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編集議論スレ 編集について 基本的プラグイン 見出し1見出し2見出し3 戦国Wiki内のページとリンクする テーブルの書き方縦に繋げる場合 横に繋げる場合 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 文字サイズ、文字色、背景色 太文字にするテーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します セル内での改行 ルビをふる 特定の文字や行を隠すプラグイン行を隠す 文字を隠す 目次を表示するプラグイン テンプレート個別武将ページテンプレート 個別計略ページテンプレート 個別イラストレーターページテンプレート 群雄伝テンプレート第一話 編集議論スレ 戦国大戦外部板 戦国大戦Wiki編集議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51675/1292383836/l50 編集について 編集法について思いついたことや基本的なことをどうぞ。 基本的プラグイン 他のwikiからのコピペですが編集の参考にどうぞ *見出し1 **見出し2 ***見出し3 -項目1 --項目2 ---項目3 と入力すると、 見出し1 見出し2 見出し3 項目1項目2項目3 となります。 戦国Wiki内のページとリンクする [[編集について]] 編集について リンク先のページ名は正確に入力してください。Wiki内で該当ページが見当たらない場合、リンク表示に?が付きます(デッドリンク)。 [[任意の文字列 リンク先のページ名]] 任意の文字列を、特定ページのリンクにすることも可能です。 テーブルの書き方 表を入力するには 行頭を「|」ではじめて「|」で区切ります。 | の記号はシフトキーを押しながら、キーボードの右上の方にある「¥」マークのキーを押すことで、入力できます。 |A1|B1|C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 縦に繋げる場合 |A1|B1|C1| |~|B2|C2| |~|B3|C3| A1 B1 C1 B2 C2 B3 C3 横に繋げる場合 | | |C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 左揃えにする場合には、先頭に「LEFT 」をつけます。 中央揃えにする場合には、先頭に「CENTER 」をつけます。 右揃えにする場合には、先頭に「RIGHT 」をつけます。 |LEFT aaa|CENTER bbb|RIGHT ccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| aaa bbb ccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc 文字サイズ、文字色、背景色 文字サイズを指定するには、先頭に「SIZE(文字サイズ) 」をつけます。 文字色を指定するには、先頭に「COLOR(カラーコード) 」をつけます。 背景色を指定するには、先頭に「BGCOLOR(カラーコード) 」をつけます。 |SIZE(20) 文字のサイズを20pxにする| |COLOR(red) 文字色を赤(red)にする| |BGCOLOR(yellow) 背景色を黄色(yellow)にする| |BGCOLOR(#000) COLOR(#fff) 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする| 文字のサイズを20pxにする 文字色を赤(red)にする 背景色を黄色(yellow)にする 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする 太文字にする bold(){太い文字と通常文字の比較} 太い文字と通常文字の比較太い文字と通常文字の比較 テーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します | bold(){[[あああ 編集について]]}|[[通常の太さでリンク 編集について]]| | bold(){[[えええ 編集について]]}| bold(){[[編集について]]}| あああ 通常の太さでリンク えええ 編集について セル内での改行 セル内での改行には、改行プラグインを使います。 pukiwikiでの改行は「 br」ですが、@wikiの改行法は br() です。()をお忘れずに。 |aaa br()aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| aaaaaa bbb ccc aaa bbb ccc aaa bbb ccc ルビをふる ruby(らいとにんぐ・どらごん){竜閃覇} 宴政宗の計略名は竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) ~全部盛り。 表組みその1 竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) 三葵躍進(さんきやくしん) でんこうせっかのさいはいデンコウセッカノサイハイ電光石火の采配 戦姫の檄雷 掛かれ掛かれぃ!! 「 XXX( ){文字列}」は複数個重複して使えます 三葵躍進部分参照。 特定の文字や行を隠すプラグイン 行を隠す #region(close,ボタン横に文字) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion + ボタン横に文字 リスト1 リスト2 リスト3 + 応用編 こんなプラグインもあります。 ※上手く見れない場合はF5とかリロードとか。 #marquee(任意の文字列) 任意の文字列 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 文字を隠す openclose2(){ここにテキスト} 表示 ここにテキスト 「表示」のところを押せば表示されます。 openclose2(show=任意の文字列){ここにテキスト} R吉川元春の突撃台詞は 蹴散らせ! =ケツ出せ!! と発音している。 編集について、雑談や質問をしたい場合は コチラ 【編集する人向け】戦国Wiki雑談・質問スレ 目次を表示するプラグイン #contents() と入力すると同じページの「見出し(*)」に対する「目次」を作成することができます。 テンプレート 個別武将ページテンプレート |武将名|SIZE(10) よみがな|二つ名| |~|C名前|武将説明| |出身地|国|~| |コスト|0.0|~| |兵種|鉄砲隊|~| |能力|武力0 統率0|~| |特技||~| |計略|計略名|計略説明| |~|必要士気1|~| | | |Illustration イラストレーター名| 武将名 よみがな 二つ名 C名前 武将説明 出身地 国 コスト 0.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力0 統率0 特技 計略 計略名 計略説明 必要士気1 Illustration イラストレーター名 個別計略ページテンプレート |CENTER SIZE(12) 所持武将|CENTER SIZE(12) 武将名|SIZE(12) (画像)|c |必要士気|?