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戦術指南書 ●●最終更新・・2007-10-08 14 14 47 (Mon)●● 総合兵員育成編 砲艦兵員育成編 FF戦術指南書 DD戦術指南書 CL戦術指南書 CA戦術指南書 BB戦術指南書 CV兵員育成編 CV戦術指南書(戦闘編) CV戦術指南書(爆撃編) CV戦術指南書(雷撃編) ネオジ教材 edaha氏作成
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シューベルト家の分家[リッヒケル家]の子息であり、 卓越した身体能力と膨大な霊力を誇る霊素適合者。 戦闘能力、指導力、分析力、判断力に優れ、士官として申し分ない能力をもつ。 特にナイフの扱いにかけては右に出るものがいない程である。 新ソビエト連邦結成の際、身分を隠し、許婚のリズアを連れドイツに亡命。 未だ霊素適合者というカテゴリーが成立していない時代、士官学校を飛び級で卒業し、 ANSAF十二師団参番隊所属特務小隊に配属。 その後、旅団司令官、戦術機動歩兵部隊隊長、陸上艦隊艦長を経て、 現在は超軍事的権限保有特級任務執行霊素適合者部隊SWATEMEPAHTS運用責任者兼 ANSAF十二師団参番隊のトップである。 ガルフォード=ユマイオンの師であり、クリーフェ=リッヒケルの父。 常に冷静で物事を達観出来る人物である。
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砲撃戦術 砲撃の基本は「習うより慣れろ」である。 撃沈されたあと、敵味方問わず船の動きを良く見るのが吉。 FFでの砲撃戦術 ~対FF・DD戦~ FFは小回りが効き、さらに船体が小さいので 敵からの攻撃が当たりにくい。 管制管も精密or遠距離など、 通常の管制管でも戦場でF7ボタンを押す事で 敵をクリックするだけで、自動的に砲を向けてくれる機能がある。 これを利用する事で、 蛇行しながら集中的な砲撃を続ける事が可能となる。 (早めに砲撃テクを覚えたいのであれば、あえて難しい自動ターゲット機能OFFでやると良いだろう) ただでさえ船体が小さく当たりにくいのに、 さらに蛇行されては、相当慣れた相手でないと当たらない。 相手の船よりこちらのスピードが速い時は、 敵の船の周りをグルグルと回りながら砲撃すると良いだろう。 あるいは、より大きく蛇行し、 敵の船の左側~右側と行ったりきたりしながら 砲撃を続けるのも、非常に効果がある。 なぜなら、相手はいちいち砲をあちこちへ旋回させ、 角度を微調整しながら打ち続けないといけないからだ。 相手が国籍を保有しているDDクラスの船である場合は、 ぜひとも砲のサイズを確認してほしい。 一発食らったダメージが200を超えている場合は、 もう少し弱ってもらうのを待つと良いだろう。 ~対CL以上戦~ もはや一攫千金の世界。 一番やりやすいのが、意外と対BBであったりする。 通常相手が敵を探している状態で近づいてしまえば、 こちらが一発も当てられないうちに撃沈されてしまうのだが、 2つだけ急接近できる要素がある。 1つ目は、 「味方BBと打ち合っている時」 これは少しやりなれている方であればすぐ分かると思うが、 もはや敵BBもFFなんかにかまってる場合じゃない状態。 そんな時に近づいて、バシバシ当てるのである。 的もデカイので、角度8~4の間で打てるまで近づき、 うるさいハエのごとく打ち続ける。 フリー部屋であれば、あっという間に1000クレジット超えになるだろう。 2つ目は、 「敵が砲を向けている側とは、反対側から接近する」 速度を生かして、敵の視界外の闇黒面から、いきなり後ろに現れる戦術である。 正直一番うんざりする現れ方である。 これは対CV戦にも使え、 多くはマップの最上部や最下部から迂回し、 マップの敵側の一番はじから現れる方法だ。 敵の空母が、敵の群れから離れていて、 かつ砲を搭載していないなんて事が起きたら、もうウハウハ状態である。 味方の爆撃機や、味方BBの砲撃で沈められないうちに、 叩けるだけ叩いて、空母の近くをウロウロし、 落とせるだけ飛行機を落とそう。 参加している戦場が大艦隊であれば、 あえて視界スレスレの位置を泳ぎ続け、視界を確保し続けるというのも、 重要な戦略でもある。 DDでの砲撃戦術 一般的にDDは高機動、短(中)射程、軽装甲なので、敵の懐に一気に飛込み、 相手の砲撃が始まる前に討ち取るのが理想である。 中距離で打ち合っているCLAを援護する形がよりよいだろう。 敵CLAがDD(自分)を狙えば、味方CAは助かるし、何より2対1の状況なので有利になりやすい。 ただし、戦場で偵察機に見つかると動きが筒抜けになるため、FFのように隠密行動も必要になる。 またとても軽く連射が早い砲を搭載し、出来る限り重量を削り最大の速度を獲得したDDは、CVキラーと化すだろう。 基本的な運用はFFのそれにほぼ等しいが、船が大きくなる分弾が当たりやすくなる。 CLでの砲撃戦術 DDと比べるとCLでの砲撃戦は難しい。 中途半端な砲撃能力、中途半端な速度、中途半端な装甲は、状況にあわせて運用しなければ一瞬にして蒸発してしまう。 まず、敵の射程を見極め、自分や味方の状態をみて、DDのように突撃するのか、CAのように遠(中)距離で打ち合うのかを選択しなければならない(にげるのも然り)。 この判断が遅れれば、まったく攻撃できないで沈むだろう。 CL以降は、より正確な射撃を、より早く、より遠くへ飛ばすことを目的とするが、初心者CL乗りや熟練兵が少ない砲兵ではまず全てを立てることは不可能であり、どれか一つを特化した方が使いやすさは増すと思われる。 (CA以降の練習のため、特化しなくとも十分ならば無理に特化する必要はない。) CAでの砲撃戦術 CAからは艦の速力が低下し、砲弾威力も増してくるので敵味方の位置や射程、 攻撃をかけるタイミングを慎重に図る必要がでてくる。 艦の特徴が色濃く出てくるので、自艦の性質を把握し、無理のない運用が大事。 特に、射程で勝る艦は一度接近戦にもちこまれると非常に脆く、その状況からの脱出も困難で、 逆に接近型は射程を維持されると一方的にやられ、射程を埋めるべく突出すると集中して砲撃されることになる。 BBでの砲撃戦術 BBといってもβ時代と違い、今は多種多様なBBが存在するので、 一艦々々にあった艦船の運用が必要となる。特に国籍によってBB運用は大きく異なる。 日本戦艦 米国戦艦 英国戦艦 独逸戦艦 CVでの砲撃戦術 (大淀、最上、伊勢を除く) そもそもCVで砲撃戦をしようということが間違い。 小型艦に懐へ入られ、両用砲で応戦することもあるがそれは戦術と言うほどのものではない。 単に連射速度の速い両用砲と水兵を積むだけである。 熟成した砲兵がいると、エセックス、ザイドリッツ、グラーフツェッペリン等も DD等に対して積極的に砲撃をしかけることも有効となってくるが、このような艦はあまり多くない。
