約 1,375,385 件
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/4472.html
大規模商業施設 アイドレスWiKiの該当ページ L:大規模商業施設 = { t:名称 = 大規模商業施設(施設) t:要点 = 広い,複合建築,モール t:周辺環境 = 埋め立て地 t:評価 = なし t:特殊 = { *大規模商業施設の施設カテゴリ = ,,国家施設。 *大規模商業施設の位置づけ = ,,生産施設。 *大規模商業施設の面積 = ,,4000m2。 *大規模商業施設の資金収入 = ,,(生産フェイズごとに)資金+20億。 } t:→次のアイドレス = 町おこし(イベント),特産と土産品(アイテム),全国産業フェア(イベント),ビジネスホテル(施設) } 派生前 商業の民→高位西国人(AD枠)
https://w.atwiki.jp/srwdd/pages/266.html
イベント開催期間 2022年9月12日 14 00~10月2日 13 59まで 概要 過去の制圧戦のエリア5最終拠点の敵と戦える復刻イベント。 報酬に各々の登場ユニットと武器・オーブを貰える。 ステージは日数経過で順次開放される。 ステージ情報 第1回『遥かなる戦い、開幕』(9月12日~) ボス:アインストレジセイア(アインストレジセイア) 報酬:アルトアイゼン(キョウスケ・ナンブ) 第2回『風の魔装機神』(9月12日~) ボス:ヴァルシオン(ビアン・ゾルダーク) 報酬:サイバスター(マサキ・アンドー) 第3回『THE GREAT BATTLE』(9月12日~) ボス:ダークブレイン(ダークブレイン) 報酬:コンパチブルカイザー(コウタ・アズマ) 第4回『蒼き魔神』(9月14日~) ボス:バラン=シュナイル(テイニクェット・ゼゼーナン) 報酬:グランゾン(シュウ・シラカワ) 第5回『打てよ、鋼の拳』(9月14日~) ボス:R-GUN(イングラム・プリスケン) 報酬:R-1(リュウセイ・ダテ) 第6回『白銀の堕天使』(9月16日~) ボス:ペルゼイン・リヒカイト(アルフィミィ) 報酬:ヴァイスリッター(エクセレン・ブロウニング) 第7回『願望の扉』(9月16日~) ボス:コウガイ(???) 報酬:ヴァンアイン(イヌイ・アサヒ) 第8回『天に二つの禍つ星』(9月18日~) ボス:グレイターキン(メキボス・ボルクェーデ) 報酬:グルンガスト(イルムガルト・カザハラ) 第9回『流離の刃』(9月18日~) ボス:グラヴァリン(カールレウム・ヴァウル) 報酬:ヒュッケバイン30(エッジ・セインクラウス) 攻略情報 エリア5の敵なのでそれほど強敵ではない。 その他 制圧産SSRはアビリティチップに変換できないので注意。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/asea/pages/282.html
羅幻王国所持:税関施設 L:税関施設 = { t:名称 = 税関施設(施設) t:要点 = コンテナ、検閲される物品、身分証明証 t:周辺環境 = 設置された国 t:評価 = 住みやすさ3 t:特殊 = { *税関施設の施設カテゴリ = ,,,国家施設。 *税関施設の位置づけ = ,,,輸送施設。 *税関施設の設置 = ,,,設置された国。 *税関施設の面積 = ,,,200m2。 *税関施設の構造 = ,,,2階建て。 *税関施設の特殊1 = ,,,警察系アイドレス装備の猫士、犬士を5体までおける。 *税関施設の特殊2 = ,,,税関施設を設置することで、破壊兵器や禁輸入措置品の不正規な流入出を防止する事が出来る。 *税関施設の特殊3 = ,,,税関施設を設置することで、自国市場に安全で適切な物品を流通させる事が出来る。 *税関施設の特殊4 = ,,,税関施設を設置することで、自国内への病原菌の流入出を防止する事が出来る。 } t:→次のアイドレス = 出入国管理官(職業),関税徴収(技術),沿岸警備艇の開発(イベント),麻薬取締犬猫(犬/猫士職業) } 【所属国:購入物件の周辺環境】羅幻王国:港 http //ragen.s7.xrea.com/x/aplow/index.php?%BF%B7%C3%CF%BF%DE お見積もり 土地代 特殊費に含む 設計費 特殊費に含む 資材費 10マイル 特殊費 290マイル 小計300マイル or100億 #この物件は特殊レートにつき 1億=3マイル分として計算されます。 資材費を国庫資材からまかなう場合は 10マイル、もしくは現在の市場レート分の資金を値引きさせていただきます。 #10月27日現在 レートが 1億=5マイルですので この場合は2億の値引きとなります。 小計98億で支払い 国庫URL 建築家による強化のため 資金1億、燃料2万t、資源2万tを羅幻王国国庫より消費します。 #住みやすさ +3 【証明記事】 http //miyabi.coolcat.cc/cgi/asea/wforum.cgi?no=551 reno=503 oya=503 mode=msgview page=0(入手)
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1410.html
占領なんざ関係ねぇ。MS取ってりゃ勝てる。 ポイントゲットは他がやるし、MS取れば、敵はポイント取れないから。 44なら通常の44と、さほど変わらず。 66以上なら、不得意機体でトレモ感覚の実戦練習でも勝てる。…が全機がやると勝てんな… いつも、そんな感じでやってますが… 間違ってますでしょうか? 意見求む -- (名無しさん) 2010-10-24 22 11 38 それにしてもオデッサはNY以上に射出されると辛いな・・・。 連邦側から見て右と中央は射線がどうしても取りにくい気がする。 射出したなら左の制圧阻止をメインに動いて欲しいところ。 66くらいなら近3格3くらいが一番勝率良かったかな。 逆に射を2枚以上入れると中央と右を一方的に取られる展開が多かった。 多分消化に走る連中が多かったせいもあるんだろうが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-25 08 38 38 ↑2 一体制圧戦を何クレやってるんだか…。 -- (名無しさん) 2010-10-25 17 12 05 オデッサ66連邦Aクラスで出撃していて、 序盤から左右中央で2vs2の状況になることが10戦中4戦くらいあったんだけど、 これがスタンダードな戦術になりつつあるのかな? 個人的には右に1枚、残り中央、隙を見て左の奪還くらいで考えていたんだけど 皆さん、初動ははどのように動きます? -- (名無しさん) 2010-10-25 18 30 18 10クレほどやって連邦Aクラで格メインで出撃したけど、初動は相手が右に割かないなら1機だけ右で、 右に割いてきてるなら同枚数もしくは1機前に出てもらって、 制圧してから枚数合わせてMS戦、右で枚数余った人が中央裏から回り込むっていうのが良かったかな。 大抵開幕の少しの間中央が1枚不利になりがちだったけどそこそこの人数がライン張っていればそうそう制圧されることはなかった。 -- (名無しさん) 2010-10-25 19 32 11 最低1機ずつ左右に展開。 金閣でもレーダー見ておおまかな動きはわかるから、最終的に中央組みが枚数合わせ(必要に応じて散らばる)。 と自分はやっています。 ただ、どこかが枚数不利なら、どこかが枚数有利だからな。 初動で枚数が合わなかったら、その現状に対応するしかないだろう。援軍を待つなり、速攻で占領するなり。 占領した後ほったらかしで、死に戻りにソッコーで占領されるのも正直どうかと思うが、MS戦も大事だしな・・・。 実は意外と難しい。MS戦だけで勝とうとしても野良では難しい。 -- (両方大将) 2010-10-25 22 45 53 6人制圧戦で射を入れるならジオン右、連邦左の1機まで。 連邦ならデ事務、ジオンならゲラか坊や? どちらも中央は近距離機がダッシュして敵に制圧させない、動きを。 連邦は右に2機、中央4機で中央でMS取りつつ制圧というパターンか、2・2・2で散らしてくるパターンが多かった。 ジオンは右や左に1機のみ行くパターンが見られ、その場合は制圧されても延命第一で、ほかのポイントで味方がMS撃破+制圧してくれるのをガマンするということが多く感じた。 右や左で1対1の怠慢も多々発生して、焦って制圧しようとした方が落とされるパターンか、我慢比べしているところにリスタで枚数差作られる場面も。 基本MS戦で、枚数差を作れた時に制圧する感じでいいと思う。 -- (名無しさん) 2010-10-25 23 26 11 将官戦22、ゾック出すなんて正気?そんなのに勝っても、全然面白くない。 -- (名無しさん) 2010-11-07 23 31 16 ↑2 確かに右1VS1のタイマンになる事が多くありました。 相手が同レベルの前提で 中立なら基本我慢比べ(削り合い)、 こちらが制圧済みならば延命重視。 (相手に援軍が来て2VS1になっても通常のアンチと同じ感じで 出来る限り時間稼ぎ) 相手が制圧済みならその場を放棄して他で枚数有利を作るのが 良い感じでした。 機体は、 近ならザク改ハングレ×2やデザククラ×2、イフリート ショットガンB 射ならゲルGやゲルビーなどクラ持ちが使えました。 格は、中央でMS戦やってもらった方が活躍出来てました。 以上本日の前線報告でした。 -- (名無しさん) 2010-11-08 00 16 29 勢力戦での制圧戦かあ。。。 クジ目当てに参加者殺到しそうだなあ ズダや駒LAが候補になるなら、次の勢力戦あたりではマドロックやゾックも支給対象になるのかな? -- (名無しさん) 2010-11-19 00 47 32 イフリート・ナハトはどうですかね?そろそろ支給対象になってもいいはずだと思いますが。 -- (名無しさん) 2010-11-19 16 07 37 ↑4 そんな奴ここで晒しチャイナ(´∀`) http //toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1288774744/ -- (名無しさん) 2010-11-19 22 56 35 RC、昨日の44だと河と中央の制圧地点が主な戦場で ジオン寄り学校前のとこは比較的平和な感じが多かった。 今日は66で、あっち側でもそこそこ戦闘怒りそうかな? 明日の88じゃあまさにどこでもカオスってそうだけれども。 狙撃機もそろそろ出てきてるころかしらん? どうよ?! 今日の戦場は。 -- (名無しさん) 2010-11-20 14 40 42 RCイエガー出たら味方脂肪フラグ。 2ドム出されたので切れて津田出したら、敵4機くらいに左ルートで3回ほどサッカーされて、その間に中央と右で味方が楽に展開して勝てたゲームは笑えた。 出しても射撃止まり、射と格合わせて3機まで。 近距離は4機いるととても楽。 右ルートのカスはうざいので、怠慢になってしまったら、味方が落ちて右ルートリスタートするまで、無理しないで延命に努めてください。 このマップは中央が要。 