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技能一覧 攻撃術 攻撃術 [#red0ef63] 無属性 [#d050e494] 土属性 [#m1187f91] 水属性 [#f1219a22] 火属性 [#qb81a646] 風属性 [#d21065ca] 全属性 [#r06f8f81] 対霊種族 [#oaa8b74f] 気合攻撃 [#tcb11203] 奪生気系 [#q11f6fa1] 召喚 [#oca7aa25] 特殊 [#c34ae460] 無属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 新参者光弾 なし - 単体 敵単体に無属性攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ ○ ○ ○ 光芒 60 なし - 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ 光芒・華 最大気合の30% なし - 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。効果・中。 ○ 浄火 最大気合の50% なし 発動準備 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。 古 太極陣 集気時に最大気合の30% なし 発動準備 単体 力を溜めて、強力な攻撃妖術を放つ。 道 封神 最大気合の90% 陰陽符 発動準備 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。 仙 五雷法 最大気合の50% 陰陽符 - 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。 仙 百鬼夜行 最大気合の70% なし - 単体 敵単体に無属性の攻撃妖術を放つ。 召 閃光・壱 0 なし 発動準備 単体 自身の生命力を削って放つ無属性攻撃妖術。効果・最小。 ○ 閃光・弐 0 なし 発動準備 単体 自身の生命力を削って放つ無属性攻撃妖術。効果・小。 ○ 閃光・参 0 なし 発動準備 単体 自身の生命力を削って放つ無属性攻撃妖術。効果・中。 ○ 閃光・四 0 なし 発動準備 単体 自身の生命力を削って放つ無属性攻撃妖術。効果・大。 神 土属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 雷鳴・序 160 なし - 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ 雷鳴・壱 210 なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術と状態解除。効果・小。 ○ 雷鳴・弐 320 なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術と状態解除。効果・中。 ○ 雷鳴・参 520 なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術と状態解除。効果・大。 ○ 雷鳴・四 640 なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術と状態解除。効果・最大。 ○ 神通発雷 最大気合の70% なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術を放つ。 神 神通発雷・弐 最大気合の70% なし 発動準備 単体 敵単体に土属性の攻撃妖術を放つ。 神 雷撃・壱 140 なし 発動準備 単体ランダム 敵単体に土属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 雷撃・弐 470 なし 発動準備 3体ランダム 敵3体に土属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 雷撃・参 980 なし 発動準備 5体ランダム 敵5体に土属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 神雷 1350 なし 発動準備 5体ランダム 敵5体に土属性の攻撃妖術を放つ。 古 電曜 最大気合の80% なし 発動準備 3〜5体ランダム 敵数体に土属性の攻撃妖術を放つ。 神 召雷・壱 170 なし 発動準備 全体 敵全体に土属性の攻撃妖術を放つ。効果・小。 ○ 召雷・弐 290 なし 発動準備 全体 敵全体に土属性の攻撃妖術を放つ。効果・中。 ○ 召雷・参 650 なし 発動準備 全体 敵全体に土属性の攻撃妖術を放つ。効果・大。 ○ 万雷 1550 なし 発動準備 全体 敵全体に土属性の攻撃妖術を放ち、知力・魅力を低下。 ○ 轟雷 1760 陰陽符 発動準備 全体 敵全体に土属性の攻撃妖術を放ち、知力・魅力を低下。 道 土遁の術 150 なし - 1〜3体ランダム 敵数体に土属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 土遁の術・改 450 なし - 3〜5体ランダム 敵数体に土属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 土遁の術・極 980 なし - 5体ランダム 敵5体に土属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 術 水属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 冷気・序 80 なし - 単体 敵単体に水属性の攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ 冷気・壱 150 なし 発動準備 単体 敵単体に水属性の攻撃妖術を放つ。効果・小。 ○ 冷気・弐 320 なし 発動準備 単体 敵単体に水属性の攻撃妖術と状態解除。効果・中。 ○ 冷気・参 520 なし 発動準備 単体 敵単体に水属性の攻撃妖術と状態解除。効果・大。 ○ 冷気・四 640 なし 発動準備 単体 敵単体に水属性の攻撃妖術と状態解除。効果・最大。 ○ 凍気・壱 200 なし 発動準備 単体ランダム 敵単体に水属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 凍気・弐 500 なし 発動準備 3体ランダム 敵3体に水属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 凍気・参 970 なし 発動準備 5体ランダム 敵5体に水属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 凍気法輪 980 なし 発動準備 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放つ 密 氷結・壱 170 なし 発動準備 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放つ。効果・小。 ○ 氷結・弐 290 なし 発動準備 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放つ。効果・中。 ○ 氷結・参 650 なし 発動準備 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放つ。効果・大。 ○ 吹雪 1550 なし - 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放ち、防御力を下げる。 ○ 氷晶 1760 陰陽符 - 全体 敵全体に水属性の攻撃妖術を放ち、防御力を下げる 道 水遁の術 180 なし - 1〜3体ランダム 敵数体に水属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 水遁の術・改 500 なし - 3〜5体ランダム 敵数体に水属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 水遁の術・極 980 なし - 5体ランダム 敵5体に水属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 術 水攻め 850 なし - 全体 敵全体の生命力と気合にダメージ。雨天時に効果が高い。 ○ 水攻め・弐 1150 なし - 全体 敵全体の生命力と気合にダメージ。雨天時に効果が高い。 軍 火属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 火炎・序 80 なし - 単体 敵単体に火属性の攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ 火炎・壱 150 なし 発動準備 単体 敵単体に火属性の攻撃妖術と状態解除。効果・小。 ○ 火炎・弐 320 なし 発動準備 単体 敵単体に火属性の攻撃妖術と状態解除。効果・中。 ○ 火炎・参 520 なし 発動準備 単体 敵単体に火属性の攻撃妖術と状態解除。効果・大。 ○ 火炎・四 640 なし 発動準備 単体 敵単体に火属性の攻撃妖術と状態解除。効果・最大。 ○ 紅蓮・壱 140 なし 発動準備 単体ランダム 敵単体に火属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 紅蓮・弐 320 なし 発動準備 3体ランダム 敵3体に火属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 紅蓮・参 820 なし 発動準備 5体ランダム 敵5体に火属性の攻撃妖術を放つ。 ○ 紅蓮法輪 1300 なし 発動準備 全体 密 業火・壱 なし 発動準備 全体 ○ 業火・弐 なし 発動準備 全体 ○ 業火・参 なし 発動準備 全体 ○ 煉獄 なし 発動準備 全体 ○ 焦熱 陰陽符 発動準備 全体 道 火遁の術 230 なし - 1〜3体ランダム 敵数体に火属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 火遁の術・改 630 なし - 3〜5体ランダム 敵数体に火属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 火遁の術・極 なし - 5体ランダム 術 火攻め なし - 全体 ○ 火攻め・弐 なし - 全体 軍 風属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 風刃・序 なし - 単体 ○ 風刃・壱 なし 発動準備 単体 ○ 風刃・弐 なし 発動準備 単体 ○ 風刃・参 なし 発動準備 単体 ○ 風刃・四 なし 発動準備 単体 ○ 嵐撃・壱 なし 発動準備 単体ランダム ○ 嵐撃・弐 なし 発動準備 3体ランダム ○ 嵐撃・参 なし 発動準備 5体ランダム ○ 神風 1350 なし 発動準備 5体ランダム 古 烈風・壱 なし 発動準備 全体 ○ 烈風・弐 なし 発動準備 全体 ○ 烈風・参 なし 発動準備 全体 ○ 竜巻 なし 発動準備 全体 ○ 昇竜 陰陽符 発動準備 全体 道 風遁の術 240 なし - 1〜3体ランダム 敵数体に風属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 風遁の術・改 670 なし - 3〜5体ランダム 敵数体に風属性の忍術を放ち、呪詛効果を付加する。 ○ 風遁の術・極 なし - 5体ランダム 術 風の唄・壱 琵琶 - 全体 ○ 風の唄・弐 琵琶 - 全体 ○ 風の唄・参 琵琶 - 全体 雅 全属性 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 五芒陣 最大気合の80% 陰陽符 発動準備 単体 敵単体に、対象の最も低い属性での術攻撃を放つ。 道 森羅万象 最大気合の80% 陰陽符 発動準備 全体 敵全体に、対象の最も低い属性での術攻撃を放つ。 道 対霊種族 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 退魔・序 70 なし - 単体 霊種族に効果的な無属性攻撃妖術を放つ。効果・最小。 ○ 退魔・壱 なし 発動準備 単体 ○ ○ 退魔・弐 なし 発動準備 単体 ○ ○ 退魔・参 なし 発動準備 単体 ○ ○ 冥福 最大気合の50% なし 発動準備 単体 格の低い霊種族に有効な術攻撃を放つ。効果特大。 密 破邪の印 880 なし - 単体 霊種族に効果的な術を放つ。 密 弓鳴り 最大気合の70% 弓 - 単体 霊種族に有効な、術攻撃を放つ。 典 破魔光 なし 発動準備 全体 ○ 破魔光・弐 なし 発動準備 全体 仏 破魔光・参 なし 発動準備 全体 仏 気合攻撃 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 衰気光・壱 なし - 単体 ○ 衰気光・弐 なし - 単体 ○ 衰気光・参 なし - 単体 ○ 神気撃・壱 なし - 単体 古 神気撃・弐 なし - 単体 古 減気光・壱 なし - 全体 ○ 減気光・弐 なし - 全体 ○ 減気光・参 なし - 全体 ○ 脱力の唄 590 琵琶 - 全体 敵全体の気合を減らす。 ○ 奪生気系 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 奪生命力・壱 なし - 単体 ○ ○ 奪生命力・弐 なし - 単体 ○ ○ 奪生命力・参 なし - 単体 ○ ○ 禁呪・奪 最大気合の50% なし - 単体 敵単体の生命力を奪い自身の物にする。効果・特大。 仙 奪気合・壱 0 なし - 単体 ○ 奪気合・弐 0 なし - 単体 ○ 奪気合・参 0 なし - 単体 ○ 神威・壱 なし - 全体 古 神威・弐 なし - 全体 古 神威・参 なし - 全体 古 奪生気・壱 0 なし - 単体 ○ 奪生気・弐 0 なし - 単体 ○ 奪生気・参 0 なし - 単体 ○ 召喚 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 妖獣召喚・壱 めのう 発動準備 単体 ○ 妖獣召喚・弐 めのう 発動準備 単体 ○ 妖獣召喚・参 めのう 発動準備 単体 ○ 犬神変身・壱 めのう 発動準備 単体 ○ 犬神変身・弐 めのう 発動準備 単体 ○ 犬神変身・参 めのう 発動準備 単体 ○ 式神召喚・壱 420 呪符 - 単体 ランク1の式神を召喚し、ともに戦わせる。 ○ 式神召喚・弐 840 呪符 - 単体 ランク2の式神を召喚し、ともに戦わせる。 ○ 式神召喚・参 1220 呪符 - 単体 ランク3の式神を召喚し、ともに戦わせる。 ○ 使役術・壱 式符 - 単体 召 使役術・弐 式符 - 単体 召 忍犬召喚・壱 なし - 単体 ○ 忍犬召喚・弐 なし - 単体 ○ 忍犬召喚・参 なし - 単体 ○ 特殊 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 対象 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 死人返り・壱 なし - 単体 ○ 死人返り・弐 なし - 単体 ○ 死人返り・参 なし - 単体 ○ 破界 最大気合の50% なし - 単体 敵単体の結界を破壊する。 密 懲悪 最大気合の70% なし 発動準備 単体 相手の対人レートの3倍のダメージを与える。 密
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/30.html
|基本操作|システム|ユニット|攻撃順|命中率と回避率|流れ弾|リンク|コマンド|ステータス障害|バグ| 攻撃順|例 攻撃順 必ず攻撃側の小隊が先攻、反撃側の小隊が後攻になる。 小隊内での攻撃の順番を決定するのは、下記となる。選択された武器の武器種 同じ武器種の場合、小隊内での機体順攻撃する機体が先で、リンク攻撃に参加している機体は後になる。 パーツスキル「先制」が付属している武器で攻撃する場合、攻撃側・反撃側や武器種などに関係なく、最初に攻撃する。 [武器種による早さ] ←(早い) (遅い)→ ショットガン マシンガン火炎放射器ガトリングガン ライフル バズーカ ナックル パイルバンカー ロッド シールド (※)「マシンガン」、「火炎放射器」、「ガトリングガン」は同じ武器種扱い [機体順による早さ] ←(早い) (遅い)→ 1機目 2機目 3機目 4機目 5機目 6機目 上へ 例 例1)5機目が攻撃、1機目が反撃 火炎放射器・マシンガン・ガトリングガンは同じ武器種扱いなので、攻撃順は「小隊内での機体順」に準ずる。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 例2)6機目が攻撃、1機目が反撃 例1と同じ装備で、6機目のガトリングガンが攻撃すると、火炎放射器・マシンガン・ガトリングガンの順番が入れ替わる。「攻撃する機体が先で、リンク攻撃に参加している機体は後になる。」に該当。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 例3)5機目が攻撃、1機目が反撃 例1と同じ装備で、反撃側の4機目のロッドにパーツスキル「先制」が付属すると、ロッドの順番が入れ替わる。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド(先制) 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 上へ
https://w.atwiki.jp/touhou-card2/pages/86.html
攻撃力は、キャラクター/スペル・カードにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、キャラクター/スペル・カードが1回のこのキャラクター/スペル・カードが攻撃する戦闘ダメージ・ステップで割り振る戦闘ダメージの値。そのキャラクター/スペル・カードの攻撃力ということ。 テキストにおいては、A/B/Cの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / /)の一番左側に書かれている数字Aが攻撃力を表す。キャラクター/スペル・カードには、この形式で右下に「攻撃力/防御力/耐久値」が書かれている。2/3/4とあれば、そのキャラクター/スペル・カードが2の攻撃力と3の防御力と4の耐久値を持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。 キャラクター/スペル・カードの攻撃力/防御力/耐久値が数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのキャラクター/スペル・カードの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1111.html
