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Last up date 2010-01-24 16 31 49 (Sun) 城外 資源 木場(木) / 石山(石) / 鉄山(鉄) / 農地(糧) 編集 城内 軍事施設 騎兵宿舎 / 特兵宿舎 / 武将宿舎 / 歩兵宿舎 / 登用所 / 行軍訓練 / 城壁 / 兵器工場 / 蔵兵洞 / 城主官邸 / 軍司令部 編集 一般施設 職人房 / 外交施設 / 交易施設 / 民家 / 物資倉 / 食糧倉 編集 研究 兵術研究 / 器械研究 / 装具研究 / 学院 編集 城内>城主官邸 基礎建築物。 城主の住む屋敷で、すべての施設を管理できる。 Lvを上げていくと、建設可能な施設の数や町並みが変わる。 城主官邸を破壊すると、その城を占領できる。 城主官邸は、建築速度を短縮するアイテムを使用することができない。 最大Lv20 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 施設名 LV 前提 昇格条件 産量 建設時間 撤去時間(一般) 備考 編集 木材 石材 鉄材 食糧 人口 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 1200 1600 560 400 編集 7 1800 2400 840 600 編集 8 2600 3500 1300 900 編集 9 編集 10 編集 11 編集 12 編集 13 編集 14 編集 15 編集 16 編集 17 編集 18 編集 19 編集 20 編集 ▲ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mirili/pages/22.html
こちらは現状で製造可能なEW用防衛施設のページです 名前 設置必要ポイント 効果 材料 クロスボウ 20 単体遠距離攻撃 珊瑚の枝x200・光紋草の根x100・青眼蝶の蛹x6・異形の骨x1 クロスボウ+1 珊瑚の枝x400・光紋草の根x200・青目蝶の蛹x6・残留精神x1 ヘヴィクロスボウ 25 千層の木x200・百葉草の根x100・金の蛹x5・頑固な骨x1 炎の祭壇 40 単体遠距離攻撃 黒曜石鉱x200・珊瑚の枝x100・魔晶石x6・異形の骨x1 炎の祭壇+1 黒曜石鉱x400・珊瑚の枝x200・魔晶石x6・残留精神x1 氷の祭壇 黒曜石鉱x100・珊瑚の枝x200・青眼蝶の蛹x6・異形の骨x1 氷の祭壇+1 黒曜石鉱x200・珊瑚の枝x400・青眼蝶の蛹x6・残留精神x1 雷の祭壇 黒曜石鉱x200・珊瑚の枝x100・青眼蝶の蛹x6・異形の骨x1 雷の祭壇+1 黒曜石鉱x400・珊瑚の枝x200・青眼蝶の蛹x6・残留精神x1 灼熱の祭壇 50 千層の木x200・晶鋼鉱x100・龍晶石x5・頑固な骨x1 凍気の祭壇 千層の木x200・晶鋼鉱x100・金の蛹x5・頑固な骨x1 凍気の祭壇+1 千層の木x400・晶鋼鉱x200・金の蛹x5・不滅なる精神x1 雷光の祭壇 晶鋼鉱x200・千層の木x100・金の蛹x5・頑固な骨x1 雷光の祭壇+1 晶鋼鉱x400・千層の木x200・金の蛹x5・不滅なる精神x1 スケルテント デットスケル召還 光紋草の根x200・流星紋魚x100・黒真珠x6・異形の骨x1 スケルテント+1 光紋草の根x400・流星紋魚x200・黒真珠x6・残留精神x1 マミーテント 60 マミー召喚 百葉草の根x200・線香鮪x100・白銀真珠x5・頑固な骨x1 マミーテント+1 百葉草の根x400・線香鮪x200・白銀真珠x5・不滅なる精神x1 スキルシール 75 単体スキル使用不可 黒曜石鉱x200・鋼鱗獣の皮x200・星屑の粉x6・異形の骨x1 スキルシール+1 黒曜石鉱x400・鋼鱗獣の皮x400・星屑の粉x6・残留精神x1 マジックシール 単体魔法スキル使用不可 黒曜石鉱x200・鋼鱗獣の皮x200・魔晶石x6・異形の骨x1 マジックシール+1 黒曜石鉱x400・鋼獣の皮x400・魔晶石x6・残留精神x1 ヒールピラー 100 範囲HP回復 白銀真珠x6・奇幻の花粉x6・頑固な骨x1 ヒールピラー+1 白銀真珠x15・奇幻の花粉x15・不滅なる精神x1 ラブビーム 110 移動速度減少 晶鋼鉱x150・浸血獣の皮x150・龍晶石x5・頑固な骨x1 ラブビーム+1 晶鋼鉱x300・浸血獣の皮x400・龍晶石x5・不滅なる精神x1
https://w.atwiki.jp/doublegear/pages/35.html
