精神崩壊を起こすなどして、著しく精神力が低下すると使用不可になる。 通常一度再構成したものは容易には破壊及び分解はされないが、能力者同士の力量が大きく異なると、アルター能力で生成した物自体を分解して無力化することも可能。 レベルが低い能力を限界以上に運用すると『オーバーシュート』と呼ばれる現象を起こし、アルターが使用不能になる事がある。 融合装着型アルターに限り、「アルター痕」とよばれる傷が融合部位の体に浮き出る。 強力な能力程極度の疲労などのリスクを伴うが、突出した融合装着型の場合は肉体そのものがアルターに侵食され、身体能力等は向上するものの寿命が縮んでいく。 ロストグラウンドで生まれる生命の約5%が先天的にアルター能力を持って生まれる。 これは、大隆起によって「向こう側の世界」と繋がってしまった事により、「向こう側の世界」の力がこちらに漏れだし、その力を引き出す方法を本能的に身に着けている為。 したがって、なんらかの方法でより強く「向こう側の世界」と繋がり、その力を取り込むとアルターは進化する。 また、能力は自らの性格や精神に近いものが発現する。 ただし、能力が低いと中途半端になる。 作中では、『白馬の王子様』をアルターとして具現化しようとしても『白馬』しか作れなかった人が登場している。 あくまでも性格や精神の有り様によって発現するため、クローンを作っても同じアルターを持つとは限らない。 精製と呼ばれる、薬物投薬や精神操作や肉体改造を施す事によりアルター能力の底上げや改造をする方法もある。 しかしその副作用も大きく、初期の未熟な技術による精製や過剰な精製は本人の寿命を著しく削りとる結果を生む。 様々な種類が存在するが、作中での使われ方は主に喧嘩の道具。 分類と説明 【融合装着型】 その名の通り使用者の体の一部に、鎧のように装着させる能力。 筋力の増強や知覚の加速など、超人的身体能力が得られる。 しかし、体に直接触れる為、負担は大きい。 代表的な融合装着型アルター シェルブリット 使用者:カズマ 「ものを殴る」事に特化したアルター能力。 殴った個所に空間がねじれるような描写がある。 これに限っては装着ではなく、右腕ごとアルター化している。 『真ん前から撃ち砕く! オレの自慢の! 拳で!!!』 ラディカル・グッドスピード/フォトンブリッツ 使用者:ストレイト・クーガー 世界最速のアルター。全身にアルターの鎧を装着しており、その速さは音速を軽く超える。 『いかんいかん、世界を縮めすぎてしまった。』 【自立稼動型】 具現型との差異はアルター自身がある程度の意志を持って、使用者と別行動をとる事ができるという点。 但し、アルターへのダメージは使用者へもフィードバックする。 代表的な自立稼動型 絶影 使用者:劉鳳 人を模した形のアルター 第一形態、第二形態と形態によって戦闘法が異なる 名前の由来は母と共に殺された劉鳳の飼い犬から。 『――唯一無二の力を見せてやる!』 スーパーピンチクラッシャー 使用者:エマージー・マクスフェル 「崖っぷちのスーパーピンチ」の異名を持つ超AIロボ。 ピンチバードと合体してファイナルピンチクラッシャーになる。 『ピンチだ……デンジャラスだ……』 常夏三姉妹 使用者:来夏月爽 可愛い三人の女の子を生み出すアルター。 全員使用者にベタ惚れ。でも使用者以外の人へは冷酷。 『そんな !僕の理想の女の子たちを!』 【具現型】 剣、銃、空飛ぶ円盤など様々ものを作り出す能力。 恐らく一番メジャーな能力。 代表的な具現型 ビッグマグナム 使用者:立浪ジョージ 太くて硬くて、暴れっぱなしな彼のモノを具現化するアルター。 『Yes I Do』 NRハンマー 使用者:ビフ君 巨大なハンマー付きの巨大ロボを具現化するアルター。 『ハァンマァァァ!!!!』 【アクセス型】 情報や原子、人の精神など様々な事に文字通りアクセスする能力。 代表的なアクセス型 マッドスプリクト 使用者:雲慶 「最悪の脚本」の名の通り、他人に自らの書いた脚本通りの行動をとらせるアルター。 『私の物語は悲劇をもって終わるのである。』 絶対知覚 使用者:イーリャン あらゆる情報を解析し配信する能力。 コンピューターへの侵入なども可能。 『だめ。知覚出来ない』 【万能型】 全ての特徴を持つアルター。 器用貧乏になりやすい。 代表的な万能型 エタニティエイト 使用者:橘あすか 8つの生命を操る玉。 