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基本戦術 +はじめに はじめに このページは『心がオフライン』というクランにおける、基本的な戦術を考えていくページになります。 編集・追記する際は、他のクラン員と相談の上、編集・追記を行って下さい。 なお、補足的な意味合いで編集・追記を行うことは一向に構いません。 むしろ、積極的に編集・追記をお願いしたいと思います。 コメント欄にも意見があれば書き込みをお願い致します。 クラン戦が実装され、チームとしての課題点が見えてきました。 現在の課題点として、以下が挙げられると思います。 ■意思疎通がうまくいっていない ■チームとしての個人の役割が明確に決まっていない このクランはVC(Skype)の使用を考えていません。 よって、VCを使っているクランに対して、非常に大きなアドバンテージをとられている状態にあります。 現状の打開策としては、ラジオメッセージを活用するという方法で対処しようと考えています。 野良でよく目にするのが、「攻める際に援護がなかった」「守備の増援を要請したのに、誰も来てくれなかった」という言葉です。 「攻める際に援護がなかった」ではなく、「自身が援護をしてもらえる状態に持っていけてなかった」 「守備の増援を要請したのに、誰も来てくれなかった」ではなく、「どこを抑えるべきか、的確に指示できていなかった」 と考えていきましょう。 そうすれば、自然と、どの様な指示を出して行動すべきかが見えてくると思います。 ただ、闇雲にゲームをするだけでなく、お互いに協力しながら戦うことがクラン戦の醍醐味だと思いますので、 皆さんで一緒に考えながら、切磋琢磨しながらクラン戦を楽しみましょう。 このページ以下では『ラジオメッセージ』のことを『RM』と省略することにします。『RM(V1)』は『ラジオメッセージの報告(V)の1番=了解!』を指します。 チーム内の戦術 RM一覧 突撃するときの合図 ステージによる戦略 ステージ詳細PMMRT@MAP Research Wiki 爆破ロボット工場 ピラミッド スチール銭湯 魔法図書館 コメント欄 みんなで一緒に頑張りましょう。 - ひとのじ 2009-03-02 04 24 37 ピラミッド更新しました。 - ひとのじ 2009-03-14 01 19 38 名前 全てを表示する 更新日時 2009年03月12日
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「あんた誰?」 「え?」 目の前にいきなりピンク色の髪の少女が現れた。 自分は今し方ベータに自分の搭乗していた戦術機を粉砕され死んだはずだった。 しかし今は緑の草原に石造りの大きな城が見える。 欧州的な建築物だが欧州はベータの侵攻によって最後まで生き残っていたイギリスも破壊されているはずだ。 さらに自分の周りには某ポッター家のハリーくんの冒険を描いた小説の世界のような格好をした少年少女たち。 まったく理解できない状況である。 自分はついさっきまで最前線で戦っていたはず、それが今ではどこか分からないところに居る上、訳も分からない連中に囲まれている。 死ぬ直前の幻覚でも見ているのかもと頬を抓ってみるとずきりと痛みを感じた、紛れも無くこれは現実だろう。 「ちょっと! 黙ってないで答えなさいよ!」 自分の体を見てみると99式衛士強化装備ではなく何故か国連軍の群青色の戦闘服姿。 ヘルメット、防弾チョッキ、自動小銃、さらにピストルや手榴弾までも装備してある、傍にはご丁寧に背嚢まで用意されている。 「えーマジ平民!?」 「キッモーイ!」 「平民の召喚が許されるのはゼロのルイズまでだよねー!」 「キャハハハハハハ!」 失礼な連中だが無視して背嚢を背負う。 「私を無視するなー!!」 ピストルをホルダーから抜き、マガジンをセットして構えた。 「おいっ! ここはいったい何所だ!?」 さっきの少女にピストルを向ける。 「ちょ…ちょっと! あんたいったい何を……」 「ここは何所だと聞いているッ!」 少女が言い終わらないうちに足元にピストルを一発撃った。 周りの連中の笑い声が止まり、恐怖心の混じったざわめきへと変わる。 「こっ…、ここはトリステイン! トリステイン王国のトリステイン魔法学院よ!」 トリステイン王国? 魔法学校? こいつは人を馬鹿にしているのか? それとも頭がイッちゃっているのか? さらに少女の足元にピストルを一発撃つ。 「ふざけるのもいい加減にしろッ! 本当のことを言えッ! さもなくば……ッ!」 「ほ、本当よ!」 少女は涙目になって言った。しかし魔法だの何だのと言う事を信じるわけがない。 「これが最後だ! 次に嘘を吐けば本当に……」 言い終わらないうちに地面から足が離れるのを感じそのまま地面に思い切り叩きつけられ、そこで意識が途切れた。 ※ ※ ※ 「タバサ……、アンタもたまには大胆なことやるわねぇ……」 キュルケは驚いたように言った。 「大丈夫……死んでない……」 「いや、そういうことじゃなくて……」 ルイズは体から力が抜けその場にへたり込んだ、何しろ召還した男がいきなり自分に発砲したのだ。 立ち上がり恐る恐る自分が呼び出した男に近づいた、どうやら気絶しているようだ。 それにしてもこの男、変わった身なりをしている。 いったい何所から来たのだろうか、しかし平民を使い魔にするというのは…… 「コルベール先生。召喚のやり直しを……」 「だめです、ミス・ヴァリエール」 「で、でも平民の上、いきなり銃を撃つような奴とは……」 「残念ながら一度呼び出した『使い魔』は変更することはできない。何故なら春の使い魔召喚は神聖な儀式だからだ。いきなり銃を発砲する輩でも、彼を使い魔にするしかない」 ルイズは泣きそうになった。何しろ自分に向けていきなり発砲するような奴を使い魔にしなくてはならないのだ。 「ううう……。感謝しなさいよ、貴族にこんなことされるなんて、普通は一生ないんだから。」 ※ ※ ※ 『ね…、…ル…ちゃ…、起……よ!』 煩いなぁ、純夏は……。もう少し寝せてくれてもいいだろ……。 『学…に遅……ちゃ…よ! ……って…!』 あともう少しだけ……もう少しだけ……。 「起きろって言ってるでしょう!! この馬鹿ぁー!!」 足に強烈な痛みが走った。 「痛ぇな……誰だよ……」 目を開けると誰かが仁王立ちしていた。 「おお、目覚めたようですね。」 目を覚ますと椅子に座らされていた、しかも手足を縛られて。目の前にはさっきの少女。そして向こうの机にはさっきの禿げたおっさんと俺の装備一式が机の上に置いてあった。 「俺をどうする気だ? 拷問でもして機密条項を吐かせようってか? 残念だが俺はそんな大層な身分じゃないぜ」 「そんなこと誰がするものですか!? アンタ、名前は?」 「は?」 「な・ま・え・は!?」 「人に名前を聞くときはまず自分から名乗るもんだぞ」 「平民の癖に生意気ね……、私はルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールよ」 「俺は国連軍横浜基地所属、A-01連隊隷下第9中隊隊長のタケル・シロガネ大尉だ」 任官からもう4年。俺は少し前に大尉にまで昇進していた。 「コクレングン? ヨコハマ? 何それ? それにあんた将校ってことは貴族なの? そうは見えないわね」 「そんなことはどうでもいい。