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おおまかな外観 つまり、ウィンドウサイズ800x600以上のフィールドで戦います。 マップ マップ案 床 通行可 岩 通行不可 フックショット可 小さい岩 通行不可 フックショット不可 ジャンプ通過可 ダメージ床 食らってはねとばされるので通行不可 ジャンプ回避可 水 通行可 もぐって移動可能(もぐり解除で息継ぎしないと一定時間で自動で解除) フックショットで通過可 キャラクター要素 キャラクターの状態 硬直 特定の行動後、一定時間動けない状態 移動 攻撃くらう 攻撃中 攻撃をくらう 攻撃をくらうと攻撃が中断されて硬直へ 防御 遠距離攻撃をくらわない 移動が出来ない 水 移動スピードが下がる 水の中 移動スピードが下がる グラフィックが見えづらい 爆弾攻撃のみ有効 攻撃の種類 近接攻撃 剣など 防御不可 遠距離攻撃 フックショット、矢など 防御可 範囲攻撃 爆弾の爆風など 防御不可 硬直とは、ゲーム中一定時間操作が出来ない時間の事である。 攻撃に関する要素 発生硬直 一部の攻撃は、ボタンを押して攻撃が開始してから一定時間、他の動作が出来ない。 ヒット硬直 一部の攻撃は、敵に当たると自分にスカリ硬直より短い硬直が生まれる。 スカリ硬直 一部の攻撃は、敵に当たらないと自分にヒット硬直より長い硬直が生まれる。 防御に関する要素 防御硬直 飛び道具等を防御すると、一定時間防御姿勢のまま他の動作が出来ない。 食らい硬直 攻撃を受けると、一定時間無防備になり他の動作が出来ない。 のけぞり 一部の攻撃を食らうと、若干後ろに下がってから食らい硬直が生まれる。 (ノックバック、のけぞり)
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. 【作品名】スクール・デモクラシー 【名前】ブサイクロン非モテ(本名 郷田竜也) 【属性】人間、光友学園高等部一年生「カオス・生徒会」の一員 【大きさ】身長2m10cm、全身分厚い筋肉を持つ大柄な男性。 ザンバラ髪、太い眉、ギョロ目、太い鼻、長い八重歯2本で赤鬼のような形相。 【攻撃力】全身分厚い筋肉の鍛えた男性並 側溝に前輪タイヤがはまったリムジン(防弾仕様で重い)のバンパーに手をかけ グイッと持ち上げてずらして道に戻した。 空手部員からの突進、上段回し蹴りを左腕を上げてガード 相手が足を引くよりはやく足首を掴み動けなくした。 そして空手部員の足に右手を添えて、オモチャの人形でも投げるように腕力で投げ飛ばした。 相手は数m飛んで教室のドアごと廊下まで吹き飛んでいった。 体当たりでデブの高校生を吹っ飛ばした。 カウンター:相手と同時に格闘攻撃を繰り出し、相手を攻撃を食らいつつ おかまいなしに攻撃を放って確実に当てる。 腕の立つ剣道部員の竹刀の一撃を肩に受けつつ、回し蹴りで吹っ飛ばした。 【防御力】全身分厚い筋肉の鍛えた男性並 【素早さ】移動は全身分厚い筋肉の鍛えた男性並 反応は高校の空手部員の格闘に対応できる反応。 【特殊能力】 演説:演説の達人で、巧みな話術によって「カオス・生徒会」の提案した議題への票を集める。 えっ?戦闘の役には立たないよ。 【長所】見た目はブサイ…肉体派だが、心配りが利いて頭の回転も良くて身だしなみも気をつかうナイスガイ 【短所】鍛えてるが格闘技を習ってるわけではない 【戦法】接近、格闘 【備考】「我が真名を刻め。顔はブサイクでも心は錦!」顔は怖いが気はいいヒーロー。 ブサイクロン非モテが真名だと主張している。 36スレ目 参戦 297 :イラストに騙された名無しさん:2012/09/13(木) 18 22 39.32 ID cmN0++P1 ブサイクロン非モテ考察 ○○朝比奈みくる、北住金太 さっさと一発殴って気絶させる ○北見春晶 カウンターで叩き落として勝ち ○川名水葡 力押しで勝ち ×神宮寺徹 竹箒で転ばされ追い打ちを食らう ×七浦あきら 傘で突かれハイキックを食らい敗北 △灰谷亜美夏 捕まえられず分け ×スィーン 手を食いちぎられ負け 神宮寺徹>ブサイクロン非モテ>川名水葡 .