|~| |効果時間|統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで|~| |計略内容|計略説明|~| |詳細|武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A)|~| |用法|・・|~| |対処法|・・|~| 所持武将 武将名 (画像) 必要士気 ? 効果時間 統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで 計略内容 計略説明 詳細 武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A) 用法 ・・ 対処法 ・・ 個別イラストレーターページテンプレート *名前(よみがな) 解説 *本作以外の主なお仕事 -代表作など *公式サイト 公式のサイトがあればリンクを。なければ割愛 *Ver1.0でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.1でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.2でのイラスト担当 -武将名 *Ver2.0でのイラスト担当 -武将名 群雄伝テンプレート ***第一話 - - -軍 ||||CENTER |CENTER |CENTER ||||c |易|No|武将名|兵種|武力|統率力|特技|計略|難|h |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |-||||||||| |-||||||||| -イベント一覧 |No|参加武将|発生条件|効果|備考|h |1|||-|-| |2|||-|-| |3|||-|-| |4|||-|-| |5|||-|-| |6|||-|-| |7|||-|-| |8|||-|-| |9|||-|-| |10|||-|-| |11|||-|-| | | | | |イベントコンプ必要武将| | | | | || 詳細 - 第一話 軍 易 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 難 ○ ○ ○ ○ - - イベント一覧 No 参加武将 発生条件 効果 備考 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - イベントコンプ必要武将 詳細
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三国大戦 地竜の月の世界大戦により、4つの大きな国が台頭する。 光竜の月に樹立し、さらに二度の世界大戦にも生き残ったヴァナ・ルー?(現在)率いる強豪Terranigma、 地竜の月の世界大戦後樹立したラウリィ率いるユーサムリッド、 ユーサムリッドと同じ時期にTerranigmaから独立した、好戦的な総帥岩清水率いるクリアディザスタ共和国、 そして同じくTerranigmaから独立した、好戦的で戦略大好きな総帥ハスター率いるバレンヌ帝国、 以上の4つの国である。 この中でもクリアディザスタ共和国とバレンヌ帝国は特に好戦的であった。 連日連夜、どちらも戦略を発動し、同時期に樹立していた小国を潰していったのだ。 この2国は当初は小国であったが、この好戦的な様が人気を呼んだのか、領土も広がり人も集まり、次第に大きな国へとなっていった。 建国して日にちも間もない国がすぐにこの2国によって滅ぼされていく様は阿鼻叫喚と言えよう。 当初から大国にして強豪であるTerranigmaは昼行灯であった。 2国による他国侵攻は広がったものの、さすがにこの国には相手が悪いと思ったのだろう、どちらも手を出すことは1度としてなかった。 ユーサムリッドのほうは、クリアディザスタ、バレンヌの影に埋もれている感はあったが、 着実に戦略を繰り出し、他国を殲滅し領土を広げていった。 そしていつの間にかユーサムには、古参のプレーヤーたちが集結しつつあった。 まるでこれからの動乱を予感させる、不気味なものであった……。 この3国は小国を侵攻している間にも何度も激突していた。 初めに激突したのは地竜の月16日 バレンヌ帝国がクリアディザスタ共和国に大量破壊兵器を持っているんじゃないかと問い詰め、 クリア側は回答を拒否。これによりバレンヌ側は証拠を見つけるためにもクリアへ侵攻。 しかし両者の力はほぼ互角であり、ON数も同等であったため戦況は長引いた。 戦況を見たバレンヌ側はこれ以上は泥沼になると判断、停戦交渉を開始、クリア側も疲弊していたため、素直に停戦が結ばれた。 だが両者の間に遺恨は残ることとなった…。 翌17日。 バレンヌはクリアディザスタ攻略のためには領土拡大、人員確保が先決と判断。 小国ばかりではきりがないと判断した元老院は、大国となりつつあったユーサムリッド攻略を命令。 そして夜、ユーサムリッド侵攻が始まった。 がここで偶然が起きてしまった。 なんとユーサム側も領土拡大のためにバレンヌ帝国侵攻を計画していたのだ! これによりこの戦闘は一国VS一国とは思えないほど、かつてないほど大規模なものとなる。 結局この戦闘も泥沼化、ユーサム側は停戦交渉を開始、ようやく戦火は収まることとなったのだ。 この戦闘でユーサムリッドの強豪さが他国に伝わることとなった。 19日。 領土をどうしても手に入れたいと考えたユーサムリッド最高評議会は もうひとつの大国、クリアディザスタ共和国に目をつけ、侵攻を開始した。 クリアディザスタ側も先の戦闘でユーサムリッドの存在を危惧し、 少し遅れてユーサムリッドへ侵攻。 また体勢を立て直したバレンヌ帝国も少し遅れながらもユーサムリッドへ侵攻、 結果強国が手を組み、ユーサム討つべしを唱えながら攻め込むこととなる。 バレンヌ・クリア所属の誰もがこの連合軍の勝利を疑わなかった。 だがここでとんでもない事実が発覚する。 ユーサム側はすでに古参のTOEBプレイヤーが何人も集結している国となっていたのだ。 この事実はすぐに広まりにバレンヌ・クリア連合軍は兵の士気が低下、 またこのときユーサム側のON数が多かったため戦況は完全にひっくり返ることとなった。 何とか応戦したものの、戦略時間が長引き、結果この戦闘はまた休戦と言うこととなったのだ……。 バレンヌ・クリア両国がユーサムリッドの恐ろしさを味わうこととなった。 時は少し経ち23日。 この間もバレンヌ、クリア、ユーサムは小国を殲滅しながら着実に自国の領土を広げていった。 この日バレンヌ帝国では「今度こそクリアディザスタを討つ!」と元老院で合意され 他の兵士たちも「今度こそは!」と言う気持ちを胸に、深夜侵攻を開始した。 このときON数は少なく、今度こそはいける、今度こそは領土が手に入る、と誰もが思った。 だが異変が起きた。 クリアのNT戦士たちが続々と合流し、反撃を開始したのである。 このとき一番の働きをしたのは、おそらくクリア総帥岩清水であろう。 彼は復活した雑兵を見つけては、後々の禍根にならぬよう始末していったのだ。 これによりバレンヌ側は手詰まりとなってしまい、結果多数の被害が出ることとなった。 元老院側はこれ以上戦渦を広げないためにもと思い即座に停戦交渉を開始。 クリア側も快く受け、結果停戦となった。 だがバレンヌ帝国にとって、この戦いは事実上「敗北」に等しかった……。 24日。これが3国の運命を決めた。 先日の戦いによりユーサムリッド最高評議会はバレンヌ帝国恐るるに足らずと表明。 軍部に「根絶やしにしろ!」と帝国殲滅を命令した。 多くの古参の戦士たちも集まり遂に大規模作戦が発動した。 作戦名 NewWorldOrder! の始まりである。 先日のクリアとの戦いによりバレンヌ側は完全に疲弊。 