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戦術発動率 注意!実際のものとは限りません!あくまで検証結果に基づいたデータです。 技の発動率を数値化してみようと考えました。 隠しコピーなどの有用な戦術から検証したいと思います。 検証も乱数に左右されるため、実際は違うところもあるかもしれません。 かなり時間が掛かると予測されるので、気長にお待ち下さい。 不確定要素が非常に多いので、あまり過信せず、この程度だと認識するのが良いと思われます。 全て必殺率75%で、メイン戦術で検証しています。 戦術発動率戦術発動について 戦術発動率 コメント 戦術発動について 特に不確定要素です。本来の計算式がこのようなものであるという保証はありません。 戦術が発動するのには二段階必要となる。 まず、メイン戦術のみ発動するのか、サブ戦術のみ発動するのか、両方発動するのかを判定する。 この確率は現在のターン数によって決まる。 ターン数 メイン発動率 両方発動率 サブ発動率1 50% 約1% 約49%50 50% 約12.5% 約37.5%100 50% 約1.5% 約48.5% このように最初は両方発動する確率が低いが、 50ターン目までは両方発動する確率が上昇していき、その後は減少していく。 その後に戦術そのものが発動するかどうかの二段階目の判定が行われる。 戦術が発動する確率は必殺率÷戦術毎の発動係数×100=発動%である。 チャンプ側は一段階目を無視する。 一段階目を無視する戦術もある。(ドールプロテクター等) 戦術発動率 発動係数=スライディングを80とした時のもの。数字が小さいほど発動しやすい。 コピー名 戦術名 発動係数 補足等ハイジャンプ スペースジャンプ 90 クラッシュ 核爆発 280 UFO MAXレーザー 120 スターロッド ファイナルスター 350? 虹の剣 レインボースラッシュ 320 ラブラブステッキ プリティマジック 350 マスター 聖・ソードビーム 220 マスター ラストソード 280 ワープスター スターダスト 350 ダークネス 闇の波動 280 ホーリー バーストホーリー 220 ドラグーン エターナルフライト 250 ハイドラ マッハブレイク 280 グラビティ グラビティボム 190 グラビティ グラビティマジック 150 エレメンタラー エレメンタラー 220 確率は全て同じドールマスター ドールプロテクター 確定 毎ターン必ず発動ドールマスター ドールクライシス 150 一段階目無視ドールマスター ドールステルサー 90 ドールマスター ドールシーラー 300? バーサーカー 狂戦士の魂 320 サタン Wrath of God 350? ギャラクシー 彗星の導き 450 ミラージュ 悪夢の蜃気楼 520 20分の1の確率で1%反転シャーマン 召喚 330 アルケミスト 調合 450 オリジン オリジン 使用P÷3 一撃確率は3分の1 異世界、幻影の城の戦術発動率は3分の1の確率。 LP戦術発動率は2分の1の確率。 対人での戦術発動率はそのまま。 その他何か意見があればコメントから コメント いつの間にこんなページが・・・。これって隠しコピーだけなのか。普通コピーは一部を除いて需要ない上、データ量が膨大になるからな -- アイク (2012-05-22 23 23 39) ある程度のデータが再度揃ったのでページを整えました。長らく放置していて申し訳ありませんでした。 -- 編集者 (2012-07-22 13 28 01) 係数だとn%というのがわかりにくいな・・・220って%にするといくつになるん? -- 名無しさん (2012-12-15 22 18 21) ↑75*100/220=34.09.... 3回に1回発動といった感じです -- 名無しさん (2013-03-24 02 08 14) 必殺率×100÷係数 が発動率では? -- 名無しさん (2013-03-25 06 54 36) 名前 コメント
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ERWP防衛に対する方法
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ページ説明 戦闘発生と戦闘AIについて 各兵科共通戦術編戦闘関連の能力&技能 兵科ランク上昇による効果 戦闘講座 兵科別戦術編戦車兵 航空兵 突撃兵 狙撃兵 偵察兵 砲撃兵 衛生兵 整備兵 補給車 団体戦術編チーム名 初心者向けカンタン部隊編成 初心者向け2月突破部隊@砲戦仕様 単騎突撃95式対空最強伝説 砲撃単機駆け ナース天国 狙撃は漢の浪漫 G.P.M ロケットでつきぬけろ! ロケットでつきぬけろ! 第二章 兵科ランクを稼ぎたいとき ページ説明 初心者向け戦術と、各兵科の解説、団体戦術の紹介のページです。 団体戦術でフル改造して単騎アタックは戦術でもなんでもなく、肝心の情報を掲載できないため大幅カットしました 戦闘発生と戦闘AIについて 戦闘発生戦闘発生は戦闘記録・神話でそれぞれ1ヶ月単位で計算すると回数に大きな違いはない。しかし、発生間隔には差がある。PC側の戦力値がその時期の数値として高ければ連戦になり、隊員の入院などでPC側の戦力値が大幅ダウンしているときは開く、臨戦態勢が万全であればそれが崩れるまで先送りになったり、シナリオ進行が止まる。 戦力値・戦力評価とはPCとNPCそれぞれのステータス・スキル・兵科ランク・使用しているキャリア・整備状態・ハンガーの在庫・獲得発言力・階級などを数値化したもの。それぞれ時期別に設定された数値と比較して、高低の判断をしている。 意図的に戦闘を発生させたい場合は、戦闘発生確率の高い時刻に大きく体力・気力を減らす、改造済みのキャリアから未改造のキャリアに乗り換える、ランクの低い兵科に変更する、ハンガー内を整理して戦力値を減らす。 戦況に関係なく、発言力を大きく稼いでいるPCに対してはより困難な作戦をぶつける。一人で戦う傾向の強いPCには一人ではこなしきれないタイプの作戦を宛がう。何度リセットしても同じ作戦になる場合は兵科や配置を変えるといい。困難な作戦は見返りも大きくなるのでそれを狙ってもいい PCのランクが高く、開始から効率的な訓練で戦力値を上げている場合、初陣で攻勢作戦を割り当てられることも。わざと負けて次のらせんに移動した方が良いこともある 神話シナリオで発生するいくつかのシナリオからランダムで一つ選ばれる場合は、過去のらせんでPCがクリアしなかった内容が高確率で選ばれる。その場合、長期戦が確定する巨大幻獣を倒す宿命シナリオは何度でも選択されるので、一番最後に回すといい 戦闘でのAI後から幻獣が到着する場合。到着のタイミングを操作できるため、浸透突破作戦なら突破直前のタイミングで、補給線切断なら自軍が侵入ポイントから一番遠いときに大軍が雪崩れ込むようになっている。逆に事前に配置している場合は、PC側にどの敵をどれだけ減らして撤退に追い込むかの選択肢があるためゲームAIは本来の力を発揮できない 攻勢作戦では司令幻獣が最初から戦場にいることはほとんどなく、小出しにした戦力でこちらの戦力を削る戦いを仕掛けてくる。総力戦・長期戦になるので、弾薬車を狙うなどしてくる。こちらの戦法が相手の戦力をジワジワと減らすタイプ(狙撃兵メイン)であれば、物量戦に持ち込んできたりする。また、整備員の兵科ランクがC以下で陳情に開発能力が必要な兵器を使用している場合は戦闘開始からほんの僅かでキャリアの武装が故障する。撤退できない攻勢作戦では火力と機動力のバランスがとれた編成だけでなく、武装が複数あるキャリアか降りても戦える兵科を選択すること AIは友軍も操作する。そのため、待ち伏せしている地点に突っ込んだり、相手の意図に沿って待ち伏せしている場所から待避しようとする。対策は、友軍と合流して火力が最大になるようにしてから敵機動部隊を迎撃するようにする、待ち伏せが想定される場所にあらかじめ機動力に劣る部隊(烈火隊)を伏兵する、伏兵のいる地点を砲撃して隠れている戦力に壊滅的打撃を与えるといった方法 各兵科共通戦術編 警戒・攻撃。これに弾薬車のみ補給、衛生兵のみ治療が加わる 個別命令は攻撃重視・命令重視・追跡重視の三つ。攻撃重視命令が出ていると戦意の高いNPCは他の命令よりも捕捉中の敵への攻撃を優先させる。命令重視の場合は移動・追従・突破といった命令を優先する。追跡重視の場合は敵を攻撃せずに追跡を優先する。このため、基本的な命令は攻撃重視か命令重視になる。開始直後は隊列が乱れるのを防ぐため命令重視にした方が良い 弾薬車は指定ターゲットへの補給が済むと自動的に隊長への追従命令に切り替わる。このため隊長機に接近されるのが危険なら補給直後に移動命令を出すこと ターゲットを指定した場合の攻撃はロックオンと同じ状態になる。つまり、敵を正面に捉えての攻撃になるせいで効率は極めて悪い。対して位置指定での攻撃ならば任意の目標に対する攻撃になる。指定できないが各個の判断で攻撃するため効率的になる。NPCは足を止めて攻撃するので被弾の危険が大きい 射程ギリギリまで敵を引き付けて命令重視から攻撃重視に切り替えると移動せずに攻撃する。アンブッシュ中はこの方法が良い 長距離射程を持つ隊員に攻撃命令を出すと、その地点への攻撃になり、その地点に攻撃可能な位置に移動する。既に攻撃可能であれば攻撃を開始する 森の中への移動はウォードレス兵にしか指定できない 各ターゲットには扇状の攻撃可能範囲が表示されている。(レンジ)味方のレンジに敵を捉えたら攻撃開始。敵のレンジからはすみやかに出るようにするのが基本 各ターゲットに回頭命令は出せない。このため車両の向きを指定したい場合は少し手前の地点に移動させるとそちらの向きに回頭する。待ち伏せには必須 高台の左側に初期配置されると高台から降りられる地点がわからず困ることに。先に弾薬車を高台の下に移動するよう命令して、後ろを追い掛けると迷わない 補給車やNPCが命令通りに移動してくれない時は、障害物に引っかかっている場合と、攻撃を受けて撤退モードに入っている時がある。前者であれば、関係ない所に移動命令を出すと再び動いてくれる。後者の場合、再度命令入力できる状態になるまで待つ 友軍・航空支援友軍は黄色で表示され命令は出来ない。作戦によっては、友軍40%以下で、自小隊と離れていた場合などは集中攻撃され壊滅することがある。この場合自小隊が被害なしでも撤退命令がでたり敗北したりするので配置位置に注意。味方の護衛作戦の際、友軍を囮にして逃がすのも手 航空支援は戦闘画面で□を押して選択。Lv1で500、Lv2で1500、Lv3で3000の発言力消費。多くの場合気休めに過ぎないが、手詰まりの場合には最後の頼みの綱になる 作戦対象となる友軍は緑表示。