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https://w.atwiki.jp/sal-club/pages/55.html
ここでは、ドロップされたインビュードアイテムをメンバー間でどのような順番で使用していくか、その規則についてまとめています。 実際の攻略で、どの階層で、どの敵から、どのインビュードアイテムを狙ってゆくのか、具体的な計画に関しては、以下のページを参照してください。 ...解放計画(アラパゴ) メンバーを以下のように分類します。 大分類 ジョブ 備考 前衛 モ 序盤からの活躍が見込める シ トレハンと囮任務 侍 連携、両手槍 前 モシ侍以外の前衛 後衛 赤 白 詩 以下の表は、この"モシ侍前赤白詩"で表記しています。 サル部では、参加人数が7人以上になる場合、7人目に侍を充てる事が多くなります。そこで、侍を独立した枠で扱い記載することにします。 基本的なパターンとして 分類 優先度 前衛優先のインビュード モ 前 侍 シ 赤 白 詩 後衛優先のインビュード 赤 白 詩 モ 前 侍 シ となっています。 このパターンに従わない場合については、特にその部位を赤字で表記し、備考欄にその理由を簡単に記載しています。 インビュード ジョブ 備考 戦 武+盾 侍 前 シ モ 赤 白 詩 格闘スキルがないジョブを優先 嶺 頭+首 モ 前 侍 シ 赤 白 詩 積 胴 モ 前 侍 シ 赤 白 詩 彩 手 シ モ 前 侍 赤 白 詩 トレハン用AF2優先 層 脚+足 モ 前 侍 シ 赤 白 詩 鱗 背+腰 モ 前 侍 シ 赤 白 詩 飛 遠隔 詩 シ モ 前 侍 赤 白 詩の楽器、シの釣り装備。シ最優先 浮 耳+指 モ 前 侍 シ 赤 白 詩 狂 STR モ 前 侍 シ 赤 白 詩 暗 DEX モ 前 侍 シ 赤 白 詩 村 VIT モ 前 侍 シ 赤 白 詩 紫 AGI シ モ 前 侍 赤 白 詩 射撃とだまし打ちの強化でシ優先 黒 INT 赤 白 詩 モ 前 侍 シ 白 MND 赤 白 詩 モ 前 侍 シ 瑞 CHR 詩 シ モ 前 侍 赤 白 詩の歌強化、シのダンス強化 密 HP モ 前 侍 シ 赤 白 詩 霊 MP 赤 白 詩 モ 前 侍 シ 乱 SJ モ 前 侍 シ 赤 詩 白 詩のサポ解放で白魔法使用可能を優先 曙 アビ 侍 モ 前 シ 詩 赤 白 侍が参加する場合、WSの回転と連携のトス。2F以降で詩人の解放が出来ていない場合、前衛より詩人を優先 碧 魔法 赤 詩 白 モ 前 侍 シ 詩が早期に歌えると全体的に有利となるため 表の左端の一文字(戦,嶺,積,彩など)は、インビュードアイテムの 〇雲の真輝管 の〇部分に入るものです。 ご意見などありましたら、こちらにお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mukudoriya/pages/84.html
以下は椋鳥屋メンバー規則事項を改変した詳細です。 改変年月とどの部分を改変したのかの詳細を記しています。 作成年月不明 最初期作成と第2次の時の追加事項と作成、及び追加年月は資料の欠落により一切不明 以降の規則改変履歴は第3次立ち上げ以降の物のみ 2007年2月1日作成追加改変 この場所の設立と同時に第2次旧椋鳥屋の規則全13項を元に作成 処々を削除、又は改変し、新たに2項を追加。詳細は資料紛失により不明 2007年2月3日改変追記 追記箇所は資料欠落により不明 2007年2月9日一部改変 改変箇所は資料紛失により不明 2007年2月25日追記 第5項の後半部分を追記 この追記により椋鳥屋脱退後の強制項目が2項に増加 もう一度、規則を見てみる↑ 広間に戻る↓ ^ ー
https://w.atwiki.jp/kotatsuland/pages/322.html
