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バランスブレイクなキャラ、処理が複雑なキャラに対して、禁止もしくは調整をかけています。 禁止キャラは、ゲーム中に増える可能性があります。(1回戦中は増えません) プロセルビナのパッシブスキルは禁止とします。(キャラの使用はOK) 「死亡非解除」が付いていないキャラは、調整で「死亡非解除」をつけたいと思います。自己申告をお願いします。 禁止キャラ <第一次> セッカ <修学旅行> あへんとたいま <逆こた> ウォーリー 御前(転校生) <オーヴァーキル > esあJ <KING> 王女エリエスと護衛騎士~ 皇すらら ロイド安藤 <インフレ> 転校生以外全て <プロセルビナ> 杉崎 ルミネ(転校生) SRR(転校生) カナメ未来(転校生) <origin> (※このキャンペーンでは、”転校生のみ対象:0.1”のため、同制約を持つキャラを禁止にしています。) 岩代俊明先生 ヤマタノオロイチ ファイエル 宇宙大天使ロリエル 夜嗚 陽夏 三野田 ウル <FU2> 彦一 <サイバーダイブ> コスト8以上のキャラ <ダンゲロス禅&50> コスト8以上のキャラ 量産型駒沢 <自重ダンゲロス4> コスト8以上のキャラ 調整 <第3次前哨戦> 福本 忠弘:能力効果修正 「福本剣」は、遠距離通常攻撃の際には効果を発揮しないものとする ぽぽ=ジーナン :発動率&成功率調整 発動率85% 成功率85% ⇒発動率70% 成功率100% <第1次> 白金 光留:発動率&成功率調整 発動率82% 成功率90% ⇒発動率72% 成功率100% <第5次> 夢見崎インコ(転校生):体力1/2 <インフレ> 200億人の木下鏡介 (転校生):全ステを1/1億 <プロセルビナ> パッシブスキル禁止。キャラの使用はOK。 <origin> ヒリュー(転校生):DA砲禁止 キリ(転校生):DA砲禁止。敵陣営への攻撃不可能。 <ダンゲロス禅&50> 禅僧(転校生):カウンター能力禁止 1ターン目使用不可能 SAN0史郎 小野川天姫 黒姫双緒 コピー、召喚即時行動不可能 中村 園部 ぽぽ=アーネ:即時召喚⇒通常召喚へ変更。 姫野崎 燐:即時召喚⇒通常召喚へ変更。 総合名簿さん:コピー後即発動は出来ません。
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▼目次 キャラクリについて キャラクリ表 各勢力別詳細 キャラクリについて 注意点 ・キャラクリの効果はその周のみです ・キャラクリ済キャラとランスを同時出撃させると、戦闘前に会話イベント(好感度+1)。強化が楽 ・ただし、出撃武将全員キャラクリ済でも、イベント発生は1人のみ ・例外として乱丸のみ、ランスと柴田勝家を出撃させる必要がある。 ・汎用武将は会話イベントが起こらない。 ・選択イベントは、冒頭イベントで起きる場合もあります ・キャラクリの為に特定キャラが必要な事も多いです。 ・特に高得点狙いの時には離脱キャラ、条件などを踏まえて優先順位を考えたプレイが必要です。 1周目に仲間にできない武将 ・以下の武将を仲間にできるのは2周目以降。1周目は×。 ・徳川家康 ・雪姫 ・阿樹姫 ・犬飼 ・月光 キャラクリ表 表の見方 ・目次欄で、下の詳細にショートカットできます ・○…仲間にでき、キャラクリも可 ・△…仲間にできるが、キャラクリ不可 ・×…仲間にできない ・必要キャラ…キャラクリあるいは仲間にするのに必要なキャラ ・(武将名) 仲間不可…(武将名)と同時に仲間にできない ・(武将名) キャラクリ不可…(武将名)と同時にキャラクリできない キャラクリ表 目次 キャラクター ルート確定前 正史ルート 五十六ルート 謙信ルート 蘭ルート 猿殺しルート 必要キャラ 備考 独眼流 独眼流政宗 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香 帝レース中 × お町 ○ ○ × ○ ○ ○ 政宗、香 野菊 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 風丸、火鉢 折女 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ノワール ○ ○ ○ ○ ○ ○ 上杉 上杉謙信 △ △ △ △ △ △ 直江愛 △ ○ ○ ○ ○ ○ 謙信、シィル 北条 北条早雲 △ ○ ○ △ × △ 蘭 蘭 仲間不可 南条蘭 △ × × × ○ △ 早雲 仲間不可 大道寺小松 ○ ○ ○ ○ △ ○ 武田 真田透淋 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 山県昌景 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 家康 仲間不可 巫女機関 名取 △ ○ ○ △ ○ ○ 風華 風華 キャラクリ不可 玉籤風華 △ ○ ○ △ ○ ○ 名取 名取 キャラクリ不可 浅井朝倉 朝倉義景 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 雪姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 義景 発禁堕山 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 足利 足利超神 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一休 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 山本五十六 △ △ △ △ △ △ 織田 ランス - - - - - - 乱丸 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 勝家 勝家 キャラクリ不可 柴田勝家 △ △ △ ○ ○ △ 香 乱丸 キャラクリ不可 香姫 × △ × × × × 健太郎 × ○ ○ × × × 月光 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 原 原昌示 ○ ○ ○ ○ ○ ○ シィル 阿樹 キャラクリ不可 阿樹姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超神 原 キャラクリ不可 伊賀 鈴女 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 犬飼 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香 天志教 性眼 × ○ × ○ × × シィル、香 言裏 × ○ × ○ × × 種子島 種子島重彦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ マリア、シィル 柚原柚美 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香、シィル 明石 明石風丸 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 火鉢 毛利 毛利元就 ○ ○ × ○ ○ ○ 香、龍馬、シィル、てる、きく 毛利てる ○ ○ ○ ○ ○ ○ 吉川きく ○ ○ ○ ○ ○ ○ 小早川ちぬ △ × × × ○ ○ 山中子鹿 ○ ○ ○ ○ ○ ○ タクガ 坂本龍馬 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 譲 川之江譲 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 女龍馬 美禰 キャラクリ不可 川之江美禰 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 男龍馬 譲、ゴン キャラクリ不可 ゴン ○ ○ ○ ○ ○ ○ 女龍馬 美禰 キャラクリ不可 島津 アギレダ × ○ △ △ × × 島津ヨシヒサ × × × × ○ ○ てる 島津カズヒサ × × × × ○ ○ 直江愛 島津トシヒサ × × × × △ ○ 小松 ルート確定前に小松をキャラクリさせれば、蘭ルートでも可 島津イエヒサ × × × × ○ ○ 乱丸、戦姫 援軍 リズナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ウルザ ○ ○ ○ ○ ○ ○ シィル マジック ○ ○ ○ ○ ○ ○ かなみ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ 種子島重彦 レイラ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 謙信 各勢力別詳細 ▼独眼流 独眼流 独眼流政宗 ・独眼流を滅ぼした後、冒頭イベントにて加入する。 ・帝レース時に滅ぼし、謙信との一騎討ちイベントが発動してしまうと加入しない。 ・野菊、ノワール、折女のキャラクリがついてる場合も加入しない。(Ver1.0は可能?) ・好感度が「信頼」になるとイベント発生で付く。 ・好感度を「信頼」に上げるイベントの発生条件として、香姫がいて、政宗の選択イベントで殺生石入手まで進めること。 ・キャラクリと同時にお町も加入。 ・お町が殺生石になっていなければキャラクリのイベントは発生しない。 ・政宗がアイテムを装備していない状態でないとキャラクリのイベントは発生しない。 お町 ・政宗を討死させるか解雇した後に「信頼」最大でイベント。 ・参入させるのに香姫が必要な為、五十六ルートでは注意。仲間にさえすれば以降のキャラクリまでのイベントに香姫は必要ない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 野菊 ・火鉢付き風丸が配下にいると捕虜にすることができる。 ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 折女 ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 ノワール ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 ▼上杉 上杉 上杉謙信 ・不可能。 ・謙信ルート以外でも愛情まで上昇可能(シィル氷漬け前まで) 直江愛 ・謙信が「愛情」である事。 ・謙信が信頼になるにはシィルが必要なので、正史では注意。 ・後は好感度上げるだけ。 ▼北条 北条 北条早雲 ・使徒・戯骸が一騎打ちを申し込んでくるときに早雲を選択した後、???イベントを実行する。 南条蘭 ・蘭ルート突入後、早雲と傾国の失踪前に「信頼」まで進めておく。 ・傾国媚薬イベント後、好感度最大で「信頼」に上昇。 ・早雲と傾国が失踪後、イベントで「愛情」でキャラクリ。 ・ただし別Endになり、CG、回想が見られなくなる。 大道寺小松 ・好感度を「信頼」まで進めると、自軍に陰陽ユニットがいるとそれを全部追放するよう言ってくるイベント発生。その通りにすると「愛情」まで進められる。 ・自軍に陰陽ユニットがいない場合は問題なし。キャラクリ後に陰陽ユニットを手に入れても問題なし。 ・蘭ルートに入る場合、蘭を仲間にする前に小松のキャラクリを得て(小松のイベントが終わるまで蘭を捕虜のままにして)おけば蘭ルートと小松のキャラクリを両立できる。 ・好感度を「愛情」にした後、???イベントを選択する。 ▼武田 武田 真田透淋 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 山県昌景 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 馬場彰炎 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 高坂義風 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ▼今川 今川 沖田のぞみ ・信頼状態にすると「エロ蝋燭」が迷宮でランダム入手可能になり、入手後???イベントでCG。 ・その後、計4回???イベント出現(ランス未行動時のみ、選択後ランス行動済み)。 ・上記イベントをすべて消化したら好感度最大時の???イベントで愛情・キャラクリ。 ・それ以前に好感度最大にしてもボーナスのみで愛情にはならず好感度ゼロに戻る。 ▼徳川 徳川 徳川家康 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 本多忠勝 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 井伊直政 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 榊原康政 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 酒井忠次 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 服部半蔵 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 戦姫 ・徳川家康が仲間にならない状況で、徳川家を制圧時、制圧イベントで出現→CGモード088 戦姫とエッチ(満足度+5) ・三河の地域イベント「戦姫 仕官」で、仲間に。 ・好感度最大で、選択イベント→「普通」 ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・選択イベントで、負け戦をしたいと言いに来た後、戦闘で3回敗退させると選択イベント→「愛情」キャラクリ ・戦姫の部隊が壊滅していてもイベントは起こる。 ・「不死身稲荷の御守り」装備推奨。 ・明石のぬへ強制敗退イベントでもOK。 ・イベント進行があるのは1、3回目のみだが、2回目もちゃんとカウントされている。 ▼巫女機関 巫女機関 名取 ・滅亡時イベント捕獲→勧誘で部下に。 ・無条件で選択イベント ・本能寺イベント以後のルート決定後(謙信ルート以外)に、好感度最大で選択イベント→信頼 ・猿殺しルートでも、好感度7/7で選択イベントは発生する。 ・但し、通常と違い???の表示は無い。注意。 ・風華を普通7/7にして選択イベント。選択肢「巫女の関連地に連れて行く」を選択する ・巫女機関の地域イベント「オロチの穴を開く」→迷宮探索可能 ・迷宮最深部で選択肢→「オロチを倒す」選択でオロチと戦闘。 ・選択肢は、どちらでも可(玉籤風華は、消滅)。 ・オロチは強いので、LVの高いキャラを揃えておこう。 ・オロチは1発だけ強力な全体攻撃を撃つので初期メンバーは2軍にしておこう。 ・オロチを倒した後、選択イベント→「愛情」、キャラクリ。 ・玉籤風華とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ・謙信ルートではオロチ穴が出現しないのでキャラクリ不可。 玉籤風華 ・人材発掘で部下に ・瓢箪が3つ割れるor巫女機関に行くと発生しなくなる。 ・無条件で選択イベント ・地域を3つ落とすと、選択イベント→CGモード091 風華とエッチ(満足度+5) ・巫女機関を訪問で、選択イベント ・名取を配下にすると、選択イベント ・名取を信頼にした状態(=ルート確定以降)で、風華を普通 7/7にすると選択イベント ・選択肢「巫女の関連地に連れて行く」→オロチと対戦可能/名取キャラクリ可能/風華キャラクリ不可 ・選択肢「記憶を捏造する」または「ショックを与える」 ・→オロチと対戦不可/名取キャラクリ不可/風華キャラクリ可能 ・→名取の選択イベント ・→風華を信頼 7/7にすると選択イベント→「愛情」、キャラクリ ・謙信ルートではオロチ穴が出現しないのでキャラクリ不可。 ・名取とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ▼浅井朝倉 浅井朝倉 朝倉義景 ・好感度が「信頼」になると自動で付く。 ・信頼のイベント時に全領地の国力一段階アップ。 ・以降呼び出しでランダムに味方の好感度アップ。 雪姫 ・愛情まで好感度を上げる。途中で犯さないこと。 ・「普通」にするのに朝倉義景が必要 発禁堕山 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ▼足利 足利 足利超神 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ・名前が足利うんこに変化。 一休 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 山本五十六 ・不可能。 1、足利家が滅亡→???イベント(太郎の行方) 2、その後、???イベント 3、好感度maxで???イベント→信頼 +次ターン以降に???イベント ・(足利超神が仲間にいる場合)???イベント ・(その後、一休が仲間にいる場合)???イベント ▼織田 織田 ランス ・不可能。 乱丸 ・(イベントを進め)信頼にしてランス・勝家と共に出撃した際発生するイベントをこなす。 ・61ターン以降になると???イベントが発生するようになりイベントを進める。 ・キャラクリ後、柴田勝家と共に戦場に出すと2人に攻撃付与・防御付与(50%)がかかる。 ・柴田勝家とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 柴田勝家 ・謙信ルートと蘭ルートで可能。 ・正史と五十六ルートでは無理。 ・???イベントで香姫の部隊編入を許可すると兵力+1000+キャラクリが付く。 ・乱丸とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 香姫 ・不可能。 健太郎 ・魔人化した直後、美樹がいないうちに???魔王カップルを進行。 月光 ・イベントを進め信頼にする。 ▼原 原 原昌示 ・阿樹姫を武将にせず最初の???イベントでの選択で阿樹姫を渡さない。 ・1周目は武将にする選択肢はないが、そのままで可。 ・「普通」7/7???イベントで信頼。 ・シィルはイベントに登場しないが、何故かシィルが居ないと発生しない。 ・「信頼」7/7???イベントでキャラクリ。 ・今夜のランス屋敷を選択し、阿樹姫のイベントを2回発生させておかないとイベントが起きない ・シィルはイベントに登場しないが、何故かシィルが居ないと発生しない。 ・阿樹姫とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 阿樹姫 ・2周目以降に原家を滅亡させた後、選択肢が出るのでそこで武将にする選択。 ・好感度「信頼」まで上げると尊氏の屏風を欲しがる。 ・足利超神の???イベントで屏風の所在が判明する。 ・イベント後にプルーペットから尊氏の屏風を鬼の骨と交換で手に入れる。 ・尊氏の屏風イベント後に好感度「愛情」で付く。 ・原昌示とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ▼伊賀 伊賀 鈴女 ・好感度を「愛情」にした後、さらに好感度を上げて???イベントを選択する。 ・ダンジョンに潜ってランダムで起こるHイベントフラグを立て、???イベント(分身の術でH)を選択する必要あり。次のターン以降現れる???を選んでキャラクリ。 ・???イベントが無くても、冒頭イベントで進行する場合有り。 ・伊賀との交戦は関係ない。 犬飼 ・五十六ルートは香姫がいないため進められない(ルート確定前にキャラクリは可) ・イベントを進めて好感度を信頼3/7まで上げると、蜘蛛弾正の情報が聞ける。 ・その後、蜘蛛弾正が敵部隊に出てきた時に犬飼を出撃させて戦闘に勝利する。 ・犬飼で蜘蛛弾正を撃破する必要はない。蜘蛛弾正の部隊が生き残っていても大丈夫。 ・犬飼の部隊が壊滅しても「討死」にならなければイベントは発生する。 ・蜘蛛弾正は汎用雑魚キャラなので、適当な合戦で出没する。 ・その後イベントを進めるとキャラクリ。 ▼天志教 天志教 性眼 ・好感度を「信頼」まであげると、ランスを修行させるイベントが発生する。 ・魔軍と戦いが始まると三つ子を使えるようになる。 ・「信頼」になった後一揆を三回だけ起こせるようになるイベントが発生する。効果は発動した国の兵力が25%減少する。これにキャラクリは必要ない。 ・キャラクリにはシィルが必要。正史ではシィル離脱前にこなす必要がある。 言裏 ・普通に好感度イベントをこなしていけばつく。 ▼種子島 種子島 種子島重彦 ・シィルがいると好感度が「普通」になる。 ・あとはマリアを仲間にしてイベントをこなしていけばつく。(仲間にしてすぐと7/7で合わせてイベント二回) 柚原柚美 ・捕獲→捕虜登用or滅亡時のイベントで部下にできる。 ・好感度最大で選択イベント(シィル必須)→「普通」 ・好感度が「普通」の時、ランスと同時出撃でイベント。 ・種子島が滅亡済or降伏済の状態で、好感度最大で選択イベント→「信頼」 ・好感度が「信頼」の時、ランスと同時出撃し、戦闘に勝利→戦闘後イベントCGモード059 柚原とエッチ(満足度+5) ・好感度最大で選択イベント→「愛情」・キャラクリ(シィル・香姫必須) ・このイベントにシィルは出てこないのだが、なぜかシィルがいないと発生しない ・正史ルートでは要注意。 ・キャラクリには香姫が必要なため、五十六ルート突入後は不可。 ▼明石 明石 明石風丸 ・探索で火鉢を見つける。 ・好感度を7まであげると???イベントが出現し「信頼」に上昇(火鉢を見つけていないと上がらない) ・「信頼」後3/7で???イベントが出現する。全合戦能力+2。 ・更に6/7で???イベント出現。 ・火鉢補足情報 火鉢は特殊技能欄に上書きする形で付く(終了時得点等をつけても上書きされるので注意)。 ▼毛利 毛利 毛利元就 ・イベントを進めて「信頼」まで上げる。(呪い付き解除に龍馬、香姫が必要) ・その際に霊将にパワーアップする。(パッチ1.03適用後は信頼での霊将イベントにシィル凍る前が条件に) 毛利てる ・好感度を信頼まであげた後、迷宮探索でランダムに手に入る死の幻覚薬を入手する。 ・その後好感度を愛情まで上げて、イベントを進めていけばつく。 吉川きく ・毛利制圧前に合戦で捕縛し、一度会話する。 ・この時7/7だとパワーアップは出来0/7に戻るが関係はアップしない。 ・好感度を7/7まであげて信頼に上げるイベントを起こすとHフラグ(元就を倒したら良いと言われる)が立つので、その後に毛利を制圧(個人戦で元就を撃破)。 ・その後イベントを進めていけばつく。 ・勢力ボーナスで仲間になった場合、イベントを進めるだけでつく。 ただし、この場合イベントを進める(好感度を信頼にする)前に毛利家を滅亡させるとアウト。 小早川ちぬ ・蘭ルートでザビエル封印後or猿殺しルートで愛情まで進める。 ・他ルートだといくら早くても不可能。 山中子鹿 ・好感度イベントを実行していけばつく。 ▼タクガ タクガ 坂本龍馬 ・タクガ制圧時、イベント捕獲→勧誘で部下に ・無条件で、選択イベント(香姫との会話) ・翌ターン以降?、選択イベント(香姫との会話2) ・川之江譲が居ないと香姫との会話が発生しない。 ・信頼で7/7にしていても、このイベントを起こしていないと、呪い元イベントが発生しない。 ・もしダメなら、好感度マックスボーナス後、0/7にしてから、選択イベントを起こせば○ ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・好感度最大で、選択イベント(呪い元を発見) ・以降、上総2000まで侵攻し、地域イベント「妖怪なめなめ 退治」 ・Lv40妖怪なめなめ×6と戦闘、そこそこ固いので注意。 ・討伐後の選択肢 ・選択肢で「男」→男龍馬に→美禰キャラクリ可能 ・選択肢で「女」→女龍馬に→龍馬、譲、ゴンのキャラクリ可能 ・女龍馬になった場合、選択イベントx2回→CGモード070 龍馬とエッチ(満足度+5)「愛情」キャラクリ ・仲間にした後、タクガの他の3人が捕虜屋敷にいると、解放を要求する選択イベントが何度も発生 川之江譲 ・坂本龍馬の呪いを解く際、女にし龍馬とランスのHイベントを見た後、「普通」(7/7)まで上げて???イベントを選択。 ・これを選ぶと龍馬の部隊が譲の部隊に編入され、譲に愛人コマンドが付与される。 ・美禰と違い女になったあとにしかイベントは発生しない。 川之江美禰 ・「普通」(7/7)の???イベントで龍馬の呪いが解けたら考える、の約束をした上で呪いを解く際、男にしてイベントを進める。 ・その後美禰とランスのHイベントを見た後、信頼(7/7)にして???イベントを選択。 ・譲同様、これを選ぶと龍馬の部隊が美禰の部隊に編入され、美禰に愛人コマンドが付与される。 ・美禰に呪いを解くのを頼まれる前に龍馬を男にしてしまうとイベントが進まない。 ゴン ・龍馬の呪いつきを落として女にした後、ゴンの???イベント。その後赤壁迷宮を発見していればさらに???イベントで赤壁迷宮に呪いの元(妖怪)がいることが判明。 ・赤ヘルの赤壁迷宮、最下層で呪いつき絡みのイベントを見ればキャラクリ。 ・キャラクリが付いても能力が落ちたり離脱する等は無い。 ・必須条件は女龍馬だが、譲の軍に編入してしまうと女龍馬はいない事になるので要注意。譲のキャラクリはゴンのキャラクリがついてから行なう事。 ・女龍馬キャラクリ前に行った方が行動回数を節約できる。女龍馬キャラクリ後に行くと、初回探索時にはなぜかイベントが発生しない(再び赤壁迷宮を探索するとイベントが発生する)。 ▼島津 島津 アギレダ ・「信頼」まで進めると島津兄弟を倒すように要求される。 ・その後、魔軍との戦闘にランスを出して勝利すると、引き続いて宴会中のランスを島津兄弟が襲撃するイベントが発生し、島津兄弟との部隊戦(4連戦でなく1戦のみ)、ヨシヒサとの個人戦が始まる。個人戦に勝利すればヨシヒサが死亡する。(五十六ルートでは不可?) ・ヨシヒサの死亡イベント後、約束のHイベントがおきる。 ・さらに今夜のランス屋敷をアギレダが出るまで選ぶ。 ・織田家最大兵士数にするよう要求されるので、それを満たし???イベントを実行して「愛情」になる。 ・※「増員可能な最大兵数」でない点に注意。将軍護衛隊をつけた(部隊併合)部隊がいると、兵数削減を行う必要がでてくることもある。 島津ヨシヒサ ・毛利てるがキャラクリになっている状態でイベントを進める。 ・なっていない状態でイベントを進めると、毛利てるが離脱してキャラクリもつかない。 島津カズヒサ ・直江愛。後はヨシヒサ同様。 島津トシヒサ ・大道寺小松。以下同文。 島津イエヒサ ・乱丸がいて戦姫がキャラクリの状態でイベントを進める。 ・乱丸はキャラクリしていなくてもいい。 ・乱丸がキャラクリしていなくて戦姫が仲間にいない、あるいは、 乱丸と戦姫がキャラクリしていないと、乱丸がイエヒサの部隊に編入。 ・戦姫が編入することはない。 ▼援軍 援軍 リズナ ・仲間後、無条件に???イベント ・次ターン以降に???イベント(薬が旅に) ・次ターン以降に、???イベント(ぼーっとしている) ・愛情6/7後、???イベントでイベントCGモード083 リズナとエッチ(満足度+5) ・上記以降、ランス屋敷でリズナを出す。迷宮で「淫乱になる薬」を入手可能に ・薬を入手後、???イベント(キャラクリ)CGモード097 リズナが淫乱(満足度+5) ウルザ ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・出雲を制圧後、出雲で選択イベント(電話・シィル必須) ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード084 ウルザとデート ・その後ランスと同時出撃で戦闘前イベント→CGモード099 ウルザとエッチ(満足度+5)、キャラクリ マジック ・無条件で選択イベント ・無条件で選択イベント ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード085 マジックとエッチ(満足度+5) ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード100 マジックを緊縛(満足度+5) ・翌々ターン以降に、好感度最大で選択イベント→キャラクリ、「ランスの愛」入手(何故か満足度+5) 見当かなみ ・援軍リーザス1回目で到着→仲間に。 ・好感度最大で、選択イベント→「普通」(風魔の抜け忍と判明) ・かなみH券(マリアの欄参照)がある場合、選択イベント→CGモード079 かなみとエッチ(満足度+5) ・地域イベント(江戸or上総2000)「かなみを偵察にいかせる」→イベントCGモード080 かなみが抜け忍処刑 ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・好感度最大で、選択イベント→「愛情」、キャラクリ マリア ・援軍リーザス2回目で到着→仲間に。 ・無条件で、選択イベント(かなみH券入手) ・無条件で、選択イベント→CGモード081 マリアとエッチ(満足度+5) ・種子島重彦「信頼」状態なら、選択イベント→CGモード096 聖母マリアとエッチ(満足度+5) ・好感度最大で、選択イベント→キャラクリ ・選択イベントで、カスミ(チューリップ部隊)を呼べる事がある。 ・詳細条件は不明。マリアの戦闘回数? レイラ ・仲間に謙信必須。 ・レイラが信頼4/7時に謙信との仕合を行う。 ・その後信頼5/7で???イベントが発生するので、そこでキャラクリ。 ▼ボーナスキャラ ボーナスキャラ 凰火朱鷺 ・不可能。 高倉仮名(仮) ・不可能。 女ボーナスキャラ ・仮名と朱鷺以外は愛情まで進めると付く。 男ボーナスキャラ ・不可能。 ▼その他 その他 汎用女性キャラ ・好感度あげて「愛情」になると付く。(老人と子供は無理) 汎用男性キャラ ・モロッコで性転換すれば可能。男の状態では無理。 コメント アギレダと約束してカイロにランスで攻め込んだのに、島津が襲ってこない。カイロを落としたら島津襲撃はもう発生しないとか別の場所に書かれてたし、どうすればいいんだ……。 - 名無しさん (2013年02月24日 02時10分02秒) ↑香姫を入れていたせいでした。すみません - 名無しさん (2013年02月24日 20時43分19秒) シィルが氷漬けにされても徳川家康のキャラクリイベントでシィルが出てきた - 名無しさん (2013年04月03日 17時42分46秒) キャラクリ武将とランスの同時出撃時の戦前+1の優先順位 風丸 性眼 言裏 名取(風華) 鈴女 犬飼 健太郎 阿樹(昌示) 柚美 重彦 義景 雪姫 戦姫(家康) のぞみ 早雲 小松 超神 元就 アギレダ 美禰(龍馬 ゴン 譲) 勝家(乱丸) てる きく ちぬ 愛 透琳 昌景 彰炎 義風 ヨシヒサ カズヒサ イエヒサ トシヒサ マリア レイラ ウルザ マジック リズナ かなみ 一休 政宗(お町 野菊 ノワール 折女) 発禁 子鹿 忠勝 直政 康政 半蔵 忠次 月光 蘭は無しっぽい。乱丸は勝家も一緒に出さないと出ない。(初回以降セリフ変化) - 名無しさん (2013年10月14日 23時09分57秒) 犬飼って香いないとだめじゃん。 一覧直しました。 - 名無しさん (2013年11月27日 21時28分06秒) 風華、巫女機関制圧した後でも発掘できるんだけど、巫女機関に行くの意味はどういうことなんだろう - 名無しさん (2013年12月04日 00時26分38秒) 犬飼のキャラクリに補足。蜘蛛弾正が謀反前の上杉家で謙信と一緒に出てきた場合にランスと犬飼を出撃させると犬飼の開戦前イベントは一目惚れイベントに潰されるけど、不戦勝後にちゃんと弾正追撃イベントが起こって犬飼キャラクリ条件クリア。あと、犬飼出して犬飼が壊滅する事なく勝利さえすれば、蜘蛛弾正を撃破できなくても、他の武将で撃破してもキャラクリできるような。 - 名無しさん (2013年12月31日 20時29分37秒) 蘭のキャラクリについて、信頼イベントを起こすには傾国の媚薬イベントが起きてないと駄目っぽいから、その旨書いてくれるとうれしいです。 - 名無しさん (2014年02月09日 20時15分54秒) 正史ルートだけどシィルが氷づけされたあとでも、謙信の好感度が愛情になったよ - 名無しさん (2014年02月26日 12時02分43秒) 明石風丸のキャラクリできないな。火鉢見つけてるのに信頼にならん。フェラじゃなくてSEXのほうだからイベント起きないのか? - 名無しさん (2014年03月18日 13時31分53秒) ↑CG54番だと火鉢捕獲してないので風丸のキャラクリできないのでは? - 名無しさん (2015年01月15日 21時32分10秒) 坂本龍馬について、私の場合、香姫との最初の会話は好感度0/7で発生しないが、3/7にしたら(大満足ボーナス)発生 - 名無しさん (2015年05月31日 16時20分37秒) タクガ組、香姫死亡後(五十六ルート)でもキャラクリ可能。龍馬の『信頼』までの呪い会話イベントは無く、好感度だけでそのまま『信頼』→なめなめ戦と行ける。他3人のイベントも普通にできた - 名無しさん (2015年06月01日 00時58分31秒) 元就のキャラクリはてるとキクがいなくても起きた。(娘は捕虜だけど)そして、信頼にあがるイベントでキャラクリできるけど、普通5/7以上の???イベント(死の予感)を起こす必要がある。 - 名無しさん (2015年06月02日 10時19分51秒) ↑娘を全員解雇しても起きたので修正しておきます - 名無しさん (2015年09月23日 16時17分55秒) コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=1361 屈Bを前転の隙にヒットさせることができないキャラの一覧です。 前転する側でなく、屈Bを出す側によって結果が異なります 京、大門、庵、マチュア、テリー、ジョー、リョウ、ロバート、ロバート(裏)、ユリ、 アテナ、ケンスウ(裏)、包、ラルフ、クラーク、社、社(裏)、シェルミー、シェルミー(裏)、 ウィップ、フォクシー、アンヘル、ジョン、麟、真吾、山崎、マリー、ビリー、 ハイデルン、タクマ、タクマ(裏)、雛子、キング、舞、香澄、京-1、京-2 基本的には02と変わってないみたいです。 参考資料:KOF2002wiki 相手の緊急回避についての屈みBの成否 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/295.html (02と変わっていなければ、)上記のキャラは相手キャラに関係なく前転の隙に屈Bをヒットさせることはできません。 前転の隙に連続技を決める際は屈B以外の技を始動技にしましょう。