追従はできないので移動先に注意 上級編敵にもロックオン機能がある。このため一度ロックオンすると対象を追い回す習性があり、回頭も自動的にしている。こうなった場合、味方が待ち伏せしている位置に誘い出しやすくなり、背面や側面を晒しやすくなる。防衛任務の場合、防衛目標にロックオンしている敵はすぐに目標の変更が出来ないので背面をとりやすい。が、背面から射撃した場合、こちらの弾で建物を破壊する場合があるので慎重に 敵がいると思われる方向に弾を撃ち込む予測射撃は有効。幻視技能不足やアンブッシュにより見えづらくなっている敵や見えなくなってる敵にもダメージを与えられる 残り距離が表示されている状態でも発射すれば命中する。敵が警戒態勢でなければ、致命部位に大ダメージを与えられる。また遠くにいる敵は現在のステータスが表示されない。だが、死亡した際の消失処理(赤い煙が立つ)は発生するので見えない相手と戦う場合はそれが撃破の目印に 同じターゲットへの連射はのけぞりによってダメージ無効だが、のけぞり中の相手を突き抜けて背後にいる敵に命中する。密集して進軍中の敵に連射は極めて有効 対空戦車など車両の砲塔は上方向への射撃はある程度出来るが下方向への射撃が出来ない。つまり砲塔よりも低い位置にいる敵には発射した弾丸が重力で少しずつ下がる現象を利用しないと当たらない。このため高い地形から低い地形に弾を撃ち込むことは難しい 目標が少ない場合のみターゲットをロックオンして周囲を全力移動しつつ側面・背面に射撃する戦法は極めて有効。(輪乗り) 8の字走行しながら移動中の敵を攻撃する戦法(スラローム)はハイリスクだが有効。砲塔を真横に向け敵の有効射程ギリギリを横断しながら移動射撃する戦法(アウトレンジ)は広い地形が必要だが有効。 作戦によって敵がマップ内に展開中の場合と、到着前の場合がある。主要箇所を偵察して発見できない場合は侵入地点を予測して待ち伏せすると良い ヘリ搭乗時に弾薬車を真下に配置して高度の上げ下げと向きの変更だけで、遠方の敵を一方的に攻撃する“空中砲台”戦術は有効。特にやまかぜ搭乗時は弾数が少ないので必須ともいえる戦術 戦闘関連の能力&技能 体力:現在体力の1/5がウォードレスの致命的部位に加算される。 気力:重傷になった際、現在気力÷2秒間、死亡or昏睡になるまで耐える。 士気:戦闘中、0になると士気崩壊に陥り、勝手に撤退行動を行う。PCの場合は0になると軍楽技能の出番に。 運動力:運動力の1/5が回避率に加算される。 器用さ:器用さの1/5が命中率に加算される。 白兵:レベルが上がると近接攻撃の攻撃力が15%ずつ加算される。 狙撃:レベルが上がると狙撃兵の時のみ、命中率が30%ずつ加算される。 砲撃:レベルが上がると攻撃範囲(破片攻撃のみ?)が30%ずつ加算される。(※) 医療:レベルが上がると攻撃部位、移動部位、防御部位の順に治療可能な部位が増える 車両:レベルが上がると回頭性能が上昇(標準または方向転換の速度が?%ずつ加算?)(※) 航空:レベルが上がると航空兵の時のみ、回避率が10%ずつ加算される。 統率:レベルが上がると10%ずつ移動速度アップ、攻撃を受けた時の士気低下率が?%ずつ低下 ※砲撃・車両技能は、該当兵科以外でも効果有り(公式BBSより) 兵科ランク上昇による効果 敵を倒して経験値を稼ぐ事でランクアップする。経験値1000で最高のSランクになる。 それぞれ、各兵科の時限定で効果が出る。 戦車兵ランク:防御力アップ。FOXキッドでも有効かは不明。 航空兵ランク:回避率アップ。ベイビーバードでも有効かは不明。 突撃兵ランク:攻撃力アップ。 偵察兵ランク:視界増加。横幅と距離両方なのかどうかは不明。(菅原「視界が広くなる」) 狙撃兵ランク:致命部位への命中率増加。 砲撃兵ランク:リロード時間短縮。 衛生兵ランク:治療速度が速くなる。 戦闘講座 下記のアドレスは芝村氏の戦闘講座。 ttp //blog.tendice.jp/200601/article_14.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_15.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_16.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_17.html ttp //blog.so-net.ne.jp/gunparade_orchestra/ 兵科別戦術編 ここでは、各兵科ごとの、「戦闘スタイル」「育成」「武装」についてまとめています。 戦車兵 戦闘スタイル 正面からの撃ち合いでは最強、戦闘では主力となることが多い。ただし、加速は遅いので(加速時間3~5s)止まると良い的。 キャリアが準備できない場合は、衛生兵にも劣る最弱兵科となり戦車兵にするメリットはほとんどない。素直に突撃兵etc.にしよう。 キャリア破壊後に戦場に留まるのは死を意味する。破壊されたら後は味方に任せて戦場の隅に避難しよう。 武装 キャリアは18種。車両型と人型に大別される。 車両型「61式戦車改、74式戦車改、92式歩兵戦闘車、93式騎兵戦闘車、 90式砲戦車(野戦砲・減口砲)、95式対空戦闘車(無印・改I・改II・改III)」。 人型 「零式栄光号(軽装甲・重装甲・砲戦仕様・標準装甲・対空型)、 零式光焔号、零式光輝号(砲戦仕様・無印)」。 車両型では、移動射撃できるので人型よりも動きやすい。 95式対空戦闘車改IIは移動速度は遅いものの、攻撃力、防御力は最強でお勧めできる。 ゲームに慣れたら61式戦車改もお勧めできる。機関銃連射が強く、廃棄されにくいので使い勝手がいい。 戦車兵ランクSならば防御力が高いので、61式、74式戦車改で足を止めて打ち続けてもいい。 人型では、栄光号または光輝号の砲戦仕様が強いが、ビルの上に飛び乗る以外アクションがなく わずかな段差も超えられないので人型を使うメリットはあまりない。 機動力はそれなりだが、移動射撃ができないので機動力を生かせない。 また、人型は非常に壊れやすく無損害でも廃棄されやすい。 初心者は人型砲戦仕様で遠距離からグレネードを撃ち、味方を先行させると安全に戦え撃破数も稼げるのでお勧め。 しかし、精霊手習得後はグレネードが使えなくなるので砲戦仕様は戦力コスト的にひきあわない。 ウォードレスはFOXキッドのみ。 武器は、全兵科可能の塹壕ナイフ、私物白式拳銃のみ。 育成 割り当てるには、「車両」が必要。 戦闘スタイルに合わせて(「白兵」or「砲撃」)&「器用さ」。 「運動力」もあるといい。「車両」はないよりはいいが、優先度は低い。 航空兵 戦闘スタイル 上手く立ち回れば無敵だが、操縦にコツがいる。 基本は敵陣の隅を撃ちながら通り抜け、遠くに行ってから反転を繰り返す。 撃破数を稼ぐのには向かないが、全キャラをこれにすれば突破作戦は楽勝(キャリアの準備や兵種転換のコストに注意)。 うみかぜゾンビが天敵。うみかぜゾンビが出てくる1月は危険なので他の兵科を選ぼう。撃破数を稼ぐなら2月にベヒモス・ヴィーヴル狙いで。 ヘリはL2R2で高度を変えるのを忘れずに。でないと補給もできない。高度を変えると案外攻撃は避けられる。 偵察に専念する指揮官プレイをするなら偵察兵よりも向いている。 キャリアが準備できない場合は、衛生兵にも劣る最弱兵科となり航空兵にするメリットはほとんどない。素直に突撃兵etc.にしよう。 地形にかかわらず移動できる点も含め、機動防御に有効。 キャリア破壊後は、必ず即死する。これはNPCを謀殺するのに利用される。 武装 キャリアは3種。 発言力の消費が激しい(やまかぜ15000、うみかぜ10000、はやかぜ5000)。 やまかぜは頑丈で火力もあるのだが武器は全てミサイルなので、弾薬コストとリロード時間が欠点に。 リロードが遅いが火力があるので、「空飛ぶ砲撃兵」として使えなくもない。 うみかぜは移動速度が速く使いやすい。使用用途を問わずお勧めできる。 はやかぜは別名棺桶。しかし索敵しつつ部下を活用する指揮官プレイなら序盤から大活躍する。 ウォードレスはベイビーバードのみ。 武器は、全兵科可能の塹壕ナイフ、私物白式拳銃のみ。 育成 割り当てるには、「航空」が必要。 打ち落とされると即死亡なので「航空」「運動力」は優先的に。その次に「器用さ」。 相手から距離をおけばまず死ぬことはないが、ランク上げは非常に困難。速度があるので普通に射撃すると2,3発当てただけでオーバーランする。やまかぜでヒットアンドアウェイを狙うか、うみかぜで目標に進路をあわせ、高度を下げながら機関銃連射。倒しきれないときはそのまま直進して距離をとる。できるなら、群れから離れていて味方の攻撃で弱った中型幻獣を狙う。敵密集部分を飛ぶと破片攻撃でそれなりに被害を受ける。 突撃兵 戦闘スタイル 近・中距離戦のエキスパート。 足を止めず一発撃ったらすぐに走ろう。 敵航空戦力は味方に任せて、地上戦力を叩こう。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスのみ。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突のみ可能なハウリングFOX、烈火、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 理想は、やはり耐久の強い(120/80/50/100)烈火だろう。 攻撃当たっても「さすが烈火だ、なんともないぜ」。 特にNPCをスカウトにするなら烈火推奨。耐久力が高く破棄されにくい。 ハウリングFOXはスカウトに慣れてからが良い。「当たらなければどうと言う事はない」。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 突・偵可能の③「97式突撃銃、97式突撃銃騎兵用、69式突撃銃」、 突・砲可能の④「99式直接支援火砲、零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の⑤「手榴弾ホルダー」ととても多いため戦術のバリエーションが多い。 烈火なら、連射可能な(次発装填時間100ms)な ②で足を止めて撃ちまくる事が可能。 他のウォードレスでも、両手に②を持って中距離(射程100m)でインファイトすると 足を止めなくて済む。 育成 なにより「体力」ついで「運動力」>「気力」、「器用さ」。戦闘スタイルによっては「白兵」もあるといい。NPCは1月はミサイル使用も有効。 狙撃兵 戦闘スタイル 近・中距離戦をするなら、ウォードレスが選べる上に兵科ランクにより打撃力に優れた突撃兵にした方が良い。 ただし、育成のためだけに狙撃兵を選び、かつ腕に自信があるなら突撃兵と同じ戦闘スタイルがお勧め。 