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神聖魔族の倍率や知略の関係など正確な数値のわからないもの。 戦意高揚の倍率なんかも。 A 人望169知略45とB 人望168知略11が戦闘した時のそれぞれの兵能力(両者とも聖巫女) A 攻162防121 B 攻143防107 両者共に純上昇値(基本能力、階級、錬度抜き) ブレス関係 基本は知謀で威力向上、そこに龍息吹(飛行A,Sのみ)や激励の有無、士気の高さに加えて 戦闘と知謀、統率の値によって威力が変わってくると思われます ここら辺はいろんな説があるので基本はこの認識でいいんじゃないかなと 仕官関係 都市2の都市に再仕官は忠誠100でもデメリットなし(もしくは極小) 297年11月 忠誠98 金83522→44232 39290(忠誠1につき約400)減 一回目の再仕官 -- 名無しさん (2009-09-06 23 50 02) 相手の忠誠心が分からないけど軍師に就いてて統率101の人が戦闘に131参加してた。 -- 名無しさん (2009-11-06 13 05 30) 360年3月 忠誠29 金17658減(忠誠1につき600強) 都市数6の国へ三度目の仕官 功績・階級は変化なし -- 名無しさん (2010-01-14 10 52 07) 317年7月 忠誠92 金 138152→金 82590 上級大将→准将 功績 20267→功績 12000 -- 名無しさん (2010-08-21 22 52 57) ↑登用使用時です・・・ -- 名無しさん (2010-08-26 23 31 02) 名前 コメント
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BRIEFING 緊急事態だ。 シュヴァルツ・リヒトに、大型侵攻兵器の存在が確認された。 現在の情報では、先日の作戦エリアである『グラオ地区』、『ロト地区』の2点に対し、同時侵攻を仕掛けてくる様子を見せている。 こちらも防衛を2つに分ける。 貴機にはグラオ地区に向かってもらう。 どちらとも突破されるわけにはいかない。心してくれ! …それと…元フェアシュタントのメンバーだったクロムという人物だが、降伏したノルト・リヒトの人間より情報があった。 彼は確かにノルト・リヒトにて新兵器開発を担っていた。 無論ラーテイルに関してもだ。しかし現在所在は不明。 クーデター軍に加わっている可能性もあるが、私より君の方が詳しいのではないか?セレン? (戦闘開始) 大型敵機の存在が確認されたわ。 そいつがここに来るまでに、先ずは小さいのを叩くわよ。 これ以上アイツらの暴走を許すわけにはいかないわ… …クロム…元フェアシュタントのメンバー… 生体兵器の理論…そして設計すら1人でやってのけた天才… …アンタとラーテイルにとって…それは…父親という存在…か。 …彼には、まだ聞かなければならない事があるわ… (WAVE 07開始) 出たわ!デカイヤツが… 何としてもアレを落す! もうコレ以上の戦火を広げるわけにはいかないのよ! (アレ撃破、WAVE 07終了、戦闘終了) 大型敵機…沈黙。作戦完了ね。 これで、敵の戦意も戦力も大きく挫いたはず…
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いいにおいのハチマキ【いいにおいのはちまき】 『2』と『4』に登場するアイテムの一つで、『4』では装備すると体調上昇率がアップする効果を持つ。 概要 『2』 『2』ではバイト番長に戦闘で勝利(?)すると落とすアイテムである。 (一定の時間が経過すると必ず戦闘中に帰ってしまうが一応主人公の勝利扱いになるようである) とはいえ『2』ではアイテムと言っても有名無実なので所有する事も身につける事も出来ない。 中央部分には左から見て「生 七」と書かれている。 おそらく戦時中の日本で戦意高揚に使われていたスローガンである「七生報國」の事だと思われるが、 いくら番長だといってもアナクロ過ぎるような…。 七回生まれ変わっても総番長に忠誠を尽くす…と解釈すべきなのだろうか。 