だがユーサムリッドの本国侵攻を聞き、元老院及び皇帝はすぐに防戦を指示。 ハスター総帥率いる軍が出動するも古参兵士たちに返り討たれ、遂には総帥すらも一時戦闘不能となった。 多くの戦士たちが体力を回復させつつ反撃し一進一退の攻防を繰り広げるも。 誰かが言った。「帝都の方角が赤い」と。 そして諜報部のある間者により、凶報が届いた。 「要塞崩壊により帝都アバロン陥落。皇帝は行方不明。バレンヌ帝国……滅亡…!」 2時間半にも渡る攻防の末。 強国の一角として知られていたバレンヌ帝国は、廃人としても知られるエリーによってその歴史に幕を下ろした。 生き残った敗残兵たちは、 あるものは皇帝を探しまた帝国を樹立させるといって旅立ち、 あるものはクリアディザスタ共和国へ行き報復をすると、 あるものは新天地を求めどこかへ去り、 あるものはいつかの報復に備え眠りに付くこととなった…。 これによりユーサムリッドは完全に強国にして大国と位置づけられることになった。 クリアディザスタ共和国最高評議会はバレンヌ帝国崩壊の報を聞き、 ユーサムリッドの狙いはここじゃないかと大騒ぎになったほどである。 だが25日。その不安は的中することとなった。 ユーサムリッドは遂にクリアディザスタ共和国をも侵攻、 帝国の亡命兵士たちも大量に流れ込んでいたクリアディザスタは応戦を開始する。 また小国ながらも着実に領土を広げつつあったジーン率いる焼きナスもユーサムに侵攻を開始、 これでクリア側にも光明がもたらされたと誰もが思った。 だがユーサム側はすでにバレンヌのとき以上にNT戦士たちが集結しており、クリア・ナス連合軍を次々と返り討ちにしていった。 結果わずか1時間足らずでクリアディザスタ共和国は要塞を攻め込まれ、 ユーサムの戦士・禍月により遂に滅亡してしまったのだ……。 クリアディザスタはバレンヌとほぼ同等なほど小国を狩ったため、 壊滅によって手に入った資金はなんと1086698 gothという大金であった。 大国であるが故の置き土産、と言うことであろう。 こうして強豪だった3国のうち、バレンヌ帝国、クリアディザスタ共和国の2国がユーサムリッドによって滅亡。 眠れる獅子と言われるTerranigmaは未だに行動を起こさないため、 現実的に言ってもユーサムリッドが2鯖の覇者ということになるだろう。 両者がいつか激突する日が来るのだろうか……。
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浅挿し攻城 置き槍 サーチ 城際突撃 槍撃キャンセル 多重攻城 ブルドーザー マウント もぐり乱戦 槍連環 ローテーション 浅挿し攻城 浅挿し攻城とは 攻城エリアの最も手前のラインで攻城準備状態にするテクニック。 盤面の一番奥まで差し込まなくても攻城は可能であり、できるだけ手前で攻城を開始した方が時間的にお得という話である。 ちなみに、攻城が始まるギリギリのラインにいちいちカードを微調整しなくとも、 カードの角だけ盤面の奥まで指すようにすると浅挿しの判定になるので覚えておこう。 どの兵種でもこのテクニックは有用だが、槍足軽にとっては遅い移動速度を補うだけでなく、 突撃してきた騎馬に対して咄嗟に攻城をキャンセルして迎撃できるというメリットがある。 デメリットとして攻城エリアから敵城に隙間が開くため、統率差があると容易に攻城エリアから弾き出されてしまう。 深さによる城ゲージ削りにそこまで違いはないため状況に応じて切り替えよう 置き槍 置き槍とは 槍足軽は乱戦をすると槍の穂先が消え、騎馬隊の突撃を迎撃できなくなってしまう。 この欠点を補うため、乱戦をしている武将の背後、別の槍足軽が乱戦をしない位置で停止して相手武将へ槍撃ダメージを与え続けるテクニック。 こちらの槍足軽は乱戦しないため兵力面で優位に立ちやすく、常に槍の穂先(槍撃オーラ)が出ているので騎馬隊の突撃を迎撃ないし牽制できる。 これを利用して、乱戦は兵力の高い足軽や、弾を撃ちつくした鉄砲隊などに任せ、背後で槍足軽が置き槍をすることで、各々の弱点を補うことも可能。 「置き槍」の内、槍足軽の槍の穂先を出しておくテクニックを特に「槍出し」と呼ぶ。 相手に騎馬隊がいる場合、敵味方入り乱れる乱戦の中での槍出しは、突撃を牽制し騎馬隊を遊軍にできるという意味で重要な技術。 しかし、言うのは簡単だが、実践するのには慣れが必要。 Ver1.04Aから速度上昇による迎撃ダメージが上昇したので、超絶強化系の騎馬相手には有用なテクニックである。 是非ともマスターしておきたい。 Ver2では自動で槍撃が出なくなったため、Ver2x現在では事実上使えないテクニックとなっている。 サーチ サーチとは 1、鉄砲隊や弓足軽で特定の敵を狙うテクニック。 鉄砲隊と弓足軽では、サーチの仕方に若干の違いがあるが基本的にやり方は同じである。 鉄砲隊と弓足軽のターゲッティングには次のような性質がある。 1.前方直線上の射程範囲内で最も近い敵を狙う。 2.前方直線上の射程範囲内に敵がいない場合に限り、最も自身に近い射程範囲内の敵(真横や背後でも可)を狙う。 3.一度ターゲッティングをすると、前方直線上から大きく外れ無い限り、同じ敵を狙い続ける。 4.2の条件でターゲッティングした場合、1の条件を満たすとそちらを優先してターゲッティングする。 ※未検証だが、鉄砲隊の場合は近い敵、弓足軽の場合は遠い敵を狙うのかもしれない。 これについて詳しく知っている人いたら、修正願う。 この性質に従い、鉄砲隊も弓足軽も敵をロックオンないし攻撃をする つまり、弓足軽の場合は、カードの向きを狙いたい敵へ向けるだけである程度サーチができる。 しかし、鉄砲隊の場合は一度敵をロックオンしてしまうと、別の部隊をロックオンするためにはロックオンを解除しなければならない。 そのため、次のような手順が必要になる。 1.カードの前方直線上に敵がいない方向へカードを向ける。 2.ロックオンが解除されたのを確認する。 3.素早くロックオンしたい敵が前方直線上に来るようカードを向ける。 弓足軽も、奥にいる敵を狙いたくても手前の敵を狙うことがあるが、その時は鉄砲隊と同じ操作をすることで特定の敵をターゲッティング可能。 サーチは特定の敵を素早く撃破したい時や、特に痺矢弓術などで超絶強化騎馬を止める時などに必須のテクニックである。 覚えておいて損はないだろう。 城際突撃 城際突撃とは 騎馬隊専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃) これは、騎馬マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 これらのテクニックは、あくまでも“迎撃されにくくなる”ものであり、安全に突撃出来るという訳ではない。 自城際突撃(防衛) 城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可(兵種アイコンに斜線が引かれている状態)になるのを利用したテクニック。 特に槍足軽に対して使う。 攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍足軽は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍足軽へ向かって一方的に騎馬が突撃できるようになる。 ただし、攻城が成功すると強制的に弾かれ、槍の穂先が復活する。 これを利用して、逆に攻城している側はカードを騎馬がいる方向へ向けておくことで、攻城が成功した瞬間に突撃しようとしてきた騎馬を迎撃することも出来る。 有利な場面を逆手に取られるので、いくら槍が消えているとはいえ、突撃するタイミングはしっかりと見極めよう。 