もう一度さっきの質問をする、ここはいったい何所だ!? それと何故俺をこんな所に連れてきた!?」 「だからトリステイン魔法学院よ! それとあんたは私に使い魔として召喚されたの!」 「ハア? 魔法? そんなの今時誰が信じるってかってーの、バーカ!」 少女にまた無言で思い切り足を蹴飛ばされる。 「痛ってぇなあ…、そんなに信じさせたいならその魔法とやらをやって見せろよ」 無論出来る訳が無いだろう、常識で考えて。 しかし自分の予想を超えたことが目の前で起こった。 壁際にあった花瓶に少女が杖を向け、何かを唱えると爆発したからだ。 「あああ……、ミス・ヴァリエール何と言う事を……、あれは……良い物だったのに!!」 「す…、すみませんコルベール先生。ちゃんと弁償しますんで……」 目の前の光景に呆気に取られていた。 火薬を使ったようには思えない。火薬を使えば硫黄なり硝煙なりの匂いで分かる、しかしそんな匂いはしない。 ふと窓の外に目をやるとさらに信じられないものを目のあたりにした。 これを見なかったら彼女の言ったことなど信じなかったろう。 「―――月が……、二つ……、あるだって……?」 自分が元居た世界にも、飛ばされた世界にも月は一つしかなかった。なのにここは月は二つある。 「マ…、マジで……?」 ようやく理解できた。 ――――――自分は『また』違う世界へと飛ばされてしまった。―――――― そう、『また』なのである。 前は『ベータ』とか言う分けの分からない地球外生命体によって滅びかけた世界、今度は魔法の世界。 一度ならず二度までも違う世界に飛ばされたのである。 もう笑うしかない、神様というものが居たとしたらいったい自分に何をやらせたいのだろうか。 いや、ただ嫌がらせをしたいだけなのかもしれない。 どうせ一度は失った命だ、この嫌がらせにとことん付き合ってやろう。 「面白い、その使い魔とかいうの、やってやろうじゃねぇか!」 「フンッ! 私はアンタを使い魔にするのは嫌だけど、留年はもっと嫌だから我慢してあげるだけよ!」 「それよりいい加減縄を解いてくれ。痛くてたまらないんだけど」 「いいけどもういきなり銃を撃ったりしないわよね?」 「神に誓ってもうしない」 ※ ※ ※ 「ったく、痕になっちまってる……。あれ? 何だこれ?」 左手を見てみると何か変な文字のようなものが刻まれていた。 「ふむ、珍しいルーンだな」 禿げたおっさんが左手の甲を覗き込む。 「少し見せてくれないか?」 「まあ、いいですけど…」 そう言うと手の甲の文字を書き写し始めた。 「なあ、これはいったい何なんだ?」 ルイズという少女に聞く。 「ルーンよ。それが使い魔である証」 「で? 何か役に立つのか?」 「何の効果があるかは私にも分からないわよ」 じっとルイズの目を見る。 「な、何よ!? じっと見つめたりして!?」 「いや、相手を1度だけ自由に操れたりするかなと思って……」 「ギ○スじゃないわよ!!」 何故ルイズが王の力を知っているかは皆様のご想像にお任せする。
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535: 635 :2019/02/14(木) 07 17 11 HOST p1898232-ipbf412souka.saitama.ocn.ne.jp 銀河連合日本×神崎島 小ネタ10 「柏木よ。」 「はい。」 「これをポール・アレン氏の団体と艦これ運営に。」 「分かりました。」 彼の方が書かれた書を受け取る柏木、『比叡此処にあり』と書かれている 「彼の方から艦これ運営にと…。」 「ちょ!?」 「どうすりゃいいのこれ!?」 柏木、職人妖精により最高級の表装がなされた掛け軸を菊花紋入の桐の箱に入れ艦これ運営に持ち込む 「ハイ出来マシタヨ。」 「フェルさん着付け出来たんだ。こんな可愛い着物ありがと!高かったんじゃない?」 「フェルは鳳翔さんから一通り習っているらしいからなあ。」 「この着物はワタシの手作りだから高くないデスヨ。鳳翔サンや経理学校で裁縫は一通り学びマシタカラ。」 「「マジすか!?」」 柏木本家にて柏木の姪の着付けをするフェルさん 「なんでこんなことをドイツでする?これではドイツ経済が寒くなって人が住めなくなる。不況の冬が来るぞ。」 「首相は既に少し錯乱している!」 「あんな(A・D・M級戦艦)の飾りです。首相にはそれが分からんのですよ!」 戦艦建造決定時の荒れたドイツ議会 「なああいつ家族と一緒に神崎島に亡命したらしいぞ。」 「えっ!?イギリスへの異動じゃなかったの!?」 「神崎島で戦車技術者やってるそうだ。後、ここだけの話だがラインメタルからも少なくない技術者が渡ったらしいぞ」 某ドイツ重機メーカーでの会話 工員A「主砲の生産が追いつかない…。」 工員B「製造コストと政府の提示する金額が釣り合わねえ。」 上司「そんな君達に素晴らしい情報だ。」 工員A&B「「??」」 上司「この主砲の製造と平行してこれをベースにゲルリッヒ砲の開発と生産の指示が出された。生産量はそれぞれ今までの二倍以上だ。」(濁った瞳) 別の上司「あ、後ついでにより大きい砲の製造の指示も出たから」 工員&上司「「「……もういやこんな国!!」」」 大量の主砲の生産に加え更に化物砲の製造を命じられた軍事メーカー かつての戦車大国の栄光はどこへ?中国戦車採用か? ドイツ海軍イタリア製艦砲に代えて韓国製艦砲導入を決定。イタリアは知的財産を侵害していると抗議 軍事ニュースサイトの記事 陸自地対艦ミサイル部隊を再編、大型超音速対艦巡航ミサイルを南西諸島、対馬に配備 とある新聞記事 「劣化ウラン弾は放射線被曝のリスクがあります!韓国軍は導入を取り止めるべきです!」 「そうです!先生は韓国と関係が深いのですから韓国に働きかけるべきです!」 「心配には及びません。韓国の劣化ウラン弾はきれいな劣化ウラン弾だから被爆リクスはありませんから働きかける必要はありません!」 「「そんなわけ、ねーだろ!」」 関係の深い政治家に劣化ウラン弾導入をする韓国への働きかけを求める被爆者団体 536: 635 :2019/02/14(木) 07 18 08 HOST p1898232-ipbf412souka.saitama.ocn.ne.jp 「対艦巡航滑空魚雷とは一体?(汗)」 「駆逐艦用46cm無反動砲だと(汗)」 「なぜヴァズラーにフロートを?(汗)」 「フフフ、恐れ入りマシタカ!」 ヤル研と別方面でぶっ飛んできた鎮守府工廠イゼイラ設計局 「ねんがんの戦術機をてにいれたぞ!」 「殺してでもうばいとる。」 「な、なにをするきさまらー!」 ヤル研へ搬入されたXMMU-1 「このXHSSM-1にスクラムジェット乗せてみようぜ。」 「いやここはハイブリッドロケットをだな。」 宇宙開発クラスタは新しい実験道具を手に入れたようです。 「ふふふ、新型ロケットが出来たで!」 「こ、紅蘭、大丈夫なのかい?」 「大神はんも心配性やな。ほなスイッチオン!」 とある中華系技術者の会話、辞世の言葉は「発明は爆発」だったという(死んでない) 「沖縄戦で住民を死に追いやった旧日本軍の軍人がいる神崎島の住民が沖縄に来るのは相応しくない。」 沖縄県知事の発言 『軍国主義者は帰れ!!』 『日本に戦争の亡霊はいらない!!』 「神崎島に来なかった友人の慰霊すらさせてくれないのか…。」 対馬丸記念館と小桜の塔を訪れた疎開のため対馬丸に乗船していた妖精 「きゃあ!」 「戦争犯罪者はとっとと帰れ!