約 764,407 件
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/3389.html
護坊童鬼 富士地下洞穴 レベル:数 42:1体 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 護坊童鬼 餓鬼 42 沈黙の霧、脱力の舞、金縛り、叩き割り・参 特徴 青ネーム 奉行試験中薬師(とその徒党員)のみ戦闘可能 生命力は5000くらい。 防御力150程度で叩き割り・参を食らうと、1300程度のダメージを受ける。 2005/11時点の大周天+光芒・華で、650程度しか与えられない。何らかの術耐性を持っている模様。 ドロップ 開封符 楮四 雁参 三椏弐 藍銅石+5 霰石+100 抹消された格式帳 備考 開封符を捨てれば再度戦える その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/56.html
Marchosias まるこしあす モンスター名 通称犬,マルコなど。上記の豚と共に,レアアイテム狩りのために人気だった犬系のモンスター。このモンスターがエルメスの靴を落としたため,豚よりも人気があった。その分,非常に強く設定されており,レベル35(レベルキャップ)から見て楽の表示にも関わらず,極悪のバイオ5(500ダメージ)及びヴェノム5によって,多数のプレイヤーが毒を食らうため白魔道士は必須だった。アライアンス推奨。
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/3548.html
護坊童鬼 富士地下洞穴 レベル:数 42:1体 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 護坊童鬼 餓鬼 42 沈黙の霧、脱力の舞、金縛り、叩き割り・参 特徴 青ネーム 奉行試験中薬師(とその徒党員)のみ戦闘可能 生命力は5000くらい。 防御力150程度で叩き割り・参を食らうと、1300程度のダメージを受ける。 2005/11時点の大周天+光芒・華で、650程度しか与えられない。何らかの術耐性を持っている模様。 ドロップ 開封符 楮四 雁参 三椏弐 藍銅石+5 霰石+100 抹消された格式帳 備考 開封符を捨てれば再度戦える その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/109.html
概要 開幕立ちミミズ→ジャンプ 斜め前→前スラビ 戦闘の流れ Wレーザーに注意 メロンはしゃがみRTボムで消せる 高速近接 後ろダッシュCW 概要 各キャラの光学兵器を使えるようにした感じのキャラがシュタイン。 イメージとしては、 グリスの機動性能でテムジンに似た武装とサイファーの空前CWとスペの大玉とWレーザーが 使えるようになった感じだと思えばいい。 これだけ見ると非常に辛そうだが、各武装の性能は元の機体が使ってくる性能より 劣化しているものが多いので冷静に対応して回避しよう。 相手のLWで視界が悪くなる事が多いが、焦らず丁寧に回避する事を心がけたい。 セオリー通りボムとカッターで削ってダッシュ攻撃を狙うような流れになりやすい。 開幕 立ちミミズ→ジャンプ 安定 斜め前→前スラビ Wレーザーを読み切った時に。 前スラビが早いとWレーザーの意味不明な判定で相殺されてしまうので注意。 戦闘の流れ 相手のボムの爆風はこちらの攻撃がまったく通らない。 交差ダッシュ攻撃は付き合わないで回避専念。 ジャンプダッシュCWのホーミング性能や威力はかなりきついのでグリスの機動性能と Vアーマーを持ったサイファーを相手にしている感覚で。 攻撃をもらってしまうと広い爆風や相殺性能で取り返すのが難しくなる。 しゃがみLTLWはグリスと同じく届かずに爆発してしまうことが多いので、 立ちLTLWを撒いてボムのホーミングと挟み撃ちにする感覚でボムを当ててVアーマーを削っていこう。 相手のRW系はミミズで消せるので近距離を保ってうかつなダッシュ攻撃は控える。 向かってきたらジャンプダッシュで回避、仕切り直し。 相手のボムの爆風を迂回しながら攻撃していくのはグリスの感覚とだいたい同じでいい。 Wレーザーに注意 シュタインが静止するタイミングに要注意。 ダッシュしていると食らってしまいやすいので、反応してジャンプ回避するのが望ましい。 Wレーザーは立ちボムを抜けるので、空爆を使う際は相手のCWゲージを意識したい。 メロンはしゃがみRTボムで消せる 8秒で消える。 