また、槍によるマウントを自城ギリギリを通過することで、(騎馬に近づきすぎると攻城中になるので)槍を避けつつ攻城中の部隊に突撃することも可能。 槍撃キャンセル 槍撃キャンセルとは、槍撃の動作を途中で取り消すことで通常のより速い周期で槍撃を繰り出すテクニック。 Ver2.0から槍撃は自動では発生せず、武将カードが一定の動きをしたときにのみ発生する。 一定時間の間、大幅な方向転換をしない(溜め時間:0.数秒) ゲーム中の部隊を一定の角度回転させる 回転させた方向に一定時間槍撃が発生する(槍撃時間:同じ円方向なら最大で部隊の周りを一周できる) 溜め時間再開 この槍撃の動作の中の槍撃が発生している時間を短くすることで、速いサイクルで次の槍撃の溜めに移る。 一回の槍撃は、槍撃時間が過ぎるか、回転させた方向とは逆の方向に部隊が回転することで終了する。 これを利用して、槍撃を敵に当てた直後に逆回転することで、一回分の槍撃を手動で終わらせることができる。 さらに、槍撃を出すために動かしたカードを元の位置に戻すことで、槍撃終了と同時に次の槍撃の溜め時間が始まるのでより効率がいい。 多重攻城 多重攻城とは? 2枚以上の部隊で同時に城門を攻城すること。 戦国大戦ではモニター上の武将位置ではなく、「盤面上のカード位置に武将が存在している」と認識する。 そこで、強制前進の効果を持つ計略を発動して攻城開始後にカードを別の場所に置くと、 モニター上は計略効果で前進中だが、機械上は移した別の場所を『カードの現在地』と認識する となるので、別のカードをモニター上の強制前進中の武将の場所に重ねる事で 同一箇所を複数の武将で攻城することが出来る。 この仕様を利用し、攻城ダメージが大きい城門に複数のカードを重ねて配置し、攻城ダメージを底上げするテクニックである。 やり方 攻城エリアに入ったら強制前進効果のある計略(掛かれ柴田、突貫の構えなど)を発動し、 計略を発動した武将をカードをどこか別の盤面上に置けばよい。 その後に別の武将カードを同じ場所に置くことで、武将が重なった状態で攻城することが可能。 ただし強制前進効果が切れると、カードを置いた場所に向かって移動してしまうので注意が必要。 速度上昇&強制前進効果のある陣形持ちのSR武田勝頼を用いれば、理論上は最大七重攻城まで可能ではある。 またVer2.1以降は盤面における武将サイズが小さくなったため、二重攻城までは手動で可能になった。 手動二重攻城 武将1体を虎口端部分に密着させるように置き、カードを外す 反対側の虎口端に別武将を置くと、多重攻城になる ブルドーザー ブルドーザーとは ※この用語はVer1.0の用語です。Ver1.1以降、仕様変更により使えなくなっています(Ver1.20C現在)。 Ver1.0の仕様では、突撃準備状態の騎馬隊は乱戦間隔が短くなり、統率が下の相手を短い間隔で弾くことができた。 これを利用して高統率騎馬の乱戦で相手部隊を弾き飛ばし続ける事を、重機のブルドーザーに例えてついた通称。 特に速度上昇計略持ちの御屋形ドーザー、高坂ドーザーが有名。 並みの統率では、あっという間に大筒を奪われたり虎口を攻められる非常に強力な戦術の一つだった。 2011年7月21日から稼働したVer1.10A以降、騎馬隊が突撃準備状態で敵武将と接触した際に 弾きが発生せずそのまま乱戦する仕様に変更されたため(騎馬乱戦)1560時代のブルドーザーは使用できなくなった。 マウント マウントとは? おそらく由来は格闘技におけるマウントポジションで、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 騎馬マウント 攻城準備中の味方の後ろで味方騎馬隊を突撃準備状態でうろうろさせておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら突撃する方法。 乱戦によって攻城ゲージを止めている防衛部隊は迎撃ができないため、突撃成功率は高い。 鉄砲の射撃による防衛に対しても、槍の護衛がいなければ突撃で射撃をキャンセルできる。 弓・鉄砲マウント 攻城準備中の味方の後ろで遠距離攻撃が可能な兵種を待機させておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら狙いを定めて攻撃する。 射程距離UPの装備効果がある家宝を装備させていれば、大筒を占拠しながら虎口攻城を狙う味方をサポートするというようなこともできる。 弱体弓術系・射撃数アップなどの計略も絡めばさらに効果大。 防衛部隊は乱戦によって攻城ゲージを止めている間、弓・鉄砲マウントに対し手出しをできないので、遊撃部隊さえ来なければ安全に射撃を続けられる。 ダメージ計略マウント 広範囲にダメージを与えられる計略を持つ武将でマウントを取る。相手がまとめて防衛部隊を出してきたら計略で一掃する。 競っている勝負であるほど、また攻城を狙う武将が危険である(武力が高い、コストが高い、特技「攻城」持ちなど)ほど 相手の注意がマウント部隊から逸れるため狙いやすい。 「山津波の計」は横一列の防衛部隊にまとめて打撃を与えられる。「火牛の計」はマウント部隊自身もかなり城に接近する必要がある。 斬撃計略はチャージを要するため、開始のタイミングが重要となる。相手が城から出られない、というマウント効果を発揮することも。 破壊力は抜群であり、防衛部隊を城に戻す隙さえ与えず撤退させることもある。 ただし、士気を大量に消費する計略が多く、十分なダメージを与えられなかった場合への備えが必要。 他にも長槍・槍撃ダメージアップの計略を交えての「槍撃マウント」や、後方から妨害陣形でプレッシャーを与える「陣形マウント」などもある。 状況や兵種に応じたアクションを練習しておくとよいだろう。 マウントができるようになると、試合を通しての城ゲージ削り量が目に見えて大きくなる。習得すれば大変役立つテクニックである。 対策 もぐり乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内ギリギリのラインと戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 三国志大戦からの出自。 三国志大戦では、攻城準備中は兵種アクションができなかったため 城内と戦場を行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎馬隊)に対してマウントを取らせなくすることができる。 戦国大戦では一度突撃状態になったら敵攻城ラインでも突撃状態を維持するため、潜っていても突撃は当たってしまう。 また、鉄砲隊マウントや弓足軽マウントのラインによってはもぐっても攻撃が届いてしまうので効果が薄い。 しかし、出城スピードと城内での兵力回復速度は三国志大戦と比べてかなり速くなったので 戦国大戦でのもぐり乱戦はマウント回避というよりはローテーションをしやすくするためのテクニックという意味合いが強い。 他にも、浅刺し攻城をしている敵部隊にもぐり乱戦を仕掛けつつ正面に回り込み、統率差で無理やり相手を攻城エリアから押し出すテクニックも存在する。 一度攻城エリアの外に出してしまえば攻城ゲージの量はリセットされるため、防御側はかなりの時間を稼ぐことができる。 攻城側は相手との統率差と状況を考えて、浅刺し攻城と深刺し攻城を使い分けることが重要になる。 ver2.0以降は、タッチ突撃の度重なる弱体化の他、タッチ突撃の無い軽騎馬隊、竜騎馬隊の追加により、もぐり乱戦で突撃マウントを回避しやすくなった。 最低限の消耗で相手の攻勢を凌ぎたいときには必須のテクニックとなりつつある。 槍連環 槍連環(やり=れんかん)とは? もともとは戦国大戦の兄弟ゲームとも言える三国志大戦にあったテクニックのこと。 