https://w.atwiki.jp/konpaku_yomu/pages/18.html
基本行動 高機動キャラのスピードを生かして立ち回ろう。しかしダッシュの硬直が長く硬直中はグレイズが消えるうえにその速さゆえに置き打撃をくらいやすい、飛翔の消費速度もマッハでほとんど方向転換できないとデメリットも持ち合わせている。 攻めの行動の基本は2B、空中Bから追いかけてJA、地上Aを当ててダメージを取りにいき、ダウンから2Cなどでラッシュをかけてターンを取り続ける。 守りの行動の基本はしゃがみガードと2Aの低姿勢を生かしたすかし、上回避結界、昇竜、HJ逃げ、バクステなどがあるが、はじめの頃は低リスクなガードをしてガードすることの大切さを覚えるべき。慣れてきたらどこでどの行動が有効か試しながら戦って対処法を覚えよう。対処方が難航しているならここやスレに書き込むとスレが活性化して一石二鳥。 近距離有利、A攻撃が届く所にどうやって近づくかが課題、中距離は可も不可もなく、グレイズで飛び道具消しつつコンボ入れるのが本命、遠距離はとりあえずBでも撒いて様子を見ながら近づこう。 相手の置き打撃、リーチで負けるのは戦略不足と展開がまずいせい。常に頭にB射の布石、距離調節か仕切り直しすべきか考える、機動力を活かそう。 動きが速いため、初心者はワンパターンになりがち。相手の対応で狩られるようになったらタイミングをずらすなどの工夫は当然。 対空の選択肢は2B、HJ肘、昇竜、2Cバクステなどいくらでも手札はあるのでワンパにならないよう注意。 弦月斬は割り込み技として優秀なために切り返し手段として名前が多く出てくるが、ガードされた時のスキも絶大。読まれてガードされフルコンボを貰ったりすると目も当てられない。リスクとリターンを考えて運用しよう。 相手のスペカ確認はどんな相手でも必須 特に無敵スペカや霊撃、ガー反は注意しておくといいだろう。ガー反は反応できれば断霊剣で、霊撃はガード後最速現世などできっちりダメージを 妖夢2Aは一部キャラの近Aをすかすことができる。暴れるなら近Aよりも2A。 各キャラごとの対策 妖夢側として取ることのできる対策もあるけれども、相手側がどのように妖夢対策をしているかを知ることも大切です 苦手なキャラの連携や固めレシピなどを知るには、そのキャラの攻略Wikiや攻略スレッドが非常に参考になります。 自分の動きを知り相手の動きを知ることが何よりのキャラ対策になるので、合わせて他のキャラ攻略Wikiも参考にするといいです。 対策ページ 攻略wiki 現行スレッド 過去ログ 霊夢 wiki スレ8 過去ログ 魔理沙 wiki スレ9 過去ログ 咲夜 wiki スレ14 過去ログ アリス wiki スレ21 過去ログ パチュリー wiki スレ18 過去ログ 妖夢 スレ12 過去ログ レミリア wiki スレ16 過去ログ 幽々子 wiki スレ10 過去ログ 紫 wiki スレ15 過去ログ 萃香 wiki スレ15 過去ログ 鈴仙 wiki スレ21 過去ログ 文 wiki スレ6 過去ログ 小町 wiki スレ14 過去ログ 衣玖 wiki スレ13 過去ログ 天子 wiki スレ16 過去ログ
https://w.atwiki.jp/hentaisaikyo/pages/106.html
【作品別参戦キャラ】 各作品の参戦キャラが2人以上になった場合編集してください。作品名はアイウエオ順とします。 あきそら 咲月ルナ>葵アキ×葵ソラ 神様シリーズ カール・クラフト・メルクリウス>ウォルフガング・シュライバー 壬生宗次郎 カルタグラ+サクラメント 高城七七>上月由良 キノの旅 犯人のいる国の三つ子>森の中の老夫婦>ある愛の国の王様 吸血鬼ハンターD グレートヘン博士>ギリス少将 銀魂 近藤勲>東城歩>沖田総悟>御子柴さん>坂田銀時 SOUTH PARK エリック・カートマン>ギャルソン先生>スレイブ君 斬 木下静夫>金蔵銭太郎 ジョジョの奇妙な冒険 吉良吉影>片桐安十郎 水滸伝 王英>董平 ダンゲロス(架神BOX版) 片平大砲>夢見崎アルパ>赤蝮伝斎 鏡子 鏡介 DUEL SAVER DESTINY 当真未亜>当真大河 とあるシリーズ 白井黒子>神裂火織 ぱら★いぞ 病田さん>かりん>ビンビンにボッキしたタイムトラベラー Fate 雨生龍之介>英雄王ギルガメッシュ 僕は友達が少ない 志熊理科>柏崎星奈 幕張 奈良重雄>叶親浩司>矢禿>伊藤元>塩田鉄人 まじしゃんず・あかでみいシリーズ 周防万尋>テジャス&ミーティア>ハプシエル>佐久間榮太郎 みつどもえ 緒方愛梨>杉崎みく めだかボックス 鶴喰梟>黒神真黒>黒神めだか ONE PIECE バンダー・デッケン九世>フランキー>黒脚のサンジ
https://w.atwiki.jp/curseofstrahd/pages/15.html
キャラクターの作成 PHBの第1章の記述に従って作成を進めます。 種族やクラスなどの選択肢について追加事項がありますので下記に順次記載します。 取り消し線がされているものは選択できません。 ステップ1:種族の選択/血統の選択 種族を選択する際に特殊な血統(『VRGtR』15)を選ぶこともできる。 選択できる種族と亜種族および血統は下記の通り 血統 +ダンピール ダンピール『VRGtR』16 +ヘクスブラッド ヘクスブラッド『VRGtR』18 +リボーン リボーン『VRGtR』20 種族と亜種族 +エルフ エルフ『PHB』20 ウッド・エルフ『PHB』20 ハイ・エルフ『PHB』21 ダーク・エルフ(ドラウ)『PHB』21 エラドリン(DMG版)『DMG』286 エラドリン『MToF』61 シー・エルフ『MToF』62 シャダーカイ『MToF』63 +ドワーフ ドワーフ『PHB』25 ヒル・ドワーフ『PHB』25 マウンテン・ドワーフ『PHB』25 グレイ・ドワーフ(ドゥエルガル)『MToF』81 +ハーフリング ハーフリング『PHB』28 スタウト『PHB』28 ライトフット『PHB』28 ゴーストワイズ・ハーフリング『SCAG』110 +ヒューマン ヒューマン『PHB』31 ヒューマン(通常版)『PHB』31 ヒューマン(選択ルール版)『PHB』31 特技 +ティーフリング ティーフリング『PHB』33 通常版『PHB』33 選択ルール版『SCAG』113 アスモデウスの亜種族『MToF』21 グラーシャの亜種族『MToF』21 ザリエルの亜種族『MToF』21 ディスパテルの亜種族『MToF』22 バールゼブルの亜種族『MToF』22 フィアーナの亜種族『MToF』22 マモンの亜種族『MToF』22 メフィストフェレスの亜種族『MToF』23 レヴィストゥスの亜種族『MToF』23 +ドラゴンボーン ドラゴンボーン『PHB』36 +ノーム ノーム『PHB』38 フォレスト・ノーム『PHB』39 ロック・ノーム『PHB』39 ディープ・ノーム(スヴァーフネブリン)『MToF』113 +ハーフエルフ ハーフエルフ『PHB』41 通常版『PHB』41 選択ルール版:ウッド・エルフの血をひく『SCAG』116 選択ルール版:ムーン・エルフかサン・エルフの血をひく『SCAG』116 選択ルール版:ドラウの血をひく『SCAG』116 選択ルール版:アクアティック・エルフの血をひく『SCAG』116 +ハーフオーク ハーフオーク『PHB』43 +アアシマール アアシマール『VGtM』104 アアシマール(DMG版)『DMG』286 プロテクター・アアシマール『VGtM』105 スカージ・アアシマール『VGtM』105 フォールン・アアシマール『VGtM』105 +ケンク ケンク『VGtM』106 +ゴライアス ゴライアス『VGtM』108 +タバクシー タバクシー『VGtM』109 +トリトン トリトン『VGtM』111 +フィルボルグ フィルボルグ『VGtM』114 +リザードフォーク リザードフォーク『VGtM』116 +オーク オーク『VGtM』119 +ゴブリン ゴブリン『VGtM』119 +コボルド コボルド『VGtM』119 +バグベア バグベア『VGtM』119 +ホブゴブリン ホブゴブリン『VGtM』120 +ユアンティ・ピュアブラッド ユアンティ・ピュアブラッド『VGtM』120 +ギス族 ギス族『MToF』96 ギスヤンキ『MToF』96 ギスゼライ『MToF』96 ステップ2:クラスの選択 選択できるクラスとサブクラスは下記の通り クラスとサブクラス +アーティフィサー アーティフィサー『TCoE』9 アルケミスト『TCoE』14 アーマラー『TCoE』15 アーティラリスト『TCoE』17 バトル・スミス『TCoE』18 +ウィザード ウィザード『PHB』46 幻術系統『PHB』49 召喚術系統『PHB』50 死霊術系統『PHB』50 心術系統『PHB』51 占術系統『PHB』51 変成術系統『PHB』52 防御術系統『PHB』53 力術系統『PHB』53 戦闘魔術『XGtE』9 ブレードシンガー/Bladesinging『TCoE』76 書記の学派/Order of Scribes『TCoE』77 +ウォーロック ウォーロック『PHB』54 この世ならぬ契約相手:アーチフェイ『PHB』57 この世ならぬ契約相手:フィーンド『PHB』58 この世ならぬ契約相手:グレート・オールド・ワン『PHB』58 この世ならぬ契約相手:アンダイイング『SCAG』125 この世ならぬ契約相手:セレスチャル『XGtE』12 この世ならぬ契約相手:ヘクスブレード『XGtE』13 この世ならぬ契約相手:ファゾムレス/Fathomless『TCoE』72 この世ならぬ契約相手:ジンニー/Genie『TCoE』73 この世ならぬ契約相手:アンデッド/Undead『VRGtR』72 +クレリック クレリック『PHB』61 欺きの領域『PHB』64 嵐の領域『PHB』65 戦の領域『PHB』65 自然の領域『PHB』66 生命の領域『PHB』66 知識の領域『PHB』67 光の領域『PHB』68 秘術の領域『SCAG』126 鍛冶の領域『XGtE』17 墓場の領域『XGtE』18 黄昏の領域/Twilight Domain『TCoE』34 秩序の領域/Order Domain『TCoE』31 平和の領域/Peace Domain『TCoE』32 +ソーサラー ソーサラー『PHB』69 魔力の起源:竜の血脈『PHB』72 魔力の起源:荒ぶる魔法『PHB』73 魔力の起源:嵐の魔法『XGtE』21 魔力の起源:影の魔法『XGtE』23 魔力の起源:神の魂『XGtE』24 魔力の起源:異形の精神/Aberrant Mind『TCoE』66 魔力の起源:機械仕掛けの魂/Clockwork Soul『TCoE』68 +ドルイド ドルイド『PHB』75 土地の円環『PHB』79 月の円環『PHB』80 群導く者の円環『XGtE』26 夢の円環『XGtE』27 野火の円環/Circle of Wildfire『TCoE』39 胞子の円環/Circle of Spores『TCoE』36 星々の円環/Circle of Stars『TCoE』38 +バード バード『PHB』81 知の楽派『PHB』84 勇の楽派『PHB』85 剣の楽派『XGtE』33 ささやきの楽派『XGtE』34 惑わしの楽派『XGtE』35 創造の楽派/College of Creation『TCoE』28 雄弁の楽派/College of Eloquence『TCoE』29 霊魂の楽派/College of Spirit『VRGtR』28 +バーバリアン バーバリアン『PHB』86 狂戦士の道『PHB』89 トーテム戦士の道『PHB』90 トーテム戦士の道の追加オプション『SCAG』133 バトルレイジャーの道『SCAG』132 嵐の先触れの道『XGtE』37 信仰の熱狂者の道『XGtE』38 祖霊戦士の道『XGtE』39 荒ぶる魔法の道/Path of Wild Magic『TCoE』25 獣の道/Path of the Beast『TCoE』24 +パラディン パラディン『PHB』91 献身の誓い『PHB』95 古き者の誓い『PHB』96 復讐の誓い『PHB』97 鎮護の誓い『SCAG』134 救済の誓い『XGtE』41 覇道の誓い『XGtE』42 栄光の誓い/Oath of Glory『TCoE』53 監視者の誓い/Oath of the Watchers『TCoE』54 +ファイター ファイター『PHB』98 チャンピオン『PHB』100 バトル・マスター『PHB』101 エルドリッチ・ナイト『PHB』103 パープル・ドラゴン・ナイト『SCAG』136 アーケイン・アーチャー『XGtE』45 キャヴァリアー『XGtE』47 サムライ『XGtE』48 サイ・ウォリアー/Psi Warrior『TCoE』42 ルーン・ナイト/Rune Knight『TCoE』44 +モンク モンク『PHB』104 門派:開手門『PHB』107 門派:暗影門『PHB』108 門派:四大門『PHB』108 門派:長死門『SCAG』138 門派:剣聖門『XGtE』50 門派:酔拳門『XGtE』51 門派:陽魂門『XGtE』52 門派:慈悲門/Way of Mercy『TCoE』49 門派:星幽門/Way of the Astral Self『TCoE』50 +レンジャー レンジャー『PHB』110 ハンター『PHB』113 ビースト・マスター『PHB』114 グルーム・ストーカー『XGtE』54 ホライズン・ウォーカー『XGtE』55 モンスター・スレイヤー『XGtE』56 スウォームキーパー/Swarmkeeper『TCoE』59 フェイ・ワンダラー/Fey Wanderer『TCoE』58 +ローグ ローグ『PHB』115 シーフ『PHB』118 アサシン『PHB』118 アーケイン・トリックスター『PHB』118 インクィジティヴ『XGtE』58 スカウト『XGtE』59 スワッシュバックラー『XGtE』59 マスターマインド『XGtE』60 ソウルナイフ/Soulknife『TCoE』63 ファントム/Phantom『TCoE』62 選択クラス特徴『TCoE』 それぞれのクラスに示された選択クラス特徴を修得することができる。 <ウィザード> +追加ウィザード呪文 追加ウィザード呪文『TCoE』75 1レベル・ウォーロックの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているウィザード呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。『XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている。 初級呪文(0レベル) グリーンフレイム・ブレード*(力術) ソード・バースト*(召喚術) ブーミング・ブレード*(力術) マインド・スライヴァー*(心術) ライトニング・ルアー*(力術) 1レベル ターシャズ・コースティック・ブリュー*(力術) 2レベル オーギュリー(占術、儀式) エンハンス・アビリティ(変成術) ターシャズ・マインド・ウィップ(心術) 3レベル インテレクト・フォートレス*(防御術) サモン・アンデッド*(召喚術) サモン・シャドウスポーン*(召喚術) サモン・フェイ*(召喚術) スピーク・ウィズ・デッド(死霊術) スピリット・シュラウド*(死霊術) 4レベル ディヴィネーション(占術、儀式) サモン・アベレイション*(召喚術) サモン・エレメンタル*(召喚術) サモン・コンストラクト*(召喚術) 6レベル サモン・フィーンド*(召喚術) ターシャズ・アザーワールドリイ・ガイズ*(変成術) 7レベル ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル*(召喚術) 9レベル ブレード・オヴ・ディザスター*(召喚術) +初級呪文の数式 初級呪文の数式『TCoE』76 3レベル・ウィザードの特徴 君は呪文書の中に一連の難解な数式を記述している。これを利用して頭の中に初級魔法を組み立てることができる。君が大休憩を終えて君の呪文書の中のこれらの数式を参照するときにはいつでも、君は修得しているウィザード初級呪文の1つを、ウィザード呪文リストにある別の初級呪文と置き換えることができる。 <ウォーロック> +追加ウォーロック呪文 追加ウォーロック呪文『TCoE』70 1レベル・ウォーロックの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているウォーロック呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。『XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている。 初級呪文(0レベル) グリーンフレイム・ブレード* ソード・バースト* ブーミング・ブレード* マインド・スライヴァー* ライトニング・ルアー* 3レベル インテレクト・フォートレス* サモン・アンデッド* サモン・シャドウスポーン* サモン・フェイ* スピリット・シュラウド* 4レベル サモン・アベレイション* 5レベル テレポーテーション・サークル プレイナー・バインディング ミスリード 6レベル サモン・フィーンド* ターシャズ・アザーワールドリイ・ガイズ* 7レベル ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル* 9レベル ウィアード ゲート ブレード・オヴ・ディザスター* +契約の恩恵の選択肢 契約の恩恵の選択肢『TCoE』70 3レベル・ウォーロックの特徴 君が“契約の恩恵”を選択する時、下記の追加の選択肢を利用できる。 護符の契約 契約相手から君は必要が大きいときに着用者を助けてくれる護符である、1つの魔除けを与えられる。着用者が能力値判定に失敗したとき、そのロールにd4を加算することができ、それによって失敗が成功になる可能性がある。この利益は君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 君がこの護符を失った場合、1時間の儀式を実行することで、契約相手から代わりの護符を受け取ることができる。この儀式は小休憩や大休憩の間に実行することができ、古い方の護符は破壊される。この護符は君が死ぬと灰と化す。 +ウォーロックの多才 ウォーロックの多才『TCoE』70 4レベル・ウォーロックの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君は下記の内1つを実行することができる。これは君の超常的事象への学習における焦点が変化したことを表している: このクラスの“呪文発動”の特徴で修得している初級呪文の1つをウォーロック呪文リストにある別の初級呪文と置き換える。 “契約の恩恵”の特徴で選択した選択肢の1つを君が利用可能な“契約の恩恵”の別の選択肢と入れ替える。 君が12レベル以上の場合、“秘奥義”の特徴から得ている呪文1つを同じレベルの別のウォーロック呪文1つと置き換える。 この変更によって君の妖術のいずれかについて必要条件を満たさなくなった場合、それらについても条件を満たす別の妖術を選んで置き換えなければならない。 +妖術の選択肢 妖術の選択肢『TCoE』70 君が妖術を選択するとき、これらの追加の選択肢を利用できる。 護符の絆 前提条件:12レベル、“護符の契約”の特徴 誰かが君の護符を着用している間、その相手と君の双方が同じ次元界にいるのであれば、君は自分のアクションを使い、それらに最も近い何ものにも占められていないスペースに瞬間移動することができる。君の護符の着用者は同じことをすることができ、彼ら自身のアクションを使って君の下に瞬間移動できる。この瞬間移動は君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 怪奇な心 君は呪文への精神集中を維持するために行う【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。 遠話筆記 前提条件:5レベル、“書の契約”の特徴 君の“影の書”に新しい1ページが出現する。君の許可があれば、クリーチャーはそのアクションを使ってこのページにその名前を記すことができる。このページには君の習熟ボーナスに等しい数までの名前を記載することができる。 君は呪文スロットを使用せず、物質要素も必要とせずに、このページに名前が記載されているクリーチャーを目標にしてセンディング呪文を発動できる。そうするときには、君はこのページにメッセージを書き込まなければならない。目標は心の中でこのメッセージを聞き、目標が返事をする場合には彼らの送ったメッセージは君の心の中ではなく、このページの上に出現する。書き込まれた言葉は1分後に消え失せる。 アクションとして、君はそこに触れることでこのページに記された名前1つを魔法的に削除することができる。 守護者の贈り物 前提条件:9レベル、“書の契約”の特徴 君の“影の書”に新しい1ページが出現する。君の許可があれば、クリーチャーはそのアクションを使ってこのページにその名前を記すことができる。このページには君の習熟ボーナスに等しい数までの名前を記載することができる。 このページに名前が記されているいずれかのクリーチャーが0ヒット・ポイントになったが、即死はしなかったとき、代わりにそのクリーチャーは魔法的に1ヒット・ポイントにまで減少するだけで済む。いったんこの魔法が起動すると、君が大休憩を終えるまでそれ以上はどのクリーチャーもこの利益を得ることはできない。 アクションとして、君はそこに触れることでこのページに記された名前1つを魔法的に削除することができる。 鎖の外皮の付与 前提条件:“鎖の契約”の特徴 君がファインド・ファミリアー呪文を発動するとき、召喚した使い魔に君の怪奇な力の一部を付与し、そのクリーチャーに下記の利益を与える: 使い魔は40フィートの飛行移動速度か水泳移動速度のどちらか(君が選ぶ)を得る。 ボーナス・アクションとして、君は使い魔に“攻撃”アクションを取るよう命令することができる。 使い魔の武器攻撃は非魔法の攻撃に対する完全耐性や抵抗を打ち破るかどうかの判断において魔法的なものと見なされる。 使い魔がクリーチャーに対してセーヴィング・スローを強いる場合、君の呪文セーヴ難易度を使う。 使い魔がダメージを受けるとき、君は君のリアクションを使って使い魔にそのダメージに対する抵抗を与える 護符の守護 前提条件:7レベル、“護符の契約”の特徴 君の護符を着用している者がセーヴィング・スローを失敗したとき、彼らはそのロールにd4を加算でき、それによってそのセーヴを成功に変わる可能性がある。この利益は君の習熟ボーナスに等しい回数使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 護符による威伏 前提条件:“護符の契約”の特徴 君の護符を着用している者が、君の30フィート以内にいる君の見ることができる攻撃者によるヒットを受けたとき、君は君のリアクションを使い、その攻撃者に君の習熟ボーナスに等しい[精神]ダメージを与え、護符の着用者から離れるように10フィートまで押しやることができる。 アンデッドの隷属者 前提条件:5レベル 君は呪文スロットを使用することなくアニメイト・デッドを発動できる。一度このようにして発動すると、君が大休憩を終えるまで、この特徴によってこの呪文を発動することはできなくなる。 <クレリック> +追加クレリック呪文 追加クレリック呪文『TCoE』30 1レベル・クレリックの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているクレリック呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている 3レベル オーラ・オヴ・ヴァイタリティ スピリット・シュラウド* 4レベル オーラ・オヴ・ライフ オーラ・オヴ・ピュアリティ 5レベル サモン・セレスチャル* 6レベル サンビーム 8レベル サンバースト 9レベル パワー・ワード・ヒール +神性の力の制御 神性の力の制御『TCoE』30 2レベル・クレリックの特徴 君は自身の呪文に燃料をくべるために“神性伝導”の使用回数1回分を消費できる。ボーナス・アクションとして、君は自分の聖印に触れ、祈りの言葉を発声し、君の習熟ボーナスの半分(端数切り上げ)までのレベルの消費した呪文スロット1つを回復する。この特徴を使用できる回数は、君がこのクラスで達しているレベルに基づいて決まる:2レベルで1回、6レベルで2回、18レベルで3回である。大休憩を終えたとき、消費した使用回数すべてを回復する。 +初級呪文の多才 初級呪文の多才『TCoE』31 4レベル・クレリックの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君はこのクラスの“呪文発動”の特徴で修得している初級呪文の1つをクレリック呪文リストにある別の初級呪文と置き換えることができる。 +祝福された打撃 祝福された打撃『TCoE』31 8レベル・クレリックの特徴、これは“信仰込めた打撃”か“初級呪文ダメージ強化”の特徴と置き換わる 君は戦闘において信仰の力で祝福される。クリーチャーが君の初級呪文か武器攻撃からダメージを受けたとき、君はそのクリーチャーに対して1d8[光輝]ダメージも与えることができる。いったんこのダメージを与えると、君は次のターンの開始時までこの特徴を再び使うことはできない。 <ドルイド> +追加ドルイド呪文 追加ドルイド呪文『TCoE』35 1レベル・ドルイドの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているバード呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。『XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている。 1レベル プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド 2レベル エンラージ/リデュース オーギュリー コンテュニュアル・フレイム サモン・ビースト* 3レベル エレメンタル・ウェポン オーラ・オヴ・ヴァイタリティ サモン・フェイ* リヴィヴィファイ 4レベル サモン・エレメンタル* ディヴィネーション(儀式) ファイアー・シールド 5レベル コーン・オヴ・コールド 6レベル フレッシュ・トゥ・ストーン 7レベル シンボル 8レベル インセンディエリ・クラウド +動物の相棒 動物の相棒『TCoE』35 2レベル・ドルイドの特徴 君は動物の姿をとる精霊を召喚する能力を得る:アクションとして、君は“自然の化身”の特徴の使用回数1回分を消費して、物質要素なしでサモン・ファミリアー呪文を発動できる。 君がこのようにしてこの呪文を発動するとき、その使い魔は野獣ではなくフェイであり、君のドルイド・レベルの半分ごとに1時間経過すると消え失せる。 +初級呪文の多才 初級呪文の多才『TCoE』36 4レベル・ドルイドの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君はこのクラスの“呪文発動”の特徴で修得している初級呪文の1つをドルイド呪文リストにある別の初級呪文と置き換えることができる。 <バード> +追加バード呪文 追加バード呪文『TCoE』27 1レベル・バードの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているバード呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。『XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている。 1レベル カラー・スプレー コマンド 2レベル エイド エンラージ/リデュース ミラー・イメージ 3レベル インテレクト・フォートレス* マス・ヒーリング・ワード スロー 4レベル ファンタズマル・キラー 5レベル レアリーズ・テレパシック・ボンド(儀式) 6レベル ヒーローズ・フィースト 7レベル ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル* 8レベル アンティパシー/シンパシー 9レベル プリズマティック・ウォール +魔法の声援 魔法の声援『TCoE』27 2レベル・バードの特徴 クリーチャーが君から与えられた“バードの声援”ダイスを有しており、ヒット・ポイントを回復する呪文かダメージを与える呪文を発動する場合、そのクリーチャーはその声援ダイスをロールし、その呪文で影響を与える目標を選択する。声援ダイスのロール結果を、回復するヒット・ポイントか、与えるダメージにボーナスとして加算する。その後、その声援ダイスは失われる。 +バードの多才 バードの多才『TCoE』28 4レベル・バードの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君は下記の内1つを実行することができる。これは技能と魔法を使う際の焦点の変化を表している: “習熟強化”の特徴で選択した技能の1つを“習熟強化”から利益を得ていない別の習熟している技能の1つと入れ替える。 このクラスの“呪文発動”の特徴で修得している初級呪文の1つをバード呪文リストにある別の初級呪文と置き換える。 <バーバリアン> +原始の知識 原始の知識『TCoE』24 3レベル・バーバリアンの特徴 君が3レベルに達したときと10レベルに達したとき、バーバリアンが1レベル時に選択可能な技能のリストから1つの技能を選択してその習熟を得ることができる。 +本能的飛びかかり 本能的飛びかかり『TCoE』24 7レベル・バーバリアンの特徴 君が激怒に入るボーナス・アクションの一部として、移動速度の半分の距離まで移動することができる。 <パラディン> +追加パラディン呪文 追加パラディン呪文『TCoE』52 2レベル・パラディンの特徴 下記のリストにある呪文は『Player’s Handbook』にリストされているパラディン呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は本書の第3章に収載されているが、それ以外は『Player’s Handbook』に収載されている。『ザナサーの百科全書』ではさらに多くの呪文が収載されている。 2レベル ウォーディング・ボンド ジェントル・リポース プレイヤー・オヴ・ヒーリング 3レベル スピリット・シュラウド* 5レベル サモン・セレスチャル* +戦闘スタイルの選択肢 戦闘スタイルの選択肢『TCoE』52 2レベル・パラディンの特徴 君が“戦闘スタイル”を選択する時、下記のスタイルが君の選択肢のリストに加わる。 