狙撃兵を敢えて選ぶなら、遠距離から文字通り「狙撃」する戦い方が基本。 PCの場合は、部下を先行させて壁になってもらうといい。 キャリア不足の時はNPCを狙撃兵にすると安全に援護して貰える。 うみかぜゾンビの1月は危険なので他の兵科を選ぼう。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスのみ。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 速力・バック・回頭・視界に優れるアーリィFOX1型乙推奨。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 狙のみ可能な③「99式狙撃銃、97式突撃銃狙撃用、99式熱線砲」。 狙撃兵であることにこだわるなら、③を持って遠距離(射程150~250m)から「狙撃」。 ③は次発装填時間が長い(4000~6000ms)ので決して敵に囲まれないこと。また、壊れやすいのが難点。 狙撃兵であることにこだわらないなら、突撃兵と同じ戦い方も可能。 武器の故障と無縁になるのでストレスは感じなくなる。 育成 中距離~遠距離での戦いが主となるので、「狙撃」「器用さ」から。 「運動力」はその後。「運動力」に頼らずに戦えるのが理想。 偵察兵 戦闘スタイル 移動速度の速いキャリアに乗り、戦場を索敵しながら攻撃する。 機動力を生かして先行偵察しつつ、足止めの小物を蹴散らして味方部隊の障害を排除してから大物狙いをするといい。避けるのに自信があれば単機で突出して後方を攪乱しつつ、退路を遮断して殲滅などという戦い方が出来る。注意点は弾薬運搬車を追従させるとほぼ間違いなく撃破されること。 NPCを偵察にするのはほぼ無駄。素直に突撃兵etc.にすべきだろう。 (異論:ホワイトスノーを着せ98式に乗せておけば偵察や機動防御にかなり使える。戦い方によっては烈火以外の突撃兵や狙撃兵よりも使い勝手がよい。戦術画面に慣れない初心者のうちはお勧めしない) キャリア破壊後でも、それなりに戦える。 武装 キャリアは3種。 95式高機動車、95式高機動車掃射、98式警戒車。 グレネードが撃てる98式警戒車がベスト。攻撃力改造すれば25mm機関砲だけでも充分強い。 弾薬のコストが安く、連射可能で移動速度が速い95式高機動車掃射を選択するのもいい。 攻撃手段の無い95式高機動車は、さすがにお勧めできない。 脆弱な車両ばかりなので使い捨て前提と考え、常に予備を用意。SWゾンビが苦手なのでなるべく任せた方がいい。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 キャリア破壊後に戦闘する前提ならば移動力と防御力に優れるホワイトスノー2型乙推奨。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 突・偵可能の③「97式突撃銃、97式突撃銃騎兵用、69式突撃銃」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」と多い。 育成 偵察兵の存在意義を考えれば、索敵に役立つ「幻視」を最優先に。 次に「運動力」、「器用さ」。 砲撃兵 戦闘スタイル 基本的な位置づけは、車両型キャリアの戦車兵に同じ。キャリアの選択幅がやや狭い程度か。 キャリア破壊後も、ある程度のウォードレスが割り当て可能で、専用武器まであるので十分に戦える。 武装 キャリアは8種。 95式対空戦闘車(無印・改I・改II・改III)、97式対空自走砲、82式機動迫撃砲 75式自走榴弾砲、90式多連装ロケット。 PC、NPC共に95式対空戦闘車改IIがお勧め。他は防御力やリロード時間の点で不利。 リロードの遅いキャリアはNPC向け。 あまりにもリロードが遅いので、砲撃兵ランクSでも積極的に敵陣に切り込むのは厳しい。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズのみ。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 砲可能の②「54式機関砲改、99式擲弾銃」、 突・砲可能の③「99式直接支援火砲、零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」となっている。 ウォードレスで戦うなら、リロード時間、威力、弾数から考えて、54式機関砲改がベスト。 アーリィFOX1型乙(54式機関砲改:54式機関砲改)+95式対空戦闘車改IIは最強の組み合わせの一つ。 95式対空戦闘車改IIに乗る場合、キャリア破壊後も戦える点を重視するなら戦車兵よりも優れている。 対空戦闘車の場合、次発装填時間は元から早いので、防御力に不安があるならば 兵科ランクによる防御力の上昇が期待できる戦車兵を選択しよう。特にNPCは戦車兵の方が無難。 NPCにキャリア破壊後の活躍を期待するよりは、キャリアを壊させないようにしよう。 育成 割り当てるに「車両」が不要である以外は、戦車兵に同じ。 ウォードレスで戦うことにこだわるなら「車両」は全く不要。 衛生兵 戦闘スタイル 戦力的には突撃兵・狙撃兵にかなわない。攻撃時・治療時共に完全に足が止まる。 移動が遅く、R1を押してから攻撃に入るまでに時間がかかるのでインファイトは厳しい。 しかし、ウォードレスの耐久力を回復できるため、ウォードレス軍団で戦うなら必須。キャリア軍団なら不要。 PCが衛生兵の場合、味方を追従させて○で治療。仲間を先行させ、自分は後ろから軽機関銃で攻撃するのが基本戦術になる。 NPCが衛生兵の場合、セレクト画面で衛生兵に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで治療したい相手を選んで△。 NPCは、どの兵科でも攻撃時に足を止めてしまうので、軽機関銃を装備させれば衛生兵でもそれなりに活躍する。 衛生兵自身の回復はできないので衛生兵を複数人入れると安定するが、戦力的には低下する。 衛生兵同士の同時回復はできない。片方を回復させた後、交替。 複数の衛生兵が同時に負傷回復することはできる。その場合、回復速度は加算される模様。 Sランクの衛生兵二人がかりの回復は非常に早い。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスはテンダーFOXのみ。移動タイプが浮遊のため水上を通れる。渓谷は不可。 水上では攻撃できないが、囲まれそうになったときに水上に逃げてしまえば良い。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」。 迷わず軽機関銃を勧めする。 武装は1種のみだが、武装固定後の工藤は生体レーザーと自殺ウィルスが使えて非常に低コスト。 序盤におすすめ。 育成 割り当てるには、「医療」が必要。衛生兵の存在意義を考えれば、まずは「医療」だろう。 その次は自らが被弾しないための「運動力」だろうか。 そのついでに「器用さ」。 兵科ランクを上げるのが目的であれば、「医療」はさほど重要ではない。PC、NPCとも治療で兵種経験値が入るがわずか。突撃兵、偵察兵類似の育て方でよい。 兵科ランクを上げるのが一番難しいのが衛生兵。(異論:航空兵の方が困難。能力、技能が高ければ十分12月中にSランクを目指せる) 兵科ランクSを目指すなら2月にベヒモス・ヴィーヴル狙いで。1月は危険なので他の兵科を選ぼう。テンダーFOXは、攻撃力改造をある程度しておかないと中型幻獣に対処しにくい。他の部分も含め、もっとも改造が必要となる兵種。運動を十分上げておけば、キメラやAパエナでも稼げる。 精霊手があれば大物狙いが楽になる。 整備兵 育成 整備兵=NPC。 当然「整備」があったほうがいい。 残りは、整備作業時間を長くするために「体力」「気力」を上げておくと整備効率が上がる。 PC時には機体改造でのみ経験値を得られ兵科ランクをあげることが出来、引継ぎ後のNPC時に効果を発揮する。 改造1回につき5EXP、EからSにするためには1000EXPが必要なため、 整備兵Sランクにするにはフルチューン(10回x5箇所x5EXP=250EXP)を4回行えばよい。 補給車 戦闘スタイル 武装や育成は出来ない。ただし壊れても戦力評価に影響はなく、弾薬が失われる事もない。 次の戦闘では勝手に全回復しているので、場合によっては盾や囮、索敵にも使用できる。 無論、壊れたら補給はできなくなるので後ろに配置して守るのが基本。 補給は、セレクト画面で補給車に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで補給したい相手を選んで△。 自分でヘリに乗った時は、L2R2で高度を変えて低空飛行にしないと補給できない。 団体戦術編 この項目は各自の戦術を書き込んで、こういう戦い方もあるんだな、次の戦闘でやってみようと各々の参考になるように作ってみました。 強化改造すればほとんどの場合余裕ですが、あえて無改造あるいは最低限の改造やスカウトで俺TUEEEEEEEEE!!と悦に入るための項目です。 もちろんフル改造のチームだろうと、たった一人でもありです。 ↓フォーマットは下記の通り。 チーム名 PC兵科 機体 改造度合い 役割 NPC1兵科 機体 改造度合い 役割 NPC2兵科 機体 改造度合い 役割 NPC3兵科 機体 改造度合い 役割 NPC4兵科 機体 改造度合い 役割 ■基本戦術 ■月別の戦術 ■苦手な作戦及び対策 初心者向けカンタン部隊編成 偵察兵 98式警戒車 攻撃力20%以上 PCによる敵タゲ集め&削り 戦車兵か砲撃兵 戦車(95対空等) お好み 主砲1 戦車兵か砲撃兵 戦車(95対空等) お好み 主砲2 突撃兵 烈火 攻撃力強化 雑魚狩り&戦車1護衛 突撃兵 烈火 攻撃力強化 雑魚狩り&戦車2護衛 ■基本戦術 自分は突っ込んで敵のタゲ集めつつ攻撃。 攻撃力強化してあれば相手をのけぞらせられるので攻撃力強化推奨。 不安なら防御も上げるとよし。 警戒車はその戦闘で使い捨てる覚悟で(私は常に3台用意してた)。 あとはケツや横っ腹向けてる幻獣を戦車(私は95対空)に片付けさせる。戦車に近づいてくる小物などは烈火にお任せ。 烈火中型以上も相手させたい場合は攻撃力強化すれば可能。 戦車+烈火の1セットでそれぞれ動かせば相手の奇襲にも対応しやすくて○。 初心者向け2月突破部隊@砲戦仕様 戦車兵 人型戦車の砲戦仕様 目指せフル改造 アタッカー 戦車兵 74式戦車(or61式戦車改) お好みで 壁 戦車兵 74式戦車(or61式戦車改) お好みで 壁 砲撃兵 砲撃兵用キャリア お好みで アタッカーの2 突撃兵 ホワイトスノー2型シリーズor烈火 お好みで 小型掃討支援 ■基本戦術 壁戦車2両により、高価な人型戦車を護衛する編成。 