約 749,340 件
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ゲーム開始、動作に関する質問 ゲーム内容に関する質問 ゲーム開始、動作に関する質問 Q.登録メールがこない A.使ってるメールアドレスにより届くのが遅れる場合あり気長に待て(迷惑メールフォルダも確認) Q.登録したのにIDを移行しろと言われる A.登録完了メールを待て 受信できたら大丈夫のハズ Q.キャラ選択で動かない OPが終わった後の黒画面で止まった 移動できない レースが(ry A.使用環境という噂もあるが、どうやらサーバーが貧弱なのでしょっちゅう止まるらしい 待ってれば動くかもしれん 強制終了して再起動もありかもしれない Q.多重起動とか言われてログインできない A.タスクマネージャー開いてmini4wd.exeを消せ Q.ゲームスタートをクリックしてもゲームが始まらない A.以下の手順でゲームが開始できるぞよく読め 1.InternetExplorerで ttp //mini4wd.jp/mini4wd_game/ へ行って、 IDとパスワードを入力してログイン 2.ゲーム開始ボタンを押す(1回目のみ、CAVEなんとかかんとかのインストールを要求される) 3.パッチャーが起動し、ゲームスタート 4.ログインボタンを押せば自動で入れる ゲーム内容に関する質問 Q.よんともってなに? A.要はフレンド登録マイタウンの拡張がよんとも1人につき1%短縮される(最大20人/20%) Q.電池切れた A.電池装着した状態でロビーにいれば充電される 又、ログオフ時も充電される 研究所ロビーで約10分1充電 ログオフ時は100分1充電 Q.日付変わったのに博士からお小遣いもらえない A.お小遣いは4時から給付 Q.走行中のステータスの意味が分からない A.HP :ヒットポイント 各障害突破評価で×判定をもらうと、徐々に減っていく 無くなったらマグナムトルネード BAL:バランス 各障害突破評価で×判定を食らう際にショックを吸収し、HPの減少幅を下げる 時間経過で徐々に回復する SPD:スピード 時間経過で増加、各障害突破評価で×判定をもらうと減少する また、ブーストダッシュや下り坂では上限を超えて加速する事が可能 高スピード時に×判定を食らうと、バランスが一気に持って行かれるので注意 ENG:電池残量
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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 エンジン火災を鎮火し、行動不能になった乗り物を再稼動させる消火システム。 無力化された場合のみ使用可能。 使用感・備考など 機動力ダメージを受けた際と、乗り物無力化された場合にのみ使用可能。 ミサイル等で機動力ダメージを受けた際に発動すると瞬時に機動力を回復させる事が出来る。 ジェット機のみ、火災発生時に発動すれば、耐久力が35追加された状態で引き続き操縦が可能。 しかし、ダメージを食らう事が前提であり、カウンターメジャー枠では アクティブ防衛システムやIRフレア、ECMジャマーといった 防衛手段としてより優秀なものがあるため、影が薄い。 コメント欄 最新順 敵のを奪うときによく使う - 2014-08-03 13 33 52 戦闘ヘリが連携取る時ぐらいしか使えない、間に合わない時はパイロットは投身自殺してガンナーがコレ使って窮地脱出に使えるのか? - 2014-06-02 10 26 40 ヘリで市街地マップなら早めの待避とその保険として使える - 2014-04-02 08 24 13 ダメージ食らうこと前提なのがなぁ…ジェット機はECMで間に合うし船とか地平気はアクティブ防衛で無傷に出来るし - 2014-02-26 05 03 30 戦車の車内で兵士がこれで必死の消火活動してるの想像しちまったwww - 2014-02-14 03 09 08 前作では対地用誘導兵器が少なかったこともあり、あまり役に立たないIRスモークの代わりにこれを積むことで散発的な攻撃に対しては実質無敵になることも出来た(HP40以下の無力化炎上時に発動させることで鎮火+ライフ60まで復帰+無力化解除)。しかし、今作ではイマイチ発動可能タイミングが分かり辛く、また効果も「システム異常から復帰する」程度。さらに対装甲兵器が増加したこともあり、「コレを発動させる頃には既に車両その物が大破していた」ということの方が多い。勿論、使用して鎮火させたところで、「消火作業対応、御苦労。」等というアナウンスもなく、かなり微妙な使い勝手のカウンターメジャー?になってしまっている。沢山の先達の「微妙」コメントにも頷けてしまう程だ。 - 2014-01-16 00 02 42 瀕死になるまで使えないという使い勝手の悪さ、しかも瀕死になる前に使ったところで大抵再起不能なことが多い。ダメージを食らったときのことを考えるよりダメージを食らわないようにするほうがよっぽど賢明。 - 2014-01-06 12 23 14 ローパワーのときから発動できるが? - 2014-01-15 20 46 30 偵察ヘリとか攻撃ヘリは結構使えるな - 2013-12-29 17 57 20 地上車両=一瞬外でて修理でおk(BF3と違い完全回復しなくても無力化解除) 航空機=どっちにしても死ぬしミサイル回避手段なしは辛すぎ - 2013-12-18 08 30 31 あったらあったで便利そうだけど、アクティブ防護システムやIRスモークを外してまで積む理由がないね - 2013-12-10 14 20 25 これを選ぶ理由がない・・・ - 2013-12-05 14 31 08
