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作者:BLADE 全身図 攻撃力:※ / 防御力:※ / 速さ:※ / ラック:8 / 賢さ:5 / 魔力:0 ※村雨刀の性質で決まる 「まったく戦うのはあんましなんだがなあ、相手してやる。」 プロフィール [部分編集] 名前 獅子道良一(♂・17歳) 種族 人間 名前 現実界(いまか、かなり未来の日本) 職業 ○ 武器 液体金属の1振りの大きな剣 (一応村雨刀と名づけている) 属性 今の所は水 戦闘能力 タイプ ○ スキル ○ 範囲 ○ 長所 絶対にあきらめない 短所 寒いのと高いところが苦手 口調 一人称 俺 二人称 アナタ、君 三人称 ○ 敬語 ○ 補足 オリキャラRPGキャラへ15の質問 回答 生い立ち [部分編集] 良一はそれを阻止すべく父が使った機械を使用し、違う世界へと旅たつ。 最初に来た世界でアンデットと呼ばれる魔物に遭遇、武器を持たずに着てしまったので逃げ惑い近くの洞穴に隠れる。 その祠に祀られていたのは、その昔その世界の英雄としてあがめられていた剣士の使われていた剣たちがあり、 途中でアンデットが入ってきて、3つあった剣のうち2つを破壊最後に残った大きい大剣が、いまの村雨刀でありその力を使い、 アンデットと戦い、そして勝利、その後いきなり転移が起こり、この世界に来た。 特徴 [部分編集] [理由は気にしないで良いといわれて言われているが、やっぱり自分の彼女を武器として使い、傷つけるのはとても抵抗があるため。] イベント [部分編集] ○○イベント イベント内容 関連キャラ [部分編集] 交流について [部分編集] 交流大歓迎です!ぜひぜひ入れてあげてください! M111 メインキャラ 作者:BLADE 名前_仮名:ししどうりょういち 名前:獅子道良一 種族:人間
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キャラクター育成のための情報を載せるページ。 色 世界相 パラメータ 潜在値 エクスタル エンハンサー 覚醒値 存在強度 絆Lv 限界突破 EX 色 所謂属性。4+無色の5つがある。 ネームドキャラおよびマイキャラクター作成後は変更ができない。もちろんイメージが固まっている人は好きに選んでよいが、あくまで性能だけを考えるなら初心者さんには無色以外をお勧めする人が多い。 これは、エクスタルの同色ボーナスがある事(無色だけはこの恩恵を受けられない)で育成が早く進むこと、属性相性による明確な仮想敵が居た方が運用しやすい場合が多いという事、たとえ不利な属性が相手だとしても「不利なときは出さなければいい」といった考え方がある事などが主な理由として挙がる。 ネームドとの兼ね合いで選ぶのも手(例:青の護衛持ちはアーメンガードと被るので避ける、など)。 世界相 このゲームの特徴的なシステムの一つ。こちらも作成後には変更ができない。 一致しない場合にデバフがかかるシステムで、後述の存在強度が上がると軽減される。 キャラクターの個性を反映するシステムとはなっているが気軽に変更できないため、大抵の場合敵に有利なことが多い。 ストーリーの場合世界観が反映されていることが多いが、特にどれかが成長しやすいとか直接有利な相性といった物はない。 実際のところ、自キャラについては4/9で弱体化、4/9で影響なし、1/9で強化(*1)といったところ(影響のないステージもある)。 設定されている影響は10%または20%となっていることが多い(存在強度がない場合)。 世界相一致に加え属性有利な場合 額面上のスペックに対して50%相当のパワーアップになるため、格上のゲストを凌駕する実力を発揮する《可能性》を秘めたシステムと言える。 これに関しては別にどこにしても大きく変化はないのでマイキャラの設定などに合わせて自由に設定すればいいが、T=/M=(ど真ん中)やT-/M+(左上)が人気が高い傾向にあるなどのユーザー面での傾向はあり、そのあたりをあえて外すことで有利世界相にバラツキを発生させるためのメンバーとして需要が出てくる可能性はある。再度言うがもちろんそんなこと気にせずどこ選んでもいいしT=/M=(ど真ん中)やT-/M+(左上)でもいい。 パラメータ 各能力のこと PP40を各能力に割り振る形となる 高い数値になるほど消費PPも増大するため、最高値を複数つけることはできない。 HP (ヒットポイント)体力に相当する値 上昇値×(Lv.+9)×100 SP (スキルポイント)CT短縮時、残CTの二乗×100消費 上昇値×(Lv.+90) AT 攻撃力 上昇値×(Lv.+9)×20 DF 防御力 上昇値×(Lv.+9)×10 IN (イニシアチブ)数値が高いほど早く行動できます 上昇値×(Lv.