相手のCWゲージの回復時間(8秒)はテムジンのLWゲージの回復時間(10秒)より少し短いので、 極力回避で済ませれるなら済ましたいが、 食らって逆転するぐらいなら極力しゃがみRTボムで消すようにしよう。 高速近接 こちらからQS近接を仕掛ける場合、この高速近接を特に注意したい。 高速近接→ガーリバを食らうと悲惨なダメージを貰う。 近接を仕掛けていい状況、だめな状況を少しずつ覚えていくしかない。 初心者は使ってこないかもしれないが、こういう選択肢が 相手にはあるという事を覚えておくと良いかもしれない。 後ろダッシュCW 相殺性能が高く、こちらの攻撃が殆ど通らない。 この攻撃に無理やり後出ししようとしても、攻撃が相殺されて届かず 相手の後ろダッシュCWを食らう状況がある。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3648.html
立ちグラとは、 解説長所 短所 関連事項 立ちグラとは、 立ちグラとは、立ちながら投げを入力することで、「相手が投げてきたら投げ抜け、相手が投げてこなかったら通常投げが出る」という防御技術のこと。 最速で投げで暴れる場合は「投げ暴れ」とか「投げ擦り」とか言われる。ここでは、しゃがグラと同じタイミングで立ち投げを入力する場合を指す。 解説 長所 「相手に掴まれてからの7F間に投げられた」場合に加え「こちらの投げが発生するまでの3F間に投げられた」場合でも投げ抜けが発生する。そのため、投げのみを読んでいた場合はしゃがグラよりも成功しやすい。 投げは発生・判定ともに非常に強い技なので、単純に割り込み手段としても強力。発生3Fの小足がないキャラの場合はしゃがグラ以上に活躍することも。投げ間合いが広いキャラなら更に有効。 短所 「相手が投げをしてこなかった+投げが届く間合いにいなかった場合に投げスカリモーションが発生する」ため、そこを攻撃されてダメージを食らうことがある。空中判定になる技や、投げ無敵がある技で潰されることもある。 投げを入力するためには一瞬でも立たなければならないため、そこに下段を刺されやすい。 特に、小足に連キャンがかかるキャラによる下段刻みにも弱い。 関連事項 グラップ しゃがグラ ボタン優先順位 グラ仕込み グラ潰し 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/feenal02/pages/23.html
Phase4 ゲーム中最大の大縄跳びがプレイヤーを襲う 即死即死アンド即死しかも自責で他の人が死ぬようなものばかり。 丸暗記はできる奴に任せておいて、必要最低限の情報だけ詰め込むのが勝利の鍵。 ボススキル 竜神の加護 特定タイミングで使用。攻撃力が永続上昇する。 また、外周にワイバーン3体(ターゲット不可)を召喚する。 更に、直後に必ずバハムートクロウ5連を使用する。 バハムートクロウ(5連) 特定タイミングで使用。メインタンクに通常攻撃を5連続で行う。各攻撃の間は約1秒。 総ダメージは1900 x 5 + 通常攻撃分であり、最早何らかの補助がなければ絶対に生き残ることはできない。 アイスクロウ 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから途切れなく飛んでくる。 ランダムで一人に300程度のダメージを与え、「氷のDebuff」をつける。 氷のDebuffがついている時にもう一度アイスクロウを食らうと即死。 また、プレイヤーに「炎のDebuff」がついている場合、それを相殺して消去する。 ランダムと言っても同じプレイヤーに連続で飛んでくることは無く、パーティーに満遍なく1回ずつ降り注いでからもう一度飛んでくる。 ファイアホーン 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから特定のタイミングで飛んでくる。 ランダムで一人にターゲットレーザーがつき、数秒後その周辺に着弾。 範囲内の全員に300程度のダメージを与え、「炎のDebuff」をつける。 炎のDebuffがついている時にもう一度ファイアホーンを食らうと即死。 また、プレイヤーに「氷のDebuff」がついている場合、それを相殺して消去する。 サンダーウィング 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから特定のタイミングで飛んでくる。 MT以外のランダムなプレイヤーにDebuffがつき、数秒後その周囲を爆破。 本人以外に即死級ダメージ+解除不可能な麻痺をつける。 レイブンダイブ→ルナダイナモ Phase1ではレイブンダイブ→チャリオットだったが、Phase4ではレイブンダイブの後にルナダイナモを使用する。 