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元々コミュ不可能だったが、他のイベントの進行上でコミュ可能キャラへと昇格したキャラ。 賢者のパートナーである。 ,'´ `ヽ ― '´ ヽ { | ,、_,,ィ| } 〉 ( .)_|_ ´⌒ 〈 / / .zz ヽ__,イ| ', 乂____人____ノ ∨ .| , | i ∨∨ ∧| ‘, ∧/ ,' { ‘,‘, ∧∧/ } . / \  ̄ ̄ '´ ‘, / `¨¨´ ‘, / | ‘, / | ‘,┌─────────────────────────────────────────│モノクマ└─────────────────────────────────────────■────■│重要語句│■────■≪表層≫【希望】【絶望】【切望】≪深層≫【???】【???】【???】■──■│能力│■──■【攻撃】【補助】【-】【魔/炎・氷・闇・水・風・地・雷・光】≪殺害幇助の複数魔術≫【属性にあった効果発生】 複数の魔術を会得しているという事、この存在は全属性を満遍なく体得しているが【攻撃する】か【攻撃を助ける】等 ダメージが直接絡む行動若しくはダメージを与える行動の手助けであると補正値が上昇し、逆だと下がる【攻撃】【補助】【-】≪混成術式[3]≫【属性にあった効果発生】【複雑な方法であればあるほど成功率低下】【回避率等にマイナス補正】 三種の魔術を混ぜて発動可能、その方法や発動する属性の数に応じて難易度は上昇し無防備となる【補助】【-】≪絶望のデスロード≫【相手を強制的に動かす仕掛けを設置】【出現するスイッチを押さなければ発動しない】【一ターン一回】 相手を上に吹き飛ばしたり横に引き寄せたり下に叩き落としたりする【強制対象移動装置】を具現する 但し、発動後に自分の前に出てくるスイッチを自分の手で叩かなければ発動しない為、そこを止めたりされると発動しない 守る為より攻撃に繋がる為である場合の方が成功率が上昇する【攻撃】【-】≪ダンガン≫【他者の実体を持たない攻撃を代わりに遠くへ飛ばす】【飛ばす攻撃を提供する味方は【攻撃】の指針かつダメージ目的であることに限る】 クーキ砲に味方の実体を持たない攻撃を詰め代わりに遠くへ発射する。本来の攻撃より遠くへかつ、精密に撃つことが出来るが弾込めとしてこの存在に近づいたり 狙ったりする為、本来の攻撃よりも発動は遅くなる(命中率等を上げる代わりに素早さなどを犠牲にする) 実体の無いとは【素手で掴めない】という事【特殊】≪議論-HOPE VS DESPAIR-≫【対象のダメージ減少】【一ターン一回】 案に【ダメージを与える相手】【与えられる相手】【どういう状況でダメージを喰らうか】を一組推理しても良い、推理が当たった場合ダメージを減少させるが 【予想の動きを基に敵の技をワザと受ける】等した場合ダメージ減少率は無いも同然、あくまで【双方の行動の結果起こり得るダメージ】にこそ真価を発揮する 内容が細かい程ダメージ減少【特殊】【-】≪イコロシア≫【対象の味方を戦闘中【攻撃】の方針に固定】【対象のダメージ量が『与える/喰らう』両方増える】【一ターン目しか使用不可】 殺る気を応援する性、但し、殺るからには殺られる覚悟も持っていなければならない(最低限の責任) 【人数の制限は無い永続バフ】だが掛けられるタイミングは【最初のターン】かつ【解除不可能】なので注意【特殊】【-】≪死体が発見されました!≫【当てた難易度によって異なる】【一ターン一回】【外した場合味方or自分にダメージ】 案に【倒される相手】【倒した相手】【倒すに至る経緯やトドメの能力】を推理しても良い、推理が当たった場合様々な追加補正やドロップ率上昇など 味方にとって有利になる恩恵が発生する、それは【推理の内容が細かく、且つ、殆ど当たっている】程補正が大きくなるが【外した場合ダメージが発生】■──■│補正│■──■【+】≪エコロシア≫【【攻撃】の方針の仲間の攻撃に関する補正率上昇の可能性有】【【攻撃】の方針の仲間が多い程補正値上昇】 殺る気を応援する性、但し、【攻撃】は他の補正が素のままなので逆に攻められない様に注意しよう【+】≪おしおき!≫【≪議論-HOPE VS DESPAIR-≫成功時、相手にダメージを与える可能性有】【当て難い展開だった程発生の可能性 ダメージ率上昇】 そのままに『御仕置』という概念による攻撃、毎回バリエーションに富むおしおき方法が展開される【+】≪殴殺刺殺撲殺斬殺焼殺圧殺絞殺惨殺呪殺……≫【攻撃方法が同一でない程成功率に補正発生】 バリエーションに富む殺害方法を好む、同じだと萎える(同一【方法】なので行う人が違っても方法が同じなら補正は掛からない) 都合上三~四回目の攻撃方法から補正が掛かるかの判断が始まる■──■│装備│■──■腕1=≪クーキ砲≫【攻撃力に極限の補正】【自分の魔術を飛び道具として単純に飛ばす場合、行動割り込み率に補正】腕2=≪――≫体=≪シロクロボディ≫【防御力に大幅な補正】【魔術系攻撃に対して追加大幅な補正発生】装飾品1=≪鮭≫【稀に仲間の体力を大幅に回復する可能性有】装飾品2=≪脱出スイッチ≫【稀にダメージを回避する可能性有】 能力についての追及 +... 能力について補足 出来る事/出来た事 出来なかった事/まだ出来ない事 これからしたい事 フラグ・考察等 +... [フラグ] [考察] [備考] コミュ可能キャラへの昇格の一因に【キュゥべえ】や【にとり】と仲が良かった(=コミュを良く取っていた)というものがある。 特ににとりは『にとりさん』というように『さん』付け。その正体は【妖怪】に関係あるかも?単に女性にはさん付け、男性にはくん付けで呼ぶだけだった。 その件に関して『僕らのネットワークは狭いからこそ強い』と言っている。 ちなみにコミュ可能キャラへの昇格は【アカデミーに必要な人材が最低限揃う】【賢者を誘う】【キュゥべえ又はにとりと一定の交流がある】という条件が必要だった。