+9)×10 SPのみPPによる補正が大きく、Lvによる補正が少ない形となっているため、後述するエンハンサーに影響が出ている。 潜在値 潜在能力強化によりパラメータの上昇値を最大12まで上げることができる。 課金必須である上に後述のエンハンサーを100+α用意する必要があり、現時点でのエンドコンテンツと言える。 一般プレイヤーには縁遠い内容につき、詳細は該当ページ参照。 エクスタル キャラクターの経験値を固定値増加させるアイテム。 キャラ>能力強化>キャラ選択>Lv.99以下素材 or Lv.無制限素材 から選択できる。 エクスタルとキャラクターの属性が一致していた場合はボーナスとして1.25倍になる。 強化完了時、稀に大成功(金色集中線)・極大成功(虹色集中線)が発生し、獲得経験値が大成功なら2倍、極大成功なら3倍になる。 LV.無制限の☆5エクスタルは現在ステージでのドロップはなし。 ☆5キャラまたは☆5EXの還元、およびイベントアイテム交換で入手できる。 レア度 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 入手経験値量 500 1000 2500 5000 50000 尚、エクスタルの各種類ごとの所持数上限は1000となっている。 ちなみにキャラLv.100に必要な経験値は約105万なので、 属性不一致 大成功無しの場合★3エクスタル420個となる。(Lv.1→80で49万、80→100で56万) エンハンサー キャラクターの基本パラメータを固定値増加させるアイテム。 キャラ>能力強化>キャラ選択>エンハンサー から選択できる。 キャラクターのLVと同じ個数しか使用できない(使用個数限界がある)ので注意。 キャラクターを再構築した場合は使用したエンハンサーは戻ってくる。 キャラクターを削除した場合は戻ってこない。 2022/1/18から、再構築せずにエンハンサーだけを取り出す「リムーバー」というアイテムが追加された。(課金専用アイテム:500VSC) 1個あたりの増分は以下の通り。 HP SP AT DEF IN 増分 1000 10 200 100 100 SP以外はPPおよびLvによる補正とほぼ同等の比率なため、どのステータスをエンハンサーで振れば得ということはない(HP AT DF IN が100 20 10 10)。しいて言うなら行動順に関わるINはエンハンサーでの微調節に向いているか SPのみ、エンハンサーで用意するには効率の悪いものとなっているため、どうしてもあとちょっとが欲しい時や明確な目的をもってSPに特化させる場合以外は非推奨。PPで用意してその分下げたステータスのエンハンサーを入れた方がパラメータの合計値は高くなる。 エンハンサー1個の使用が「パラメータ上昇値に10を振ったLv.1相当のステータス上昇」になるため非常に重要。現状のシステムでは「覚醒値を上げる」「限界突破でLvを101以上に伸ばす」「潜在能力強化で上昇値を上げる」よりもまず使用可能なエンハンサーカンストを目指すことが純粋なスペックアップに繋がる。 覚醒値 ユーザーキャラ固有。 出撃して覚醒値がたまるとLvUPし、Lv1につき1%の能力値ボーナスを得る。 LvUPに必要な覚醒値は(今シーズン分の覚醒Lv+1)×1000で、Lvが上がるごとに必要値も1000ずつ上昇する。 覚醒値は難易度ごとに1行動Pあたり以下の値が獲得できる。 E N H VH 0.6 0.8 1 1.2 今シーズンに獲得した覚醒Lvは『前シーズン覚醒Lv』として次シーズンに継承されるが、 セイバー登録更新時の部隊ランクに応じた制限を受ける。 ランク S A B C D 無 制限値 10 8 6 4 3 2 登録更新時に200VSCにつき1、最大で50まで上限を引き上げることが可能。 前シーズン覚醒Lvと今シーズン覚醒Lvの合計値が覚醒ボーナスとして適用される。 この制限は『リミッター解除』を使用することで一時的に解除できる。(100VSCで1キャラに対して24時間有効な消耗品) リミッター解除の効果はゲストとして他部隊に編成されている該当キャラにも有効。 存在強度 ユーザーキャラ固有。 フォロワー数に応じてUPし、相反する世界相ペナルティを軽減する。 有志の検証により (フォロワー数×100)/(フォロワー数+500) と判明。(小数点2桁以下切り上げ。数値を%として扱う) ペナルティの軽減は割合で行われ、世界相補正-20のステージに存在強度10%のキャラが出撃した場合-20が10%軽減されて-18となる。 あくまでも不利世界相ステージでのペナルティ軽減であり、一致世界相・補正無し世界相においては影響しない。 絆Lv ネームドキャラ固有。 出撃して絆値がたまるとLvUPし、能力値ボーナスを得る。 絆値の上昇量はマイキャラの覚醒値と同様計算。 ただし不定期開催される覚醒値ボーナスキャンペーンやアイテムによる覚醒値+50%によるブーストは対象外。 