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ユニット剣兵剣兵COST1 剣兵COST2 剣兵COST3 槍兵槍兵COST1 槍兵COST2 槍兵COST3 弓兵弓兵COST1 弓兵COST2 弓兵COST3 騎兵騎兵COST2 騎兵COST3 騎兵COST4 スキル(ランダム) ユニット 基本人数は歩兵12、騎兵8 赤R=ローマ、緑G=ガリア 黒G=ギリシャ LV14 100%になるとNゴールドを使ってEliteユニットにアップグレード可能。 LV1になり能力はLV14よりは一時的に下がるものの最大レベルが30になる。 剣兵 槍兵に有利 剣兵COST1 R ヴェルス ブロック2 速度8 スキル ユニット回復速度50% LV1 攻12 防183 売143 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV1 攻 防 売 ElLV30 攻 防 売 緑G ガリア兵 ブロック 速度 スキル ユニット回復速度50% LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV1 攻 防 売 ElLV30 攻 防 売 剣兵COST2 R ハスターティウス ブロック3 速度7 スキル ピルム(投げやり) LV1 攻 防285 売 LV14 攻 防 アップグレード ElLV30 攻 防 売 剣兵COST3 Rトリアーリウス ブロック4 速度7 スキル ピルム(投げやり) LV1 攻22 防357 売363 LV14 攻28 防448 売792 アップグレード1815 ElLV30 攻 防 売 R 第五アラウダエ(レア) ブロック3 速度8 スキル ピルム(投げやり)・逃げない LV1 攻25 防357 売528 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G ヘルウェティイ(レア) ブロック 速度 スキルユニット回復速度50% ピルム(投げやり) LV1 攻25 防326 売473 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 槍兵 騎兵に有利 剣兵と弓兵に不利 槍兵COST1 R ヴェルス ブロック 速 ユニット回復速度50% LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G ガリア兵 ブロック2 速8 ユニット回復速度50% LV1 攻10 防255 売143 LV14 攻 防 売 ElLV30 攻 防 売 槍兵COST2 黒G ホプリタイ ブロック3 速度10 スキル なし LV1 攻13 防285 売198 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 槍兵COST3 Rトリアーリウス ブロック3 速7 LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G ケルト戦士 ブロック3 速8 スキル ピルム(投げやり) LV1 攻22 防326 売308 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 黒G マケドニア長槍兵(レア) ブロック3 速度10 スキル 攻撃範囲+50 LV1 攻20 防387 売473 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 黒G スパルタ重装歩兵(レア) ブロック3 速度10 スキル 攻撃範囲+50・逃げない LV1 攻28 防357 売473 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 弓兵 槍兵に有利 騎兵に不利 弓兵COST1 R ヴェルス ブロック0 速8 スキル +ユニット回復速度50% LV1 攻10 防183 売198 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G ガリア兵 ブロック 速度 スキル +ユニット回復速度50% LV1 攻9 防255 売143 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 弓兵COST2 黒G ホプリタイ ブロック0 速度8 スキル なし LV1 攻 防285 売198 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 弓兵COST3 Rトリアーリウス ブロック0 速度7 LV1 攻20 防357 売363 LV14 攻25 防448 売792 アップグレード1815 ElLV30 攻 防 売 Gケルト戦士 ブロック0 速度8 LV1 攻22 防326 売308 LV14 攻28 防409 売672 アップグレード1540 ElLV30 攻 防 売 騎兵 弓兵に有利 槍兵に不利 騎兵COST2 Rヴェルス ブロック 速度 スキル +ユニット回復速度50% LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G ガリア兵 ブロック2 速度16 スキル +ユニット回復速度50% LV1 攻12 防357 