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A.Beastエネミー 洞窟のボス。ULTではダル・ラ・リーになる 実験体コードはβ772で、原生生物がA.Beastエネミーに変異した原因である 殻のついたワーム型ボスでHPも高く、初心者の最初の壁になる(と思われる) まず殻を剥がさないと、本体にダメージを与えられない点に注意 攻撃方法はフォトン弾、触角、機雷(2種類)、落石、レーザー。これらを決まった順番で繰り返す 胴体の殻の方が柔らかいので、胴体を複数攻撃武器で叩くのがよい デ・ロル・レが筏と並走しているときにHUならスライサー、RAならショットで攻撃する。FOはラフォイエでOK 最大の攻撃チャンスは、触角攻撃をするために筏に乗り上げてきた時。ここで一気に集中攻撃を入れる 長々と攻撃していると触角が飛んで来てダメージを食らうので、攻撃間隔を覚えてしっかり回避すること 触角攻撃は4回で、乗り上げ~1回目までが最長。1~2と3~4の間隔が同じ。2~3の間は1~2と3~4よりちょっとだけ長め。4回目が終わると筏から離れる フォトン弾は大量にばら撒かれる。安全地帯はあるが、回数ごとに違うので省略 機雷は2種類あり、筏に5つ配置するタイプとプレイヤーの周囲に3つ浮遊させるタイプがある 前者は1つだけ破壊して、その方向の隅に避難すれば大丈夫 後者は3つ全て破壊できるなら何の問題もないが、1つや2つだと食らってしまう。ロック外しをしながら破壊した方向に逃げれば回避可能(?) チャレンジでは仲間を巻き込むのが怖いため、大人しく食らった方がよい。保険として人形を持っておくことを忘れずに 機雷は威力が高いので、ワザとフォトン弾を食らってダウンして回避するという手段もなくはない 落石は安地がない。一応筏の四隅が比較的安全であるが、食らうこともあるのでHPは耐えられる程度には回復しておくこと レーザーは、DC・PC時代には安地があったがGC以降消滅 と言っても、真横に動けばかわせるのでさほど気をつけなくてもよい オンやオフマルチで仲間がいる場合は、逃げる方向を事前に打ち合わせておくことを推奨 長期戦になりがちなので、アイテムはたっぷり用意しておくこと アイテムが足りないなら置きメイトをしておくこと 無事倒すことができれば、筏がゴールに到着する
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憐れみをください ◆Z9iNYeY9a2 目の前を歩く士郎の姿。 その背には眠り続ける小さな少女が背負われていたが、巧には何だかそれ以上に重い何かを抱えているようにも見えた。 思えば、あの時からもっとあいつの傍を離れずにあんなことにはならなかったのかもしれない。 そんな選択は互いに取れないのだろうと思っていながらも、今思い返すとそう考えずにはいられなかった。 「…なあ、お前の気にしてるやつ、間桐桜、だっけ。お前の彼女なんだろ、どんなやつなんだ?」 雑談のつもりでふと口にした言葉。 その中で無意識のうちに、その背が背負わされているものが何なのかということにもっと近づきたくて探ろうとしていたのかもしれない。 「桜は、…、まあ話せば長くなるんだけどな」 ポツポツと思い出を語り始めた士郎。 その一つ一つに、士郎が桜に対して抱いている想いを感じさせた。 「だけど、桜は俺の前以外だと、今でもあまり笑わないらしいんだ」 語る細かい内容はよく理解できなかったが、要約すれば彼女は家で行われていた実験のようなものの結果短命であり、そこで命を伸ばすために人を食らうこともあったのだという。 「そうなったのは最近だったんだけど、でもずっとそうやって、誰にも助けを求めずに過ごしてきたってことに俺はずっと気付けなかった」 自分を責めるように言う士郎。 慰めの言葉を口にしかけて、しかし言いかけたところで喉元で止まった。 「お前は、そいつを助けたいんだよな?」 「そうだな。助けたい、生きてほしい、一緒に隣で歩んでいきたい、そう思う」 空を見上げながらそう言う士郎。 「だけど」 その視線のまま、どこか遠くを見ているような目のままでこう続けた。 「こうも思うんだ。一緒に歩むだけじゃない。 桜が、いつか俺がいなくても、笑えるようになってほしいって」 「…縁起でもないこと言うんじゃねえよ」 「はは、そうだよな」 笑い飛ばした士郎。 「…だけど、そうだな。 そんなふうにできたら、いいな」 「そうだな」 その言葉の奥底に含まれていた意味に、あの時の俺は気付けなかった。 そして自分が口にした言葉がどれほどの重みを持っていたものだったのかも。 ◇ 「……」 「お、おい。大丈夫か」 「…だ、大丈夫です……。自分で歩けます…」 躓きそうになりながら歩を進める桜。 遊園地を出発して以降、フレンドリィショップが見えてくるこの場所まで来るところまでで既に四度は躓いている。 うち一度は地面に倒れており、出発前に遊園地で見繕ったシャツとロングスカートも既に土で汚れている。 そして、そのたびに時間をかけて起き上がる。手を貸そうとする巧を拒絶して。 「……ねえ、少し休んでいった方がいいんじゃ…」 イリヤがポツリと、フレンドリィショップを指差しながら言う。 何度も転ぶ桜の姿があまりにも痛々しく、歩いているだけでも辛そうだ。 無理もない。そもそも右腕を喪失した桜にはバランスを取ろうとして歩くだけでも常人より負担がかかる。 転んでしまおうものなら尚の事だ。 「…大丈夫、です。まだ行けます。急がないと、行けないんですよね…?」 しかし桜はイリヤの提案も断って前に進む。 『確かに今はあまりゆっくりするよりも次の放送までに目的を果たした方がいいだろうからね。 まあ、もう一方の彼らがどれだけ時間がかかるかは分からないけど』 そんな背中を見ながら、ひょこひょこと歩いてきたキュゥべえ。 