友人をここで失ったこのおばあさんにも失礼だろ!!」 「貴方達には人の心というものがないのですか!?」 「おばあさんそいつ戦争犯罪者だぞ?」 「この人は私と同じひめゆり学徒隊で亡くなった方ですよ!!献花をするのすら許さないのですか!?」 ひめゆりの塔にて市民団体に激昂する元ひめゆり学徒隊の婦人 「神崎提督より沖縄県での神崎島住民への嫌がらせや暴行について抗議があり政府として厳正は対処をすると返答しました。」 「〇〇新聞ですが神崎島の妖精達は元軍人であり、集団自決を強いたり、住民を殺害したのだから沖縄の当然の権利でないでしょうか?」 「暴行は犯罪行為であり、貴方はそれを肯定するのですか?」 「いえ、そういう訳でなく沖縄県民の総意としての反応でしょうがないことだと。」 「そもそも今回沖縄本島を訪れたのは対馬丸の乗員や同船で疎開中だった学童、ひめゆり学徒隊の女学生、沖縄戦の犠牲となった一般人の妖精しかいないとのことです。」 官房長官の記者会見にて 昨今の神崎島住民への犯罪行為等を鑑みて神崎島歌劇団沖縄公演の中止を決定致しました。 歌劇団HPの告知 537: 635 :2019/02/14(木) 07 19 14 HOST p1898232-ipbf412souka.saitama.ocn.ne.jp 「我々共産連盟はヨシフ・スターリン氏の擁立を決定しました!!」 日本の野党の会見 「何故私が彼らの仲間になる必要があるのかね?そもそも共産主義は祖国を守るための武力を否定していない。彼らの共産主義は私の知る共産主義ではないな。」 筆髭おじさんの会見 「総理!日本が戦略級兵器である戦艦を保有することは憲法違反です!」 「そもそもNBC兵器の様な大量破壊兵器でもなく、射程も中距離、大陸間弾道ミサイルより低い戦艦の何処が戦略級兵器なのでしょう?」 国会での野党質問に答える二藤部総理 「金剛型戦艦の主砲でもユーラシア大陸を全射程に収め、人工衛星を撃墜可能です。また四国を消し飛ばせる様な兵器も搭載している筈です!」 「あの、その情報はどこから?」 「これらのゲームからです!!」 二藤部総理に○鉄の咆哮、エースコンバッ○、メタルギアソリッ○を見せてドヤ顔する野党議員 名前:名無しの提督 投稿日: 速報、野党戦艦を戦略兵器と主張ソースはゲーム 名前:名無しの提督 投稿日: エエエ… 名前:名無しの提督 投稿日: とうとう狂ったか? 名前:名無しの提督 投稿日: 金剛型が磁気火薬複合加速式対地対空砲を装備して波動砲も搭載か胸が熱いな 名前:名無しの提督 投稿日: 宇宙戦艦ヤマトリアル実装クルー? 名前:名無しの提督 投稿日: テレビも解説者が波動砲搭載は戦略兵器の制限違反にあたるとか言ってるww 名前:名無しの提督 投稿日: NHKニュースで真面目に波動砲とストーンヘンジとメタルギアについて解説されてて草生えるww 名前:名無しの提督 投稿日: 世界はどこへ行くんじゃろか? 名前:名無しの提督 投稿日: なお政治資金でゲームを買って国会の会議室でやってた模様 名前:名無しの提督 投稿日: 工エエェェ(´д`)ェェエエ工エエ ネットの掲示板の反応 「マサトサーン!トラクター動かすから退いて下サーイ!」 「リーダー!このミミズでけえ!」 「本当やね!土が良い証拠や!」 大和が管理する大和農園で農作業中の面々フェルさんのお目当てはお礼のカレー用野菜 「柏木よアイドルとはあの様な者を指すのか?」 「流石に彼らぐらいなものではないですかね(汗)」 農作業着を着た彼の方と柏木 538: 635 :2019/02/14(木) 07 20 56 HOST p1898232-ipbf412souka.saitama.ocn.ne.jp 以上です。 転載がご自由にどうぞ。 フェルさんと柏木の汎用性が高すぎる問題。
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戦術指南 始めたはいいけど戦闘はどうすればいいのかイマイチわからない・・・・・・。 ここでは、そんな初心者の方にここ TEN MILLION ROADS での戦闘の仕方を紹介したいと思います。 戦闘画面 まず、戦闘において覚えるべきことはこの3つです ・こちらが動かない限り敵が行動することはない 戦闘は基本的に 自分が1回行動すると相手も1回行動する と言ったターン制です。 自分が動かなければ敵は決して動きません、落ち着いて敵味方の状況を把握しましょう。 実を言うと自分たちが動いても敵が動かないことがありますが、上級者向けの内容になるためここでは省略します。 ・常にHPに気を配るべき 戦闘中にHPが0になってしまうと、戦闘に参加することが出来なくなってしまいます。 味方全員がHP0になってしまえば誰も攻撃することが出来ず、@にげる を使って離脱するしかなくなります。 HPが減ったらこまめに回復することを心がけましょう。 ・敵の行動を知れ 私たちに様々な職業があり、様々なスキルがあるように、魔物にも様々な攻撃があります。 全体攻撃を使う敵もいれば単体に強力な攻撃を使う敵と、様々です。 そのため、どの敵が厄介な敵かを判断し、早めに倒すことで安全に戦うことが出来ます。 基本はこれだけを気に配れば序盤の冒険場所はなんとかなります、ですが中盤などになると話は別です。 ですが、ここではこれより先の事は書かないで置きます。 後の事は自分で考え、自分なりの戦術で戦ってほしいからです。 恐らく全ての@ぱーてぃーに当てはまることですが、ここ TEN MILLION ROADS では やはり複数の人たちで協力してクエストを行うパーティープレイが主流でしょう。 その際に気を配るべきことは上記を含め、以下の3つです。 ・動くべきか動かないべきかを判断するべし 冒険場所によっては自分は力不足なのでは・・・・・・と思うことがあるでしょう。 周りの人があきらかにHP高かったり、敵に与えるダメージが大きかったりと。 そういう場合は素直にその人たちに任せるのが賢明です。 少しでも役に立ちたいと思い行動しても、与えるダメージが少なく、敵から手痛い反撃をもらったりと 大抵は裏目に出てしまいます。 そうなってしますと、他のみんなに迷惑が掛かってしまうため、 大抵そのあとに「動かないで」などと言った事を言われてしまいます。 ・誰がどの役を担当するか パーティープレイでは役割を分担して戦うのはとても重要で効率的です。 全員が一斉に行動するとテンション貯めてたのに他の人が動いたせいでやられたり、 回復役を決めなかったせいで、回復の行動が被ってしまったりと、散々な目に遭いがちです。 そのため事前に決めるか進んでいる途中で誰が何の役割を引き受けるか、しっかりと決めておきましょう。 ・経験値の入手について どうやら一部の@パーティーでは行動をしないと経験値を得ることが出来ないという仕様があるらしく、 勘違いされている方も多いようですが、ここでは戦闘不能にならないかぎり経験値を得られない事はありません。 よって、「動かないで」などと言われたら素直に動かないで置きましょう。 さもないと、いざ戦闘不能になっても蘇生をさせてもらえなかったり、今後の冒険にご一緒させてもらえないかもしれません。 そんなことになるのは誰も望んでいないため、やめておきましょう。 以上で戦術指南を終えさせていただきます。 このより先は自分で考えたり、みんなと相談したりして自分なりの戦術を見つけましょう。