(公的には)現在、無人の大地となっている筈の日本に拠点を置く、アルマクスに対して反旗を翻す反抗勢力の1つ。 組織が設立されたのは2056年。 創設者は、アルマクスの子会社である、とあるPMCのトップを務めていたクレメンス・アウラー。 各国政府がアルマクスに屈し、自国内にバイタル・リアクター型発電施設の建造を許し、結果として既存の経済を大きく破壊しているという歪んだ世界を変えるために、自社をそのまま反抗勢力の1つとした。 主な活動内容は、ダブルギアを用いた、バイタル・リアクター型発電施設建造の妨害、または破壊活動(明らかに不必要な設置である場合が大半)。 クレメンスの意見に賛同する者は多く、急速に人員を増やし、2068年(本編開始の2年前)の時点では『シムーン』、『オピオンの卵』、『ホワイトオブレフト』と並ぶ程の人員と戦力、そして活動実績を誇り、4大反抗勢力と称されていた。 しかし、クレメンスを始めとした組織の中核を担うメンバーの大半がアルマクスの回し者であるという事実が発覚。 組織の設立自体がアルマクスの指示によるものであり、アルマクスが軍事サービス部門の規模を拡大する正当な理由を得るための、大いなるマッチポンプの一環として用意された組織であるという事が判明する。 しかし、時既に遅く、クレメンスの妹、エーファ・アウラーが真実を知った直後に、ファイブカード全員を投入したアルマクスの殲滅作戦によって当時北アメリカに存在していた拠点は壊滅。 その後の残党狩りも含めて、構成員の実に9割が死に至る。 命からがら逃亡したエーファ他十数名は日本へと流れ着き、エーファを新しいリーダーとして、再起を図っている。 現在は散発的なスカウト活動によって100名程までメンバー数を増やしているが、それでも他の反抗勢力に比べて圧倒的に脆弱であることに変わりはない。 他の反抗勢力と大きく異なるのは、アルマクス本社の存在する要塞都市の制圧・破壊において、その可能性を現実的なレベルにまで高める、“ある兵器”を開発中であるという点である。 数年内に完成するとまで言われているが、具体性がありすぎる故に、情報の漏洩を危惧して人数を増やすことができないでいる。 組織名の由来は北欧神話に登場する聖剣から。
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衣装情報 衣装名 すばる用 いつもの制服(すばる) 夏日用 いつもの制服(夏日) 琴美用 いつもの制服(琴美) 部位 服 パラメータ タイプ 喜 怒 哀 楽 愛 憎 欲 勇 レベル 0 0 1 2 1 0 0 0 0 +1 0 2 3 2 0 0 0 0 MAX 解説 お気に入りのいつもの制服。やる気は充分!今日もお仕事がんばります!!【初期衣装】 入手方法 1個は初めから所持 衣装ショップにていつもの制服衣装Pと交換 関連ページ 「新人声優」役衣装一覧 「新人声優」役カード一覧
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施設・設備 施設にカーソルを合わせると施設名が表示されます。 ゲームプレイ上有用な物もあれば利用できない物もあります。 施設・設備には人類にしか無いもの、トリットにしかないもの、どちらにもあるものがあります。 人類にもトリットにもある施設・設備でもグラフィックはそれぞれ異なります。 コントロールセンター[CONTOROL CENTER] 司令塔、CCとも。各施設を纏めており、占領すれば管理下の施設が利用できるようになります。 監視塔、固定砲台などを管理しています。 ゲート[GATE] 自動開閉式の門です。管理している側が近づくと自動で開きます。人類のゲートは多くの場合後述のゲートコントロールで管理されています。トリットのゲートはコントロールセンターで管理されています。 管理しているゲートコントロールやコントロールセンターが破壊されると動きません。 固定砲台[GUN],[L GUN][B_GUN],[CANNON] 敵が範囲内に入ると自動で攻撃を行います。コントロールセンターによって管理されています。 管理するコントロールセンターが作戦地に必ずあるというわけではなく、無い場合は砲台を味方にすることが出来ません。 砲台は威力により3種類あります。中型の物は、人類は[L GUN]トリットは[B_GUN]という名前です。 各砲台からの攻撃を緩衝する装備については、支援・補助系ページの下「砲台の種類と、その砲台からの攻撃を緩衝できる装備。」を参照して下さい。 燃料貯蔵施設[GUSTANK] 引火性の高い燃料を貯蔵しており、破壊すると爆発により周囲にダメージを与えます。 監視塔[Observation] 周囲を索敵する建物です。 収容所[DETENTION H] 捕虜を収容している建物です。 トレーラーをつけるだけで占領をしなくて良い場合と、占領をしなければならない場合があります。 兵舎[Barracks] 人類の兵舎です。この建物から増援が出てくることがあります。 ワープゲート[WarpGate] トリットのワープゲートでここから増援が出てくることがあります。 人類とトリットの遭遇はワープゲートから始まりました。 倉庫[WareHouse] 物が入っている倉庫で占領すれば物が手に入ります。 何も入っていない倉庫もあります。 武器庫[WeaponDepot] 武器の補給施設です。バーで備蓄を表しており、残りが無くなると補給できなくなります。 大型の武器ほど備蓄を消費します。罠の備蓄はありません。 病院[Hospital] 治療施設です。バーがなくなると治療できなくなります。 情報センター[INFOMATION C] 特別報酬対象となっていることがあります。 コントロールタワー[CONTROL TOWER] 航空機や橋の管理を行っています。 占領できますが、占領が任務で無い場合は戦術的な意味がありません。 ※CONTOROL CENTER(司令塔)とは別のものです。 