『一つ聞いておきたいんですが、キュゥべえさん、あなたのいうやり方には桜さんが必要、ということでしたが。 それは桜さん自身に危険が及ぶってことはないんですよね?』 『全ては彼女次第だよ。 例えば精神状態を悪化させた人間は得てして不幸に巻き込まれやすくなる。事故や事件、魔女の餌になるなんてことも僕たちの世界じゃあったね。 そういう因果が集まりやすくなる。彼女に生きる気力がなければ結果は一つしかない』 『答えになっていませんよ。桜さん自身に危険が及びはしないのかどうかという一点を聞いてるんです』 『敢えて言わせてもらうなら、五分五分といったところだ。 だけど彼女の気力があの様子なら、結果は見えている。 イリヤスフィール、そんな顔をしないでほしいな。少なくとも現状だとこれが最善なんだよ。 時間をかけるわけにもいかないし、君たちに間桐桜という罪を背負った存在を抱えたままアカギ達との戦いに挑むことは難しいんだから』 言外で見捨てようとも取れる言葉を投げるキュゥべえをにらみつけるイリヤ。 弁解のように、これが最善だと告げるキュゥべえだったが、その言葉が逆にイリヤと巧の心に強い敵愾心を植え付けていた。 「一番いいやり方だから見捨てるとか、そういうものじゃねえだろ、人の命ってのは」 『君たち人間はどこの世界でも変わらないよね。 僕たちが宇宙全体のために行動してるって話しても、みんな決まって同じ反応をする』 「まどかさんがあなたのこと恨むような目で見ていた気持ち、何か分かった気がする…」 これがわざわざこっちに来たのもその辺りの事情だろう。 きっと巧やイリヤには自分を手に掛けるほどのことはできないと踏んでいるのだとルビーは推測した。 『僕のことよりも間桐桜を追った方がいいんじゃないのかな?』 キュゥべえがそう言うやいなや、視界の外まで行った様子の桜が再び転倒するかのような音が響いた。 駆け出す巧、その後を少し遅れて追うイリヤ。 キュゥべえはそんな二人を後ろから見ながら、ゆっくりと後を追って歩き始めた。 追いついた巧が見たのは、地面に倒れた状態でまた起き上がろうとする桜の姿。 「おい、大丈夫か!」 「…大丈夫です、自分の力で起きられ……っ」 桜は手を地面についたところで、一瞬息を詰まらせた。 それでも起き上がった桜。その様子が気になった巧は、桜を無理やり座らせた。 「…!何するんですか…!」 「いいから!じっとしてろ!!」 スカートの膝元を捲ると、膝を擦りむいていたようで肌に血が滲んでいた。 「お前、足が」 「…足が、どうかしたんですか?」 「そうか、見えねえんだったな。悪い。 擦りむいてるぞ。痛かったんだろ」 「これぐらい、大したことないです。どうせ体はもう、ボロボロですから…、今更傷一つくらい」 「だからって放っとけるか」 残っていた飲料水で濡らした布で傷口を拭き取る。 「ねえ、ルビー。あれくらいの傷は治せない?」 どこからいたのか、巧の後ろでその様子を見ていたイリヤがルビーに問いかける。 『んー、やろうにもイリヤさん自身治癒魔術とか医療技術とかに精通してたりってことがないですからねぇ。 それにあれくらいの傷ならすぐに治るでしょうし』 「そうかもしれないけどさ、でも」 「…気にしないでください。これくらい、大丈夫ですから」 巧が傷を拭き終わったと見るや、バランスを崩しながら立ち上がる。 手を貸そうとした巧を、桜は振り払って歩き出す。 その後ろに追随しながら、思わず巧は問いかけていた。 「お前、何でそんなに全部自分でやろうとするんだよ」 他人を拒絶して全部を自分で背負い込んで。 何だか、少し前の自分を見ているような錯覚を覚えた。 「…だって、全部私のせいだから…、私にできることは、私がやらなきゃだめじゃないですか」 こちらに背を向けたままそう呟き。 「先輩も、もういないんだから…」 諦めの混じった、その小さな呟きを巧の耳は聞き逃さなかった。 その言葉に、士郎が語った間桐桜という少女についての話が脳裏をよぎった。 『桜は俺の前以外だと、今でもあまり笑わないらしいんだ』 笑わなかった。それはどういうことか。 もしかして、こんなふうに感情全てを押し込んで辛いという気持ちも外に出すことなく抱え込んでいたんじゃないか。 そして、その感情を出せる唯一の相手が、士郎だったんじゃないか。 『桜が、いつか俺がいなくても、笑えるようになってほしいって』 士郎の言葉が、再び蘇ってきた。 前を行く桜の前に回り込んで、その左腕を自身の肩に置く。 「な…、っ、止めてください!一人で行けます!」 不意の行動に思わず声を荒げてしまう桜。 その体を支え、抗議する桜を放さないようにしながら巧は言った。 「ああ、士郎はもういねえんだ。守れなかった俺の責任だからな。 でも、だからってあいつの代わりにお前を守ってやるなんてことは言えねえ」 「…だったら邪魔しないでください!私は一人でも大丈夫だって言ってます!」 「だけど、俺は俺として、お前を支えてやることはできる」 「…!」 桜の抗議する力が緩まった。 「お前がどんな世界で生きてきたかなんて、俺には分からねえけど。 でも、お前の世界はどうあれ、俺は俺が守りたいものを守る。それだけだ」 「私の世界は、もう壊れてるんですよ…。父さんに捨てられて蟲だらけの倉で心と体を壊されたあの日から…」 それでも、拒絶の意思は曲げられなかった。 「もし私の役目を果たしたら、たぶん私は死にます。それが私の償いで、私の最後の願いなんですから…」 そう願うからこそ、これ以上こちらに情けをかけられることも手を差し伸べられることも、受け入れたくはなかった。 このまま、虚無の中で沈んでしまいたい、消えてしまいたい。 「それは、嘘だよ」 そんな桜の言葉を否定したのは、二人の後ろを追っていた少女、イリヤだった。 「私見てた。最後に撃ち合ったあの時、桜さん、泣いてたの」 宝具を放つ直前の一瞬。 ほんの小さな光だったが、イリヤは怪物と化しつつあった桜の瞳から漏れ出た一筋の光を見逃さなかった。 