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プレイスタイルと戦術の相性 [#re6de9be] FW・AMF系 [#me6f3f4e] SMF・DMF系 [#l9ed8ffe] DF・GK系 [#i9656ad8] 特殊プレイスタイル系 [#ydfcecaf] 各戦術の相性 [#xcd5fcfc] コメント [#t3956e99] プレイスタイルと戦術の相性 プレイスタイルに対応する戦術/配置を選択すると、選手の周囲が光り輝く。 ★や◎は、光り方の度合いを表している。 ★>◎>○>▲ の順に大きく光輝く。 光輝くと、チーム編成画面の右側、戦術の中にある完成度というグラフが伸びる。 完成度の上昇値は、上記の光り輝く大きさに比例する。 略称の説明 FA フリーアタック、CA センターアタック、SA サイドアタック、CO カウンター、BK ボールキープ、LU ラインアップ FD フリーディフェンス、CD センターディフェンス、SD サイドディフェンス、OF オフサイド、PR プレス、DE ディレイ FW・AMF系 プレイスタイル Lv FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE ストライカー 1.2 ▲ ◎ ▲ ▲ 3 ○ ★ ○ ○ セカンドストライカー 1.2 ○ ▲ ◎ 3 ◎ ○ ★ ポストプレイヤー 1.2 ○ ○ ○ 3 ◎ ◎ ◎ チャンスメイカー 1.2 ○ ◎ ▲ 3 ◎ ★ ○ アタッカー 1.2 ▲ ▲ ◎ 3 ○ ○ ★ トップ下 1.2 ▲ ○ ◎ 3 ○ ◎ ★ ドリブラー 1.2 ○ ▲ ○ ▲ 3 ◎ ○ ◎ ○ SMF・DMF系 プレイスタイル Lv FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE ウイング 1.2 ▲ ◎ ○ 3 ○ ★ ◎ サイドハーフ 1.2 ▲ ○ ○ ▲ 3 ○ ◎ ◎ ○ プレイメーカー 1.2 ▲ ○ ◎ 3 ○ ◎ ★ セントラルMF 1.2 ◎ ○ ▲ 3 ★ ◎ ○ ボランチ 1.2 ▲ ○ ○ ▲ 3 ○ ◎ ◎ ○ ダイナモ 1.2 ▲ ○ ◎ 3 ○ ◎ ★ DF・GK系 プレイスタイル Lv FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE ウイングバック 1.2 ▲ ▲ ○ ○ 3 ○ ○ ◎ ◎ サイドバック 1.2 ▲ ◎ ○ 3 ○ ★ ◎ フィード 1.2 ▲ ○ ◎ 3 ○ ◎ ★ ラインDF 1.2 ◎ ◎ 3 ★ ★ ストッパー 1.2 ▲ ○ ▲ ▲ ▲ 3 ○ ◎ ○ ○ ○ スイーパー 1.2 ▲ ○ ◎ 3 ○ ◎ ★ リベロ 1.2 ▲ ◎ ○ 3 ○ ★ ◎ オーソドックス 1.2 ○ ▲ ▲ ▲ ▲ 3 ◎ ○ ○ ○ ○ 攻撃的GK 1.2 ○ ◎ ▲ 3 ◎ ★ ○ 特殊プレイスタイル系 プレイスタイル Lv FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE ファンタジスタ ★ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ カリスマ ★ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 各戦術の相性 敵守備戦術との相性 フリーDF センターDF サイドDF オフサイド プレス ディレイ フリーアタック - - - - - - センターアタック - × ○ ○ - × サイドアタック - - × × ○ ○ カウンター - ○ × × ○ - ボールキープ - ○ - ○ × × ラインアップ - × ○ - × ○ 敵攻撃戦術との相性 フリーアタック センターアタック サイドアタック カウンター ボールキープ ラインアップ フリーDF - - - - - - センターDF - ○ - × × ○ サイドDF - × ○ ○ - × オフサイド - × ○ ○ × - プレス - - × × ○ ○ ディレイ - ○ × - ○ × コメント コメント
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戦術核兵器(せんじゅつかくへいき) 敵1部隊を殲滅する究極兵器です。 使用する際、人間では持ち運び出来ません。 1回きりの使い捨てです。 L 戦術核兵器={t 名称=戦術核兵器(マジックアイテム)t 読み=せんじゅつかくへいきt 要点=核弾頭・輸送部隊t 周辺環境=宇宙t 評価=なしt 特殊={ *戦術核兵器のマジックアイテムカテゴリ =消費型マジックアイテムとして扱う。 *戦術核兵器の位置づけ=マジックアイテム *戦術核兵器の効果=敵1部隊を殲滅する。 *戦術核兵器の側面=使用する際、人間では持ち運び出来ない。 *戦術核兵器の消滅 =一度使うとこのアイテムは消滅する。}→次のアイドレス:未開示} 解説 現実の核軍縮協定などでは射程距離が500km以下と短く、 戦場単位で活用する、通常兵器の延長線上での使用を想定した核兵器を 戦術核兵器とするらしい。 アイドレス世界では、敵の1部隊を殲滅する効果がある 消費型のマジックアイテム。 ただし、人の手で輸送することはできない。 そのため、イベント101ラーカウ要塞攻略戦にて使用された際も 人形に搭載して敵部隊へ送り込むことになった。 このときは、敵の部隊に穴を開ける前座として使用され、修正値は30。 戦闘のはじめに敵部隊による情報戦で出撃部隊の艦隊は ほとんどの能力を封鎖せざるを得ない状態におかれていたため 犬の神様による絶技メッセージで起爆した。 核を前座に使うというのもすごかったが、絶技で起爆するのもすごい。 ただ、絶技メッセージで起動できる核兵器がすごいのか、 核兵器を起動させてしまう絶技メッセージがすごいのかは不明。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 芥辺境藩国 イベント90にて入手 国保有 イベント101ラーカウ要塞攻略戦にて使用 0 参考資料 「イベント90 マジックアイテムを探そう」の戦闘ログ専用ページ 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/05/11) 解説執筆 あさぎ@土場藩国 (2008/05/31)