攻撃阻止 君が見ることができるクリーチャーが、君の5フィート以内にいる君以外の目標に攻撃をヒットさせたとき、君はリアクションを使ってその目標が受けるダメージを(1d10+君の習熟ボーナス)(最低0ダメージ)減少させることができる。このリアクションを使うには、君は盾か、単純武器か軍用武器を手に持っていなければならない。 祝福を受けた戦士 君はクレリック呪文リストから2つの初級呪文を選択して修得する。これらは君にとってはパラディン呪文として扱われ、これらについての君の呪文発動能力値は【魅力】である。君がこのクラスのレベルを獲得するときにはいつでも、君はこれらの初級呪文の内1つをクレリック呪文リストから選んだ別の初級呪文と置き換えることができる。 無視界戦闘 君は10フィートの距離の擬似視覚を持つ。この距離内では、君はたとえ君が盲目状態であったり、暗闇の中にいたりしても、対象が完全遮蔽の背後にいるのでない限り、事実上相手を見ることができる。さらに、君はこの距離内にいる不可視状態のクリーチャーについて、そのクリーチャーが君から隠れているのでない限り、見ることができる。 +神性の力の制御 神性の力の制御『TCoE』53 3レベル・パラディンの特徴 君は自身の呪文に燃料をくべるために“神性伝導”の使用回数1回分を消費できる。ボーナス・アクションとして、君は自分の聖印に触れ、祈りの言葉を発声し、君の習熟ボーナスの半分(端数切り上げ)までのレベルの消費した呪文スロット1つを回復する。この特徴を使用できる回数は、君がこのクラスで達しているレベルに基づいて決まる:3レベルで1回、7レベルで2回、15レベルで3回である。大休憩を終えたとき、消費した使用回数すべてを回復する。 +戦闘術の多才 戦闘術の多才『TCoE』53 4レベル・パラディンの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君は修得している戦闘スタイル1つをパラディンが利用可能な別の戦闘スタイル1つと置き換えることができる。これは君が集中して戦闘訓練しているものの移り変わりの結果を表すものである。 <ファイター> +戦闘スタイルの選択肢 戦闘スタイルの選択肢『TCoE』41 1レベル・ファイターの特徴 君が“戦闘スタイル”を選択する時、下記のスタイルが君の選択肢のリストに加わる。 攻撃阻止 君が見ることができるクリーチャーが、君の5フィート以内にいる君以外の目標に攻撃をヒットさせたとき、君はリアクションを使ってその目標が受けるダメージを(1d10+君の習熟ボーナス)(最低0ダメージ)減少させることができる。このリアクションを使うには、君は盾か、単純武器か軍用武器を手に持っていなければならない。 素手戦闘 君の素手攻撃はヒット時に(1d6+君の【筋力】修正値)に等しい[殴打]ダメージを与えることができる。君が攻撃ロールを行なう時にいかなる武器も盾も保持していないなら、このd6はd8になる。 君の各ターンの開始時、君は自分によってつかまれた状態にされている1体のクリーチャーに対して1d4[殴打]ダメージを与えることができる。 戦技修得 君はバトル・マスターの類型が利用できるものの中から1つの戦技を選んで修得する。君が使用する戦技が目標に戦技の硬貨に抵抗するためのセーヴィング・スローを要求するものであるなら、そのセーヴ難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正値(君が選ぶ))である。 君は1個の戦技ダイスを獲得し、それはd6である(このダイスは君が他の要因から獲得している戦技ダイスに追加で与えられる)。このダイスは君の戦技を使うために使用される。君がそれを使用すると戦技ダイスは消費される。小休憩か大休憩を終えると消費した戦技ダイスを回復する。 投擲戦闘 君は“投擲”特性を持つ武器を、その武器で行なう攻撃の一部として取り出すことができる。 加えて、投擲武器を使って遠隔攻撃をヒットさせたとき、君はそのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 無視界戦闘 君は10フィートの距離の擬似視覚を持つ。この距離内では、君はたとえ君が盲目状態であったり、暗闇の中にいたりしても、対象が完全遮蔽の背後にいるのでない限り、事実上相手を見ることができる。さらに、君はこの距離内にいる不可視状態のクリーチャーについて、そのクリーチャーが君から隠れているのでない限り、見ることができる。 +戦闘術の多才 戦闘術の多才『TCoE』42 4レベル・ファイターの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君が集中して戦闘訓練しているものの移り変わりとして、下記のうち1つを行なうことができる: 君が修得している戦闘スタイルの内1つを、ファイターが利用可能な別の戦闘スタイルと置き換える。 君がバトル・マスターの類型からいずれかの戦技を修得しているなら、君が修得している戦技の1つを別の戦技と置き換える。 +戦技の選択肢 戦技の選択肢『TCoE』42 君が戦技を利用できるなら、下記の戦技が君の利用できる選択肢のリストに加えられる。戦技はバトル・マスターが利用可能なものであるが、“戦技修得”の戦闘スタイルや“戦技のたしなみ”の特技のような特殊な特徴を有するキャラクターの利用可能である。 アンブッシュ Ambush/待ち伏せ 君が【敏捷力】〈隠密〉判定かイニシアチブ・ロールを行なうとき、君が無力状態でないのであれば、戦技ダイス1つを消費して、この判定のロールにそのダイスを加算できる。 クイック・トス Quick Toss/早投げ ボーナス・アクションとして、君は戦技ダイス1つを消費し、”投擲“特性を持つ武器で遠隔攻撃を行なうことができる。君はこの攻撃を行なう行動の一部としてその武器を抜くことができる。ヒットしたなら、その武器のダメージ・ロールにその戦技ダイスを加算する。 グラップリング・ストライク Grappling Strike/つかみ打撃 君のターンにおいて1体のクリーチャーに対して近接攻撃をヒットさせた直後、君は戦技ダイスを消費し、それからボーナス・アクションとしてその目標をつかもうと試みることができる(「クリーチャーをつかむ」ルールは『Player’s Handbook』参照)。君の【筋力】〈運動〉判定にこの戦技ダイスを加算する。 コマンディング・プレゼンス Commanding Presence/指揮官の貫禄 君が【魅力】〈威圧〉判定、【魅力】〈芸能〉判定、あるいは【魅力】〈説得〉判定を行なうとき、君は戦技ダイスを消費してその能力値判定に加算する。 タクティカル・アセスメント Tactical Assessment/戦術眼 【判断力】〈看破〉判定、【知力】〈捜査〉判定、あるいは【知力】〈歴史〉判定を行なうとき、君は戦技ダイスを消費してその能力値判定に加算する。 ブレイス Brace/阻止の構え 君が見ることができるクリーチャーが、君が使用している近接武器で君が有している間合いの範囲に移動してきたとき、君はリアクションを使って戦技ダイスを消費し、その武器を使ってそのクリーチャーに1回の攻撃をすることができる。この攻撃がヒットすると、その武器のダメージ・ロールに戦技ダイスを加算する。 ベイト・アンド・スイッチ Bait and Switch/おとり戦法 君のターンにおいて、君が1体のクリーチャーの5フィート以内にいるとき、君は戦技ダイス1つを消費し、君が最低でも5フィート分の移動速度を費やし、そのクリーチャーが同意するか無力状態であるなら、そのクリーチャーと場所を入れ替えることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。 戦技ダイスをロールする。君の次のターンの開始時まで、君かそのクリーチャーは(君が選ぶ)ロールした結果に等しい分をACへのボーナスとして得る。 <モンク> +捧げられし武器 捧げられし武器『TCoE』48 2レベル・モンクの特徴 君はモンク武器として、単純武器とショートソードだけではなく、さまざまな武器を使用する訓練を受けている。君が小休憩か大休憩を終えるときにはいつでも、君は1つの武器に接触し、それに君の“気”を集中させることができ、それ以後、君が再びこの特徴を使うまでその武器をモンク武器と見なす。 選択する武器は下記の条件を満たしている必要がある: その武器は単純武器か軍用武器でなければならない。 君はその武器に習熟していなければならない。 その武器は“重武器”と“特殊”の特性を持っていないこと。 +気を込めた攻撃 気を込めた攻撃『TCoE』48 3レベル・モンクの特徴 君が自分のターンにおける君のアクションの一部として1気ポイントを消費する場合、君はそのターンの終了前にボーナス・アクションとして素手打撃かモンク武器で1回の攻撃を行なうことができる。 +素早い治癒 素早い治癒『TCoE』49 4レベル・モンクの特徴 アクションとして、君は2気ポイントを消費して武術ダイスをロールすることができる。君はそのロール結果に君の習熟ボーナスを加算した値に等しいヒット・ポイントを回復する。 +集中照準 集中照準『TCoE』49 5レベル・モンクの特徴 君が攻撃ロールをミスしたとき、君は1~3気ポイントを消費し、その攻撃ロールの結果を消費した気ポイント毎に2だけ上昇させることができ、ミスをヒットに変えることができるかもしれない。 <レンジャー> +凄腕探険家 凄腕探険家『TCoE』56 1レベル・レンジャーの特徴、これは“自然探険家”の特徴を置き換える 君は荒野においてと、旅における他者との関わりの両方において、卓越した探険家であり生存能力の持ち主である。君は下記の“抜け目ない”の利益を得、このクラスの6レベルと10レベルに達したときに下記の追加の利益を得る。 抜け目ない(1レベル) 君が習熟している技能の1つを選ぶ。君が選んだ技能を使って行うあらゆる能力値判定について、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また君は自分で選択した追加で2つの言語を話し、読み、書くことができる。 放浪(6レベル) 君の歩行移動速度は5フィート上昇し、君は歩行移動速度に等しい登攀移動速度と水泳移動速度を得る。 疲れしらず(10レベル) アクションとして、君は(1d8+君の【判断力】修正値)に等しい(最低1の)一時的ヒット・ポイントを自分自身に得ることができる。君はこのアクションを君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 加えて、君が小休憩を終えたときにはいつでも、君の消耗状態は、もしあるなら、1段階減少する。 +得意な仇 得意な仇『TCoE』56 1レベル・レンジャーの特徴、これは“得意な敵”の特徴を置き換え、“仇敵殺し”の特徴と共に機能する 君が攻撃ロールで1体のクリーチャーにヒットを与えたとき、君は自然との神秘的な絆を呼び覚まして、1分間か精神集中を失うまで(あたかも呪文に対する精神集中をしているかのように扱われる)、その目標を“得意な敵”としてマークできる。 君の各ターンにおいて、君がその相手をマークしたターンを含めて、初めて君の得意な敵にヒットを与えてダメージを与えたとき、君はそのダメージを1d4上昇させることができる。 君はこの特徴を使って君の習熟ボーナスに等しい回数まで得意な敵をマークすることができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 この特徴の追加ダメージは君がこのクラスの特定のレベルに達すると上昇する:6レベル時に1d6、14レベル時に1d8。 +追加レンジャー呪文 追加レンジャー呪文『TCoE』57 2レベル・レンジャーの特徴 下記のリストにある呪文は『PHB』にリストされているレンジャー呪文を拡張する。このリストはキャラクター・レベルではなく呪文レベルに基づいている。儀式として発動できる呪文は名前の後ろに(儀式)のタグがある。以下の呪文のうち、アスタリスクが1つ(*)付いた呪文は『TCoE』の第3章に収載されているが、それ以外は『PHB』に収載されている。『XGtE』ではさらに多くの呪文が収載されている。 1レベル エンタングル シアリング・スマイト 2レベル エイド エンハンス・アビリティ ガスト・オヴ・ウィンド サモン・ビースト* マジック・ウェポン 3レベル エレメンタル・ウェポン サモン・フェイ* メルド・イントゥ・ストーン リヴィヴィファイ 4レベル サモン・エレメンタル* ドミネート・ビースト 5レベル グレーター・レストレーション +戦闘スタイルの選択肢 戦闘スタイルの選択肢『TCoE』57 2レベル・レンジャーの特徴 君が“戦闘スタイル”を選択する時、下記のスタイルが君の選択肢のリストに加わる。 投擲戦闘 君は“投擲”特性を持つ武器を、その武器で行なう攻撃の一部として取り出すことができる。 加えて、投擲武器を使って遠隔攻撃をヒットさせたとき、君はそのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 ドルイド戦士 君はドルイド呪文リストから2つの初級呪文を選択して修得する。これらは君にとってはレンジャー呪文として扱われ、これらについての君の呪文発動能力値は【判断力】である。君がこのクラスのレベルを獲得するときにはいつでも、君はこれらの初級呪文の内1つをドルイド呪文リストから選んだ別の初級呪文と置き換えることができる。 無視界戦闘 君は10フィートの距離の擬似視覚を持つ。この距離内では、君はたとえ君が盲目状態であったり、暗闇の中にいたりしても、対象が完全遮蔽の背後にいるのでない限り、事実上相手を見ることができる。さらに、君はこの距離内にいる不可視状態のクリーチャーについて、そのクリーチャーが君から隠れているのでない限り、見ることができる。 +呪文発動の焦点具 呪文発動の焦点具『TCoE』57 2レベル・レンジャーの特徴 君は自分のレンジャー呪文のための呪文発動用焦点具としてドルイドの焦点具を使うことができる。ドルイドの焦点具はヤドリギかヒイラギの若枝、イチイかその他の特別な木で作られたワンドかロッド、生きている木からまるごと引き抜かれたスタッフ、あるいは神聖な動物の羽根、毛皮、骨、歯を組み込んだ物品などがありうる。 +原始の感知力 原始の感知力『TCoE』57 3レベル・レンジャーの特徴、これは“野生の感知力”の特徴を置き換える 君は自然との相互接続を通じて君の意識に集中できる。君は「表:原始の感知力の呪文」に示されているように、このクラスの特定のレベルに到達したときに、まだそれらを修得していないなら、追加の呪文を修得する。これらの呪文は君が修得できるレンジャー呪文の数の勘定に入れない。 表:原始の感知力の呪文レンジャー・レベル 呪文 3 スピーク・ウィズ・アニマルズ 5 ビースト・センス 9 スピーク・ウィズ・プランツ 13 ロケート・クリーチャー 17 コミューン・ウィズ・ネイチャー 君はこれらの各呪文を、呪文スロットを消費することなく1回発動できる。いったんこのようにして呪文を発動すると、再びこのようにして発動できるようになるには大休憩を終えなければならない。 +戦闘術の多才 戦闘術の多才『TCoE』57 4レベル・レンジャーの特徴 君がこのクラスの“能力値上昇”を与えるレベルに到達したときにはいつでも、君は修得している戦闘スタイル1つをレンジャーが利用可能な別の戦闘スタイル1つと置き換えることができる。これは君が集中して戦闘訓練しているものの移り変わりの結果を表すものである。 +自然の帳 自然の帳『TCoE』57 10レベル・レンジャーの特徴、これは“擬装”の特徴を置き換える 君は自然の力を引き出し、一時的に自分自身を視界から隠すことができる。ボーナス・アクションとして、君は着用していたり持ち運んでいたりするあらゆる装備品と共に、君の次のターンの開始時まで魔法的に不可視状態になることができる。 君は自分の習熟ボーナスに等しい回数までこの特徴を使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 +ビースト・マスターの相棒 ビースト・マスターの相棒『TCoE』61 『Player’s Handbook』のビースト・マスターは1体の動物と神秘的な絆を結ぶ。