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戦術概論 戦術・戦略 戦闘技術 ダメージレース 攻撃効率とランチェスターの法則 戦術と戦略 まずは根本的なこと、「戦術とは何か?」である。 最近ではあまりないが一部に戦術と戦略が混同されることがあるので 両者についてwikipediaより抜粋する。 戦術 戦術(せんじゅつ、英 Tactics)は、作戦・戦闘において任務達成のために 部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。 戦略 戦略(せんりゃく、英 Strategy)は、一般的には特定の目標を達成するために 長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である。 このように戦術と戦略はミクロとマクロの関係である。 さらに作戦やそれに付随する戦闘に対しての戦術も、同様にミクロとマクロの関係が成り立つ。 つまり戦争はある目的を達成するために 戦略>戦術>作戦・戦闘 と段階を踏み、積み重ねることになる。 戦闘技術 前段で述べた戦争の最小部分、「戦闘」において実際に従事する人間へ戦闘行動で求められるのが 「戦闘技術」となる。ACⅤでは個人Lvの警戒、引き撃ちを初めとする基本的な立ち回りがそれに当たる。 これら戦闘技術をどのよう状況で有効に活用出来るかを集約したモノが戦闘教義と呼ばれ、 本項大項目もその一部である。具体的技術は行動基礎にて記述を予定する。 ダメージレース 敵部隊の殲滅が目的で、あるいは攻撃目標を破壊するためにやむなく敵機を撃破する際 根底になるのがダメージレースである。 敵APを互いに削り合うだけだが、そこには様々な要素が複雑に絡み合う。 例えば機体構成。主に脚部とコアのタイプで総APが決定されるがAPが多い方が勝つとは限らない。 武装の性能差やタイプ相性でAPを削る効率が敵APの優位性を崩せれば勝敗は逆転し、 装甲とトレードオフとなる機動性で攻撃を回避されることも思考に織り込まねばならない。 攻撃効率とランチェスターの法則 前段では1 1での戦闘を想定した場合の記述だったが、今作は最大4 4の戦闘になるので 集団としての攻撃効率も加味される。 ここで有効になるのが2法則から成るランチェスターの法則である。 第1法則 両軍とも相手が展開している地点の情報を持たない。よって、射撃の効果がどれほど得られるか不明なまま戦場の全体に対して射撃を行なう。 両軍とも戦闘において残存する両軍の部隊は展開しているが、その部隊の配置は決して形式的に定まることはない。 両軍は相互に射撃を行なうが、互いに相手の部隊の全てを有効な射程に収めている。 両軍の部隊の戦力は兵員と武器の性能によって同様に決まっているが、両軍の部隊が発揮できる戦闘効果は異なっている。 両軍が性能の異なるそれぞれの制式装備で統一された部隊で、 敵の情報を知らないままどの敵にどれだけ命中するかも分からず敵全体を射撃した場合である。 この場合の可変要素は各軍の武器の性能と兵員数で、以下の公式が成立する。 A0はA軍の初期の兵員数 Atは時間 t におけるA軍の残存する兵員数 B0はB軍の初期の兵員数 Btは時間 t におけるB軍の残存する兵員数 Eは武器性能比(Exchange Rate)=(B軍の武器性能)÷(A軍の武器性能) (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数) 戦闘を前提として戦闘力が優勢な方が勝利し、勝利側の損害は劣勢の戦力と等しくなる。 (=勝利側の生存数は両軍の戦闘力の差から求められる) 例を挙げれば同じ攻撃力の武器を持った両軍が戦闘になったとき、 A隊は4人、B隊は2人であった場合の戦闘力を比較すると1×4-1×2でA隊が2人生き残ると思われる。 しかしA隊の3倍の攻撃力がある武器をB隊が装備していたならば 1×4-4×2で戦力差はB隊の方が4勝る。これを武器の攻撃力4で割るとB隊の生存数が出る。 この場合は1なので、B隊が戦闘には勝利し、1人が生き残ると思われる。 第2法則 前述の第1法則とは1. 2.の条件が異なる。 戦闘において残存している部隊は互いにあらゆる時点で相手の部隊が配置されている地点についての情報を持つ。 戦闘における両軍の部隊の射撃は相互に相手の残存する部隊に均等に分配する。 こちらは敵の配置や陣形を把握した上で、ロスの無いように攻撃を分散させたケースである。 この場合は戦闘力に占める兵員の要素が大きくなり、 (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数)×(兵員数) となる。武器性能、情報戦、航空機などが発達して一人が多数に対して攻撃が可能な戦闘を前提の場合だが、 道具や情報が優れていても運用されなければ意味が無いと解釈も出来る。 前段の例のA隊4人と、A隊の4倍の性能の武器を持ったB隊の2人で例える場合、 両隊の戦闘力を見るとA隊は1×4×4で16、B隊も4×2×2で16となり、B隊が勝利したはずが相討ちになってしまった。 第1第2法則を纏めると、情報量が少ない状況よりも十分な情報を持っている状況の方が、戦闘力に兵員数の影響が大きくなる。 この法則、特に進化した戦闘であてはまる第2法則は大きな意味を持つ。 同一装備のAB両隊が戦闘になったとする。 A隊は2人、B隊は3人だった場合の両軍の戦闘力はA隊が4、B隊は9で差は5となる。 生存数は戦力差の√をとるので√5=2.236となり2人は確実に、運が良ければ3人とも生き残ると予測される。 A隊が1人、B隊が2人だった場合は同じく兵員数の差は1だが両軍の戦闘力はA隊が1、B隊が4で差が3となる。 3のルートを取って√3=1.732となり、この場合はB隊は確実に1人は生き残り、2人目も生き残れるかもしれないと予測される。 たかが1人の兵力だが、総員が少ないほど被害は小さくなる傾向があると言える。 攻撃効率について これら第2法則を発展させたのが経営戦略の場で通称弱い者いじめの法則とも呼ばれる「各個撃破の優性」である。 例を挙げれば第2法則と同じ前提で、かつ両軍同じ武器性能10の装備で対峙した場合の優劣で、AB両隊の兵員が4人とする。 もしAB両隊が戦闘力を分散して戦闘したならば互いに全滅するだろう。 しかし仮にA隊がB隊へ戦闘力を分散し、それに呼応してB隊はA隊の3人を2人で誘引し残り1人を2人で攻撃したらどうなるのか? この場合局地的に1対2の戦闘(仮に①)と、3対2の戦闘(仮に②)に分かれると考えることが出来る。 生き残る人数は前述して求めたとおりだがこの場合は①の戦闘の方が早く終わるので生き残りが②へ援護へ向かえる。 ①の生き残りの予測は1.732なので、シミュレーション上では②の戦闘が3対3.732になるので 拮抗すると思われた戦闘へB軍勝利の芽が出る。 これが分断や戦力集中による各個撃破が攻撃効率を向上させる上で有効である理論的な根拠になる。
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/894.html
Dominions3には膨大な種類のユニットが存在し、そしてその組み合わせによって考案される戦術も非常に多様なものになります。 このページでは、有効な戦術を組み立てるのに役立つであろう点について記述します。 ※容量上限突破につきページを分割しました(指揮官:戦術2、戦闘ルール:戦術3) 一般兵歩兵捨て駒 攻撃 前線維持 射撃阻止 弓兵スリング ショートボウ コンポジットボウ ロングボウ グレートボウ・ギレアダイトボウ クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ アーバレスト その他の飛び道具 騎兵軽騎兵 重騎兵 弓騎兵 戦車兵 特殊部隊旗手 工兵 扇動兵 補給部隊 飛行部隊について基本的な特徴 運用 一般兵 一般兵は、大まかに分ければ歩兵、弓兵、騎兵の3種となりますが、ここでは装備も含めた上での分類と役割を示します。 歩兵 接近戦用の武器と一定の防具を持つ、最も多様な種類を持つであろう兵科です。騎兵とは役割が似ているようにも思えますが、とくにその機動力の差とコストの差により、運用はやや異なります。 種類が多いだけに細かく分類していくときりが無い兵科でもありますが、全ての兵を同じものとして扱うのもまた勿体ない兵科でもあります。それぞれの兵が最大限の力を発揮できるように考えるのは困難ですが、その価値はあるでしょう。 以下により具体的な運用法を示していきますが、あらゆる国がこれらの分類の全てにおいて適当な兵を保有しているわけではありません。あくまでも一例として考えてください。 捨て駒 主に民兵を利用する役割です。まともに戦えるだけの戦力とは呼べない兵を最前面に配置し、敵兵の疲労と矢弾の浪費を誘うための存在です。基本的に消費を惜しむことはなく、減った分はすぐに補充できるような兵を用います。 