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対七枷 社 ガードクラッシュ値の回復がとにかく遅いため、ガードさせることを前提として攻めていくことが重要。 社の通常投げはC投げもD投げも外しにくいため注意。ただし暴れ潰しの選択肢も強力なためあえて暴れずに通常投げを食らうという選択も大事になる。 スレッジハンマーは中段技。ガードできれば反撃できるので見逃さないこと。 GCC+Dの性能が低く空振りさせやすいため、ガードクラッシュ寸前になったら意識して狙うといい。
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百結国志 【国情報】 国名 百結国 君主 比翼の鳥 軍師 虚狼,琥 飛蘭 副軍師 葉餡,ロイ大佐,お市,腐女子,春兎,金朴李など 七夕を祝う為に建国されたらしい 君主は50/50/50/50だった 内政が苦しく近隣諸国への身受け?が行われたらしい 国民は劇団員。「中国版七夕」公演を行っていたらしい 【事件】 内政・兵役が苦しい中黄忠 漢升が低武力統率官での無訓練守備の徴兵テロを繰り返し2回謹慎を食らう。 【客観的雑感】 名前 コメント 【主観的雑感】 名前 コメント SFO2-03 年次列伝・各国志
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CHRONICLE 熱き炎の男たち 詳細 ミッション概要: 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 EX.機体指定 - 00 Lv BGM 開始時 友軍 増援 敵機 初期配置 増援 第一陣: 第二陣: 第三陣: 敵エース 攻略ポイント 事前にバトル7のマイクロミサイルを強化しておきたい。 雑魚はマイクロミサイルで、ギギル含むエースはSPAで対応。 敵とはある程度距離をおかないと大ダメージを食らうわ、SPAがあさっての方向に行くわでろくなことがない。 最後のギギル艦もSPAで速攻撃破すればボーナス。 ランク PT以上でS PT111440以上でSS 隠し
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護坊童鬼 富士地下洞穴 レベル:数 42:1体 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 護坊童鬼 餓鬼 42 沈黙の霧、脱力の舞、金縛り、叩き割り・参 特徴 青ネーム 奉行試験中薬師(とその徒党員)のみ戦闘可能 生命力は5000くらい。 防御力150程度で叩き割り・参を食らうと、1300程度のダメージを受ける。 2005/11時点の大周天+光芒・華で、650程度しか与えられない。何らかの術耐性を持っている模様。 ドロップ 開封符 楮四 雁参 三椏弐 藍銅石+5 霰石+100 抹消された格式帳 備考 開封符を捨てれば再度戦える その他情報 名前 コメント
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概要 開幕立ちミミズ→ジャンプ 斜め前→前スラビ 戦闘の流れ Wレーザーに注意 メロンはしゃがみRTボムで消せる 高速近接 後ろダッシュCW 概要 各キャラの光学兵器を使えるようにした感じのキャラがシュタイン。 イメージとしては、 グリスの機動性能でテムジンに似た武装とサイファーの空前CWとスペの大玉とWレーザーが 使えるようになった感じだと思えばいい。 これだけ見ると非常に辛そうだが、各武装の性能は元の機体が使ってくる性能より 劣化しているものが多いので冷静に対応して回避しよう。 相手のLWで視界が悪くなる事が多いが、焦らず丁寧に回避する事を心がけたい。 セオリー通りボムとカッターで削ってダッシュ攻撃を狙うような流れになりやすい。 開幕 立ちミミズ→ジャンプ 安定 斜め前→前スラビ Wレーザーを読み切った時に。 前スラビが早いとWレーザーの意味不明な判定で相殺されてしまうので注意。 戦闘の流れ 相手のボムの爆風はこちらの攻撃がまったく通らない。 交差ダッシュ攻撃は付き合わないで回避専念。 ジャンプダッシュCWのホーミング性能や威力はかなりきついのでグリスの機動性能と Vアーマーを持ったサイファーを相手にしている感覚で。 