零式機関砲だけではグレネードが高くつくので、火力支援用に砲撃兵用キャリアをつけましょう。オススメは95式対空シリーズ。 壁を優先的に前に出し、人型戦車は壁戦車の後ろに立ってグレネードを乱射、思い出したように零式減口径砲で群れからはぐれた奴を狙い撃ち。 部下にはなるべく大物を継続して狙わせるようにして、PCは群れを掃討する事を優先した方が効率が良いです。1匹に1発グレネードを使うのは勿体無い。 戦闘員のステータスが低くても、2月の難易度9ラッシュの中でも、無改造でもそれなりに戦果を挙げる事が出来ます。ただ、壁役の戦車兵ランクはなるべく高い方がいいですね。 もし人型戦車砲戦を2両、フル改造で用意できれば世界が変わります。というか難易度も何もあったもんじゃなくなる。 ■月別の戦術 12月:人型戦車が陳情できるようになるまでは、95式、98式偵察車等、初期装備、キャリアでがんばりましょう。 人型戦車が陳情できたら、すぐには戦場に出さず、ひとまず防御力だけでもフル改造を。全然廃棄率が変わってきます。高いモノですので大事に乗りましょう。グレネード重視で行くなら命中はいらないので後回し、もしくは切り捨ててもよしです。 1月:PCは低耐久で群れている事の多い、うみかぜゾンビを優先して落としていきましょう。零式機関砲、減口径砲の長射程ならたやすい相手です。 2月:取り合えずグレネードと壁戦車の予備機は多めにキープ。PCはまず、うざいコボルトからなぎ倒すべきでしょう。 時々減口径砲もぶっ壊れることがあるので、余裕があれば予備を1~2丁用意しておきたいところ。 ■苦手な作戦及び対策 車両キャリアに頼る編成上、悪路で速攻しなければならない任務とは相性が悪いので、そういう場合はキャリア、ウォードレスを足が速いものに交換したりしましょう。 そういった任務では、思い切って壁を1機減らして足の速い攻撃用キャリアを入れる、という編成もありです。壁は交戦中に追いついてきます。 色々試して練習しましょう。 単騎突撃95式対空最強伝説 戦車兵 95式対空(改2が硬くていい) フル改造 大量殺戮 不要 不要 不要 不要 ■基本戦術 戦術も何もない敵が居るところにただ突っ込んで勝てる ■月別の戦術 何月であろうと勝てる ゾンビ地獄の1月も余裕で生き残れる ■苦手な作戦及び対策 浸透突破の時は装備なしのウォードレスで味方を出撃させる。 防衛作戦の時には気がついたらかなり破壊されてたなんて事は日常茶飯事。 友軍の位置がいいなら少し呼んで到着まで時間を稼ぐか、幻獣の出現位置で出現した幻獣を殲滅するのを繰り返してそうそうに撤退させるのが吉。 PC砲撃兵のとき、アリ乙+54式機関砲改二挺を積んでおけば(ほぼあり得ないとは思うが)万が一撃破されても↓の戦術に移行でき、ますます無敵である。 砲撃単機駆け 砲撃兵 アリ乙フル改造&54式機関砲×2(1月~は54式と99式もアリかも) フル改造 単機駆け 欠員 欠員 欠員 欠員 ■基本戦術 戦術としたら とにかく動いてうつ ミサイルきまくるから 斜めにうごいて当たらせない 補給車は安全圏においてゆく ■月別の戦術、苦手な作戦及び対策 やばいのは12月だけ(小型幻獣とミサイル関係が一緒の行進速度)あんまり突出しないで 見つけたら狩れ 1月は ほぼゾンビが突出してくるから ゾンビを最優先 2月は 小型およびGデーモンを先に狩る 陳情や買いで常に300 OVERのグレネード弾 4連戦も来ても大丈夫 ナース天国 なんでも アーリィ乙+54式・ハウリング+99式・烈火+99式などお好みで フル改造 前衛 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 ■基本戦術 自分は突っ込み、傷ついたり補給時に後衛を待機させた場所へ戻りまた戦場へ。ハーレム小隊推奨。 あくまでも気分と趣味で使う配置。 ■月別の戦術 1月以外は何も考えず特攻。1月は後衛の配置場所に気をつけ、ミサイル爆撃されないように。 ■苦手な作戦及び対策 万能と言えば万能だが、うみかぜゾンビの奇襲で後衛が襲われると厳しい。 大防衛作戦や分断作戦など、火力と機動力を要する作戦には向かない。 狙撃は漢の浪漫 狙撃兵 アーリィ乙か3+狙撃銃と99式軽機関銃 フル改造 大物狙い 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 衛生兵 テンダーFOX 防御改造 後衛で回復 ■基本戦術 とりあえず敵を発見次第仲間に攻撃指示。近い敵から攻撃指示を出して戦車を前に出して囮に。 自分は接近中の中型~大型地・空幻獣を中心にスコープを覗いて狙撃。 もれて接近してきた敵は機関銃か攻撃指示。 ■月別の戦術 12月はミノの実弾でちときついが1月と2月は中・大型幻獣狩り放題なので問題ない。 レーザー攻撃相手の場合前に出ても良いと思うが、囲まれないように。 すばやい小型幻獣に攻撃が当たらずストレスが溜まるかも。 ■苦手な作戦及び対策 狙撃銃が壊れるとロマンでもなんでもなくなる。 G.P.M 栄光号 砲戦(重装) 機動系推奨 戦車 アタッカー兼回避盾 光輝号 標準(砲戦) お好み 戦車 アタッカー 光輝号 標準(砲戦) お好み 戦車 アタッカー ホワイトスノー お好み 狙撃 後詰め ホワイトスノー お好み 狙撃 後詰め ■基本戦術 主人公の運動力をとにかく上げる。 補正アイテム込300あれば大抵当たらないので最前線を陣取って囮になりつつ敵を削る 残り戦車兵二人にガンガン撃ちまくらせて大物の止め(うみかぜゾンビ優先) 狙撃二人は弱った地上敵を掃討。 ■月別の戦術 序盤は主人公を74式戦車 残り二人の戦車兵は93式騎兵戦車と95式対空戦車で代用可能 ■苦手な作戦及び対策 苦手とする作戦は無く難易度9でも比較的簡単にクリア可能。 難易度9浸透突破作戦でも敵全滅が特に苦労することなく出来る戦闘部隊になる。 そのため、黄金・銀剣・絢爛舞踏は取りやすい。 この部隊の【最大の敵は幻獣ではなく故障】である。 ロケットでつきぬけろ! 偵察兵 95式高機動車 掃射 フル改造 偵察兼囮兼削り役 砲撃兵 アリ乙か3 フル改造 54式機関砲 中距離砲撃 砲撃兵 アリ乙か3 フル改造 54式機関砲 中距離砲撃 砲撃兵 90式多連装ロケット 命中率up 遠距離砲撃 砲撃兵 90式多連装ロケット 命中率up 遠距離砲撃 ■基本戦術 NPCも比較的戦果を上げてくれるので「全員で戦っている感」が。うまく立ち回れば5人全員が撃破数10体以上なんてことも。単騎プレイに飽きた人にオススメしたい。スピード感があるのでこれはこれで楽めるはず。 戦闘開始直後PC以外に待機もしくは安全地帯への移動を指示し、PCは偵察に走る。 敵を発見したらマシンガンで敵の装甲を削りつつ囲うように走り、攻撃を引き付ける。他の隊員で群れの中心にいる幻獣を一斉砲撃。ロケットの攻撃範囲はかなり広いので1発で群れ全体にダメージを与えることが出来る。撃ちもらしはPCとWD砲撃兵で各個撃破。これの繰り返し。 狙えばPCの銀剣受章も可能だが、耐久値の低いWD砲撃兵を守るためにまずは敵を引き付ける事を重視するべき。 ロケットのミサイルは使い切ることはまずないので、補給車はWD砲撃兵に追従させておく。PCの補給は、補給車が高機動車に追いつけないので、逃げ回りながら自分で補給に戻る感覚で行う。 敵が散らばっている場合は掃射のマシンガンが有効。98式警戒車ではなく95式掃射を使う理由は、より速度があるだけでなく、これに拠る所が大きい。 ■月別の戦術 12月 95式掃射の改造が終わるまでは98式警戒車を代用。予算値が上昇するに従って93式騎兵や92式歩兵をロケットの代用として投入しつつWDの改造を進めていく。 1月 対空は後方部隊に一任。PCはあくまで引き付ける事に専念。ヘリを一箇所に集めることが出来ればあっという間にサヨナラゾンビ。 2月 1月と同様。敵が群れでやってくるため、ロケットの攻撃範囲がさらに生きる。 ■苦手な作戦及び対策 八戸市市街地など障害物が多い戦場には向かない。遠距離ミサイルもビルが邪魔になるためあまり役に立たない。ここでは烈火や対空戦闘車などを使った無双プレイの方が無難。 95式掃射の機動力は防衛系の作戦に有利だが、戦術上、掃射の流れ弾や後方からの砲撃で防衛施設ごと吹っ飛ばしてしまう事があるので注意。 増援でたまにヘリ部隊が後方からやってくる事があるが、その場合はWD砲撃兵を命令重視のPC追従にしてフルスピードで戻って対応。前方の敵に追いつかれることはないのでヘリを片付けてからでも間に合う。 90式ロケットは元から装甲が固く、ミサイルの攻撃力も上々。耐久値もそれなりにあるのでそのまま使える。こちらを改造するより、先に95式掃射のスペアや単騎作戦の用意をした方がいいかも。Live Like Rocket! ロケットでつきぬけろ! 第二章 NPCに活躍の場を!PC先生の活躍が見られるのは準備態勢ができるまでの短い間だけ! 序盤は発言力を多く稼ぐため戦力値を50%以下、もしくは70%以下で臨む。 例)PC:砲撃兵 アリ2 攻25% 54式 NPC1、NPC2:衛生兵 テンダー 強化ナシ 不要or白式拳銃 NPC3、NPC4:適宜(参加させる程度) →アリ2攻25%54式 ■基本戦術 しばらくはPCの54式単騎で戦いつつ、人型砲戦仕様を確保しグレネード量産体勢へ。戦闘で使わないのであれば光輝号1台で十分。 精霊手所持者が1人必要になるが、NPCの中に対象者がいるのであれば、強力な武器を持たない衛生兵で使えば無駄にならない。 使用するアーリーFOXが2型なのは、守備重視というのではなく、移動速度が一番遅いから。 NPC着用の際、できるだけ被弾しないように後方からの援護射撃に専念させるつもりで。(整備兵をつけないので) 次いで、損害担当用に耐久値が非常に高い90式砲戦車 減口砲を1台用意する。削られるのを前提に整備兵2名体勢で臨む。 ここまで揃え終えたらPCの54式単騎は卒業。 PC:すきなのりもの。 整備兵2名体制 NPC1:戦車兵 90式減口砲 フル 先行させ壁役 整備兵2名体制 NPC2,3,4:砲撃兵 アリ2 攻25% 54式 NPC1に追従し遠巻きに砲撃 NPC2~4は1人は54式のままで小型幻獣掃討要員としてそのまま使い、 他の2人は戦況に拠って90式ロケットなど、より射程距離のあるキャリアに切り替えていく。 PCは適当に。指揮に専念するもよし、空中遊泳するもよし、衛生兵の経験値を稼いでみるもよし。Live Like Rocket!! 兵科ランクを稼ぎたいとき PC兵科 衛生、偵察、狙撃、突撃 アリ乙か白雪 攻撃+50 軽機関銃×2 NPC 自由。できれば烈火、キャリア等で壁をつくる 1名衛生兵がいてもいい ■基本的には仲間を壁にしてデカい敵の背後から連射、敵の塊にスティック横で弾をまんべんなく散らしつつ撃つと爽快。 ■うみかぜが出てくると段差を利用して沈めつつ仲間にミサイル類を撃たせる