身も蓋も無い呼び名ではありますが、騎兵隊のランスチャージの被害を吸収させたり、敵の大範囲攻撃魔法を無駄打ちさせたりと、限定的な状況では非常に大きな戦果を得られる重要な役割です。文字通り体を張って主力部隊の盾となります。 安価な兵は概ね士気が低く戦闘技能も低いため、彼らだけで敵を倒すことはほぼ不可能です。もしそれが可能であるとすれば、わざわざ戦術など考える価値も無いような取るに足らない相手ぐらいでしょう。 基本的にはMilitiaなどの低価格の兵を用いますが、他にも一部の指揮官が召喚可能なSlave、Wolfなどの兵をこの役割に用いることも考えられます。後者は維持費が不要のこともあり、ギリギリの状況ではより有益になり得ます。 また少々面倒な作業にはなりますが、Blindなどの致命的なAfflictionを受けてしまった元主力兵をこちらに回し、速やかに始末して維持費を削減する手もあります。 命令はHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosest(近い相手)かCavalry(騎兵)を指定しておくのが一般的です。 魔法支援は無くても構いませんが、射撃の囮にするならArrow Fend、ランスの犠牲にするならMossbodyやLuckなどの回避・反撃系の魔法をかけておくとより有効です。 召喚兵で、とくに一度の召喚数が多いもの、1体あたりのGemコストが低いものはしばしば捨て駒としても活用されます。Longdeadは典型的な例と言えるでしょう。 攻撃 主に大剣や戦斧など、両手武器を装備した兵を用いる役割です。総じて高い攻撃力を持ち、大型の武器のために迎撃もされにくい一方、盾を持たない兵が多いために射撃に対して脆弱です。 やや扱いが難しい部隊ですが、その攻撃力はコストから考えると非常に優秀と言えますし、また騎兵と比べて密集性も高いため手数も多いのが売りとなります。 基本的には盾を装備した兵よりやや後方に配置し、敵の射撃部隊の最初の標的となるのを避けるようにするのが良いでしょう。とくに大きな盾を持つ兵は移動もやや遅いため、突出しないためにも配置をずらしておくべきです。 両手武器を装備した兵の他にも、武器を二つ装備した二刀流タイプの兵もこの分類として扱えます。前者は単発の重さにより重装備の相手に有利で、後者は手数の多さにより高い命中率と殲滅力を発揮できます。 また低価格な兵であれば、盾と共に片手用の斧や剣を装備した兵もこの役目になり得ますが、とくに士気が低い兵は槍を持つ兵の迎撃に弱いため、相手によっては火力が激減する点に注意が必要です。 やや稀な存在ですが、徒歩ながらTrample能力を持つ兵も攻撃役として利用できます。ただし基本的にサイズや移動力が控えめなため、騎兵タイプのそれに比べると総じて低火力な傾向にあります(その分コストも安価です)。 命令は前線維持を担う兵に合わせてHold and AttackかAttackを指示しておき、標的にはClosestかArcher(弓兵)を指定しておくと良いでしょう。弓兵は基本的に後方に控えるので、より奥へと切りこませたい部隊に後者を指示すると有効です。 Strength of GiantsやWeapons of Sharpnessが利用できる場合は是非ともかけておきたいところです。Quickness系統の魔法も有効ですし、Berserkers系統も利用価値があります。 召喚兵だと、人型ではないものでかつ移動があまり早くないものはほとんどがこの役割になります。防御力が乏しくややサイズも大型なものが多いですが、特殊効果付きの攻撃を持つものが多いのが利点です。 比較的扱いやすいものとしては、Trollがあります。研究レベルはやや高いものの、そこそこの耐久力と火力を併せ持つので、良い戦力補強になるでしょう。Troll King s Courtの兵も有益です。 前線維持 主に槍を装備し、良い防具を身に付けた兵に期待される役割です。最前面やそれに近い位置に配置し、敵の攻撃部隊の進行を食い止めるのが仕事です。 槍は低威力ながらその長さにより迎撃を行いやすいという利点を持ち、とくに士気が低く防御スキルもあまり高くない相手の攻撃を高確率で阻止できます。安価な攻撃兵であれば非常に長い時間に渡って足止めできるでしょう。 槍兵は盾も装備していることが大半なので、他により大型の盾を持つ兵が居なければ敵の射撃部隊を引きつける役目も担うことになります。その場合はより多くの兵を用意しておきたいところです。 槍と盾を装備した中装・重装兵が適任ですが、武器が斧や剣であったり、両手持ちの長槍を装備している兵でもこの役割に利用できます。前者はより高火力で、後者は一般的な槍兵でさえ迎撃できるのが利点となります。 ただし剣や斧は迎撃性能という点では不満が残りますし、盾を持たない長槍兵は敵の射撃を受け止めるには不向きです。前者はまだ槍兵と同じような利用法も通用しますが、後者は他の盾を持つ兵を併用しカバーする必要があります。 命令は他の兵の都合や、敵をどれだけ引き付けたいかに応じてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指示するのが無難です。他に適当な兵が居なければ、Cavalryを指示して騎兵を食い止めさせても良いでしょう。 また他に接近戦を行う部隊が居らず、かつ射撃能力を持つ兵を用いているのであればFire命令でその場を維持させ続ける手もあります。Late AgeのManなどで有効に使える戦法です。 魔法支援はProtectionやMarble Warriorsなどの防御強化や、Luckなどの回避系の魔法が有益です。Strength of Giantsなど、攻撃部隊に有効な魔法からもある程度の恩恵を得られます。 召喚兵にはあまり適任なものは居ませんが、Trollなどの高HPかつ再生能力を持つものや、なかなかの重装備で身体能力も高いWightあたりなら活用できます。 射撃阻止 主に大型の盾を持つ兵を用いる役割で、前線維持部隊よりもさらに前面に配置して敵の射撃を引きつける部隊です。場合によっては前線維持部隊の役目も兼任します。 捨て駒の兵でも射撃を引きつけることはできますが、カイトシールドやタワーシールドを装備した兵はほとんど被害を出すことなくこの過酷な役割を果たせるため、敵の射撃部隊が大規模な場合はより有効です。 攻撃型の兵に比べれば劣るとはいえ最低限の攻撃力も持つことが多く、安定性も高いためこれらの兵だけで戦うことも不可能ではありませんが、やはり効率的な運用という意味ではやや不利と言えます。 この役目を果たすにおいて何より重要なのは盾です。バックラーは論外ですが、通常のシールドで満足せず、できる限りカイトシールド・タワーシールドを持つ兵を優先的に利用するべきです。 もちろん他の防具も充実しているに越したことはありませんが、とくにクロスボウに対しては盾のほうが遥かに重要です。敵の防御無視ではない単体攻撃魔法に対しても盾が大きな価値を発揮してくれるでしょう。 属性付きの攻撃を受け止めるのであれば、その耐性があるのが理想的です。ただし攻撃魔法の場合、100%の耐性があると絶対に狙われなくなってしまうので注意が必要です(属性付き武器の場合は配置次第で無駄撃ちを誘えます)。 命令はやはり他の兵の都合などに合わせてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指定するのが良いでしょう。前線維持部隊の手が回らないならCavalryを指示して騎兵の相手をさせる手もあります。 期待される魔法支援はやはりArrow FendやLuckなど、回避支援系の補助魔法です。防御力の強化も悪くない効果を得られるでしょう。敵の前衛部隊にも相対するのであれば、攻撃面を補強するのも悪くありません。 召喚兵だとLiving Statueあたりが適任です。他の召喚兵は盾を持たないものが多く、また持っていても量産性に問題がある場合が多い傾向にあります。 弓兵 主に弓を用い、遠方からの攻撃を担う兵科です。通常は接近戦には弱く、士気が低く戦闘スキルも乏しい傾向にあります。