中央に目が行きがちなので、左右ががら空きになりやすい。 デ事務に好き勝手されると、勝ちが見えないので、突貫用の低コ近は1枚あると楽かもしれん。 -- (名無しさん) 2010-11-21 00 12 14 ↑ズダだのドムだの・・・たまたま勝てたくらいで喜んで、終いには戦術まで書きよる。こんな書き込み見るたびに「制圧戦」には呆れる。 ポイントと勝敗はつくのに、昇降格無しだの分けわかんないシステムにするから大佐クラスで戦力にもならない機体選びとか編成無視を堂々とするアホが頻出する。 編成時で熱くなったりキレたりする奴らはまだ分からないか? 所詮は編成無視とか新車だしとか平気でする、そういう奴らが集まって楽しんでいるイベントなんだから。 ・・・こんなのに500円を払う価値あるのか? -- (名無しさん) 2010-11-22 00 27 20 ↑当方の大隊はようやく300円になりました。 今日連邦ジオン両方、SクラAクラ両方やってきた。 Sクラは88マッチなんかなかった・・・全部22。ただ、みんな大体わかってるから戦いもスマートな感じ。 Aクラは完全にカオス。編成から。 ま、サンデーパイロットが多いから仕方ない。 イベント、と割り切るしかないのだ。 ただ、ジオン側での勝率がガクンと落ちた。特にAクラ(Sクラは大体22だったからいつも通りの勝負)。 中央と河の制圧ポイントはジオンから見て圧倒的に不利だと思う。 だからせめて中央に向けて、足の速い機体やバズで牽制をしたりしてみたが、味方の動きが連動しない。 いくらAクラでももうちょっと考えてくれないと厳しい(編成からね)。 8機いるのにクラッカー持ち一人もいないとかもあったな。 ゾックでビル群に入り込んで戦う大佐とか頻出。 もう、どんなに頑張ってもフォローしきれない。 でも、イベントだから。日曜だから。 仕方ないと割り切る。それしかない。 連邦Sクラで圧倒的に勝率を上げる事が出来たのでまぁよしとする感じ。 -- (名無しさん) 2010-11-22 01 14 18 制圧戦はMAP次第だなあと思う事が多い。あと、88はさすがに多い。日曜午前なんかSクラ全く8人揃わないもんな、なんとかしてくれマッチングシステムとやらを。 制圧とは関係無いけど、 イベントとか色々やるなら、 同軍による模擬戦とかやっても面白いと思うんだよ。 連邦対連邦、ジオン対ジオン。 同じ機体同じ武装同士での対決。 ケンプ同士の回し蹴り対決とか、アレのBR相討ちとか。 機体の色は変えてね。 -- (名無しさん) 2010-11-22 04 04 38 制圧戦って昇降格無しだから、新たな狩りの場になったな 今まで気づかなかったよ 今日の昼、たままた立ち寄ったお店で将官様が尉官、左官のサブカでニコニコ出撃してた -- (名無しさん) 2010-11-26 21 49 29 お、あったあった、ここが便所の落書き日記板か。 -- (名無しさん) 2010-11-26 22 40 28 いくら制圧戦だからって勢力戦な上に4VS4だってのに 機体の消化すんなよ 買ってボーナスもらってさらに武装くじ引くほうがよっぽど楽だろ… -- (名無しさん) 2010-11-26 23 46 44 ↑そこは突っ込むところじゃないとは思うんだけど、くじ当たらないし... あれ絶対1/3じゃないと思うんだけど -- (名無しさん) 2010-11-27 00 12 29 同軍対決出来ないかなぁ。 -- (名無しさん) 2010-11-27 00 58 02 今日は連邦・ジオン共に88フルでマッチングする事が少ないな。22や33も数回あった。まあ、その方が勝率上がってはいるけれど。Aクラでこの様だから、Sだともっと悲惨な状態だろうか。これもいつもの事と言えるか?! 格闘機が思いの外に少なめで、射のpt厨が多いのも・・・・いや、デジムRCは2機もいらんだろう、新砂も居たし(滅)。相手は美味しかったろうな。流石、週末カオス。 -- (名無しさん) 2010-11-27 14 16 02 SクラもAクラも両方やってきたが、Aクラは本当にカオス。 Bサイサやらゲルキャやらゾックやら、まあ仕事してくれりゃいいんだが、結局P厨だから、JOINTお構いなしで攻撃しやがるから、本当に迷惑。 前衛の負担も増えるしな。それだけならまだ我慢するが、射なら射を牽制しろ。JOINTでムダに攻撃してくるよりも、レーダー広いんだから、他の敵を探してくれよ。 -- (名無しさん) 2010-11-27 14 50 12 A3緑大佐でも2対2頻発。 8人対戦になっても、ゾックの新車の方がマシ近より多いとか。 Aクラスでも連邦で出ることをお勧めします。 -- (名無しさん) 2010-11-27 15 37 11 ↑5 運が悪いだけ 俺は12回のくじ引きで10回分終わった おかげで勢力戦出る気が薄れたよ -- (名無しさん) 2010-11-27 16 53 00 ↑ 83.33%でくじが当たったとは、随分と盛ったモンだなw -- (名無しさん) 2010-11-28 10 37 30 普通10回もクジがあたるその状態が異常 クジなんか産廃の駒LAとマドロックの赤セッティングぐらいしかもう貰えるもんないわ 支給残ってるとなら先にトレモ逝け 尉官以下なら仕方ないが、佐官以上ならちゃんと支給終わらせて自分なりに運用試験してから実戦投入しろよ クジだけで武装集めた機体なんてたとえアレカスでも役に立たん -- (名無しさん) 2010-11-28 11 45 43 ↑いや、アレに関して言えば、ビームライフル有る無しでだいぶ違うかと。 まあでも、トレモで支給済ますのは基本だよな。礼儀として。制圧pt稼ぎたがるヤツに限って、残念が多いしな。 今回はマッチする5割ぐらいが支給目的のMS選択してて、萎える。ジオン・連邦とも両方な! -- (名無しさん) 2010-11-28 12 12 24 機体をまともに扱えてるなら遠以外は何でもいいよ。 ただ制圧戦で高格使う必要性が無いな。 というか格闘してる暇がほとんど無い。 弾幕の嵐だから正直どれだけ弾幕を厚く張るかが勝敗につながってくるような気が。 高コストでも2落ちまでなら何とかなるな。 さすがに3落ちが二人以上いると無理だが。 後RCデジムと遠出されると格下でもない限り確実に負ける。 RCはリロードと溜め時間の間ほぼ空気だから枚数として数えられない。 ついで遠は拡散で低ダメダウンだからかえって邪魔。 -- (名無しさん) 2010-11-28 21 07 27 ↑拡散でもダウンしないの(ギガンのとか)であれば。 実際昨日の88で敵ギガンが制圧ポイントを拡散NLし続けてきた。 おかげで制圧ポイントの味方よろけさせられ制圧できない、デジムはチャージやりなおし、よろけ後に敵格に食われるという悪循環で負け。 但し乱戦に持ち込んでも撃ち込む奴がいると、高バラ敵を撃破するまで格闘し続けられるという現象もあったが。 デジムは使いようと乗り手次第。リロードと溜め時間の計算、撃てる状況を知ってる乗り手ならば。 -- (名無しさん) 2010-11-28 21 41 24 デジムRCだろうがFAガンダムだろうがミサイサだろうが、遣い手次第。 ついでに、仲間との連携次第。負担になりがち、と思われるのは使い方が悪いだけ。 あと、自衛ぐらい出来ないとお話にならないけれど。格闘機や近距離機と違い、落ちずに済めば尚良い。 状況読んだり、未来予測したり、位置取りとかの問題ですな。 -- (名無しさん) 2010-11-28 23 19 08 ↑ だから現実に野良だと大半が負担にしかなってないんだって、悲しいことに -- (名無しさん) 2010-11-29 06 53 39 自衛とカットがしっかり出来て、機体によるけど近寄りの動きが出来る低中コ射は、少数だが存在する。 俺とかね。 問題は、制圧戦ルールだからって、高コ格でバンバン落ちるカルカンだ。周りがラインを上げられないのは、それはそれで問題だが。 俺が近でラインを上げても、お構いなしによそで蒸発させられてたりしたら、こっちは何も出来ない。 で、リスタ。 リスタってのはつまり、戦闘参加時間が若干減り、移動時間も増える。総じて、攻撃チャンスが減り、与ダメも減る。 高コ格カルカンで2落ち3落ちするくらいなら、中コ近あたりで粘ってくれた方がなんぼかマシ。 でも結局、わかってない野良が多いから、何を言っても愚痴にしかならん。 特に土日祝。 -- (名無しさん) 2010-11-29 08 16 34 ・・・という「名無しさん」で「俺」さんの意見でしたw ドヤ顔で「俺とか」と書くのならPN晒してから書けばいい。 とりあえず、「俺は低中コ射で活躍できる」→「俺が近でラインを上げても、仲間はよそで蒸発する」→「高コカルカンはダメ」って結論で締めてるけど・・・何が言いたのか意味不明だねw? 既出だが、「俺」「お前」と幼稚な文章を書く「名無し」は、若い学生(高校生程度)に多い。 ・実戦では射を好んで見方に負担をかける。(内容はリザルトのみで判断する) ・引き撃ちが大好きで階級は大佐を維持している。(中佐に落ちればまた500円×5クレの負担となる事をすごく嫌がる) ・タンクは乗らず、1戦目からフルアンチでも許容内。 ・2chに書くと叩かれるので紳士的なここに書いてみた。 上の名無しはそんなところかw? ドヤ顔で書いてるところすまないが、「近寄りの動きが出来る」なら近乗れ。「自衛とカットがしっかり出来て~低中コ射~俺とか」なら高コ射乗れw 本題をデジムに戻すと、格乗りから見ればデジムはあまりにお子様仕様で「いらない子」だ。 前衛の枚数が減った負担はどこが負うんだ?格だろ?ライトアーマーやEZの低コ格で前線維持できるのか?格1~2枚でプロ・アレだろ?射に乗るなら前衛のカット優先を心がけて欲しい。 格乗るのが怖いなら仕方ないが、射で引き打ちするならリロードが短くてカットしやすい機体「例:ガンキャ・G3」に乗ってくれ。 毎度ながら味方にデジムを引くと嫌な予感がするし、必ず前線維持が辛い。 結論として、前線のバランス悪くなるから88以外では乗らないで欲しい。 -- (名無しさん) 2010-11-30 00 41 58 むしろ近距離乗ったら二枚以上見るのは当たり前じゃないのか? 負担を受け持つのが近距離の役目 制圧戦に限らず最近はアマちゃんな近が増えたから近しか乗れないよ デジム?いいんじゃない?自分は好きですよ 乗らないけど居ると楽しいよ 敵を引き付ける意味が明確に解るから -- (名無しさん) 2010-11-30 04 54 06 ↑3 制圧戦ルールだろうがなんだろうが、高コストが落ちるのは厳禁 ↑2 最前線でライン上げするプロアレは見たことないな。バルカンでも撒くの?ライン維持は格じゃなくて近の仕事。 蝦夷八はともかく、LABRや陸ジはグレもあるから制圧戦では出番もある。通常の全国対戦と同じく撃墜されるとゲージは減るんだから高コストだけ並べれば勝てるってもんじゃない。むしろ拠点無い分どうしても落ちやすいんだから、編成時コストバランスには普段以上に気をつけるべき。 射は中身の問題だと何度言えば… 一戦目は必要以上に牽制はしないから、ダメだったら二戦目はどいてくれよ ただ、カット能力で言えば爺さんよりデジムのが上だと思うが… -- (名無しさん) 2010-11-30 07 42 44 ↑3 「格乗り」が聞いて呆れる内容だな。