『4』 「なんかいいにおいがするな…」 『4』に登場する装備アイテム(アクセサリ)の一つ。 『4』では、6人とグッドエンドを迎えると次のプレイからアイテムショップにて購入出来る。 値段は20リッチ。 着用すると体調の回復率が2%上昇する。 このアイテムも費用対効果で考えると実際に購入・装備をする事はまずないだろうと思われる。 バイト番長のファンで他に装備するアイテムが何もないのなら、リスクはないので装備してみても良いが。 「いいにおい」なのは…まあ、そういう事なのだろう。 関連項目 アイテム バイト番長
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【ま】 【み】 【緑色のタイツ】 つい最近までトラップのトレードマークだった衣装。 彼の家は代々盗賊で、その中で伝承されてきたいわれのある、ありがたいタイツということで大事に履いていたらしいが、新11巻で単にじーちゃん達にだまされていただけと判明。 そのため、おそらくこの先はもう緑色のタイツを拝むことはない……はず。 [新装版1-10(人物紹介トラップ部分)] 【む】 【め】 【メリム玉】 見た目はビー玉のような魔法アイテム。 黄色、オレンジ、水色、藍色など色々な色がある。 戦っている相手に投げつけると戦意喪失させるが、逆に好意的な人に投げつけると 好戦的になってしまう。 [新装版1-ミニ4] 【メムコ】 有名な脱臭剤。ラップバードがライブハウス内にいた時に、臭いがきついため 首からぶらさげられていた。 [新装版2-886] 【も】 【モンスター格闘技大会】 闘技場で行われる。パーティは「サー・G・クリントン記念特別」を観に行き そこでクレイがオウムにされた。 [新装版2-71] 【モンスターポケットミニ図鑑】 キットンが持っているモンスターの図鑑。冒険中も持ち運びしやすいように 小さくできている。カラーページとそうではないページがあるらしい。 キットンの図鑑は手アカまみれ、背表紙ボロボロ、テープで何重にも補強してあるという 年季の入ったものになっている上に、キットンが独自に作った索引もついているという かなり使い込んだものになっている。 [新装版1-58]
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ライル 「機械?甘い甘い、時代は魔術だぜ! 灼熱噴出!星炎轟轟!!ラーヴァウェイブ!!そこの荷馬車止まりなさぁい!!!」 概要 地方の山賊の一員。 陽気で社交的だが、軽率なお調子者。 魔術を得意としており、戦闘時も魔術を用いて戦う。 迂闊な一面はあるものの魔術師としての力量は本物であり、無名の盗賊としては中々の実力者。 地属性と炎属性の魔術の扱いに長けており、それらの合成魔術も会得している。 技・魔法 ファイアボール 自然魔術の一種。 火炎弾を放って攻撃する。 ロックハンマー 自然魔術の一種。 岩石弾を放って攻撃する。 ラーヴァウェイヴ 自然魔術の一種。 マグマを放って攻撃する。 ナイトコール 自然魔術の一種。 闇の力で深い眠りに誘う。 他にも色々使えるらしい。 経歴 2010年8月30日積荷護衛なりチャ 賊の一員としてヴィルジール、ファンネゥらと共に登場。 積荷を奪わんと攻撃を仕掛け、セルレアと交戦になるが風の防御で攻撃は通じず、最後は自分の術で自爆した。 2011年4月3日積荷警護なりチャ 積荷を狙う敵としてサウザンドウィンドマシン、ムルグスらと共に登場。 ブーニを嗾けるもあっさりケビンに撃破され、「正攻法では無理」とケビンに催眠魔法を仕掛けるも無効化されて戦意を喪失し、逃走した。 2012年10月7日山地討伐 山地を根城する賊としてバクサツケンらと共に登場。 ロッジュ、ティマフらに襲撃を試みるがラットに捕えられた。 由来 「ライル(Ryle)」…英語圏の姓。 アースガルド 人間 地 炎 賊 魔術 魔術師