また盾を持たない相手には強力ですが、大型の盾を持つ相手には明らかに不利な存在です。 歩兵や騎兵に比べると有益な全体強化魔法(Flaming ArrowsとWind Guide)の登場が早く、弓兵の運用とは切っても切れない関係にあります。もちろんこれ無しでも戦えますが、無視するにはあまりに惜しいものでもあります。 役割はどの兵であってもほとんど変わりませんが、武器によって多少ながら得意分野に差がありますので、以下に詳細を記述します。なお、大半の投擲武器は射程や弾数に難があるので、それらは歩兵のサブ武器と見なしてここでは扱いません。 スリング 原始的な飛び道具で、主に弓兵が未発達な一部の国が使用します。総じて安価な兵が利用し、量産しやすいのが特徴です。 低威力で精度も低く、射程も長くないなど性能面では褒められたものではありませんが、満足な防具も持たず盾もない相手には悪くない火力を発揮します。召喚された獣などには十分な戦果を出せるでしょう。 一般的な兵に対しては中装あたりから既に効果が薄くなりますが、重装で盾も持つ相手などにはほとんどダメージが通らなくなります。どれだけ数を出しても補いきれないので、素直に切り捨てたほうが良いでしょう。 Flaming Arrowsの支援がある場合は、その量産性によって大きな恩恵を得られます。Early AgeのMictlanなど、スリングと火魔法の両方を多用し、代わりになる飛び道具もない国では検討してみる価値があります。 ショートボウ 最もよく使われるタイプの弓です。大半の国ではこの弓だけを使用します。癖の無い性能ですが、とくに優秀な点もありません。 標準的な武器だけに威力も射程も平凡なものの、概ね低価格な兵が多いので量産によって性能を補えます。主な標的は軽装・中装であまり大きな盾を持たない兵となります。 中装程度の相手まではそこそこの戦果を出せますが、重装相手になるとあまり大きな戦果は期待できなくなります。前衛に対して効果が薄くなった場合、敵の射撃部隊を狙わせることも考えたほうが良いでしょう。 こちらもFlaming Arrowsの恩恵を強く受けられます。大軍による火矢の嵐は、とくに大型の盾を持たない国にとっては下手な攻撃魔法よりも恐ろしい存在となるでしょう。 召喚兵のLongdead Archerはこの弓の強化型と言えるBanefire Bowを持ちます。こちらは防御貫通かつDecay効果を持つ魔法の弓で、通常のショートボウよりも遥かに強力です。 コンポジットボウ 弓を得意とする国の中でも、弓騎兵を保有する国が好んで使用する弓です。性能的にはショートボウとロングボウとの中間に位置しますが、射撃精度に補正が付いており、弓騎兵の劣悪な射撃精度を補えるようになっています。 威力・射程ともにショートボウよりも少しずつ高くなっていますが、標的についてはあまり変わりません。ただし弓騎兵が装備していることが多いため、彼らの機動力を活かせば遠距離でも容易にカバーできます。 ショートボウに比べれば防御力が高い相手にも有効ですが、やはり盾持ちの重装兵にはやや効果が薄いと言えます。やはり状況を見て敵の射撃部隊に標的を切り替えたほうが良いでしょう。 やはりFlaming Arrowsの恩恵は大きく、とくに徒歩タイプの弓兵を量産しての一斉射撃は強烈です。弓騎兵であればWind Guideも併用しておきたいところです。 なお、Early AgeのSauromatiaではPoison Bowを利用でき、少々重装備な相手にさえ致命的な射撃を行えます。またLate AgeのT ien Ch iでは魔法武器であるHowling Bowが存在し、こちらは敵の撤退を促せます。 ロングボウ ごく一部の国が使用する、一般的な弓としては最も強力なものです。使いこなすのに長い訓練を要したとされるだけに、ややコストが高い兵が装備している傾向にありますが、その分は射撃精度も高くなっています。 威力や射程はコンポジットボウよりもさらに高くなり、とくに射程に関してはごく一部の国が使う特殊な飛び道具を除いて最長です。敵の前衛だけでなく、弓兵を射程外から狙うのも容易いでしょう。 威力そのものは極めて高いというわけではなく、やはり重装相手にはやや不利になりますが、盾が無ければそれでもある程度は通用します。もちろん、より軽装な相手を狙うほうが安定した戦果を得られます。 やや数が出し難い傾向にあるため、より下位の弓に比べるとFlaming Arrowsの恩恵は劣りますが、その基本性能と合わせた火矢の性能は間違いなく脅威となります。利用できるのであれば利用しておきたいところです。 またいくら兵の射撃精度が高いとはいえ、遠距離を狙う場合は命中率に不安が残るため、できればWind Guideによる支援も行っておくと良いでしょう。 グレートボウ・ギレアダイトボウ HinnomとAshdodだけが使用する、ロングボウすら超える超大型の弓です。恐ろしい威力と射程を持ちますが、使い手が巨人であるために数が揃わないという欠点があります。 その威力は重歩兵の装甲でさえ貫き得る威力で、またその長大な射程により使い手が大柄で移動し辛い点を補っています。やはり盾持ち相手にはやや不利ながら、大概の相手を狙えるでしょう。 最大の難点はその量産性の乏しさで、金銭コストも資源コストも高いために満足な数を揃えるには時間がかかります。また使い手の行軍能力が低く、他の部隊の足を引っ張るのも泣き所となっています。 火の魔法が得意な国で使われる弓でありながら、パッチでの追加ゆえかFlaming Arrowsの効果が受けられないという致命的な欠陥があり、数不足を補えないのは悲しい仕様です。将来的にパッチで修正されれば良いのですが・・・。 射程の割に平凡な射撃精度を補うためのWind Guideは有効なので、せめてこちらを使いたいところですが、今度は風魔法の使い手の確保が問題になります。残念ながら、大人しく攻撃魔法で代用したほうが有益かもしれません。 クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ 防御貫通の特性を持ち、高い射撃精度も併せ持つ特殊な弓です。中立軍も含めたいくつかの国がMiddle Age以降で使用し、AgarthaのみLate Ageにおいて鋼鉄製で僅かに威力が高いクロスボウを用います。 威力そのものはショートボウと変わりませんが、防御貫通のおかげで重装備な兵にさえ容易に致命傷を与えられるのが最大の利点です。流石に分厚い盾を貫くのは困難ですが、上手く当たればどんな相手にでも通用します。 ただし再装填に手間がかかるという性質から、2ターンに1回しか撃てないと言う大きな欠点も抱えます。このため、防御貫通の利点が薄い軽装兵の大軍には一般的な弓に劣りますが、長期戦でも弾切れしにくい利点もあります。 基本性能が尖っているため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援は無くとも十分強力ですが、あればそれに越したことはありません。ただしAgarthaのものはFlaming Arrowsに対応していません。 アーバレスト Middle AgeのUlmだけが使用する、より強力ながら扱いも困難なクロスボウです。性能的にはクロスボウのそれをさらに尖らせたものになっており、なんと3ターンに1回しか発射できません。 その威力はどれほど丈夫な鎧でも貫き得るもので、また射程もロングボウを凌ぐほどにまで長くなっています。しかし射撃精度はクロスボウに劣り、その射程を最大限に活かすのはやや困難です。 あまりに低い攻撃頻度のため、高い威力を持ちながらも好まれない武器となってしまっています。大物を瞬殺し得る武器ではありますが、一般兵の大軍を相手にするにはやや非力です。 Ulmは魔法支援が不得手なため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援も困難ですが、不可能ではありません。とくに命中率を補う後者は使っておきたい魔法です。 