『無い! 僕のタマが無い! 何故!?』 中にはストレイト・クーガーやジグマールのようにいくつかの形態を複合したアルター能力も存在し、瓜核のスイカのように分類出来ないアルターもある。 また、一部の能力者は意思の力で装着箇所を限定(カズマ・劉鳳・クーガー等)したりアルターの姿を変化(劉鳳・来夏月等)させることが可能な模様。 漫画版のみの設定として、アルター発動中に進化の言葉『s.CRY.ed.』を唱えると、本人の才能限界を超えて強制的に進化する。 勿論、体への負担も異常。 また、漫画版はロストグラウンド出身者じゃなくても修業すれば修得可能。 余談だが、 アニメでは『老化』や『古い』などの意味を持つドイツ語“alt”をもじって名前がつけられて『ALETR』 漫画では『変化』や『変質』などの意味を持つ英語“alteration”をもじって名前がつけられて『ALTER』 という表記になっている。 追記修正よろ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アルター使いは生身で岩を砕いたりするが、あれは物質分解能力を無意識にちょっとだけ使ってるんだろうか? -- 名無しさん (2013-09-20 22 30 29) スイカのやつ応用力高過ぎだろ -- 名無しさん (2014-03-23 02 01 00) カズマのアルターに関しては殴った個所の空間を捻じ曲げてるからただ殴るだけってのは違う気がする・・クーガーの車に関してはあれ生成の影響でできるようになったっポイね、無理やり変換させてる影響か走った後だいたいぶっ壊れてるし -- 名無しさん (2014-11-08 15 25 20) ↑3アルター化の反動で肉体自体が変になってる結果 -- 名無しさん (2017-02-19 17 28 06) スタンドとの違いは「実体がある」ってことだな。 -- 名無しさん (2019-10-11 20 57 30) 名前 コメント
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autolink RG/W10-069 カード名:どんな能力もきかない能力 当麻 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:8000 ソウル:1 特徴:《特徴なし》? 【永】このカードのバトル中、このカードとバトル中のキャラが《魔法》?か《超能力》?ならこのカードのパワーを+1500。 誰が助けたかなんてどうでもいいだろ? レアリティ:C illust. 最優の英霊セイバーのようにバトル相手のキャラが特定の特徴を持つなら、パンプアップする効果を持つ。 《魔法》?か《超能力》?を相手取ると9500とレベル3キャラに届くまで大きくなる。 前者はこれまでのカードプールで多く存在し、後者は同ブースターで増える特徴のためネオスタンダードでも活躍するだろう。 名前の由来は、超電磁砲では「都市伝説」扱いされているためだと思われる。
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登録日:2010/11/28(日) 10 51 48 更新日:2023/07/19 Wed 00 50 09NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SF イラストレーター イーグルアイ ガンダム ガンバレル サイコミュ ドラグーン ビット ファング ファンネル ロボットアーム ロマン 三次元 二次元 宇宙飛行士 方向オンチ 浪漫 漫画家 無限回廊 科学 空間 空間把握 空間把握能力 絵描き 絵画 能力 芸術 高町なのは 文字通り、空間(三次元)を把握する能力のこと。英語で言うとability of spatial perception 一般的には男性が優れているらしい。 というのも一説には、 太古において、男は狩猟、女は果実の採集といった役割分担がなされており 男は狩猟時に、がむしゃらに逃げる獣を追い、隠れた獣を見つけ、元の住処に戻る能力が必要としたからとされている。 さらにより遠くまで旅をして女性を見つけるという意味合いもある 女性はそれに対して、大木などを目印にして採集していたらしい。