性能はPhase1と同じ。 アイアンチャリオット Phase4では単発でいきなり詠唱を開始する。性能はPhase1と同じ。 メテオストリーム2連 性能やターゲットの性質はPhase1と同じ。 カータライズ ダイブボム互換。 ランダムで1名にダイブボムのマーカーがつき、マーカー消滅時に位置が確定。 その位置に対し、外周に3匹沸いているワイバーンが2匹突進してくる。 同時にもう一人にマーカーがつき、残った1体がそのマーカーに突進してくる。 概要 このPhaseはおおまかに以下のように分けられる。 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ1セット目 ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ2セット目 ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ3セット目(1セット目と同じ) ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン(途中で時間切れ) ボスはダイブ中以外は全く同じことを繰り返すだけ。これを頭に入れておくと非常にわかりやすくなる。 完全固定パターン 龍神の加護→バハムートクロウ5連続 最初の1回目はPhase3と4の切り替わりで受けることになる。 画面がメラシディアンゴーストとボスでごちゃごちゃしてる時なので、初見レベルでは対応できないことも。 2回目以降は非常に安定した状態で受けられるので、威力が上がっていようが龍神の加護2回目以降の方が楽。 ファイアホーン1発目(一人で食らう)→レイブンダイブ→ルナダイナモ + サンダーウィング爆破 バハムートクロウ終了後、ランダムで1名にファイアホーンがつく。 ファイアホーンの基本的な対処方は「奇数回:一人で食らう」「偶数回:皆で食らう」で固定。 今回は1発目、つまり奇数回なので、ファイアホーンに狙われているプレイヤーが一人で離れて対処する。 但し、その直後にレイブンダイブからのルナダイナモが来ることを忘れてはならない。 レイブンダイブは近接範囲外にいるプレイヤーを優先して狙うので、遠くに離れすぎるのは危険。 勿論、このタイミングでヒーラーやキャスターも大きく離れていてはいけない。 そのため、レイブンダイブ使用時がPhase3のメラシディアンゴーストの処理+拘束加速解除のデッドラインとなる。 ルナダイナモを離れて回避するのは困難なので、全員ボス付近の安全地帯で回避することになるわけだが、 このタイミングで必ず、誰か一人にサンダーウィングのDebuffがついている。 しかもこのサンダーウィング、ルナダイナモの発動と同時に爆発するように設定されているため、ルナダイナモの安全地帯内で避ける必要がある。 ダイナモ回避時は「サンダーウィングを受けているプレイヤーがボスの正面、他7人がボス背面に集まる」という形を取るとわかりやすい(※)。 集合時の注意点は、ボスのターゲットサークルにめりこまないこと。これだけでサンダーウィングの巻き込みを防げる。 なお、1回の固定パターン中、サンダーウィングは計4回飛んでくるが、回避のコツは「ついた奴が勝手に判断して勝手に対処する」に尽きる。 これに対して8人全員が気を回している余裕は無いので、他人についたサンダーウィングは本当に余裕がある人以外は気にしてはいけない。 誰かを巻き添えにしたらそいつが悪い。 ※:野良だと「サンダー背面・他7人正面」というやり方もあり ファイアホーン2発目(皆で食らう)→移動 ルナダイナモ終了直後、ファイアホーンの2発目が飛んでくる。 1発目のファイアホーンが残っていない限り、全員で受けること。 また、このファイアホーンが着弾するまでに、MTは外周にいるワイバーンの位置を確認しなければならない。 ワイバーンの出現パターンは全部で3種類。 ダイブボムはこの出現パターンに応じた回避策を取る必要があり、ファイアホーン2回目で対処ポイントの付近に移動することになる。 そのため、ここまでで出現パターンを見極めることになる。 また、ファイアホーン2発目着弾のタイミングで二人目のサンダーウィングがついている。 このタイミングはどれだけ離れててもいいので各自勝手に対処すること。 ファイアホーン3発目(一人で食らう)→アイアンチャリオット→スーパーノヴァ3連→サーミオニックビーム+ファイアホーン4発目(皆で食らう)→バハムートクロウ 移動が完了し、ファイアホーン3発目のターゲットビームがついたら怒涛の連続攻撃が始まる。 