売143 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 緑G スエビ騎兵(レア) ブロック3 速度16 スキル ユニット回復速度50% LV1 攻25 防418 売473 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 騎兵COST3 R プリンキペース ブロック2 速度16 LV1 攻15 防392 売308 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 騎兵COST4 R トリアーリウス ブロック2 速度16 LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 R マリウスナイズ ブロック2 速度16 LV1 攻18 防448 売143 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 G ブロック 速度 LV1 攻 防 売 LV14 攻 防 売 アップグレード ElLV30 攻 防 売 スキル(ランダム) たまに持っているユニットが居る。 ユニット名が水色表示になる。 攻撃 10% 強力[0] 15% 歴戦[0] 20% 英雄[0] 30% 強力[2] 防御 10% 強靭[0] 15% 20% 30% 強靭[2] 攻撃速度(通常は攻撃速度100、攻撃速度+5%なら95になる、指揮官をつけると遅くなる) 5% 高速[0] スタミナ 10% 持久走[0] 15% 20%
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ユニットのジャンルごとの解説をしていきます 歩兵ユニット 歩兵ユニットはもっとも重要なユニットです。人間のマークの資源をつかって生産できます。 陣地の占領をすることができ、様々な種類があります 初期歩兵 どの陣営にもある基本のユニットです。コストが2点 数の制限がなく出せる事が利点です。最序盤の陣地占領 危険な場所への偵察 肉壁などに使用されます 軽歩兵 標準的な歩兵でサブマシンガンやライフルで武装し、歩兵ユニットと戦うことを得意とします。コストは3点 機械系のユニットにはほとんどダメージをあたえれません。 重歩兵 RPGやバズーカやミサイルなどで武装した 機械系ユニットにつよい歩兵です。 コストは3点。歩兵系ユニットには効率よくダメージを与えることはできません。 精鋭歩兵 強力でコスト4点必要な歩兵です。なんらかのダメージボーナスや強力なスキルを持ちます 軽歩兵の強化版な場合が多いです 砲兵 曲射できる大砲や迫撃砲、対戦車砲を使用する歩兵です。大砲に見えますが、扱いは歩兵なので狙撃兵や火炎などに弱くなっています。歯車の資源も使います。 将校 自身の戦闘力はありませんが、スキルにより空爆を行ったり 周囲の味方の攻撃力をあげたり 再行動を可能にしたりします。☆マークの資源も使うことが多いです。 特殊な歩兵 馬にのっていたり 対人狙撃、対戦車狙撃ができたり 近接戦闘に特化していたり様々な特殊な歩兵が陣営ごとに用意されています。☆マークの資源も使うことが多いです。 車両ユニット 歯車のマークの資源を使用します 偵察車両 機関銃や小口径の大砲などで武装している移動能力と視界にすぐれた偵察、奇襲車両です。機関銃系は歩兵に、大砲系は車両に効果があります。 支援車両 輸送、回復、周囲の味方の強化など様々な能力をもった車両です。 自走砲 非常に長射程の曲射砲です。後方から前線に範囲攻撃の砲弾をふらせます。心理的にも影響力の大きいユニットです。 重装甲ユニット 歯車のマークの資源をたくさん使用します 戦車 火力 装甲 移動力 射程 がバランスよく高いユニットです。車両と重装甲車両を得意とします。自走砲のように遠距離範囲攻撃をするタイプもあります。 火炎放射戦車 範囲の広い火炎放射で、軽車両や歩兵に非常に強力です。撃破されると周囲が燃えることもあります。 対空戦車 飛行ユニットと歩兵に非常に効果的なユニットです。戦車や対戦車砲は苦手です。 特別な重装甲ユニット 非常に強力なユニットで影響力の大きいユニットです。巨大な戦車や2足歩行のメック、ロボット、怪物などがあります。。☆マークの資源も必要になります。 飛行ユニット 歯車マークの資源を使います 気球 飛行船 ヘリコプター など様々なものがあります。地形を無視して移動でき上空から攻撃できます。 爆弾をおとしたり、ミサイル攻撃をする 低コストで空から偵察できるなど様々です。 歩兵の銃撃にもダメ―ジをうけ、重歩兵のロケット攻撃や対空戦車には非常に脆いです。 空を撃つことができないユニットには一方的に攻撃できます。 コマンドカード これは一回消費型で☆のマークの資源を使用します 砲撃 広範囲に砲撃します 密集した敵地上部隊に効果的です 地雷散布 空中から広範囲に地雷を設置します。そのエリアにはいったユニットは大きな爆発ダメージをうけます パラシュート部隊降下 強力な精鋭歩兵部隊をマップの好きな位置に投下できます。ただし占領の円陣内には投下できません 投下した次のターンから行動できます マスプロダクション ☆マークの資源を歯車マークの資源と交換できるカードです。☆マークの資源が余っている場合に有効です。