その他の飛び道具 召喚兵で飛び道具を持つものはいくつか存在しますが、弓を持つものは稀で、ブレスなどの特殊な攻撃によってその役目を果たしてくれます。当然、その性質は一般的な弓兵とは異なってきます。 序盤からでも利用できる射撃兵としては、Fire DrakeやIce Drakeがあります。射程は短いものの範囲攻撃であり、少数でもそれなりの活躍を見込めます。 その鈍重さと射程の短さゆえに扱い辛い面もありますが、なんとか敵を射程内に収め、かつ密着はしてしまわない程度の配置を模索すると良いでしょう。自軍の前線維持部隊との移動速度の差を見ながら配置をずらすと比較的楽に発見できます。 他にもGreen Lionもよく似た性質の飛び道具を持ち、またTarrasqueもなかなか強力な毒のブレスを吐きます。ただし後者は前衛としても強力なため、単なる射撃部隊として扱うのはやや惜しい存在です。 上位の召喚であれば、CatoblepasやAbominationが持つGaze of Deathが強力な飛び道具として機能します。数は揃えにくいですが、範囲攻撃で射程も長く、さらに必中するので扱いは容易です。 抵抗可能なために相手によっては効きが悪いですが、一般的な人間の大軍を相手にするには最適です。魔術師だけでは殲滅が追いつかない状況であれば、心強い援軍となるでしょう。 これに似た性質を持つものとして、R lyehがよく使用するMind Blastがあります。これは範囲効果こそありませんが、麻痺攻撃で敵の動きを封じながら削り殺すことができる強力な攻撃です。 血の魔法であれば、Frost FiendやStorm Demonが強力な射撃部隊として活躍します。どちらも属性耐性の影響を受けるのが欠点ですが、Blood Slaveの供給が整えば量産も可能なのが強みとなります。 前者は冷気の範囲攻撃、後者は電撃の単体射撃を行います。どちらも強力ですが、とくに後者は単体攻撃とはいえ防御無視でAir Shieldすら貫通するため、電撃対策のできない軍には極めて厄介な存在となります。 なお、これらの飛び道具はFlaming Arrowsの強化こそ受けられませんが、必中(精度補正100)でなければWind Guideの恩恵は受けられます。これらの飛び道具は総じて弾数に難があるので、無駄弾を減らすためにもかけておくと良いでしょう。 騎兵 主に馬などの高速な生物に跨り、戦場を素早く移動する兵科です。戦車兵なども似たような性質を持ちますが、得意分野は異なります。 徒歩の兵との違いは移動力だけではなく、騎乗による防御スキルボーナス(+3)、装備重量ペナルティ無視、サイズの増大が挙げられます。また単価も明らかに高く、同じような数を揃えるのは困難です。 乗り手の性能と騎馬の性能によって様々な特性を持つため、歩兵と同じくひと括りで扱うには惜しい兵科です。多くの国はあまり多くの種類の騎兵を持ちませんが、Sauromatiaのように騎兵が主力となる国も存在します。 騎兵の役割は装備のタイプによって大まかに分けられます。ただし歩兵に比べると全てのタイプが揃う国はさらに少ないため、やや不向きな役割でも代役として担うことが多いと言えます。 軽騎兵 軽めの鎧に小型のランスを装備することが多い、機動力を最優先した騎兵です。基本的な攻撃力そのものは乏しいものの、ランスがあれば突撃ボーナスにより強烈な一撃を見舞います。 馬が装甲されていないものが多いため、騎兵としては安価で調達できますし、戦闘外での機動力も極めて高いため、指揮官さえ居れば補充も容易です。余裕があればある程度の犠牲を出す前提の作戦も可能でしょう。 基本的な役目は側面から敵前衛を迂回しての後方への直接攻撃です。高い機動力を活かせば敵前衛に対応される前に後衛に到達できる確率は高いでしょう。とくに騎兵対策がされていない場合は戦いの流れを決めてしまうこともあります。 後方への攻撃に利用する場合、命令はHold and Attackにし、標的はRearmost(最後尾)にしておけばOKです。初期配置は敵の前衛部隊を迂回できるように、左右どちらかに大きくズラしておくと成功率が上がります。 ランスの威力は敵の大型生物にも無視できないので、Large Monster(大型生物)を標的に指定して一気に叩き伏せる手もあります。ただし突撃後の火力は頼りないため、一気に倒しきれない相手には向きません。 側面攻撃の際にはQuickness系統の魔法やHasteが有益です。片方でもかけておけば恐ろしいほどの速度で戦場を駆け抜ける様が見られるでしょう。接近戦に有益な魔法であれば他の魔法支援も有効です。 召喚兵では、Great Lionなど、機動力の高い動物型の兵で代用可能です。またLongdead Horsemanも、使い捨て前提ながら理想的な能力を持つ軽騎兵と言えます。 重騎兵 重装な鎧に剣や朝星棒などの主力武器を持ち、多くはさらにランスと騎馬の追撃を以って敵を叩き伏せる、接近戦の鬼です。Middle Age以降の騎士などがこの分類の代表格と言えます。 軽騎兵と比べると機動力を欠き、また充実した装備、優れた技量の乗り手と高コスト兵の典型的な特徴を持つため、数を揃えるには高い経済力が必要となります。安易に被害を出すことは躊躇われるでしょう。 主な役目も軽騎兵と異なり、その高い戦闘力を存分に活かすべく敵前衛に突撃します。軽騎兵のような側面攻撃も可能ですが、後衛に対して用いるにはあまりに過剰な戦力となりがちで、敵陣深くに斬り込む点で大きな被害も予想されます。 命令は先陣を任せるならAttackにし、歩兵に合わせるなら同じ命令にした上でやや後方に配置すると良いでしょう。いくら重装備とはいえ、重歩兵とは比較にもならない機動力があるので、同じ列に並べると突出してしまいます。 その高すぎるコストと戦闘力ゆえに、敵の魔術師による反撃は可能な限り避けるべきです。歩兵を盾にしてカバーするか、それが無理ならそもそも出撃を控えることも考えたほうが良いでしょう。 魔法支援は無くとも戦えはしますが、Luckなどの回避支援や防御強化は重要ですし、敵の得意とする攻撃に対する対策になる魔法が使えるならそれもかけておくべきです。もちろん攻撃面の支援も有効に機能します。 この役目を果たし得る召喚兵としては、恐らくDemon Knightが最適と言えるでしょう。人間の騎士よりもさらに強力で、なんとか量産できれば素晴らしい戦力となります。 弓騎兵 弓を装備し、射撃戦に対応可能になっている騎兵です。主に軽騎兵のバリエーションとして存在し、接近戦も可能ながら装備は最低限に留められることが多く、その場合の火力は一般の騎兵よりも劣ります。 純粋な弓兵と比較すると、高い機動力と一定の接近戦闘能力が売りになりますが、射撃戦に限るとコストのわりに火力がなく、多くは射撃精度でも劣るため、ただ後方に控えるだけであれば弓兵に勝ち目がありません。 あえて弓騎兵を採用するのは、他の高機動な騎兵の行軍に支援戦力として追従する場合と、射撃の後にそのまま突撃させ、接近戦に流用する前提の場合です。それ以外では徒歩の弓兵を選ぶべきでしょう。 命令は射撃に徹するなら弓兵と同じくFireで構いませんが、射撃の後で突撃する場合はHold and Attackにしておき、初期位置から敵を撃てるように配置も調整しておきます。標的は装備の充実度に応じて軽騎兵か重騎兵を真似ると良いでしょう。 また敵軍が射撃に脆弱であることがわかっている場合、Fire and Flee命令を設定しておき、彼らのみで敵に突っ込んで嫌がらせを試みる手もあります。敵に騎兵や飛行部隊が居なければ有効な手と言えるでしょう。 射撃に徹する場合は弓兵と同じ支援魔法をかけてやると良いでしょう。接近戦に切り替える場合は、その役目に応じて軽騎兵や重騎兵と同じような補助をしてやると有効です。 弓を装備した召喚兵はほとんど存在しないため、そちらで弓騎兵の役割を補填するのは困難です。期待するのが行軍の迅速さだけであれば、アンデッドのLongdead Archerで代用できなくはありません。 