理由は↑の言うとおりだ。 そもそも近のカットが常にあるものという前提で格のられれば、射以上の負担を強いられる。むやみやたらに突っ込めばいいわけじゃない。 被弾するから中低コスト、と安易に考えがちだが、何に載るにせよ、落ちないのを前提に動くべき。 射でプレッシャーかけつつ近で制圧、というはライン上げとしてはまあまあな戦果が実績としてあるんだが。 もちろん中身次第だし、射も近も機体に因って色々だが、基本期待されている動きをしていれば、大概失敗はしない。 「格乗りで、格が働くためには他はこうでなきゃいかん」って発想自体が、そもそも他者に対して負担増。 もう少し柔軟性や戦場での感覚を養う上で、近や射も格と等しく乗ってから意見するべし。 -- (名無しさん) 2010-11-30 10 05 39 格乗りっていうなら、味方に援護を強要するんじゃなく、味方が動きやすいように立ち回らなきゃな 闇討ちなんかは基本として、距離があっても居るだけ回り込む動きだけで相手にプレッシャーはかけられるし、陸ジなんかでグレまきながら飛び込んで相手のラインを崩すのも有効 自分勝手に突っ込んで撃墜されて援護が薄いって文句垂れるのはBクラまでにしておこうぜ -- (名無しさん) 2010-11-30 12 54 11 まあ、格にそういう負担かけてまで射とか遠とかの支援機ばかり出すのはどうか、というのが事の発端だったと思うんだが。 近距離は編成の半分は欲しいし、格と射も足して編成の半分だと思うんだ。 乗りたい機体もあるだろうけど、みんなで協力して楽しくプレイしような。 -- (名無しさん) 2010-11-30 19 20 22 威張って「俺とか」ってのは実戦では大した動きしてませんから!…俺とかwww 全機0落ちで…てのは言い過ぎか。 リザで0落ちSとか憧れるでしょ?そういう上官になれるように立ち回れませんか? Sは勝たないと貰えませんから、0落ちでも負けなら、原因考えて。 味方が残念で終わらせるのは、ポイ厨。 -- (88は把握しきれぬ) 2010-11-30 20 51 20 ↑5 本当に絆プレイをした事あるの? プロアレが出たらライン上げは格の仕事では? 開始直後から歩いて近の後ろに居ろってか? ライン維持は格と近との連携プレイでしょ? 近だけで相手の格との距離をどう保つの? カット能力は明らかに爺さんが上でしょ? 足の遅い機体と、リロードの長いRCと、フワフワミサイルのどこにカット能力があるんだ? 一発だけのカットの事書いてるのかな?通常攻撃とカットを混同してないかい? 突っ込みどころ満載乙ww -- (名無しさん) 2010-11-30 23 24 00 ↑4 ↑5 カットは基本だから、強要ではなく当然の事。 カットを意識することの大事さを薄れさせてはダメ。 野良・2バー・3バーなどの条件次第で格近射の位置関係や連携のとり易さは変わってくるが、連携を重視することは勝利に直結する。 俺が俺がというのは相手に勝利をプレゼントしているだけ。 誰もが経験していると思うけど、やりにくい敵機っていうのは「個で上手い敵機」ではなく「連携している敵機」ではなかったですか? お互いのカットを意識して立ち回れば中コスで一方的に高コスフルボッコ出来るし、絆も感じれるんじゃないですか? 意識していれば連携は野良でも可能ですよ。 -- (名無しさん) 2010-11-30 23 44 59 ↑2 近と格の連携がライン上げ? なんかバ格の匂いがほのかに香ってくるのだが・・・ そういう格に限って 「やったな」「やったな」「やったな」 って連呼する事が多いからな。 近のカットを望んでるだけで、ライン上げではないだろ。 -- (名無しさん) 2010-12-02 02 34 29 多分アレカスとか鮭焦げで2落ち500点リザルト一位の負け戦で自分は戦犯じゃないとか勘違いしてるタイプだな。 大体の戦場では0落ち300点そこそこの駒や改の方が貢献してる事を多分シムまで理解できないんだろうな。 -- (名無しさん) 2010-12-02 06 58 53 カット意識がない野良がなんか騒いでる・・・ 具体的な連携方法とか書かずに想像で叩いてる・・・ ところで、ここの板は「制圧戦」だ。 アレカスがプレッシャーを与えている後ろで、近が制圧ポイントを抑えるマップという事は誰もが知ってる。 ↑1.2があまりにも勘違いしてる きっとこんな奴らがダムバズ後方護衛とかやらかして格から「やったな」言われる残念だな。 言われてイラっとしたからココで文句を書いてみたかったんだな。わかるぞ、その気持ちww 連携をヤジる奴らは絆には向いてないから鉄拳でもやってな。 まぁ↑1は特にダメだこりゃ。 大体の戦場 と制圧戦を同じにするな。この馬and鹿ヤロウ。 まぁ通常戦としても、ゼロ落ち300付近の中コスこそ怪しいもんだ。 最近やたら多い引き撃ちの推奨なのか?多分↑のコメ本人が引き撃ち残念君なのだろう。 ショートレンジで生存確立を上げる細かいテクニックもある。 中級者クラスまでに対してはハメに近いテクニックもある。 ・・・が、鮭相手にジャンケン2連敗もある。 ケンプに対してジャンケン3連敗もたまにあるww 落ちるのはしょうがない。 削られながらの制圧など、被撃墜コスト以上に目的を果たせばどうということはない。 通常戦のアンチの近なんかは自拠点が近いし回復できるのでゼロ落ちも多いだろう。 しかし護衛の近の場合はゼロ落ちなんて考えてはダメ。こんな護衛では、後方からタンクを餌にダムバズ垂れ流すクソと同類。 ロングレンジではなく、1ブーストで格闘間合いのミドルレンジでタンクと敵機を挟むように位置取りをする。 敵機は否応なくこちらを向くのでタンクから引き剥がせる。 あとは枚数が合ってて、敵機が「鮭」でなければ敵拠点は落したも同然。 鮭の場合は・・・1落ち覚悟のミドルレンジ~ショートレンジ戦となり、2回噛まれたら蒸発・・・即落ちだとタンクが拠点を落とす時間も稼げない。 落ちることが良いとは書かないが、1落ち300以上なら高コスも含めて「攻めた結果」として評価されるべき!! -- (名無しさん) 2010-12-02 22 58 28 ↑ どう見てもAクラ尉官戦の内容です降格大尉乙 そんな考えじゃ無理だと思うが、戦犯にしかならないからSクラにはこないでくれ そのまま尉官戦でアレカス自慢し続けてくれ 制圧戦こそMS戦で被弾を避ける立ち回りが大事 MS戦で優勢になることが最優先で、交戦エリア付近のポイント制圧なんか二の次 MS戦で勝てば自然にポイント制圧できる Aクラリプレイ見てるとポイント制圧することしか考えてないだろう輩が多すぎる -- (名無しさん) 2010-12-03 07 21 20 ↑2 なんで被弾前提なのか判らん。とりあえず野良で出てくるなよ。迷惑すぎる。 そんなんだから、連邦は機体便りとジオン兵に笑われるんだ。ま、言っても通じんだろうがな。 -- (名無しさん) 2010-12-03 07 53 27 ↑3もどうかとは思うが、↑2も・・・ -- (名無しさん) 2010-12-03 08 21 42 ↑4 なんで高格相手に格闘間合いで戦うの?マゾなの?高格相手に自分に有利な間合いを保って戦うことは引きうちとはいわないぞ。ゼロ落ちの中コスト帯の近はそういう間合い調整ができてるプレイヤーだろう。 -- (名無しさん) 2010-12-03 08 47 46 アレックスやプロガンで一落ち三百は戦犯以外の何者でもないだろう Aクラスってそこまで酷かったっけ -- (名無しさん) 2010-12-03 12 25 26 察してやれよ 制圧戦掲示板で護衛だのアンチだの言ってる時点で脳ミソお花畑なんだから -- (名無しさん) 2010-12-03 13 25 10 こーゆーやからが今日の66みたいな戦場でもアレ・プロ・BD2とご丁寧に格闘機3枚揃えて戦犯やらかすんだろうなw 負けたの他人のせいにしてww -- (名無しさん) 2010-12-03 13 48 30 なんて言うかチキン推奨の地雷がかなり沸いてるな。 制圧戦で中コ0落ち300なんて味方餌にしてるチキン以外の何者でもないな。 同じ腕同士なら絶対ありえない話を平然としてる時点で気がつけよ。 格下餌にしてるとしか思えないんだが。 どうせ味方の枚数とか戦術関係なく動いて自分が負担かけてることを自覚しない典型的な自己中だな。 後制圧戦は基本的にどんな機体でも1落ちはしょうがないから。 高コストを2落ち2機以上落として味方の高コストが0落ち、 中や低が1落ちのみで済ましても3箇所全部とられると負けるから。 -- (名無しさん) 2010-12-03 14 49 11 ↑一落ちがしょうがない理由をkwsk 回復ができないとはいえ、高コスト機体はゼロ落ち狙いが当たり前 バカスカ撃墜されてる自分への言い訳にしか聞こえんわ -- (名無しさん) 2010-12-03 15 20 14 ↑2 今までの言い分を要約すると、制圧戦ではお前様の格を姫護衛しろということだな・・・・・・・断るっ!(笑) -- (名無しさん) 2010-12-03 16 18 20 ↑6 Sでもそんなプロアレは山ほどいるぞ。ってことは、Sも地雷だらけだな。 -- (名無しさん) 2010-12-03 16 21 51 1落ちはしょうがないね。だから開始50秒で即落ちして枚数不利が生じて、 そのまま各地で枚数不利が終わりまで続いてもしょうがないね。 はい戦犯。 -- (名無しさん) 2010-12-03 18 01 01 朝早くからニート将官様は容赦ないな たかが下士官学徒の戯れ言なんだから適当に流せばいいのに はい、その通り。勇ましく敵陣に特攻していくお前様を援護しない味方が悪い でもスペシャルなあんた様と違って普通尉官はアレカスは持ってないんだよ、普通はそういう仕様なんだ てめえ様の神速の如きカルカンには足が遅くてついて行けないんだ、許してやってくれ たまには周りのレベルに合わせてやれ、な。どっちが低いかは言うまでもないだろ -- (名無しさん) 2010-12-03 18 47 10 みんなもっと寛容にならないと、あかんよう… -- (名無しさん) 2010-12-04 00 43 59 まったく文盲な連中が沸きすぎだな。 あくまでも1落ちであってそれ以上のことは何も言ってないのにここまで過剰反応するか? それに具体例を挙げているのにもかかわらずそれについて一切反応無しでよく低レベルな事書けるな? 取り合えず過剰に反応した奴は自分が地雷だということを認識しろよ。 ちなみに66で敵ジムカス、アレが2落ちジムカス1落ちコマ1落ちでこっちは旧ザク2落ちでザク改、寒ザク、F2が1落ちでそれでも負けたんだが? -- (名無しさん) 2010-12-04 22 50 47 皆そろそろさ、次はいつ来るかわからない勢力戦の話はまとめちゃおうよ。 ここ30コメの流れをざっと書いてみた。 ・今の絆はどんなに味方が苦戦していようが、カットの行為に賛同する人が少ない。(高コ格カルカンの擁護とみなされるから?) ・リザルトのみで判断し、0落ちスコア300以上が優秀なパイロットと認識される。(皆さん撃墜数3000機でも被撃墜数は300機くらいが標準なのかw?) ・今はチ近や射の時代で、被ダメのリスクなんてとんでもない。