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©SEGA 概要 全体図 設置施設一覧 戦術α陣営戦術 β陣営戦術 プラントA プラントB プラントC プラントD プラントE マップ履歴 概要 海に囲われた離島の一辺に位置する四条重工が所有していた極秘観測施設。 交渉の末、EUSTはその所有権を手中に収めることに成功。 ニュード採掘も可能な開発施設として研究を進めていたが、 EUSTの興隆を危惧したGRFは施設を略取すべくベースを構え、武力行使へと乗り出した。 ロケット発射用の滑走路が一帯に敷かれており、戦闘や敵地に向かう際には立体的な視野を求められる。 激戦区となることが予想されるプラントCは滑走路上と下通路での戦闘となる。 滑走路上では敵機の頭上を取ることができるが、榴弾砲など上空からの攻撃は避けにくい。 また、直線上となるため射線を切ることが難しくなる。 下通路では上空からの攻撃を防ぐのに役立つものの、視界が悪いため爆発物による攻撃には要注意。 マップ中央下方部にはタンクやコンテナがあり、隠密行動をする際には敵機の視界を遮るのに利用できる。 膠着状態が続くのであれば奇襲を狙うのもいいだろう。 (アーケード版公式HPにおけるMAP概要) 2018年8月27日に初公開、通称セクター9(A)。西側がα陣営、東側がβ陣営となる。 観測施設とロケット発射施設が並ぶ離島が舞台となる。 東西に突き抜ける高架上の線路と南北に配置された構造物、ベース前の立体構造で構成される。 中央プラントは高架上に留まれば射撃の的、高架下に留まれば爆発物の餌となり留まり続けるのは至難。 また出撃位置の関係から第4プラントがやや落としにくく、中央プラントで熾烈な争奪戦を演じつつ 左右から隙を突いて敵ベースを攻めリードを取るのが基本的な流れとなる。 両軍でほぼ共通した戦術となるプラント配置で、プラント攻撃とコア攻撃のバランスが取れた スタンダードなマップのためか、アーケード時代は戦場として選出される頻度が高かった。 派生マップでは、想定外の場所に入り込めてしまい差し替えとなったことも。 全体図 公式サイトを参照。 ベース前は比較的複雑な構造をしているので、トレーニング等で実際に見て歩き回ることを推奨。 設置施設一覧 プラント 5ヵ所。詳細は後述。 どのプラントから出撃しても、ほぼ同じ位置に降下する。 (良く見ると左右で異なる位置に出現するが、間隔は10m程度) リペアポッド 9ヵ所。 α陣営ベース内、コアの左右と斜め前に左右で計4つ。 斜め前のものは2階部分にあり、パワーバウンダーで登る必要がある。 β陣営ベース内、コアの左右と西側の壁で計3つ。 プラントBに併設、東方向のトラックのような構造物に背を付ける形で配置。 狙撃は通りにくいが、プラントBに侵攻する敵からの攻撃と榴弾への警戒が必要。 プラントDに併設、南方向の丘に背を付ける形で配置。 プラントCが敵に占拠されていると、出撃ポイントから狙撃が通るので占拠状況に注意。 カタパルト 7ヵ所。 各陣営ベース内、第1プラント方面に飛ぶものが左右に1基づつ計2基。 プラントA、プラントBに飛ぶものが1基。 プラントE、構造物の3階、および南に降りた1階にプラントDに飛ぶもので計2基。 3階の方はロケット射出時に近づくと丸焦げ(自機損壊)になるので注意。 リフト 7ヵ所。α陣営の方から順に記述。 プラントAの手前、2階部分に登るもの。 プラントAから飛行機を挟んで反対側、2階部分に登るもの。 プラントBの南側、プラントBの屋根となる構造物に登るもの。 プラントBの東側、網を超えて構造物に登るもの。主にβ陣営が利用。 プラントEの南側、丘に登るためのもの。主にα陣営が利用。 プラントEの東側、丘に登るためのもの。こちらはβ陣営の迎撃用。 プラントEの北側、ベースに直通の長いもの。終点までレーダー施設に感知されない。 距離が長い上に途中下車すれば溺死、見つかれば撃たれて討死にとなるので使用には覚悟が必要。 パワーバウンダー α陣営、ベース内に4基。2階部分の張り出しに登るのに使用、敵機による攪乱にも使用される。 プラントBの東側、少し大きめの構造物に登るためのものが2基。 プラントEの構造物の各隅に配置、計4基。構造物の3階に登るためのものだが概ね攪乱に使用される。 プラントEの東側、ガン・ターレットの後ろに南側の丘に登るためのもの。 β陣営、ベース内に2基。前方の壁上の構造物に登るのに使用。 自動砲台 α陣営が10基、β陣営が8基。 両軍共通で、コアを取り囲むように4基とベース前で迎え撃つように4基ずつ配置。 α陣営側、プラントBの西側の2階部分に1基。後ろから撃たれる形で意外と削られる。 α陣営側、プラントAから北側に出てベースに向かう途中に1基。 レーダー施設 各ベースに1基ずつ。α陣営は後方、β陣営は前方右手に配置。 α陣営は入り口の地上部分の自動砲台横から主武器で破壊することができる。 感知ラインは自動砲台の少し奥、左右の壁が平行になる部分からのため、 気付かれずに自動砲台を破壊できれば、武器次第ではレーダー施設の破壊も容易となる。 β陣営は感知されずに破壊することはほぼ不可能。(榴弾なら可能だが非現実的) 外側の壁に張り付くと感知されるので、自動砲台を破壊する場合は近づきすぎないように。 ガン・ターレット Lタイプのみ、2ヵ所。 α陣営はプラントAの西側、2階の張り出し部分に配置。 β陣営はプラントEの東側、ベースに向かう坂道の丘よりに配置。 どちらも防衛側で該当プラントから出撃すると目の前に降下、すぐに使用できる。 ロケット発射台 タイヤの付いた台座とロケットが一体になったオブジェクト。交戦中に打ち上げるんじゃない 戦闘時間中、プラントAの方から高架上をプラントEまでゆっくりと移動する(約2m/s)。 前後にある足がかりから台座に登ることができ、遮蔽物として活用できる。 台座およびタイヤに挟まれて大破することはないが、打ち上げ時に強烈なダメージ領域が発生するので注意。 残り570秒で移動を開始。 残り400秒でプラントCに到達。 残り210秒でプラントAに到達、移動を完了。 残り195秒でカウントダウン開始。 残り185秒で点火され、爆発半径約30mのダメージが発生。その後、秒間2850?のダメージゾーンを3秒間形成。 残り180秒で射出。残り125秒まで白煙による視界不良を形成。 兵装換装エリア 8ヶ所。 α陣営、コアの左右に1基ずつの計2基。 β陣営、コアの左右に1基ずつの計2基。 プラントBの西側、構造物に登る手前に1基。 プラントCの南西、陰の低い部分に1基。 プラントCの北東、丘のような草原の部分に1基。 プラントEの北西、高架下の中央部分に1基。 主戦場となるプラントCの前後に存在するので、兵装換装時自動修復チップが活用しやすい。 また、ギガノト榴弾砲を打ち込んでからメイン兵装に換装といった工夫も有効。 索敵施設 各陣営で占拠済みのものが1基ずつ、計2基。 索敵半径は85m、右側から敵ベースに向かう場合は確実に捕捉される位置にある。 左側から敵ベースに向かう場合は捕捉されないため、潜航を狙うなら左から、陽動・速攻による突破は右からとなる。 索敵施設は索敵継続時間が1秒なので、索敵範囲を高速で抜けられると気付かなかったり間に合わなかったりする。 索敵装備による早期警戒からの捕捉と撃破が重要なのが、他のマップと同様であることは意識したい。 戦術 戦場が長くCプラントがMAPのど真ん中にありBDプラントが前リス気味なため、パッと見ではプラントでの戦闘MAPに見えるが、索敵防衛網が弱いと途端に凸MAPとなる特徴を持っている戦場となっている。というのもこのMAPの主要凸ルートがCプラントをスルーしやすく、かつCプラントからは射線が通りにくく侵攻ルートからも外れているため、Cプラント侵攻及び防衛と両立しにくいためである。更に言えば、両陣営共にベースに近付くほどに地形が入り組み、凸屋はルート切り替えや射線切りが行いやすいため、早い段階で抑えにいかなければ防衛は苦しくなる。