食料庫[FEED TANK] 戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 象[STATUE] トリットの象で様々な形の物があります。 占領することで物が手に入ることがあれば、増援を呼び寄せるビーコンになっていることもあります。 ゲームプレイ上で意味の無い事もあります。 衛星塔[SAT] 人類の物はコントロールセンターが管理していますが、トリットの物は個別に占領します。 防衛する事はありますが、戦術的な価値はありません。 発電装置[POWERPLANT] 任務が発電装置の防衛や破壊の場合があります。そうで無い場合は戦術的な意味はありません。 コンデンサー[P_CONDENSER] 戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 ホテル[HOTEL] 戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 家屋[HOUSE] 一般建物です。戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 要塞建物[BLOCK K][BLOCK G] 宇宙要塞などの道路に配置されている建物です。破壊できますが意味がありません。 (羅刹 -Alternative-ではBLOCK_K(_H)という表記なので何なのかが分からないが、羅刹2では要塞建物という名で表示されるため、建物であると判断できる。) タンク[TANK] 戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 顔[FACE] 顔の形をした、トリットの建築物です。 戦術的な利用価値はありません。破壊できますが意味がありません。 ???[???] 多くの場合占領すると物が手に入ります。 倉庫との違いはこちらは隠し要素に少し近いことです。 塔[TOWER] S MONUMENT カプセル[CAPSULE] [MONOLIS] [TREE] その他 揚陸艇[ASSAULTSHIP] 傭兵団が作戦地に移動する乗り物です。 Mission 03 奇襲などのように物の積み込みをする場合は破壊されてはなりません。 O-GUN 設置砲台です。設置されたポイントオフェンスです。 ポイントディフェンスよりも攻撃力が高いです。 D-GUN 設置砲台です。設置されたポイントディフェンスです。 ポイントオフェンスよりも防御力が高いです。 S-POD サーチポッドの略であり周囲を監視しています。ポイントオフェンスやポイントディフェンスを思わせる形ですが、プレイヤーが設置することは出来ません。 Mission X07雪崩れで初めから設置されています。 ※羅刹弐では設置可能。 書きかけ ****
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[部分編集] グラフィック占有領域 サイズ 建物の占有領域の大きさ。 価格 建設、設備改善にかかる費用。は建設時のみ。ランク補正については建物を参照。 作業時間 作業にかかる時間。多くの施設は建物のランクに比例する。 回数 活動を実行できる回数。「Charge」という値で使い捨て施設のみに存在。 定員 建物の定員。活動によって変化する場合もある。 維持費 建物の維持費。満員なら3時間ごとにこの数値だけ費用がかかる。 消耗率 Conditionの低下速度。満員なら3時間ごとにこの数値だけ質が低下する。 活動 その建物で実行可能な活動。太字はその建物特有の活動。末尾に (~AP) が付いている活動は起動型。 色 データ欄に色が付いている建物は、が必須になる。 存在しない項目は表記していません。 スタイルを設定できる建物の場合、価格はbasicスタイルのもの。 消耗率が複数書かれているものは、左からbasic、simple、traditional/modern、プレミアムの順です。
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施設 【初期状態】 【0.耐久度】 【1.蔵】 【2.練兵所】 【3.兵舎】 【4.訓練所】 【5.武器屋】 【6.防具屋】 【7.見張り台】 【8.寺】 コメント 【初期状態】 【0.耐久度】 最大レベル:(20) 耐久度を上げ、他のプレイヤーに落とされにくくします。 Lv 耐久度 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 1 15 - - - デフォルト 2 20 1300 500 400 15分30秒 3 30 2275 875 700 31分 4 40 3981 1531 1225 1時間02分 5 50 6967 2680 2144 2時間04分 6 60 10451 4689 4073 3時間06分 7 70 15676 8207 7739 4時間39分 8 80 23514 14361 14704 6時間58分30秒 9 90 35271 25133 27938 10時間27分45秒 10 100 52907 43982 53081 10時間59分08秒 11 150 60843 50579 61044 11時間32分6秒 12 200 69970 58166 70200 12時間6分42秒 13 300 80465 66891 80730 12時間43分2秒 14 500 92535 76925 92840 13時間21分11秒 15 750 106415 88463 106766 14時間1分15秒 16 1000 122377 101733 122780 16時間49分30秒 17 1500 140734 116993 141198 20時間11分24秒 18 2000 161844 134542 162377 24時間13分40秒 19 2500 186121 154723 186734 29時間4分29秒 20(MAX) 3000 214039 177931 214744 34時間53分17秒 ▲上へ 【1.