高コ格での格闘大活躍は前時代的なバ格と見なす。 ここ最近かなり編成や狩り方が変わってきたなと思ったが・・・なんだ、引き撃ちの擁護派が多数を占めるようになってきたんだな。 そりゃ古参は引退するし、大隊は過疎化するよねぇww でもさ、高コ格が編成に入っての格闘戦はダメなのか? 高コで、しかも格闘に特化してるんだからさ、カルカンにしてやるなよ。足が速いっていってもマップ半分で1ブースト程度の差でしょ?そもそも連携方法がわからないのか? 近と格の連携は鬼だし、勝ちたいんならタンク護衛とアンチのダメソ活かそうよ。 ここで格を叩いてる連中は引き打ちやデジム大好き派だろうから、格は大嫌いなんだろうねw -- (名無しさん) 2010-12-04 23 11 35 ↑ 格以外の部分では同意。 ただ高格は55以下でないと役に立たない。 66以上になるとどう足掻いてもBRの弾数が足りなくなってくるのでコストパフォーマンスが非常に悪い。 暢気に三連かましてる暇なんて同レベルで制圧戦だとまず無理でかつ拠点がないから回復することもできずリスクが高い。 低格の場合は死んで再起動ができるけど高格だとね。 -- (名無しさん) 2010-12-04 23 42 15 カットを必要とする時に格闘に行くこと事態が愚行なんだよ 近が前出てそのカットを格がするべきなんだよ 格がカットを求めてる時点でバ格なんだよ -- (名無しさん) 2010-12-05 00 37 13 ↑ そのとおりと思います! -- (しらい くろこ) 2010-12-05 00 47 44 だからその話はどうでもいい。 近と格の連携が大事って事であって、近が前の時には同様に格がカットするだけだろ? また具体例とかも読まずに・・・格に「やったな」言われたクチですね。わかります。 あと、↑1と2は同一人物お疲れちゃん♪ -- (名無しさん) 2010-12-05 01 21 50 ↑3だが んなめんどいことするか そもそも『しらいくろこ』は声甲高くてイライラするからムカつくし(笑) -- (名無しさん) 2010-12-05 01 32 27 ポイント付近で互いに近が弾幕張り合ってる中に高コスト格で飛び込む奴をバ格と言わずになんとw それでひとりで落とされてカット意識が薄いとか宣うんだからな。 連携意識が薄いのはどっちだよ 飛び込み役、潰れ役をするならそもそも機体選択から見直せ それからミスター具体的は君のコメのどの辺が具体的なのか「具体的に」教えてくれないか 66なのに機体名は7機しかでてないし、リザルトもマップも階級も試合展開も何も書いていないんとても漠然としたコメなんだが 君の曖昧なコメじゃ、格差だったとか5落ち0点の残念バ格がいたとか、ポイントを一つも制圧してないとかの可能性があって判断がつかないからね -- (名無しさん) 2010-12-05 09 48 18 制圧戦でも2落以上する格は、リザルト以前に闘い方を工夫するべきと意識した方がいい。鮭が落ちる1回分が生んだ貧差で終盤に逆転負け喰らうケースが少なくないからだ。鮭を例に出したのは、性能の良いBRの、硬直を曝す弱点を如何に意識出来ているか否か、を知って貰いたいため。 制圧戦だから、と無理に突っ込んでって3落ち4落ちは当たり前なアレとか戦場で見つけた時は、実に良い鴨だ。近マシや射で適当にあしらってれば勝手に削れていく。制圧戦に出てくる格なんて大概は、被弾を恐れて普段は乗り慣れてない機体を消化目的でいるのが多い。これに比べると、射カテは素人が使ってもある程度垂れ流しですら、戦場では結果的に脅威となりえるのが大きな違いだな。勿論、そういうのは詰め寄られれば途端に弱点を曝してくれるんだけれど。 要するに、格が格として機能するのは、十分なプレッシャーを与えられるか否か。カット云々の感情は判るが、その瞬間に別の戦場で枚数不利が起こっている事を考えれば、タイマンはれる自信がないやつは、格のらんほうがいい。要するに、そう言うことだ。 -- (名無しさん) 2010-12-05 10 34 39 ↑野良専のよくわからない意見ありがとう。 何度何度も・・・書くが、バーストでも、タイマン張れる自信あっても、連携を大事にしてね。 ↑のコメは「タイマン張れる自信のない奴は格乗るな」と言いたいのだな。 逆を言えば、その条件を満たしたらOKなんて書くから、カルカンって周りが沸くのだよ。 サブカでAクラ乗ってると書き込みのバランスが難しくなるのか?(笑) -- (名無しさん) 2010-12-05 10 49 23 別にタイマンのスキルなんかなくていいよ むしろ敵の自分に対する意識が薄れたときに飛び込めるかだよ それまでは空気してていいから三連QD決めるチャンス来るまで被弾0を目指してくれ それが格闘機体に求めるもんだよ -- (名無しさん) 2010-12-05 16 18 17 格がこっちを見ながら歩いてるだけで十分プレッシャーになる 普段はそれに射程外から牽制程度のマシやバルで十分 あとは↑の言うとおりここぞのシーンで斬ってくれればいい 格だから常に剣振ってなきゃいけないってのはまさにバ格の考え もちろん多少のリスクを冒して強引に詰めるシーンもあるにはあるけど、回復ができず、モビ二機ぐらいのゲージ差はポイント奪取で簡単にひっくり返る制圧戦でそこまでリスクを冒すシーンは少ないはず ここ一番で仕事をするために、やはり格は被弾を抑える立ち回りを心がけるべき (もちろん制圧戦に限ったことではないが) それなのに、援護がない、カットしろチ近、って主張する奴をみんなで説いていたんだが、こんなBクラスの内容まで掘り下げなければいけないとはなw -- (名無しさん) 2010-12-05 23 00 13 ↑3 連携ってバ格様のカルカンを全軍でバックアップすることか? 前衛機体でラインを構築して、不用意な硬直を中塩素が打ち抜いたり、孤立した敵を格が刈り取ったり、戦況に合わせて近がラインコントロールして、互いに長所を活かし、活かしやすいように戦う事が連携だと思ってたよ 被連撃中の味方へのカットなんて意識しなくてもグラップルや3連撃ぐらい基礎中の基礎だろ 少なくとも俺のいる階級ではみんなやってくれるんだけどな まあ、不用意に突撃するバ格様は遠すぎて届かないこともままあるかもしれませんがねw -- (名無しさん) 2010-12-05 23 16 53 そろそろ止めてもらってもいいかな? 今まで散々言われてきた事だけど、ここは戦術板。 君らの各カテの認識の違いから相手を馬鹿にするための場所じゃない。 制圧戦での各カテの扱い方を議論する分にはまだいいけど、それにしても書き込み方を考えてくれ。 -- (名無しさん) 2010-12-06 00 55 18 尿解 -- (EXIT) 2010-12-06 04 33 04 顔真っ赤にして自分マンセーの持論を展開し、形勢不利になると口先だけの正論でうやむやに持ち込もうとするだなんて… さすが厨房だ、やることが痛いぜ -- (名無しさん) 2010-12-06 06 48 46 ↑ 「顔真っ赤にして」って2chの真似したかったんだなw。わかります。 -- (名無しさん) 2010-12-07 00 00 32 だから連携が大事って何度も何度も何度も・・・ 格視点での意見はバ格の意見としか取れないのなら、もうそれでいいんじゃないか。 連携がハマったこともなければ見たことないんだからしょうがないから、話が噛み合う訳がない。 おまけに、バ格とかカルカンとか簡単に書くし、後の文章が酷くて汚くて頭が悪そうなので参考にならない。 見ててあげるからもう少し格叩きしていいよw -- (名無しさん) 2010-12-07 00 15 36 だから連携が大事って何度も何度も何度も・・・ もともとはそういう話じゃなかったのにな。途中から連携が大事だと当たり前の話に論理をすりかえやがったw -- (名無しさん) 2010-12-07 01 17 11 もういいじゃん 見てるって言ったってことは書き込みしないってことだろ? これ以上バ格が増えるのを防げたんだからやめようよ -- (名無しさん) 2010-12-07 10 03 04 文盲がどうとか、具体的がどうとか、素晴らしく有言不実行だったな 感動すら覚えたわ -- (名無しさん) 2010-12-07 11 53 41 ↑1 だから文盲だと書かれる。 この件では俺もアンチ「チ近」で書き込みしているが、数人対数人で意見が割れている。 説明しようという姿勢がある側に対して汚い文章しか書けない「文盲チ近」が頻発・・・連邦クオリティではあるが・・・。 どんなコメでもよほど一方的な開き直りじゃない限り、1対多人数はありえない。 そんなこともわからない連邦クオリティ・・・ -- (名無しさん) 2010-12-07 23 58 55 2010-11-29 08 16 34から ↑1 までの書き込み。 制圧戦ということだけで、マップも対戦人数も編成も戦術も絞り込まないでの書き込みお疲れ様です。 中には制圧戦のはずなのにタンク護衛とかの話も出ているので、みなさん冷静に、紳士的にふるまいましょう。 -- (名無しさん) 2010-12-08 00 50 59 バ格に対して文句いうチ近は居ないって むしろ近が前に出るから格は近より前に出るなって言ってるの バ格を嫌ってるのは最前線で戦う近射なのよ -- (名無しさん) 2010-12-08 01 05 55 ↑2 最初の1行で皮肉って、「冷静に、紳士的に」とかお前が書くのかw・・・笑わせる。 まぁ、とりあえずタンク護衛とかのコメもあるし、板は変えた方がいいと思う。 っていうか、「知ってる」とか「当然」とか書き込みがあるにもかかわらず、上手い連携を見る機会が少ないと思うこの頃。 多くの野良兵が連携の方法とかわからないんじゃないのかな? カルカンの近・格・タンクとか、姫護衛タンクとか、バ格とか、チ近とか、意味はなんとなくわかっていても実際自分がどう動くべきなのか、あえて基本的な事を書き込める板があればいいのにね。 ってここで書いても板違い。 -- (名無しさん) 2010-12-08 01 12 40 ↑4 数人対数人? あぁ、そういう設定だったっけ。 もう少し上手く書いてくれないと、残念な一人対それ以外としか読みとれないよ。 -- (名無しさん) 2010-12-08 07 24 09 俺も残念な一人を皆で説いてるもんだと思ってた -- (名無しさん) 2010-12-08 12 10 55 期待age 痛い子からのコメマダー -- (名無しさん) 2010-12-08 18 26 36 ↑ 来ない方がいいんだから余計なこと書くなっての! -- (名無しさん) 2010-12-08 18 40 01 オデッサのさ、 ジオンから見て右ルートの制圧ポイントにさ、 ザクキャの拡散終始散蒔いて ダウン取りまくって制圧させないのってアリかな? 状況設定としては(66以上&2バー以上&1戦目勝利) 駄目かな?沸いてるかな? -- (名無しさん) 2010-12-08 20 24 24 リロードタイムは… -- (名無しさん) 2010-12-08 22 15 12
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/296.html