槍兵の槍オーラを敵部隊に当てている間、その敵部隊が槍兵方向に進もうとすれば移動速度が下がる現象を利用し、 複数の部隊の槍オーラを当てることで「連環の計」(戦国大戦の「呪縛の術」に当たる)がかかったような速度にすることを指す。 戦国大戦の槍連環とは? 三国志大戦とは少々勝手が違うので補足も交えて説明する。 槍足軽の前方に固定されている槍オーラを敵騎馬隊に当てて(つまり槍撃を出して)いると 騎馬隊のタッチアクションが出せなくなる仕様を利用し、 騎馬隊の突撃や、突撃を利用した離脱を封じるテクニック。 さらに突撃状態の騎馬隊に向けて微妙な角度で槍を当てると、突撃状態を強制停止することができる。 このことで、敵騎馬隊に移動速度低下を加えるような効果であるため、槍・連環と言われる。 なお、同様の移動速度低下が、騎馬隊以外の兵種に作用するかは、未検証。 (三国志の槍連環は、敵の兵種に関係なく、同様に作用した) 槍連環を敵から受ける騎馬隊側は、延々と、ただの「移動状態」(「突撃準備態勢」にも移行しない)様子が さしずめラグと紛らわしいため、むやみにフラットリーダーを加圧するような現象を誘発させているのが見られる。 ローテーション ローテーションとは? 味方部隊を代わる代わる出城したり帰城したりすることで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 1. 「攻城準備」ゲージがある敵部隊に味方部隊を乱戦させ、敵武将の「攻城準備」ゲージを徐々に減らす。 2. 乱戦している味方を撤退する前に城に戻す。 3. 相手の攻城ゲージが満タンになる前に、さらに別の味方部隊を乱戦させて攻城ゲージを削る。 4. この間、(2.)で使った味方部隊は自城待機、兵力の回復を図ることができる。 上記の1.から4.を繰り返すこと。 本作では攻城ゲージを乱戦で減らす事が可能なので、習得しておきたいテクニック。 味方防衛部隊が少ない時、敵の攻城部隊と味方の防衛部隊との間に武力差や兵力差がある時などに時間を稼ぐ重要なテクニックである。 この操作で、起こしがちなミスは以下の通り。 1. 十分に回復している味方が自城内にいるのに、戦場に出し忘れる。 2. 兵力が少なく、今にも撤退しそうな味方を、うっかり出撃させる。 3. 復活カウント01の武将を戦場に出してしまい、同カウンターが延々01のまま、復活していない。 これらのミスがなくなることで、自城の被ダメージが目に見えて減らせることだろう。 また、2011年7月21日から稼働を開始したVer1.10にて、味方武将が弾かれるなどして自城側へ吹き飛ばされると城内へ入ってしまう仕様になったため、このローテーションがしづらくなった。 特にもぐり乱戦を利用してのローテーションだと、騎馬隊の突撃を受けて帰城してしまったりするので注意が必要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ追加情報、訂正、指摘などお願いします。 名前 キャンセル槍撃出なくなったから修正よろしく - 名無しさん 2014-02-23 17 50 10 キャンセル槍撃の項目を追加して欲しい。ニコ動のsm20854357に解説がある。 - 初心者A 2013-09-29 07 42 06 乱戦で攻城ゲージは減らないのでは? - 名無しさん 2013-09-05 21 22 00 浅刺し攻城と深刺し攻城、0.5%程度しか攻城力に差がありません。 - 名無しさん 2012-12-22 12 56 09 初心者ですが、城際突撃の意味がさっぱりわかりません。わかりやすく修正願います - 名無しさん 2012-06-07 22 59 10 頭の問題だろ - 名無しさん 2012-06-07 23 10 00 お前のか?w - 名無しさん 2013-01-05 01 49 43 簡単に説明すると攻撃時は槍兵は城から出る部隊は - 名無しさん 2012-06-08 00 23 01 すまん、ミスった。相手の城から出る部隊は後ろ向きに出てきて一瞬で振り返ってあなたの城側に槍を向ける。つまりそのあなたの城側に振り返って槍を向けるまでの一瞬を狙って突撃すると迎撃を受けないということ。守り側は例えば攻城エリアが10cmあったとすると、その10cmに入った相手部隊は攻城中なので兵種アクション(突撃準備、槍撃、鉄砲のロック、弓撃)が出来ない状態になりますが、味方はなりません。(自城側のみ)それを利用してその10cm内で馬が加速し敵槍兵に - 名無しさん 2012-06-08 00 32 18 さらにミスった。その10cm内を戦場⇒城⇒戦場に(/\/\みたいな動き)動きながら突撃することで100%迎撃されずに突撃する技術。すまんがこれ以上簡単には俺には無理だわ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 39 20 それ三国のやり方で戦国じゃジグザグに突撃なんかできないんだが。さらに戦国は自城エリア狭いから相手槍をくぐってその向こうに突撃するのはほぼムリ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 44 41 戦国でもできます。おそらく勘違いだろうが相手槍くぐってとは書いてないんだが。あくまで今攻城している手前の槍部隊一隊に対して安全に突撃する方法に関して書いたんだが?つまり/\/\/みたいな動きで敵に突撃する時接触するのを攻城エリア内にすることで刺さらなくなる方法を書いている。接触するのを攻城エリア内にするのにジグザグに動いたほうがわかりやすいからそう書いただけで。斜め下から斜め上に突撃すると安全で(相手が攻城してはじかれた場合除く)しかも敵を攻城エリア外にはじき出せるからかなり必要だよ。これを斜め上から城側の押し込むように突撃すると攻城ゲージが消えないし。 - 名無しさん 2012-06-08 01 33 37 その場でぐるぐるカードの位置を小刻みに動かしたり、上下に動いたりしてオーラをまとって、相手の攻城状態の槍足軽に突撃するってことだろ?あと、槍くぐって突撃することは別に不可能ではない。 - 名無しさん 2012-06-08 15 50 44 もぐり乱戦のところに三国志大戦より兵力回復が早いという一文がありますが今の環境ではあてはまらないのではないでしょうか?出城時回復がないのをふまえても回復は遅めだと思います - 名無しさん 2011-12-18 05 16 56 だいぶどころかかなり早いよ。 1カウントで4割5割は回復するから - 名無しさん 2012-01-09 17 52 43 三国志との速度以外の違いは出城中に回復するかどうかだな - 名無しさん 2012-01-26 20 05 36 弓のサーチの方法は敵の中心に自分がいる円ができて、そっからの向きでサーチ・・・なんだが文字じゃわかりにくいなぁ。 とりあえず縦に2枚いて手前狙いたいなら下向きに、奥狙いたいなら上向きにすればいい。 - 名無しさん 2011-09-28 07 54 42 文字じゃ分からないというより、ぶっちゃけあなたの文章じゃ何言ってるか分からない。『敵の中心に自分がいる円ができて』ここがもう煽りとか抜きで真面目に意味不明。そもそも現状の「弓鉄砲の向いてる方向に直線で射撃範囲があって、そこに一番近い奴」だとなんかまずいのか? - 名無しさん 2011-09-28 10 03 47 鉄砲射程は軸のみの判定だから武将の向きは関係ない。 上下に別れてる場合近いほうを自動でサーチするようになってる。 弓は軸じゃなくて円状サーチの方式だから、それ以上の綺麗な言い方ができない。 