Lvアップに必要な絆値はマイキャラの覚醒値とはテーブルが異なる模様。(詳細未確認) 加入時点のLv1でボーナス初期値は0で、Lvが1上がるごとに1ずつ増加する。 通常はLv5が上限だが『運命の絆』に指定することでLv上限が10になり、さらにボーナス値が+2される。 この絆Lvボーナスはレアリティボーナスと合算して能力値に反映される。 ★3以上の一部のネームドキャラには全部で5つの絆エピソードがあり、絆Lvごと順次解放、閲覧することができる。 限界突破 キャラレベルが最大になると行える。 「同一キャラ」または「レア度に応じた限界突破アイテム」を使用し対象キャラのレベル上限を1上昇させる。 マイキャラの場合、★5キャラか★5限界突破が素材になる。 ネームドキャラの場合、10回限界突破することでレア度を一段階上げる事ができる。 + 例:★3キャラの限界突破 ★3のキャラを9回限界突破させたレベル89のキャラをもう一回限界突破させると、レア度が★4になり、スキル枠が一つ増える。 また、その「★4になったキャラ」をアイテム★4限界突破や、 「同じ工程を経て★4にした同キャラ」を使って限界突破させ、レベル100まで上げると★5になる。 レア度が上昇した後のキャラの限界突破は、 同じくレア度が上昇した同名同レア度のキャラか、上昇後のレア度に応じたアイテムが必要となることに注意。 初期レア度★4以上のキャラは、限界突破時に立ち絵が変わる(これを昇華と言う)。 初期レア度★5のキャラは、昇華時に第一スキルが固有スキルに変化し、強化される。 ちなみに限界突破をした後、LVを101以上にすることで覚えられるスキルLVの最大値が10になる。育成に当たってはここを一つの指標にすると良いだろう。 EX キャラ一人に対して一つ、付け外しが可能な補助アイテム。 パラメータの補足やスキル『EXスキル』が追加できる。 複数人が同一のEXを装備することはできない。 キャラと違って「出撃」では経験値が得られず、エクスタルで経験値を得てレベルを上げることになる。 HP (ヒットポイント)体力に相当する値 200×上昇値+20×上昇値×(Lv.-1) SP (スキルポイント)CT短縮時、残CTの二乗×100消費 18×上昇値+0.2×上昇値×(Lv.-1) AT 攻撃力 40×上昇値+4×上昇値×(Lv.-1) DF 防御力 20×上昇値+2×上昇値×(Lv.-1) IN (イニシアチブ)数値が高いほど早く行動できます 20×上昇値+2×上昇値×(Lv.-1) 脚注 小数点以下は切り上げ。また斎戒沐浴等の一部のEXはSP値が+1される。
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キャラメイクガイド キャラ投稿メールフォームはこちらから http //www.formzu.net/fgen.ex?ID=P25258702 お名前 あなた自身の名前です。ハンドルネームでも構いません。 メールアドレス 発動率や能力の交渉に用います。捨てアカウントでも構いませんが、ゲーム終了時まで確認できるものにして下さい。 キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 キャラクターの性別 あなたのキャラクターの性別です。あなた自身の性別と同じでなくとも構いません。 所持武器 あなたのキャラクターが持つ武器です。自由に設定できますが、プラス補正が付くことはありません。元来ゲームにはほとんど関係ない項目ですが、今回は屁理屈次第でどうなるか分かりません。 攻撃力 うっかりミスによりキャラ投稿メールフォームの攻撃、防御、体力、精神、FSの欄で0が選択できなくなっています。0を選択したい人は申し訳ありませんが、キャラクター説明欄にでも改めてステータスを記述して頂けるようお願いいたします。 あなたのキャラクターの攻撃力です。0~20で割り振って下さい。ただし、「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の合計値は30ポイントです。 「自分の攻撃力-相手の防御力=相手に与える体力ダメージ」 「50+(自分の攻撃力-相手の防御力)×5%=命中率」 ※ただし、「自分の攻撃力-相手の防御力」がマイナスであっても、また、命中しなくても必ず1ダメージは与えられます。 防御力 あなたのキャラクターの防御力です。0~20で割り振って下さい。 体力 あなたのキャラクターの体力です。1~20で割り振って下さい。体力が1になると「瀕死」となり、通常移動ができなくなります。体力が0で「死亡」します。なお、体力の初期値を0にしたい人は別途相談受け付けます。初期値が0の場合はゲーム開始と同時に死亡します。 精神 あなたのキャラクターの精神値です。0~20で割り振って下さい。