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夕陽が落とした片影 + 旧内容 メイン報酬 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑)【SR】 メイン報酬 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕)【SR】 期間 復刻 2018/07/23(月)メンテ後~2018/08/09(木)16 59 復刻 2018/11/12(月)12 00~2018/11/29(木)16 59 初心者の方の優先度 ややオススメ。カウンタースキルを発動させれば難易度は下がってくる。しかし、それでもある程度の戦力は必要となるので、ある程度の青春ランク上げ、飛躍のプロローグを終えた人向けとなるだろう。 注意 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑)はおこづかいで1体交換しないと限凸できない 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕)は完走すれば本体1人と覚醒素材10個は集まる ステージ攻略のコツ Stage5とEX Stageはカウンタースキルを発動させることで相手を弱体化できる。 前回の復刻時に試しにStage5を自軍評価値D5でカウンタースキル両方発動させて挑戦してみたところ7戦4勝1敗2引き分けと安定まであと一歩というところだった。C2程度でカウンタースキル両方発動させれば安定して勝利できるのではと思われる。もし先発有原、捕手椎名がいないのであれば本イベントの両名をSRのLV80状態でも起用するのも手だと考えよう。 カウンタースキル発動条件 Stage5:①先発に有原、捕手に椎名を編成②6,7,8番に風属性の選手を編成する + イメージ図 EX Stage:①先発に有原、捕手に椎名を編成②6,7,8番に風属性かつミート3500以上の選手を編成する + イメージ図 カウンタースキルを発動しつつベストメンバーで戦う(戦術機能を利用する) + 長いの割に面倒な作戦なので折り畳み Q.彡(゚)(゚)「カウンタースキル発動させるところまでは来たんやがめっちゃ弱いオーダーになったんやが…」 A.(´・ω・`)「そういう時は戦術機能を利用するといいよ。例えば下の画像はSRだけでカウンタースキルを発動させて、カウンタースキルで相手の「強豪の流儀」を喝破したのち、ベンチに置いておいたベストメンバーを一回表から選手交代を利用して出場させることを想定しているよ。ちなみに選手交代してもチームスキルの効果は継続するよ。ただし、全体バフは出場メンバー9人の分しか働かないから注意が必要だよ。詳細は戦術機能のページを見てね」 Q.彡(゚)(゚)「戦術機能を使うにはどうすればええんや?」 A.(´・ω・`)「戦術を使うには試合開始画面の左下「停止項目あり/なし」を「あり」にすると使うことができるよ。「選手に任せる」だとオートに、それ以外にチェックを入れるとチェックを全て満たす条件のときに停止するよ」 Q.彡(゚)(゚)「戦術機能で選手交代やベンチ数を増やすにはどうすればええんや?」 A.(´・ω・`)「ベンチは現在だと最大4枠まで拡大できるよ。操作としては「チーム強化」 「戦術解放」 「戦術ツリー変更」 「交代戦術」で解放していくことになるよ。ベンチ4枠解放までは英知のカケラ800個必要だよ。英知のカケラの現在の入手方法はおこづかいで交換する(おこづかい1000→英知のカケラ100個/英知のカケラ最大1000個まで)か、毎日4回まで挑戦可能!のStage1でドロップを狙うかの二つあるよ」 Q.彡(゚)(゚)「ほーん。試合中の戦術機能の使い方に何かコツはあるんか?」 A.(´・ω・`)「まず交代すべき選手は初回からでもガンガン交代してね。あと余った戦術ポイントで指示を出すんだけど、この時は序盤からガンガン攻めていくと安定するよ。個人的にはランナー3塁でミート重視or犠牲フライの指示を出すのが結構効果を実感できたよ。逆に先制を許しそうな場面では全力投球も効果があるように思えたかな。ただし中継ぎに交代するための10ポイントは残しておいてね。数失点くらいなら先発完投でもいけるけど念のためだよ」 (あくまで筆者の意見・感想です。人やオーダー次第で状況が変わることも大いにあり得ると思います。またコピペ元が勝ち進め 頂点への激戦 花の陣で勝率を上げるための戦い方ということにも注意が必要です) 投手有原一覧 + 投手有原一覧 アイコン レアリティ カード名 入手方法 備考 SSR 【才能の片鱗】有原 翼 (投先) ★ガチャ SSR 【大舞台の声援に応えて】有原 翼 (投先) 限定ガチャ SSR 【必ずこの場所へ…】有原 翼 (投先) ★ガチャ SSR 【託された想い】有原 翼 (投先) ★ガチャ SR 【笑顔と勢いで乗り切れ!】有原 翼 (投先) 配布 SR 【炎天下の熱投】有原 翼 (投先) イベント熱夏のマウンド SR 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑) ★本イベント 先発の適性も◎ ★は現在入手可能なキャラ。現実的に新規に入手可能なのはSRまでと考えた方が良い。SRは本イベントの【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑)のみ。 風属性の捕手椎名 ゆかり + 風捕手椎名一覧 アイコン レアリティ カード名 入手方法 ミート SSR 【眩しいスパイク】椎名 ゆかり (捕) 限定ガチャ 4141 SR 【突然の雨に】椎名 ゆかり (捕) ★ガチャ 3905 SR 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) ★本イベント 3801 N 【1年5組】椎名 ゆかり (捕) ★デレ戦でのドロップ 3608 すべての属性の椎名一覧は本人のページを参照。 ★は現在入手可能なキャラ。一番楽に入手できるのは本イベントのSRだが3500越えにはSSR覚醒が必要。 ミートはすこと凸なしでのLv100時点のものを記載。Lv100なら風椎名は全員ミート3500越え可能。 風属性でミート3500を超えるキャラ Q.彡(゚)(゚)「まだ風はあんまり育成してないから優先的にミート3500を超えるキャラをリストアップしてクレメンス」 A.(´・ω・`)「ちょっと待っててね。ちなみに適正ポジションじゃなくても適正○なら3889適正△でも4118を超えると3500クリアできるよ。キャラの適性一覧は 小ネタ・裏技 の折り畳みを見てね」 キャラ入手方法 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑) 本体:累積pt報酬5体、おこづかい(1回) 専用覚醒素材:累積pt報酬、Stage4以上でドロップ 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) 本体:初回勝利報酬2体、累積pt報酬4体 専用覚醒素材:累積pt報酬、全てのステージドロップ 初回クリア報酬 難易度 敵評価 消費元気 初回勝利報酬 個数 カウンタースキル1 カウンタースキル2 Stage1 F5 3 おこづかい 500 - - Stage2 E3 5 おこづかい 500 - - Stage3 D1 7 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) 1 - - Stage4 D3 7 おこづかい 750 - - Stage5 C5 10 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) 1 いつかの名バッテリー 巧みな打線・殿 EX Stage B4 12 おこづかい 750 いつかの名バッテリー 熟練打線・殿 いつかの名バッテリー:先発に有原、捕手に椎名を編成 巧みな打線・殿:6,7,8番に風属性の選手を編成する 熟練打線・殿:6,7,8番に風属性かつミート3500以上の選手を編成する 累積報酬一部抜粋 ストーリー完走115万pt 椎名本体累計4体目150万pt 有原本体累計1体目170万pt 有原本体累計5体目325万pt おこづかい合計8000:300万pt 開催期間 【初回】2018/05/21(月) ? ~ ? 【復刻】2018/07/23(月) メンテ後 ~ 2018/08/09(木) 16 59 2018/11/12(月) 12 00 ~ 2018/11/29(木) 16 59 【恒常化】2020/04/24(金) 12 00 ~ 【ボーナス期間】2020/04/24(金) 12 00 ~ 2020/05/11(月) 16 59 2021/09/08(水) 17 00 ~ 2021/09/20(月) 16 59 2023/02/01(水) 12 00 ~ 2023/02/15(水) 12 59 2024/03/27(水) 12 00 ~ 2024/04/09(火) 12 59 2024/06/01(土) 00 00 ~ 2024/06/14(金) 12 59 チャプターの時期 1年生編 3月下旬 チャプター開放条件 最初から解放済み メイン報酬 画像 シーン アイテム名 備考 風【SR】【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) 蝶【SR】【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 おこづかい 【恒常】初回報酬、累計報酬で1500獲得できる【期間限定】初回報酬、累計報酬で3500獲得できる ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕)を覚醒するための専用素材覚醒するには10個必要となる ココロの双翼 有原【楽しげな試合の帰り道】 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑)を覚醒するための専用素材覚醒するには10個必要となる 初心者の方の優先度 【難易度】B2~A1(恒常ステージ)、F5~C5(期間限定ステージ) 【オススメ度】オススメ 有原5凸の為にはボーナス期間に周回しておかないとかなり集めるのが厳しいと思われる。 