それが、あの決死の一撃への意思に繋がったのだ。 「そ、れは」 夢を見ていたかのように記憶から薄れかけていたものが蘇る。 狂気の中、英霊との同化が進行しすぎて記憶を食いつぶしそうになったあの瞬間。 「あれは、あの記憶は、私の、私だけのものだから、それだけは無くしたくなかったから」 罪を重ね、狂気に堕ち、最後は死すらも望んでおきながら。 大切な記憶を、想いすらも失って何でもない何かになってしまうことだけは恐れていた。 「身勝手なんですよ、私。死んでもいいって思っても、そんなことに怖いと思っちゃって。 みんなを殺したことだってそうです。たくさん人を殺したことより、藤村先生を殺したこと、先輩が死んだことの方が、ずっと悲しいんです」 「いいんですよ、ワガママで。みんなぐちゃぐちゃで、その時々で言うことも違ったり後先考えないことしちゃったり。 私の周りにもいたんだし」 「…私は、あなたの友達も殺したんです。 恨んだりはしないんですか?」 イリヤの胸に、一瞬チクリと刺さるような痛みが奔る。 美遊やルヴィアの命を奪ったという事実は、取り繕おうとしてもそう簡単に拭えるものではない。 「正直、私にもまだ整理しきれてないのかもしれない。 もしかしたら士郎さんのことがあるから、目を背けてるだけなのかもしれない」 それは現状のイリヤの正直な気持ちだった。 「だけど、どんなことをした人でも、どんな悪いことをした人でも。 私の目の前に苦しんでいる人がいるなら、私は手を伸ばすよ」 桜に向けて手を差し出すイリヤ。 その表情はよく見えない桜はその白い手を見つめていた。 「……今までずっと1人でした。助けてとも言えなくて、ずっと孤独で苦しくて。 もし私の周りにいた人に、あなた達みたいな人がいたら、ここまで苦しまなくてもよかったのかな」 「何言ってんだよ。まだこれからだろ」 「………」 こんな自分を助けようとする巧とイリヤ。 拒絶することを止め、巧に肩を貸された状態で歩く桜。 だけど。 この二人の放つ光は、桜にはあまりにも眩しすぎた。 ◇ 「巧さん、疲れたら言ってね。私が代わるから」 「これくらい何ともねえよ。それに子供に無理させられねえだろ」 「そうかもしれないけど、…あんまり一人で背負いすぎないで」 歩み始めた三人。 イリヤは巧と桜の後ろをその背を見ながら付いていく。 『イリヤさん、いいんですか?スザクさんに言われたことは』 「……うん、よくはないけど、どうしたらいいのかが思いつかなくて」 後ろから見る二人の背中。 覇気も生きる気力も薄い桜の背に対して、巧の背は何だか色々なものを背負いすぎているようにも見えた。 出発前にスザクに呼び止められて、言われた言葉を思い出す。 「僕は乾巧、彼のことをよく知ってるわけじゃない。 そんな僕から見ても、彼はいろんなものを背負い込み過ぎているように見える。 僕にもそんな経験があったけど、彼はそれを全部自分の中で完結させようとしてるんじゃないかって」 「…それは」 『あー何か分かります。最初に会った時だってかなり壁高かったですし』 「そうだな、死者に心を囚われているとでもいうべきなのかな。僕にも覚えがあるから何となく分かるんだ。 間桐桜のこともそうだ、僕と彼はなんとなくだけどいざというところで相容れないと思う。だけど気がかりではある。 ここまで生き残れた同士とも言うべき存在だ、あまりその生命を散らして欲しくはない。 だから、もし君にできるなら、彼の心を支える役割をお願いできないか?」 断る理由もなかったから、その役割を承諾した。 ただ、現状は桜のことで手一杯であり巧に対してどうするべきなのか、何ができるのか。 それが思いつかなかった。 (どこかで何かできる時が、来るのかな) 【C-4/西部/二日目 黎明】 【乾巧@仮面ライダー555】 [状態]:疲労(中)、ダメージ(小)、皆の死に対する強い悔恨 [装備]:ファイズギア一式(ドライバー、フォン、ポインター、ショット、アクセル)@仮面ライダー555 、ファイズブラスター@仮面ライダー555 [道具]:共通支給品、、クラスカード(黒騎士のバーサーカー)、サファイアの破片 [思考・状況] 基本:ファイズとして、生きて戦い続ける 1:キュゥべえのいう会場の装置をどうにかするため柳洞寺に向かう 2:見知った人や仲間がいなくなっていくことに対する喪失感 3:間桐桜を絶対に死なせない [備考] 【イリヤスフィール・フォン・アインツベルン@Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ】 [状態]:疲労(中)、全身にダメージ(小)、ツヴァイフォーム使用による全身の負荷(回復中)、クロ帰還による魔力総量増大 [装備]:カレイドステッキ(ルビー)@Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ [道具]:クラスカード(キャスター、ランサー、アサシン、アーチャー、ライダー)@Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ [思考・状況] 基本:皆と共に絶対に帰る 1:巧、桜と共に柳洞寺に向かう 2:桜に手を差し伸べる 3:巧のことも気がかり [備考] 【間桐桜@Fate/stay night】 [状態]:右腕欠損、魔力消耗(大)、顔面の右目から頬にかけて切り傷、右目失明、視力障害、全身傷だらけ、強い罪悪感 [装備]:なし [道具]:基本支給品×2、呪術式探知機(バッテリー残量5割以上)、自分の右腕 [思考・状況] 基本:死にたい 1:柳洞寺に向かう。あわよくばそこを自分の死に場所としたい 2:二人の優しさが眩しすぎる [備考] ※黒化はルールブレイカーにより解除されました。以降は泥の使役はできません。 ※切断された右腕はナナリーのギアスの影響で修復不可となっていました。 165 消せない罪(前編) 投下順に読む 167 白き牙の飛翔 時系列順に読む 165 消せない罪(前編) 乾巧 169 I beg you イリヤスフィール・フォン・アインツベルン 間桐桜 キュウべぇ