ただ、凸の起点となるCプラントの南北は開けていて、かつその先は狭いという防衛有利な地形なので早期発見さえ出来れば凸の頭を抑えるのは容易となる。 なので索敵網は敵凸屋を早期発見できるように起点となるCプラントの北と南をしっかり照らせるようにしておきたい。その場合、両起点が離れているため広域トラッカーを用いても1つでは足りないため複数の支援による協力か、さもなければ複数置ける索敵装備を用意したい。なお、両陣営に用意された索敵施設だが、凸ルートを半分以上カバーしてくれるため一見頼れそうだが、実際のところ索敵施設の範囲内まで凸屋が来てから防衛に回ってもほぼ手遅れなのでアテにしないようにしたい。また、中央をスルーしやすく、防衛が遅れれば遅れるほど凸屋有利な特徴から両陣営共にほぼ確実に開幕凸が、それも結構な率で複数来るので開幕Cプラントに直行するメンバーとは別に必ず開幕凸ルートを抑えに行くメンバーを用意すること。凸MAP気味とはいえ、防衛網を整えられると凸の成功率は激減するため、開幕複数凸でゲージリードを確保されるとかなり苦しい展開となる。 攻勢についてだが、前述の通りBDプラントが前リス気味な都合上Cプラントは攻めやすく守りにくいプラントとなっているため、Cプラントを確保しただけではあまり有利とならないので、Cプラントを取ったら出来る限り早めに次のプラントへ侵攻したい。その際、凸屋は侵攻ルートとは別ルートを使って凸を仕掛ければ敵は戦力を分散させざるを得ないため、戦局を大いに有利へと傾けられるだろう。 総合して、戦局が安定している間は索敵防衛網がしっかりしている限り凸難易度の高い戦闘MAPだが、戦局が不安定になり索敵防衛網が崩れるとそこから一気に崩れる危険性のあるMAPとなっている。なのでチームで役割分担を意識し、足りない部分をきっちり埋めていくことが大切となっている。 α陣営戦術 編集待ち。 β陣営戦術 編集待ち。 プラントA 最前線プラント、占拠できればコア凸の大きな足掛かりになるものの、 敵ベースからのカタパルトからの飛んで来るため、長くは持たない。 運良く確保できたら儲け物と考えよう。 プラントB 最前線のA、激戦区のCに比べて、場合によっては奇襲し易いときがあるプラント スローブのある建物も占拠範囲なので、PHはここにおいても良いかもしれない。 運良く取れたら、プラントのコンテナがおいてある左側から抜けて行くルートと 索敵施設のある大回りで分担してコアを目指そう。 プラントC 激戦区。空からは榴弾砲、むやみに近づけば爆発物とトラップ、先生方がひしめき合うため、 プラント戦をする場合は、足並みを揃えて短時間で占拠することが推奨される。 窪みにあるため爆発物が活躍しやすそうに見えるが、実際はレールによる二層構造とその柱で爆風を遮りやすいため、安直に投げ込んでも大した成果は出ない。なのできっちりと敵の隙を突くようにしたい。また、思ったよりリペアの射線も通らないので倒される際の位置にも気を付けたい。一方で見通しも悪いので目視では不意の攻撃を受けやすいため、支援はCプラント周辺もきっちり索敵して味方のサポートを。 むやみに突っ込んで部隊が壊滅されると、リスポーン中にD、Eと進軍されてしまうので、 状況によっては占拠に固執せず、じわじわとプレッシャーをかけて進軍をとめるのも一案。 このプラントは通路の中央に位置しているが、左右の道から奇襲が来るのでしっかり警戒しよう。 余談だが、プラントを挟んで、建物の裏手にはよくトラッカーといった索敵が置かれていることが多い、 余裕があるなら、しっかり排除して敵の索敵を阻害しよう。 プラントD 洞窟内にあるプラント。 コンテナの裏手にPHを置かれていることが多いので遊撃が接近している場合は確認しよう プラントE 最前線プラント、発射台の支柱を盾に占拠されやすい。 Eプラを取られると崖や、壁面からの激しい凸を受けることになるので、なるべく速やかに奪還することが望まれる。 ここが押し込まれているときは大体Dまで進軍されていることが多いので、 ある程度の数でしっかりと迎え撃ち、カタパルトを生かして前線を押し上げることが望まれる。 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2022/01/21(金) 15 00 ~ 2022/01/24(月) 15 00 使用可 2022/05/30(月) 15 00 ~ 2022/06/06(月) 15 00 使用可 2022/08/08(月) 15 00 ~ 2022/08/15(月) 15 00 使用可 2022/09/16(金) 15 00 ~ 2022/09/19(月) 15 00 使用可 2023/02/27(月) 15 00 ~ 2023/03/06(月) 15 00 使用可 2023/05/01(月) 15 00 ~ 2023/05/05(金・祝) 15 00 使用可 2023/06/16(金) 15 00 ~ 2023/06/19(月) 15 00 使用可 2023/08/21(月) 15 00 ~ 2023/08/22(火) 15 00 使用可
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施設 概要 強盗計画ルーム 各種設備サテライトキャノン 警備室 ラウンジ 寝室スペース 施設のスタチュー 立地エリートチャレンジを確実にしたいなら… 概要 「強盗:ドゥームズ・デイ」にて追加された不動産。 メイズバンクの抵当流れ物件用ウェブサイトから購入手続きが行える。 IAAの依頼を受けて購入した物件ゆえか各所にIAAのロゴも見られる。 なお、購入したプレイヤーがクルーを設定している場合は内装の各所に登録しているクルーのエンブレムが表示されるようになる。 内装の変更やオプションの追加は有料。 施設スタイル、施設デザイン、サテライトキャノン、警備室、ラウンジ、寝室スペースの6つ。 デザインやスタイル、ラウンジまでは従来の物件と内容は大方同じ。 スナックの配布やペガサスの乗り物を手配してくれるスタッフもついている。 地下基地との違いは個人車両と物件ガレージに入庫することのできない大型の戦闘用車両を配置するスペースがある。 一般車両は7台分、さらに施設専用車両は別枠が設けられている。 車両のカスタマイズを施設内で行うにはアベンジャーの乗り物ワークショップを購入する必要がある(*1)。施設専用車両のカスタマイズには必要ない。 強盗計画ルーム 強盗:ドゥームズ・デイで使用する部屋。 施設購入時に標準で設けられている。 各種設備 メイズバンク抵当流れ物件から追加で購入する必要がある。後付けでの追加も可能。 DD強盗のみが目的の場合、これらの設備を導入する必要はない。ただし、寝室スペースはプレイヤーの出現位置に設定できるので、各ミッション終了後に即セッション移動すればすぐに次のミッションを行う事ができるので便利。 サテライトキャノン 直訳すると衛星砲。その名の通り遥か上空から地上を攻撃できる。 元ネタはアメリカ合衆国が開発しているのではないかと噂になった衛星兵器。 サテライトキャノンの購入で(見た目のみだが)施設内のタワーサーバーがより大きく、洗練されたデザインとなる。さらに、タワーサーバーの周辺に研究員が現れる。 一発当たり手動照準で50万ドル、自動照準で75万ドル必要。クールタイムはゲーム内での1日、すなわち現実時間の48分である。 対象のプレイヤーがロックオン可能な屋外にいる場合で尚且つ自動照準ならレーダーから消えていようと自動で照準を合わせ続けてくれて、特殊な場合を除いて一発で確殺。発射をキャンセルしたり、自動照準でターゲットを外した場合、グリッチやチートで爆発が効かなくてターゲットが死ななかった場合は返金され、クールタイムもなし(*2)。 発射はトリガーを引いた直後ではなく、3秒間のチャージが必要。 着弾時にはその場に広範囲な爆発を発生させる。爆破範囲は半径20mでメイズバンクタワーの屋上を端から端まで覆うくらい。