定義 充填フェイズにおいて手札および呪力を補充するプレイヤー。 互いのプレイヤーはターンごとに「攻撃側」と「迎撃側」を交替していく。 「迎撃側」と異なる点として以下がある。 攻撃側と迎撃側で何らかの効果が同一タイミングで発生した場合、最初に解決する。 充填フェイズにおいて、手札および呪力を補充する。(対戦最初のターンに限り手札を補充しない) 充填フェイズおよび戦闘フェイズにおいて、最初に優先権を所有する。 戦闘フェイズにおいて、攻撃(戦闘)を行うか否か決定できる。 戦闘フェイズの命中判定において、最初に攻撃側の戦闘中のスペルが迎撃側のリーダーに命中するか否か決定される。 起動フェイズにおいて、スペルカードを1枚自分の場に置け、サポートカードを場に配置できる。 起動フェイズにおいて、スペルを起動状態にすることができる。 終了フェイズにおいて、手札の枚数が上限を超えている場合、上限枚数までカードを選んで捨て札置き場に置く。 基本的に迎撃側よりもできる行動が多く、またどの行動・解決も迎撃側より優先される。 攻撃時 そのプレイヤーが攻撃側であるターン。 俗称・慣用表現 自分(または相手)が攻撃側である時のターンを「自分(または相手)のターン」と呼ぶことがある。しかし幻想ノ宴において、ターンとは互いのプレイヤーで共有しているものなので、この呼称は間違いである。注意しよう。
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/24.html
攻撃側は攻撃しているヒーローか仲間カードの事です。 ヒーローや仲間カードが攻撃の為にカードをエグゾーストした時点で攻撃側になります。
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/154.html
攻撃機 対地上戦闘がメインだが、対空ミサイルや機関砲を装備していて気休め程度に対空戦闘も行える 主力戦車等を葬るために高火力の武器を有しているが全体的に燃料が少ないので注意 日本のF-1以外の攻撃機は機関砲が下に向くので低空階層から敵の地上部隊を攻撃したり、中空階層からから低空階層の敵に攻撃できる 本作で使用できる攻撃機日本F-1 アメリカF-117 ナイトホーク FB-22 AC-130U A-10 ロシアSu-25 イギリスジャギュア GR.3 フランスジャギュアA シュペルエタンダール イスラエルA-4N スカイホーク 中国強撃5型
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/40.html
DPS(ダメージ・パー・セク)、時間当たりダメージともいう。 一般的には武器が一定時間内にどれだけの攻撃をすることができるかを 表す数値であり、装填数やリロード速度によって変化するボウガンの攻撃力を 比較するために用いられたりする。 この数値によってダメージ差が算出できるのは、 敵が完璧に拘束されて身じろぎ一つしない状況においてという限定がつくので 特に敵の動きに起因する味方の動きを問題とする支援の場面において 武器によって決まる攻撃量が用いられることは少なく、 実地での攻撃力については攻撃率のほうが重要な概念として扱われている。 さらに、攻撃量によって議論されるのは武器選択であるに過ぎず それをどのように実地でもちいるかということになると、この量的概念は 影を潜めることになる。 関連:攻撃可能量
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1444.html
攻撃力とは、キャラクターカードの持つ、ステータスの1つ。 キャラクターの力強さを示す数値。 攻撃力が高ければ高いほど、バトルで優位になり、攻撃したとき、キャラクターやプレイヤーに与えるダメージが大きくなる。 攻撃力の目安 関連項目 ステータス 階級 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/dominationsguild/pages/87.html
攻撃ユニットの攻撃間隔 攻撃ユニットの攻撃間隔を測定します。 測定方法 まずは攻撃しているところを動画に撮ります。 動画情報です。 フレームレートは 45.07 でした。 ただしいろんな要因でズレが生じるはずなので、Dominationsのタイマーとのズレも測定しておきます。 タイマーの秒数の切り替わりのタイミングのフレーム数をチェックします。 開始時刻 終了時刻 この場合は 10059 - 10001 = 58フレームで1秒でした。 他にもいくつかサンプリングしてみます。 開始時刻 終了時刻 フレーム数 4660 4723 63 5565 5620 55 10001 10059 58 12346 12399 53 13850 13903 53 14441 14504 63 平均すると1秒間に58フレームとなりました。 このデータを元に各兵力の攻撃間隔を求めます。 算出のタイミングは防御施設のHPバーが減ったフレームを上記と同様に測定します。 誤差を考慮し、3回分の攻撃を平均して求めます。 