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スーパーJチャンネル ANNスーパーJチャンネル(月曜) 2024年4月~24年6月 備考 @EX COMPLETE @EX テレビ朝日 + ... 共通事項 放送時間…月曜16 48~19 00 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 17時台後半 世田谷自然食品(90秒) 18時台後半 Kowa(4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日) 2024年4月1日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…通販生活 2024年4月8日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年4月15日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ 2024年4月22日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、Kowa 2024年4月29日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…ライフネット生命 2024年5月6日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年5月13日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…鈴与グループ 2024年5月20日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…鈴与グループ、Kowa 2024年6月3日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年6月10日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年6月17日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年6月24日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー @KFB福島放送 + ... 共通事項 15 48~16 48は「シェア!第1部」、16 48~18 15は「スーパーJチャンネル」、18 15~19 00は「シェア!第2部」を放送 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月1日 ふっくんしまちゃん天気予報(前クレのみ表示・画面右下に表示) 0’30”…JA全農福島(天気予報前 + 天気予報明け 各0’15”) @KSB瀬戸内海放送 + ... 共通事項 16 48~17 50/~18 15は「スーパーJチャンネル」、18 15~19 00は「News Park KSB」を放送 絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月1日 18時台後半 0’30”…合田工務店、イノウエ商会
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よ~いドン! よ~いドン!(月曜) 2022年10月~22年12月 共通事項 関西テレビでのみ放送 放送時間…月曜09 50~11 15 全日の天気予報 カード提供…かんでんeショップのKANTEC※(1’30”扱い) 固定スポンサー + ... 前半 世田谷自然食品(90秒) こくみん共済 coop 〈全労済〉※ 太田胃散※ 大判小判 天気予報 KANTEC※ 2022年10月3日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※、大判小判 2022年10月10日、2022年10月17日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…太田胃散※、大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※ 2022年10月24日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※ 2022年10月31日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※、大判小判 2022年11月7日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※、大判小判 2022年11月14日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…太田胃散※、大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※ 2022年11月21日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※ 2022年11月28日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※、大判小判 2022年12月5日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※、大判小判 2022年12月12日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…太田胃散※、大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※ 2022年12月19日 前半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…大判小判、こくみん共済 coop 〈全労済〉※、太田胃散※