また、そもそも女性が移動する範囲そのものが広くなかったことも考えられる。 空間把握能力が高い男性ほど狩りへの貢献度は高く、社会的に重要であり、結果的にモテるようになるという事例もある。 現代社会においては男性のほうが幼少期に空間的な遊びにふける可能性が高いということもある。 つまり、男子は狩りをまねたような鬼ごっこやパズル的な要素を含む積み木遊びなんかを嗜み、女性は動かずままごとをするというような感じである。 折り紙やあやとりは両方やってね?という気もしないでもないが。 こうした能力の形成には、いわゆる男性ホルモンも関わっているため特定のホルモンの注入によって女性(ないし雌個体)が空間把握能力を向上させることも可能である。 もちろん個人差はあるし、ジェンダーバイアスそのものが個人の能力行使に対し抑圧となることも考えられるので一概に性別で決められることでないのは留意しよう。 地図を読んだり、立体の展開図や軌跡を頭に浮かべる時に必要になる力で、 それを苦手とする人が俗にいう方向オンチである場合が多い。 そしてこの力をフルに活用しなくてはならない身近な作業といえば、 三次元を二次元に変換(二次→三次)、つまり絵を書く時である。 空間を意識しないで絵を書くと、配置や縮尺が不自然であったり、見る側に違和感を与えるものになってしまう。 立体錯視などはこれを意図的に利用し、表現したとも言える 逆にこの力が優れている人なら、写真一枚からその全体像を把握し、 写っていない部分も違和感なく書き起こせるというのだから驚きである。 空間把握能力を鍛えてみたいなら、いくつかの方法がある。 空間的なパズルやブロック遊びをやってみる。Minecraftを始めとする電子ゲームでも可。 サイズや形についてなどの空間言語を使う、使わせる 位置を示すジェスチャーを使う、使わせる 地図で遊ぶ カメラで遊ぶ ガンダムでもニュータイプなど優れた空間把握能力を持つものが多く登場する。 ビット、ファンネル、ドラグーン、GNファングといったオールレンジ攻撃などはその能力が優れていないとうまく扱うことはできないだろう。 目や耳が不自由な方もそれを補うため鋭敏な場合もある。 聴覚が残っているのであれば音の様相により周囲を把握するだろう。いわゆるエコーロケーションである。 嗅覚や触覚がうまく働けば分子レベルで何があるかというのが距離感ごと掴めたりもするだろう。 追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かうファフナーの衛がこの能力が高い -- 名無しさん (2014-01-24 02 10 00) 絵を描くのは好きなんだけど、どうも俺にはこの能力が欠けてるらしい… -- 名無しさん (2014-03-15 17 35 57) この間運転免許を取ってきた時にこの能力の重要性を痛感した。 -- 名無しさん (2015-05-01 17 53 49) ↑3 ファフナーでなら総士もこの能力が高い。でないとニヒトをあれだけ使いこなせない -- 名無しさん (2016-05-17 20 56 13) 名前だけだと固有結界とか十絶陣の類に見える -- 名無しさん (2017-09-13 23 23 19) 漫画家の猫猫猫(ねこびょうねこ)先生もこの能力が高いらしい。 -- 名無しさん (2018-08-03 11 15 59) マシンロボレスキューに高レベルの能力者がいたはず。瓦礫をセンチ単位で動かしてパズルみたいにずらすことで救助を行う回があった -- 名無しさん (2021-03-22 12 51 33) 「定規なしではメートル方での正確な長さがわからない」というのもこの能力の問題だろうか……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 32 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/69.html
能力判定分岐 機能 キャストに対して能力判定を行い、その結果によって分岐処理を行う。 テクニック 能力判定を繰り返すことで、そのキャストの能力値を推定することができる。 注意点 死亡状態のキャストの能力判定は失敗する。
https://w.atwiki.jp/ps_zoids/pages/28.html