ファイアホーン3発目が着弾する前にアイアンチャリオットの詠唱開始。 (このタイミングでサンダーウィング三人目が爆発する。勝手に離れて避けること) その後ランダムプレイヤーに3発スーパーノヴァが飛んでいく。 終了後、すぐにサーミオニックビーム着弾。 サーミオニックビームの頭割りを綺麗に行えるかどうかが全てである。 そのためには、スーパーノヴァ3発目が着弾した時点で全員がボスの真下に集まっていなければならない。 しかし、ボスの近くにいるとボス直下にスーパーノヴァが出てしまうし、離れすぎていてもスーパーノヴァ終了後に戻って来られない。 よって、アイアンチャリオットを合図に全員広く散開し、スーパーノヴァ1,2発目を遠くで避け、3発目を近くで避け、3発目が出ると同時にボス直下に駆け込む。 注意点は一つ。他の人の後ろには立たないこと。自分の前にいるプレイヤーにスーパーノヴァが当たると目の前が床で塞がってしまう。 サーミオニックビームの頭割りを受けると全員が大ダメージを受ける。ケアルガ士気合わせで即ヒール。 同時にファイアホーンの4発目もきているが、これは皆で食らえばいいので基本的に気にしないでいい。 息をつく間もなくメインタンクに前触れ無しのバハムートクロウ5連が始まる(更にここでサンダーウィング4人目。勝手に離れて避けること)。 このタイミングで防御スキルを使い忘れることが非常に多いので、メインタンクは注意。 固定パターンおさらい ここまでで固定パターンは終了。 一連の攻撃を繋げると、 龍神の加護 ↓ バハムートクロウ ↓ ファイア(一人) ↓ レイブンダイブ→ルナダイナモ ↓ ファイア(皆) ↓ ダイブボム対処位置に移動 ↓ ファイア(一人) ↓ アイアンチャリオット ↓ スーパーノヴァ3連続 ↓ サーミオニックビーム+ファイア(皆) ↓ バハムートクロウ このようになる(サンダーウィングは各自勝手に避ければいいので外してある)。 勿論丸暗記が理想ではあるのだが、DPSが加護やクロウを覚えている必要は無いし、アイアンチャリオットなんか見てから避ければいい。 覚えきれない人は自分に必要の無い情報は可能な限り削ぎ落としていくのがコツ。
https://w.atwiki.jp/orecaretsuden/pages/1003.html
モンスター解説はこちら (BOSS)狙撃名手ロビン パラメータ スロット EXスロット 出現条件 解説、攻略、その他 (BOSS)狙撃名手ロビン パラメータ 属性 風 HP 800 クラス ★★★★ 攻撃 50 種族 戦士 素早さ 55 対戦時アイテム 天使の矢 伝説の弓矢(レア) 討伐時獲得ゴールド 160G スロット レベル 1 2 3 4 5 6 ★ ミス こうげき こうげき! ためる ★→★★ 狙い撃ち ★★ こうげき マヒ矢 マヒ矢 ためる ★★→★★★ 乾坤一擲 ★★★ こうげき 毒矢 毒矢 ためる ★★★→★★★★ 乱れ打ち ★★★★ 狙い撃ち 狙い撃ち こうげき! ★★★★→★★★★★ ★★★★→★★★★★ 乾坤一擲 ★★★★★ マヒ矢 マヒ矢 毒矢 乾坤一擲 乱れ打ち 乾坤一擲 EXスロット レベル 下位EX 上位EX 常時 零距離射撃 流星撃ち 出現条件 クラス合計 3~6 解説、攻略、その他 新1章で追加されたボスモンスター。 リーダーを聖天王ウリエルにするとカットインが発生するが、確定で現れることはない。 攻撃力は通常よりも低く設定されているが、【狙い撃ち】や【乾坤一擲】が序盤のリールから存在している。 前者は1ターン後に大ダメージを与えてくる技で、後者は運が悪いと大ダメージを食らう技。 特に【乾坤一擲】で【!!!!】が出た時は200ものダメージを食らってしまい、★4にとってもかなりの痛手となる。 幸いHPは低めなので、強力な攻撃を当てていけばあっさり勝てるだろう。 しかし、ダメだった場合は威力の高い【零距離射撃】か、16回もの拡散攻撃を放つ【流星撃ち】を受けることになるので注意。 聖天王ウリエルなら、前述のカットインを見られる上に、【光の裁き】で攻め立てていけるので一石二鳥だ。
https://w.atwiki.jp/sionaa/pages/25.html