KotatsuLand 8th LE MANS 1000km 車両規則 クラス区分 本大会参戦車両は、以下の3クラスに分類されます。 クラス名 車種 備考 基準出力 基準車重 Gr.C プロトタイプスポーツカー 旧LMP1クラス 800ps 900kg LMP1 プロトタイプスポーツカー 旧LMP1クラス 700ps 950kg LMGT1 スポーツカー 旧LMP1クラス 600ps 1150kg 参戦車両リスト LE MANS 1000km 車両リスト(11月28日発表) ※データはPDFとなります。 改造範囲 全クラス共通で、市販状態のマシンを使用しなければなりません。 以下の項目を除くチューニング/取り付けが認められています。 ・過給器(ターボ・スーパーチャージャー)の装着 ・エンジンチューン 同一車種の出走許可台数 全てのクラスにおいて、同一車種の1大会での出走数は2台までとなります。 ◆例◆ 「プジョー908」は2台まで。この車種は同一車種内で2つのタイプが存在します 908 HDi FAP Team Oreca Matmut 10 908 HDi FAP Team Peugeot Total 10 「ワークス2台」「ワークス1台オレカ1台」「オレカ2台」 いずれのパターンでもエントリーは可能ですが、「プジョー908」での参加申請が3台となってしまった場合、3台目の申請は棄却されます。 性能調整 各クラス、ベースとなっている馬力と車重から調整を行います。 ACOが行なっているル・マン24時間レースの性能調整基準であるラップタイム誤差102%以内を目指します。 過去のル・マンでのリザルトや陽の目を見ないかわいそうな車両などを比較した上で、主催者が以下のように性能を調整します。 【速かった場合】速すぎる車両が現れた場合、車重を増加します。それでも速い場合は出力を絞ります。 【遅かった場合】遅すぎる車両が現れた場合、車重を減少します。それでも遅い場合は出力を上げます。 【かわいそうな車両】車重を減少します。それでも遅い場合は出力を上げます。タービンの使用許可を出す場合もあります。
https://w.atwiki.jp/kokoronokizuna1/pages/16.html
Ⅰ.最低限のマナー&常識を守りましょう。 Ⅱ.INしたら挨拶はしましょう。 Ⅲ.晒し民はいりません。 Ⅳ.無駄な飛越え・全体・通常はダメ。 Ⅴ.クエを頼むときは事前にwikiを見て 自分のレベルとギルメンとアイテムに相談を。 Ⅵ.みんな仲良くしましょう。
https://w.atwiki.jp/aru2000/pages/8.html
https://w.atwiki.jp/eigowokiwameru/pages/14.html
lie - lay - lain - lying(横たわる、横になる) lie - lied - lied (嘘をつく) die - died - died (死ぬ) 「うそをつく」の「ライ」は[ lie ]。 「横たわる」の「ライ」も[ lie ]。この変化は[ lie - lay - lain - lying ] 「横たえる」の意味は[ lay ]。この変化は[ lay - laid - laid - laying ]
https://w.atwiki.jp/ikeishi/pages/25.html
私は西村博之じゃないです。2スライスです。チーズ王国スライス。乳製品が好きな人は書き込まないと頑固になるが鈴木のアイスパーク。
https://w.atwiki.jp/kandankai/pages/6.html
第1条 共通トリップ #kandankai ( ◆vdwPCT2GkM) 1.入会届けは、自分のトリップで書いて、 2.次からは共通トリップを使用。 3.本人なのか確認を求められたら、自分のトリップで発言
https://w.atwiki.jp/grailquest/pages/16.html
★ 出発時の生命点 サイコロを2個振り、出た目の合計数を4倍した数値が、出発時の生命点 となる。3回ためして、もっとも大きな数を選んでよい。 ★ 被害点 サイコロを2個振り、目の数の合計が7以上であれば(攻撃成功)、基準 点の6を引いた数が被害点となる。目の合計が6以下だったら攻撃失敗、 空振りに終わる。ただし敵によって基準点は変わることがある。 ★ 闘いと死 まずサイコロを2個ずつ(敵ときみの分)振って、出た目の大きいほうが 最初に攻撃できる。あとは交互に攻撃をくりかえす。 攻撃は、サイコロを2個振って被害点が出たら、敵の(またはきみの)生 命点からその数値だけをひいていく。