代替として、ビースト・マスターは特殊な原始の野獣と絆を結ぶ下記の特徴を取ることができる。 原始の相棒 3レベルの“ビースト・マスター”の特徴、これは“レンジャーの相棒”の特徴を置き換える 君は1体の原始の野獣を魔法的に召喚し、それは君の持つ自然との絆から力を引き出す。この野獣は君と君の仲間に友好的で、君の命令に服従する。そのデータ・ブロック——大地の野獣、大海の野獣、大空の野獣——を選択すること。このデータ・ブロックには何か所かで君の習熟ボーナス(PB)が使われる。また君はこの野獣が取る動物の姿を決定し、データ・ブロックに適した種類を選ぶこと。どんな種類を選んだとしても、その野獣にはその神秘的な起源を示す原始の印が付いている。 戦闘では、この野獣は君のターンの間に行動する。この野獣は移動とリアクションは通常通り行えるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。君は1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、データ・ブロックに書かれたアクションかその他のアクションを行なわせることができる。君が“攻撃”アクションを取るときの君の攻撃の1回をあきらめることがで、この野獣に“攻撃”アクションを取るよう命令することもできる。君が無力状態なら、この野獣は“回避”だけでなく、自分で選択した任意のアクションを取ることができる。 この野獣が死んで1時間以内であれば、君は自分のアクションを使って1レベル以上の呪文スロット1つを消費してこの野獣に接触できる。野獣は1分後にヒット・ポイントすべてを回復して復活する。 君が大休憩を終えるとき、君は別の原始の野獣を召喚できる。新しい野獣は君の5フィート以内の何ものにも占められていないスペースに出現し、君はそのデータ・ブロックと外観を決定する。君がこの特徴ですでに野獣を有しているなら、新しい野獣が出現したときに古い方は消え失せる。またこの野獣は君が死んだときにも消え失せる。 <ローグ> +安定した照準 安定した照準『TCoE』62 3レベル・ローグの特徴 ボーナス・アクションとして、君は現在のターンにおける君が次に行う攻撃ロールに有利を得る。そのターンにおいて君がまだ移動しておらず、かつこのボーナス・アクションの後で移動しない場合にだけ、このボーナス・アクションを取ることができる。君の移動速度は現在のターンの終了時まで0になる。 ステップ3:能力値の決定 +選択ルール:能力値のカスタマイズ 選択ルール:能力値のカスタマイズ『PHB』13 能力値を決める際にはこの選択ルールを採用する。 +選択ルール:生まれをカスタマイズする「能力値上昇」 選択ルール:生まれをカスタマイズする「能力値上昇」『TCoE』7 君のキャラクター用に選択したどのD D種族であれ、君は“能力値上昇”と呼ばれる特性を得る。この上昇は過去のD Dにおけるその種族の冒険者の中の典型的な卓越性を反映したものである。たとえば、君がドワーフであるなら、君の【耐久力】は2上昇する。なぜなら、D Dにおけるドワーフの英雄はしばしば極めて頑健であるためだ。この上昇はドワーフの冒険者に適用されるのと同じようにすべてのドワーフに適用されるわけではなく、それはこの典型性を強化するために存在している。この強化は君がこの典型性に寄与したい場合には適用されるべきものだが、もし君のキャラクターがこの典型性に適応したものでない場合には助けにならない。 君が自分のキャラクターを独自の道に歩ませたい場合、君は“能力値上昇”の特性を無視し、君のキャラクターに適した能力値上昇を割り当てることができる。ここではそのやり方を示す:君の種族や副種族によって君が獲得するあらゆる能力値上昇分について、君が選んだ能力値に適用する。君が2つ以上の能力値上昇を得る場合、これらの上昇を同じ能力値に適用することはできず、またこの方法で能力値を20を超えるように上昇させることはできない。 たとえば、君の種族や副種族の“能力値上昇”の特性が【耐久力】を2、【判断力】を1上昇させる場合、君は【知力】を2、【魅力】を1上昇させることができる。 ステップ4:キャラクターの背景設定 +キャラクターの背景設定を・・・ キャラクターの背景設定を決める際には次の事を決めること キャラクターの名前を決める 属性を決定する 人格的特徴を2つ選ぶ 尊ぶものを1つ選ぶ 関わり深いものを1つ選ぶ 弱味を1つ選ぶ 背景を決める(背景は下記に示すものを使ってもよい) 背景の特徴を1つ得る。 技能の習熟:クラスによって得るものとは別に2つ得る。 道具と言語の習熟:クラスによって得るものとは別に、合わせて2つになるように得る。 +選択ルール:生まれをカスタマイズする「言語」 選択ルール:生まれをカスタマイズする「言語」『TCoE』7 キャラクターの種族に君のキャラクターが知っているものと見なされる言語が含まれており、通常は共通語と君の父祖の言語である。たとえば、ハーフリングの冒険者は共通語とハーフリング語を知っているものと見なされる。重要な点がある。D Dの冒険者は並外れており、君のキャラクターは君の“言語”特性で示される言語とは異なる言語を話すように成長した可能性がある。 君が習得している言語をカスタマイズするにあたり、君は“言語”特性にある各言語を下記のリストにある言語と置き換えることができる: エルフ語 オーク語 共通語 巨人語 ゴブリン語 始原語 地獄語 深淵語 地下共通語 天上語 ドワーフ語 奈落語 ノーム語 ハーフリング語 森語 竜語 DMはキャンペーンに適切な言語に基づいて、このリストから言語を追加したり、削除したりできる。 +選択ルール:生まれをカスタマイズする「習熟」 選択ルール:生まれをカスタマイズする「習熟」『TCoE』7 一部の種族や亜種族は習熟を与える。これらの習熟は通常は文化的なものであり、君のキャラクターは対象となっている文化と何ら関わりがなく、別の訓練を追求してきているかもしれない。君はこれらの習熟のそれぞれについて、下記の「表:習熟の交換」に示された制限の中で、君が選んだ別のものと入れ替えることができる。 表:習熟の交換習熟 交換する習熟 技能 技能 防具 単純/軍用武器、道具 単純武器 単純武器、道具 軍用武器 単純/軍用武器、道具 道具 道具、単純武器 たとえば、ハイ・エルフの冒険者はロングソードの習熟を有しており、これは軍用武器である。「表:習熟の交換」によれば、ハイ・エルフはこの習熟を別の武器か道具の習熟と交換できる。君のエルフはロングソードの代わりに楽器——道具の一種——の習熟を選択した音楽家であるかもしれない。同様に、エルフは〈知覚〉技能の習熟を持って開始する。君のエルフは同族の持つような鋭敏な感覚は持たず、代わりに〈芸能〉のような別の技能に習熟しているかもしれない。 『Player’s Handbook』の「装備」の章にはこれらの交換に適した武器や道具が掲載されている。また、DMは追加のオプションを許可するかもしれない。 +背景の例 背景の例 イカサマ師『PHB』127 隠者『PHB』128 貴族『PHB』129 貴族の選択ルール:騎士『PHB』130 ギルドの職人『PHB』130 芸人『PHB』132 芸人の選択ルール:剣闘士『PHB』133 賢者『PHB』133 侍祭『PHB』134 犯罪者『PHB』135 犯罪者の選択ルール:間者『PHB』136 船乗り『PHB』136 船乗りの選択ルール:海賊『PHB』137 浮浪児『PHB』137 兵士『PHB』138 辺境育ち『PHB』139 民衆英雄『PHB』141 異邦人『SCAG』145 ウォーターディープの貴族『SCAG』147 ウスガートの部族民『SCAG』147 学院出の学者『SCAG』148 騎士団員『SCAG』149 氏族の職人『SCAG』150 相続者『SCAG』150 組織の工作員『SCAG』151 廷臣『SCAG』152 都市の衛兵『SCAG』153 都市の衛兵の選択ルール:捜査官『SCAG』153 町の賞金稼ぎ『SCAG』153 歴戦の傭兵『SCAG』154 水兵『GoS』31 船大工『GoS』33 密輸人『GoS』34 漁師『GoS』29 取り憑かれた者『VRGtR』34 捜査官『VRGtR』35 +追加の背景 追加の背景『VRGtR』 ステップ5:装備の選択 初期装備は次のいずれかの手段で決定すること クラスと背景によって決まる装備を得る 初期装備を売却して市価の半額の所持金を得ても良いが、装備を購入することはできない。 背景によって得られる珍品奇品は自由に別のものと入れ替えても良い。 珍品奇品を選ぶ際に「ホラーの珍品奇品」から選ぶかロールして決めることもできる。 その他DMと相談した上で珍品奇品は自由に想像力を働かせて決めてもらって構わない。 クラスによって決まる初期所持金を使って自分で装備品を選んで購入する このとき珍品奇品1つを無料で貰うことができる。 購入可能な装備品は『PHB』第5章のものと怪物狩りパック。 珍品奇品を選ぶ際に「ホラーの珍品奇品」から選ぶかロールして決めることもできる。 その他DMと相談した上で珍品奇品は自由に想像力を働かせて決めてもらって構わない。 +クラスによって決まる初期所持金 クラスによって決まる初期所持金は次の固定値を使用する アーティフィサー:125gp ウィザード:100gp ウォーロック:100gp クレリック:125gp ソーサラー:75gp ドルイド:50gp バード:125gp バーバリアン:50gp パラディン:125gp ファイター:125gp モンク:12gpと5sp レンジャー:125gp ローグ:100gp ステップ6:仲間と共に 他のプレイヤーやDMと話し合い、キャラクターたちがすでに知り合いなのか否か、どうやって出会った/これから出会うのか、どんな種類の使命を担うことになるのかを決めていきます。 キャンペーンの雰囲気をつかむために序文と序章を読んでみましょう。
https://w.atwiki.jp/kyarakuta902/pages/47.html
キャラキーワード アビス…phx86r ジュン…不明 アリス…phx86r カンナ…uys36s リーフ…vd268k ウォン…b5wssk キラ…nfsp2w ノース…k2gygf アルス…3kktz7 カイリ…efn2z8 ユウ…u3o2p マチ…33ngu3 ライム…akmsoa マロン…tbg7e7 カナ…argbud ナギサ…pun7yk ルル…bmxxsp レース…hdwo35 リリ…h34u38 ジュリア…44oe4a スズ…33yme5 シン…phx86r ライ…oswbep レイ…62b3u4 みゆ…marsgh 亜理子…owm7wpキョウ…marsgh アリア…marsgh 各絵師様に感謝です。 アビス→バストアップ・顔アイコン①②…浅葱 しおん様 顔アイコン③…笹本 ユーリ様 バトルピンナップ…かりん様 みゆ→バストアップ・顔アイコン…金子 卓生様 戦争などのイベントタイトルは、これからも増えていく。また、追加分のメガリスも同様に増えていく。 チーム割け チームA:アビス・ルル・キラ・ユウ チームB:ジュン・ジュリア・マチ チームC:カンナ・マロン・カナ チームD:アリス・ナギサ・みゆ チームE:カイリ・ライム・アルス チームF:リリ・ライ・キョウ チームG:リーフ・シン・亜理子 チームH:レース・レイ・アリア チームI:ウォン・スズ・ノース 1チーム3人。ただし、Aチームのみ4人。
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最凶キャラ金剛丸三蔵 強キャラ韋駄川煉 中西姉妹 堀田大悟 京堂扇奈 中堅キャラ天楼久那妓 山本無頼 斬真狼牙 闇のアギト 下位キャラクター陣内兵太 参考 mugenでは 製作サークルはNRF。『Fate/Sword Dance』を製作したRapid Fireが前身のサークル…だったのだが 現在は、開発・運営・今後の一切の権利を〝彩〟(エイジャ)に譲渡している。 どこかの商業のゲームと見間違えるほどの演出が特徴的。 ゲームとしてはコンボ・起き攻め・ ゲージ管理 に重点を置いたゲーム。 特にエンハンスとPゲージ、そしてラウンド継続による体力・Pゲージ・エンハンス回数の持越しが大きな鍵となる。 だがこのゲームでは隠れた仕様なども多く、Pゲージなどの管理や後々の事を考えなければ 全キャラ即死クラスの火力 を取れるコンボを持ち、 ダイヤグラム上位に組み込まれる方々はPゲージさえなければ世紀末に行っても問題ない性能を持つ。 しかし『北斗の拳』とは違い致命的なバグは隠しキャラ以外には存在せず、 弱キャラにも高性能なキャラが多く、バランス自体はそこまで悪くはないと思われる。 無敵切り返し手段なども全キャラ装備なので、特別絶望的なダイヤグラムもまた存在しないと思われる。 ただ同人ゲームであるためか、はたまた調整段階中にサークルが分裂したせいでネット対戦が実装されていないため、 あまりプレイ人口が多くないので未だにキャラランクやダイヤ論議をしているところもある。 なお隠しキャラは一部研究が全然進んでいないキャラも居るので、 本項目では通常キャラでのランクのみにとどめ、ある程度わかり次第追記するものとする。 硬さのレベルは以下の通り(%は防御係数を表す)。 三蔵 81.1% 兵太 83.4% 狼牙 88.9% 無頼 88.9% 大悟 88.9% デビル大悟 88.9% 煉 91.1% 扇奈 100.0% アギト 100.0% 中西姉妹 100.0% 久那妓 105.5% 常時スーパー兵太 111.1% ハニー 133.3% まんぼう 144.4% また、ゲームの特徴として かなり通常ゲージ(以下Bゲージ)の効率がいい。 全キャラ難易度の差はあれど表裏中下段の起き攻めが仕掛けられる。 コンボ火力は 平均5割 。 切り返し能力は、全キャラ通常の一般的な格闘ゲームのキャラよりずっと高い。 ことを閲覧する際に念頭に置いといてもらいたい。 またPゲージを使いすぎると、Pゲージが少なくなるにつれて防御が低下する補正が存在する。 たまに勘違いしている人も居るが火力が下がるということはない。 このゲームは女性キャラやアギトが紙だと言われるが(実際薄い方ではある)、 実質的に上の理由を含めずとも平均火力がぶっ飛んでいるだけである。 現在の各キャラクターの強さの序列はだいたい次のようになっている。 S 金剛丸三蔵 A デビル大悟 、韋駄川煉、中西姉妹、堀田大悟、京堂扇奈 B 天楼久那妓、山本無頼、斬真狼牙、闇のアギト、ハニー C 陣内兵太、まんぼう、常時スーパー兵太 なお、以下の記載では『BBB』でのボタンの名称だが一般的な格ゲーにおける L:弱攻撃 M:中攻撃 H:強攻撃 と考えていい。 また、JCはジャンプキャンセルの略とする。 最凶キャラ 金剛丸三蔵 BBB最凶の男、鉄壁の金剛丸。またの名を和製ハルク。ジョインジョインサンゾォ。 一回コンボが刺されば5~6割+画面端に持って行かれ、ゲージがあった場合そこからガー不連携。ゲージが無くても非常に見えにくいめくり。 崩しが見えなければそこからまた5~6割コンボで即死。と、非常にやりたい放題なキャラ。 隠しキャラのハニー・まんぼうに至っては装甲が薄いため始動によっては文字通りワンコンボで即死する。 一応巨体キャラなので、地上での動きや一部の技の発生がが若干遅い。 しかし、このゲームの仕様のハイジャンプのおかげでその遅さは殆ど感じ無い。 空中ダッシュも普通に持っているのでデカキャラなのに空を飛びまわるという不思議な光景が見られる。 また優秀な移動技をもち、切り返しもしっかりと持っている。 火力もあり、ゲージ回収も体が大きいため他キャラよりも多めに回収出来、非常に見づらいめくり、ガード不能連携と崩しも充実している。 …ぶっちゃけ弱点が無い。 彼の強いところを簡単に挙げていくと、 巨大キャラであるくせにハイジャンプが非常に高い。 どのキャラに対しても平均ダメージが5割から6割とぶっ飛んだ火力。 全キャラ中最も硬い(通常の即死コンが8割程度で収まったりする)。 エンハンスを使用するとさらに硬くなる。 体が大きいためBストーンを集めやすくゲージ回収効率がいい。 Pゲージの効率もかなり良いため、どんどんコンボやラッシュを仕掛けていける。 めくりが可能でリーチが長く判定もかなり強いJM。 空中ガード不能なのにダッシュ慣性を含めると画面の半分程のリーチになる5M。 ガードポイント+飛び道具無敵の状態で相手に接近できる「忍耐」。 さらに何故か無敵がある「忍耐」を急停止する「抑制」。 