戦車兵 刃付きの車輪を持つ乗り物を馬などに引かせ、敵の真っ只中に突撃して蹂躙する特殊な部隊です。総じて基本的な戦闘能力は乏しく、自分と同等以上のサイズを持つ相手にはほとんど機能しません。 彼らに期待されるのは、小型の相手、主に人間の歩兵隊に突撃し、容赦なく轢き殺していくことです。一応の武装はしていますが、敵に包囲され易いために被害は出易く、そのわりにコストも安くはありません。 しかしその殲滅力は他の兵には真似が出来ないものでもあり、十分な規模を持つ戦車隊は多くの敵に恐れられる存在となります。上手く使えば数の差を覆すこともできるでしょう。 なお、運用法は戦象も変わりません。こちらは高いHPと極めて大きなサイズを持ちますが、士気と魔法抵抗を欠き、コストも非常に高いのが弱点となります。 命令は前線維持部隊に合わせ、標的はClosestかArcherにしておくと良いでしょう。騎兵を狙うのはあまり効率的とは言えず、ましてや大型生物を狙わせるのは無意味です。 万一撤退を開始した場合、行く手を塞いでいる味方を躊躇いなく引き潰してしまうため、被害の出易さもあって可能な限りまとまった数での運用が求められます。相手の数があまりにも多い状況では慎重な運用が必要です。 魔法支援はQuickness系統が有効ですが、乏しい耐久力を補うために防御支援を優先する価値もあります。通常攻撃を行うことはほとんどないので、攻撃面の補強はQuickness以外では難しいでしょう。 召喚兵では戦象そのもののアンデッドたるBehemothが代表的です。また海の戦象とも言えるAsp TurtleやそのアンデッドであるLeviathanなども存在します。 特殊部隊 主に歩兵に多い、特殊能力を最大の売りとする兵科です。戦闘技能はコストの割に乏しいことが多いため、あえて戦闘用3兵科とは分けて記述しています。 居なくても戦える兵が多いものの、上手く利用できれば戦術的・戦略的に優位に立てる兵です。あくまで支援的な役割なので地味ですが、無視するにはあまりにも惜しい存在です。 旗手 主に軍旗を持ち、周囲の兵を鼓舞する兵士です。国によっては代わりに楽器や羽飾りを用いたりしますが、役割そのものは共通しています。 鼓舞の効果は旗手を中心に毎ターン発生し、範囲内に居る味方全ての士気を増加させます。元の士気を問わず、恩恵の最大値は5で、また増加した士気は毎ターン1ずつ低下していきます。 複数の旗手の影響範囲が重なれば効果も重複するため、十分な数の旗手が居ればボーナスを最大に維持することはそれほど難しくありません。旗手自身も効果の対象になるので、彼らの士気は必然的に高く保たれます。 旗手は一般的に戦闘技能の割に異常にコストが高いため、出し過ぎるとかえって戦力が落ちてしまいますが、とくに前線維持部隊にある程度混ぜておくと非常に粘り強くなります。敵がAweやFearを持つ場合はとりわけ重要です。 彼らだけで部隊を組むのは無駄が多すぎますので、被害が出易く撤退の危険が大きい部隊に対して一定の数を編入することになります。だいたい8~10人に1人居れば十分な効果があるでしょう。 工兵 ごく一部の国だけが持つ兵科です。高い包囲攻撃ボーナスを持ち、敵要塞の防御を一瞬にして崩壊させます。国によっては指揮官がこの役目を担うこともあります。 兵士としての工兵を持つのはMiddle AgeのUlmとLate AgeのAgarthaのみです。前者はクロスボウを装備し行軍も早いため、扱い辛い通常の弓兵に代わって黒騎士団の支援部隊として採用されることがあります。 Agarthaのものはとくに有益な装備は持ちませんが、その包囲ボーナスはUlmのものよりさらに高く、最悪の場合はツルハシによって接近戦もこなします。とはいえ、基本的には後方に控えることになるでしょう。 彼らがとくに役立つのは、敵の要塞が極めて高い防御力を持つ場合です。とくに終盤では通常部隊がきちんと揃っていればほとんどの要塞は苦もなく落とせるので、わざわざ彼らを呼ぶべきなのは一部の要塞に限られます。 一方、まだ小さな部隊でも進行できる時期であれば、単純に要塞の突破速度を高める存在として編成しておいても良いでしょう。敵に体制を立て直す暇を与えず侵攻を進めるのは、戦術的にも戦略的にも有効な手段です。 召喚兵ではSiege Golemが正にこの兵科の究極形と言えます。これが何機か用意できれば、もはや要塞の防壁などあってないようなものと言えるでしょう。 扇動兵 やはり非常に珍しい兵科で、滞在する州に悪影響を与え、かつ敵の州に潜伏できる兵がこれに該当します。この役目も指揮官が担うことのほうが多いものです。 兵としてはPangaeaのSatyr SneakとReveler、BogarusのKhlystが利用できます。RevelerはBerserk、KhlystはSacredを持ち戦闘力が比較的高く、敵のパトロール隊の規模によっては返り討ちにすることもあり得ます。 一方、Satyr Sneakは潜伏能力が高く発見されにくい(何人連れていても指揮官の潜伏能力にペナルティを与えない)のが長所となります。発見されなければ戦闘力は不要とも言えるため、十分に有益です。 指揮官でよく利用されるReaper能力などと異なり、これらの兵は敵にメッセージによる警告が行われないのが強みです。AIだけでなく、対人戦においても比較的発覚しにくいと言えます。 もちろん、理由もなく不安度が上がり続けているのに気付かれればすぐに対応されるので、重要な拠点に継続的に滞在するのは難しいでしょうが、対応のために戦力を割かせることができれば十分な成果となるでしょう。 ただし基本的に直接的な戦闘に参加することは期待されていないため、調子に乗って数を出しすぎると正面対決で不利になりかねません。成果がコストを下回るようなことがないように心がけるべきです。 補給部隊 Middle AgeまでのVanheimだけが持つという極めて珍しい部隊です。首都専用のFay Boarがそれで、存在するだけで同じ州の部隊に大量の食料を供給してくれます。 とくにDeath天秤の神のDominion下に踏み込む際には素晴らしい価値があり、大規模な部隊を飢えで弱体化させてしまう事故を防げます。また前線の要塞に置いておけば、守備隊は何カ月でも包囲に耐えられるでしょう。 サイズ3で蹂躙能力もあり、不死身のため倒されても首都で復活できるなどある程度の戦力にもなる存在ですが、そのためにはコストが高すぎますし、また倒されていては本来の役目も果たせないため、基本的には後方に待機します。 飛行部隊について 飛行能力を持つ兵は、実質的に移動能力しか違わないながらも、そのために運用に癖のある存在です。他の兵との連携が難しく、かつコストのわりには弱い兵が多い傾向にあります。 しかし、上手く使えば敵を翻弄し、その戦力差さえも埋められる力はあります。とくにほぼ全ての兵が飛行部隊であるCaelumでは、その扱いに慣れることはほぼ必須となるでしょう。 基本的な特徴 飛行部隊の最大の利点はその機動力にあります。戦場のどの位置からでも瞬時に目的地に移動し、万一撤退するときでも一瞬で離脱することができるので、追撃で被害を出すことがありません。 またその機動力はマップ上でも大いに発揮され、急な補充や援軍も簡単に行えます。自在に動き回れば、敵はどれほどの戦力を相手にするのか読み切れず、苦戦を強いられることになるでしょう。 一方で、飛行能力がコストに含まれるがゆえに、総じて値段の割に弱い兵が多いというわかりやすい欠点があります。また翼はこの世界においては接近戦に邪魔なものでしかなく、無意味なサイズの増加や戦闘スキルの低下にも反映されています。 また飛行できない兵との併用では、その高すぎる機動力ゆえに突出してしまいがちで、下手をすれば自ら孤立した上で各個撃破されるという悲惨な結果に終わります。いかにしてそれを防ぐかが課題となるでしょう。 運用 上記したように、飛行型の兵は総じて無意味にサイズが大きく、接近戦では普通の兵より不利な立場になりやすい兵です。また攻撃対象の指定を誤れば、孤立の原因にもなります。 