1回のレベルアップで4ptずつ入手することができるスキルポイント(以下SP)を消費して特殊能力を覚えさせることができる。 修得したスキルはキャンプ画面であればいつでも忘れさせることができ、作戦中でもレベルアップした瞬間であれば変更することが可能。修得の際に消費したSPは忘れた段階でそのまま返ってくる。 基本的には戦闘中に「特殊能力」の項目から選び使用する。 スキル名 取得に必要なSP 効果 狙い撃ち 30 使用したターンは射撃攻撃の命中率が10%減少し、クリティカル率が50%上昇する。 連続射撃 50 そのターンは2種類の射撃武器で攻撃できるようになるが、次のターンは行動不能になる。 破壊の一撃 30 使用したターンは格闘攻撃の命中率が10%減少し、クリティカル率が50%上昇する。 捨て身の一撃 50 使用したターンは格闘攻撃の威力が2倍になるが、敵の攻撃によるダメージも2倍になってしまう。 精神集中 50 使用したターンは精神を集中させ、次ターンの格闘攻撃の命中率を100%、威力も2.5倍にする。 雄叫び 15 数ターンの間、相手のゾイドを畏怖(未作成)状態にし、行動不能にさせる。 速射 10 自機が使用するすべての射撃攻撃の行動速度が50上昇する。(修得しただけで常に効果あり) 覚醒 40 HPとEPを共有する。EPがなくなった際にはHPを消費してE系射撃武器を使用することが可能。逆の場合も同様。 再生 25 毎ターン、自機の行動終了時にHPとEPを10%ずつ回復する。(修得しただけで常に効果あり) 一斉射撃 60 装備している全てのE系射撃武器で攻撃する行動速度は遅め。 自爆 20 自機を残骸にして隣接する機体に小ダメージを与える。 疾風 30 戦闘中の敵ゾイドの全ての攻撃命中率が30%減少する。(修得しただけで常に効果あり) 力の暴走 65 使用したターンはEPを消費する武器の威力と消費EPが2倍になる。 このページ内で加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントからどうぞ。寸評 や うんちく 等は随時募集しています。名前欄はデフォルトで「名無しさん」になっていますので、基本的には(よほどの事情がない限りは)空欄でお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/1703.html
■能力者逆引き 能力者を暫定的にカテゴリ分けしています。 その他は分類しきれなかったものを放り込んでいます。 新たにカテゴリを設ける必要があると判断された場合、新規カテゴリを設けるのがよいでしょう。 自己強化 能力者本人を強化する能力。 物質強化 装備品などの無機物を強化する能力。 間接操作 魔法や自然現象操作など。 精神操作 意識や内面を対象としたもの全般。 回復 回復する能力。対象を問わない。 生産 物理的なもの、概念的なものを問わず何かを生産する能力。 ヴィジョン ヴィジョン使い アウェイカー能力者 アウェイカー 不明 フェイティアを持っているのに、能力が明記されていないキャラクターが主。 実際にどのような能力なのかわからないキャラも含まれています。 その他 上記に分類できなかったもの。 「その他」が現時点でかなり膨れ上がってしまっているので、 ぼちぼち「超能力」や「(物質)強化」といった項目を用意したほうがいいかもしれませんね -- 2008-02-08 11 15 39 「吸収」「感知」「転移」なども必要かと思われます。 それと間接操作の項目に、「物質」、「生物」、 「概念」(時間や運勢など)の項目を増やしてみてはどうでしょう? -- (名無しさん) 2008-02-08 15 22 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/skyfantasy-trpg/pages/347.html