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 "レッドチーム"隊長。フレイジャー少尉。28歳。 「ストルツ (Stolz = 誇り)」の名を背負うプライドの高い、長身に眼鏡をかけた容姿端麗の男性。 元々は愛国心の強い軍人として名を馳せていたらしいが、国家の現状に思うところがあったのか軍を抜けた模様。 Seal Team Zeroきってのエリートであり、容姿端麗であることから戦意高揚を目的とした広告塔としても幾度となく登場している。 象徴的存在として、戦いに赴く姿から周囲の憧憬の的となっているが本人はあまり良い気分ではない模様。 護るべき国や信念を持たずに金と力のためだけに国家の下で戦うTRを傭兵と蔑み、激しい嫌悪感を抱いている。 彼の率いる隊の編成は全ての統一された装備であり、赤をアクセントとしたカラーリングを施されている。 俊敏性を活かした接近戦闘により、捕捉した敵を確実に仕留める。 徹底的な攻撃こそが最大の防御であることを彼の戦術は物語っている。 彼が"赤いツバメ"と呼ばれる所以は、その赤く彩られた姿と部隊の素早い動きによるものだろう。 「野犬狩りだ、全部仕留めるぞ」 「君は考えた事はあるか、国とはなにか? そこに生きる人間一人一人が為しているものなのだ」 「何故彼らは、明日は敵に付くかもしれない傭兵を同僚として戦うことが出来たのだろうか」 ※チームイメージ
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その他の設定 部隊戦闘ルール 「RISING SUN」では兵士を率いて戦う局面がいくつかあるので、その際のルールをここで定義する。 パラメータ説明 士気 兵士の戦意と規律を示す。戦闘を続行するために不可欠である。このルールでは兵士の損耗率を計算しないのでこの値が部隊の耐久度となる。ゼロになるとその部隊は潰走する。"混乱"チェックで必要になる。MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 攻撃力 部隊の攻撃力を示す。攻撃時のダメージ算出に必要。MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 防御力 攻撃を受けて部隊の統率をどの程度保てるかを示す。被攻撃時のダメージ軽減に必要。MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 機動力 将が命令してから部隊に実行されるまでの速さ。高いほど機敏に動く。部隊の行動値に等しい。何らかの要因でゼロになると、その部隊は潰走する。MAXは10。平均的な軍隊であれば5前後。 ダメージの定義 このルールでは、ダメージは兵士の死傷率に直接関わるものではなく、士気(兵の戦意)の減少量と定義する。 つまり、攻撃によって部隊が大きなダメージを受けたとしても、それは兵士が多数負傷したのではなく兵士の戦意が大きく揺らいだことを示す。 原則的には部隊の兵数は戦いの最後まで変動していないものとして扱う。兵数が必要な場合は、残存士気の値を参考に算出する。 勝利条件 敵の敗走、もしくは殲滅。敗走の条件はGMの心が敗北を認めたとき。 全体の流れ 戦闘はターン制。1ターンに各部隊が一度ずつ、以下の行動を順番に行う。 1. 移動…2Sq移動する。このとき、部隊の最終的な向きは自由に選択できる。 2. 攻撃…自部隊前方に隣接する敵部隊を攻撃する。攻撃は自部隊の行動の最後。 行動順 機動力の高い部隊から行動する。遅らせることはできない。 同値のときは将の知力を比較。高い方がいつ動くかを選択できる。 複数の部隊が同時に行動するとき、そのカウント中は1Sqに1部隊しか存在できない。 移動 全ての部隊は2Sq移動することが出来る。 ただし、敵部隊に隣接するとZOCを受け、1Sqしか移動できない。この辺りは個人戦闘ルールに準じるが、攻撃を仕掛ける際に移動力を消費しない。移動力を使い切っても敵部隊を攻撃することは可能。 ※”撤退” 通常、敵部隊に隣接している状態では1Sqしか移動できないが、部隊の最終的な向きをGMに決定させる代わりに、2Sq移動することが可能である。 攻撃 攻撃は自部隊の正面に敵部隊が隣接するときにのみ選択できる。手順は以下の通り。 1. 