さらに当たれば5~6割+起き攻め確定、ガードされてもJC可能で隙が全くない「忍耐」からの空中ガード不能の攻撃動作「粛正」。 ガー不連携や相手にターンを与えづらい切り返しに使え、非常に高いダメージも見込める「超鉄壁」。 フェイク、下段、ガー不と3タイプの判断が非常にむずかしい「轟」。 このキャラ限定のガードキャンセル必殺技「鉄壁」一部アーマー付加(3種全て)。 めくり、相手を強制ダウン、コンボのつなぎと使い勝手のいい「鉄下駄」。 補正が極端に低いガー不攻撃「鉄拳」。 等々、上げ始めるときりがない。 他にも5Lの打点が非常に高いので対空に使用可能な上、5Mが空ガ不可なので5Lが空中ヒットorガードされれば相手にゲージがない限りそこからコンボ+起き攻めが確定する。 このため、相手は空中での立ち回りが著しく制限される。一方、三蔵側はめくり判定が強く相手が空中ガードすれば5Mを当ててコンボスタートと、 強いJMを所持しているので相手は落とそうとするのだが、対空が全体的に弱いゲームなので、煉の対空コマ投げ以外の技はほぼ全て良くて相打ちとなり、相手に一方的にリスクを負わせられる。 「忍耐」はとにかく非常に性能が良い。 簡単に言うならポチョムキンのハンマフォールが常時ガードポイント+飛び道具無敵+ブレーキに無敵がある+当たればノーゲージでそこからコンボ+空中ガード不能+ガードされて隙無しというあまりにもあんまりな性能をしている。 一応投げで返せることは返せるが、コマ投げを持っているのが煉しかおらず、全体的に投げからのリターンが薄いこのゲームで当たれば5~6割+起き攻めなこの技を投げに行くのはかなりリスクが高い。 この技と後述する「超鉄壁」の所為でリバサ行動が本当に強い為、たとえ三蔵をダウンさせたりガードさせて固めたりしていても、 一歩間違えればそこから攻めていた側が即死する可能性があるため、うかつに起き攻めや攻め継続をする事もできない。 「超鉄壁」には発動中は打撃無敵が存在し、「鉄下駄」を使用しためくりを失敗しても着地時に使用することで隙を消滅させることが可能。 しかも攻撃判定が長時間発生し続けるため、相手はしばらくの間ガードをし続けることになる。 その間に「轟」を使うことで簡単に脱出困難なガード不能連携ができる。 一応全キャラ抜ける方法が存在するのだが、「轟」のフェイクを見切れないと隙を晒すだけになりそのまま再度コンボが開始される。 5割が平均火力なためガー不連携を見切れなかったらラウンドを取られる。しかし「超鉄壁」にも弱点はあり、投げ無敵がない。 しかし逆を言うならそれしか弱点が無く、投げの弱いこのゲームでは「超鉄壁」はかなりローリスクハイリターンな行動なのでよくリバサ使われたりする。 なお「超鉄壁」もしくは「鉄拳」が生あたりした場合、Bゲージ数によっては三蔵以外だと即死フラグが立つ。 (防御力の高い三蔵といえど、7~9割は献上するほどの威力である) さらに、3ゲージあるだけで久那妓より紙装甲なキャラはお釈迦となる。 切り返しにも有効な「超鉄壁」が生あたりすることはよくあることなので、多くのキャラが慎重に立ち回らざるを得なくなる。 弱点は当たり判定がデカキャラ特有の当たり判定の大きさ。相手側がジャンプ昇りを利用した高速中段を容易に行える点。 しかし「忍耐」の存在のおかげで相手が迂闊に攻めることが出来なくなるので、相手側に相当なプレシャーをガードしているだけで与えられる。 デカキャラの抱える問題を完全に無視し、守りも攻めも優秀すぎるため最強のキャラとされている。 参考動画 強キャラ 韋駄川煉 空き缶や、火炎瓶等をばら撒いて近づき、優秀なコマンド投げ「パチキ」を駆使して戦っていくキャラ。 通常技のリーチも長く判定もそこそこな上、1ゲージあれば画面半分近くの距離から一気に接近できる「爆走」があるため他のキャラより立ち回りで秀でてる部分が多い。 彼の強い部分を説明すると、 全キャラ中最速の発生3Fの5L。 最速中段であり発生19Fの6H(さらにジャンプキャンセル付きで隙を消すことが可能)。 相手が空中の場合叩きつけそこからコンボが可能なJH。 空中の技では最長レベルの範囲を持ち、めくりにも使えるJM。 通常投げは巨大キャラである三蔵の次に範囲が広い。 地対空投げであり、投げ間合いとしてはかなりぶっ飛んだ位置の相手を投げることができ、追加入力が成功すると補正無視の固定ダメージが入る「逃がすかよ!」。(発生7F) 判定が強く、発生がかなり早い上、画面半分近くの距離なら一瞬で突撃し、1ゲージあれば隙が皆無でさらに中下の2択まで迫れる「爆走」。 無敵付きの地上コマンド投げであり、何故かコンボから繋がる同じく補正を受けない「パチキ」。 「火炎瓶」の強化版、最強設置技の「踊れ!」(同時に空き缶なども飛散するため起き攻めに使用する技なのに空中に逃げる相手の脱出さえも封じる) 溜めた後にBダッシュを使用することによって表裏付の中下段+投げ+空狩りの6択を仕掛けることが可能な「爆走」(H版) 1ゲージ技「パチキ」が大成功のタイミングの場合、体力3.5割が補正抜きで消し飛ぶ。エンハンスx3後なら6割はピリオドの向こうへ。 さっぱり見えない「火炎瓶」の起き攻め、3度見えなければゲームが終わる。 同じく見える要素が無い「爆走」からの5択。 空中に長く持続し、甘い固めに割り込めたりする上に補正を無視する、発生保証付き変則設置型飛び道具「空き缶」。 やられモーション中に下方向に判定が薄くなり、コンボがしづらいキャラが多々居る。 と万能型の性能を持ちながら、常に読み合いで有利に立つことができる。 攻める時も「火炎瓶」・「爆走」の崩しが非常に強く、コマンド投げの存在もあるためかなり崩しやすいキャラ。 特に「爆走」からの5択は中央だと本当に見えない。 参考動画 2 00から爆走の崩し、3 00から火炎瓶の崩しが見れる。 ちなみにエンハンスが3回終わっている状態だと崩しが見えなかった場合地上食らいならば5割近くが消し飛ぶ。 なお、煉との距離を離したからと言っても油断してはいけない。 煉には画面半分近くを攻撃判定を持ったまま一瞬で移動する「爆走」があるため、下手に油断して当たってしまった場合4割弱のダメージが確定する。 さらに1ゲージあれば実質煉はノーリスク+崩しというとんでもないおまけ付きでこの技を使える上、 ゲージが溜まるのが早いこのゲームではかなり気軽に使うことが出来る。 また、「パチキ」も煉の強い部分の一つである。 コンボに繋げられる為、地上で何かが刺さればとりあえず確定で当てることが出来る。 さらにエンハンス回数によって威力が上昇するため、3回成功すれば1ゲージ5割弱というとんでもないコンボダメージをたたき出すことが出来る。 この5割というダメージ自体はBBBというゲームにおいて大体のキャラが始動技によっては簡単に出せてしまうダメージである。 しかしこのゲーム特有のPゲージの存在の所為で、ダメージのでかいコンボをしたりするとPゲージが半分近く減ってしまい、大抵のキャラは起き攻めを一回捨ててPゲージを回復しなければいけない。 ところが煉はパチキの存在のおかげで始動技に関係なくPゲージ消費1割弱で5割を削るというとんでもないコストパフォーマンスをしている。 そのおかげで前述した崩しの強さも合わさり、テンポを失うこと無くどんどん崩していけるため一度流れを掴むとそのまま勝利できるほどのラッシュ力を持っているのである。 Bカウンター自体の性能は悪いものの入ればコンボから固定ダメージの「逃がすかよ!」追加入力で2割持っていける。 なお、このゲームでのBカウンターからのコンボは補正が非常に大きいため、通常キャラであれば1割減ることすら稀。 平均火力に関しては低すぎず高すぎない位置にいるが、「パチキ」のおかげで何も問題はない。 弱点は空中食らいの相手に対するダメージがそこまで高くない事。 しかしJHで叩きつけた後の択が見えなければそこから「パチキ」が入り4~5割削れるためそこまで気にはならない。 参考動画 中西姉妹 剣道をメインに、弓道をオプションにつけて戦うキャラ。 剣道単体の性能はこのゲームの肝であるPゲージ管理が困難なため弱キャラクラスの性能であるが、弓道には誰であっても手を出すことはできないので、 「弓道に当たり判定をつけろ」という要望もちらほら出てくるほど弓道の存在が大きいキャラでもある。 俗に言う理論上最強。強さを最大限に引き出すには妹の位置管理、P・B両方のゲージ管理二つを的確にせねばならず、プレイヤーに対する負担は非常に大きい。 使いこなすのはこのゲーム中で一番難しいと言われているが、使いこなせた時の強さも尋常では無いため愛用者は多い。 剣道単体の強い部分を並べると 発生4F(準最速)のくせに全キャラ中最もリーチの長い5L。 ダッシュ慣性なしだが、ゲーム内最長の範囲を持ち下段の6L。 溜めに少々時間がかかるものの最大溜めでガード不能に変化する「強打~突破の極み~」。 全体的に火力の高いBBB「我流奥義~姉妹の絆~」。 近距離に攻撃判定がないものの遠距離まで届き、空中ガード不能であり補正がとても少ない6M。 発生F、範囲ともに使い勝手がよく空中ガード不能の2M。 発生Fも適度であり範囲が空中技では長めのJM。 などがある。一方弓道は、 剣道が食らい中・ガード中もしくは食らいモーションでない限り、いつでも行動可能。しかも絶対に中断せず、端まで届くため非常に割り込み性能が高い。 相手の攻撃によって相殺されることのない「八重桜」。 発射後大量の矢が降ってくるため、相手の行動を著しく制限でき、起き攻めにも有効な「柳桜」。 火力面も1ゲージ使用で半分ほどのダメージが入るため、問題はない。 立ち回り面では弓を打つだけで相手にプレッシャーを与えることができ、リーチも全キャラ中最長を誇り、フレーム面でも早い部類。 中距離キャラのはずなのに、5L同士で比較するとボクサーである無頼のジャブよりも剣道の竹刀を持った片手突きの方が早いという調整ミスっぽさも感じられる。 これだけ聞けば全キャラ中最強で問題ないのであろうが、このゲームの仕様Pゲージの存在による不利が非常に大きいキャラでもある。 まず弱点として、 エクステンドチャージの回復量がおそらく全キャラ中最低。(少なくなるとゲージが光るのだが、光っている状態で使用しても光りっぱなしなこともしばしば) ワイヤーダメージを与える技がゲーム中このキャラだけひとつも存在しないため、エクステンドチャージによる恩恵が少ない。 コンボ中のPゲージ消費が非常に激しい。 弓道以外の割り込み系の技に欠ける。 弓道の通常弓のPゲージ消費が非常に激しい。 通常割り込みに用いられる八重桜が通常のBゲージ50消費とゲージ管理を切り詰める。 弓道の位置を常に気を配らなければいけない(剣道に追従せず、コマンド入力でのみ移動する)。 エンハンスを使用する確定タイミングもなければ、使う意味もほとんどない。 剣道単体だと最弱レベルのキャラになるのはPゲージ効率が最低のためである。 剣道単体のコンボでは「消費したPゲージの補い分+Bゲージ1ストック」しか手に入らない。 他キャラは大体「補い分+2~3ストック」なため、いかにコンボ中に弓道の攻撃をはさみゲージを回収していくかが重要となってくる。 あまり猶予のないコンボ中に弓道のコマンドを仕込むのは難しく 中でも、弓道の移動コマンドは「H+←or→」なのだが、弓道移動停止のときにはまた同じコマンドを入力する必要があるので操作が非常に難しい。 行き過ぎたり止まってくれなかったり、間違えて通常弓を使ってしまうなど日常茶飯事である。 弓道の割り込みを2~4回も失敗しているとかなり厳しくなってきてしまい、相手に先にラウンドを取られるとPゲージ維持が厳しくなってくる。 (BBBではライフゲージ2本を取られると終了であり、一本目がなくなるとPゲージが全快するのだが、 これも利用する勢いでないと相手とのゲージ差から逆転されやすくなってくる) 人操作の多くの場合、弓道を抑え目にすればPゲージ管理に余裕が出るが、弓道を頻繁に使用するとPゲージ管理が持たなくなる。 しかし、八重桜を当てることにより一気にゲージが回復することができ、 人操作でも剣道自体の性能は悪くなく、割り込み性能を自重した行動をとってもなかなか強く、とりあえず一回でも挟めば有効に機能する。 割り込みの八重桜からでもコンボに移行でき実質ミスがない限り十分な性能を持つ。 リーチと判定を生かせば剣道の6Lや6Mが成功するだけでかなり余裕が出てくるので相手はこれをくらうとかなり厳しくなってくる。 Bカウンターを狩ることなど人操作でも扱える部分は多々あり、剣道自体の技は高性能なこともあり立ち回り火力ともに優秀で、 ミスさえなければぶっとんだ性能を維持できるため事実上の強キャラとしている。 しかし強キャラ陣や上位キャラ陣の中から剣道&弓道には弱キャラだろという意見も多少はあり、 格闘ゲームの仕様から少々逸脱している仕様を持つキャラであるが、単純にF数・全体F数・硬直F数・範囲の長さ・火力もろもろを考えた上で、 この項目ではこの位置に置いている。 参考動画 堀田大悟 ドラゴンカウンター(以下、玉)という固有のゲージを所持し、その数に応じて攻撃力が上がるキャラ。 火力は高めの部類に入り、玉の回収が鍵になってくる。 リーチ・発生ともに並であるが、固めが少々やり難いのが難点。 しかしそれを補って余りあるほどの崩しの性能を持つため、噛み合ったときは本当に一瞬で試合が終わったりする爆発力が魅力のキャラ。 彼の特徴は、 ドラゴンゲージがない状態では暗転無敵が付く「ファイナルドラゴンファイヤァァァ!」。 発生が早く出だしに無敵が付き、ヒットさせれば玉ゲットの「ファイヤーフィストォォォ!」。 発生が早く遠くまで届き、玉を回収できる「ドラゴンファイヤァァァ!」。 発生まで無敵が続く対空技「ドラゴンサマーァァ!」(ただし玉二個消費)。 火力が高く、受け身不能が長いためエンハンスをコンボ中に組み込める「ドラゴンハリケィーン!!」(玉三個消費)。 発生がものすごく早く、発生まで上半身無敵、追撃可能、ガードされても五分、リーチも非常に長い「ドラゴンフィストォォ!!」(玉三個消費)。 玉消費技はPゲージを消費しないためゲージ管理が非常に楽になる。 Bダッシュでなぜかこのキャラだけモリガンの如く浮くので高速中段が可能。 通常技自体も平均的にスペックが高く、対空など受けに回っても問題なくやっていける。 全体的に攻撃に特化しているキャラクター。ドラゴンカウンターの溜まりの早さ、溜まった後の火力が光る。 溜まりさえすれば玉をバンバン使用して相手を崩し、体力をごっそり奪う攻めが可能。 しかし一度流れを捕まれたりすると挽回するのが若干難しかったりする。 弱点はエンハンス後に能力が発動するまでにダメージを受けると効力が消えてしまうので、 「ハリケーン」後にBエスケープによる妨害が刺さると効力が得られない事。 火力を生かすタイミングでエスケープにはそこまで問題はないのだが、 エンハンスが1ゲーム3回限定ということもあり後半にペースを乱されやすいキャラでもある。 なにより相手も4ゲージを消費するのはゲージの管理上厳しいというのもある。 Pゲージに余裕を持ちやすい大悟に対し他の管理が厳しいキャラで4ゲージ消費は相手にも痛いものがある。 上下のゆさぶりが非常に強いものの、逆にそれを活かせる火力になるまでの準備と過程におけるコンボミスが許されず、 玉の数とエンハンスの回数を頭にとめつついかに相手を効率よく殺すかを良く考えて使わなければいけないため、少々難しい部類に入るキャラではある。 参考動画 1コンボでドラゴンカウンターがMAXにもなる。 京堂扇奈 非常にバランスがよく全体的に高性能なキャラ。 全体的に早く広い攻撃を持ち、固め崩し対空火力とド安定な性能を持つ。 暗転無敵による切り返しが可能であり、BBBに派生する「桜花飛翔閃」。BBBにつなげば5割。 隙を突くには十分な発生を持ち、スピードが速く使い勝手のいい牽制飛び道具「椿・乱」。 GPが付き範囲が広く上半身無敵が付き対空にとても有効な「凪風」。 範囲も横に広く空中ガー不の5M。 全体的に長いリーチと広い攻撃範囲を兼ね備え、その割に他キャラに比べ発生が速め。 非常に使い勝手がよく、体力とPゲージが回復するため重宝するエンハンス。 非常に範囲が広く、縦方向に強いJH。派生の刃返しにつないでコンボも可能。 固め、崩しに重宝し、下段、中段、投げの3択を迫れる「春風」。 自分の周り一帯に攻撃判定が出現し発生が早く、全体Fも短いためPゲージの続く限り飛行が可能になる「月華」(空中L)。 起き攻め時に相手を硬直させたり、フェイクにも使われたりする「椿」。 起き攻め時に裏回り中下段を仕掛けられたりする「月華」(地上L)。