強いて言うなら自分が向いてるむきに該当する武将をサーチとしか言いようがない。 一応小技の項目だから正しい情報で載せないとまずいでしょ。 - 名無しさん 2011-09-28 11 00 52 一応弓サーチで追記。 例えば敵武将AとBが縦方向に並んでるとする(Aが手前でBが奥)。 そのときサーチの上では弓兵は3×3の四角の中心にいて、Aが弓兵の下側、Bは弓兵の上側にいる扱いになるから、Aを狙いたかったら下向きに、Bを狙いたいなら上向きにカードを向ける必要がある。 同様に右、左、斜めにも同じことが言える。 だから軸でサーチをとってるわけではない - 名無しさん 2011-09-28 11 05 34 合ってるかわからんけど弓サーチの実感としては挑発計略の範囲みたいなに弓兵の前方離れた位置に「矢の着弾予定地点」みたいなのが設定してあって、その点に近い敵を優先して狙う。だから標的が弓兵に近過ぎると目の前にいても狙ってくれずに奥の敵を狙う場合がある、みたいな認識でいいのかな - 名無しさん 2011-09-28 16 05 46 そんな感じですね。 一つ言うと点から向いている方向に撃つ って言うほうが正しい表現になります。 だから下側狙いたかったら下に向けると、点から見て下にいる武将にサーチができるようになります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 15 21 あとその挑発計略のような範囲円の大きさですが、 弓サーチ範囲内にいる武将同士を線で結んだ範囲 となります。 で、その中心に「矢の着地予定点」的なものがあるという認識でいてもらえたらいいです。 なので、自分の真後ろの武将も弓サーチ範囲内だったらその線で結ぶ対象になります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 19 34 よくわからんけど、三国とは違うって事でok? - 名無しさん 2011-09-28 18 24 51 逆、、セガが手を抜いて三国と完全に同じにしてる。 三国もこの方式だから、一番遠いやつが狙いやすい仕様になってる。 - 名無しさん 2011-09-29 10 01 27 三国と同じなら、円がどうのこうのとか無くない?三国wikiみたら直線が云々って書いてあるけど。 - 名無しさん 2011-10-01 00 04 47 上記のようにAとBが縦方向に並んでて、Aが手前でBが奥としてさ、更に自分の真後ろにCがいて、そのCは自分からの距離はA=Cだとすると、Aを撃ちたい時はどうするんですか?下向けたらCに撃つような気がする - 名無しさん 2011-09-28 18 29 28 自己考察 弓サーチ範囲内にいる武将を線で結んだ範囲 ってことから考えて、A=Cで更にAの奥にBがいるわけだから中間点はBとCの真ん中=Aが一番近くになるはずですよね。 ってことは上向けりゃA撃つし下向けりゃCを撃つ。 あれ?Bを狙いたいときは? - 名無しさん 2011-09-28 18 37 24 その場合は上向けてたらB、下向けたらAを撃ちます。 A狙いたい場合はカードを右もしくは左にずらせば、線で結んだ範囲が三角形になるので、カードを頂点の方向に向けるとAの武将をサーチしてくれます。 - 名無しさん 2011-09-29 10 02 48 AじゃなくてCです、、ごめんなさい間違ってました - 名無しさん 2011-09-29 10 54 43 えっとややこしくなった・・・。 上向けたらBで下向けたらCを撃ちます。 で動かして横向けたらA撃ちます ややこしい上に何回もの訂正ごめんなさい。 - 名無しさん 2011-09-29 13 30 21 自分が横に動いたとしても相手が一直線なのになんで三角形になるんですか?「武将同士を線で結んだ範囲」って、自分を含めての話ですか? - 名無しさん 2011-10-01 00 01 20 そのあたりの仕様までは解析できていないというかわかっていない。 ただ、そういう扱いにはなっているみたいだから、もしかしたら若干の認識ミスがあるのかもしれない。 - 名無しさん 2011-10-05 18 40 16 カードを斜めにすれば前方がAだけにできるんじゃない? - 名無しさん 2012-01-09 11 31 31 今更なんだけど、これって1ページに収めてページ内リンクで目次作った方が見やすくないか? - 名無しさん 2011-08-23 00 43 41 前に頂上で見たんだが複数の鉄砲使って騎兵をハメてたのがあったんだが小技にならないのかな 槍がいないときの騎馬対策として - 名無しさん 2011-08-22 22 09 14 小技書くのは良いけど、ほぼ全部やり方書いてないから初心者には分からないままっていうのはどうなのかな? - 名無しさん 2011-08-14 17 19 04 意味が分からないんだが…。確認してみたらどのページにもやり方の解説しっかりあるし。ゲーム初心者には分からないというより、テキトーに読み飛ばす読解力の無い人間には分からないってのが正直な印象。お前ちゃんと全文読んだか? - 名無しさん 2011-08-14 17 45 28
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武将名 おたつのかた 椿姫 お田鶴の方 今川家臣、飯尾連竜の妻。主君・今川氏真に謀殺された夫亡き後、引馬城主となる。しかし、徳川家康の侵攻を受け引馬城は落城。侍女たちとともに自害した。遺骸が葬られた塚に椿が植えられ、見事な花を咲かせたために「椿姫」とも呼ばれている。「椿の花、枯れさせはしない!」 出身地 不明 コスト 1.0 兵種 弓兵 能力 武力1 統率6 特技 魅力 計略 三色八重散椿 矢を当てている敵の武力と統率力と移動速度が下がるようになる。 ただし、効果終了時に自身の兵力が下がる。 必要士気5 Illustration 碧風羽 夫のC飯尾連竜と一緒のコスト1弓。 スペックとしては武力1が残念なところだが、そのぶん計略が優秀。 計略の「三色八重散椿」は弱体・撹乱・痺矢の効果を一気に得られるもので 武力-10&統率-10&移動速度(0.3倍?)と、元となった計略より効果が高い部分もある。 効果時間も約8c(統率13で約12c)と短くなく、大抵の単体強化計略は無効化させる事ができるので コスト1が持つ士気5の計略としては十分強力な部類に入るだろう。 効果終了時に7割近く兵力が減るが、自身がコスト1弓なので折り合いは付けやすいのは利点。 加えてあくまで自身強化なので、高統率の武将だろうと母衣武者系などのステルス計略だろうと関係なく 撤退しない限り、効果終了まで必ず効果があるのもメリット。 効率よく弓サーチが出来れば采配、陣形にも充分有効。特に陣形持ちにとってこの計略で狙われるほど嫌なことはないだろう。 また統率も大幅に下げるためダメージ計略、特に百火繚乱や火牛の計に対して強烈なストッパーとなりうる。 ただし山津波の計に対しては範囲の都合上やや狙い難い。 しかし効果が強力な反面、弱点も多い。 まず射撃を当てないと意味がないので、乱戦や誘導・挑発系計略を喰らうと全くの無駄になってしまう。 敵との距離や計略に細心の注意を払い、標的への弓サーチも的確にしていきたい。 また自身の武力が上がらない為、敵の鉄砲や弓に狙われるとあっさり撤退しかねない。 たとえ相手の武力を0にしても、自身が武力1なので他の部隊のサポートがないと撃破は難しい。 統率も大きく下げるので、他の武将が乱戦で対象を押し出してうっかり弓の射程外に弾き飛ばさないようにも注意。 相性的にはR酒井忠次とのコンビが強力で、鉄砲なので相手を弾き飛ばす可能性が無い上に、精鋭射撃術と組み合わせれば、ほぼ一撃で敵武将1体を撤退させる。 今川家には優秀な計略を持つ武将が多く、しかも弓足軽に兵種が偏っているため誰を採用するかが非常に悩ましい。 お田鶴の方もその中の1人であるが「槍が充分足りている」「超絶強化や強力な陣形持ちへの対抗手段が欲しい」 などの場合、充分選択肢に入るだろう。 余談だが、かわいらしい見た目と裏腹に井伊直虎の曽祖父を毒殺している。 そんな経緯もあり史実では直虎とはかなり仲が悪いのだが、戦国大戦では轡を並べる事も珍しくない。 また自分を自害に追いやった徳川家の宿老とも相性がいいのも皮肉である。