※台詞欄に入力する時は統一感を出す為に必ず、「」を印字してください 。 ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を確実に正確な物のみを入力してください。 ※旧台詞で多数の誤字が確認されたため、前回までの表組みから台詞をコピー ペーストはご遠慮ください。 (誤字は『!』の有無や『・・・』『…』の表記違い、漢字の変換ミス(実際はひらがなの台詞が多数) 今回のエアバースト版の表組みの台詞から、鮮明な外部出力映像等で正確に調査した台詞のみを掲載するようにお願い致します。) (情報提供)での台詞があまりにも正確な物が少ない為、Ver2.0以降はしばらくの間は使用をお控え下さい。 注:赤い色の台詞は、前回までの表での台詞間違いを正確な物に修正 新たに判明したVer1.5迄にも存在した台詞。 Ver1.5迄の台詞は、正確な物を確認した物のみを掲載中。 改訂台詞一覧表 クールタイプ 台詞一覧 声優 候補として宮野真守が挙がっている。 作戦チャットボタン タッチパネルボタン 攻撃 ベース攻撃任せろ 「敵ベース攻撃はまかせてもらおう」 「敵ベースへの攻撃はひきうける…」 「敵コアの攻撃は俺にまかせろ…!」 ベース攻撃頼む 「敵ベースに進攻してくれ」 「敵ベースに攻撃をしかけてくれ」 「敵ベースを攻めてくれ」 ベース攻めよう 「敵ベースに攻撃をしかけるぞ」 「敵ベースを攻めるぞ」 「敵ベースに攻撃だ」 一斉攻撃 「一斉攻撃だ!」 「一斉に攻める…」 「一斉に攻めるんだ」 プラント攻めよう 「プラントを攻めるんだ!」 「プラントを攻めよう」 「プラントを攻めるぞ」 防衛 ベース防衛任せろ 「ベースはこの俺が守る…!」 「ベース防衛は任せてもらおう」 「ベースの防衛はまかせろ…!」 ベース防衛頼む 「ベースを守ってくれ」 「ベースの防衛にまわってくれ」 「ベースを防衛してくれ」 ベース守ろう 「ベースを防衛するぞ」 「ベースを守ろう」 ここを防衛 プラント守ろう 「プラントを守るぞ」 要請 偵察要請 「偵察してくれないか」 「敵の発見が先決だ。偵察を頼む」 援護要請 修理要請 「誰か…修理を頼む」 砲撃要請 「砲撃支援を要請する」 「砲撃を頼む」 「砲撃を要請する」 弾薬要請 「弾薬の補給はできないか?」 連携 いくぞ 「いくぞ!遅れるな」 「…いくぞ…!」 「進攻するぞ」 別々に行こう 「俺は別ルートを探す」 「散開して進むぞ」 「別行動をさせてもらう」 一緒に行こう 「同行しよう」 「ともにいこう」 「俺も同行しよう」 待ってくれ 「待ってくれ」 「待ってくれないか」 気をつけろ 「気をつけろ」 「危険だ」 「注意しろ」 応答 ありがとう 「礼をいわせてもらおう」 「…助かった」 NICE 「…いい腕だな」 「なかなかやるようだな」 了解 「了解…!」 「了解した」 「了解だ」 ごめん 「悪かった」 「すまない」 「悪いな」 NG 「無理だ、すまない…」 オブジェクトタッチ チャット ブラスト 自機 偵察要請 援護要請 修理要請 「修理を頼む…」 「くっ、修理を頼む…」 砲撃要請 弾薬要請 味方 ありがとう 「…助かった」 「礼をいわせてもらおう」 別々に行こう 「別行動をさせてもらう」 一緒に行こう 「同行しよう」 「ともにいこう」 「俺も同行しよう」 ごめん 「悪かった」 「すまない」 「悪いな」 気をつけろ 「気をつけろ」 「危険だ」 「注意しろ」 敵機 (左上・無し) (右上・無し) 敵発見 「敵ブラスト発見」 「敵機発見」 「敵機を発見した」 (左下・無し) かかってこい 「…ここにいるぞ」 「…さあ、こい…!」 「相手になってやろう」 ワフトロ|ダ| WL搭乗 援護は任せろ 援護を頼む 修理要請 乗ってくれ 「乗ってくれ」 「乗った方が安全だ」 脱出してくれ 「脱出しろ……急げ!」 味方搭乗WL 援護は任せろ 援護を頼む 援護しよう 「…WLを援護するぞ」 待ってくれ 行ってくれ 敵軍WL 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 敵発見 (左下・無し) かかってこい 施設 味方ベース 防御は任せろ 防御を頼む 防御しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方プラント 防御は任せろ 防御を頼む 防御しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍ベース 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍 中立プラント 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方レーダー 修理は任せろ 「レーダーの修復はひきうける」 「レーダーの修復はまかせろ」 「レーダー修復はまかせてもらおう」 修理を頼む 「レーダーの修復を頼む」 修理しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方自動砲台 修理は任せろ 修理を頼む 修理しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍レーダー 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍自動砲台 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 戦闘チャット表示台詞 アバタ|台詞 出撃 「…出撃する」 「ブラスト起動、出るぞ!」 「機体チェック完了…発進する」 敵機撃破 「敵機撃破」 「敵ブラストを撃破」 「敵機を撃破した」 行動不能/大破 「くっ…撤退する」 「……なんだと…!?」 「覚えておくぞ…!」 味方から被弾 「味方だ…攻撃するんじゃない!」 「攻撃をやめろ…味方だ!」 「なにをする…?味方だ!」 重火 砲撃開始 「砲撃を開始する」 「砲撃開始」 「砲撃する、注意しろ」 支援 修理完了 「修理が完了した」 「修理完了」 偵察機射出 「偵察する、周辺の敵を確認しろ」 索敵センサー設置 「索敵センサーを設置する」 「索敵センサーをしかけておく」 「索敵センサーをここに置くぞ」 弾薬設置 「これで弾薬を補給しろ」 「弾薬はここだ」 「…弾薬箱を置いておく」 カットイン台詞 敵機撃破× 5 「…この程度とはな」 「こんなものか…」 「まだいけるぞ…!」 「…いくらでもこい…!」 敵機撃破×10 「このまま押し切る…!」 「これだけ倒せば…!」 「…いくらでも相手になるぞ…!」 敵機撃破×15 「…容赦はできない性質でな…」 「暴れさせてもらうぞ…!」 「…悪いが、俺の総取りだ…!」 連続撃破× 3 「敵機連続撃破」 「…連続撃破」 「敵機を連続で撃破した」 連続撃破× 5 「こんなものか…」 「まずまずの調子だな」 「…まだ、負けるわけにはいかない」 連続撃破×10 「フッ、当然の結果だ」 「…俺の勝ちだ…!」 「…勝ったな」 同時撃破×2 「…もらったぞ」 「味方の数に頼るな…」 「…油断は死に繋がる」 同時撃破×3 「…不用意に集まるからだ」 同時撃破×4 撃破-近接-× 5 「…近い!もらった!」 撃破-近接-×10 「…俺の勝ちだな」 撃破-近接-×15 撃破-頭部-×2 「…弱点は…そこだ!」 「…確実に撃破する…!」 「フッ…命中」 撃破-頭部-×4 撃破-頭部-×7 撃破-砲撃-× 3 「砲撃、成功だ」 「あっけなかったな」 「砲撃に成功した」 撃破-砲撃-× 5 「…こういうやり方もある」 「俺の砲撃からは逃げられまい…」 撃破-砲撃-×10 撃破-設置-×2 「…かかったな」 「…警戒が足りん」 「気がつかないとはな…」 撃破-設置-×4 「読みどおりだな」 「予想通りだ」 「まんまとかかったな」 撃破-設置-×7 「…あっけないものだな」 「こうもうまくいくとはな…」 「…当然の結果だ」 撃破-砲台-×2 「…この兵器…悪くない」 「兵器の威力はどうだ…」 「これなら負けんな」 撃破-砲台-×4 「…戦いだ…悪く思うなよ」 「…物は使いよう、だな」 撃破-砲台-×7 撃破-WL- 「こいつを使って突破する」 「これなら、いける…!」 「こちらWL!敵機を撃破!」 撃破-WL-×3 「WLで支援する、突破するんだ」 「俺が突破口をつくる…こいつでな」 撃破-WL-×5 「これがWLの力だ…!」 アシスト撃破×2 「チームワークという訳か…」 「その調子で頼む」 「…いいぞ」 アシスト撃破×4 「やるじゃないか…俺も負けられん」 アシスト撃破×7 「…このまま敵を殲滅する!」 「このままいくぞ…!」 敵兵器撃破 「敵兵器を破壊した…」 「敵兵器を撃破…!」 「放っておくと厄介だからな」 敵兵器撃破×2 「…俺には通用しない!」 「…油断したな!」 敵兵器撃破×3 自動砲台破壊 「敵自動砲台、機能停止!」 「敵自動砲台を破壊!」 「敵自動砲台を破壊!今だ!」 レーダー破壊 「敵レーダー施設を破壊した!」 「敵レーダーを破壊!」 「敵レーダーを破壊!今だ!」 敵施設破壊×2 「敵施設、破壊成功」 「敵施設を破壊した」 「敵施設破壊!」 敵施設破壊×4 「…破壊させてもらうぞ!」 「…破壊させてもらった」 「…残すと厄介だからな」 敵施設破壊×7 「これだけ破壊すればいいだろう」 「…徹底的に破壊する…!」 「…徹底的に破壊する!」 プラント占拠 「プラント○を確保…」 「プラント○占拠…!」 連続占拠× 5 「占拠完了」 「…もらった!」 「いただきだ…!」 連続占拠× 7 「…隙がありすぎだ」 「占拠はまかせてもらおう」 連続占拠×10 プラント奇襲 「プラントを奇襲した」 「プラントを奇襲…」 「プラントに奇襲成功だ」 奇襲占拠×2 「奇襲に成功…」 奇襲占拠×3 「警戒がなってないな」 奇襲占拠×4 敵コア攻撃 「コアにダメージを与えた」 「コアに攻撃成功!遅れるな」 「コアに攻撃成功!」 敵コア強襲 「コアさえ破壊すれば…!」 「コアを攻撃中…俺に続け!」 「コアを破壊する…続け!」 敵コア猛攻 「徹底的に破壊する!」 「このままコアを破壊する…!」 「…一気にコアを叩くぞ!」 プラント防衛×2 「楽に取れると思うなよ」 「プラントはとらせん…!」 「プラントは守った」 プラント防衛×4 「無駄だといっている…!」 「簡単に取らせると思ったか?」 「…プラントは渡さん!」 プラント防衛×7 「プラントは俺が守る…!」 「…俺がいる限り、無駄だ…!」 ベース防衛×2 「ベースに攻撃はさせん…!」 「ベースをやらせるか…!」 「ベースは守る…!」 ベース防衛×4 「この程度の攻撃…耐える!」 「何度きても同じことだ!」 「…無駄だとわからないのか」 ベース防衛×7 「…ベースは守りとおす!」 「ここはとおさん…!」 「守るさ…何度でもな…!」 暫定1位維持 「…当然だな」 「俺がいれば負けない…!」 「まだだ…!まだいける…!」 暫定1位継続 「勝利をめざす…!」 「俺の実力ならまだいける」 「俺の力をみろ…!」 暫定1位独走 「まだ、頂点ではない…」 「このまま勝利に導く…!」 「…これが俺の力だ」 味方修理× 3 「後ろはまかせろ…」 「俺が直してやる…」 「支援するぞ…!」 味方修理× 5 「援護はまかせろ!いけっ!」 「…いけるぞ!もう大丈夫だ…」 「俺がバックアップする…」 味方修理×10 「味方は撃破させん…!」 「俺がついている…安心しろ」 「支援はまかせてもらおう」 施設修理× 3 「施設の機能回復」 「施設修復」 「施設修復完了」 施設修理× 5 「これでいいだろう」 「破壊はさせん…!」 「施設を守らなくては…」 施設修理×10 「何度だって修復するぞ…!」 「簡単に破壊させん…!」 旧版Ver1.5:クールタイプ 台詞 旧版Ver1.0:クールタイプ 台詞 Ver1