ただし、爆発のエフェクトはダメージがある実際の爆発と直接は連動していない。また、後述のとおりプレイヤーとプレイヤーが呼び出した車両に限り爆心地から下へもある程度貫通して爆撃できる。 サテライトキャノンで倒された場合、通常の死亡と異なり「消滅」と出た後に最寄りの病院送りとなる。ログも「○○がサテライトキャノンで消し去られた」と通常とは違うメッセージが流れる。 対策としてはとにかく不用意に屋外に出ない事。 衛星軌道上から視認不可能な所(真上から直接狙えない場所)へ逃げ込めばターゲットになりにくくなる。 パッシブモードも有効な手段の一つ。 プレイヤーや個人車両や「大きな乗り物」メニューから要請できる車両に対しては爆心地からある程度下にいても爆撃されてしまうので注意。正確にはプレイヤーやプレイヤーが呼び出した車両の座標が、爆心地から地面と並行な方向(XY軸)の距離が15m以内で爆心地から15m下かそれより高い位置ならどこにいても爆発を起こす。15mはアパート「3 アルタSt」近くの立体駐車場の2階から1階へのスロープを4分の1降りると届かなくなるぐらい。 洋服店やコンビニ程度の低い建物の中では「貫通」してしまうし(*3)、潜水艇やストロンバーグで潜っていても爆破できてしまう。しかも、プレイヤーやプレイヤーの車両相手なら上空から爆心地からある程度下までの範囲内ならいくらでも爆破可能。サテライトキャノンを回避するために低い建物に移動してもサテライトキャノンを撃つ側が貫通の仕様を知っていれば無意味なので注意。 爆心地に爆発を起こしさらに範囲内のプレイヤーを爆撃する関係でギャラクシークルーザーの防衛はサテライトキャノンには一切効かない。船体で防ごうとしてもプレイヤー側が爆撃されるので無敵がつくクルーザーの室内以外は照準が合えばほぼどこでも倒せてしまう。 サテライトキャノンの爆発自体に車両強制爆発の効果があり、アベンジャー、機動作戦センター、テラーバイトといった耐久性が自慢の特殊車両や航空機も一撃で吹き飛ばされる(*4)。運転席や助手席に居る場合は殺されてしまうが、トレーラー後部や貨物室、ナーブセンター内であれば乗り物は壊されてしまうが、それが身代わりになって自身が殺されるのを防げる。 コサトカは艦内全体が貨物や後部エリアと同じような扱いなので、撃たれても海岸に放り出されるだけで死ぬことは無い。 RCバンディート(ラジコン)も破壊されてもキルされず徒歩状態に戻るだけなので回避手段として機能する。 警備室 警備室は選択した他プレイヤーを始末する突撃班を送り込んだりできるパソコンや、武器装備の表示をカスタマイズできるロッカーが設置されている。 中央のテーブルには特殊カービン、アサルトショットガン、50口径ピストル、コンバットPDW、粘着爆弾が、向かいのガラス張りの部屋にはミニガンが置かれ、各武器種の弾薬を少量(銃器は16発前後、PDWは60発、ミニガンは250発、粘着は2個)補充することが出来る。 地下基地のものと同様に所得して10分で復活するので、格納庫のヘビースナイパーやホーミングランチャーのような大量補充には向いていない。 突撃班のシステムはメリーウェザーの傭兵派遣と似たようなものだが、送り込める部隊がレベル1~3まであり、レベル1は無料だがレベル2は$2000、レベル3は$5000の費用がかかる。 装備はレベル1はピストル、レベル2はカービンライフル、レベル3は特殊カービンとアサルトショットガン。使用する車両は全レベル共通で黒のコノシェンティ55。 送り込んだ後はターゲットの観察もできる。 突撃班にはクールタイムがあるので連続で送りつけることはできない。 突撃班を派遣後にターゲットに自爆や楽な道をされるとその時点で突撃班が始末した扱いになる という、システムに致命的な欠陥が存在するため、対応を知っている相手に対しては効果は薄い。 また、システムの都合上メリーウェザーのような任務失敗時の返金もされない。 ラウンジ 標準、高級、プレミアの3つの内装を選べる。 標準の内装ではパソコンが置かれている。 高級、プレミアの内装ではさらにテレビ、ラジオ、酒類(*5)が置かれる。 オプションの導入で大きなソファの後ろ側のガラスにプライバシーガラスの切り替えができるボタンが追加される。 寝室スペース 購入することで出現位置として施設を選べるようになる。内装は「ラウンジ」と同じく標準、高級、プレミアの3つ。 ワードローブの前では着替えが可能。 「ラウンジ」にオプションのプライバシーガラスを設置することで、この「寝室スペース」にもプライバシーガラスが設置される。 施設のスタチュー 一定条件をクリアする事で、記念品のオブジェクトや小物等が施設の内部に追加されていく。 メインフロア各フィナーレクリア後に配置されるオブジェクト。 + 詳細 第一幕クリア 受付フロアのデスク右脇にIAAの殊勲賞の表彰盾が置かれる。 ラウンジのパソコンが置かれているデスクに、サテライトキャノンの模型が(何故か)置かれる(*6)。 IAAのエージェントが各所で勤務するようになる。 第二幕クリア 受付フロア、セキュリティゲートのある入り口側から見て左奥にボグダンの潜水艦「ラミウス」のミニチュア模型。 フロア中央に準備ミッション・潜水偵察で破壊した機雷の実寸大オブジェ。 各所で勤務しているIAAのエージェントの人数が増える。(IAAエージェントのモデルが白人男性、黒人男性、アジア人男性の3種類しか存在しないため、髭の有無と服装のバリエーションで誤魔化しているがよく見ると同じ顔が大勢勤務している。また稀に民間人モデルの女性職員も出現する) 第三幕クリア ラウンジのパソコンが置かれているデスクに、スラスターの模型、ミサイル発射施設にあった核弾頭ミサイルの模型が置かれる。 サテライトキャノン操作室の出入り口の右隣にあるスペースに大きな銀色の鷲の像(IAAオフィスビルの敷地内にある公園に設置されてる物と同じデザイン)。 ガレージフロアのアベンジャー保管場所の裏手(武器専門家がいる付近)施設の自身が所有する特殊車両(アベンジャー、ライオット水砲バン、チェルノボグ、ハンジャール、スラスター)をそれぞれ一定数(最大3回)破壊する(または破壊される)と配置されるオブジェクト。 + 詳細 アベンジャー 破壊回数 パーツ名 1回目 尾翼 2回目 機首カメラ 3回目 ローターブレード ライオット水砲バン 破壊回数 パーツ名 1回目 フロントのウェッジ 2回目 ドア 3回目 放水銃 チェルノボグ 破壊回数 パーツ名 1回目 ドア 2回目 ヘッドライト 3回目 タイヤ TM-02 ハンジャール 破壊回数 パーツ名 1回目 履帯 2回目 リモートグレネードランチャー 3回目 戦車砲のマズルブレーキ スラスター 破壊回数 パーツ名 1回目 パイプ 2回目 小型ファン 3回目 操縦桿 ガレージフロアのロッカー及びベンチ(メインフロアへと通じるドア付近)DD強盗の各ミッション、フィナーレクリア後に配置されるオブジェクト。 + ロッカーの詳細 ロッカーは全部で24個あるが、衣服が実際に置かれるのはその内の20個。 左のロッカーから順に記す。 