能力値 能力値の可能性 ポテンシャル/Potential ◆Potential(能力値) 能力値は所謂スキルや魔法以外の《目標値》などに影響する基準値。 ※何かを知っているかの判定にIntelligence(知識力)、我慢できるかの判定にWillpower(意志力)など。 ※《年齢》が12才未満のキャラクターは未成熟なため、肉体関連の能力値にマイナス補正を受ける。 低年齢な程大きなマイナス補正を受けるが、肉体が成長するにしたがってマイナス補正が消えていく。 ※《年齢》が50才以上のキャラクターは老衰の影響が始まる。 肉体関連の能力値にマイナス1補正を受ける。以降10年経過する毎に1ずつマイナス補正が増えていく。 また年を重ねる毎にVitality(生命力)でランダムダイス1桁(0~9)判定を行い、失敗するといずれかの能力値が永続的に1減少する。 これによりいずれかの能力値がゼロになるとキャラクターは寝たきりになるか意識や判断力が失われ活動不能になる。 最終的にVitality(生命力)がゼロになると永眠する。 ※ルール上厳密には全キャラクターが個別の能力値を持っているが、処理を簡便にする為に値を5で統一する。 (プレイヤーキャラクターと一部のNPCなどのシナリオ上の例外を除く) 能力値に難易度や状況などの補正を加えた値を《目標値》にランダムダイス一桁(0~9)判定。 《目標値》以下を出せば成功。0で特殊成功。 ◇Strength(身体能力)――力の強さ、力の使い方の上手さを表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《攻撃力》にも影響。 ◇Vitality(生命力)――頑健さ、生命力、持久力を表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《防御力》にも影響。 ◇Dexterity(器用さ)――正確さ、細密さ、器用さを表す値。《命中力》にも影響。 ◇Reflexes(反射神経)――運動神経、反射神経を表す値。《命中力》、《回避力》にも影響。 ◇Sensitivity(知覚力)――知覚、感覚の鋭敏さを表す値。《回避力》にも影響。 ◇Intelligence(知識力)――分析力、知識力、記憶力を表す値。《魔攻力》にも影響。 ◇Willpower(意志力)――集中力、意志の強さを表す値。疲労耐久値にも影響。 ◇Imagination(想像力)――イメージ力、信じる力を表す値。疲労耐久値にも影響。 ◇能力値の目安 1 ――0~3才程度 乳幼児~ 年齢によっては重篤な障害か病気 2 ――4~7才程度 園児~小学校低学年 年齢によっては障害か病気 3 ――8~11才程度 小学校高学年 年齢によっては日常生活に不自由 4 ――12~15才程度 小卒~中学 年齢によっては日常生活や仕事にやや不自由 5 ――16~19才程度 高校~高卒 成人なら平凡 低年齢なら天才 6 ――20~24才程度 大学~成人 低年齢なら超天才 7 ――優秀、有能 低年齢なら神童 8 ――卓越、プロ 9 ――秀才、一流のプロ 10 ――天才、超人 11~ ――英雄 ◇能力値の可能性 全てのランダムダイス二桁(00~99)判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、 関連する能力値を《目標値》にランダムダイス二桁(00~99)判定を振りなおす事が出来る。 ※この際《友好度》による補正を《目標値》に加える事が出来る。 この振りなおし判定に成功した場合、意志の力や反射神経、筋肉の使い方などのステータス外で成功させた事になる。 この振り直し判定に失敗しても振り直したかった結果が変えられないだけでより事態が悪化したりはしない。 関連する能力値が複数ある場合は安価で選択。成功後の演出や結果に影響。 ※ランダムダイス二桁(00~99)判定失敗時の振り直しはプレイヤーキャラクターと代表格NPCとシナリオ上の例外キャラに限る(所謂主人公補正) 判定を振りなおした際に00(特殊成功)が出た場合《目標値》にした能力値が永続的に1増える。 ※00(特殊成功)を積み重ねて成長する場合において能力値に上限は無い。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
https://w.atwiki.jp/onmyoutetu-jinro/pages/507.html
(最終更新 ver.1.4.0β15) 説明 能力カテゴリの一覧です。 投票能力 処刑投票時能力 サブ役職付加能力 処刑者決定能力 占い 呪殺 接触系能力 逃亡 護衛/護衛狩り 襲撃能力 吸血能力 暗殺・人攫い 尾行 毒 蘇生 襲撃耐性能力 身代わり能力 夢系 発言変換能力 占い妨害/幻系 呪い/呪術 憑依 悪戯 紅系 銀系 表示情報