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戦術の基本的な考え方 戦術とは局地戦における戦い方のこと。マップや大陸全体の状況を総合的に考える戦略とは区別される。 戦略が全体なら戦術は部分なのでどちらも大切。 ファンタジーアースは戦争の勝敗要員として戦術が占める割合が比較的高いゲーム。 マップ毎に戦術の違いはあれど、多くのMAPに共通する戦術が存在する。 実際の戦場で、どんどん考えるアイデアを軍チャで提案し、模索して様々な戦術を考えてみよう。 意見の食い違いは当然起こるだろうが、前向きな意見なら全く問題ない。 これを繰り返していけば、よりよい戦術が生まれるかもしれない。積極的に発言をしていくことが大切。 何より大切なのは、実際の戦場で決定した戦術を皆で一致団結して行動に移すこと。 戦術を立案するときに必ず考慮すべき点 考慮すべき事柄はいくつかあるが、どのMAPにおいても無視することが出来ない事象がいくつかある。 以下、代表的な事象。 支配率は前線位置に依存する 前線までの移動距離が短いほうが有利 人数の上限は両軍共に50人。この中から兵力を配分する必要がある。 また戦術を考えるときは必ず次の点を考慮する。 既存戦術のメリットとデメリット 新たな戦術のメリットとデメリット その戦術に致命的な欠陥がある可能性。 完璧な戦術があるなら勝利は100%。でも現実は想定どおりに進まない場合がほとんど。 戦術は戦争に勝利する勝率を高めるための手段。 勝利する可能性が高い戦術は繰り返し利用され、定石となる。こうした戦術が複数存在するのなら、その全てが定石となる。 勝利する確率が低いのであれば、その方法をもはや戦術とは呼ばない。 勝利する確率が高く、定石の裏をかく場合にはそれを奇策と呼ぶ。 以前ネツスレにあった言葉。 「定石とは勝利を高めるための策。定石を繰り返す事で奇策が生きる。そして、どのような戦術にもメリットとデメリットが存在する。デメリットを知らずして奇策を決行すれば、それは愚策となる。」 つまり「策士、策に溺れる事なかれ」。 戦力の考え方 攻撃側と防御側の戦力差はその戦場における両軍の平均レベルと職業ごとの人数構成に左右される。 レベルや職業はサーチ(半角「/])を行うことでわかる。 敵より平均レベルで勝っている場合、その場所で味方と敵の数と職業構成が互角か勝っていれば敵を圧倒できる。 しかし、数や平均レベルで勝っていても職業構成で劣っている場合がある。 FEZでは職業補正があり、ウォリアーはソーサラーに弱く、ソーサラーはスカウトに弱く、スカウトはウォリアーに弱い。 その場所の味方に多い職業に対して近くの敵に多い職業のほうが強い場合には、平均レベルで勝っていても劣勢になる。 職業構成が原因での劣勢の場合には敵に多い職業に対して強い職業の味方を軍チャで呼ぶ。 多くの場合、少数の有利な職の援軍が来ただけで戦況が一変する。 逆に、敵の平均レベルが高い場合、正面から戦うと不利になる。 戦況報告に敵の職業構成を加えることで、自軍の職業構成を有利にでき、レベル差による不利益を最小限に抑え、勝利の確率を高められる。 最近ではレベル差が激しい戦場では最初から安定して領域を維持することを放棄した戦術も多用している。不利なときは臨機応変に対応。 なお、現在は召喚が弱体化している。ドラゴン以外の召喚は歩兵同士の戦いを有利にするためのサポート役。 不利な場合には召喚さえ出せば逆転できると見るむきがあるが実際には敵の所管に集中攻撃してナイトの手をほとんど介さずに倒してしまうという事例が多数見られる。 このため、あくまで歩兵の連携で前線を押し上げる必要があり、召喚が安全に攻撃できる環境を作る事が大切。 領土支配率について オベリスクのレーダー範囲として明るくなっている範囲がマップの半分以上占めていることが目標。 中間地点とは城とキープから敵味方が同時に進行してぶつかる地点のこと。 地形によっては直線距離での中間点ではない場合も多くある。 オベリスクの維持を考えると、自国のオベリスクが中間地手より少し敵側をレーダーで照射できる位置に建設することが一つの目標となる。 この状態で自国の支配領域が敵国よりやや上回るのであれば、多くの場合これが目標とすべき前線になる。 自国の支配領域がマップの半分以下であるなら、城とキープを結ぶ中間地点のなかで最大の距離となる前線(即ち僻地)を少し敵国の城・キープよりに押し上げる必要がある。 自国の支配領域が広くなるように、「凸」型ではなく「凹」型となるようにすると領域を広く保てる。 それでも支配率を同等に持ち込むのが困難と判断したのなら、戦争の最中にある前線から敵陣に突破を計り 敵のオベリスクを破壊することを検討したほうがいいだろう。 劣勢時に突破を計るべき前線は、可能な限り敵が少なく、自軍拠点から近い僻地が望ましい。 これは突破に伴う敵の援軍の到着を遅らせ、敵建造撃つの破壊と同時に敵の援軍の迎撃を容易にするため。 破壊を行う事で敵の主力を移動させる効果もあり、劣勢の場所を有利にすることもできる。 クリスタルについて クリスタルは多くの場合、3箇所を支配におさめることが出来れば十分。 クリスタルが自国領土に1個または2個しかなければ、3個目までを確保する事を考える。 前線を少し押し上げることで確保できるなら、クリスタルの少し先までを最前線とすればいい。 戦力や移動距離から考えて確保が困難であるなら、予め手持ちのクリスタルのみでの戦いを考慮したほうがいい。 (序盤からキルクリを回収、早期にクリ銀を開始する、輸送ナイト早期投入など) 敵の前線にクリスタルが存在する場合は、敵は当然ながらこのクリスタルを利用してATを大量に建築したり クリスタルでHPを回復してDeadを抑える行動をとる。 このような状態が長く続くと自軍にとってかなり不利になる。 目標とすべき前線からこのクリスタルまでの距離が僅かなら、このクリスタルを確保すべく動くべき。 逆に確保が難しいのなら、敵によるこのクリスタルの利用を妨害することが有効。 クリスタル供給上、問題となるのは回復や敵を倒して得たクリスタルが集まりにくいということ。 もし少数でも持っていれば、クリ掘りやクリ銀に渡してから前線へ。 端数を一箇所に集める事ができればすぐナイトやレイスが出るほどの数になる。とても大事。 掘り師について 召喚をスムーズに出すために必要なのが「掘り師」(クリ掘り)の存在。(クリ掘りからの直接トレードによるクリスタル収集がかなり有効なため、クリ銀と並ぶ重要性がある)全員が戦闘してしまうと召喚が出せないので、敵に対して完全に打つ手がない。前線に行く前に何人が掘っているか確認する。戦闘が本格化してからは拠点前のクリスタルで最低一人は掘っているようにする。クリ銀とあわせても最低2、3人程度で採掘するのが理想。 拠点前のクリスタル残量が3割きったら、遠隔地のクリスタルに掘りに行くのが掘り師の本領。掘り師の人数が足りないと感じたら、すぐに軍チャで報告。例:「 pos 掘り師一人募集」僻地クリを掘らない場合、戦争後半でキープ前クリスタルが100%枯れる。このため、僻地クリからのクリ輸送を行い、戦争終結まで万一に備えて拠点前クリスタルを残しておく事が重要。枯れてから掘りを募集したり、輸送ナイトを手配していたら確実に間に合わない。二人で一組になり、各自20掘れたらどちらか一人がクリ銀さんまで40輸送。このとき「 pos cry 徒歩輸送」という感じで軍チャで報告するようにする。輸送ナイトがいれば、採掘効率=勝率が格段に上がるMAPもある。 各クリスタルの掘り師は、掘り師の人数とクリスタル残量をこまめに報告。例:「 pos 掘り二名 クリ残り60%」(15行に一回程度)これにより、キープ前クリスタル残量に不安を感じた人が、僻地クリに過剰に集まるという結果に陥らずにすむ。 掘り師が三人で掘るより、二人で掘って一人が輸送ナイトをしたほうがはるかに効率がいい。輸送ナイトであれば僻地オベに敵が侵入して攻撃を受けてる場合の偵察や急遽前線にATやオベの必要が出た場合、迅速に建てにいける。 <<前線までクリスタルが存在しないMAPでの注意>> 進軍の途中にクリスタルが存在しないMAPではオベリスクやATの建築が遅れがち、あるいは敵の後手になりがち。 