一部MBAA-BBSのシステムスレより転載 ゲージ 総量300% MAX終了後は200%に戻る 強制開放 A+B+C 又はE 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ MAX時はBH状態へ HEAT&BLOOD HEAT中は赤ダメは徐々に回復していきその間は時間停止する サーキットスパーク A+B+C 又はE MAX時に可能 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り 吹っ飛ばしはシールド不可 投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 シールド D 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない 持続可、シールド成立時は必殺技のみキャンセル可能 EXシールド成立時は通常技&必殺技でキャンセル可能 EXガード 攻撃が当たる直前にガード ガードゲージが回復し硬直が短くなりライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる 連続ガード中も入力可能 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる 避け 2A+B 又は2E 相手の攻撃を避ける事が出来る 空中避け 空中で2A+B 又は2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。 空中だと着地した後も硬直が続く 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わる ガードゲージが減少しやすくなる アーマー(AACCでは削除) 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る 根性値 バージョン 残り体力100~76% 76~51% 50~26% 25~0% 総合防御力 AA 90.0% 87.1% 84.3% 81.5% 85.7% AACC1.07 95.0% 92.0% 84.3% 81.5% 88.2%
https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/12.html
立ち回りのきつさは青リロと変わらない。 コンボが安くなり、シショルまで1コンボが2コンボに、2コンボが3コンボに変わったと思えばいい。 開幕 様子見or空中バックダッシュ。 あえてリスクをおかす必要なし。下手に手を出すと6HSをCHで食らうか、特逆燐を食らうかのどちらか。 立Kで6HSに相殺取れるので立K振ってもいい。 立ち回り 常に距離をとる(端端くらいでもいい)。 振る技は6HS、立K、2S、JD。 ダッシュで近づいてきたら6HSで事故らせるか、逃げJDのどちらか。 6HSと2Sは足払いに負けやすいので、露骨な足払い狙いの相手には一点読み足払いを合わせるのもあり。 空中ダッシュで近づいてくる相手には、逃げJDでCHとりやすい。 CHしたらダッシュ近S2HS転移コンボでダメージとる。(起き攻めは必要なし) 起き攻め する必要なし。 ホチフがあるので、リスクがでかい。 ダウンとったらγ追い討ちか迷彩でOK。 削岩でホチフを抑えることが出来るので、起き攻めする場合は削岩意識させる。 もしくは手裏剣でタイミングをずらす。 固め対策 ジャムに固められたら、まず屈FDをして相手を放す。 ジャムは、再度ダッシュで近づくか低空ダッシュで崩しに来る。 どちらも2HSでCHとりやすいので、暴れはリターンとるなら2HS、リスク抑えるなら立ちK。2HSがCHしたらJSJSJDβとかで追い討ち。 暴れは、相手のダッシュ6Pに負けやすい。 6P振ってくる相手には我慢するか、βをぶっぱなすか… バースト エリアル(JS等)にバーストするとガードされて乙なので、やるとしたら金バーか竜刃に合わせる。 金バーは低空ダッシュに合わせると当てやすい。 ゲージの使い道 そもそもジャム相手にするとゲージがたまらない。 地上コンボでは立ちK始動からのスキヤキRCコンボがあるが、補正の関係上どうしてもやすい。 JDCHや6HSヒット後では立ちHSRC6HS等の使い道しかない。 ただ、他に使い道もないので取れるところでダメージとりたいからあり。 コンボ以外ではβ青くらいか。 他はすべてFDにまわせばいい。 ネタ 地上投げ後、ダッシュで裏周りになる。 端に向かって投げた後、γを打つと位置が逆転する。 空中の喰らい判定が下に大きいので、足>スシの後に(距離によって要微ダッシュ)立ちHSが入る。 肉球さんのスレのログ 318 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/06/18(月) 18 01 00 ●ジャムへの裏表起き攻め。 昔はホチ>立Pで全部返されてた気がしたけど、さっき試したら立Pで落ちなかった。 