蔵】 最大レベル:(20) Lv 資源・兵糧収容量 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 1000 100 150 100 8分20秒 2 1750 分秒 3 2875 225 338 225 33分20秒 4 4563 338 506 338 1時間06分40秒 5 7094 506 759 506 1時間40分 6 10891 759 1139 759 2時間30分 7 16586 1139 1709 1139 3時間45分 8 25129 1709 2563 1709 5時間37分30秒 9 37943 2563 3844 2563 5時間54分23秒 10 57165 3844 4805 3844 6時間12分6秒 11 82153 4805 6007 4805 6時間30分42秒 12 114638 6007 7208 6007 6時間50分14秒 13 156868 7508 8650 7508 7時間10分45秒 14 211767 9386 10380 9386 7時間32分17秒 15 283136 11732 12456 11732 9時間02分44秒 16 375915 13492 14947 13492 10時間51分17秒 17 496528 15516 17936 15516 13時間1分33秒 18 653325 17843 21523 17843 15時間37分51秒 19 857162 20519 25828 20519 18時間45分25秒 20(MAX) 1122149 23597 30994 23597 22時間30分30秒 ▲上へ 【2.練兵所】 最大レベル:(10) 様々な種類の兵士に育て上げる練兵を行います。 Lv 増員可能な兵種 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 槍兵 400 400 400 20分 2 弓兵 1200 1200 1200 40分 3 騎兵 1800 1800 1800 1時間20分 4 忍者 2700 2700 2700 2時間40分 5 攻城兵 4050 4050 4050 4時間 6 薙刀兵 6075 6075 6075 6時間 7 上忍 9113 9113 9113 9時間 8 鉄砲兵 13669 13669 13669 13時間30分 9 上騎兵 20503 20503 20503 14時間10分30秒 10(MAX) 上攻城兵 30755 25629 30755 14時間53分2秒 ▲上へ 【3.兵舎】 レベルアップ可能条件:(歩兵系研究レベル1) 最大レベル:(20) Lv 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 50 - - - デフォルト 1 100 125 130 115 3分12秒 2 220 188 195 173 6分24秒 3 364 281 293 259 12分48秒 4 537 422 439 388 25分36秒 5 744 633 658 582 38分24秒 6 993 949 987 873 57分36秒 7 1292 1424 1481 1310 1時間26分24秒 8 1650 2136 2221 1965 2時間09分36秒 9 2080 3204 3332 2947 2時間16分5秒 10 2596 4805 4165 4421 2時間22分53秒 11 3215 6007 5206 5526 2時間30分2秒 12 3958 7508 6247 6908 2時間37分32秒 13 4850 9386 7496 8635 2時間45分24秒 14 5920 11732 8996 10793 2時間53分41秒 15 7204 14665 10795 13492 3時間28分25秒 16 8744 16865 12954 15516 4時間10分6秒 17 10593 19394 15545 17843 5時間7秒 18 12812 22304 18654 20519 6時間8秒 19 15474 25649 22384 23597 7時間12分10秒 20(MAX) 18669 29497 26861 27137 8時間38分36秒 ▲上へ 【4.