攻撃側の 攻+1D6 と 防御側の 防+1D3 の対抗ジャッジを行なう。 攻撃側が勝利した場合、その差分だけ防御側の士気か減少する。 防御側が対抗ジャッジに勝利した場合、両部隊の士気が1減少する。 2. 防御側の部隊は”混乱”する可能性がある。 防御側は現在の士気を目標値として2D6を行う。CFは起こらない。 2D6の値が現在士気を上回った場合、その部隊は”混乱”する。 混乱した部隊はそのターンの間、全ての戦闘力が-2される。混乱は次ターンの頭に解除される。 ※”奇襲” 敵部隊の後方を攻撃した場合、”奇襲”が発生する。 このとき、防御側の防は1/2(切捨て)となり、ジャッジを行なうことが出来ない。 向き 部隊の向き。どのように移動しても最終的な部隊の向きは自由に選択できる。 後方から攻撃された場合は”奇襲”となり致命的なダメージを受ける。 部隊の敗走 敵部隊が敗走するごとに味方全部隊の士気が+3、敵全部隊の士気が-3される。 称号 称号はその将軍の指揮の特徴を反映するものである。各々の称号に応じて、将軍はそれぞれ違ったボーナスあるいはペナルティを受ける。 称号には一般と特殊の2種類がある。 前者は兵を率いる者なら誰でも保有するが、後者は前者の区分に収まらない特殊な称号で、一部の将軍だけが取得できる。 称号は将軍としての特徴が最も現れたものが一つだけ付与される。 ただし、極めて高いレベルで能力が揃っている場合、複数の称号をもつ可能性がある。 一般 区分 効果 解説 凡将 特になし 可も不可も無い及第点。将軍の8割はこれ。 愚将 攻防機が全て-3される。”混乱”ジャッジに+3される。 基本的に指揮ができない人。命令すればするほど部隊を混乱させる。 怯将 初期士気を-5。”混乱”ジャッジに失敗すると、その部隊は敗走する。 肝が据わっておらず、兵士を不安にさせる。 勇将 初期士気に+5、攻撃ジャッジに+1のボーナス。 兵の心をよく掴む。信頼される。 猛将 攻撃ジャッジに+3のボーナス 部下の戦意を高揚させ、彼らの闘争力を引き出す。 堅将 防御ジャッジに+3のボーナス。移動をしない場合、”奇襲”を受けない。 常に沈着で兵に安心感を与える。 謀将 攻を+1。1戦闘に一回、敵1部隊の行動をキャンセルする。 戦いを予め想定し、勝つための手段を講じてから戦に臨む。 智将 防を+1。1戦闘に一回、味方1部隊を2回行動させる。 戦局全体を常に把握し、戦機を見逃さない。 特殊 区分 効果 解説 鬼神 攻撃を加えた部隊の攻防機及び士気を-3する。 一度の攻撃で多くの兵を斬るため、敵部隊の指揮系統は寸断される。 副官 所属する部隊の機動を+1する。ただし、自身が率いていてはならない。 主将をよく補佐する。事務処理に優れる。 良将 1ターンごとに任意の一般称号を選択できる。 偏るということがない。戦局が要求する指揮を的確に行える。 大器 自部隊に他の将がいるとき、彼らの能力を全て用いることが出来る。 部下の能力を最大に引き出し、しかも完全に制御する。 小器 大きな部隊の指揮官になると称号「愚将」を取得する。隠しパラメータ。 自身の影響力をある程度より広く浸透させられない。不器用な人。 名将 攻防機を+3及び士気に+5する。”混乱”しない。 能力と実績とカリスマによって兵らの絶対的信頼を得ている。 希代 保有している一般の称号を強化する。 歴史に残るほどの能力をもつ。ある意味では名将に優る。 ファーフニル 概要 精霊族。シルフとサラマンドラの中間種。4種の精霊族が創造された際に偶然誕生した希少種。 両種の特性をわずかに受け継いでおり、人間よりも鋭敏な感覚と強靭な精神力をもつ。ただし、戦闘力は高いが寿命は短い。50歳まで生きれば長寿とされている。 外見上の特徴は白い髪と赤い瞳。体つきはどちらかといえば華奢なほうである。 サラマンドラの由来か、総じて好戦的な個体が多い。 歴史 純粋な精霊族ではない彼らは精霊王の加護を得られず、また個体数も少ないため、4種族及び人間との土地を巡る争いに敗れ、世界各地を放浪せざるを得なかった。 流浪の果て、彼らが落ち着いたのはリーンの一隅である。だが、その土地は瘴気で穢れ耕作には適さない。