イベント概要 本イベントのStage1~Stage5と累計報酬(~200万pt)は恒常開催。 Bonus1~Bonus5と累計報酬(210万pt~400万pt)は開催期間が限られている。 + カウンタースキルについて(現在は発動しない) カウンタースキルとは 特定のチームスキルを発動させると相手を大きく弱体化させる事ができる仕組み + 「強豪の流儀」について 「強豪の流儀」について 強豪校は伝統や歴史、優秀な監督などから醸成された特別なスタイルを持っています。 そんな強豪校が持つ特有の野球スタイル、その名も「強豪の流儀」 本イベントでは敵校の「強豪の流儀」に対してチームスキル「いつかの名バッテリー」が有利になります。 本イベントで相手を弱体化させるチームスキル いつかの名バッテリー(スキルランク★)アイコン: 効果:姉ゆずりの野球センスで、条件ポジションに編成された有原のコントロールがごくわずかに上昇し、椎名のリードが大幅に上昇する 条件:先発に有原、捕手に椎名を編成 対象:Bonus1~Bonus5 当チャプターで入手可能なシーン入手法 覚醒方法 風【SR】【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕)キャラ入手 覚醒方法 キャラ本体 【初回報酬】無 【累計報酬】有。2体(100万pt、200万pt) 【ドロップ】有。(Stage1~Stage5、Bonus1~Bonus5) 5凸まで4体必要 専用覚醒素材:必要 【初回報酬】無 【累計報酬】有。5個(50万pt、60万pt、80万pt、120万pt、150万pt) 【ドロップ】有。(Stage1~Stage5、Bonus1~Bonus5) 覚醒まで5個必要 蝶【SR】【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑)キャラ入手 覚醒方法 キャラ本体 【初回報酬】無 【累計報酬】有。2体(Bonus350万pt、Bonus400万pt) 【ドロップ】有。(Stage1~Stage5、Bonus1~Bonus5) 5凸まで4~6体必要 専用覚醒素材:必要 【初回報酬】無 【累計報酬】有。5個(Bonus210万pt、Bonus234万pt、Bonus290万pt、Bonus310万pt、Bonus330万pt) 【ドロップ】有。(Stage1~Stage5、Bonus1~Bonus5) 覚醒まで5~10個必要 イベント構成 恒常部分 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage1 B2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 10 +308.0% ×1 ×1 ×1 ×2 ×1 ×1 Stage2 B3 ×1 +309.0% ×1 ×1 ×3 × ×1 ×1 Stage3 B4 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 +310.0% ×1 ×1 ×2 × ×1 ×1 ×1 Stage4 B5 ×1 +311.0% ×1 ×1 ×3 × ×1 ×1 Stage5 A1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×200 +312.0% ×1 ×1 × × ×1,2 ×1 ×1 期間限定部分(5/11まで) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Bonus1 F5 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 5 +200.0% ×1 ×1 × ×1 ×1 ×1 Bonus2 E2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 +250.0% ×1 ×1 ×2 × ×1 ×1 Bonus3 D2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 7 +400.0% ×1 ×1 ×3 × ×1 ×1 Bonus4 C1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×100 +500.0% ×1 ×1 ×1 × ×1 ×1 Bonus5 C5 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。×200 +700.0% ×1 ×1 × ×1,2 ×1 ×1 獲得評価pt計算式 試合内容(恒常ステージ・ボーナスステージ) 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -100 -50 -300 7000 6000 ? (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 A.(´・ω・`)「 BonusステージがあるうちはBonusステージの8割程度は勝てるステージを繰り返し挑戦すると良いよ。 」 累積報酬 画像 名前 恒常時個数 Bonus個数 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり (捕) 2 【楽しげな試合の帰り道】有原 翼 (投抑) 2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 おこづかい 1100 2900 べアマックス(中)【蝶】 3 べアマックス(大)【蝶】 2 べアマックス(中)【風】 2 べアマックス(大)【風】 1 ココロの欠片【蝶】 15 ココロの欠片【風】 15 ココロの芽生え【蝶】 10 ココロの芽生え【風】 10 ココロのつばさ【蝶】 5 ココロのつばさ【風】 5 ココロの自由【アオ】 1 ココロの自由【ハル】 1 ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 5 ココロの双翼 有原【楽しげな試合の帰り道】 5 + 詳細報酬一覧 詳細報酬一覧 累積報酬pt(恒常) 累計報酬pt 報酬 累計報酬pt 報酬 50,000pt べアマックス(中)【風】 ×1 1,400,000pt ココロのつばさ【風】 ×3 100,000pt べアマックス(中)【風】 ×1 1,500,000pt ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 ×1 150,000pt おこづかい ×100 1,600,000pt おこづかい ×150 200,000pt おこづかい ×100 1,700,000pt おこづかい ×150 250,000pt おこづかい ×100 1,800,000pt おこづかい ×150 300,000pt べアマックス(大)【風】 ×1 1,900,000pt おこづかい ×150 350,000pt ココロの欠片【風】 ×2 2,000,000pt 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり ×1 400,000pt ココロの芽生え【風】 ×2 450,000pt おこづかい ×100 500,000pt ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 ×1 550,000pt ココロの欠片【風】 ×3 600,000pt ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 ×1 650,000pt ココロの芽生え【風】 ×3 700,000pt おこづかい ×100 800,000pt ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 ×1 900,000pt ココロのつばさ【風】 ×2 1,000,000pt 【その瞳に映るのは】椎名 ゆかり ×1 1,100,000pt ココロの欠片【風】 ×10 1,200,000pt ココロの双翼 椎名【その瞳に映るのは】 ×1 1,300,000pt ココロの芽生え【風】 ×5
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遅延戦術 遅延戦術一般論 特許出願における戦術優先権を伴う第2出願の利用 優先権を伴わない第2出願の利用 分割出願の活用単一性違反を利用した分割出願 審査における戦術審査請求 局指令 応答 遅延戦術 遅延戦術は、特許に関する意思決定時期を遅らせるための戦術で、特許化や遅らせたりして、係属状態を維持させるための戦術です。 一般論 特許を係属させておくためには 特許出願を遅らせる 審査を遅滞させる が必要になります。 特許出願における戦術 特許出願を遅らせることは、クレーム確定や権利満了を遅らせることに直結します。 一方で、第三者による先願の危険性が高くなります。この危険性が無視できる状況であれば、必要になるまで特許出願しないほうがよいでしょうが、通常意識的に遅く出願するメリットはありません。 そこでまずは、特許出願自体はリーズナブルな時機におこうものとして、その他に取りうる方策を検討します。 優先権を伴う第2出願の利用 パリ条約上の優先権出願や国内優先出願(米港では仮出願)などを行うことにより、第1出願日のメリットを享受しつつ、最大1年間遅らせることが可能にあります。 また、PCTを利用すれば、米国などにおける審査入りを遅らせることができます。 優先権を伴わない第2出願の利用 優先権主張を伴わずに、第2出願を行うことも可能です。この場合、中間文献のリスクを考慮して第1出願を平行させる必要があります。第1出願の公開までに第2出願を行う必要がありますが、典型的な例は次のようになります。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a(Aの下位概念) 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 第2出願のクレームを、第2出願のそれの下位概念にしているのは、同一発明を避けるためです。また、当然ながら各国法制度へ対応させる必要があり、EPC出願であれば自己衝突を回避するため第1出願から第2出願で予定される主題(下位概念であるa)を削除しておき 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 とする必要があります。 