また、序盤のオベリスク展開が速く終わったとしても、中盤から終盤にかけてのオベリスク再構築が殆どなされないのも特徴。 この問題を解決するための最も簡単な方法は、クリスタルが途中に存在しない前線へ向かう人が クリ銀さん、あるいは城・キープそばのクリで採取中の人から必要な数だけクリスタルを受け取った後、前線へむかうこと。 前線に建築を行う場合には高Lvの人が多少の敵の攻撃にも耐えられるため、特に最前線のATなどの場合は 突撃可能な高Lvのウォリアーが率先してクリスタルを運搬し、建てる事が望ましい。 城・キープから前線に向かって出発する前に、MAPやチャットを確認して前線のオベリスクが折れかけていないか ATが不足していないかをチェックする癖をつけるといい。前線の味方に対してチャットで聞くのも有効。誰かしら答えてくれる。 オベリスク建築は歩兵のみではなく、ナイトでも行える。 移動速度の速いナイトはオベリスクの建設に向いている。 ないとの人は味方の召喚を護衛する必要がない場合、オベやATを建築すべき場所がないか定期的にチェックしてみるといい。 <<HP回復時に採取したクリスタルの有効利用について>> クリスタルはHPを50回復するたびに総採取量から-1される。クリスタルで回復するときは出来るだけリジェネなどを飲みながら。 多少だが、クリスタル消費を抑えられる。ただし、キプクリでの回復はいかなる場合においても厳禁。 クリスタル採掘ポイントを拠点としている場合、傷ついた兵士はクリスタルでHPを回復する事が多いが このとき一緒に収集されたクリスタルを前線に持っていってしまうと、その後倒された場合に消えてしまう事が多い。 限られた資源であるクリスタルを有効活用するためにも、HPが回復したら自分で建築用に必要分を募集したり 自分で使わないならクリスタルを掘ってる人に掘ったクリスタルを預けてから前線に復帰するといい。 所持してるクリスタルは敵に倒される毎に1個から3個ずつ失う。 例えば、5人倒されたらクリスタルを最大で15個失うことになる。 トレードをフル活用することで失うクリスタルの数を最小3個までに抑える事ができる。 実際にはそれ以上掘っている場合が多いため使われず眠っていたり無駄に消えてしまうクリスタルの数は 一回の戦争で100個は超えると考えられる。 一人ひとりが気をつけることでナイト数体分のクリスタルが容易に確保可能になる。 クリスタルのトレードを頻繁に行うことで、中盤から終盤にかけてのオベやATの建築がスムーズに進む。 また、失うクリスタルの数を抑えることができるため結果としてクリ銀に集まるクリスタルの総量が増える。 <<クリスタル拠点とは「クリスタルの周辺を含めた占拠」をさす>>> クリスタルでのHP回復を活用することでDead数を抑える事ができる。 ただし、激戦地のクリスタルでは違う。敵が迫っている状態でむやみに回復を行うと 敵の遠隔攻撃の格好の的になり、結果としてクリスタルを奪われる、あるいは敵にキルを献上してしまうことが多々ある。 激戦地での建築は安全なクリスタルから必要数を直接運搬してたてると確実。 クリスタルを確保するのであれば、敵の遠隔攻撃が届かない位置まで前線を押し上げることを心がける。 ATをクリスタルの敵側に建てておくだけでもかなり違う。 前線における最重要拠点について 前線における最重要拠点は敵味方を問わずオベリスク周辺。 前線を維持する目的はオベリスクを守るため、ひいては支配領域を維持し敵のゲージを削る事が最終目的。 逆にオベリスクを攻撃する側からはオベリスク一本を破壊すると4キル分なので オベリスクを破壊するためにむやみにキルを稼がれないようにすることも重要。 オベリスクのうちでも多くのMAPでは城とキープを結ぶ距離が最長となる地点 つまり僻地にたつオベリスクは領域を稼ぐのに大きく貢献してるため最も重要。 逆に距離が最短となる地点は攻められても領域を稼がれる心配がそれほどない。 最短距離となる地域は少人数で守ることで戦いを優位に進める事が出来る。 オベリスクのない場所で戦っている歩兵…それは敵味方共に死兵といえる。 そこを押す場合、その先のオベを折るつもりで押すべきであり、押さない場合は敵を殲滅する必要はない。 拮抗していればいい。援軍を要請するときは十分注意すること。 援軍に向かう場合も同様。押すための援軍ならオベを折ることの出来る場所へまとまった戦力で 守るための援軍なら少数で拮抗させられる戦力で。この判断が重要。 敵陣に攻め込むべき前線・敵から死守すべき前線 敵陣に攻め込むべき前線と敵から守るべき前線は僻地にある。 ここでいう僻地とは「主戦場になりにくく、城やキープからの距離が長く、到着までに比較的時間がかかる場所」をさす。 つまり、拠点から到達しにくく援軍が来にくい場所。距離は直線距離ではなく、地形などによって迂回が必要な場合は 直線距離が短くてもその場所は僻地になる。 東西あるいは南北にいくつもの前線が形成されやすいMAPは僻地戦の結果が勝敗を左右することが多い。 城とキープとの距離が最短になる地点と比べると次の違いがある。 距離最短 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が近いため、攻め込まれても容易に押し返せる。逆に攻め込んでも容易に押し返される。 膠着状態が続くため勝敗にあまり影響を及ぼさない。 距離最長(僻地) 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が遠いため、攻め込まれるとすぐに押し返せない。逆に攻め込むと簡単には押し返されない。 自軍の前線が崩壊すると後方のオベリスクを破壊されやすい。 敵の前線を壊滅できれば、敵のオベリスクを破壊できる可能性が高い。 僻地は「ハイリスク・ハイリターン」 故に最近はどこの国も僻地戦に力を入れている。 僻地での戦いは特に次の点に注意。 攻め込まれる危険を感じたらすぐに援軍要請を出すこと ATを上手く利用して戦うこと 敵の召喚(ジャイ・レイス・キマ・ドラ)を発見したら即味方にナイト出陣要請を行うこと 回復を心がけ、死なない戦いをする 敵を確実に倒すためにも味方との連携を高めること 僻地で脅威となる敵の人数について 僻地では「味方ゼロ、敵多数」というシーンがたびたび訪れる。 敵の人数次第では援軍の到着が少しでも遅れると大ダメージを被ることがある。 以下の表は援軍の到着が遅れた場合に破壊されるオベリスクの本数。 妨害を受けずに進軍した場合の経験上おおよその値であり、絶対値ではないが、参考程度に。 なお、その場は破壊に至らなくてもジャイの到着や数回の破壊行為で破壊される場合も多くある。 敵の人数 破壊されるオベの数(目安) 1 0~1 2 0~1 3 0~2 4 1~3 5 2~4 6 3~5 7 3~6 8 4~7 9 4~8 10~ 5~ 敵の歩兵が7、8名以上フリーで行動しているのであれば非常に危険な状態。 10名以上だともはや僻地ではなく一時的にも主戦場。敵の進軍を止めるのは容易ではない。 マップに現れないハイドの敵の存在も考慮して戦う必要がある。 僻地での敵陣進攻について 僻地で敵陣深く進攻すると大カウンターを食らうリスクが付きまとう。 このため不要に敵陣深く進攻することはおすすめしない。 但し、以下の条件を満たすなら進軍すべき。 