困窮した彼らはやむなく人間の村を略奪することで生計を立てるようになった。 最初はやむなくだったのだが、ファーフニルの本質が闘争を好むこともあり、数世代後にはリーンを荒らし回る盗賊団へと変貌を遂げた。以降、人間とファーフニルの攻防は歴史的に続く。 彼らはモンゴルに似て拠点を移動しながら人間の村を襲い、滅多に捕捉されることがなかった。また、戦闘能力ではファーフニルに分があるため、人間は彼らの襲来を自然災害と同様に半ば諦めるしかなかった。 だが、ドルドレイの発生によって事態は変わる。迷宮によって移動が不可能になった彼らは、真っ先に復讐の標的にされたのである。このとき指導者がほぼ全滅したため統率がとれなくなり、彼らはリーン各地に隠れ暮らすようになった。往年の勢威は失われ、今は細々と農業で暮らしている。 現在 ファーフニルと人間の関係は非常に悪い。歴史的な対立があり、しかも外見がヴァンパイアを想起させるため、リーンの人間は彼らを同格の生命だと認められないところがある。現在は人間の方が圧倒的な優位にあるため、交易のため街を訪れたファーフニルは謂われのない差別を受けることが多い。奴隷解放宣言直後の黒人の扱いを想像されたし。 その他 ファーフニルはリーンにしかいない。総個体数は1000程度。 彼らの集落はリーン各地に点在している。各集落ごとにリーダーはいるが皆同格で、その上に立つ者はいない。 レングレル事件 概略 紋章暦85年の世界の危機。突如シェローティアの南、ラ・アルメイアから東の位置に大陸が浮上。大陸はレングレルと名づけられた。 調査のため各国から探索隊が派遣されたが、その半年後に異変が生じた。レングレルは海面から空中に浮遊し、光に包まれ消失。そして何者かが「世界を破壊する」とあらゆる生命に宣告する。同時にラース=フェリアに巨大な竜が降臨し破壊を始めた。 最終的にはラース=フェリアの総力を挙げた抵抗によって破壊は退けられた模様。レングレルのあった場所には、かの大陸が浮上する際に崩落した陸地が点々残り、現在はレングレル群島と呼称されている。 機密情報 レングレル地下には賢者の石と呼ばれる「万物に変化する物質」が眠っていた。これらの大半は先の事件の際に大陸と共に消えたが、群島にはそのごく一部が残っている。 補足 レングレルは新たな神を生むための揺り篭であり、先の事件は神の誕生の余波である。ちなみに新たな神に選ばれたのは皇帝スレイプニル三世の弟ディートリッヒである。彼は既存の世界を破壊するはずであったが、なぜかそれを思い留まった。消失したレングレルはその神のための世界に昇格したのである。 陽光炉 概略 レングレル事件の後に急速に普及しだした魔法装置。具体的には発電所のような機能で、各施設に魔法力を供給する。街灯・門の開閉・温度調整その他に絶大な貢献を果たしている。 無尽蔵の魔力を放出するが、そのためのリソースが何なのかは一般に知られていない。 形状は200m×200mのドーム。というかフォートレス。 建設にはレングレル群島で採掘される「蒼鳴石」という宝石と、「ラウムクレスト」という紋章が必要らしい。
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触手宮探索パート 遭遇判定=2Dの出目が6以下の場合、遭遇表を振り、出現するモンスターを決定する。1のゾロ目の場合、遭遇表を2回振るが、モンスターの数は最大で3体までとする(モンスターのレベルのみ上昇する) 遭遇判定の修正:「特徴:不幸」、「人数:2人以上」、「BS:汚れ」それぞれにつき、上記出目を-1する(1ゾロも出やすくなる)。また、「BS:汚れ」による修正のみ、重複する サイクル経過 HP・MP・EP=1点回復 浄化力=2点獲得 部屋の汚染度=1点上昇 探索(サイクルが経過する行動) 今いる部屋を探索する 「探索判定」→「遭遇判定」→「サイクル経過」の順で処理 探索による判定を行う。探索技能を持っている場合、1回の探索で技能レベル回余分に探索判定を行うことができる。 探索判定=探索値+2D 達成値(DL÷2(端数切り上げ))+5未満 :突然その部屋に触手モンスターが現れ戦闘になる。