衣服の種類 取得条件 救急隊員の服 調達ミッション:救急医療器材のクリア 空のロッカー ハイテクライオットの服 準備ミッション:ハードドライブ奪取のクリア ミッドテクテクニカルの服 準備ミッション:ULP救出のクリア ハイテクインパクトの服 準備ミッション:ULP救出のクリア 空のロッカー クルーザーコンバットの服 準備ミッション:死の運び屋のクリア ローテク戦闘服 準備ミッション:死の運び屋のクリア フライトスーツ 準備ミッション:対空防衛のクリア 第三幕フィナーレ装備一式 準備ミッション:対空防衛のクリア エージェント14救出装備一式(*7) 準備ミッション:エージェント14救出のクリア ミッドテクアダプタブルの服 準備ミッション:ハンジャールのクリア 半袖ツナギ 準備ミッション:潜水偵察のクリア(*8) ゴルカスーツ 準備ミッション:潜水偵察のクリア ナイトビジョン装備一式 準備ミッション:サーバー室のクリア 空のロッカー ナイトビジョン(タフネス)装備一式 準備ミッション:アベンジャーのクリア フライトジャケット ボグダン・プロブレム(フィナーレ)のクリア スキューバスーツ ボグダン・プロブレム(フィナーレ)のクリア ミッドテクマスクドの服 ボグダン・プロブレム(フィナーレ)のクリア ミッドテクハボックの服 ボグダン・プロブレム(フィナーレ)のクリア ミッドテクコンバットの服 データ漏洩(フィナーレ)のクリア 空のロッカー ミッドテクレベリオンの服 準備ミッション:ハードドライブ奪取のクリア + ベンチの詳細 小物の種類 取得条件 医療バッグと臓器輸送容器 調達ミッション:救急医療器材のクリア ダッフルバッグ 調達ミッション:ULP機密情報のクリア 魚雷の箱 調達ミッション:魚雷電子制御ユニットのクリア ブリーフケース 調達ミッション:飛行経路のクリア ノートパソコン 調達ミッション:試験場の機密情報のクリア ハイドラのブラックボックス 調達ミッション:機内コンピューターのクリア DD強盗のリプレイを行うと、そのリプレイに関係する一部のスタチューは取得状況がリセットされ、そこから一旦無くなる。 そのリプレイを一通り行えばそのスタチューは再び施設に現れるが レスターに電話して中断したとしても再びリプレイしない限りはそのスタチューが消えたままなので注意。 立地 パレト・ベイ、ゴルド山、サンディ海岸、ザングード川、グランド・セノーラ砂漠、ルート68、ラゴ・ザンクード、ロン・ウィンドファーム、ランド・アクト貯水池施設の計9つの施設からなる。 市内からのアクセスがよくおおむねすべてのミッションを効率よく進められるのは、州の中央あたりに位置し、速度の出せる道に面したロン・ウィンドファーム、グランドセノーラ砂漠、サンディ海岸、ルート68あたりである。またラゴ・ザンクードは価格もお手頃だがアクセスの面ではほかの施設とはすこし劣る。 もっとも高額なランド・アクト貯水池施設はその価格の割に車でのアクセスが悪く、準備ミッションなどで山道からダムに転がり落ちる人や、山をショートカットしようとして無駄に時間をかけてしまう人などがよくいる。ただ隔絶されたところにあるのでゴルド山とおなじくロアフレンドリーなプレイをしたい人に向いている。 ロン・ウィンドファームは高速道路の分岐の間から入るショートカットをもちいれば市内からもっともアクセスがよいが、近くに風車が林立しているのが少しネックとなっている。 パレト・ベイやゴルド山はロスサントス市からもっとも遠く、ミッションを効率よく進めていくには向かないので、ロールプレイ重視でもなければ買わないほうがよい。 エリートチャレンジを確実にしたいなら… 第一幕のエリートチャレンジはグランド・セノーラ砂漠、次いでサンディ海岸またはロン・ウィンドファームがもっとも適している。 また準備ミッションはすべてロスサントスで行われるため、高速道路からのアクセスのよいこの3つの施設は第一幕と相性がよい。 第二幕のエリートチャレンジはランド・アクト貯水池以外ならクリア可能。 グランド・セノーラ砂漠はアベンジャーまで線路上を進んでいけば十分クリアできる。 第三幕のエリートチャレンジは施設から出た瞬間からタイマー計測が開始されるが、目的地(ハンジャールとバラージの置き場)までスキップしてもエリートチャレンジは有効であるため、どの施設からでもクリアできる。 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験→ttps //amzn.to/4bN6ZEy Amazon Music Unlimited 1億曲以上聴き放題 最初の30日間無料体験 Amazon Music Unlimited 1億曲以上聴き放題 最初の30日間無料体験→ttps //amzn.to/4alQChK Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中→ttps //amzn.to/3ZVEuOK Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Red Bull 【Amazon.co.jp限定】レッドブル エナジードリンク 250mlx24本 Red Bull(レッドブル) Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー 【Amazon.co.jp 限定】アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×12本 [エナジードリンク] アサヒ飲料 Amazon.co.jpで詳細を見る 楽天|ヤフー 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 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ジェルチューブ400円 ~幽暗たる古戦場~ はじめに 概要 全体図 設置施設一覧 プラント毎のコメントEUSTベース プラントA(EUSTベース前、2つ並んだ大型倉庫の間): プラントB(地下通路転車台側出口)+索敵施設α: プラントC(中央地下通路 の中央スロープとその真上): プラントD(水路から昇るスロープ終点、トーチカ周辺)+索敵施設β: プラントE(GRFベース前、海側塹壕終点) GRFベース 戦術西側・EUST戦術 東側・GRF戦術 はじめに 【副題改編案募集中】 【ネタも募集】 概要 ニュード集積量が年々低下するゲルベルク要塞での採掘作業の効率化を計るため、EUSTはマルチプレックス・プラントを導入。 この動きを察知したGRFは要塞の戦略的価値の高まりに注目し、これを手中に収めるべく制圧に乗り出す。 こうして再び古戦場に戦端が開かれたが、戦局は泥沼化する一方であり、一進一退の戦闘は日没の時を迎えてもなお続いていた。 中央の大型トーチカ周辺のプラントには、占拠可能エリアが立体的に存在している。 敵の目や射線を逃れつつ占拠を行うことが可能な反面、死角を利用した襲撃を受ける可能性もあるため、周囲の警戒を怠らないよう注意 したい。 また、両陣営の要所に設置されたカタパルト群は中央プラント方面への射出にも対応している。 戦線が自陣側へと寄ってきた際は、これを利用することで敵の頭上を越えて奇襲を狙いに行けるだろう。 最適なタイミングで行動を起こすためにも、戦場全体の動きを常に把握するよう心掛けたい。 (以上、公式HPのMAP概要) 言われてみるとゲルベルクにマルチプレックスプラント採用は初である。 (直前の「埋伏攻略」は通常プラント) 新パターンでの開催、に見えるが大体はBパターンと同じである。 夕暮れになった(NEW!) 以下、Bパターンの特徴。 MAP中央地上部を分断する壁が設置。 水路の水位変動、廃止 中央トーチカが壊れて屋根がなくなった(周辺の壁がこわれたり、穴があいて地下通路に落ちたり) エレベータ停止、パワーバウンダー置き換え 列車砲のある転車台~中央地下通路 が開通 転車台付近の倉庫の扉が一部閉じられた とりあえずこのような変更点が確認された。 さらに今回は Dプラ付近に破壊不能バリケードで塞がれた箇所がある。 pdfMAPには表記されてないが 燃えてる戦車からの火は接触ダメージがあるので注意 全体図 公式サイト でPDFのマップを見ることが出来る。 中央地下通路まわりがpdfマップだとわかりづらい。一度くらいは個人演習で確認しておくといい 設置施設一覧 プラント 5ヵ所。詳細は後述。 リペアポッド 各ベースに2基づつ。 他はプラントB、プラントDに1基づつ。 カタパルト 各ベースに2基、プラントAそば、プラントBそば、プラントEそばに2基づつ。プラントDそばに1基。 Dプラントの反対側の丘の向こうに1基。 リフト 5基。Aプラのそば、Cプラのそば、Dプラのそば、Dプラントの反対側の丘の下にある洞穴、Eプラの反対側の櫓の下。 