精神攻撃(血迷ってる相手にしか当たらない攻撃)に対する耐性となります。味方が死ぬごとに1~2ポイントずつ減少していき、精神が2になると精神攻撃を25%の確率で喰らい、精神が1だと50%、精神が0だと100%で喰らいます。 FS(フリースキル) あなたのキャラクターの固有スキルです。0~20で割り振って下さい。フリースキルに数字を振ると、能力の発動率が1.n倍になります。フリースキル10で2倍、20で3倍です。 フリースキル名 フリースキルに自由に名前をつけて下さい。ただし、能力に関係したものが望ましいです。 例:爆発により敵1体に3ダメージ ⇒ FS「火薬調合」 例:応急手当により体力2ポイント回復 ⇒ FS「医術の心得」 特殊能力名 あなたのキャラクターの能力名です。自由にどうぞ。 能力タイプ あなたのキャラクターの能力タイプです。「通常」は能力発動を宣言することで発動します。「パッシヴ」は発動宣言をせずとも特定条件が揃うことで自動発動する能力です。「パッシヴ」は便利な分、発動率がかなり低くなることを覚悟して下さい。また、今回、「パッシヴ」の発動試行は1キャラ1回だけしか行われません。よく分からないときは「よく分からん」を選べばGK側が判断します。 特殊能力内容 あなたのキャラクターの持つ特殊能力を書いてください。効果(どういった効果を及ぼすか)、範囲(どのくらいの広さに影響を及ぼすか)、対象(能力が影響するのは範囲内の単体か? それとも全員か?)、時間(その効果は一瞬だけなのか? 何ターン持続するのか?)、制約(この能力を使うためのコストや条件)などを明記してもらえるとGKが助かります。よく分からん時は、「こんな能力が作りたい」と相談して下さい。この能力を使うと、次のターン、そのキャラは1回休みになります。 また、能力原理は必須です。どうしてそのような効果が発生するのか明記してください。 ×「周囲2マスの敵全員に3ダメージ」 ○「洪水を起こして周囲2マスの敵全員に3ダメージ」 ※なお、今回の制約数は2つまでです。また、制約を付けなければ+15%の発動率ボーナスがもらえます。 能力記述例 能力『食事』 効果:防御10アップ 対象:自分のみ 範囲:同マス 時間:永続 制約1:同マスの任意の味方一人死亡 制約2:一度しか使えない 同じマスに居る味方ユニット一体を おいしくいただくことによってパワーアップする 白熊の防御力を10上昇 一度使うとお腹いっぱいになって使えなくなる GKに対して親切な能力説明 「オレはこの能力でこんな効果を狙っているんだ」というのがあれば書いておくに越したことはありません。投稿者とGKの認識が異なっていればGKの認識が優先されるため、「しめしめ、GKがこの能力の真の強さに気付いていないから、こんなに発動率が高いぞ」となっても、後でGKから、「そんなの考えてなかったからダメ」と一蹴される恐れがあります。強い能力にはちゃんと相応の数字を払いましょう。 また、希望する発動率を書いておけば、「こういう制約を付けたらそのくらいの数字になりますよ」というアドバイスを送りやすくなります。 キャラクター説明 あなたのキャラクターの説明です。出自やら家族構成やら趣味やら将来の夢やら、なんでも適当に書いてください。「マンチグループ」は番長グループのようなもの、「チート会」は生徒会のようなものなので、高校生設定にしておけば無難です。 従来はこの設定が意味を持つことはありませんでしたが、今回は屁理屈に影響してくるので短すぎず長すぎず、しっかり自キャラをアピールして下さい。なお、「完全無敵の完璧超人」と書けば屁理屈で攻撃全無効になるのかといえば確かになりますが、こういった見え透いたつまらない屁理屈には莫大なプリンが必要になるでしょう。 「死神vsテニス」「オーヴァーキル」以外のキャンペーンに参加した経験がある? 最近ダンゲロスを始めた人(「死神vsテニス」以降)には若干の優遇措置があります。 あなたのキャラタイプは? あなたのキャラクターのタイプを「アタッカー」「ブロッカー」「バランス」「術師」から選択して下さい。判断基準はあなたの主観で構いませんが、一応の目安は以下のようなものです。 アタッカー:攻撃に15~20を振っている。もしくは敵を直接撃破できる能力を持っている。 ブロッカー:防御と体力に10~20を振っている。もしくはバリア系、バリケード系の能力を持っている。 バランス:全ステータスに5~10程度をバランス良く振っている。もしくはステータスは防御重視だが、攻撃系の能力を持っている、等。 術師:FSに15以上を振っている。もしくは、攻撃や防御よりも能力で一発逆転を狙ったり、強い牽制効果を発揮したりする。 注意点 一度送った能力の大幅な作り直しはできません。調整のみとなります。 どうしても作り直したい時はガイドラインに沿った簡単な能力で送りなおしてもうらことになります。 ただし、初心者の方など、不慣れな方にはある程度考慮します。 また、GK側に非がある時などは作り直しを認めることもあります。