攻撃をもらってしまうと広い爆風や相殺性能で取り返すのが難しくなる。 しゃがみLTLWはグリスと同じく届かずに爆発してしまうことが多いので、 立ちLTLWを撒いてボムのホーミングと挟み撃ちにする感覚でボムを当ててVアーマーを削っていこう。 相手のRW系はミミズで消せるので近距離を保ってうかつなダッシュ攻撃は控える。 向かってきたらジャンプダッシュで回避、仕切り直し。 相手のボムの爆風を迂回しながら攻撃していくのはグリスの感覚とだいたい同じでいい。 Wレーザーに注意 シュタインが静止するタイミングに要注意。 ダッシュしていると食らってしまいやすいので、反応してジャンプ回避するのが望ましい。 Wレーザーは立ちボムを抜けるので、空爆を使う際は相手のCWゲージを意識したい。 メロンはしゃがみRTボムで消せる 8秒で消える。 相手のCWゲージの回復時間(8秒)はテムジンのLWゲージの回復時間(10秒)より少し短いので、 極力回避で済ませれるなら済ましたいが、 食らって逆転するぐらいなら極力しゃがみRTボムで消すようにしよう。 高速近接 こちらからQS近接を仕掛ける場合、この高速近接を特に注意したい。 高速近接→ガーリバを食らうと悲惨なダメージを貰う。 近接を仕掛けていい状況、だめな状況を少しずつ覚えていくしかない。 初心者は使ってこないかもしれないが、こういう選択肢が 相手にはあるという事を覚えておくと良いかもしれない。 後ろダッシュCW 相殺性能が高く、こちらの攻撃が殆ど通らない。 この攻撃に無理やり後出ししようとしても、攻撃が相殺されて届かず 相手の後ろダッシュCWを食らう状況がある。
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恵みの草原 土地 ~がタップ状態になるたび、各対戦相手はそれぞれ「あなたは2点のライフを得る。」ことを選んでもよい。 T:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 32版 371の投稿したカード。挙動としては逆《真鍮の都》で、何でも色マナを供給する代わりに相手にライフを2点ずつプレゼント。 しかし、ライフロスよりはまだ使いやすいので、2、3回の起動ならばそこまで大変な自体にはならない。まあ、デッキにもよるが… まあ起動しすぎると相手のライフが30点近くになったりもするのでそれはそれでつらいが。 自分がライブラリー勝ちを狙う場合や有毒デッキならデメリットはないためかなり強い。禁止カード級かも… 多人数戦では持っていれば相手が自分を片付けるのを後回しにしてくれる可能性もある。 悪辣者ヴェサリスと組み合わせて使うと強いためライフ獲得が任意に修正されたという経歴を持つ。 イラスト ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ . . . . . . . . . .. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ⌒ヽ;;;;;ノ. . . . . . . . . . . .ノ .... . . . . . ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;( . . . . . . . . . . . . . .;, . -‐ ' .... . . . ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r‐、;;;;;;;;;;;;;;) . . . . . . . . . . .( .... ;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ . ̄´ . . .(;;;;;;;;;;;;ノ . . . . . .. . . . . . . .) . . . . . . . . . .... /⌒''''´ . . . . . . .`'''''´ . . . .r'⌒ー- .' .. . . . . . .... . . . . . . . . ノ. . . . . . . . . . . . .. .... . . , , . , , . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . .. .. . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. .. . . ノト | 彳ミ ノiミ __,,.. .-‐ '''"" ̄ ̄""''' ‐-彡彡ミ .彡ミ..,,____ _,..-'''" 彡彡ミミ 彡;;;ミミ __,,.. .-‐ '''"" ̄ 彡彡ミミミミ彡彡ミミミ __,,.. .-‐ '''"" ̄""''' ‐- ...,,____,,.. .-‐ '''"" ̄'''''''''''''''''''''''' ̄""''' ‐-、_ii|_,,.. .-‐'''"" ̄ .,. ,.. .. .,. ,.. .. ,. ,.. .. . . ... . .... . ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,. .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. ... ,. . . ... .. . .,. ,. . .. .,. ,.. .. .,. .,. , .. .. .,. ,.. .. ... ,.. ... ,.. . .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. . ... ,.. .,. ,.. .. .,. ,. . .. .,. ,.. .. .,. ,. ... .,. ,.. .. .,. , .. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .,... ,.. .. ... ,.. .,. , .. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. . ... ,... ... ,.. . .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. .,. ,.. .. ... .,. ,.. .. .,. , .. .. .,. ,.. .. .
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立ちグラとは、 解説長所 短所 関連事項 立ちグラとは、 立ちグラとは、立ちながら投げを入力することで、「相手が投げてきたら投げ抜け、相手が投げてこなかったら通常投げが出る」という防御技術のこと。 最速で投げで暴れる場合は「投げ暴れ」とか「投げ擦り」とか言われる。ここでは、しゃがグラと同じタイミングで立ち投げを入力する場合を指す。 解説 長所 「相手に掴まれてからの7F間に投げられた」場合に加え「こちらの投げが発生するまでの3F間に投げられた」場合でも投げ抜けが発生する。そのため、投げのみを読んでいた場合はしゃがグラよりも成功しやすい。 投げは発生・判定ともに非常に強い技なので、単純に割り込み手段としても強力。発生3Fの小足がないキャラの場合はしゃがグラ以上に活躍することも。投げ間合いが広いキャラなら更に有効。 短所 「相手が投げをしてこなかった+投げが届く間合いにいなかった場合に投げスカリモーションが発生する」ため、そこを攻撃されてダメージを食らうことがある。空中判定になる技や、投げ無敵がある技で潰されることもある。 投げを入力するためには一瞬でも立たなければならないため、そこに下段を刺されやすい。 特に、小足に連キャンがかかるキャラによる下段刻みにも弱い。 関連事項 グラップ しゃがグラ ボタン優先順位 グラ仕込み グラ潰し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回りのきつさは青リロと変わらない。 コンボが安くなり、シショルまで1コンボが2コンボに、2コンボが3コンボに変わったと思えばいい。 開幕 様子見or空中バックダッシュ。 あえてリスクをおかす必要なし。下手に手を出すと6HSをCHで食らうか、特逆燐を食らうかのどちらか。 立Kで6HSに相殺取れるので立K振ってもいい。 立ち回り 常に距離をとる(端端くらいでもいい)。 振る技は6HS、立K、2S、JD。 ダッシュで近づいてきたら6HSで事故らせるか、逃げJDのどちらか。 