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ユニット カード・タイプの一つ。 ディメンジョン・ゼロで活躍する登場人物や生物を表すカード。 このゲームでライブラリーアウト以外での勝利を得るためにはスマッシュダメージを与えるしかなく、それが出来るのはユニットのみでありこのゲームの核となる存在。 ほとんどのユニットがタイミングクイックであるため、相手のターンのメインフェイズの終了時にプレイするのが基本となる。 もちろん自分のターンにプレイしてもかまわないが、相手のターンに自分の利用出来るエネルギーがない・プレイ出来るカードがないという状態は、相手にしてみればそのターンの行動は反撃を気にすることがない状態である。出来るだけその状態を見せないことが望ましいだろう。 自分のコントロールするユニットがあるスクエアにはプレイ出来ない。 プレイされたユニットはフリーズ状態でスクエアに置かれる。 プレイされたスクエアに相手のコントロールするユニットがあればバトルが発生する。 ユニットは自軍エリア・中央エリアにしかプレイ出来ない。 自軍エリアにプレイしたユニットは、そのスクエアに残る。 中央エリアにプレイしたユニットは、バトルが発生すれば、そのバトルの終了時に破壊され持ち主の墓地に置かれる。バトルが発生しなければ、スクエアに置かれた時に破壊され持ち主の墓地に置かれる。これは一度スクエアに置かれて破壊されることになるので「スクエアから墓地に置かれた時」の条件を満たす。 プランゾーンからプレイする場合はタイミングノーマルとしてプレイされる。 ダメージを受けてもパワーはマイナスされない。 スマッシュはマイナスの値にはならない。 スマッシュの値が0でもスマッシュすることは出来る。 ユニットは4つの数値(使用コスト、移動コスト、パワー、スマッシュ)を持ち、どの値を見てそのユニットが優れているかを判断するのは難しい。 あくまで一つの判断基準だが移動コストに着目してほしい。移動コストはノーマルのタイミングでしかプレイできないため、移動を行った場合次の相手のターンにはそのコスト分の制限が加えられていると捉えることが出来る。言い換えるならユニットの「維持費」に近い。 狼王ロボとカオスビースト・スキュラは同じパワー5000・スマッシュ1のユニット。スキュラは1ターン早くプレイ出来るが移動にコストが1つ多くかかってしまう。ロボは1ターンプレイ出来るのが遅くなるがスクエアに出れば移動はコスト1少なくて済む。もちろん状況によって違うが、スクエアに出てしまえばロボの方が有利に働くのがわかる。 関連リンク ベース ストラテジー
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【ユニット活動中の皆様に】 ・ユニットとしてレッスンしてきたのにのに、お披露目の場所がない❗ ・ユニットとなりレッスン教室に所属していて、ステージやイベントで踊ってみたい❗ } ・ユニットとして既に活動中のステージやイベント紹介❗ 「そんな方々に道筋をご紹介して行きます」
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Pellet Tower系列 Squirt Tower系列 Dart Tower系列 Swarm Tower系列 Frost Tower系列 Bash Tower系列 Int Tower系列 Snap Tower系列 Boost Tower系列 (version 1.5準拠) C/Pはそのレベルまでの総コスト÷攻撃力 Pellet Tower系列 敵を誘導するために多く設置する事になるユニット。 総合的な攻撃力ではSquirt Towerに負けてしまうため敵誘導のためのユニットと割り切るべき。 Sniper Towerは攻撃速度が低下するものの、攻撃力や射程が大幅に強化される上、クリックする事で敵を狙い撃ちする事が出来る。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Pellet Tower 5 10 60 slow 3.00 Pellet Tower 2 5 20 60 slow 3.00 Pellet Tower 3 10 40 60 slow 3.00 Pellet Tower 4 20 80 60 slow 3.00 Pellet Tower 5 40 160 60 slow 3.00 Sniper Tower 120 400 180 very slow 3.00 最終レベルまでの総コスト:200 Squirt Tower系列 高速攻撃が売りのユニット。 使いやすく、初心者にもとっつきやすい砲台。 アップグレードする度に攻撃速度が増加する(表示はすべてfastのまま)。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Squirt Tower 15 5 70 fast 3.00 Squirt Tower 2 12 10 70 fast 2.70 Squirt Tower 3 23 18 70 fast 2.78 Squirt Tower 4 35 34 70 fast 2.50 Squirt Tower 5 75 65 70 fast 2.46 Typhoon Tower 290 320 90 fast 1.41 最終レベルまでの総コスト:450 Dart Tower系列 長射程を誇る対地ユニット。 