さらに、米国出願の場合、非公開制度(米国以外の特許出願を伴わない場合)を利用すれば、第1出願の特許公報が発行後1年を経過する前に第2出願を行うという方策も可能です。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a 2009.6.1 第1出願の登録公報発行 2010.5.31 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 米国は特許法を大きく変える可能性がありますので、非公開制度、発行後1年を経過する前、などは要確認です。また、第1出願との関係で、第2出願でターミナルディスクレーマを提出しなければならなくなる状況を避ける必要がありますが、クレーム確定を遅らせることが目的であれば、それはあまり重要ではないかもしれません。 このような、第1出願、第2出願が並存する戦術を取る場合において、どちらを進め、どちらを維持していくか検討する必要があります。第2出願について権利化を先に進めて第1出願との間の中間文献の有無(第1出願の維持の必要性)を評価する、1年半のメリットを活かすために第2出願を係属させ続ける、など目的にあわせて選択するべきでしょう。 なお、第1出願から優先権を伴う出願しておくことも可能で、第2出願との日付差は半年となってしまいますが、第2出願の有効性が第1出願のそれに劣りますので、その対応として第1出願に万全を期しておいたほうがよいです。 分割出願の活用 審査過程で分割出願を活用すれば、出願を係属させ続けることが可能です。法と費用が許せば、分割出願を繰り返すことにより、満了日まで係属させ続けることも容易です。 分割出願を行う上で留意すべき点は 分割出願できる時期 分割クレーム 分割出願の制限する法制 です。 分割出願できる時期は、国によって様々です。特に登録査定されると分割できない国の場合は注意が必要です。 分割クレームについては、分割のもととなる出願(親出願)と同一では分割要件を満たさない場合(国)があります。または、同一クレームの親出願の拒絶が確定した場合の不利益も想定されるため、分割出願のために親出願はダミークレームにしておくなど予め考慮しておく必要があります。 更に、サブマリン特許などへの対策と称して、分割出願を制限しようとする動きが、各国であります。分割回数の制限や、親出願の係属を条件とする、などですが、ほとんどの場合単一性違反を解消するための分割出願は許容されるので、これを利用する方策が考えられます。 単一性違反を利用した分割出願 次のようなクレーム 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 では、AとBに関連がなければ単一性違反を指摘されますので、2を削除してこれを分割出願できます。ただ、1回分割出願するためにこのような仕込を入れておくメリットは少ないかもしれません。 2回分割を考慮した場合、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Cからなる物質 が考えられます。 このケースでは、単一性違反を指摘された後、2と3を削除してこれらを分割出願し、さらに単一性違反を指摘されてから3を分割出願するという戦術ですが、最初の単一性違反において、1,2,3の3発明だと指摘される可能性がありますので、その上で2と3の分割出願を行うことが意図的に審査を遅らせていると認定されるかもしれません。 そのため、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 としておきます。 最初の単一性違反では、1と2~4の2発明と認定させ、2~4を削除して分割した1回目の分割出願のいては、2が特許性がないために3と4に単一性がないと認定させ、4について分割出願の機会を得るというものです。ポイントは、実体審査が行われないと3と4とが単一性がないことが判明しないということです。ただ、同じサーチで済む場合、3と4について単一性違反とされない危険性もあります。 さらには 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 5.b2がb21である4 6.b2がb22である4 などとしておけば、3回以上の分割出願も可能かもしれません。クレーム範囲を確定させたくないという場合には、仕込んでおくクレームをどのようにするのかが問題ですが、ターゲットクレーム(上記の場合は6)を上位概念的なクレームとして、審査過程における補正の自由度を確保しておくべきでしょう。また、その他のクレームは、いっそのこと単一性違反を受けるためたけに設けるダミークレームとすることも一考です。 審査における戦術 審査段階における遅延を考える上での最大の留意点は、審査を遅らせる出願人の意図を出さないことです。意図的に審査を遅らせたとされると、権利行使の場面で不利益を蒙るケースがありますので、国によっては注意が必要となります。 さて、審査段階における基本は、 審査請求は期限までまつ 局指令を出させる 応答を遅らせる です。 審査請求 審査請求期限ぎりぎりに審査請求を行うことになりますが、その際、制度が許せば、第三者(ダミー)による審査請求を行うことが考えられます。第三者による審査請求が行われると、出願人は補正機会のための期間が設定されますので、その間は審査が行われないことが期待できます。更には、審査範囲が全く異なるように補正することで、どこの審査部が審査するべき出願か分類から行わせることにより、審査着手を遅らせることが期待できます(この場合、当初のクレームはダミー)。ただ、審査の順番がどのように決定されるのか不明なので、まったく意味がないかもしれません。 局指令 局指令を出させるためには、方式、実体を問わず、拒絶理由となる根拠を仕込んでおく必要があります。 提出書類の不備など、実体審査に入る前の瑕疵は、実体審査に入るまでの時間稼ぎにはならない可能性があります。また、出願日がつかないなどといった不備は、メリットの点で疑問があります。 実体審査の前に、単一性違反や発明主題違反のみの局指令を発行する国では、これらの拒絶理由を入れておくことは有用です。米国の限定要求・選択要求や、台湾におけるプログラムクレームなどです。特に発明主題にまつわる拒絶理由は、審査官が見逃す可能性が低いと思われるので、非常に有用です。 次に実体審査ですが、最初の審査官の指摘が当を得ている場合はちゃんと応答(クレーム補正)する必要が生じますので、門前払いできるにしておくのが理想です。すなわち、クレーム(発明)を審査官に誤解させ間違った範囲のサーチを行わせることにより、クレームを補正することなく意見書や面接などで発明を理解させて、再審査させます。これは、ちゃんと応答すると査定に一歩近づいてしまうためで、日本に関して言えば、最初の拒絶理由通知の次に最後の拒絶理由通知を受けないようにする、ということになります。審査官を誤解させるのは難しいですが、本来とは異なる審査部門が審査するように配慮する、というのも手です。 当を得た指摘がきたら、拒絶理由を解消する必要があります。日本の場合、解消できないといきなり拒絶査定となり、局指令の機会を無駄にします。その上で、新たな拒絶理由を入れておきます。このとき、単一性違反や発明主題違反になるような拒絶理由になるような補正ができないかどうか検討します。シフト補正はもとより、カテゴリの追加などについての制限的な補正要件を課している国がありますので、このような拒絶理由を埋め込むのは難しいですが、直列的な従属関係により単一性が保持されていたクレーム群の従属関係を、個々に独立クレームのみへの従属とすることにより単一性違反を期待できるかもしれません。また、実体的な理由の局指令を再度受けるためには、審査官指摘の妥当性を十分に争える従属クレームを独立クレームに繰り上げたり、内的・外的付加によりクレーム補正を行います。 応答 応答を遅くするためには、法定期限のぎりぎりに応答するのが基本となります。また、延長制度については、延長できるだけ延長することが考えられます。ただ、前述の通り、審査を遅らせようとした、とされないために、時にはすばやい応答を行う、代理人側のミスで延長することになった(と外形上思われる)ようにしておく、といった配慮が必要かもしれません。 また、応答内容を不明瞭にする、応答書面を不鮮明にする、などして、審査官から応答内容の確認行動(代理人への電話連絡など)を引き出すことも考えられます。すでに応答内容の検討に入っている状況ですので、時間的なメリットは少ないかもしれませんが、回答・再提出するまでの時間稼ぎにはなるかもしれません。ただ、不明瞭として応答そのものを退けられる危険性があります。
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詳細情報掲載→アサルト戦術帳 戦術投稿用ログ ここにお書き込み下さい。私がアサルト戦術帳に掲載しておきます! -- (管理人(96)) 2009-09-22 15 41 49 分隊で行動する時に心がけたいこと ○密着しない 敵に遭遇した時に対応しづらい。グレネードとか来たら最悪。 目安としては人3~4人分ぐらい離れておくといいね ○ラストマンスタンディングになったら下がる 別の味方の分隊の後ろに隠れるか、入り組んだ地形に逃げ込むかして安全なリスポン地点を作る。 金塊ではこれが結構重要。コンクエは… ○無理にリスポンしない 攻撃を受けている仲間の後ろから出てもやられるだけ。リスポンするのは味方が安全な場所を確保してからにしよう。 また、金塊や旗に接近している味方から復活する場合は偵察兵で出てあげると幸せになれると思うよ。 戦闘が激しい場所だったら突撃兵とか。相手が強すぎて仲間に頼るしかなかったら援護で出るもよし。 -- (ZX) 2009-10-14 18 39 29 戦術投稿ありがとうございます! 今日は寝るので、明日やっときます! お休み(^^♪) -- (隊長) 2009-10-14 22 37 24 ○軽戦車や輸送車両は対空戦闘で最強 戦車や対空システムはねらわれやすいため軽戦車の主砲、機関銃、輸送車両の機関銃でヘリがほかの戦車などをねらっているときに不意打をくらわせればたいてい撃墜できる。また、動きながら撃てばヘリは激しく動くためねらいがつけにくく、動きながら撃てば生存率があがる。ただし敵兵や敵戦車に注意。 -- (sukeo555) 2009-11-04 23 25 09 sukeo555さんありがとうございます! 対空戦闘は重要ですからね。 対空戦闘は軽戦車が最強かな。主砲当たると15ぐらい持っていけるし。 -- (隊長) 2009-11-05 07 50 22 武器の選択 ○操作性が高くて命中率が低い武器とその逆の武器もあるが操作性は移動中の命中率に影響してくるが移動中の命中率=操作性ではないのです。