訓練所】 レベルアップ可能条件:(武器屋レベル5) 最大レベル:(10) Lv 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 5% 800 800 1200 20分 2 10% 1200 1200 1800 40分 3 15% 1800 1800 2700 1時間20分 4 20% 2700 2700 4050 2時間40分 5 25% 4050 4050 6075 4時間 6 30% 6075 6075 9113 6時間 7 35% 9113 9113 13669 9時間 8 40% 13669 13669 20503 13時間30分 9 45% 20503 20503 30755 14時間10分30秒 10(MAX) 50% 30755 25629 46132 14時間53分1秒 ▲上へ 【5.武器屋】 レベルアップ可能条件:(歩兵系研究レベル3) 最大レベル:(10) 兵士たちの武器を生産する施設です。 武器屋のレベルが上がると、兵士の攻撃力が上がります。 また、各兵士の武器を個別に強化することができます。 Lv 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 2% 200 200 300 8分20秒 2 4% 360 360 570 16分40秒 3 6% 648 648 1083 33分20秒 4 8% 1166 1166 2058 1時間06分40秒 5 10% 2100 2100 3910 1時間40分 6 12% 3779 3779 7428 2時間30分 7 14% 6802 6802 14114 3時間45分 8 16% 12244 12244 26816 5時間37分30秒 9 18% 22040 22040 50951 5時間54分23秒 10(MAX) 20% 39672 39672 96806 6時間12分6秒 ▲上へ 【6.防具屋】 レベルアップ可能条件:(歩兵系研究レベル3) 最大レベル:(10) 兵士たちの防具を生産する施設です。 防具屋のレベルが上がると、兵士の防御力が上がります。 また、各兵士の防具を個別に強化することができます。 Lv 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 2% 200 200 300 8分20秒 2 4% 360 360 570 16分40秒 3 6% 648 648 1083 33分20秒 4 8% 1166 1166 2058 1時間06分40秒 5 10% 2100 2100 3910 1時間40分 6 12% 3779 3779 7428 2時間30分 7 14% 6802 6802 14114 3時間45分 8 16% 12244 12244 26816 5時間37分30秒 9 18% 22040 22040 50951 5時間54分23秒 10(MAX) 20% 39672 39672 96806 6時間12分6秒 ▲上へ 【7.見張り台】 最大レベル:(20) 敵襲を察知する能力が上がります。 Lv 確認できる兵士数 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 50 500 800 700 10分20秒 2 68 750 1200 1050 20分40秒 3 91 1125 1800 1575 41分20秒 4 123 1688 2700 2363 1時間22分40秒 5 166 2531 4050 3544 2時間04分 6 224 3797 6075 5316 3時間06分 7 303 5695 9113 7973 4時間39分 8 409 8543 13669 11960 6時間58分30秒 9 552 12814 20503 17940 7時間19分26秒 10 745 19222 25629 26910 7時間41分24秒 11 894 24027 32036 33638 8時間4分28秒 12 1072 30034 38443 42047 8時間28分41秒 13 1287 37542 46132 52559 8時間54分7秒 14 1544 46928 55358 65699 9時間20分50秒 15 1776 58660 66430 82124 11時間13分 16 1953 67459 79716 94442 13時間27分36秒 17 2149 77578 95659 108609 16時間9分7秒 18 2364 89214 114791 124900 19時間22分56秒 19 2600 102597 137750 143635 23時間15分31秒 20(MAX) 2860 117986 165299 165180 27時間54分38秒 ▲上へ 【8.寺】 レベルアップ可能条件:(防具屋レベル2) 最大レベル:(10) Lv 建設コスト 木 石 鉄 所要時間 0 - - - - デフォルト 1 1% 3000 2000 600 20分 2 2% 3900 2800 900 40分 3 3% 5070 3920 1350 1時間20分 4 4% 6591 5488 2025 2時間40分 5 5% 8568 7683 3038 4時間 6 6% 11139 10756 4556 6時間 7 7% 14480 15059 6834 9時間 8 8% 18825 21083 10252 13時間30分 9 9% 24472 29516 15377 14時間10分30秒 10(MAX) 10% 31813 41322 23066 14時間53分2秒 ▲上へ コメント