探索は中止となる。戦闘へ 達成値(DL÷2(端数切り上げ))+5~9 :何も見つからない 達成値(DL÷2(端数切り上げ))+10~14:何かを見つけるかも?探索表を振り、内容を決定する 達成値(DL÷2(端数切り上げ))+15~ :いいものが見つかりそう。任意の拾得物表を選択する。その際、出目を+1する ※最初の探索に限り、達成値に関わらずこん棒(-1鈍器:こん棒)を追加で拾得する(戦闘の場合、装備する間もなく戦闘になる) 移動(サイクルが経過する行動) 通路がつながっている隣の部屋に移動する 「サイクルの経過」→「部屋の状態の決定」の順で処理 移動先の部屋の状況を決定する ロケーションの決定:1D3+1D6で決定する 部屋の汚染度の決定:基本的に2D-2で決定する。ロケーションにより、変化あり 敵の有無の決定:遭遇判定を振る。触手モンスターが出現した場合遭遇表を振り、気配察知判定を行い、不意打ちを受けるか決定し、戦闘を行う 気配察知判定=察知値+2D 気配察知の達成値が敵のレベル+5未満:不意打ちを受ける。味方の受動能力値を-3した状態で敵が1回ずつ行動を行う 気配察知の達成値が敵のレベル+5~敵のレベル+9:双方不意打ちなし。通常通り戦闘を行う 気配察知の達成値が敵のレベル+10以上:不意打ち行うことができる。敵の回避を-3して味方それぞれが一回ずつ行動できる ※この判定の際、敵のレベルとは「最もレベルの高い触手モンスターのレベル」となる。合計ではない 撤退:移動先に敵の気配を察知し、不意打ちを受けなかった場合、元の部屋に戻ることでその戦闘を回避することができる。ただし、サイクルは経過する 「サイクルの経過(浄化力以外の自然回復を行わない)」→「移動前の部屋に到着(汚染度+2)」→「遭遇判定」の順で処理 汚染度の影響 汚染度0~5:何もなし 汚染度6~7:部屋にうごめく小さな触手に襲われる。2DのEPダメージ(部位はランダム)、全判定の達成値と回避値-1 汚染度8~9:部屋にうごめく小さな触手に襲われる。4DのEPダメージ(部位はランダムで2か所)、全判定の達成値と回避値-2 汚染度10 :部屋にうごめく小さな触手に襲われる。6DのEPダメージ(部位はランダムで3か所)、全判定の達成値と回避値-3 ※部位決定でVになった場合、処女喪失が起きない程度の浅い挿入に留まるものとする。戦闘中は毎ラウンド終了時にEPダメージを受ける 浄化 部屋の浄化を行い、汚染度を0にする。サイクルの経過はしない 浄化力を10点消費する。 結界 部屋に結界を張り、触手の侵入できない空間にする。汚染度を0にする。サイクルは経過しない。1サイクルの間効果がある 結界の効果中に就寝を行う場合、ゆっくり体を休めることができるため、2サイクル分就寝を行ったと扱われる 浄化力を30点消費する。 休息(サイクルの経過する行動) 「休息による回復処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 休息による回復処理 HP:体力D点 MP:意志D点 EP:5D点 就寝(サイクルの経過する行動) 「就寝による回復処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 休息による回復処理 HP:体力×5点 MP:意志×5点 EP:20点 自慰(サイクルの経過する行動) 自らを慰め、発情を回復する 「自慰の処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 自慰の処理 EPを最大値まで回復し、MPを5点減少させる 性欲処理(サイクルが経過する行動) 自慰とはことなり、性行為を行う相手がいる場合に選択可能 「性欲処理の処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 睡眠中、戦意喪失及び、同意のあるキャラクターのみ対象とできる(同意がない場合、体力での対決や戦闘などで解決する) ふたなり状態のキャラがいるかどうかで、処理する場所で内容が変わるため、以下に記載する 以下、ふたなり状態のキャラクターを「対象」、処理するキャラクターを「処理者」と記述する ふたなり状態のキャラがいない:処理者と対象はEPを全快し、MPを5点減少させる。