敵陣深く進攻する際、破壊可能な敵のオベリスクが建築されている。 敵の援軍がバラバラに到着する(自軍が常に数的優位状態を保てる) 敵陣深く進攻した場合に敵の反撃(カウンター)を受けたときのリスクは以下のことが考えられる。 進軍した先にオベリスクを多数建築していた場合のリスク 敵の大群が迫っているのに自軍が進軍を停止しなかった場合(退却しなかった場合)のリスク 敵の大群が迫っているのに援軍要請をしない、あるいはする余裕がないときのリスク 仲間の援軍到着が遅い、あるいは殆どこない場合のリスク 上記内容だけをみると、敵陣深く進攻することはやめたほうがいいことになる。 しかし、リスク=問題ではない。リスクとはその行動によって問題が起こる可能性のこと。 つまり、味方が劣勢にならない行動ならリスクが低いといえる。 リスクを軽減するための策として次の方法が考えられる。 進軍した敵陣に不用意にオベリスクを建築しない。建てる場合でも折られにくい場所に建てる。 敵のカウンターが始まる、あるいは敵が増えてくるなどカウンターがはじまる兆しが見えたら軍チャで報告する。 敵のカウンターが始まる、あるいはカウンターが始まる兆しが見えたら速やかに前線を後退させる。 援軍要請が発せられたら、素早く援軍に駆けつける。 敵のカウンター攻撃に対して、敵の歩兵が自分たちが確実に支配下におさめたいライン(多くの場合中間地点)に到達するまでの間に迎撃体制を整える。 上記内容を遂行できるのであれば、ある程度敵陣深く進攻しても大丈夫。 むしろ、上記内容を繰り返すことで敵にダメージを継続的に与え、一回では折れなくても数回叩くうちにオベを折ることも出来る。 敵陣営内での前線のあげさげを繰り返すことで、定期的にオベリスクを破壊できる可能性がある。 敵のカウンターを防ぐことで、逆にカウンターを仕掛けるチャンスが生まれる。 敵陣内で戦う機会を多くすることで、自国のオベリスクが破壊される危険性が減る。 目先のことしか考えず、敵陣深く進攻することはよくない。 しかし、先の行動が出来るのであれば問題となることが少ないのも事実。 現に敵陣深く進攻した状態で圧勝したときは、大体の場合、上記行動が実践できている。 故に仲間が敵陣深く進軍した事に対して頭ごなしに否定するのはよくない。 それなりの意図があって行動される方が大半を占める。 各自その意図を汲むように心がけ、意志の疎通を図りたいところ。 前線のオベリスク建築について 敵のオベリスクを破壊したあと、そこにオベリスクを建築するか否かは状況によりけり。 領域確保に必要であり、高確率で維持可能なら建築する必要がある。 逆に領域は十分に確保してあるなら、敵拠点により近い位置に建築することを考える。 しかし、敵拠点に近いということは、敵が優勢になりやすいということであり その瞬間、味方が優勢であっても敵の反撃を受けて破壊される可能性が高いということ。 もし建てるときには下記条件を満たすかチェックする。満たさないのであれば、破壊される可能性が高い。 あくまで敵建造物を破壊するだけにとどめ、建築は控えたほうがいい。 近くに敵のジャイアントがいない。 近くに敵の大群がいない。 仲間の歩兵が十分な数だけ揃っている。 継続的な援軍が期待できる。 戦争時間があと僅かである。 敵の城・キープに近い場所にオベリスクを建築すると援軍の到着が遅れやすいため せっかく建築したオベリスクがいとも簡単に破壊されてしまい、結果的に敵国へ与えるダメージより自国が受けるダメージのほうが 大きくなる事が多々ある。注意しよう。 オベリスクの建築位置の基本は自国領域がマップの半分以上を占め、オベリスクを維持できる前線裏か ある程度優位に進めているのであれば、前線より敵側にならないようにしつつMAP一マス分程度敵陣寄りに抑えたほうが多くの場合、よい結果を生む。 戦争終盤に敵陣深く攻め込み、一気に逆転を狙うために敵陣の深い位置にオベリスクを建てることがあるが 注意すべきポイントは維持できる可能性と破壊される可能性。 逆転を狙うつもりで無理やりたてたオベが即敵ジャイアントに破壊されて息の根を止められることがよくある。 逆転を狙う場合はナイトで敵ジャイアントを先に倒すか、歩兵で敵のジャイアントをオベリスク建築予定位置の射程外まで 後退させたあとに建築することを狙おう。 ゲージで圧勝しているときはオベリスクのレーダー機能を利用して敵味方の位置を明確にすることでさらに有利になる。 このようにオベリスクをレーダーとして建築する際も破壊されにくい位置に建てることが必要です。臨機応変に行動しよう。 オベリスク建築の際は、新たに建築したオベリスクの位置を軍チャで報告するといい。 オベリスクの建築報告は、オベリスクの重複建築を防ぐ効果があるが、重複自体は周辺を確認しつつ譲り合うことでも避けられる。 また、戦争中盤以降では軍全体のオベリスクに対する防衛意識を高めるというメリットが大きくなる。 (以下作成中) オベリスク損益分岐点「5分」の落とし穴 ゲージの減少について 援軍について 初動の大切さ 戦争はシーソーゲーム 崖下に潜む罠 戦争序盤の突撃と戦争中盤以降の突撃の違い 敵国の開幕突撃への対応策 召喚とアロータワーの大切さ レイスとジャイアントの護衛に必要なナイトの数について 【最重要課題】声だしの大切さ 追撃部隊・迎撃部隊・工作部隊の活用 部隊機能の活用 進軍における歩兵時の考察
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文明戦術 このページでは、特定の文明で使える戦術について書いてください。 イロコイ+スーの高速進化カード馬ラッシュ インド+ロシア+フランスでの全力ラッシュ イロコイ+スーの高速進化カード馬ラッシュ一般戦術 チーム戦にて、イロコイとスーが高速進化後、カードのアックス4とカンヤ4で相手の前線構築を妨害し序盤に優勢を築く戦略です。 小屋建築が遅れた相手の対馬担当文明がユニットを生産してくるのに合わせてアエンナとドックソルジャーが前線に到着し一気に試合を決めてしまいます。 インド+ロシア+フランスでの全力ラッシュ奇策 肉球チームの十八番。初見相手ならほぼ決まる。 相手の兵種読みを利用した奇策。 大体セポイ+ストレ+ハサーと読まれている文明構成で、セポイ+ストレ+XB+槍で全力ラッシュをかける。 探索者が相手前線を見つけたら、全力で破壊すること。 また牛や羊がいるマップでは、すべてインドに渡す事で異常なまでにカードブースト可能。 故に、モンゴル推奨。デカンだと簡単に壁をはられてしまうので成立しづらい。 インドが10人進化で即前線前目にアグラを建築。進化後セポイで偵察+牽制。3枚目にチームサイカードを切る。 ロシアは14人進化で状況を見て2枚目コサックかストレレッツカードを前線トーチカからだしてセポイと合流。生産ストレとセポイをあわせて牽制。 フランスは、13人進化で前線歩兵小屋2件建築。2枚目にXB8カードを切る。初期の生産は槍。 丁度、セポイ+ストレの牽制が戻ったタイミングでXB8とサイが到着するので、すかさず全力で攻める。 フランスが、相手の構成を見てXBと槍の生産割合を調整する。 相手を押し込める事ができたら、槍生産で建物を素早く破壊していけば、10分前に終了する事もある。 ロシアは14人しんかだお~、あと2枚目はストレをきることも。。。 -- だいすけ (2010-05-06 19 12 38) 了解!変更したよー -- アブスは正義 (2010-05-06 22 23 07) 名前 コメント