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コバニとは、シリアのアレッポの北部郊外の都市である。コバーニ、クバーニーとも。トルコではアイン・アラブの名で知られる。イスラム国に対する戦略的価値は下の2014/10/02の記事を参考。 場所はWikimapia(Kobane) なぜ「イスラーム国」はコバーニーの制圧を追求するのか(2014/10/02 al-Hayat紙) ※その他の報道はニュース系サーチエンジン2003~(コバーニ|コバニ|クーバーニ|アイン・アラブ @title STRRX シリア|トルコ|イスラム|イスラーム|クルド|コバ)でチェック。 なぜ「イスラーム国」はコバーニーの制圧を追求するのか(2014/10/02 al-Hayat紙) (前略) コバーニーを制圧できれば、ダーイシュは、ラッカ県に繋がるさらなる領土を手に入れ、対トルコ国境へと到達するだろう。それによって彼らは、トルコ国境近隣でのさらなる増員、送金の簡易化、兵器の入手というに利益を得るだろう。トルコの領土内での移動が容易になるためである。またこれによって、同組織は、ハサカとアフリーンという二つのクルド人地域の間にある国境検問所の制圧を可能とし、それら二つの地帯を孤立させることで制圧を容易とする。 (後略) 関連項目 名前 コメント
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どうして俺がこんな目に… ――――ククク、吾を起こしたのはオマエか Status 名前 黒月 夕(黒月 零) 能力 【制圧眼力】 性別 男性 身長・体重 167cm 55kg 属性 中立・善 能力 筋力 ■□□□□ E 能力 ■■■■■ A+ 耐久 ■□□□□ E 幸運 ■■■□□ C 俊敏 ■□□□□ E 希少 ■■■■■ A 詳細 黒眼黒髪の一般的な高校生。 主に黒を好むらしくいつも黒系の服装を身に纏っている。 基本的に面倒くさがり屋のネガティブな性格。 とりあえず痛いこと、怖いことは嫌いで常識的な現代人の思考を持っている。 自身の名前にコンプレックスを持っており、自分から名前を教えたがらない。 天使の血を引いているが、とある事件が起きるまで自覚は無かった。 とある事件によって悪魔に体を乗っ取られそうになるが、天使の血を引いていたことで乗っ取られることは無かったが、完全に退けることが出来ず半融合してしまった。 技能 幸運 D 天使の加護により運が上昇する しかし、悪魔と半融合してしまったため、大分ランクは下がっている 堕天使化 B 能力を発現させた時の副作用 能力を使うと自動的に堕天し、口調や容姿が変化する 能力 【制圧眼力】 自らの視界に捉えている物の運動ベクトルを0にし、強制的に空間に固定することができる それまでその物が持っていた勢いは0になり、能力を解除してもその物体が発動前の勢いで動きだすという事は無い。 当然解除したら重力に引かれて落ちる。 また、強制的に空間に固定するためブラックホールの様なものに引かれていたとしても能力を発動中はその物は動かなくなる。 その場合は解除した場合そのブラックホールの様なものに引かれていく。 範囲は半径100m以内の視界に入っている物全て。 能力を発動中は大きな動きが出来ない(呼吸、鼓動など必要最低限の動きは可能という事)。 ランク A+ 種別 大軍能力 レンジ 1~99 最大捕捉 いくらでも 何か質問があればどうぞー -- 邪気眼 (2010-10-25 19 58 47) 名前 コメント
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[部分編集] 各種兵器が放つ微量のニュードを感知し、友軍に位置情報を通知する特殊センサー設置した感知装置から上下左右方向、平面円形状に索敵範囲が展開される 2019年3月11日実装。通称「NDセンサー」。 感知範囲は地面に対して垂直な平面円状。壁状の索敵範囲を、設置時の自機の向きに対して真横に展開する。 一見すると使いやすそうだが、数々の問題点を孕んでいるボーダーブレイクきっての問題児にして罠装備。 使いやすそうだから、小型NDでも広域センサーより索敵半径が広いから、とうっかりフレームロットで当たったこれを何も考えずに装備してしまうと結構な確率でいわゆる「無能な働き者」状態に陥ってしまう。 有効な運用には長所短所の十分な認識とマップ相性の検証、状況の見定めが必要になる。 とにかく意識して前線側に置かないと意味がない装備。詳細は後述。 よく考えずに使おうとするとベース付近に置いてしまいがちであり、その位置で敵を捕捉しても味方の防衛が間に合わない上に、後手に回った防衛は手こずりやすく前線維持の人数を削ってしまう。 あまり良くない意味での通称が「ゴールテープ」。 凸屋の目的地付近をミニマップ上で横切る姿がそのまんまであり、「警戒の意味をなさず、敵強襲兵装のベースイン(ゴールイン)をただ座して祝福している」という皮肉も籠められている。 最大の特徴はその広いが二次元的な索敵範囲と索敵継続時間。 