命中精度-操作性といったかんじなのです。 逆の場合、命中率が高ければ移動中の命中率は下がるが命中率が高いから移動中の命中率はほとんど同じでむしろ静止時の命中率が高いので操作性か命中率どちらかを選ぶとしたら命中率の高い武器を選んだほうがいいのではないでしょうか。 -- (AK) 2009-12-01 19 09 43 すみません。ちょっとえらそうでした。 -- (AK) 2009-12-01 22 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本戦術1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 2)陣形有利な場合の戦闘方法 3)陣形不利な場合の戦闘方法 4)陣形カードの利用法 基本戦術 今回のシステムでは、陣形の効果が非常に高いです。 ですからまずは陣形で勝ることが戦術上非常に重要になります。 攻撃>移動>防御>攻撃 こうなっているので、相手の戦術に勝つ陣形を選択してください。 1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 陣形有利を維持するためにはそのほうが楽になります。 その上で こちらが攻撃を出すと、相手が防御を出す。 つぎに移動を出す。そうすると相手が攻撃を出す。 つぎに防御を出すと、相手が移動を出すので 攻撃を出して、相手に防御を出させる。 最後に移動 という順番にしてあげると楽です。 まぁ、早い話が相手の選択した陣形に対して後手に回っていけばいいわけです。 よって 攻撃2防御1移動2ではじめた場合は 攻撃でスタート 攻撃2防御2移動1ではじめた場合は 防御でスタート 攻撃1防御2移動2ではじめた場合は 移動でスタート こういうふうにするとほぼ全体的に陣形有利で勝負できるでしょう。 レベル差の問題もありますが、ある程度は妥協して三種類2-2-1の5つ陣形を用意することを念頭においてみてください。 2)陣形有利な場合の戦闘方法 兵力差がないあるいは優勢の場合は全軍指示を全軍突撃に設定して適当に戦っていれば勝ちます。 委任でもかまいませんがやや侵攻が遅くなります。 少し残党がいるなら委任スタートで残党がいなくなった時点で、全軍突撃でもいいでしょう。 3)陣形不利な場合の戦闘方法 陣形有利を維持するだけの陣形をそろえてスタートしたとしても 陣形レベルの問題で陣形ポイントがたまらずに不利な陣形で戦うときもあります。 この場合、全軍指示は、防御もしくは全員集結です。 陣形不利な場合は兵力で大差がついてない限り、COMの自軍武将は敵拠点を攻めきれないので、防御指示をだしてください。 このとき個別に防御を出してもいいのですが面倒なので全軍防御でかまいません。 もし敵武将数人で本陣に侵攻をかけられている場合は、プレイヤーも本陣に戻り他の拠点無視して全軍集結で粘ってください。 敵武将数を2以下にすると相手の陣形がくずれて優勢になるので、 拠点防衛をしつつ敵武将の数を減らすことに集中し陣形有利に戻すための陣形ポイントをためてください。 ただし相手がレベルの高い防御系の陣形の場合は素直にこっちの陣形ポイントが溜まるのを待った方が良いかも。 4)陣形カードの利用法 陣形カードは、原則的には陣形有利な状態を維持するために使いますが、 余裕のある戦況の場合、一時的な作戦カードとしても利用可能です。 すなわち攻撃陣形は、攻撃力アップカード 防御陣形は、防御力アップカード 移動陣形は、移動力+士気維持カードとして使えます。 陣形不利にならないように、使ってみると面白いと思います。 具体的には、敵武将が2以下になり無形の陣しか選択できないときに、 自軍本陣から敵本陣に移動するために、移動の陣形を選んだり。 敵忍者や足軽の攻撃で攻撃がつぶされるのがうざいので、防御陣形を選んで、 雑魚攻撃の無力化を狙ったりできます。工夫してみてください。
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戦術名 効果 施設条件 備考 将の器 兵+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 軍旗 兵+20 40 戦術研究所のレベルが2の倍数毎にレベルを上昇可能 武器 物攻+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 鎧 物防+7 15 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 突撃 戦攻+25 10 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 隊列 戦防+18 20 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 工作隊 策攻+12 30 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 偵察隊 策防+8 35 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 情報提供 名前 コメント
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速攻戦術 速攻戦術一般論 出願書類についての一般論 クレーム構成 速攻戦術 速攻戦術は、早期に特許化を図る戦術です。早期権利化戦術といったほうがいいかもしれませんが、雰囲気が出ませんので。 一般論 早期に特許を取得するためには 早期に特許出願する 審査を促進する が必要になります。 審査を促進するためには、 早く審査請求を行う 制度があれば、早期審査請求を行う 審査伺いを行う 局指令への応答を早く行う 面接審査する など手続き上の方策があります。 出願書類についての一般論 また、これらを実体的にサポートするために、出願書類は、 少ないページ数 明快なストーリ 限定的なクレーム を考慮すべきです。 ページ数が少ないほうが、審査官への負担が減り、審査促進にはプラスに働くことが期待できます。 明快なストーリ、すなわち、課題と解決手段が明快であれば、審査官になるほどと思わせることが期待でき、審査に対するモチベーションを上げるにつながります。逆に難解なストーリである場合は審査を遅滞させるかというと、ややこしい案件は先に処理してしまおうという審査官もいると思われるので案外促進されるかもしれない。明快か難解のいずれが、審査促進に利するかは、どのような審査官かという属人的な問題かもしれませんが、どのような審査官が審査するのかわからない状況では明快なストーリのほうがよいと思われます。 クレームが限定的であれば、先行技術などによる理由により局指令を受けてしまう可能性を減らします。クレームの発明特定事項(エレメント)が限定的で、さらにエレメント数も多い、というのが先行技術を回避するための基本的な対処です。また、クレームカテゴリについても限定的であるほうが、局指令の可能性を減らせます。カテゴリ違いで、進歩性などの問題が発生する可能性は低いかもしれませんが、単一性や記載要件、発明主題などの問題が発生する可能性はあります。 クレーム構成 クレーム構成としては 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム とするか、または 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム とするか(最低限必要な広さのクレームを入れるのを留保しておく)が考えられます。 ここで、十分に一発登録が期待できる狭さのクレームと最低限必要な広さのクレームとは、prima facie的に同等である必要があり、前者のクレームのほうが局指令を受ける可能性が高いのであれば、そのようなクレームを入れるべきではありません。prima facie的に同等とは、例えば を100-200℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 で、同等ではないとは を高温で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 です。 さて、 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム と 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム との比較的ですが、十分に一発登録が期待できる狭さクレームが拒絶されたとします。 前者では、最初から、最低限必要な広さクレームの審査を受けることができるのが最大のメリットです。審査官が最低限必要な広さクレームの特許性を認めている場合(先行技術との関連で、このクレームでの権利化が可能な場合)は、補正によりすぐさま特許を受けることが期待できます。一方、後者では再度審査され、場合にはよっては再サーチされますので遅くなってしまう可能性があります(再サーチによる新たな先行技術が発見される可能性もあります)。 次に、最低限必要な広さクレームがprima facie的に拒絶される場合(応答により権利化可能な場合)、前者であれば、十分に一発登録が期待できる狭さクレームを削除し、後者では最低限必要な広さまでの限定の追加することになります。クレームを後退させて譲歩したというアピール(特許されるかどうかについての審査官への影響)は、後者の方が強いような気がします。特に特許されるかどうか微妙であれば、後者のほうがメリットがあるかもしれません。しかし、応答により権利化可能であるならば、再サーチの可能性が少ないと期待できます。もっとも、最低限必要な広さクレームへの拒絶心証をいただいていない後者のほうがメリットがあるかもしれません。
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-251 種類 インターセプト レアリティ R 名称 撹乱戦術 属性 赤 CP 1 アビリティ 対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それに【防御禁止】を与える。 場に出たユニットに【防御禁止】を与える赤属性インターセプト。 主に高BPのブロッカーや赤では対処が難しいダメージ耐性などに使う。 CPを残す必要があるものの、メタカードの1つとして採用が検討できる。 フレーバーテキスト 味方との連携は敵を欺く力となる。その戦術を完遂できたとすれば、敵に防御する隙すら与えないだろう。