https://w.atwiki.jp/0ny0ny0ny/pages/44.html
①市長が行った郊外の大規模小売り業を厳しく規制する政策は、都心部に商業集積を 促進させる政策とセットであるならば、ある程度は支持できる。 ②しかし、市長の政策は矛盾だらけである。一方で郊外の大規模小売り業を 排除しながら、他方の都心部で派、容積率を緩和するどころか、景観条例を 作成して、高さを厳しく制限を強化するため、都心部への商業集積が逆に困難 になりつつあること。 【具体的問題1】……景観条例で高さ制限が緩和される都心の定義がきわめて狭いこと。 これにより、従来、何の問題もなく商業ビル+超高層オフィスビルが建てられたはず の都心地域(定禅寺通り、青葉通り沿線など)において、事実上、大規模商業ビル の開発が不可能になってしまうこと。 【具体的問題2】……都心の高度利用地区でも空地率の規制が強まったので、かりに1ヘク タールの土地があったとしても建築面積が著しく制約され、大規模商業施設の 建設が困難になってしまうこと。 自分は、とにかく超高層ビルの規制にはとにかく頭に来てました。 どなたかも言ってましたが、土地面積が狭いだけに、無数に低層雑居ビルを点在させるより、超高層ビル増やす方が街並みが整然とされるし、また超高層ビルなど複合超高層ビル型は、その特異性からあらゆる経済効果波及に繋がります。 例えば超高層ビルならではのメンテナンスである窓拭きや清掃業、警備業や飲食店にコンビニやクリニックに郵便局などが共存する事によりオフィース利用者には快適なサービスが保証され、また地域住民にもシンボルタワーとして認知され広く親しまれていくと思います。 現に、セキュリティー面で不安のある低層ビルばかりが目立つ仙台はアペック誘致でも力負けした訳ですよね。 本当に〇原のせいで、仙台が世広く世界に知られる機会を逃した事に怒りを覚えます。あとTDLとドームが建設出来る位の費用1千億を掛けて誘致出来たのがヨークベニマルだなんて、何だか呆れて開いた口が塞がらないですよ。 貴重な市税を投じて無力で愚かな人間に仙台の発展性を阻害されてしまいました。 そして、公金を私有化して発覚したら開き直りの非公開会見。 本当に人間性を疑いますよ。 宿泊能力の点で、候補都市5都市の評価上、仙台は最低のようです。 ウェスティンホテル以外にも国内外の高級ホテルがあと2つ程度は欲しいですね。 ビジホは多いけど、ワンランク上のシティホテルクラスが見劣りします。 需要がないといえばそれまでなんだけど。
https://w.atwiki.jp/conconc/pages/29.html
制圧制圧の内部構造 参加狐魂サポーター選択 勝利報酬 出現報酬 出現報酬(回復スキル教本)初回ステージクリア報酬 サポートサポートボーナス 攻略戦闘について通常型に対する与ダメ変化 敵クラスタの特性とその対策方法 スキルについて 攻略推奨ステータス 制圧 制圧コマンドよりSP5・AP60を消費して進行する。 「戦う」コメンドによりステージ毎に決められた全階層のクラスタを撃破することで報酬を得ることができる。 味方の狐魂が全滅すると敗北となり、報酬は手に入らず中毒度が20増える。 「帰る」コマンドを選択すると中毒度は増えないが報酬も手に入らない。 5回以上クリアしたステージは出発前に「戦闘を省略」チェックが出現する。 「する」を選択し出発することで、戦闘を行わずに即座にクリア報酬を得ることが出来る。戦闘ログも残らない。 制圧の内部構造 制圧は3つの象限に分かれており、各象限は1~3のSTARで構成され、各STARには5つの領域が存在している。 各領域は1~7までのSECTIONがあり、さらに各SECTION内には定められた階層が設定されている。 領域別に弱点勢力のある敵も存在し、勢力によっては与ダメが増加するが被ダメは変化しない。 無音の領域 全3階層 敵弱点勢力:無 α象限STAR1 / 無音の領域 α象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) α象限STAR3 / 無音の領域 β象限STAR1 / 無音の領域 β象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) β象限STAR3 / 無音の領域 γ象限STAR1 / 無音の領域 γ象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) 凍結の領域 全4階層 敵弱点勢力:炎 α象限STAR1 / 凍結の領域 α象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) α象限STAR3 / 凍結の領域 β象限STAR1 / 凍結の領域 β象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) β象限STAR3 / 凍結の領域 γ象限STAR1 / 凍結の領域 γ象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) 暗闇の領域 全4階層 敵弱点勢力:光 α象限STAR1 / 暗闇の領域 α象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) α象限STAR3 / 暗闇の領域 β象限STAR1 / 暗闇の領域 β象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) β象限STAR3 / 暗闇の領域 γ象限STAR1 / 暗闇の領域 γ象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) 真空の領域 全4階層 敵弱点勢力:風 α象限STAR1 / 真空の領域 α象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) α象限STAR3 / 真空の領域 β象限STAR1 / 真空の領域 β象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) β象限STAR3 / 真空の領域 γ象限STAR1 / 真空の領域 γ象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) 雑音の領域 全5階層 敵弱点勢力:無 α象限STAR1 / 雑音の領域 α象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) α象限STAR3 / 雑音の領域 β象限STAR1 / 雑音の領域 β象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) β象限STAR3 / 雑音の領域 γ象限STAR1 / 雑音の領域 γ象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) 参加狐魂 編成によって組まれた10体までの狐魂と、サポーター狐魂1体 サポーター選択 仲間やグループメンバーのサポーター狐魂から1体にサポートしてもらうことができる。 サポーターを選択して出発すると選択ボーナスとして交流600Pを獲得できる。 サポーターは敵からの攻撃を受けず自軍が全滅するまで攻撃を行ってくれる。 サポーターを選ばないこともできるが利点は全くない。 サポーター候補が1人も表示されない時は2時間待つか、制圧から使用ユニットを選び直しましょう。 勝利報酬 名声40とエーテル500 4択の選択報酬のうち1つと、ランダム報酬2つの合計3つ。 また各SECTIONの初回クリア時には、さらに名声10とコンコイン1枚を入手。 一部のステージの初回クリア時にはさらに後述の通り定められた報酬を追加で1つ得られる。 各象限 無音の領域以外ではステージにより特定の回復スキル教本を稀に1つ得られる。 回復教本は出現時、ランダム報酬の3つ目の候補として追加されるため、通常の報酬枠は削られない。 出現報酬 転生の秘法 換毛の秘法 原点の紋章 エーテル小槌 エーテル大槌 天の油揚げ 早熟の宝珠 攻撃の心得 猛攻の心得 防御の心得 障壁の心得 天啓の心得 親愛の証 γ抗体(中) γ抗体(大) ホワイトウィート 頑固な教本 救済の悲法 反転の心得 通常の出現報酬は上記の19種類の候補の中から抽選され、 各報酬は全ステージにおいて報酬の出現率が一律になっている。 選択報酬では反転の心得を除く18種の報酬が各22%、反転の心得は4%の確率で出現する。 ランダム報酬では反転の心得は出現せず、18種の報酬を各11.1%の確率で入手する。 出現報酬(回復スキル教本) + クリックで表示 ◆α象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒 光治癒 風治癒 風治癒 光治癒 炎治癒 治癒 暗闇 全体炎治癒 全体光治癒 全体風治癒 全体風治癒 全体光治癒 全体炎治癒 全体治癒 真空 炎再生 光再生 風再生 風再生 光再生 炎再生 再生 雑音 全体炎再生 全体光再生 全体風再生 全体風再生 全体光再生 全体炎再生 全体再生 STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒D 光治癒D 風治癒D 風治癒D 光治癒D 炎治癒D 治癒D 暗闇 全体炎治癒D 全体光治癒D 全体風治癒D 全体風治癒D 全体光治癒D 全体炎治癒D 全体治癒D 真空 炎再生D 光再生D 風再生D 風再生D 光再生D 炎再生D 再生D 雑音 全体炎再生D 全体光再生D 全体風再生D 全体風再生D 全体光再生D 全体炎再生D 全体再生D STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒C 光治癒C 風治癒C 風治癒C 光治癒C 炎治癒C 治癒C 暗闇 全体炎治癒C 全体光治癒C 全体風治癒C 全体風治癒C 全体光治癒C 全体炎治癒C 全体治癒C 真空 炎再生C 光再生C 風再生C 風再生C 光再生C 炎再生C 再生C 雑音 全体炎再生C 全体光再生C 全体風再生C 全体風再生C 全体光再生C 全体炎再生C 全体再生C ◆β象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒B 