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各能力説明 ここでは、上図に示されたステータス部分の詳細説明を行なう。 1.キャラクター画像 キャラクターの画像が表示される欄。好みの画像を選んで表示する。 2.名前 キャラクターの名前。 上図のキャラクター画像の右側の空白にプレイヤー名が表示される。 3.ホームページ名 登録したWebサイトの名称。お勧めサイトを記入しよう。 無記入にした場合は自動的に「 Twoad 」となる。 ちなみに最近までは「The world of a dream」というリンクだったが、頭文字をとってTwoadに変更された。 4.レベル(総レベル※) 現在の自分のレベル、かっこ内は自分の総レベルで、こちらは2013年1月22日から表示されるようになった。 カビファではレベルが低いと使えない施設が一部ある。 登録者一覧は現在のレベル順で並んでいるので、上位に食い込みたいならレベル上げは必須。 かっこ内の総レベルの欄には、リセット前を含んだ自分の合計レベルが表示される模様(要検証)。 一般的なRPGのゲームでは99や100といったある程度のレベルで限界に達し、それ以上レベルを上げられなくなる。 FFAでもレベルの限界はあるが、少なくともカビファにはレベルがカンストした人は一人もいない。 カンスト値も不明。 ※総レベルの項目は上図には載っていません。 5.経験値 現在の経験値(350の部分) / レベルアップに必要な経験値(500の部分) の順に表示される。 レベルアップに必要な経験値はレベルの500倍。 つまり、レベルが1上がるごとに次のレベルアップに必要な経験値は500増加する。 6.HP キャラクターの体力。 現在HP / 最大HP の順に表示される。 HPが0になった場合、自分はそのバトルに敗北したことになる。 ただし自分のHPが0になったターン内に相手のHPも0にした場合、自分が戦闘に勝利する。(戦闘後はHP全回復) 自分も相手もHPが0にならないまま50ターンが過ぎると勝負から逃げ出す。 HPの上限値は1,999,999,999(約20億)。(特殊効果で戦闘中のみHPの上限値を上げる事もできる) 7.ジョブ 現在のコピー能力。上図では初期コピーのすっぴんを使用中。 コピーによって能力の上がりやすさ、上がりにくさがある。 マスターすれば強力な戦術を覚えられる。(転職するだけで戦術を覚えられるコピーもある。) 8.ジョブLv 現在のコピーのレベル。 レベルが上がると同時にジョブレベルもレベルアップする。 ジョブレベルの最大は60。60になるとそのジョブをマスターした事になる。 マスターしたコピーはステータスに表示される。 9.クラス ジョブレベルに応じて設定された階級。 ジョブLv クラス 意味 Lv1~Lv9 ■□□□□□(Beginner) 初心者 Lv10~Lv19 ■■□□□□(Challenger) 挑戦者 Lv20~Lv29 ■■■□□□(LowClass) 低級 Lv30~Lv39 ■■■■□□(NormalClass) 中級 Lv40~Lv49 ■■■■■□(HighClass) 上級 Lv50~Lv59 ■■■■■■(TopClass) 最上級 Lv60 ★★★★★★(Master) 熟練者 10.武器 装備中の武器名と攻撃力。デフォルトの武器名は0。 攻撃力が高いほど、戦闘時に敵に与えるダメージが大きくなる。 命中率が高いほど、敵に攻撃がよく当たるようになる。 上図だと0(攻撃力200)を装備中。 11.防具 装備中の防具名と防御力。デフォルトの防具名は0。 防御力が高いほど、自分へのダメージをより軽減できる。 回避率が高いほど、敵からの攻撃が当たりにくくなる。 上図では0(防御力0)を装備している。 12.武器レベル 武器のレベル(2の部分)と武器経験値。 通常の経験値と同じく、現在の武器経験値 / 必要経験値 の順に表示。 武器防具のシステムの詳細は武器防具についてを参照。 13.防具レベル 防具のレベル(1の部分)と防具経験値。 記載事項は武器レベルの場合と同様。 14.武器属性 武器の属性。属性は Normal Fire Leaf Water の4種類。 