敵ユニットに命中する周囲にもダメージを与えるが、欠点はその遅い攻撃速度。 ICBM Towerの数値は平凡だが、攻撃範囲が飛躍的に上昇する。 ジャグリングでまとめて敵を攻撃する際には、高い効果が望める。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Dart Tower 20 8 90 very slow 2.50 Dart Tower 2 15 16 100 very slow 2.19 Dart Tower 3 35 32 110 very slow 2.19 Dart Tower 4 60 64 120 very slow 2.03 Dart Tower 5 110 128 130 very slow 1.88 ICBM Tower 160 256 140 very slow 1.56 最終レベルまでの総コスト:400 Swarm Tower系列 高い攻撃力と早い攻撃速度を備える対空ユニット。 アップデートに伴って攻撃力が倍化、射程も微増。 対空攻撃の要となるので真ん中付近にいくつか設置しておくといい。 Storm Towerになると攻撃速度が上昇する。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Swarm Tower 50 20 60 average 2.50 Swarm Tower 2 30 40 60 average 2.00 Swarm Tower 3 50 80 65 average 1.63 Swarm Tower 4 75 160 65 average 1.28 Swarm Tower 5 125 320 70 average 1.03 Storm Tower 310 480 75 fast 1.33 最終レベルまでの総コスト:640 Frost Tower系列 IMMUNEを除く、敵ユニットの移動速度を遅くする効果を持つユニット。 スプラッシュ効果があり、複数に効果が及ぶ。 なお、効果は最後に攻撃したユニットのものに上書きされるので複数設置する場合には注意する事。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Frost Tower 50 10 50 slow 5.00 Frost Tower 2 25 20 50 slow 3.70 Frost Tower 3 25 20 50 slow 5.00 Frost Tower 4 25 25 50 slow 5.00 Frost Tower 5 25 30 50 slow 5.00 Blizzard Tower 50 40 75 slow 5.00 最終レベルまでの総コスト:200 Bash Tower系列 敵を一定時間麻痺させる事ができる対地ユニット。 攻撃範囲内のFLYを除く全てのユニットに同時攻撃できるのも特徴の一つ。 ずば抜けて高い攻撃力を持ち、攻略にジャグリングを用いる際にはメインの砲台となる。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 麻痺成功率 C/P Bash Tower 100 60 40 slow 5%? 1.67 Bash Tower 2 120 120 40 slow 7% 1.83 Bash Tower 3 145 240 40 slow 10% 1.52 Bash Tower 4 175 480 40 slow 13% 1.13 Bash Tower 5 260 960 40 slow 15% 0.83 Quake Tower 450 2000 40 slow 25% 0.63 最終レベルまでの総コスト:1250 Int Tower系列 インクを撒く。インクに当たった敵全てにダメージ。攻撃速度は遅い。Spawns!モードなどでは高い威力が期待出来るが、普通のモードではいまいち使い勝手が悪い。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Ink Tower 75 30 70 slow 2.50 Ink Tower 2 75 70 70 slow 2.14 Ink Tower 3 75 115 70 slow 1.96 Ink Tower 4 75 150 70 slow 2.00 Ink Tower 5 75 200 70 slow 1.88 Ink-Blot Tower 125 300 70 slow 1.67 最終レベルまでの総コスト:500 Snap Tower系列 Fire!をクリックすると自分の周りに針を射出する。FireするとSnap Towerは消えてしまう(使い捨て)。 Snap Tower 2 以降だと針に当たった敵は一定時間麻痺する。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Snap Tower 50 100 65 once 0.50 Snap Tower 2 50 200 70 once 0.50 Snap Tower 3 50 400 75 once 0.38 Snap Tower 4 100 800 80 once 0.31 Snap Tower 5 150 1600 85 once 0.25 Spike Tower 200 3200 90 once 0.19 最終レベルまでの総コスト:600 Boost Tower系列 自分に接触しているTowerの攻撃力を強化する。強化されているTowerは青色で表示される。二倍掛けも可能。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 Boost Tower 100 +10% 42 none Boost Tower 2 100 +20% 42 none Boost Tower 3 100 +30% 42 none Boost Tower 4 100 +40% 42 none Boost Tower 100 +50% 42 none 最終レベルまでの総コスト:500