発情を1段階回復する ふたなり状態のキャラがいる:対象の男根を鎮めることになる。処理する場所を以下から決め、その内容を適用する。また、手以外の部位の場合、発情は1段階回復する 手で:手では触手は満足しない。対象は発情+1を受け、発情判定に失敗した場合、あなたに中出ししようとする。断った場合、対象はさらに発情+1を受ける 口で:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷15)D]のMPダメージを受ける BもしくはCで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷20)D]MPダメージを受ける。BS:汚れを得る。 Vで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷15)D]MPダメージを受ける。1回の寄生攻撃(妊娠)として扱う Aで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、1D+4点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷15)D]MPダメージを受ける。 NPC犠牲者に対する行動 触手宮内を探索していると、稀にPC以外の犠牲者に出会うことがあります 彼女達は基本的に仲間にならないですが、話しかけると、何か協力してくれるかもしれません 以下に、イベント表で出会うNPC犠牲者に対する主な行動をあげる 1回行動を行ったら、彼女は立ち去ってしまう また、相手にしない以外は1サイクル経過する 探索表を振った際、イベント、何もないが出た場合は振り直す 以下の行動はNPC犠牲者が戦意喪失していないときのみ行うことができる(イベント表3-5) 雑談:MPを1D点回復する 情報交換:次に行う探索判定の達成値+1 アイテム交換:あなたが持ってるアイテム1つと相手が持っているアイテム1つを交換する。探索表を1回振り相手が何を交換してくれるか決定する。実際に交換するかはアイテムを聞いてから決定できる 相手の困りごとを解決してあげる:出会った際に振った3Dで、相手が全裸、ふたなりで内容が異なる(寄生、妊娠は解決できない) 全裸で困っている:着替えセットを1つあげることで、探索表を1回振り、そのアイテムをもらうことができる。ただし、着替えセットが出たら振り直す ふたなりで困っている:性欲処理をしてあげる。部位はあなたが決定する。手以外の場合、探索表を1回振り、そのアイテムをもらうことができる 相手にしない:取り立てて何をするでもなく、普段通りの行動を行う 以下の行動は、NPC犠牲者が戦意喪失している場合のみ行うことができる(イベント表3-6) 持物を奪う:探索表を1D3回振り、そのアイテムを入手することができる。次の全滅表の出目+1 犯す:あなたがふたなりのときのみ選択可能。あなたはEP全快、ふたなりの強度を1減少、2DのHPを消費する。次の全滅表の出目+1 助ける:気付け薬を持ってるときのみ選択可能。気付け薬を1つ消費することで、戦意喪失してないNPC犠牲者に対してとることができる行動を行うことができる。ただし、犯す、持物を奪うを行っていた場合、相手は立ち去ってしまう 見捨てる:取り立てて何をするでもなく、普段通りの行動を行う 新しいキャラが触手宮の探索を開始する際のあれこれ 浄化力の初期値=5点 浄化力の最大値=30点 複数キャラクターで同時に触手宮を行動する場合 個人ごとに個別に行動する 1人が就寝、1人が探索なども可能 ダンジョンのクリア 「マップを作り固定イベントを作る」か、「マップも使わないで探索ポイントを集める」の2方法があげられる 前者であれば、GMが作るものなので、各GMに任せるものとして、ここでは後者の手法をあげる 次の階層への目標となる探索ポイント:基本的に[現在のDL+10]程度 探索ポイントの取得方法:エリアを探索し、達成値が5~9で1点、10~14で2点、15以上で3点の探索ポイントを得るが、同じエリアでは2回以上獲得することはできない。