自動砲台 14基。 両陣営ベース前に2基、ベース内に5基。 レーダー施設 EUSTベースは進行方向からみて後方左側に、GRFベースは進行方向からみて後方右側に設置。 ガン・ターレット ガンタレG:2基 Cプラント地下側を挟むように設置。 パワーバウンダー 15基。ほとんどがC・Dプラントに集中している。 索敵施設 2基。Bプラントそばにα、Dプラントそばにβ。 索敵施設αは開幕EUST所有、βは開幕GRF所有。索敵範囲はαが72m、βが65m。 感圧シャッター 4基。全てCプラの近くにあり、2基は地上に、もう2基は地下にありそれぞれCプラを挟むようにEUST側とGRF側に設置。 ワフトポート、バンカーポート 今回は設置なし。 プラント毎のコメント 説明文にもある通り全て分割プラント。 今回、範囲同士が離れていたり直線形だったりと、設置の仕方が独特。 プラントA~B~C間が妙に近い印象。 EUSTベース ベース内リペアポッドが2基と少なくベース奥側に移設されている。 カタパルトは今回もAプラ方向に向いている。 …なんか南側出入り口そばにパワーバウンダーが設置されたんだけど? EUSTは: 守るに易く、攻めるに難いいつものベースなのだが外側の入り口そばにバウンダーが追加で設置されているので注意。 南からの敵機接近時に選択肢が増えてしまったのは困る。 両方を視野に入れるとなるとコア傘下あたりで守らないといけない。 NerisやPNC持ちの重火力に入口にはりつかれると厄介。 GRFは: 凸る際には入口に罠が置いてあると思っていい。操作に自信があるならAプラの倉庫からAC吹かしてベースインを狙ってもいい。 パワーバウンダーInはツカエルと思う。 プラントA(EUSTベース前、2つ並んだ大型倉庫の間): アンカー設置場所と占拠範囲: 転車台広場接続倉庫の角(外) その北側 おなじみといえばおなじみ。 角に設置の範囲側は隣接倉庫内にも占拠範囲がほんの少し届いている。 ※要注意:すぐ近くにあるリペアポッドはBプラに連動している EUSTは: とられたくないプラント。 開幕は後発に占拠を任せてBやCプラへ向かおう。カタパがあるため合流も容易…かと思いきや 今回プラントが設置されてない北方向へ飛ぶので幾分使いづらい感。 その何もない北側から攻めてくる凸屋がいたりする。 その凸屋がAプラを攻めてくることはあまりないので Bプラよりも敵陣側に戦線がある場合は迎撃に向かって良いと思う なぜか倉庫の上に昇れるリフトがそばにあるのですが…。 リフト終点にマイン置くのも手? GRFは: 奇襲目標プラント。 今回A~Cプラが南寄りに設置されてるので北側から攻めるのが主になるかも。 到達に成功したら占拠ついでにベース入口の自動砲台を壊しちゃおうぜ! プラントB(地下通路転車台側出口)+索敵施設α: アンカー設置場所と占拠範囲: 列車砲すぐそば 地下通路出入り口すぐそば その南東のパワーバウンダーで登った先 それぞれのアンカー設置場所が結構離れている。そのためプラント全体が広く感じる。 注意:範囲すぐそばの倉庫は転車台側からしか入れない。反対側は閉められている。 連動リペアポッドはリスポン位置から見て右側に。Aプラの方が近く見えるがBプラと連動している。 索敵施設αは列車砲のAプラ寄りに設置。 転車台の回転する場所に無理やり設置したのか範囲が斜めに見えたりする。 EUSTは: 前線プラント兼絶対防衛プラント。ここが落ちるとプラントの特徴もあって非常に取り返しづらく、ひいてはチーム敗北の色が濃くなる。 破壊可能とはいえ一応バリケードはあるのだが、経費削減の為か地下通路側に1枚、出口側に1枚づつという中途半端な配置で役に立っているとはお世辞にも言えない。 大攻防戦では塞いでたのに… Bプラのある倉庫の屋根上に上るバウンダーがあるのだが倉庫上からは占拠できない。 索敵施設があるが、上部の壁(バウンダーで登れる)の占拠範囲はカバーしていない。ホンマつっかえやめたらこの仕事? 信用しすぎてはいけない。 GRFは: Cプラとれたら次はココ。 上から下から揺さぶって、一気に攻めたいところ。 正直ココまで取れても戦局がこっちに傾かないのだが。 奇襲は効果が薄い。Cを相手に取られた状態だと相手のCリス位置の関係であっさり取り返される。 プラントC(中央地下通路 の中央スロープとその真上): アンカー設置場所と占拠範囲: 地上(トーチカ北側) 地下通路スロープ部 今回のびっくりプラント。 今までもプラント柱~アンカー間に障害物がある事はよくあったが 今回地面を貫く。 闘争地下壕と違って地上部分にも占拠範囲があることに注意。 pdfマップではわかりづらいが、地上から地下に降りられる穴が空いていて(今回はpdfMAPでCの△がある場所になっててわかりやすい) その下にはバウンダーがあるため地下から地上に上がるのも簡単になっている。 これを利用してCプラントをスルーして敵ベースに向かうことができる。 ※主要地下通路の南側(エレベーター部パワーバウンダー東)、pdfMAP上では無いことになってるけど Bパターン同様に細い通路がある。 両軍共通: 主戦場。ここをどれだけ維持できるかで戦況が左右する。特にGRF。 壁で分断されてるとはいえ地上からも反対側へ抜けることができる点を忘れずに。 南に新たに掘られた通路から後ろを取られることがあるのも注意。 EUSTは: Bプラから接続する通路を通ってCプラへ攻めるのが一般的。 また、高所にあるBプラの東占拠範囲から地上占拠範囲を狙っていくのも良い。 Bプラントリスポン位置の近くにカタパルトもあるためアクセスは悪くない。 ただし、地下通路を通ってベースに向かう敵がいないか注意すること。 GRFは: ここを最前線プラントとして維持できないとほぼ負け。 ここより自陣側に侵入を許すとMAPの横幅がすごく開けるので 個別撃破にも時間がとられて占拠しかえす時間がすごい勢いでなくなる。 Dプラから水位変動が無くなった水路を通って地下通路入り、プラントCへというのと Dプラントのそばのカタパルトで飛んでいき地上から占拠の2通りでアプローチしたい。 特に地上占拠班はカタパからトーチカを通過して凸を狙う敵を見逃さないこと。 プラントD(水路から昇るスロープ終点、トーチカ周辺)+索敵施設β: アンカー設置場所と占拠範囲: 高台から突き出た施設 橋のそばの小トーチカ 地下通路スロープ部(狭い) 3つの占拠範囲が一直線上に配置されてる珍しい配置図。 すぐそばの小トーチカ内にも占拠範囲あり。 連動リペアポッドは西側の住宅地に。かなり離れた位置に…一応目の前にカタパルトあるけど。 要注意:橋を挟んで反対側の洞穴にリフト、終点近くにカタパルトがあるが大体味方に使われず、敵に使われて終わりである。これいる? また、GRF側に一部穴の開いたフェンスがあったがこれは破壊不能バリケードで塞がれた。 しかし、水路上部の穴は塞がれてない。 坂を上り切った場所に破壊可能バリケードが1枚。 そのすぐ西側に索敵施設βがある。リスポン時Dプラカメラに一緒に映りこんでいる。 EUSTは: 奇襲どころか第1目標プラント。Cプラ円内で激戦が繰り広げられてる所に地上からこっそり向かうと…? 水路(パワーバウンダーそば)にも占拠範囲がある。地下通路地上側出口そばにもわずかだが占拠範囲があることを利用しよう。 ただし、Cを相手に取られた状態だと相手のCリス位置の関係であっさり取り返される。 GRFは: 前線プラント兼絶対防衛プラント。ここを落とされると海側凸の処理に追われて勝利が遠くなる。 地下水路出口にバリケードが1枚あるが、EUST側と同じくなぜ2枚で塞ごうとしないのだろう。 Eプラそばの乗り継ぎカタパルトで真っ直ぐこれる。 リペアポッドがあって目の前にカタパルトがあって、すぐ近くにリスポン位置。 なお索敵施設があるが、範囲の関係上占拠してる敵を映してくれることはまずない。 それどころか敵の移動ルートによってはこちらのミニマップに映らないままベースインも可能。 GRF陣営のやる気の無さを体現した代物となっている。 