Normal以外の属性はそれぞれ得意、不得意な属性がある。Normalは全ての属性に対して対等。 相性は以下の通り。(○=得意属性、△=普通属性、×=苦手属性) 防御側 攻 撃 側 Fire Leaf Water Fire △ ○ × Leaf × △ ○ Water ○ × △ 属性はステータス変更画面で設定できる。 15.防具属性 防具の属性。属性の種類は上述した武器属性と同じ。 16.武器効果 武器が持つ効果。 効果についての詳細は、効果購入を参照。 上図では何も効果を持っていない状態。 17.防具効果 防具が持つ効果。武器効果の欄を参照。 上図では何も効果を持っていない状態。 18.所持金 現在所持しているギルの総額。 戦闘に勝つと増えていき、戦闘に負けると100分の1になる。 銀行に預けている分は表示されない。 19.称号 現在の称号。 レジェンドプレイスを攻略すると称号が上がる。 20.??? 隠し要素。 ある条件を満たすとステータス欄に表示されるように! 21.ギルドレベル 冒険者ギルドのレベル。 これが高いほどレベルの高いクエストが受けられる。 右側に表示されている項目はギルド経験値。経験値が一定量溜まるとギルドレベルが上がる。 上図はギルドレベル0、ギルド経験値0の初期状態。 22.進行中クエスト 現在受けているクエスト。 受けているクエストの名前が表示される。 上図では最初の依頼「薬草集め」を進行中。 23.所持アイテム 所持しているアイテムの一覧とその個数。 何もアイテムがない場合は「何も持っていません」と表示される。 24.調合アイテム 所持している調合アイテムの一覧とその個数。 上図では調合アイテムを持っていないので「何も持っていません」と表示されている。 25.所属チーム 自分の入っているチームの名前が表示される。 上図ではチームに入っていないので「所属していません。」と表示されている。 26.ペット待機時間 飼っているペットの状態を表す。 ペットが探索したり休んだりしている場合は行動可能になるまでの秒数、ペットが待機中の場合は0秒と表示される。 上図ではペットを飼っていないので「ペットを飼っていません。」と表示されている。 27.メッセージ(画像には載っていません) 個人宛メッセージが下からゆっくり流れてくる。 上記にあるボタンを押す事で全員宛メッセージ、チームメッセージ、システムメッセージに切り替えられる。 (一部のブラウザは機能しないので注意) ステータス変更画面 (画像はクリックで拡大されます) ステータス変更画面(上図左側)で確認できる能力値についての解説。 力 高ければ高いほど打撃系戦術の威力が上がる。 上限値は不明。 魔力(知能) 高ければ高いほど魔法系戦術の威力が上がる。 上限値は不明。 器用さ 高ければ高いほど打撃系戦術の命中率が上がる。(器用さ÷10+命中率が実際の命中率) 上限値は不明。 信仰心 高ければ高いほど魔法系戦術の命中率が上がる。 上限値は不明。 生命力 高ければ高いほどレベルアップしたときに最大HPが上がりやすくなる。 その他相手からのダメージを軽減したり、自分のHPの回復量にも影響してくる。 LPの「HPが少し回復した」の回復量はこの値によって決まる。 上限値は不明。 速さ 高ければ高いほど回避率が上がる。(速さ÷10+回避率が実際の回避率) 上限値は不明。 魅力 高ければ高いほど、能力アップ(敵の能力ダウン)する戦術の増減量が上がる。 上限値は不明。 カルマ 高ければ高いほど武具効果に影響する(ヒーリング系は回復量、それ以外は攻撃力が上がる)。 上限値は不明。 命中率 高ければ高いほど攻撃が相手に命中しやすくなる。 キャラクターが持つ値の上限は150%。 武器の命中率を上げることで補正が可能で150%を超える値に出来る。 回避率 高ければ高いほど相手の攻撃を避けやすくなる。 キャラクターが持つ値の上限は50%。 防具の回避率を上げることで補正が可能で50%を超える値に出来る。 必殺率 必殺技の発動確率。 これが高いほど必殺技(戦術)が発動しやすくなる。 カビカビファイト2では上限は75%。 装備品等での補正もできない為、これ以上の値にする事は不可能。 技名 現在使用している戦術の名称。 技名2 現在使用しているサブ戦術の名称。 所持アイテム 現在所持しているアイテムの一覧とその個数。