達成値は1回の探索行動の中で、最も高い達成値を使用する 現在の階層をクリアした場合、次の階層に行くか、まだこの階層を探索するかを選ぶことができる 次の階層に行く場合、DLを+1し、新たに探索を開始することになる 残る場合、DLは変化せず、目標ポイントをPLが自由に設定できる ただし、一度設定したポイントは、再び探索して探索ポイントを稼がなくてはならない(目標値を高く設定する=出口から遠く離れて探索するということを想定している)
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| / / , イ l i| ! l//! ./ | l l i| ! / i / ! ! ', ', l| i l / ヽイ / / / ' , ! \ l| l i/ 灯心!/ 、_/∠____\i /| l l[i 込ソi_ Y  ̄ ,ィ≠=ァヵ ヽ ァ'⌒ヽ| 八 込 _ノ ` マ 乂zソノ r=≠V /⌒ !| i i i ノ ゝ ノ 2ノ /| l l!杁 〈 ` ー‐ ´ _/}| l | ∧ イフ /i/ ! \ ゝ ___ , / |iヽ /{ | i心 ー . ' {ノ !/i i | i! ヘ. _ ≦ / / ! / | i | | i r‐┴――‐≠ ' / イ / | l\l ヽ / // i /┌ ┐ 名前:固法美偉 力:70 体力70 器用:70 敏捷:70 意思:70 知性:70 耐久力:胴体105・右腕35・左腕35・足35 魔力:140 戦意:140 得意武器:片手剣 ┌鬼作 ┐固法美偉は「裏」の噂を聞きつけて公表しようとしているらしいがギースさんの所は「情報を公開してないだけで公認ではあるんだよ」別の所に行けばいいものを意地になって、あそこが裁けるくらいの証拠を集めようとしてるらしいぜ。ま、そんなヘマはしないだろうななんだかんだで身持ちが硬いが「闘技中に絶頂するくらい調教してやれば」自分の浅ましさに気がつくだろうさ。ちと難しいが堕とす価値はあると思うぜ└ ┘
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機体データ 関連パイロットデータ(ライジンオー) 関連パイロットデータ(ガンバルガー) 関連パイロットデータ(ダイテイオー) 峯崎 拳一 峯崎 拳一 パーソナルデータ 搭乗機体 ゴウザウラーキングゴウザウラー サブパイロット 立花 浩美朝岡 しのぶ白金 太郎火山 洋二 自軍参入タイミング 3章 11話-3「機械化帝国の巣窟」クリア後 エースボーナス 闘志(攻撃が命中するとSP+1 気力+3) 特殊技能 技能名 習得レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力:防御 1 10 19 28 37 46 55 64 73 HP低下に応じて防御、命中、回避、CT率上昇 精密攻撃 3 12 21 30 39 48 57 66 75 CT率、CTダメージ上昇 戦意高揚 15 24 33 42 51 60 69 78 87 ターン毎に気力上昇 能力値 レベル 攻撃 防御 命中 回避 SP SP(サブパイ) 初期 最大 初期 最大 Lv3 122 81 134 61 15 52 15 52 Lv50 216 128 228 108 29 99 29 99 Lv100 316 178 328 158 44 149 44 149 Lv200 516 278 528 258 74 249 74 249 精神コマンド パイロット名 精神名 習得レベル 1 2 3 拳一 熱血 1 25 49 不屈 8 30 52 必中 13 36 59 気合 22 44 66 ひろみ 閃き 1 25 49 応援 6 28 50 しのぶ 集中 1 25 49 祝福 7 29 51 金太 鉄壁 1 25 49 激励 8 30 52 洋二 加速 1 25 49 信頼 8 30 52 備考初登場時Lv3