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武将名 みやもとむさし 二天道楽居士 西 SR宮本武蔵 二天一流の開祖。生涯無敗を誇った剣豪で、後世まで様々な伝説・逸話が残されている。「巌流島の決闘」で佐々木小次郎を破った後大阪の陣や島原の乱にも参加。剣だけでなく内政や書画などにも才能を発揮し、晩年には「五輪書」を著した。「俺に挑むか……良いだろう。 この地で決着をつけてくれる!」 出身地 美作国(岡山県) コスト 3.0 兵種 槍足軽 能力 武力10 統率3 特技 気合 魅力 計略 二天一流・虎振(にてんいちりゅう・とらぶり) 武力と移動速度が上がる。さらに以下のアクションが追加される。【撃剣】(一定時間後に撃剣準備状態になり、カードを回転すると発動)敵に武力によるダメージを与える。【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この斬撃は効果中に1回のみ使用できる。 必要士気6 Illustration 杉浦善夫 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 二天一流 6 +3 - +20% - 7.1c(統率依存c) 撃剣 兵力 備考 撃剣準備約1.5c チャージ斬撃 段階 兵力 備考 緑 赤 範囲は自身中心直径戦場1/2円。 (以上3.10B) (最終修正3.10E) 解説 他家(西)の連続斬撃持ちコスト3武力10槍。 統率は低めだが最低限は有り、気合に魅力まで持つ優秀なもの。 同枠のSR山中鹿之助と比較すると統率-1/+魅力となるが、計略の方向性が異なり差別化されている。 計略は「撃剣」「チャージ斬撃」2種類の武力差ダメージが使えるもの。 カード説明だけだとわかりづらいが、 「撃剣」はカードをタッチせずとも移動していても自動で準備が行われ、 1.5C毎にチャージ完了、その状態でカードを回転(「閃撃」と同操作)させると範囲内敵全てに武力差ダメージを与える。 「チャージ斬撃」は他の斬撃系と同じくカードをタッチすることでその場に静止して溜めを始め、 溜め時間に応じた威力の武力差ダメージを範囲内全てに与える。 「チャージ斬撃」溜め中も「撃剣」準備時間はカウントされるので「チャージ斬撃」から「撃剣」に即つなげることも可能。 ただし「チャージ斬撃」は「撃剣」と違い1回しか撃てないので使いどころはきちんと見極めたい。 効果時間中何度でも使える武力差ダメージとして「奥義の太刀」同様に強力。 わずかだが武力に加えて速度も上がるため積極的に敵中へ飛び込んで撹拌することができる。 士気6と効果相応に重いが、本人能力も上泉信綱と違い槍で充分に優秀なため、 ばらけてくる相手でも他計略下で武力要員として働くことが出来る、隙のない性能。 統率3という点にだけ注意すれば、その知名度に劣らぬ活躍が期待できる。 備考 言わずとしれた有名人物。名を聞いたことがあるかで比較するなら戦国大戦登場人物の中でも最上位。 剣豪として活躍したのは関ヶ原から大坂の陣の間くらいで、実は佐々木小次郎との「巌流島の戦い」も、 この間での出来事らしい、くらいにしかわかっていない。 水野勝成下で大坂の陣に加わっており、1638年島原の乱にも参陣した記録が残っている。 晩年に著した「五輪の書」が現在まで伝わっており、その中で二刀流として知られる自らの流儀「二天一流」についても記述している。 戦国大戦でもライバル・小次郎の「燕返し」共々、二刀流っぽい挙動の剣を振るって活躍できる。 3.10E 撃剣によるダメージ減少 3.10F 移動速度上昇値減少(→+20)、斬撃によるダメージ減少 台詞 \ 台詞 開幕 武士の道は空…ただ無心で流れるのみ… 計略 比類なき究極の構え……あとは剣がついて来る! ├撃剣 こいつを食らえっ! └斬撃 道はひとつ! 撤退 後悔は無い…… 復活 心、常に道を離れず 虎口攻め 神仏を尊び、神仏を頼らず。 └成功 やはり俺にはこいつが合っている... 攻城 ぶった……斬るっ! 落城 俺が目指すは天下無双。いずれ辿り着く 熟練度上昇 一輪察すれば万法に通ず
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武将名 あまごはるひさ 山陰の王者 R尼子晴久 中国地方八カ国の守護。父が戦死したため、祖父の経久から家督を譲られた。積極的な侵攻で勢力を拡大させるが、大内傘下の毛利元就に吉田郡山城の戦いで大敗。祖父・経久が死去したこともあり、求心力が低下した。元就と争っていた1560年に急死した。「まあ、なるようになるでしょ♪」 出身地 出雲国(島根県) コスト 1.5 兵種 弓足軽 能力 武力5 統率6 特技 魅力 計略 八方破の陣 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 必要士気5 Illustration 夢路キリコ アゲアゲでいっちゃうYO~☆ 尼子氏の五代目当主。長らく評価の低かった大名ではあるが、内政手腕に優れていたと言われる。 また毛利元就から石見銀山を奪取し存命中は死守したという記録なども見られ、近年は再評価されつつあるようだ。 そんな堅実で地味な印象だった彼が、戦国大戦では何故か厭世的でチャラい武将としてカード化された。 大国の当主らしいパッとした能力ではないが、武力・統率共に及第点で魅力持ちとそれなりのスペックを備えている。 計略の「八方破の陣」は、本人を中心に縦が戦場全体の1/2弱、横が戦場全体の1/2をわずかに超える長方形の陣形。 範囲内の味方の武力+4と移動速度上昇(槍が迎撃されない)が約7c持続するが、陣内に敵部隊が入ると一定時間毎に城ゲージが削られる。(減少値要検証) 自城ダメージはやや気がかりだが士気対効果もまずまずなため、本人がキーカードになる事はもちろん 自身及び消費士気のコストの軽さから裏の手としてデッキに仕込むことも十分に可能である。 他にも自城ゲージが少ないほど効果が上がるSR山中鹿之助と組む事で、自城ダメージのデメリットを逆に利用する事もできる。 デメリットはあるが他家には貴重なコスト1.5で汎用性の高い武力上昇陣ということもあり、Ver1.2の追加当初から人気を集め 武将ランキングでは上位の常連に名を連ねるほどの使用率を誇っている。 余談だが、計略名の「八方破れ」とは備えがなく至るところが隙だらけであることを言う。 それを陣内に敵が入り込むと自城にまでも被害が出るという形で表現しているのだろう。
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RARE ENGINE(レア エンジン) 三国志大戦ではおなじみのイラストレーター。 血管や皺の表現に特徴があり、猛将・老将キャラを手掛ける事が多い。 三国志では2点を兼ね備えた黄忠・厳顔コンビが印象深いが、戦国では"謀神"毛利元就や"剣聖"上泉信綱でお馴染みで、イケメンキャラも手掛ける。 本作以外の主なお仕事 ブラウザゲーム「戦国IXA」:カードイラスト(「特」龍造寺隆信、「上」酒井忠次) 公式サイト RARE ENGINE web site "ラフばっか" Ver1でのイラスト担当 武田001/SR秋山信友 武田010/UC飯富虎昌 上杉011/R小笠原長時 上杉032/UC中条藤資 今川016/C岡部正綱 他004/SR上泉信綱 Ver1.2でのイラスト担当 戦国大名008/UC毛利元就 毛利030/SR毛利元就 Ver2.0でのイラスト担当 戦国鬼札009/SJ毛利元就