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オリキャラ @疳実 厚塗りかんちゃん お礼かんちゃん ┗落書きかんちゃん @千弥子 おわびちーちゃん @ノーマ おすましノー君 ※リセット
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ーーー麦わら一味ーーー モンキー・D・ルフィ ロロノア・ゾロ ナミ ウソップ サンジ トニートニー・チョッパー ニコ・ロビン フランキー ブルック 主要キャラクター 海軍・政府関係者 ーーー各編登場キャラクターーーー サバイバルの海 ~超新星編~ ルフィ過去編 ルフィ登場編 シェルズタウン編 最後の海 ~新世界編~ 一味再集結編 合計: - 今日: - 昨日: -
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■おに子 このページは未完成です。情報提供お願い致します。 基本情報 カードイラスト&テキストおに子 対戦セリフ 登場まんざいデモ 関連キャラクター 基本情報 [部分編集] 一人称 呼び方 二人称 三人称 名呼び 相手キャラ名 呼び方 カードイラスト&テキスト おに子 + ... ☆3 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆4 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆5 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆6 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆7 + ... [部分編集] カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 スキル リーダースキル 情熱の乙女 スキル おに子ラブラブアタック 対戦セリフ + ... [部分編集] クエスト名 (対戦セリフ) (使用スキル) 登場まんざいデモ [部分編集] 漫才デモ名(第○話) とっくんキャラ名(第○話) 関連キャラクター コメント
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■ももも このページは未完成です。情報提供お願い致します。 基本情報 カードイラスト&テキストももも 対戦セリフ 登場まんざいデモ 関連キャラクター 基本情報 [部分編集] 一人称 呼び方 二人称 三人称 名呼び 相手キャラ名 呼び方 カードイラスト&テキスト ももも + ... ☆3 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆4 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆5 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆6 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆7 + ... [部分編集] カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 スキル リーダースキル あきんどの心得 スキル ももも投げ売り! 対戦セリフ + ... [部分編集] クエスト名 (対戦セリフ) (使用スキル) 登場まんざいデモ [部分編集] 漫才デモ名(第○話) とっくんキャラ名(第○話) 関連キャラクター コメント
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モブキャラ いわゆる雑魚キャラ。 チームとして、頭数が必要な時。 あと悪役チームにおいて「やられ約」の下っ端が必要な時は この制度を活用して下さい。 キャラシートに、モブキャラの容姿と あれば能力、能力が無ければ能力欄には武器や戦闘技能とか諸々。 扱いレベルは基本的に「1」か「2」で 「どこのチームに所属している」モブキャラなのか解るようにお願いします。 タイトルは、普通のキャラと同じではなく 【ぴくどの】(所属チーム)の(兵種)【モブキャラ】 みたいな感じで。 (例) 【ぴくどの】××団のしたっぱ【モブキャラ】 【ぴくどの】○○道場の練習生【モブキャラ】 【ぴくどの】△△部隊の一般兵【モブキャラ】