映ったとしてもすぐ北の侵入可能建物内に潜まれ、迎撃に人員を割いても迎撃に時間かかってる間に 戦線押し込まれたり。 とりあえず知らせる役目は果たしてはいるが相手側凸屋にとって「だからどうした」と言われても しかたないような場所にあるのがなんとも。 プラントE(GRFベース前、海側塹壕終点) アンカー設置場所と占拠範囲: 塹壕西側終点 すぐ北のコンテナ壁周り すっかりベース前。 プラントDへ飛ぶカタパルトがそばに設置 EUSTは: 奇襲目標プラント。最短ルート上にあるので積極的に狙っていってもいいが そこまで行けるならベースに向かっていってもいいかも? 狙うなら索敵施設βは青でも気にせず北側建物を通って(相手を引き付けつつ)向かうと良い。 GRFは: とられたくないプラント。取られてもすぐに脅威になるかというと、そこは場合による。 乗り継ぎカタパルトが煙で見づらい。夕暮れの光と煙と土とが同化してさらに見づらい。 マイン持ちは南の櫓へ昇るリフトの終点にマインしかけて見ると結構引っかかる。 GRFベース ベースそのものに変更は無い。カタパルトの向き調整くらい ベース内リペアポッドはこちらも2基に減らされてる。 …ベース接岸地点すぐそばの物見やぐらがあるが、そこに昇られると防衛施設壊滅が確定する。 南の(リフト設置されてるあたりの)物見やぐらからもベースInできるわいわゆるスーパーボール凸も可能だわで いつものザル防衛である。 EUSTは: GRFは: 戦術 相変わらずEUST有利・GRF不利の格差マップである。 カタパによるアクセスが簡単なCプラントが重要と見せかけておきながら相手第2への奇襲が容易な作りになっている。 マップの説明文にある「戦線が自陣側へと寄ってきた際は、これ(カタパや地上ルート)を利用することで敵の頭上を越えて奇襲を狙いに行けるだろう」は間違いではない。 このマップは第4プラまで取って初めて有利になると言えるが、そうなったとしてもセンサーや罠の設置が無いと常に相手のカウンター凸の危険が伴う(特にGRF側)。 索敵施設がクソの役にも立たないのでセンサーや偵察機による索敵を欠かさないこと。 索敵弾は敵の地上班にあっさり壊されることもあるので注意。 西側・EUST戦術 残り時間にもよるが最悪プラント独占されても勝てるくらい有利。 相手が押せ押せの所にカタパでCプラのトーチカまで飛んでいき後は流れで敵ベースへカウンター凸もできる。 負けるとすれば戦闘力が弱すぎるか索敵が無さすぎるかのどちらか。 東側・GRF戦術 こちら側に配属されないことを祈るしかない。というのは冗談(笑)だが、それくらい不利と言わざるを得ない。 勝つには相手の奇襲凸は全て潰し、常に相手第2か最悪Cプラントを主戦場にし続けられるように流れを維持。 こちら第2が主戦場にならないようにしたい。
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児童養護施設 アイドレスWiKiの該当ページ 設定ページ 神聖巫連盟 就学ができない子供達の為に建てられた施設。 心のケア・可能性の伸長・教育の充足を主な目的としている。 庭や体育館もある。 名称:児童養護施設(施設) 要点:施設,庭,体育館 周辺環境:青空 評価:なし 特殊: *児童養護施設の施設カテゴリは国家施設として扱う。 *児童養護施設の位置づけは教育施設として扱う。 *児童養護施設は国内の不幸な子供たちを減らす。ヴァンシスカは施設を助けて命を縮める。 →次のアイドレス:捨て子の急増(強制イベント),里親捜し(イベント),ヴァンシスカの助け(イベント),少しましな国 に(イベント)
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Last up date 2009-10-01 05 42 23 (Thu) 兵士 兵士 編集 資源施設 伐採所 / 石切り場 / 製鉄所 / 畑 編集 軍事施設 練兵所 / 兵舎 / 弓兵舎 / 厩舎 / 兵器工房 / 宿舎 / 訓練所 / 鍛冶場 / 防具工場 編集 一般施設 倉庫 / 研究所 / 市場 / 水車 / 工場 / 銅雀台 編集 拠点 城 / 砦 / 村 編集 研究・強化 研究(研究所) 編集 武器強化(鍛冶屋) 剣兵 / 槍兵 / 矛槍兵 / 弓兵 / 弩兵 / 騎兵 / 近衛騎兵 / 斥候 / 斥候騎兵 / 衝車 / 投石機 編集 防具強化(防具工場) 剣兵 / 槍兵 / 矛槍兵 / 弓兵 / 弩兵 / 騎兵 / 近衛騎兵 / 斥候 / 斥候騎兵 / 衝車 / 投石機 編集 工場1鯖 2鯖 3鯖 mixi1鯖 mixi2鯖 コメント 工場 工場 機能隣接する「森林」「岩山」「鉄鉱山」「伐採所」「石切り場」「製鉄所」の資源収入量を高めます。効果「工場」のレベルを上げることで、資源収入量がより増加します。説明「工場」の上下左右に隣接している施設にのみ効果があります。「伐採所」「石切り場」「製鉄所」よりも、「森林」「岩山」「鉄鉱山」に対して高い効果を発揮します。一つの拠点(本拠地含む)に作成できるのは一つだけです。建設条件市場Lv10 / 兵器工房Lv5 1鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 7 6 2 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ 2鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ 3鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 780 1560 1560 3900 00 45 00 5 2.5%上昇 +55 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ mixi1鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 780 1560 1560 3900 00 45 00 5 2.5%上昇 +55 編集 2 1248 2496 2496 6240 5 / 毎時 01 07 30 5% +65 編集 3 1997 3994 3994 9984 5 / 毎時 01 41 15 7.5% +75 編集 4 4193 6290 6290 11182 5 / 毎時 02 31 52 10% +95 編集 5 5871 8806 8806 15655 5 / 毎時 03 47 49 12.5% +115 編集 6 10958 13698 13698 16437 10 / 毎時 05 41 43 15% +145 編集 7 15342 19177 19177 23013 15 / 毎時 08 32 35 17.5% +185 編集 8 19944 24930 24930 29916 15 / 毎時 12 48 52 20% +235 編集 9 25928 32410 32410 38891 15 / 毎時 19 13 18 22.5% +300 編集 10 33706 42132 42132 50559 20 / 毎時 28 49 57 25% +380 編集 ▲ mixi2鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 コメント 名前