このため、接近戦しかできない飛行部隊を扱う際には、いかにしてその脆さと火力不足を露呈させずに戦うかが重要です。そのためにはいくつかの手があります。 まずは敵を選ぶことが重要です。敵前衛と真正面からぶつかるだけなら飛行能力の無い兵でもできるのですから、さらに機動力の高い騎兵と見なし、敵の後方を狙うのが有効です。いくら戦闘力が低くとも、弓兵に負けるようなことはそうそうありません。 たとえばCaelumでは、マンモスを前面に立てて突撃させ、彼らが敵を蹂躙している間に敵の後方を狙って突撃する手がよく使われます。敵の後方を荒らせば、マンモスが射撃で被害を出す可能性も下げられるでしょう。 また多少の運も絡むものの、敵の指揮官に直接攻撃して殺害し、敵の強制退却を誘うこともあり得ます。後方襲撃はAIもよく使うので、対Caelumで痛い目を見たことがある人も居るのではないでしょうか。 しかし、どうしても彼らで敵の前衛を食い止めねばならないこともあるでしょう。その場合、最も基本的な手は、標的とした部隊を一気に包囲してしまえるだけの数をまとめて運用することが考えられます。 飛行部隊は標的とした相手を包囲するかのように散開してしまうため、数が足りていないと半端な包囲に終わってしまい、そのまま突破されることが多々あります。これを可能な限り抑止せねばなりません。 敵よりも多くの兵を、というのは単純ながら難しいことではありますが、上手く行けば敵は逃げることもできず、確実に殲滅できるという利点があります。戦力集中の容易さを活かせば、決して不可能なことではありません。 やや癖のあるやり方ですが、指揮官の護衛(Guard Commander)命令を利用することで、通常よりも長い時間の待機を実現するという技もあります。 護衛命令を受けている兵はその指揮官の周囲に留まろうとするので、指揮官が最大5ターンまで待機し、それから攻撃を仕掛ければ兵もそれに従って突撃します。 また護衛対象が撤退した場合、残された兵は他の指揮官が居ればそのまま突撃するので、指揮官を危険に晒したくなければこちらも有効です。ただし指揮官が飛行できない場合は突撃開始が遅れる可能性がありますし、細かい標的の指示もできません。 なお、あまり数は居ませんが、弓兵タイプの飛行兵の扱いは普通の弓兵ととくに変わりありません。少々サイズが大きいとしても、後方に控える部隊にとっては大したことではありません。 またFire命令を受けている兵はあまり飛行したがらないため、実質的に撤退が迅速な点と行軍が早い点以外は普通の弓兵とほとんど変わりません。配置なども普通の弓兵と同じように扱えば十分でしょう。 つづき:戦術2(魔術師や戦闘型指揮官)
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応用戦術 ルールとマップを大体理解できたら次は本格的に勝ちに行く。本稿ではデモリッションで特に重要な立ち回りについて解説する。 基本的に攻守ともに使える戦術ではあるが、主に不利な状況になりやすい攻撃側において特に重要である。 戦術マーカー 基本は『装備』の項を参照のこと 戦術マーカーを使った立ち回りを覚える。戦術マーカーにはデモリッションに勝つために重要な要素が3つある。 1,リスポーンポイントの撹乱 防衛・攻撃側ともリスポーン場所が大体決まっているということは自分の来る方向を相手に読まれやすいということ。そのため、リスポーン位置を自分で指定できる戦術マーカーを使い相手に自分がどこから来るのかを読みにくくさせることが非常に有効。 2,安全かつ迅速な爆弾へのルートの確保 攻守にわたって爆弾へ速やかに安全に到達できるリスポーン位置を確保することが必要である。比較的安全な場所に戦術マーカーを設置することによって爆弾への到達率が格段に上昇し、移動時間も大幅に短縮することが出来る。例えばリスポーン位置から爆弾への最短ルートの中ほどに設置するだけで、焚きなおしの時間を含めても場所によっては半分以下の時間で爆弾に到達することが出来る。 3,戦力の強化 防衛・攻撃に分かれて行うゲームの場合、敵の防衛ラインを突破するにはいかに多くの兵力を前線へ迅速に大量に投入できるかとなってくる。 その為前線でキルされてリスポーン位置からもう一度前線に走っていくというのは大きな不利に繋がる。戦術マーカーを使えば単純に2倍というわけには行かないがリスポーン位置から前線へのルート上の半分の位置に焚いておくだけで半分の時間で、しかも半分の危険で前線へ到達できることとなる。 それだけ多くの戦闘のチャンスが巡ってくるわけである。 もう少し戦術的な視点で言うなれば、例えば敵と遭遇し、1対1の状況でで撃ち負けた場合を考えてみる。 戦術マーカーを後方に焚いておくことにより自分を倒して進撃してきた相手ともう一度戦うチャンスが巡って来ることになる。さらに敵は自分を倒した状況により油断していることが多い。敵のルートの死角に焚いておくことにより瞬時に奇襲をかけることが出来る。 一瞬前の自分を一回犠牲にして、次のチャンスで倒せればキル数で言えば±0、しかも結局自分は前線に残れることとなる。 上記の単純に1対1で撃ち負けた場合と、自分が死ぬ場合に多いのは複数人と相対したときであるだろう。 例えば1対2の場面において、一人は倒すことが出来たが、残るもう一人にやられてしまったという場合。この場合において戦術マーカーが後方にある無しでは全然違ってくる。設置してない場合、自分はリスポーン位置からのスタートでその間に敵に爆弾に到達されてしまうが、設置してある場合は残った一人ともまた戦えるチャンスが巡ってくる。 ここで倒せれば2人を1人で倒したも同義であるし、もし自分がやられたとしても、相手の弾を消費させたりダメージを与えたりと味方にとっても良い事ずくめである。 この3点を一度に出来る戦術マーカーは必須。勝ちたければ絶対に持って行くことをオススメする。 遅滞行為 敵を前線および爆弾に近づけにくくするためには敵に楽に戦争をさせてはいけない。そのためのテクニックの一つが遅滞行為である。一番分かりやすく効果が大きいのはお約束の敵の背後を突く事である。 1,まずは敵のリスポーン位置より背後に戦術マーカーを設置し、敵のリスポーン位置より後方に自分がリスポーンするようにする。 ただ背後を突くだけといっても単純に大きく遠回りして敵の背後を突いたとしても倒されればまたリスポーン位置に逆戻り。また迂回ルートを一から走りなおすハメになる。そこで戦術マーカーを使い迂回ルートを短縮しいきなり背後からリスポーンするように準備する。 2,敵の主要ルートを奇襲、前線に辿り着ける戦力を可能な限り減らす アドバイスとしては敵のルートをただなぞって走ると背後を突ける場合もあるが途中で背後から撃たれる可能性が出てくるので、出来るだけ背後といっても側面からの攻撃を意識する。斜め後ろから攻撃すると効果的。 3,前線を背後から突く いかに堅牢な敵の防御陣地であろうと背後は非常に脆い場合が多い。2~3人倒すだけで味方の負担はぐっと減るのでこの場合遅滞行為というよりはより直接的な味方の援護となるだろう。 上記3点を行うことにより、敵も正面から侵攻する敵だけでなく背後をも気にしなければならなくなる。とにかくしつこく繰り返すことが重要。 それだけで敵の前線の圧力は大幅に変わってくる。 流石に2~3回背後を突くと賢い敵は戦術マーカーの可能性に気づいて、マーカーを消しに来るので注意が必要。 少し慎重になりマーカーの場所がバレた場合は設置場所を変える必要がある。 しかし、このマーカーを敵が消しに来ると言うことはそれだけ敵の戦力を前線から引き離していると言える。もちろん自分は前線から離れた場所にいるので条件は同じだが、消しに来る敵が2人以上になるとより効果が出ていると言える。出来るだけ多くの敵を自分の方へ引き付けられるようにしよう。 リスポーン固め(操作) 上記の遅滞行為を突き詰めると最終的には敵をリスポーン位置に釘付けにすることになってくる。 マップによってリスポーン位置は2~3箇所ほどあり、敵と味方の位置関係によって決定する。 