JHSを高めでホチられたらダメだけど、低めで二段当たるようにすればおk。 ホチ自体難しくなったし、普通に起き攻めやって良いかも。 522 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 01 12 現状で一番キツいキャラ。 チップ側に安定行動と言える行動が少なく、どこかで読み合いを強いられる。 今のところ考えている対策や小ネタは ●立ち回り 逃げ回る。 これにつきる。 とにかく相手をかき回し、安易な飛び込みを誘う。 下手に読み合うのがバカらしすぎるからね(´・ω・`) 空対空になった場合は素直に直ガーを仕込んで逃げることを意識。 下手にJDを出そうとすると潰されること多々。 ●起き攻め ホチがめんどくさすぎる。 一応距離調節したドリキャンJHSでホチからの確反を防げる。 ホチにP仕込む相手には、起き攻めの裏の選択肢に空中バックダッシュJDを加えるとカウンターすることも。 ●被起き攻め 空中ダッシュケンロウでの裏表は表FD裏βの複合入力で対処。 密着でちまちま小技をきざんでくるようならFDからファジージャンプ。 ●逆鱗 牽制と噛み合ったら食らう。 相手の着地に合わせて技を置こうとしたら食らう。 対空しようとしたらタイミングをずらされて食らう。 そして確反も難しい。 付き合わないのがベストかな。 ●地対地 一応立ちK、6HS、アッパー、立ちHSあたりが機能する。 立ちKとか隙も少なくて優秀だが、何か噛み合ったら死ねる。 やっぱ付き合わないのが吉かな~。 ●百歩ガード後 6HSを出しておけば主な行動は狩れた気が。 ●立ち回りでの裏表 4+P+HSで、表ならFD、裏なら6Pが出る。 裏回りJHSを潰しつつ、表の逆鱗をガード出来る。 ●まとめ 逃げる! JSに引っ掛からないように逃げる。 あとは何とかJDをカウンターさせる。 744 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/05/22(木) 01 08 22 【対ジャム起き攻め】 足払い>ダッシュ垂直J>ドリキャンJS>着地6P>コンボ JSホチ>立Por6Pとされても、チップの着地6Pが勝つ。 6PにHSを仕込んでおけば、気休め程度だが投げ抜けが仕込める。 タイミングが難しいから要練習。
https://w.atwiki.jp/bloodplus/pages/212.html
【種別】人名 【フルネーム】 岡村 昭宏 【読み】おかむら あきひろ 【CV】伊藤健太郎 【年齢】29歳(※2005年当時) 【登場】02話〜 地元新聞「琉球毎日」の沖縄本社編集局社会部記者。1976年生まれ。 翼手事件に遭遇してから、その底知れなさに興味を持ち単身で調査を始める。 実家は写真館を営んでいる。 母親からは「あーくん」と呼ばれている。 父親はフリーの戦場カメラマンだった。父親は岡村が幼少の時に亡くなっているので、父の姿はあまりよく覚えていない。 母親一人の手で育てられた彼は、高校でラクビー部に所属したものの、大学ではラグビー同好会に所属していた。体育会のラグビー「部」でなく、ラグビー「同好会」というところに彼の“中途半端な性格”が現れている。同好会での後輩が、沖縄編でも登場した全国紙記者の反町。 岡村は在大阪の全国紙への就職を目指していたが、就職がかなわず地元の「琉球毎日」に就職した。地元のネタばかりで平凡な日々をおくっていたところ、翼手や米軍に関わる事件を目の当たりにし、翼手事件の謎を追うことになっていく。 米軍とワイン輸入の結びつきから、ベトナムに何かがあるとにらんだ彼は、有休を取って単身ベトナムに渡った(09話)。 戦争博物館近くで小夜と出会うが、事件の中心人物だということには気付かなかった。(10話) リセのダンスパーティにカメラマン扮装で訪れて入場を断られるなど、ヌケている一面もある。(正装して入ることは思い浮かばなかったようだ)(11話) 組の金を持ち逃げした真央と、フランスへ小夜を追う旅に出た。(15話) ようやく小夜たちに追いつくことが出来た。(28話) 放置プレイを食らう(31話)が、そのおかげで赤い盾崩壊の巻き添えを食らうことなく、丸一年翼手の追跡を続けていた。 未だにカイを追い続ける真央と共にイギリスで翼手を追っている模様。(33話) CIA時代のルイスの写真を目撃した。(39話) ジョエルと共に小夜とディーヴァの戦いを見守る。沖縄に帰った後も外国で事件を追っているらしい。(50話) 【関連URL】 公式キャラ設定 http //www.blood.tv/introduction/chara_akihiro.html コメント 名前 コメント