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メンバーはフォーメーション→ポジション参照 中学生編 前半 後半 大友中 スピード スピード 明和東中 スピード パワー 花輪中 スピード テクニック 南宇和中 パワー テクニック 大阪東第一中 スピード パワー ふらの中 スピード テクニック 比良戸中 テクニック パワー 武蔵中 テクニック テクニック 東邦学園 パワー パワー 南葛中 テクニック スピード ワールドJrユース編 前半 後半 イタリア パワー テクニック ウルグアイ スピード スピード イングランド パワー テクニック アルゼンチン テクニック スピード フランス テクニック テクニック ドイツ テクニック パワー 全日本 テクニック スピード 小学校OB編 前半 後半 花輪OB テクニック スピード 修哲OB スピード テクニック ふらのOB スピード テクニック 武蔵OB テクニック テクニック 明和OB パワー パワー 南葛OB パワー テクニック 小学校オールスター スピード テクニック 中学生編2週目 前半 後半 大友中 スピード スピード 明和東中 パワー テクニック 花輪中 テクニック スピード 南宇和中 パワー テクニック 大阪東第一中 スピード パワー ふらの中 テクニック パワー 比良戸中 パワー テクニック 武蔵中 テクニック テクニック 東邦学園 パワー パワー 南葛中 スピード テクニック 中学校オールスター パワー テクニック ワールドJrユース編2週目 前半 後半 イタリア テクニック パワー ウルグアイ スピード スピード イングランド パワー テクニック アルゼンチン テクニック テクニック フランス テクニック スピード ドイツ パワー テクニック 全日本 テクニック スピード Jrユースオールスター テクニック テクニック ドリームオールスター パワー パワー 名前 コメント すべてのコメントを見る WY編第一試合 秋田商工 前半テクニック 後半パワー -- (名無しさん) 2012-01-20 01 32 31 中学オールスター前半:スピード、後半スピードだったんですけど・・・ -- (名無しさん) 2011-06-08 21 53 31 ふらのOBno -- (名無しさん) 2011-04-24 21 28 09 小学校オールスター前半はスピードでした -- (名無しさん) 2011-04-10 01 06 59 おう -- (名無しさん) 2011-03-26 11 01 42 プラチナオールスター、前半→パワー、後半→パワー -- (名無しさん) 2011-03-25 21 00 29 南葛OB 前半間違ってませんか?テクニックでしたよ -- (名無しさん) 2011-03-10 03 11 55 2週目で獲得できる選手やレア度の違いがあるのなら書いた方がいいかもですね・・・ -- (名無しさん) 2011-03-04 14 46 42 シナリオの方に戦術記載してみました -- (名無しさん) 2011-03-02 13 31 12 推奨戦術も記載した方がいいんじゃね?最初の大友中ならテクニック推奨とか -- (名無しさん) 2011-02-28 23 54 44 中学2週目の明和東を編集しました -- (名無しさん) 2011-02-23 16 43 02 南葛OBの後半がテクニックだった -- (名無しさん) 2011-02-22 17 14 51 シナリオ攻略と戦術研究がかぶってますね 仲間チャンス対象キャラとかを含めて、シナリオ関連まとめてもいいかも -- (名無しさん) 2011-02-21 20 35 04 てすと -- (翼) 2011-02-20 23 26 11
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概要 現在作成中 徽章 更新履歴 ○2018/12/23 ウィリージグを削除 +古い更新履歴 ○2018/07/04 ウィリージグを後期型へ更新 ○2018/06/20 ビギナーの配布を開始 ○2017/12/30 ビギナーの項目を作成 ○2017/12/24 新しい防術機の予告項目を作成 ウィリージグを7.5世代版に更新 ○2017/09/08 ウィリージグが一定の深さまで水に浸かると、そのまま沈むように変更 ウィリージグのパーツの色が一部間違っていたのを修正 防術機一覧 ~第二世代~ ・リープ弐型 ~第七世代~ ・ビギナー ・--- リープ弐型 画像 種別 中量機(第二世代) 機体データ HEALTH(耐久力) 1307 ENERGY(エネルギー容量) 25 地上移動速度 通常歩行 約85km/h しゃがみ歩行 45km/h 空中移動速度 水平方向 約267km/h 垂直方向 84km/h 武装 20mm3砲身ガトリング×1 2連装ボックスミサイルポット×1 解説 泥球重工で最初に作られた逆脚(鳥脚)型防術機。 基本的に、20mm3砲身ガトリングや2連装ボックスミサイルポットによる味方機の援護を目的として設計されているが、前線での使用もある程度は考慮されている。 また本機の特徴として挙げられるのがブーストによる跳躍機能である。 この機能により、主たる格闘機からの攻撃を跳躍で回避することが可能であり、実戦での近接攻撃での損壊率は低い。 しかしその特徴とも言える脚部構造の関係上、脚部基礎と上半身を繋ぐ接続部を前方に突き出した箇所に設置せざるおえず、それが機体バランスの悪化を招くことになってしまった。 その影響は、移動速度及び旋回性の低下等として現れている。 すでに旧式化しており、生産は終了している。 ※製品版にはロゴは付属していません。 ダウンロード 防術機_リープ弐型.zip ※生産終了(旧レギュレーション機体 防術機セット3に同梱) 防術機一覧へ△ ビギナー 画像 種別 中量機(第七世代) 機体データ HP 755 EN 34 地上移動速度 前進 約160km/h 後退 約80km/h ジャンプ上昇高度 約15m 機体サイズ 全高 11.7m 幅 7.3m 奥行き5.0m AIM角度 左60°/右60° 上90°/下90° 武装 訓練用プルバッブライフル×1 実体ブレード×1 背部ミサイルランチャー×2 バリア発生機×1 解説 主に新規パイロットの訓練用として開発された機体。 低コストであり汎用性が高いので、各種兵装のテストのほか機体開発の基礎フレームに使用されることもある。 ダウンロード 防術機_ビギナー.zip +更新履歴 2018/06/20 ver1.0製造開始 防術機一覧へ△ ジェリーデ 画像 種別 重量機(第七世代) 機体データ HP --- EN -- 地上移動速度 陸上 約105km/h 水上 約100km/h ジャンプ上昇高度 陸上 約20m 水上 約22m AIM角度 左40°/右40° 上90°/下45° 武装 ガトリングアーム×1 化学レーザーアーム×1 2連装ミサイルポッド×2 バリア発生機×2 解説 未定 ダウンロード +更新履歴 2017/12/24 なし 防術機一覧へ△ 合計: - 今日: - 昨日: - ページ上部にもどる△