0になったら死亡。 ★ 武器と鎧 1.武器を用いれば、もたらす被害点を加算できる。 2.鎧を身につければ、こうむる被害点を減らせる。 3.E・J――サイコロを二個振って、4以上出せば(基準点は3)、攻撃に 成功し、もたらす被害点に5点加算できる。 ※『暗黒城』を冒険していたら、ドラゴンの皮の胴着を手に入れている。身につ けていれば、敵からこうむる被害点を4点減らせる。(~第3巻) ★ 武器と鎧(第4巻) 今回は以下のルールが追加されている(一五〇を参照)。 3.持っていける武具(武器と鎧)の重さは9まで。10は不可。 4.敵の攻撃で12の目が出たら、壊れるかどうかを判定するためにサイコロ を1個振る(1:剣 2:槍 3:盾 4:兜 5:胸当て 6:すね当て)。 ★ 魔法(第6・7巻以外) サイコロを2個振って7以上出せば効く。試みるたびに生命点を3点失う。 ひとつの呪文につき、試みは3回まで。成功したら二度と使えない。 ★ 特別な魔法 〈見えないぞ!〉――自分の姿を消す。指定された箇所で1回だけ使える。 ただし、生命点を15点失う。 〈火の指〉――敵に10点の被害を自動的にもたらす。全部で10発ある。 〈火の玉〉――敵に投げつけて命中したら(サイコロを二個振って6以上 が出れば)、75点の被害をもたらす。2回だけ使える。 ★ 経験点 闘いに勝つか、暗号を解くかするたびに、経験点が1点増える。経験点 20点で永久生命点1点となり、そのときの生命点に加えられる。永久生 命点は次回の冒険に10点までもっていける。 ★ 闘いを避ける方法 友好反応――サイコロを1個、相手の分として1回、きみの分として3回 振る。きみの3回の目の合計が敵の1回の目より小さければ、相手は 友好的に応じる(同じ目は失敗)。闘いに勝ったときと同じように進 んでよい。 ワイロ――$マークのあるセクションで使える。$の数は要求される金貨 の枚数(または同等以上の価値を持つ品)を示す。$は100枚、$$ は500枚、$$$は1000枚、$$$$は1万枚。ワイロの試みには サイコロを2個振る。2~7なら失敗、8~12なら成功(闘いに勝っ たものとして進める)。成否に関係なく、支払った金は失われる。 ★ 失った生命点の回復 治療薬――サイコロを2個振って出た目の数だけ生命点を回復できる。出 発時、6回分の入った瓶を3つ持っている。 軟膏――生命点を3点回復できる。出発時、5回分持っている。 眠り――闘いの最中以外、いつでも眠ることができる。サイコロを1個振 り、1~4なら夢時間へ行く。5か6なら、さらにサイコロを2個振っ て、出た目の数だけ生命点を回復できる。 ★ 航海(第4巻) 航海図に示された島(数字はセクション番号)から目的地を選び、サイコ ロを2回振る。5~12なら、目指す島へ無事たどり着ける。2~4なら、 221ページの“やぶにらみ航海”へ行って指示にしたがうこと。生き残れ たら、目指していた島へ上陸できる。 ★ 逃亡(第5巻) 今回の冒険では、危険な敵からの瞬間移動の力によって逃れることのできる セクションがある。222ページの『逃亡』の項を参照せよ。 ★ マーリンの隠れ家(第5巻) マーリンからもらう魔法と装備品は、巻末の『マーリンの隠れ家』を訪ね ないと手に入らない。サイコロを1個振って、その目にあたる項の指示に 従うこと。 ★ 十四からの再挑戦 前に殺した敵は死んだまま。すでに獲得した品を二度得ることはない。
https://w.atwiki.jp/katyou-huugetu/pages/3.html
1、あいさつはきちんとしましょう イン、アウト時はもちろんのこと、CC(キャラクターチェンジ)の時や、不意に落ちてしまって戻ってきた時も 一言があるのとないのとでは、みんなからの印象が違ってきます 2、PK(プレイヤーキル)は基本的に禁止です 他のプレイヤーをむやみに攻撃してはいけません。PK目的でプレイしている人もいますが、うちのギルドでは禁止にしています。 ただし、攻撃された時に返り討ちにしたり、やむを得ない場合は仕方ありませんが、 やりすぎだと思われる時は注意、ギルド追放することもあります 3、わからない事や手伝って欲しいときは遠慮しないで話しましょう みんなで助け合っていくのがギルドです