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生産施設の建設・運用は港に前哨基地を建てることで可能になる。 自勢力か中立港にのみ建設可能で、他勢力の港では前哨基地を建てることすら不可能。 自勢力の港が他勢力に奪取された際に建設済みであった基地・施設は破壊されることはないが、使用することはできなくなる。 ちなみに、クランの所有港では生産に必要な労働力が減少する。 フレンド登録をされているクランの所有港でも同様に必要労働力が減少する。 ①全設計図 プレイヤーが生産できる全ての船・アイテムの一覧を表示する。 ここで必要な施設と素材が確認できるほか、施設が存在し素材があればそのまま生産も可能。 ②クラフトレベルと経験値 赤い紋章の中に表示されている数字が現在のクラフトレベル。 ここをマウスオーバーすることで、現在の経験値も表示することができる。 クラフト経験値は造船でしか得られない。 ③利用可能な労働時間 現在の残り労働力が表示されている。 労働力の最大値はレベル1で1000、レベル7で3000になる。 労働力は時間経過で回復するが、一部アイテムでも回復可能。 パークによって最大値や回復率を上げることもできる。 ※アップデートで消去されました。 ④建設 ここで各施設の建設ができる。 建設は瞬時に完了する。 建築物の上限は前哨基地ごとではなく、全部で5つ。 DLCを購入すると15まで増やせる。 施設一覧 プランテーション 資源を生産できるプランテーション。 建設費用は種類によって様々で、港によって生産できる資源が異なる。 資源は時間経過で在庫が蓄積していき、Realを使用して在庫分までの任意の数を生産できる。 施設のランクを上げると、最大数が増える。 ランク1では生産数が少なすぎる為、2までは上げておきたい。 資源は自分で生産に用いる他、Iron Ore等の需要の多いものはそれなりに売れる。 当然ながら、その資源を生産できる港でそのまま売っても高値では売れない。 港に投資することで、本来生産できないプランテーションも建設可能になる。 Forge Reals 500k Doubloons 10k Iron OreとCoalを使用して砲を生産する施設。 特殊砲は生産不可。 砲しか生産できない上、市場で買えるMediumGunで十分な為、優先度は低め。 Academy Reals 1M Doubloons 10k 上位本の生産や、人間系の上位アップグレード作成に必要。 いずれも素材が極めて高価なので金策にはならないのだが、完成品は市場で買うとさらに高額の為、クランの誰かが所有していないと困ったことになる。 大半のものは設計図が必要で、海軍本部から購入することが出来る。 Seasoning Shed Reals 500k Doubloons 15k Seasoning Shed Permit 1 Seasonal Woodの作成に必要。 Seasonal Woodの作成には元となる木材の他、Toolsが必要になる。 また、Academyやworkshopと同様に、設計図が必要となるが、設計図はWooden Chestからしかドロップしない。 Shipyard Reals 250k Doubloons 10k 造船所。造船でのみクラフト経験値を得られる。 必要な素材が多岐にわたる為、自分の生産で賄うのであればDLCの購入が必須。 ほとんどの船は建造に許可証が必要。 WorkShop Reals 500k Doubloons 5k アップグレードや消耗品等を作成できる。 必要な物を自分ですぐに作成できるので、あると便利である。 消耗品(主にHull Repairs)は需要がある。 大半のものは設計図が必要で、海軍本部から購入することが出来る。 ⑤アップグレードと建造 アップグレードはプランテーションとShipyardのランクを上げることで、資源生産量や造船可能な船種を増やすことができる。 プランテーションは少なくとも2までは上げないと生産量が少なすぎて活用し難い。 建造はその施設から生産可能なアイテムの一覧を表示し、生産ができる。 どちかというと"建造"ではなく"生産"ボタン。
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各施設の紹介 管理者ショップ 丸石製造機 経験値トラップ ネザーゲート
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制圧戦とは 制圧戦とはpartyモードにおいて他のチームが制圧している部屋(同じチームタグを付けた人がランキング上位に大勢いる部屋)に自分たちのチームで乗り込み制圧することです ヴぃpの場合は誰かが部屋のコードとその部屋を制圧している部屋をチャットに書き込みそこにみんなで乗り込むという制圧形式です 部屋を選ぶ 基本的にランキングの上位を同じチームタグを付けた人が大勢で占めている部屋を選びます ですが自信のないうちはチームタグがバラバラな人が乗っているランキングの部屋を選ぶとかチームタグをつけた人があまりいない部屋を選ぶといいかもしれません 〇烎という強いチームがほぼ完全に制圧している部屋 この部屋を制圧するのは難しいかも・・ 〇チームタグ 言語がバラバラな部屋 そこまで難易度の高い部屋ではなさそう 制圧とその後 何をもって制圧に当たるかは色々な所があります ランキングをすべて自分のチームで埋めると大体が制圧したという認識になります 制圧した後にやることはいろいろあります ・練習 防衛部屋に 制圧した後 狐式という分裂方法を使い相方とペアを組みながら部屋を移動 制圧に乗り込んできた他チームから防衛したり分裂移動の練習をします ・制圧玉を出す ヴぃpの元メンバー 看板娘という人物が考案した方法 ヴぃpでは昔からこの方法を多くとっており他のチームも真似している所は多い 制圧玉になると宣言した人が名前を[チーム名]制圧玉 などに変え部屋の中央付近に待機 massを持っているチームのメンバーは全てのmassを制圧玉に預け一旦死亡する 最終的に部屋の中央付近に10000~25000程度の大玉が残る これにより制圧は終わったという合図になり後からこの部屋を見つけた人もこの部屋は~というチームに制圧されたんだとわかりやすくなる ・集合写真撮影 その部屋がすごい激戦で長時間かかりやっと制圧された場合やチームの誰かの記念日であった場合などにチームのメンバーが中央に固まってぷるぷるしたり遊んだりしたりする 敵チームのメンバーも集まってくることも多く戦いの後の団欒になります(空気を読まない野良などがそこにいっきに襲い掛かり台無しにすることも・・) 〇ヴぃpや烎が集まり集合写真を撮っている様子 序盤 制圧への流れは 棘食いをしつつmassを確保→野良や敵チームのあまり大きくない人を食べて大きくなる&敵の上位勢から逃げるを繰り返す→ランキングの上位に名前が乗るようになってきたら敵チームの上位と母艦戦 敵の1位を倒せば制圧は簡単に というのが簡単に制圧の流れを説明したもの まずは序盤の棘食いについて説明していきます そこらじゅうに散らばっている餌を食べてもいいのですがそれではmassは1ずつしか増えません そんなときにあるのがあの緑色の邪魔な棘 棘はただの邪魔な奴とか飛ばして敵に当てるだけだと思っている人が多いかもしれませんが制圧戦において動力源となるのが棘なのです 棘にあたると自分のmassが134以上だと破裂してしまいます
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職業体験施設 アイドレスWiKiの該当ページ 設定ページ/設定ページその2 愛鳴之藩国 大人向け・子供向けの二種の職業体験施設。 子供向けは各職体験を通じて施設内通貨を得るなど、生涯学習の趣が強い。 大人向けはそれをさらに推し進めて、即戦力の育成等を目標として製作されている。 名称:職業体験施設(施設) 要点:いろいろな制服,職業体験,ドーム 周辺環境:愛鳴 評価:なし 特殊: *職業体験施設の施設カテゴリは国家施設として扱う。 *職業体験施設の位置づけは教育施設として扱う。 *職業体験施設は所属する藩国内の失業率を10%低下させる。 →次のアイドレス:国外脱出者の急増(強制イベント),賃金引き上げ運動(イベント),行政官(職業),バルクの教え(イベント)