設置するとNDセンサー独特の音と線状の光を発してMAPにも濃いラインが表示される。 こちらは索敵センサーとは異なり吸着せず、地面やそれに準ずる施設にのみ設置可能。 敵を感知した場合は通常のピコーンではなくビビー!とはっきりした警戒音が聞こえる。 耐久力は系統で統一されており、12000。 見た目が索敵センサー以上にハデなうえ、床設置限定のため非常に目立ちやすい。しかもうるさい。 天井が無いと榴弾による除去が簡単にできてしまうのが悩みどころ。 さらに、自機の向きで索敵方向が決まる都合上、効果的に索敵するためには設置する方向も考えなくてはならないため、隙間等に放り込むのは非常に困難。 置き場所にはより一層の注意を心掛けたい。 索敵判定がラインを通過したときだけ発生するため、センサーの前後の索敵や範囲内の敵を索敵し続けることが全くできない。 そのため設置場所によっては 例1:プラント内に索敵ラインを置くようにセンサーを設置したものの、敵が引っかからない位置で占拠したため奇襲された 例2:索敵のラインを抜けた敵とタイマンの状況。こちらの弾が届かない位置でじっと待たれ、索敵が切れたあと敵はエリア移動。 自分は気づかずその場に居座り無駄な時間を過ごした 例3:敵が索敵ラインを抜ける前にセンサーに気づき、じっくりと至近距離で壊され誰も気づかずにコア凸を食らう …などといった、味方に土下座して謝る羽目になる重大インシデントが多発する。 前方を索敵できない性質上、このセンサーが奇襲を仕掛ける敵を感知した時には既に防衛が間に合わない、ということが多い。 (斜めに傾けて一方を敵陣に食い込ませる形では索敵範囲の偏りから、索敵持続時間が切れて見失ってしまう事が予想されるため推奨出来ない) 通常のセンサーは「奇襲に向かおうとする敵」を察知して事前に叩けるのに対し、このセンサーは「既に奇襲に向かっている途中の敵」しか察知できないため防衛が後手に回る。 つまり「物陰に潜んで立ち止まり、こちらの様子を伺っている敵強襲」と「既にスタートを切って猛ダッシュしている敵強襲」でどっちが防衛しやすいかという話である。 NDセンサーはその構造上、後者しか検知することができない。 支援兵装の視点では漏れなく確実に敵を感知できるので良いだろうと思いがちだが、実際に防衛に回るのは強襲兵装である。 このセンサーによって警戒ラインを張る場合、防衛を行う強襲兵装は常に相手の後ろを追うことを強いられるか、ベース前ギリギリの勝負をするはめになってしまう。 このため、強襲兵装乗りからの評判はすこぶる悪い。 自軍側プラント周辺やベース前に置いても敵を発見できなかったり、見つけたときには手遅れの場合があるリスクのある武器、ということはしっかり覚えておこう。NDグランドクロスなどもってのほかである 「前線すぐ後ろ」「流れ弾(特に爆発物)で簡単に壊れない」「見つかりにくい」位置に置かなければ、他のセンサーの下位互換にさえならず置いてある2ptとなる。他のセンサーと比べて感知した敵を見失いやすいので、自分が積極的に察知を知らせられない、若しくは防衛にまわれない、となるとおいてある意味がない。 つまり、このセンサーの本領を発揮(=長時間の継続索敵)させるためには先述の条件に加え「敵が引っ掛かった時点でエリア移動or防衛チャットを打っても間に合うだけの余裕があり」「万が一見失っても敵の逃げ込んだ位置をある程度推測可能で」「なおかつ他人のセンサーと被らない」位置に置かなければならない。この時点で詰んでる気がしないでもない これも運用の難しさに拍車をかけている。 また、相手側が偵察機を上げればこちらがNDセンサーを使っていることが丸わかりになってしまうため、前線側NDセンサーを通り抜けた後、しばらくプラント占拠に参加する振りをして索敵持続時間が過ぎるのを待ってから奇襲に行くなど、簡単に対策されてしまう。 ちなみにガン・ターレットや索敵施設、ワフトローダー(未実装)の上に設置すれば、土台となる施設が動くことで超広範囲の円形範囲を索敵することができる。 ただしガン・ターレットは誰かが乗っていないと動かせず、索敵施設は★3の広域ND索敵センサーを使用しないと索敵施設と大差ない範囲しか索敵できないので意味が無い。 アーケード版から索敵継続時間が大幅に増加しているが、根本的な欠点である「索敵範囲が薄く向きが合っていなければ近接武装でも気が付かれずに破壊できる。」という致命的な欠陥は依然として健在である。 また、「敵が通過する」ことで索敵する性質上、プラントが押し込まれたり奇襲されたりしてセンサーの懐に潜り込まれると完全に無力。 センサーを張り直そうにも戦線が押されると警戒線の位置がベース寄りに押されてしまうため、防衛が後手に回るという欠点がもろに露呈する。 他のセンサーや偵察機なら偵察により、自陣側プラント奪還の戦闘補助とベース警戒の迅速化を同時にこなし、立て直しに大きな役目を発揮するが、NDセンサーはそれができない。 ここまでで色々とオブラートに包んだ表現で記載されているが…… アーケード時代を含めて五年以上もの間、数千人以上の支援兵装ユーザーが運用し、検証し、 「駄目だこりゃ」と結論され 長年に渡ってそれが崩されていない ということはよく認識されるべきであろう。 