6HSと2Sは足払いに負けやすいので、露骨な足払い狙いの相手には一点読み足払いを合わせるのもあり。 空中ダッシュで近づいてくる相手には、逃げJDでCHとりやすい。 CHしたらダッシュ近S2HS転移コンボでダメージとる。(起き攻めは必要なし) 起き攻め する必要なし。 ホチフがあるので、リスクがでかい。 ダウンとったらγ追い討ちか迷彩でOK。 削岩でホチフを抑えることが出来るので、起き攻めする場合は削岩意識させる。 もしくは手裏剣でタイミングをずらす。 固め対策 ジャムに固められたら、まず屈FDをして相手を放す。 ジャムは、再度ダッシュで近づくか低空ダッシュで崩しに来る。 どちらも2HSでCHとりやすいので、暴れはリターンとるなら2HS、リスク抑えるなら立ちK。2HSがCHしたらJSJSJDβとかで追い討ち。 暴れは、相手のダッシュ6Pに負けやすい。 6P振ってくる相手には我慢するか、βをぶっぱなすか… バースト エリアル(JS等)にバーストするとガードされて乙なので、やるとしたら金バーか竜刃に合わせる。 金バーは低空ダッシュに合わせると当てやすい。 ゲージの使い道 そもそもジャム相手にするとゲージがたまらない。 地上コンボでは立ちK始動からのスキヤキRCコンボがあるが、補正の関係上どうしてもやすい。 JDCHや6HSヒット後では立ちHSRC6HS等の使い道しかない。 ただ、他に使い道もないので取れるところでダメージとりたいからあり。 コンボ以外ではβ青くらいか。 他はすべてFDにまわせばいい。 ネタ 地上投げ後、ダッシュで裏周りになる。 端に向かって投げた後、γを打つと位置が逆転する。 空中の喰らい判定が下に大きいので、足>スシの後に(距離によって要微ダッシュ)立ちHSが入る。 肉球さんのスレのログ 318 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/06/18(月) 18 01 00 ●ジャムへの裏表起き攻め。 昔はホチ>立Pで全部返されてた気がしたけど、さっき試したら立Pで落ちなかった。 JHSを高めでホチられたらダメだけど、低めで二段当たるようにすればおk。 ホチ自体難しくなったし、普通に起き攻めやって良いかも。 522 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 01 12 現状で一番キツいキャラ。 チップ側に安定行動と言える行動が少なく、どこかで読み合いを強いられる。 今のところ考えている対策や小ネタは ●立ち回り 逃げ回る。 これにつきる。 とにかく相手をかき回し、安易な飛び込みを誘う。 下手に読み合うのがバカらしすぎるからね(´・ω・`) 空対空になった場合は素直に直ガーを仕込んで逃げることを意識。 下手にJDを出そうとすると潰されること多々。 ●起き攻め ホチがめんどくさすぎる。 一応距離調節したドリキャンJHSでホチからの確反を防げる。 ホチにP仕込む相手には、起き攻めの裏の選択肢に空中バックダッシュJDを加えるとカウンターすることも。 ●被起き攻め 空中ダッシュケンロウでの裏表は表FD裏βの複合入力で対処。 密着でちまちま小技をきざんでくるようならFDからファジージャンプ。 ●逆鱗 牽制と噛み合ったら食らう。 相手の着地に合わせて技を置こうとしたら食らう。 対空しようとしたらタイミングをずらされて食らう。 そして確反も難しい。 付き合わないのがベストかな。 ●地対地 一応立ちK、6HS、アッパー、立ちHSあたりが機能する。 立ちKとか隙も少なくて優秀だが、何か噛み合ったら死ねる。 やっぱ付き合わないのが吉かな~。 ●百歩ガード後 6HSを出しておけば主な行動は狩れた気が。 ●立ち回りでの裏表 4+P+HSで、表ならFD、裏なら6Pが出る。 裏回りJHSを潰しつつ、表の逆鱗をガード出来る。 ●まとめ 逃げる! JSに引っ掛からないように逃げる。 あとは何とかJDをカウンターさせる。 744 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/05/22(木) 01 08 22 【対ジャム起き攻め】 足払い>ダッシュ垂直J>ドリキャンJS>着地6P>コンボ JSホチ>立Por6Pとされても、チップの着地6Pが勝つ。 6PにHSを仕込んでおけば、気休め程度だが投げ抜けが仕込める。 タイミングが難しいから要練習。