光治癒B 風治癒B 風治癒B 光治癒B 炎治癒B 治癒B 暗闇 全体炎治癒B 全体光治癒B 全体風治癒B 全体風治癒B 全体光治癒B 全体炎治癒B 全体治癒B 真空 炎再生B 光再生B 風再生B 風再生B 光再生B 炎再生B 再生B 雑音 全体炎再生B 全体光再生B 全体風再生B 全体風再生B 全体光再生B 全体炎再生B 全体再生B STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒A 光治癒A 風治癒A 風治癒A 光治癒A 炎治癒A 治癒A 暗闇 全体炎治癒A 全体光治癒A 全体風治癒A 全体風治癒A 全体光治癒A 全体炎治癒A 全体治癒A 真空 炎再生A 光再生A 風再生A 風再生A 光再生A 炎再生A 再生A 雑音 全体炎再生A 全体光再生A 全体風再生A 全体風再生A 全体光再生A 全体炎再生A 全体再生A STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒S 光治癒S 風治癒S 風治癒S 光治癒S 炎治癒S 治癒S 暗闇 全体炎治癒S 全体光治癒S 全体風治癒S 全体風治癒S 全体光治癒S 全体炎治癒S 全体治癒S 真空 炎再生S 光再生S 風再生S 風再生S 光再生S 炎再生S 再生S 雑音 全体炎再生S 全体光再生S 全体風再生S 全体風再生S 全体光再生S 全体炎再生S 全体再生S ◆γ象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒SS 光治癒SS 風治癒SS 風治癒SS 光治癒SS 炎治癒SS 治癒SS 暗闇 全体炎治癒SS 全体光治癒SS 全体風治癒SS 全体風治癒SS 全体光治癒SS 全体炎治癒SS 全体治癒SS 真空 炎再生SS 光再生SS 風再生SS 風再生SS 光再生SS 炎再生SS 再生SS 雑音 全体炎再生SS 全体光再生SS 全体風再生SS 全体風再生SS 全体光再生SS 全体炎再生SS 全体再生SS STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 暗闇 真空 雑音 STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 暗闇 真空 雑音 出発する前にステージ選択画面(ページ上部右上)にて出現報酬を確認することが出来る。 特定のステージにて定められた回復スキル教本が10%の確率でランダム報酬に追加される形で出現する。 ランダム報酬限定なので出現すれば必ず入手出来る。 各象限 無音の領域では出現しない。 初回ステージクリア報酬 各象限各STAR 無音の領域 SECTION 7 威名の紋章 各象限各STAR 凍結の領域 SECTION 7 替え玉の教本 各象限各STAR 暗闇の領域 SECTION 7 反転の心得 各象限各STAR 真空の領域 SECTION 7 追随の秘宝 各象限STAR 1・2 雑音の領域 SECTION 7 融合の秘宝 各象限STAR 3 雑音の領域 SECTION 6 融合の秘宝 各象限STAR 3 雑音の領域 SECTION 7 すごいひよこ サポート 制圧のメイン画面の「自分のサポーター狐魂」の欄から「指定する」コマンドにより自分の所持狐魂の中から1体を選択する。 選択した狐魂は仲間の「サポーター選択」画面に表示されるようになる。 設定した狐魂のステータスは強化する度に随時更新されるがサポーター候補のステータスとして反映されるまでに多少のタイムラグがある。 「サポーター選択」に表示される狐魂は仲間・グループ内からサポーターの攻撃力・防御力の合計値が高い順に最大8名まで表示される。 サポートボーナス 仲間に自分の狐魂がサポーターに選ばれるとサポートボーナスを獲得できるようになる。 サポート記録は毎日4時に集計され、プレイヤーが制圧ページを開いたときに 1日1回まで、交流Pを200P×サポート回数(最大5回分、1000Pまで)受け取ることができる。 攻略 これより下記は攻略向けの情報です。 周回向けの情報は探す場合はこちらを参照 戦闘について 防御力に応じてHPが設定され戦闘を開始する。 防御力が0以下の場合HPは1に設定される。 攻撃力が0以下の狐魂は戦闘に参加することができない。 ボスを撃破したターンに同時に自軍が全滅した場合、サポーターが残っていても敗北扱いになる。 サポーターを含め味方の攻撃は約20%の確率で外れる。(表記ではmiss!扱い。表記は無いが敵にもmiss!判定あり) サポーターを含め味方の攻撃は約25%の確率でクリティカル攻撃が発生する。(表記では与ダメが青文字に変化) また敵味方ともに、与えるダメージは攻撃力に依存し一定の振れ幅がある。 通常型に対する与ダメ変化 + クリックで表示 各象限STAR 1・3の敵(通常型)には防御力が設定されており、与ダメは敵防御力の数値分削られる。 攻撃力が足りていない場合、与ダメは最低値の1になる。 弱点勢力が無い、もしくは弱点勢力と異なる通常型に対しての与ダメは、攻撃する狐魂の攻撃力の等倍になる。 クリティカルが発生すると与ダメは約2倍の威力になる。 弱点勢力の与ダメ倍率は攻撃する狐魂の攻撃力の約1.75倍で クリティカルが発生するとさらにその倍(約3.5倍)の威力になる。 与ダメ威力倍率 等倍 1.0倍 等倍急所 2.0倍 弱点 1.75倍 弱点急所 3.5倍 通常時振れ幅 ±0.55倍 弱点時振れ幅 ±0.055倍 攻撃力 * (与ダメ威力倍率+攻撃スキル倍率±振れ幅倍率) - 敵防御力 = 与ダメ威力 β象限以降のSTAR1・3無音・雑音を攻略する際、サポーターの攻撃力が僅差で且 攻撃スキルと回復スキル持ちで分かれている場合、攻撃スキルを習得している方を選んだほうが良い。 備考:装甲型に対する与ダメは固定であるため、勢力による相性は存在しない。 弱点勢力は敵クラスタの勢力と同じ勢力。 サポーターの攻撃にも敵防御の計算は適用される。 敵クラスタの特性とその対策方法 + クリックで表示 1階層目の小型クラスタは全ステージ共通で攻撃を外しやすく被ダメが少ない。 各象限STAR 1・3では通常型の敵が出現する。 通常型は象限を進行する程、全体攻撃の対象数が装甲型よりも広範囲に増えていく。(最大9体?) 通常型のクリティカル攻撃は2種類存在し、 通常のクリティカル攻撃(攻撃力×2.0倍程度)と最大HP依存攻撃が存在する。 最大HP依存攻撃は攻撃する狐魂の最大HPに依存し最大HPの6~8割程度の威力に変化する。 通常型にはターン経過による攻撃力上昇は存在しない。 各象限STAR 2では敵が特殊な装甲型に変化する。 この敵に対しての攻撃は攻撃力がどれだけ高くてもダメージは1になる。 敵のHPは95から始まり、ステージを経るごとに徐々に増えていく。 また装甲型は戦闘中、10ターン目以降5ターン刻みで攻撃力が大幅に上昇する。 通常型同様に最大HP依存攻撃を行う。戦闘序盤の威力は最大8割程度だが、 約15ターン目以降になると急激な攻撃力上昇も相まって10割越えの即死攻撃と化す。 以上の事から対装甲型戦では如何にして手数を減らさず戦闘を長引かせないようにするかがカギとなる。 ステータスはどれだけ上げても割合攻撃で落とされるリスクは変わらないため、 まずは必要最低ラインのステータスを上回るように10体全ての防御を心得を分散させて均一に強化する必要がある。 要求ステータスを満たしスキルも整えればあとは挑戦するだけだがこれにはかなり運が絡み、 極力戦闘不能狐魂を出さず手数を維持したまま最終階層まで持ちこたえなければならない。 最終階層時点で戦闘不能狐魂が2体までなら勝ち筋はあるがもし途中で3体以上戦闘不能になってしまった場合は諦めて引き返した方がいいだろう。 またγ象限では一時的に対増殖型用に集中強化した狐魂が必須になるが、 心得分散した10体の心得強化値を融合の秘法と替え玉の心得で合算すれば後からでも用意できるため特に問題は無い。 ※敵クラスタの詳細は下記リンクを参照 α象限/全敵データ β象限/全敵データ γ象限/全敵データ スキルについて 勢力のあるスキルは、スキルを使用する狐魂の勢力が一致していなければ発動しない。 長くなるため省略しています。詳細はこちらを参照 攻略推奨ステータス ※プレイスタイル次第でβSTAR1までは最短2~3か月、γSTAR1までは最短1~2年で攻略可能だが γSTAR2は無音の領域ですら10年育成しても突破できないため攻略はγSTAR1までに留めておくとよい。 ※γSTAR2以降は恐らく現時点で攻略不可能な難易度に設定されているため制圧の完全攻略は不可。 2022年現在、実質的な最終ステージは「γSTAR 1 雑音の領域 SECTION 7」となっている。 ※大体これだけあれば突破出来る…程度の目安で気持多めに設定。 STAR 1・3では防御力をいくら上げても敵のクリティカルで落とされる可能性があるため 基本はサポーターの火力を頼りにゴリ押すことになる。 ◆推奨編成◆ 通常型戦(STAR 1・3)での狐魂の配置は、防御の低い狐魂を配置1~9に、 防御の最も高い狐魂を配置10に編成する。 装甲型戦(STAR 2)での狐魂の配置は、防御の高い狐魂を配置1~5に、 防御の低い狐魂を配置6~10に編成する。 ◆領域別推奨ステータス◆ + クリックで表示 α1無音…………………適当な狐魂10体+攻撃30万以上のサポーター α1凍結~α1真空……防御1万以上の狐魂10体+攻撃50万以上のサポーター α1雑音…………………防御1万5千以上の狐魂10体+攻撃80万以上のサポーター α2無音…………………全体勢力再生Lv5持ちの防御2万以上の狐魂10体+サポーター α2凍結~α2真空……全体勢力再生Lv5持ちの防御2万5千以上の狐魂10体+サポーター α2雑音…………………全体勢力再生Lv5持ちの防御3万以上の狐魂10体+サポーター α3無音…………………αSTAR2攻略メンバー10体+攻撃250万以上のサポーター α3凍結~α3真空……αSTAR2攻略メンバー10体+攻撃300万以上のサポーター α3雑音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃350万以上のサポーター β1無音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃400万以上のサポーター β1凍結~β1真空……全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃450万以上のサポーター β1雑音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃500万以上のサポーター β2無音………………… 全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御10万以上の狐魂10体+全体勢力再生Lv5(B以上)持ちのサポーター β2凍結~β2真空……全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御15万以上の狐魂10体+全体勢力再生Lv5(B以上)持ちのサポーター β2雑音…………………全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御25万以上の狐魂10体+全体勢力再生SSLv5持ちのサポーター 防御15万~20万でも良パターンさえ引ければゴリ押しも可能だが、全ステージクリアまでに数百回ほどの敗北は覚悟しておくこと。 β3無音~β3雑音……全体勢力治癒Lv3~5(A以上)持ちの防御15万~30万以上の狐魂10体+攻撃500万以上のサポーター γ1無音…………………全体勢力治癒Lv3~5(A以上)持ちの防御15万~30万以上の狐魂10体+攻撃600万以上のサポーター γ1凍結~γ1真空……単体勢力再生Lv5(A以上)持ちの防御70万以上の狐魂2体+全体勢力治癒Lv4~5(A以上)持ちの狐魂8体+攻撃700万以上の弱点勢力サポーター 足りない防御はγ1無音攻略メンバーの心得強化値を替え玉の心得と融合の秘法を使い合算させて補う。 γ1雑音…………………単体勢力再生SSLv5持ちの防御200万以上の狐魂1体+全体勢力治癒Lv4~5(A以上)持ちの狐魂9体+攻撃スキルSSLv5持ちの攻撃1000万以上のサポーター γ2無音…………………全体勢力再生SSLv5持ちの防御300万以上?の狐魂10体+全体勢力再生SSLv5持ちのサポーター + γ象限到達時限定台詞