基本的には敵の多い場所から遠い位置、味方の多い位置に設定され、そこからリスポーンする。 そのため破壊したい爆弾により近い場所にリスポーンするように敵の位置を操作する。 敵のリスポーン位置を固定することによって、相手の侵攻方向予測が容易になるうえある程度の火力があれば完全に敵をリスポーン位置に押し込めることも可能となる。 非常に難しいテクニックだがある程度慣れてくると味方と連携することによって可能になるだろう。 この件に関しては、別項のマップ考察をあわせて参照のこと。あとは実戦あるのみ。 キルストリーク 各キルストリークについては別項の『キル/デスストリーク』にて解説する。 デモリッションにおいてのキルストリークは他のルールと比べてそれほどは勝利の要因にはなりにくい。 が、使いどころさえ見極めれば非常に強力な戦力となるので是非色々と試してみて欲しい。 キルストリークのメリット 1,状況の把握がしやすくなる UAVはもちろんのこと。 他にも空爆により何人倒したかなどのキルログ情報は非常に有益。 空爆地点の戦力がどれだけ排除されたか分かっているのと居ないのとでは突入の際の心構えが全く異なってくる。 2,単純に戦力として有益 自立運動型のキルストリークは基本的に狙った獲物を逃さずキルしてくれるので火力支援としては非常に強力。 空爆型のキルストリークは面攻撃において最強の攻撃手段である。 11連続キルの航空支援においては戦況を覆せるほどの潜在能力がある。 3,強力な妨害手段 カウンターUAV、EMPなどレーダーを妨害するものは、サイレンサーを装着しなくても敵に位置がバレにくくなるうえに味方の位置まで分からなくなる。 目に見えていないようで実は強力。 攻撃型のキルストリークは敵の戦力軽減を引き起こし、スティンガーを構えている間の時間も稼げるため遅滞行為にも優れている} キルストリークのデメリット 1、リスポーンが遠い為比較的安全な位置からスティンガーで落とすやすい デモリッションでキルストリークがそれほど有用ではない理由の第一がコレ。リスポーンした敵に即行落とされるからである。 2,キルストリークによる攻撃は冷血には作動しないため完全には信用ならない 基本中の基本であるが冷血にはキルストリークは作用しない。効果があると言えばカウンターUAVかEMPくらいだろう。 3,航空支援の場合、屋根のある場所に効果が無い マップ上に設定されている爆弾の半分は屋根のある場所に設置されている。 このため航空支援などの上空から攻撃するキルストリークはほぼ無力化されてしまう。 4,発生から効力が発揮するまでの時間が意外と長い 目まぐるしく状況が変化するデモリッションでは、ペイブロウなどの呼んでから攻撃しはじめるまでの時間があるキルストリークは呼ぶタイミングを計りにくい。爆弾設置・解除にかかる時間が5秒であるため、常にいつ設置されるか分からない、設置してから即要請してもキルストリークが発動するまえに解除されてしまう場合が多い。 5,高キルスト設定故の機動力の低下 キルストリーク設定を高めに設定していると、やはりどうしても軽々しく死ねなくなる。 敵に圧力をかけなければならないこのルールの性質上前線に積極的に参加できないのは味方にとって損失になってしまうだろう。 しかしAC-130やヘリガンナーを安定して呼べるのであれば一概にデメリットとも言えないところである。 キルストリークの運用 基本的に有利な防衛ラウンドで、キルストリークを貯めておいて攻撃ラウンドでの積極運用をオススメする。 両ラウンドでのピンチの場合や、敵の呼吸を乱す際など時と場合によって使い分けるといいだろう。 特に呼ぶべきタイミングとしては、 【攻撃側】前線突破直後 爆弾の設置直前・直後 【防衛側】敵に防衛ラインを突破された直後 敵に爆弾周囲を制圧された時 設置された直後 だろう。 基本的には敵味方が入り混じっている激戦のタイミングに呼んでおけば間違いない。 あと絶対に呼んではいけないタイミングとして、「ラウンド開始直後」が挙げられる。 ラウンド開始直後は一時的にクラス変更が可能で、ペイブロウやAC-130などを開幕で呼んでしまうと普段スティンガーを持っていないような人まで撃ち落しにかかってくるので注意。 プレデターミサイルは開幕直後はスタート地点に敵が固まっているので直撃するとマルチキルを狙えるが実際はあまり効果が無い。それならば爆弾の周辺の攻防の際に使ったほうが良いだろう。 しかし、プレデター取得後死んでいないのならば、ラウンドが変わってもそのまま連続キル扱いとなるのでそれ以降のキルストリークを設定しているのであれば狙ってみる価値は非常に大きい。 デモリッションでは、チームデスマッチやドミネーションと違って取得後・即要請ではなくタイミングを見計らい上手く運用すると、その効果は特に大きい。
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人狼における応用戦術 ここでは、あたなの戦略、戦術を大募集しています。 あなたの得意な戦法、楽しかったゲーム、痛手を負ってしまったゲームでの戦略、観客からの視点、なんでもかまいません。 ぜひ、新しいページを作って書いてください。 ◆目次 さらけ出す狂人 村人による村人のための村人CO 強気な村人 喰わない狼 メモとロジックの組み立て コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意事項 防術機の審査を行うのは少人数のため、修正点の見逃しが発生し再審査になる場合や審査が後になる場合がございます、極力そのような状況にならないよう善処していますが、万が一起きてしまった場合はお手数ですが再審査・声かけにご協力ください ミーティングでの無差別攻撃はお控えください ロシア版防術機(TCM)と日本版防術機の環境・設定は異なります。そしてこの件についてはまだ会議中ですので、プレイヤーの皆様は現時点(2017/4/1)でのロシア版への干渉は控えるようによろしくお願いします 防術機サーバーを建てることができる事ができる人物は限られた人のみです。パスワードは「ぼうじゅつ」です。 wiki内関連の注意 当wikiでは、他ユーザーの作成した項目の編集は禁止しております。 他ユーザーの作成した項目の編集や、当wikiに損害を与えるような荒らし行為やスパム等を行った場合には通報などの措置をとらせて頂きます。 組織作成の際は設定に矛盾が生じるのを未然に防ぐため防術機の世界と設定・用語に一度目を通してください、兵器の構造も一緒に見ていただくことで理解が深まることでしょう。 また防術機の世界では、巨大組織であるアイギスが様々な技術規制を行っています。中でも生体技術やナノマシンといった技術は特に強い規制がされている為、防術機での創作に盛り込む場合には他の創作設定よりも辻褄合わせががより大変ですので世界観部での審査に通りにくい事をご了承ください。 設定に矛盾が生じている場合はコメント・その他の方法で注意、修正要請をする場合がございます。修正が完了されない場合は何らかの処置をとる可能性がございます、ご理解ください 編集の際は雰囲気を損なうため、ネットスラングの使用はお控えください 動画投稿の注意 防術機関連の動画を投稿する際はマシンクラフト内かTwitterでNaari3(Twitter naari3)に一声おかけください
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ERWP防衛に対する方法
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主に肥溜めで行われるステルスマーケティングのこと。 ただしその用途は本家ステマとはまったく逆のネガティブキャンペーンである。 盤外戦術を用いるのは気に入らない同僚を潰したいコテとされるが、真偽についてはわかっていない。 「だれそれが盤外戦術を行なっている」というのはほとんどがエスパーであり、根拠に乏しいものだということを留意されたい 関連項目 三浦 触角