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690 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/16(金) 15 31 43.96 ID ??? 二つ名は決めてくれてもいいんだがNPCがいちいちそれ呼んで驚き演技してリスペクトしないといけないといううちの鳥取の風潮はどうしたもんかと。 長いんだよな。虚無の闇夜を掃い輝く運命の星とかそういう(対象PLから公表の同意は得ています。これは普通だろと主張しているけど) せめて二文節とかぐらいにして欲しいもんだ、舌を噛む。 困報告 だが一時期来てた菊池寿行ファンの困ったちゃんは 自分のせんべいやリスペクトとかいうキャラに対して場にあった賞賛を必ず地の文でやれと主張してて、一文以下というか短い感じだと文句を言ったし ヤクザとかが見とれずに先制したら、まずは外見に見蕩れるから動けないはずだろって能力の裏づけナシでムギャってたので まあそれよかマシか。 スレ315
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無名キャラ 【解説】 FFDQロワシリーズ、また同板の別企画DQロワとFFロワに登場する、 DQの各主人公及びDQ3の仲間キャラ、FF1とFF3の主人公達の総称。 注: 原作で名称設定が無いキャラを組み込んだロワスレは他にもありますが(コレやコレ)、ここではFFDQ板の企画に焦点を絞って説明します。 無名キャラ/タイプ1 元になったゲームのシステムによるものなのだが、DQやFF1とFF3の主人公達、そしてDQ3で共に旅をする仲間には名前と個性が無い。 故にこれらのキャラは名前をつけられ、個性を与えられることで参加するのだが、最初にそのキャラクターの話を書いた職人が、名前や個性を与える権利を持っている。 ごくたまに、話が進むうちに別の作者によって設定が追加される事もある。 また初登場時に噛ませ犬にされる事で名前すら決められずに退場という事例も存在する。 これは1stでムーンブルクの王女やDQ3の女盗賊に起こった現象である。 元が無個性ではあるのだが、個性あるキャラに混じって味のある行動をしたり、優秀なマーダーとなったり名台詞を残したり、多くの住人に愛される事もある。 多くの住人に愛されている無名キャラの典型としては3rdのギルダーが挙げられる。 また大体の場合は独特の口調を個性として与える場合が多いのだが、 まに他のキャラと口調がかぶり、損をしてしまう場合があるのも現状である。 3rdではローグ(DQ3男盗賊)が特にその状況に陥っていたが、実はソロ(DQ4男勇者)も地味にリュカ(DQ5主人公)とかぶっている。 挙げると限が無く、更には当然通常の名前のあるキャラにもかぶりは存在する為、この問題は解決未解決という話よりも、最早仕方の無い問題である。 FFDQロワシリーズ 番外編 DQロワ FFロワ これらの企画内では主人公を除いた無名キャラは必ず一人以上は参戦している。 そしてこれらの無名キャラは、各シリーズによって名前や性格が違っている場合が多い。 というより意図的に性格を変え、マンネリ化を防いでいる。 無名キャラ/タイプ2 他に、主人公や仲間ではない「無名キャラ」も存在する。 これはNPC(非操作キャラ)かつマイナーキャラに多い。 端役や敵モンスターなど、要は「正式名すら判らない=無名」な者達である。 このタイプだと名前どころではなく(?)、大体そのままの肩書きが代名詞として定着する。 例をあげると1stの「ヤンの奥さん(FF4)」、番外編の「ダーマ神殿で昇天した勇者(DQ7)」、 そしてもはやエントリー恒例と化しつつある「リヴァイアサンにやられた奴(FF5)」など。 なお、これらの概念から外れる特殊なケースとして3rdのマティウスが挙げられる。 マティウスはFF2のこうてい(皇帝)というボスキャラだが、ロワでマティウスと名付けられた。 因みにマティウスとは、FF2の小説中で登場したこうていの名前である。 同様にDQロワでも、名前の無いDQ2のサマルトリア王女がリアと名付けられている。 更に、FFDQロワシリーズの全てで登場しているDQ5の主人公の息子と娘だが、彼らもマティウスと同じく名前が無いだけで、個性や口調は決定付けられている。 無名キャラの名前 前述のとおり、命名も最初に書いた者の自由。 オリジナルもあれば、既存の何かに由来する名前もある。 「半公式名」とでも言うか、ゲームのデモ画面や説明書で見られる名前や、はたまた漫画版などの関連作で馴染んだ名前があれば、そこから拝借するのも定番。 例:アルス(DQ3)、レックス、タバサ(DQ5) 中でも「アルス」はDQ7とDQ3の双方のデモ画面で主人公名となっているため、FFDQロワの初見時に混乱しかけた読者もいたようだ。 DQ5の主人公の名前「リュカ」などは前述のマティウス同様、小説で登場している。 関連項目 DQ5主人公 アレン ギルダー 【コメント】 名前 コメント