https://w.atwiki.jp/sangokutenbu/pages/41.html
建築施設について 建築施設には「主城」「建築系施設」「軍隊系施設」「防御施設」「罠施設」「装飾品」があります。 各施設のデータ 「建築施設一覧」で防御施設、罠の基本能力一覧が見れます。 また一覧の名前から各施設の個別ページへ移動できます。 施設の強化 施設を建てたり、強化するのには時間がかかるが、元宝で加速させることもできる。 施設の建設や強化で加速させるのに必要な元宝 施設を建設したり強化するときは完了するまで時間が掛かり、これを「加速」させるには元宝が必要になる。 加速に必要な元宝は、完了までに掛かる時間だけで算出されており、建設・強化の費用が安くても高くても消費される元宝は変わらない。 参考 強化時間 加速に必要な元宝 2日 230 4日 378 5日 451 6日 526 7日 599 10日 821 12日 969 14日 1,117 時間で消費元宝が決まるので、兵種の研究の加速などほかの加速でもこの表と同じ値になります。 主城の強化 メリット 建てられる施設が増える。 施設の強化限界レベル、兵種の研究の限界レベルが増える。 軍団戦の報酬などで、一定の主城レベルが必要なものが開放される。(天武石など) デメリット 天下統一で敵に城を奪還されたときの難易度の増加。(主城レベル11でも難易度は4までなので気にし過ぎる必要はない) 緊急軍事事件での難易度の増加。(難易度は増加するが最終報酬の魂玉4つは変わらないので、軍団内にクリア出来る人がいないと報酬を貰えなくなる恐れがある) 毎日任務の探索目標回数の増加。(常に瑠璃塔を限界まで強化するようにしていれば問題ない) 軍団で一度に寄付する兵糧の増加。(寄付する兵糧の量は増えるが、同時に貰える軍団繁栄度、貢献の量も増える) 攻城略地でほかのプレイヤーに略奪される資源の量の増加。 軍団戦のマッチング値の増加。(要素の一つではあるが、軍団戦で強い軍団とあたる確率が上がってしまう) 施設の強化目安(耐久値的に) 覚醒諸葛亮の全天命開放後の、最大レベル60スキルレベル10の雷は、1発1002ダメージ。 覚醒後はとりあえずスキルレベルを10で止めてる人も多いので、各施設の耐久値を1003以上に強化すると雷2発まで受けられるようになる。 スキルレベル最大15だと、1発1145ダメージなのでそれ以上に強化するといい。 壁の強化目安 覚醒偃師月英の全天命開放後の、最大レベル60スキルレベル10の装甲衝車は、1発1465ダメージ。(壁に対しては3倍の4395ダメージ) 覚醒後はとりあえずスキルレベルを10で止めてる人も多いので、壁をLv10(耐久値5500)以上に強化すると1発耐えられる。 スキルレベル最大15だと、1発1865ダメージ(壁に対しては3倍の5595ダメージ)なので壁をLv11以上に強化するといい。 (ほかの施設に対してはなかなか耐えれるものではないため割愛) 武将の体力の目安 ついでに武将の体力の目安についてもここで説明します。 覚醒呂布の全天命開放後の、最大レベル60スキルレベル10の炎弾は、1発2926ダメージでさらに覚醒スキルレベル1の効果を上乗せした数値は(不明)ダメージ。 覚醒後はとりあえずスキルレベルを10で止めてる人も多いので、武将の体力がそれより高ければ耐えることができる。 スキルレベル最大15、覚醒スキルレベル最大5だと、一発3966ダメージ。 施設の強化中(レベルアップ中)のデメリット 強化している間は機能が働かなくなる施設も多いので注意しましょう。 防御施設・罠 防御施設や罠の強化中は一切作動しなくなります。軍団戦を考慮する場合は、日数を計算しながら強化するといいでしょう。 詭道人形 詭道人形もほかの罠と同様に強化中は作動しなくなるが、攻城掠地などで壊されるまでは的になる。 (強化中は修理が出来ないため、一度でも壊されると的にも使えなくなることに注意) 兵営・禁衛営 兵営・禁衛営の強化中は訓練が行えない。そのため、予約可能な兵士より一度に補充する兵士の方が多い場合は演武場の「兵力補充機能」が使えなくなります 軍事研究所 強化中は研究ができなくなります。研究を始めてから強化しても、強化中は研究がストップした状態になります。 農地、市場、宝珠採取場 強化中は資源が生産されません。 強化中でも問題のない施設 主城、兵糧庫、金庫、宝珠倉庫、演武場、点将台、瑠璃塔、同盟軍幕営 メニューへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/browser3594-wiki/pages/44.html
Last up date 2009-10-01 05 42 23 (Thu) 兵士 兵士 編集 資源施設 伐採所 / 石切り場 / 製鉄所 / 畑 編集 軍事施設 練兵所 / 兵舎 / 弓兵舎 / 厩舎 / 兵器工房 / 宿舎 / 訓練所 / 鍛冶場 / 防具工場 編集 一般施設 倉庫 / 研究所 / 市場 / 水車 / 工場 / 銅雀台 編集 拠点 城 / 砦 / 村 編集 研究・強化 研究(研究所) 編集 武器強化(鍛冶屋) 剣兵 / 槍兵 / 矛槍兵 / 弓兵 / 弩兵 / 騎兵 / 近衛騎兵 / 斥候 / 斥候騎兵 / 衝車 / 投石機 編集 防具強化(防具工場) 剣兵 / 槍兵 / 矛槍兵 / 弓兵 / 弩兵 / 騎兵 / 近衛騎兵 / 斥候 / 斥候騎兵 / 衝車 / 投石機 編集 工場1鯖 2鯖 3鯖 mixi1鯖 mixi2鯖 コメント 工場 工場 機能隣接する「森林」「岩山」「鉄鉱山」「伐採所」「石切り場」「製鉄所」の資源収入量を高めます。効果「工場」のレベルを上げることで、資源収入量がより増加します。説明「工場」の上下左右に隣接している施設にのみ効果があります。「伐採所」「石切り場」「製鉄所」よりも、「森林」「岩山」「鉄鉱山」に対して高い効果を発揮します。一つの拠点(本拠地含む)に作成できるのは一つだけです。建設条件市場Lv10 / 兵器工房Lv5 1鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 7 6 2 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ 2鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ 3鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 780 1560 1560 3900 00 45 00 5 2.5%上昇 +55 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 ▲ mixi1鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 780 1560 1560 3900 00 45 00 5 2.5%上昇 +55 編集 2 1248 2496 2496 6240 5 / 毎時 01 07 30 5% +65 編集 3 1997 3994 3994 9984 5 / 毎時 01 41 15 7.5% +75 編集 4 4193 6290 6290 11182 5 / 毎時 02 31 52 10% +95 編集 5 5871 8806 8806 15655 5 / 毎時 03 47 49 12.5% +115 編集 6 10958 13698 13698 16437 10 / 毎時 05 41 43 15% +145 編集 7 15342 19177 19177 23013 15 / 毎時 08 32 35 17.5% +185 編集 8 19944 24930 24930 29916 15 / 毎時 12 48 52 20% +235 編集 9 25928 32410 32410 38891 15 / 毎時 19 13 18 22.5% +300 編集 10 33706 42132 42132 50559 20 / 毎時 28 49 57 25% +380 編集 ▲ mixi2鯖 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 隣接時に上昇する施設の生産量 隣接する森林・岩山・鉄鉱山の生産量 編集 木 石 鉄 糧 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/1969.html
蛮獄編(ツヴィンガー・ヴェルト)にて登場した新能力 天隷エクスシア R 光 3 クリーチャー:リーン・ドミノイド 2000 ■このクリーチャーが攻撃する時,バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び,タップする。 ■大制圧2(バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーが,相手のクリーチャーの数より2体以上多ければ,このクリーチャーは次の大制圧能力を得る。) 大制圧- このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 「ふん,天に見初められなかった貴様等とは格が違うんだよ,ヒューマノイド!」- 天隷エクスシア 能力抜粋 ■大制圧X(バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーが,相手のクリーチャーの数よりX体以上多ければ,このクリーチャーは次の大制圧能力を得る。) フィールドアドバンテージが勝っている状態で発動するだめ押し的能力,大量展開系のデッキと相性が良い。 制作:かみど 名前 コメント