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スーパーJチャンネル ANNスーパーJチャンネル(水曜) 2024年4月~24年6月 @EX テレビ朝日 + ... 共通事項 放送時間…水曜16 48~19 00 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 17時台後半 世田谷自然食品(90秒) 18時台後半 4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日 Kowa 2024年4月3日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年4月10日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年4月17日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年4月24日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年5月1日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年5月8日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年5月15日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年5月22日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年5月29日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年6月12日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー 2024年6月19日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 0’30”…Kowa 2024年6月26日 17時台後半 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 18時台後半 ノンスポンサー @KFB福島放送 + ... 共通事項 15 48~16 48は「シェア!第1部」、16 48~18 15は「スーパーJチャンネル」、18 15~19 00は「シェア!第2部」を放送 16時台、18時台後半は全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月3日 16時台 0’30”…マルズグループ(0’15”×2) 17時台 ノンスポンサー ANN枠 ノンスポンサー 18時台中盤 0’30”…日本食研 ふっくんしまちゃん天気予報(前クレのみ表示・画面右下に表示) 0’30”…JA全農福島(天気予報前 + 天気予報明け 各0’15”) @KSB瀬戸内海放送 + ... 共通事項 16 45~17 50/17 50~18 15は「スーパーJチャンネル」、18 15~19 00は「News Park KSB」を放送 絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月3日 18時台後半 0’30”…OEC
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あなたの代わりに見てきます!リア突WEST あなたの代わりに見てきます!リア突WEST 2022年4月~22年6月 共通事項 放送時間…日曜13 25~13 55 絨毯の上に Doggyman、COSMO(コスモ石油) 以外カラー表記 備考 2022年4月3日は休止 COMPLETE 固定スポンサー 世田谷自然食品(90秒) 2022年4月10日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…unicef(PT) 0’30”…クリナップ、STU48「花は誰のもの?」(PT) 2022年4月17日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…アデランス、Doggyman、STU48 5周年コンサート(PT)、KDDI(CM=UQ mobile・PT) 2022年4月24日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…Yellow Hat、アデランス、Doggyman、TOYOTA(PT) 2022年5月1日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…unicef(PT) 0’30”…Yellow Hat、SUZUKI(PT) 2022年5月8日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…JT(PT) 0’30”…BOATRACE 振興会(PT)、SUZUKI(PT) 