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武将名 えんどう なおつね 姉川の特攻 浅井家 R遠藤直経 浅井氏譜代の家臣。伊賀の忍者と関係深く、諜報活動も担った。姉川の戦いで浅井軍の大敗が濃厚となった際、味方の武将の首を刎ね織田方の武将に成りすまして信長の首を狙ったが、直前で竹中半兵衛に見抜かれて斬殺された。「俺は、俺の信念に殉じる!」 出身地 近江国(滋賀県) コスト 2.5 兵種 騎馬隊 能力 武力8 統率7 特技 忍 計略 忍法斬影剣 武力と移動速度が上がる。さらに特技「忍」の敵部隊と敵城から発見されるまでの距離と、姿を現してから再び消えるまでの時間が短くなる。 必要士気5 Illustration 松野トンジ 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 忍法 5 +3 - +40% - 19.6c(統率依存0.4c) 特技「忍」の敵部隊と敵城から発見されるまでの距離短縮特技「忍」の姿を現してから再び消えるまでの時間短縮 発見までの距離は通常の忍がカード約1.5枚分、計略使用時はカード約1.0枚分。 (以上3.10B) (最終修正3.10B) 解説 浅井家所属の2.5コスト騎馬隊。 平均的な武力・統率値に加えて特技「忍」を持っており、総合スペックは高い。 特に3.0x現在浅井朝倉家の2.5コスト騎馬隊は他に2枚しかなく、うち1枚は戦国大名カードのST浅井長政なので、貴重な実用2.5コスト騎馬と言える。 計略は武力と移動速度と「忍」の効果が上昇する単体強化。 「忍の効果上昇」とは姿を現してている状態から姿を消すまでの時間が短縮され、敵城や敵武将にある程度近づいても姿を現さなくなる。 タッチ突撃時は通常通り姿を現す。 高コスト武将の計略に求められる殲滅力には乏しいが、速度や忍効果の強化と効果時間の長さによって撹乱能力は大幅に上昇する。 総力戦より泥仕合向きの計略と言える。 備考 戦国大戦・宴の第七弾『常闇よりの刺客(Assassin s edge)』で追加された電影武将限定武将。 2013/12/03以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2013/11/06-2013/12/02に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能。 2.12D 武力上昇値増加(+3→+4)、移動速度上昇(+20%→+30%)、忍になるまでの距離短縮、忍になるまでの時間短縮 2.22D 移動速度上昇値増加(+30%→+40%)、効果時間延長(22.9c→24.2c、統率依存2.1c→0.8c) 3.02F 効果時間短縮(24.2c→21.3c)(統率力依存値減少(0.8c→0.4c))、忍効果上昇値低下(ほぼ接触まで出現しない→カード約1.0枚以内で出現) 3.10B 効果時間短縮(21.3c→19.6c) 台詞 \ 台詞 開幕 俺が先鋒となり、敵陣を突き崩そう! 計略 魔王を討つのは、この俺だ! タッチアクション 突進! 撤退 倒れるなら、前に…… 復活 疾風迅雷! 伏兵 - 虎口攻め 俺が切り込む! └成功 我が執念が上回ったようだな! 攻城 前進せよ! 足を止めるな! 落城 俺は、俺の信念に殉じる……! 熟練度上昇 かたじけない
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杉浦善夫(すぎうら よしお) イラストレーター。2000年頃から数々のゲームイラストやキャラクターデザインを手がける、この筋の大ベテラン。 「上杉謙信」「本願寺顕如」「大友宗麟」といったポスタークラスの目玉武将を手掛ける。 三国志大戦でも蜀・魏の両SR関羽など中心キャラクターを描いており、全体としてインパクトは忘れずに史実イメージも尊重した作風が顕著。 塗りのせいか線がはっきりした絵が多い。 本作以外の主なお仕事 「三国志大戦」シリーズ:武将イラスト 「LORD of VERMILION」シリーズ:カードイラスト 公式サイト JUNK-Painting Ver1.0でのイラスト担当 織田033/SR前田利家 戦国大名003/UC上杉謙信 上杉005/C色部勝長 上杉007/SR上杉謙信 今川001/UC朝比奈信置 Ver1.1でのイラスト担当 浅井朝倉026/R真柄直隆 本願寺024/SR本願寺顕如 Ver1.2でのイラスト担当 他041/SR大友宗麟 他053/R成松信勝 Ver2.0でのイラスト担当 織田068/SR織田信長 戦国鬼札004/UC上杉謙信 上杉057/SR直江兼続
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武将名 いがのさきどうじゅん 楯岡ノ道順 R伊賀崎道順 伊賀の忍び。通称・楯岡ノ道順。北畠氏や六角氏などに仕え、城攻めの際には城内部での混乱を誘発したり、火攻めをするなど活躍したといわれる。また鉄砲の名手ともいわれており、織田信長の暗殺を企てて狙撃したこともあるが失敗した。「酔っとっても、何とかなるじゃろ~」 出身地 伊賀国(三重県) コスト 1.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力6 統率1 特技 忍 計略 忍の一斉射撃 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気4 Illustration 岩元辰郎 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 鉄砲強化 4 +3 - - - 5.6c(統率依存0.6c) 射撃回数+5 (以上2.01B) 解説 他家・東では数少ない鉄砲隊のひとり。 統率は最低値だがコスト比武力が高く、忍で身を隠しつつの射撃は強力である。 計略は自身の武力と射撃回数が上昇する単体強化。 汎用計略の「一斉射撃」と違い武力上昇があるため、士気が軽い割に攻撃力は高い。 ただし効果時間が短いため、精密射撃を積極的に狙うなど無駄のない運用をしていきたい。 備考 戦国大戦・宴の第三弾『忍者軍団襲来!(ninja s attack!)』で追加された、電影武将限定として登場した武将カード。 2013/03/08-2013/03/31に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能で、2013/04/05以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2014/12/17より発売された電影武将・宴カードパック「日輪の勇士たち、再び」に実物カードとして非SR枠に封入されている。 台詞 \ 台詞 開幕 ひっく、んじゃあやるとすっかあ 計略 - タッチアクション 撃てえ 撤退 見つかっちまったあ 復活 さ~て、やるとすっかあ 伏兵 - 虎口攻め 悪いがここ通るぞお └成功 酔ってても何とかなるもんだあ 攻城 おうおう、突っ込んだれ 落城 ぷあ~! 仕事の後の一杯は格別よお! 熟練度上昇 もう一杯