歩兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2540 2601 61 2601 2664 63 2664 2726 62 平均フレーム数 62 歩兵の攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 銃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 3686 3748 62 3748 3810 62 3810 3873 63 平均フレーム数 62 銃兵も攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 戦車の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 349 486 137 486 599 113 599 713 114 平均フレーム数 121 戦車の攻撃間隔は、ほぼ2秒でした。 襲撃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2862 2887 25 2867 2948 81 2948 3011 63 ばらつきがありますが、平均は57でした。 襲撃兵の攻撃間隔も1秒とします。 迫撃砲の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 7160 7284 124 7284 7410 126 7410 7533 123 平均フレーム数は123 迫撃砲の攻撃間隔は2秒でした。 砲兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 4175 4363 188 4363 4550 187 測定が難しいので2点のみ 平均フレーム数は188 砲兵の攻撃間隔は3秒でした。 重戦車の攻撃間隔 図書館の研究 戦争第3章 15%UP研究済み 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 554 632 78 632 712 80 平均フレーム数は79 重戦車(15%UP)の攻撃間隔は 1.33秒でした。 15%UP前は1.13秒? 戦闘機の攻撃間隔 戦闘機の攻撃間隔は難しいので、 戦闘機 mk3 (DPS161)で色々な建物を攻撃して1撃どれぐらいのダメージを与えるかで算出しました。 結果は1撃500前後。 そうすると攻撃間隔は3.1秒となります。
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攻撃職 攻撃職とはパーティー戦やレイド戦においてメインとなる火力を出す役職である。 主に前に出て火力を出す担当であり体力や防御力はそんなに高くは無い。 タンクが相手を釘付けにしている隙に高火力を叩き込む事が役割と言える。 攻撃職固有常時発動特技 『追撃』 モンスターなどのMOBを倒した際に倒すのに使用した特技のCTの回復を1つ早める。 メインアタッカー 騎士 ドーラシム帝国における一般的な兵士である騎士は オーソドックスな攻撃職、扱いやすく癖がない強さ。 特技も攻撃向けな特技を習得しやすく扱いやすさが売りの職業。 職業固有特技『騎士の誓い』 戦闘中1度だけ技の威力を2倍にする。 侍 倭国における主君を持つ武士を侍と呼ぶ、彼らは忠義のもの達。 一つの流派を習得すると習得できる特技がその流派のものとなってしまうので会得する際には注意が必要。 一撃の攻撃力が高い特技を習得しやすいがその分反動で動かない場合もある、やはり注意は必要だ。 職業固有特技『心頭滅却』 鞘に刀を納刀することで一撃の攻撃力を上昇させる。 戦士 グルジオラ王国における兵士は戦士と呼ばれている。 少し癖のある攻撃職の戦士、大振りな特技が多くなりやすい職業であるため動きの少ない攻撃には弱い。その分高い攻撃力を誇ると言う。 職業固有特技『蛮族の誇り』 敵対モンスター(雑魚)の一ロル行動を遅らせる。 祓魔師 ァルシオン聖堂皇国における悪魔祓い、死霊祓いのプロ。 霊妖種に対して有効な聖属性攻撃を通常攻撃で可能とする職業、殴るタイプの聖職者。 その多くの特技は霊妖種に対して有効なもので中には霊妖種と相手を定めて特攻を入れるなんてことも可能。 職業固有特技『闇払い』 通常攻撃に聖属性を付与する。 聖騎士 ファルシオン聖堂皇国における騎士たちは神に従える騎士である。 祓魔師と同様に霊妖種に特攻を持つ特技を覚える職業。 魔獣タイプのエネミーにも有効な特技を覚える攻撃職で身につけている装備に聖属性を付与できる。 職業固有特技『聖域』 装備している防具、武器に聖属性を付与する。 黒騎士 失われし亡国に仕えし騎士達、それを人は黒騎士と呼んだ。 漆黒の鎧に身を包み、黒炎を武器に纏わせ戦う騎士。 原生種、幻想種に対する特攻を持つ黒炎は生命の否定を意味する。 霊妖種に襲われにくくなる特性を持ち合わせているが敵対すると襲われてしまうのは注意が必要。 職業固有特技『邪域』 装備している防具、武器に黒炎を纏わせる。 