2022年5月15日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…COSMO(コスモ石油) 0’30”…GungHo(PT)、アサヒ飲料(PT) 2022年5月22日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…COSMO(コスモ石油)、永谷園(PT) 2022年5月29日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…MITSUBISHI ELECTRIC 0’30”…KURE、COSMO(コスモ石油) 2022年6月5日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…unicef(PT) 0’30”…MITSUBISHI ELECTRIC、COSMO(コスモ石油) 2022年6月12日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…COSMO(コスモ石油) 0’30”…あんしんインプラント(PT)、BOATRACE 振興会(PT) 2022年6月19日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 0’30”…ライフネット生命、クリナップ、COSMO(コスモ石油)、BOATRACE 振興会(PT) 2022年6月26日 1’30”…自然の恵みをお届けします。世田谷自然食品 1’00”…COSMO(コスモ石油) 0’30”…ライフネット生命(白帯)、あんしんインプラント(PT)
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2D格ゲーとデッドオアアライブ6の違いとは 基本は立ちガードしゃがみ中に中段攻撃を食らうと 打撃をヒット/ガードさせた後の有利・不利フレーム デッドオアアライブ6のコンボチャンス 体力値とキャラ重量別のコンボ 投げの種類の多さ 確定反撃 2D格ゲーとデッドオアアライブ6の違いとは デッドオアアライブ6をまだプレイしていない、2D格ゲー勢に向けた記事です。 本作のシステム紹介ではなく、2D格ゲーとは異なる点について紹介しています。 プレイしていれば体感的にわかることばかりなので、基本無料版のDLを検討している方向けの簡単な内容です。 基本は立ちガード 2D格ゲーでのガードは、基本はしゃがみガードになるでしょう。 しゃがみガードできない中段攻撃は、出が遅く、単発で体力ゲージを削る技が多い傾向にあります。 相手を立たせて下段攻撃を通すための行動とも言えるでしょう。 デッドオアアライブ6でのガードは、基本は立ちガードです。 中段からはじまる攻撃には派生が多く、ダメージも高く、コンボチャンスに発展しやすい技が多いです。 一方で下段攻撃は2D格ゲーとは対象的に、ダメージが低く、相手をしゃがませて中段攻撃を通すための行動と言えます。 しゃがみ中に中段攻撃を食らうと しゃがみ状態で中段攻撃を食らうと、クリティカルスタン(よろけ)が発生します。 クリティカルスタンは本作中での大きなコンボチャンスとなります。 相手の下段の性能によっては割り切って下段攻撃を食らってもいいでしょう。 打撃をヒット/ガードさせた後の有利・不利フレーム デッドオアアライブ6では調整上、打撃をヒットさせてもガードさせても、基本的に攻撃を出した側が不利フレームとなります。 2D格ゲーの様に、相手にガードを固めさせて、さらに崩しを押し付けることは難しいでしょう。 自分の行動が終わったとにさらに打撃を出すのは、不利フレームからの暴れになり、相手の早い打撃に潰されることが多いです。 ただし、本作では打撃技の派生や途中止めが豊富で、ディレイがかかることもあり、防御していた側が最速で的確な反撃をすることも難しいです。 相手が対応できないようであれば、さらに攻撃を押し付けましょう。 デッドオアアライブ6のコンボチャンス 本作では、2D格ゲーと異なり、打撃をキャンセルして別の攻撃につなぐことができません。 無防備な相手に対してコンボを確定させるには、浮かせ状態から空中コンボを入れる必要があります。 浮かせを狙う前段としては、クリティカルスタン(よろけ)が多いでしょう。 クリティカルスタン中は本作独自の駆け引きが発生しますが、浮かせ技を入れるための猶予時間と捉えてもいいでしょう。 体力値とキャラ重量別のコンボ デッドオアアライブ6の体力値は全キャラ共通で300です。 キャラ別の体力値や根性値はありません。 また、キャラ重量が軽量級、中量級、重量級と3種類に分別されています。 重くなるほど浮かせ状態が低く短くなり、空中コンボが入らないため、ダメージを低く抑えられます。 キャラ別の厳密な設定はされておらず、キャラ限定コンボは特に詰めることはないでしょう。 投げの種類の多さ 2D格ゲーではガードを崩す行動として、通常投げが用意されています。 投げキャラであればコマンド投げが加わるでしょう。 デッドオアアライブ6では、全キャラが上段・下段に、通常投げと複数のコマンド投げを持ちます。 これらは出の速さとダメージ量が異なり、出が遅いほど高威力になります。 また使い分けとしては、より大きなダメージを狙ったり、位置の入れ替えたり、相手を吹き飛ばして壁へ激突させたり、様々な用途があります。 確定反撃 2D格ゲーでは、相手の大技をガードして大きな隙ができた後などは、打撃始動のコンボが確定するチャンスになるでしょう。 デッドオアアライブ6では調整上、確定反撃には投げを使います。 打撃が確定反撃で入り、かつ、確定コンボに発展してまとまったダメージが奪える状況はほぼ無いでしょう。 もちろん確定ではなくとも、有利フレーム状況からこちらの打撃で反撃を始め、コンボチャンスを狙ってもいいです。