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クラン紹介 クランメンバとのクラン対戦を通して育まれる絆を大切にする、大人専用クランです 毎週2回のクラン対戦をメンバと楽しみつつ、あくまで勝利を目指しています クラン参加条件 18歳以上の、大人な絆をクランメンバと育める方 日本語で会話できる方 (Japanese Speaker Only) タウンホール9以下 (タウンホール10はNG) タウンホール早上げの方お断り! チャットでの言動が酷い方お断り! 対戦中にやめないで! 援軍ルール 援軍要請する際は、通常用かクラン対戦用を明記 通常援軍 援軍ユニットの指定はNG 援軍は、アーチャー、ウィザード、余裕があればドラゴン ジャイアント、ゴブリン、ウォールブレーカーはNG 対戦攻撃用援軍 援軍ユニット及びレベルの指定は自由(戦術が決まっている方は指定された方が好ましい) 援軍要請でユニット指定されている場合、他ユニットの援軍投入NG(収容数の端数を除く) ウィズ、ドラ、バルーン、ペッカが基本でlv問わず 対戦防御用援軍 基本的にリーダー、サブリーダーが提供 基本はドラ+黒バル、防御用援軍指定があれば従います クラン対戦ルール 対戦内容 週2回対戦。 週末 ガチ対戦! 平日 フリー対戦 前向きなお試しならフリー対戦で新しい戦術の練習もOK。 ガチ対戦は☆取り優先でフルパワーで挑んでください。 対戦メンバーに選抜されたのに、対戦で2回出撃しなかった方は次回以降の対戦スタメン落ちとします。 詳細は対戦メンバーメモを参照願います。 対戦攻撃ルール 2回攻撃 (私用等により難しい場合はチャットで連絡) ☆3奪取を狙ったユニット構成及び援軍での攻撃 1戦目:同番(同格)アタック(レベルアップ中の方は下位☆の取りこぼしフォローに注力で参加願います。ただし、攻撃して良いか他のメンバーにチャットで確認お願いします。) 2戦目:☆取りこぼしフォロー(残り4時間切ったら、対戦してない仲間の相手も攻撃OK!なるべく仲間の対戦1戦目待ちましょう!) タウンホール9の方は、ヒーロー、工事中でも赤紙にせずに、なるべく参加お願い(下位の☆取りこぼしのフォローなどなど) 対戦ユニットルール ドラゴン作成可能であれば、ジャイアントでの出撃禁止(TH7~8前半までは、ドララッシュで☆を獲得してください。) 対戦防御ルール THの外出し厳禁 (THやられるだけで★1取られてしまいます) 対戦メンバー選抜 リーダー、サブリーダーが対戦メンバーを決めます。 クラン新加入の方は参戦アピールをチャットでお願いします。 フリー対戦参加人数 いろいろ ガチ対戦参加資格;☆取れる可能性の高い方 参加人数 20or25人(★案) タウンホール別育成指針 タウンホールのレベルアップは、前タウンホールで全てのユニットの強化が完了していること! クラン対戦のマッチング、及び☆獲得・防衛に大きく影響を及ぼす、研究・施設の優先度に関する指針です タウンホール早上げはそもそも非推奨です。キック対象となりますのでご注意を! タウンホール9 タウンホール8 タウンホール7 キックルール kick対象はクラン戦の活躍具合で判断 上記ルール(参加条件、援軍ルール、クラン対戦ルール、タウンホール別育成方針)を守れず、指摘があっても改善の見られない方 2戦連続不参加または連絡のない1戦のみ参戦の方 赤紙による対戦不参加で2戦様子見の後に反応のない方 キック実行権限 タウンホール10はサブリーダの判断でキック可能 タウンホール9以下はリーダの判断でキック (実績及びメンバの意見を十分考慮した判断をしますが、サブリーダ・長老の3名以上の指摘があった場合は考慮なしキック) 対戦メンバーメモ 役職ルール クラン戦での戦績、通常及びクラン戦の援軍寄付数、等を考慮してサブリーダ、長老を指名します
https://w.atwiki.jp/pamyon/pages/15.html
ユニット 戦闘時に強力な駒となるキャラクター達。 ユニット分類 分類 説明 主人公 プレイヤーの分身たるキャラクター。ゲーム開始時に男女や職業を選べる。 汎用ユニット 酒場でいつでも作成できるユニット。敵グループに名無しとしても登場。 モンスター 人間以外の名無しキャラ。通常は引き込めない。 AT系 AdventureTownからの友情出演ネームド。殆どのユニットが固有スキルを持つ。 イベントボス ストーリーやイベント上で登場するネームド。原則として引き込むことができない。 コメント 名前 コメント