ごく一部の支援乗りが、センサーよりこちらの方が手に馴染むと結果を出している場合もあるが、自分が本当にきちんと運用できているかどうかは勝率を数えてみて客観的に判断する必要がある。 罠支援として最高クラスのボーダーが自分はマップ次第で使えるけど広まってほしくないという理由から使っていないなんてことも。 少なくとも大多数のユーザーにとって、NDセンサーの使い方を練習するよりは索敵センサーの使い方を練習する方が有益であろう。 ただし、ナヴァル岩石砂漠などの超広大で高低差の激しいマップにはマッチするとされていた。警戒ラインの長さが活かせるマップが今後出現するかもしれない。 なお、ネタうぃきに運用講座が存在するのでNDセンサーを本格的に利用するのであれば一度目を通しておくとよい。 NDセンサーは決して「適当においておけば漏れなく敵を感知できるお手軽センサー」などではないことがよく分かるはずだ。 どうしても使いたいのであればTwitterで「NDセンサー」と検索してみるのをおススメする。 [部分編集] ND[[索敵センサー系統]] 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 索敵継続 性能強化 ND索敵センサー S4N-N 330313.5 半径160m半径173m 2 14秒15.1秒 ①重量 313.5②索敵範囲 半径173m③索敵継続 15.1秒 小型ND索敵センサー S4N-S 300285 半径140m半径153m 3 14秒15.3秒 ①重量 285②索敵範囲 半径153m③索敵継続 15.3秒 広域ND索敵センサー S4N-W 350332.5 半径260m半径286m 1 18秒19.8秒 ①重量 332.5②索敵範囲 半径286m③索敵継続 19.8秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ND索敵センサー 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続12秒 → 14秒13秒 → 15.1秒 小型ND索敵センサー 2020/04/09(Ver.3.00)索敵範囲半径120m → 半径140m半径131m → 半径153m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続12秒 → 14秒13.1秒 → 15.3秒 広域ND索敵センサー 2020/04/09(Ver.3.00)索敵継続14秒 → 16秒15.4秒 → 17.6秒 武器の耐久値を上昇 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続16秒 → 18秒17.6秒 → 19.8秒 [部分編集] ND索敵センサー 小型ND索敵センサー 広域ND索敵センサーS4N-N S4N-S S4N-W ©SEGA ND索敵センサー 各種兵器が放つ微量のニュードを感知し、友軍に位置情報を通知する特殊センサー。設置した感知装置から上下左右方向、平面円形状に索敵範囲が展開される。 所持数と索敵範囲が中間のバランス型。 小型モデルだとマップ端まで届かないという場合に採用するとよいだろう。 MAPによっては前線リスポン位置と凸ルートを同時に塞いだり、一粒で2度美味しい置き方もできる。 事前にいい設置場所を探しておきたい。 小型ND索敵センサー 平面上の索敵範囲を持つ特殊センサーの小型タイプ。搭載センサーの簡略化により索敵範囲は縮小したが、携行数が増加している。 索敵範囲を狭めた代わりに所持数を増やしたモデル。 この系統は全般に索敵範囲が広いので、「狭めた」と言っても広域索敵センサーの索敵半径を上回る。 通常の索敵装備は球状又は円柱状に索敵エリアを形成するため、索敵範囲が広すぎて無駄になるということは同じ場所に置かなければ滅多にないのだが、ND索敵センサーは基本的に横一直線に索敵ラインを敷くため、マップからはみ出た部分は無駄になってしまう。 基本的にはなるべく多く設置して索敵ラインに何度も引っ掛けることで索敵を維持することになるので、よほど広いマップでない限りはこのモデルでよいのではないだろうか。 広域ND索敵センサー 平面上の索敵範囲を持つ特殊センサーの広域タイプ。感知装置の大型化と重量増加に伴い、携行数は1基に減少している。 範囲特化広域型の系統第3段。 一言で言うと飛ばない偵察要請装置。 カタログ上の感知範囲はロビン偵察機を余裕で超えており、広域センサーを横に2つ並べた以上の超高範囲をカバーできる。 どんなMAPでどんな位置に置いても敵の凸ルートを完全カバーできそうなくらい長い。 広域型のお約束でたったの1個しかないので警戒ラインを敷く以上の使い方が出来ない。 索敵継続時間は支援兵装トップの18秒あるが、それでも弱点の克服と言えるほどではないのが懸念事項。 正直ここまで広い横幅を必要とするようなルート分岐のあるMAPというのがないので 複数置き出来る初期型で索敵継続の補助をした方が防衛には有利だと思われる。 おまけにこれ、系統最終の特別仕様なのか発光エフェクトがデカい上に音までデカいので滅茶苦茶目立つ。 トドメとばかりにエフェクトが倍のペースで光るため他モデルの倍のペースで音を鳴らして目立ちたがる困ったちゃんでもある。 索敵施設や一部の空中回転するプラントの上に載せて超高範囲索敵施設と化すこともできる。