(上の椿と同時に仕掛けると、エフェクトもあいまって非常にわかりづらい) 補正がかかりきった後に使用するとオリコンの刻みのように有効なダメージを与えられ、エンハンスなど行動に余裕を持てる「凪風・乱」 おそらく全キャラ中最も使い勝手のいいBカウンター 空中からの拾いでも大バウンド処理でコンボが可能となる「月華」(地上H) Pゲージ消費も少なくリーチの短い相手にはかなりの有利をつける。 煉ほど理不尽な択攻めがないものの十分な性能を持つ。 攻撃のリーチが非常に長く、先端からでも4割前後持っていくことが可能であり、バウンド回数に縛られない自由なコンボが可能。 また、対空の「凪風」は非常に強力で範囲外の攻撃はまったく寄せ付けないうえにガー不連携に持ち込める。 相手が飛び込んできたときに「凪風」を使い、相手がガードした場合Bダッシュでキャンセルして5Lから5Mにつなげばそこから4割。 さらに、空中食らい判定が上方向に薄く、狼牙の低ダコンが入りにくいという利点もある。 「器用万能」という言葉が似合う高性能キャラクターである。 中堅キャラ 天楼久那妓 相手の攻撃を掻い潜りコンボを決め続けるキャラクター。 BBBにおける紙忍者に近いポジション。初代では最強、次回作(パッチ当て後)は最下位な辺りもそっくり。 隠しキャラを除いたキャラの中で最も防御が低く、小柄なためか食らい判定が小さい。 かなり装甲が薄く、フルコンボが入った瞬間負けフラグが立ち始める。 全体的に当たり判定が小さい。 空中ガード不可で隙も少なめな5M。 リーチが長く隙も小さい「蒼き爪」。 逃げに使えるワープ技「神速」。 非常に判定が強くめくりにも多用できるJH。 ダッシュがホバー式なので中段を狙いに行き易い。 暗転無敵が付き2.5割持っていく「真・降魔月」。 飛び道具反射可能で、投げミスの暴発でも出掛り完全無敵のため隙が生じにくい「退け!」。 起き攻め時に「神速」と同時に使うと非常に判り辛い表裏を仕掛けられる「鬼の爪」。 コンボ火力自体は1ゲージ5割と低くはないが、相手が空中ヒットの場合火力が3割前後に減少するためゲームの中では低めな部類。 技の多くが移動系の技で撹乱して戦うタイプ。しかし、あまりにも紙装甲過ぎるので一度のミスで相手によっては死にかねない。 体が小さくダッシュがホバー式なためBストーンの回収効率も非常に悪い。そして移動技でどんどんPゲージを消費するのでゲージ管理も難しい。 Pゲージ消費が合わさってさらに脆くなっていき、実質の最(準)紙となる。(数値上の最紙はまんぼう) 通常技で判定が強い技が少ないのも難点。BBBの「蒼空の力・解放」は発動中こそ脅威なのだが、 「エンハンス3回かつBゲージMAX」という条件をクリアしないといけないためロマン技の部類に入るとされている。 が、起き攻め面や立ち回り面では決して弱くはないのでまったくやっていけないレベルではない。 参考動画 山本無頼 全体的に通常技のリーチが短いものの、同ゲーム中有数のバ火力と高い突進力を持つキャラ。 全キャラ中最高の火力が大きな魅力であり、このキャラだけの特殊なシステムを持つ。 無敵付与の移動技「スウェー」と「ホッピング」。 後ろスウェーの追加入力で相手の攻撃をスカせることができる。 空中ガード不可で打点が高い「フック」。 ぶっ飛んだ火力。 空中ガード不可の上、モーション小さめかつ高速移動中のため視認が難しい20Fの高速中段「チョッピング」。 上方向に非常に大きな判定を持ち、下方向にも判定があるJM。 固めに非常に役に立つ「ステップ・ボディブロウ」。 補正を受けづらい打撃投げの「クリンチ~アッパーコンビネーション」。 ガードされても優位が続く「ワンツー・パンチ」。 「超鉄壁」さえ抜けられる防御技「パーリング」(パーリング成功時にはPゲージが少量回復)。 全体的にほとんどの通常技のリーチがないものの硬直が少なく、継続的に固めが可能なのも特徴。 メルブラのA暴れ読みのディレイ固めのようなことが可能。 「スウェー」とステップ各種の出掛かりに無敵が付いているので暴れ狩りにも最適である。 下段攻撃がひとつしかなく、中段は追撃できないため崩しからの火力は低いが、 固め中に「ホッピング」を加えてBダッシュキャンセルすることで高速中段が可能になり、 暴れたとしても「ホッピング」に無敵が付いているので下手に手出しができない。 「パーリング」もあるため、下手に攻撃をすればお釈迦。 飛び道具で攻めても「パーリング」を取られやすいので相手のPゲージが回復してしまう。 空中に逃げようものならフックで狩られステップ・コンビネーションで落とされて5割持っていかれてしまう。 「ワンツー・パンチ」には相手が地上ヒットであれば硬直が長いため目押し2Lで再度ループさせることも可能。 (全キャラ2ループ以上、三蔵限定で最大4ループ) このループをするだけで相手は6~8割体力を削られ、無頼のゲージはごっそりたまる。 まんぼうレベルになると1ゲージ持つだけで地上食らいした瞬間即死コンとなる。 どのキャラでも無頼が4ゲージ持っていて地上食らいをしたら終了する。 通常技のリーチが短いものの「スウェー」追加入力の「ストレート」やステップ系列は移動距離が大きくリーチがないわけではない。 しかし崩しが弱く、立ち回りもそこまで強いわけではないためどうしても自分がリスクを負って相手に触りに行かなければならないことが多いためこの位置に。 特に崩しが無いのが致命的で、たとえ触ってもそのままガードされてターン終了ということが多い。 ダメージを取るのがワンチャンスからの荒らし行動からというのが多いため、プレイヤーの荒らす能力の高さが試されるキャラと言ってもいい。 参考動画 斬真狼牙 本作の主人公。 エンハンスにより自分を強化しつつ相手を押し込むスタイルで戦うキャラ。 通常の主人公と違い波動系の技を持たず安定しない対空技と主人公キャラとしては珍しい性能だが、 アシュラバスターシリーズのヤシャオウのようにBBBの主人公の性能と考えるなら理想的性能をしている。 特徴として、 エンハンスが重要であり要点にもなりやすい。 補正を無視し3.5割持っていくBBB「ウルフファング」 どの技も光るメリットがあるのだが、同時にデメリットを持つ部分が多い。 空中ガード不可であり当たればエンハンス確定、Bダッシュでキャンセルすればダメージも加速する対空投げ「ダンク」(外せば着地まで無防備)。 上に判定が強く、空中ガード不可で「ファング」などをガードさせてBダッシュキャンセルからなど差込に応用が利く5M(横方向にリーチがなく5L程度のリーチしかない)。 暗転無敵が付き、相手の体力2.5割持っていく「ナパームウルフ」(エンハンス1回が必要、コンボには移行できず外せば多大な隙) 打撃技の中では遠くまで届き、補正が低くコンボからごっそり持っていける5H(JCなどが利かないので外したりガードされると反撃を受けやすい) 暗転無敵が付き空中から下まで斜めに突っ込んでいく「ウルフシュート」(ガードされれば反確) など、決して弱くはないがあまり無茶はできない性能。 まずエンハンスを3回成功しない限り(3回ターンを奪わない限り)爆発力が生み出せないのが、上位陣との戦いでは非常につらい。 しかし、エンハンスなしの状態でも1ゲージ使えば4割ダメージを与えられる。 切り返しが2種追加されるエンハンスは2回の時点からでも十分なプレッシャーを与えることができる。 コンボ力も高く、補正関連の問題も考慮に入れたコンボ研究が未だに続けられているキャラでもある。 大悟よりも崩しのネタに乏しいが、常に上々の火力を維持しつつ後半爆発的に強くなれることからこのあたりに位置すると思われる。 参考動画 闇のアギト 遠距離からの固めによりじわじわと相手を誘い込みコンボからダメージを与えるキャラ。 判定が強くめくり判定が大きいJM。 下方の敵に遠距離から仕掛けられるJHと「トライナイフ」(空中)。 空中ガード不能でコンボ補正も低い「チェーンソー」。 切り返しに有用で外してもそこまで大きな隙は晒さない「闇裂き」。(相手ガード時は反確)。 全体的にリーチの長い技が多い。 多くの技がJC可能。 チェーンソーの後に使用することで強力な起き攻めが可能な「トリックナイフ」(L版)。 下半身に無敵がつきかなり遠くまで届く奇襲技「ハンティング」(ガードされると反確)。 火力面に関しては、1コンボ1ゲージ5割と低くはない。 だが空中の相手にコンボを仕掛けた場合、バウンド技を挟めなくなり火力が3割前後にダウンしてしまうため、あまり高めには見られない。 立ち回り能力はなかなか高くナイフの使い勝手がよく、範囲の広い技が多いため、安定した距離を維持できる。 対空に関しても2Hの後に「チェーンソー」を使うことで安定して空中狩りをすることが可能。 JCが多くの技に使用可能なので隙を晒しにくく、攻めにおいてはなかなか良い性能をしている。 しかし、ナイフ系列は使用頻度の割にPゲージの消費が大きく、あまりPゲージ管理は楽ではない。 さらに、ナイフは相手の攻撃と相殺してしまうので相手の技によっては盾にすらならない事もある。 「闇裂き」も使い勝手はいいのだが使ってばかりいるとすぐBゲージが枯渇してしまう。 「闇裂き」以外に有効な切り返しもなく、他キャラが暴れに通常使用する5Lがアギトのものは判定が上下に薄っぺらく、しゃがまれるとあたらない。 そのためそういったキャラは2Lで通常暴れるのだが、アギトの場合2Lの発生が8Fとかなり遅い。 投げを切り返しに使用することもできるが、失敗すれば「ブービートラップ」が暴発し75Fというとんでもない隙を晒すことになる。 これよりも遅いキャラはほかの有効な切り返し手段を持つもののアギトにはそれもない。 5Lと2Lともにリーチ自体は長いためF数は妥当なのだがそのため防御性能がよくないといえる。 さらにアギトは食らい判定が三蔵の次に大きいのに女性陣と同じ軟らかさと、切り返しにおいても失敗ばかりしていられない。 Pゲージ消費も多いためさらに紙になっていく。しかし固め崩しのネタはなかなか豊富なためやっていけなくはないが、 空中メインの立ち回りが基点となるため空中ガード不能技が多いこのゲームでは狩られやすく、やはりつらい性能といえる。 が、めくり判定が大きく扱いやすいキャラであり下記の兵太と違って持ちキャラとしての人気はなかなか高い。 また、アギトは普通に体力を削りきる戦い方とは別に、「蜂の巣」または「ハイチェイス」によるどでかい一発を狙っていく戦い方もでき、 こういった面も含めて人気が高いのかもしれない。 しかし、一発型戦法はエンハンス3回と十分なナイフを設置するという下準備が必要であり、なかなかこのゲームでの実現は難しい。 「ハイチェイス」が成功した場合は6割のダメージが入り、「蜂の巣」の場合は生あてのため8~10割、 ガードされると2~4割と準備に対してダメージ効率が悪い点から、一発型のプレイヤーは多くない。 しかし一度相手をダウンさせた後の崩し能力には光る物があり、一度こかしたらそのまま殺す勢いで攻めることが重要になってくる。 + 余談 余談だが、このキャラを設置キャラと思ってはいけない。 このゲーム唯一の純粋な設置技「バインディング」は一定時間画面に残って相手に当たると拘束する技なのだが使い勝手がとても悪い。 理由として 相手の攻撃と相殺してしまう。 相手に当たっても補正がきついので追撃しても美味しくない。 加えて、相手に当たった場合強制的に空中食らいになるため余計火力が伸びない。 Pゲージ消費がとても大きい。 発生が遅い。 拘束時間が短い。 などなど、もし設置技として機能しても恩恵を得辛い。 コンボに挟んでPゲージチャージを挟んでコンボ継続もできるが、Pゲージの回復量が「バインディング」の分すら回復しないという理由から 対戦中に使われることも少なく、使われる場合は相手に揺さぶりをかけるぐらいしか効力がない。 しまいには「バインディング」はアギトのプレイヤーに対しての「ブービートラップ」とまでいわれてしまう始末である。 参考動画 下位キャラクター 陣内兵太 とにかくエンハンスを3回して条件を満たし、スーパー化して逆転勝利を目指すキャラ。 性能のせいでこのゲームの中ではもっとも使われ難いキャラでもある。 通常版の特徴(主に弱点)として どの技も発生が遅い。 どの技も判定が弱い。 その癖Pゲージ消費だけは非常に多い。 しかも火力がない。 とかなり厳しい性能。 使い勝手のいい技はというと 走っている間アーマーがつくキャンセル可能な移動技「根性走り」。 暗転無敵が付き空中ガード不可な「ライジングドラゴン」。 これだけ。 が、「ライジングドラゴン」からB落下キャンセルすることによってエンハンスが確定し 「根性走り」中に「兵太キック」や「陣内流二段回し」にキャンセルすることでアーマー付加攻撃になり割り込みに重宝する。 これらを駆使しコンボにつなぎエンハンスを成功させてスーパー化することにより逆転が狙える。 また「根性走り」中にエンハンスでキャンセルすると、エンハンス成功後アーマー付きで行動が可能になる。 通常のゲームで行う小パン連打によるアーマー剥がしは、このゲームのキャンセルの性質上できないため、 こうなってくると遅い連携の間には割り込みが可能となり相手もうかつに固めることができない。 しかし投げは問題なく通るので、最上位キャラを相手にすると非常につらい。 また剣道&弓道に対しても、弓道の「八重桜」が多段ヒット技なのであっさりはがされてしまう。 さらに自分の一部行動でもアーマーが剥がれてしまうので慎重な立ち回りが要求される。 + アーマーが剥がれてしまう行動 漢対空 漢のシュート 地上5Bダッシュ 空中5or8Bダッシュ 着地 5L 陣内流二段回し 漢のナックル(非溜め) 兵太キィーック! エンハンスに3回成功し、さらにもう一度エンハンスでスーパー兵太になると、 すべてのBPAに暗転無敵が付加され、生当てで4割、全開兵太キックの場合コンボ始動にもなり余裕で7割。 平均コンボ火力が5割以上に増加。 全技の発生F短縮。 ほとんどの技が判定強化。 ジャンプ時の落下スピードが速くなる。 ダッシュスピードの増加。 Bストーンが大量に飛び散る技が増えるためゲージ量が増加しやすい。 エクステンドチャージを使用すると減っている体力分も含めてPゲージがMAXまで増加。 横に長い中段技の追加。 とかなりの強化が入り、理不尽な崩しは持たないものの全キャラのスペックを超える性能を手に入れることができる。 しかし、さんざん先述した通りコンボ火力が非常に高いゲームなため、 スーパーになったと思ったら1コンボくらって「委員長ォォォー!」などということもしばしば。 ただこのゲームでは飛び込みのメリットが全体的に大きいので、「ライジングドラゴン」を刺すチャンス=エンハンスの機会が多い。 それでもやっていくにはなかなか厳しい性能であるが、まったく終わっている性能というわけでもない。 参考動画 参考 mugenでは 全体的に高い火力を持つBBBのキャラクターではあるが、MUGENでは現在の仕様上ほとんどのキャラが性能を生かしきれていないことが多い。 まず、GUILTY GEARやEFZや北斗の拳と違い相手を空中に浮かせ続けるコンボで保てるキャラはまったく居ない。 しかし、現在の原作再現度の高いキャラは相手が地面に落ちたときのバウンド時の状態を相手に依存しているため、 相手によってはダウン時に無敵が入りコンボがまともに継続できなかったりすることも非常に多い。 また落下する早さもBBBキャラ基準なため、何も変更していないキャラの場合、浮きが高すぎて空中食らい時間を過ぎてしまい、 空中復帰が可能になりコンボが継続しないなんてことも多々ある。 また、B落下の無敵やジャンプ追い越し特殊慣性攻撃が可能なこと自体が気づかれにくく、キャラにも搭載されていないことも多い。 搭載されていても使用してくるAIが極端に少ないなど原作とMUGENではやはり大幅に違う。 そのため本項目ではBBBでの強い部分を多く記載したがあくまでBBBでの強さをまとめたページであるため、 これをMUGENでの強さとして考えてはいけない。BBBはBBB、mugenはmugenということを忘れないように。
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/217.html
作品紹介ページ 個人キャラクター紹介 寄付されたキャラ1 寄付されたキャラ2
https://w.atwiki.jp/daoine/pages/505.html
白銀のキャロン(PixivファンタジアW&K) 剣の陣営の女騎士。 剣の陣営に召喚された女騎士。数ある部隊の内の一隊長を務める。 魔術を使えない者が魔術師を倒す為の技を得意とし、灰の掌に呼ばれた戦士にその技を伝えている。 騎士道を重んじる忠義の騎士だが、勝つ為の冷酷さも持ち合わせている。 .