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私たちのNWに クリーンなエネルギーを 限りある化石燃料に 頼らないエネルギーを ──詩歌藩国 ★燃料生成施設概要 ★所在地 ★成立まで ★原料 ★原料の輸送 ★製造工程 ★プラント全景 ★廃物利用 ★環境への影響 ★燃料生成施設概要 燃料生成施設とは従来の限りある燃料資源に代わって、入手が容易な素材から燃料を抽出するための施設である。 バイオエタノール(*1)、バイオディーゼル(*2)などのバイオマス(*3)由来燃料、メタノールなどの代替化石資源によるものなどに分けられる。 ここでは詩歌藩国に存在するバイオエタノールの生成施設、バイオエタノールプラントについて説明する。 L:燃料生成施設 = { t:名称 = 燃料生成施設(施設) t:要点 = プラント、植物、大型トレーラー t:周辺環境=埋め立て地 t:評価 = なし t:特殊 = { *燃料生成施設の施設カテゴリ = 建築物として扱う。 *燃料生成施設の位置づけ = 国家施設として扱う。 *燃料生成施設の特殊1 = 保有燃料が毎ターン+10%される。 *燃料生成施設の特殊2 = 食料が毎ターン10万t減る。 } t:→次のアイドレス = 副産物は肥料(技術),生物資源を燃料に(技術),第2燃料生成施設(施設),海藻の利用(技術)} ★所在地 バイオエタノールプラントは、産業都市シュラシート(*4)西南部の埋め立て地に存在する。 王都近郊の農業地で基礎研究が行われ、実用に伴い移設、拡張された。 先の戦いでは国内の疲弊も少なくなかったため、より藩国の玄関口に近い位置を選び、労働人口の流入と藩国の活発化を計ったという事情もある。 また、平時であれば必要電力は地熱発電で賄えるため、エネルギーの輸出、原料の輸入にも対応した立地といえる。 ★成立まで 詩歌藩国。この国はテラ藩国群でも最北端に存在する。 ゆえに、寒い。 その北国で燃料需要が限られていたのは二つの理由による。 一つはこの寒冷地で暮らしてきた彼らにとって、火を焚いて暖を取るのは贅沢なことであったから。 元々寒さに強いこともあり、他国人には非常識なほどの寒さであっても暖を取らずに生活することが出来た。 森の動物達と共存するため、貴重な森林を保護してきた事も大きい。 暖かな環境で暮らす高位北国人が現れるのは、他国との交流が進んだ後の話となる。 もう一つは地熱の高さである。 豊富に湧き出る温水と古来の地熱発電で国内の暖房が賄えたため、他の発電施設や燃料を必要とする暖房器具の必要性が薄かった。 このため、I=Dや車両に使う燃料は交易と国際市場からの入手に頼らざるを得ず、しかしそれで事足りていた。 転機となったのはビール工場の設置と、国内に破壊の爪痕を残した“不死者動乱”“海賊による藩国占領”であった。 この国では古くからアルコールの製法は伝わっていたものの、その製法は未熟なものでアルコール度数も高いものではなかった。 ビール工場の設置に伴う“アルコール・フィーバー”(*5)こそが職人達の切磋琢磨を導き、優れた酒類を生み出す事となる。 熱中しすぎて蛇神様に怒られたのは余談である。 醸造した酒を蒸留し、アルコール度数を高めたものを精霊にあやかってスピリッツと云う。 特にアルコール度数の高い酒は飲めば全身火がついたように温まる、実際吐く息に火をつけたら燃えたという代物で、フレイムスピリッツ(火の精霊の蒸留酒)と呼ばれる。 それを作ったのは一人の職人。 彼は最初とあるビール工房で働いていたが、独立してビールに限らず様々なアルコールを生み出した。 共和国に酒で動く人型戦車があると聞き、アルコールで走る車を作った男だ。 彼によってジャガイモから作られた蒸留酒はアクアヴィット(命の水)と呼ばれ、一般に出回っている。 彼はやがて“不死者動乱”(*6)を経験する。 温水のパイプも寸断され、家を破壊された人々が凍死していく光景に、彼は何を想っただろう。 新領民となって数年の住民達にとってこの国の寒さは過酷だった。 足りない。 温かな家庭を取り返すまでに暖を取ることの出来る灯油も。 街を護り、敵を打ち倒す守備隊の活動に必要な燃料も。 この数年後、海賊による詩歌藩国の占拠事件が起きる。 研究者となっていたこの職人は、藩国の復興のために自らの研究を提出。 燃料施設の運営に長い蓄積を持つ宰相府藩国の助けもあり、ついに燃料生成施設が稼動する──。 ★原料 理論上はあらゆるものからエネルギーを抽出することが可能だが、安定して入手できる事と変換効率、環境への影響の関係で農産物を原料とする事が多い。 また、工場を稼動・増設する際には使用する原料について藩国の許可を取る必要があり、不定期に立ち入り検査も行われる。 詩歌藩国では、主要農産物となる麦(*7)やジャガイモ(*8)、甜菜(*9)を素にしたエタノール(*10)である、“バイオエタノール”が主流となる。 バイオエタノールの原料として効率がいいのは糖質やデンプン質を多く含む植物資源であり、気候が温暖な国ではトウキビやトウモロコシを原料にすることが多いが、この国では生産量が少ないため現実的ではないとされる。 燃料生成施設では、食用に適さない麦や籾殻、稲藁などが原料として優先的に使用される。 ★原料の輸送 原料の輸送には大型のバルクトレーラー(*11)を使って食糧倉庫のサイロから直接積み込み、プラントへの運搬後は圧縮空気によりタンクに移しかえられる。 バルクトレーラーは原料ごとに専用のコンテナを使い、複数種類の原料が混入しないように工夫されている。 他国から海路を輸送される場合にはコンテナ部分のみ船に積み込み、港で車体に接続する。 土場藩国主導の経済グループには豊富な農業生産を誇る国が多く含まれるため、食料の新たな消費先として期待が集まっているようだ。 ★製造工程 1.植物由来の原料をアルコール発酵させて低濃度のエタノール溶液を精製。 2.低濃度溶液を濃縮・蒸留して95%程度の濃度にする。 3.分子篩(*12)などを使い、精製。純粋なエタノールが誕生。 使用する原料によって工程は異なるため、一つの施設では同じ原料を使用して製造する。 これは燃料生成の効率化だけでなく、廃物利用の点でも有効である。 この他、燃料用アルコールの場合、飲料用アルコールに使えないように化石燃料を混ぜて出荷するなど、様々な加工をするケースがある。 ★プラント全景 【管理棟】24時間体制で人が詰め、プラントの制御・監視を行う所です。 【倉庫】バイオエタノールの原料や一時加工物を保管しておきます。 【液化槽】【糖化槽】【発酵槽】製造工程1で使用。発酵の段階を踏むごとに移します 【もろみ塔】ひときわ高い塔。ここでは発酵によって得られたエタノールの濃度を高めます。 【蒸留塔】もろみ塔で処理した後、ここで蒸留してさらに濃度をアップ。 【脱水装置】蒸留塔の後はここで無水エタノールに脱水。 【製品タンク】製品状態になったエタノールを保存します。 【発酵残渣タンク】エタノール生成中に出来た残留物の保管タンクです。 ★廃物利用 バイオエタノール生成の過程では、副産物として飼料や熱源として利用可能な廃棄物が生成される。 これらは廃棄すれば無駄になるだけでなく、ものによっては環境に悪影響を与えることも考えられるため有効利用の為の研究が進められている。 熱源としての利用はそのまま暖炉にくべたり、廃油ストーブに。飼料としては羊やカリブーの餌に混ぜて栄養補助とする事が有力視されているが、効能の裏づけが取れるまでは研究段階に留まる。 また、土壌改良剤としても活用が可能である、とされる。 ★環境への影響 バイオエタノールの利用は従来の化石燃料と比べて大気汚染を抑える効果があり、環境保護の観点からも有用である。一方で食用品の燃料への転用が及ぼす影響、従来の化石燃料では発生しない化学物質については無視することが出来ない。 この点に留意して研究・改善を続けていく事が必要になるだろう。 とはいえ現在帝國の食料は過供給気味であり、需要と供給のバランスを取ることが大切。 日々消費され、暮らしに欠かせないエネルギー。 私達は上手く付き合えているだろうか? 文:九音・詩歌 絵:九音・詩歌、星月典子、竜宮司、花陵、経