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ユニット 概要 複数人の職人で作られたグループの事。 ユニットとしてコラボ作品を発表したりする。 ユニットの一覧 ここでは、ユニット名が無い場合は作品名を載せている。 ■ あ行 ├ 穴清水 ├ アマツ兄弟 └ エキスポ 夕夜 八 ■ か行 ├ 旧おくねと住民 ├ connects └ 画爆 ■ さ行 ├ 獣内輪 └ SynergyV ■ た行 ├ Wslip ├ チームATM ├ チームSEM └ チーム愚多 ■ な行 └ にじます 501 ■ は行 ├ 埴輪兄弟 ├ PM3:47 ├ ファイナルアスキーアート大戦 ├ Parade Performers ├ Project ARE └ POPMIX ■ ま行 ├ mixi内輪 ├ メッセ内輪 └ MoegyX ■ や行 ■ ら行 └ リアル兄弟 ■ わ行 └ わ~wa~
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ブースターユニット [部分編集] 第10弾 COMMAND 10D/C BL074N 2-青1 (∞恒常):このカードは、プレイされて解決された場合、自軍ジャンクヤードに移る代わりに、記述を持たないセットカードとして、自軍ユニット1枚に裏向きでセットできる。 (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、「高機動」、+2/+2/+2を得る。 強化 展開 青-SENTINEL イラストはSガンダム(ディープ・ストライカー)〔U-381〕のスターターパラレルのもの。 商品情報より。
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Zombie City defenseではユニットを雇用し,これを操作してゾンビから司令部を守ります. 各ユニットは雇用時に資源を消費します. また,アップグレード時も資源を消費し,高レベルにつれて費用が高くなっていきます. 回復時にも資源を消費します.受けたダメージ量やレベルによって費用が異なります. ①Health(健康状態) ②Defense(防御) ③Speed(速度) ⑤Rounds per minute(攻撃頻度) ⑥Range(攻撃範囲) ⑦AREA damage radius(エリアダメージ半径) ⑧スキル ①Health(健康状態) 現在のHP/最大HPで表されます. 最大HPはレベルが上がるに連れて少し高くなっていきます. また,現在のHPが0になるとそのユニットは消滅するため,注意が必要です. ②Defense(防御) Defenseの項目は2つの情報が表されています. 1つ目は防御タイプです. 防御タイプはNone,MEDIUM,HEAVYの3つ存在します. 味方,敵を含めた各ユニットには防御タイプ別に攻撃力が割り振られています. 基本的にはNone MEDIUM HEAVYの順に攻撃力が小さくなっていきます. そのため,防御力が高くとも防御タイプがNoneであればユニットの消滅の危険性が非常に大きくなります. 逆に防御力が低くともHEAVYであれば長く耐える可能性があります. 2つ目は防御力です. 防御力が高いほど敵の攻撃を減衰させます. 基本的に味方ユニットの防御力はアップグレードする度に二倍になっていきます. ただし防御タイプのことがありますので,この値を過信しすぎるのは禁物です. 建造物内に入るとこの値にボーナスを得ることができます. ③Speed(速度) 速度はユニットの移動速度です.この値が大きいほど素早く動くことが出来ます. 車両ユニットや偵察部隊はこの値が大きく設定されています. ④Attack(攻撃力) ユニットの攻撃力です.敵に与えるダメージ量はこの値が大きいほど大きくなります. 防御の項目で書いたとおり,防御タイプ別に攻撃力が設定されています. 歩兵系のユニットの多くはNoneの敵に対する攻撃力に比べてHEAVYの敵に対する攻撃力が半分くらいだったりするので要注意です. ⑤Rounds per minute(攻撃頻度) 一分間あたりの攻撃回数です. 例えばこの値が60であれば,1秒間に一回攻撃を行います. しかしスナイパーライフルのように10であったりすると,6秒間に一回攻撃を行います. アップグレードで少し上昇します. 単純に攻撃力の値だけでなく,この値も火力を計算する上で非常に重要な要素です. ⑥Range(攻撃範囲) ユニットの攻撃が届く範囲を示します. 車両系ユニットはこの値が比較的大きく設定されています. また,この値にボーナスのあるスナイパーライフル等も非常に広範囲を攻撃することが出来ます. この値が大きいほうが使いやすいといえるでしょう. しかし,大きすぎると攻撃する的が分散するため知らない間に近づかれている等が起こります. スナイパーライフル以外のユニットも建造物内に入るとこの値に少しボーナスが入ります. ⑦AREA damage radius(エリアダメージ半径) エリアダメージとは攻撃があたった的以外にもダメージが入る現象のことです. この値の半径内にいる敵に対してもダメージが入ります. 同じダメージが入っているかは謎です. 擲弾兵などはこの値が非常に大きく,まとめて敵を攻撃することができます. ⑧スキル あたった敵に対して様々な効果を発動させます.スキルの詳細は歩兵の各ユニットの項目にあります.