狩人 ボウガンを使用出来る職業。 敵性モンスターの弱点を増やすことが可能で死骸が残るモンスターに限り素材ドロップ数をふやせる。 職業固有特技『狩りの知恵』 特定の攻撃により相手の弱点を増やす事が可能(但し1箇所のみ)、また原生種、根源種に限り素材アイテムドロップ数+1 魔術師 魔術学院都市ペインティクスにおける元素科に属する魔導師の俗称。 属性魔術と呼ばれる魔法を扱う魔法職。 様々な攻撃魔法を遠距離から撃てる、火力においては最高峰、魔力の消費も早いのでそこは気をつけよう。 職業固有特技『魔術域』 魔力攻撃力を2ロルの間上昇させる。 舞剣士 砂漠の国、バルビオラにおけるシミターを扱う剣士、その中でも舞うような剣技に優れ、細く強い糸でシミターを操り中距離で戦える剣士である。 最大で3本のシミターや短剣を糸で操作しながら舞うような戦技で近距離と中距離で戦うテクニカルな職業。 PvP、PvE共に有効な職業でもあるが中距離から近距離に切り替わる際の隙はかなり大きいため注意は必要だ。 職業専用特技『舞勇』 中距離戦闘の際に自身の耐久を1段階上げる。 獣士 雪原の国、北土ラ・ヴィーナに住まう獣人族が環境で生き残るために得た技術、特殊な戦術を扱う者。 獣士は獣人族、魚人族、蟲人族、蜥蜴人族、そして一部の妖魔族の専用職業である。 自身のモデルとなった動物に大きさは据え置きで変身できるもの。また覚える特技もモデルとなる動物の特徴を十分に反映出来るだろう。 職業専用特技『完全変異』 CT-7ロル 自身の姿を5ロルの間モデルとなった動物へと変化する。 封術士 古い魔術の一つ、封印術を扱う職業。 魔物を封じ肉体に刻みその力を扱うというもの。 幻想種に限って封印でき、相手が弱っていること、魔力ステータスが勝っていれば封印し体に刻むことが出来る。 ストック可能な数は8つ。 紋章のようなデザインで体の好きな部分に刻める。 そして刻んだ部分に封印した幻想種の力の一端を顕現させることができる。 しかしCTがかなり長いこと、魔力消費が高い。 また封印術を得意とするが戦闘のメインは近接戦闘がメインとなる。 職業固有特技『封ずる者』 肉体に封印した魔物の力を引き出す。 古くから彼らはそれを生業としてきた。 これなくして魔物の力は扱えない。 殉職者 終淵に属する聖教信徒、その聖職者が呼ばれる名である。 大陸に存在する虚構、虚無の大穴に住まうとされる深淵の獣と呼ばれる存在、一体と契約しその力の一部を召喚して戦う。 召喚するコストとしてソウルカウンターというものを消費する。 ソウルカウンターは必ず最大値が100固定であり、召喚コストとしてそれを支払い使用する。 ソウルカウンターがゼロになった時点で使用者は即死する。 召喚した後の再使用までのCTも非常に長く、一度の戦闘で再使用するのはほぼ不可能である。 また、力の一部を召喚するので契約した深淵の獣の肉体の1部だけを呼び出す、能力だけを呼び出すなどが可能。 契約した深淵の獣をまるまる呼び出すにはソウルカウンターを100全て使用するので使用した段階で召喚者がロストし召喚された深淵の獣は暴走する。 ソウルカウンターは日を跨ぐと全てリセットされる。 職業固有特技『深淵を覗く者』 深淵の獣と契約するための特技、それ以外の使用用途は無い。 サブアタッカー 海賊 船を操縦することに関して右に出る者はいない、海を行くなら選ぶべき職業。 船のことならなんでも出来る、そんな特技を習得しやすい。 職業固有特技『嵐の航海者』 船を扱うに当たりその知識を得ることが出来る。 野伏 弓を扱う職業であり、マッピングが可能となる職業。 後方で遠距離攻撃による支援を行いつつ、地形の把握などを行い優位なポジションを確保することに長けている。 また迷路などに迷い込んだ際に正しい道を見分けれることが出来る。 職業固有特技『空間把握』 地形情報の把握が可能となる。 盗賊 敵性MOBから盗む、奪うが可能な特技を習得できる盗賊。 攻撃力自体はそこまで高くは無いがいるだけで仕事が出来る職業としては有名だろう。 職業固有特技『生存戦略』 アイテム取得時に+1、取得金額を1.5倍にする。 忍者 倭国における諜報員として知られる忍は陰に隠れ日常に溶け込む。 気配と足音を消して動き、敵の弱点を見抜いてそこに一撃を叩き込む。ヒットアンドアウェイが得意な職業。 身軽さを生かした戦闘で相手を翻弄できる。 職業固有特技『忍道』 忍術と呼ばれる特技を習得可能とする。 斥候 トラップや爆発物の即時制作特技を有している職業。 罠付き宝箱や檻、トラップなどの解除が可能な特技を習得しやすく安全に探検するためには事欠かせない役職である。 妖術師 魔術学院都市ペインティクスにおける妖術科に属する魔導師の俗称。 状態異常妖術と呼ばれる魔法を扱う魔法職。 毒や腐敗、呪いや火傷といった状態異常を付与できる妖術を遠距離から放てる、当たれば魔術同様ダメージを発生させ状態異常にもさせると言った役職。 職業固有特技『妖術域』 状態異常攻撃を2ロルの間上昇させる。